디지털음악시장을 통해 살펴본 국내 대중가요의 변화
박병규*
1)요 약
본 연구에서는 디지털음악시장 성장에 따른 음악소비 환경을 고찰해 보고, 디지털음악 구매환경이 국 내 대중가요에 미친 영향을 음악길이와 음악구성의 관점에서 살펴보고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 2000년도부터 2011년도까지 대중가요의 항목별 연구조사가 이루어졌으며, 조사항목은 연도별 대중가요 의 평균 연주시간과 후렴구까지의 평균 도달시간, 전주, 간주, 후주 출현여부, 그리고 후렴구 선행여부를 다루고 있다. 조사결과 인터넷 음악시장에서의 미리듣기 서비스는 음악길이와 음악구성의 변화를 가져 왔으며, 이러한 변화의 결과물로서 후크송의 등장을 낳았다. 이는 소비자의 구매환경이 음악에 영향을 준 사례로, 향후 대중가요는 다운로드 환경에 따른 효과적인 음악 전달기법에 더 집중 할 것으로 판단 된다.
The Changes of Korean Pop Music through Digital Music Industry
Byung-kyu Park*
Abstract
This research considers growth of digital music industry and the consequential changes in the environment of music consumption, and how environment of purchasing digital music has influenced music's length and forms. Meaningful data such as average length of music, average time taken to chorus, appearance of intro, interlude, outro, and precedence of chorus has been collected from K-Pop of 2000 to 2011 through this research. Result has shown music sample streaming service in internet music industry has brought changes in music's length and formation, which leaded to birth of hook songs. Through this case of consumer's environmental influence on music, research predicts music industry will look forward to achieving techniques to deliver music more effectively by adopting the content's download-based internet environment.
Keywords : Digital Music, Hook Song, Music Sample, Popular Music, K-Pop
1. 서론
과거 한류가 드라마를 중심으로 진행되어 왔 다면 2010년 이후 한류의 중심이 대중음악으로 옮겨 가면서 신(新)한류라 불리는 K-Pop이 전 세계의 관심을 받으며 성장해 가고 있다. 국내 가요의 수출은 일본과 동남아시아가 중심이었으 나, 최근에는 유럽과 미국을 비롯하여 남미에 이 르기까지 확산현상이 지속되고 있으며, 이는 한
※ 제일저자(First Author) : 박병규
접수일:2012년 04월 05일, 2012년 05월 10일 완료일:2012년 06월 11일
* 경기대학교 전자디지털음악학과 조교수 [email protected]
국과 세계의 문화적 소통이라는 점에서 우리에 게 많은 의미를 시사하고 있다.
이처럼 한국 대중가요가 성장할 수 있었던 것 은 유튜브, SNS와 같은 디지털미디어의 변화에 효과적으로 대응했기 때문이며, 실제로 세계 최 대 동영상 사이트인 유튜브에서 K-Pop 동영상 을 조회한 횟수가 2011년 한 해 동안 약 23억 회에 달했던 것으로 조사됐다[1]. 미국의 저명 음악 프로듀서인 Quincy Jones가 음악의 조건을
“홍보와 노출을 통해 많은 사람이 즐기도록 하 는 게 기본이다.”라고 언급 했듯이[2], 한국 대중 가요는 디지털환경에 적합한 마케팅 방법으로 디지털음악시장을 성장시켜 왔다.
MP3와 스트리밍으로 대표되는 디지털음악시
장은 2009년 스마트폰의 등장 및 Wi-Fi Zone
확대에 따라, 다운로드와 음악재생기기의 개별화
에 따른 불편과 데이터요금의 부담을 해소함으 로써 소비자의 접근도를 높이고 있다. 모바일 인 터넷의 활성화로 인한 음악 수요의 증가는 디지 털음악시장 성장에 있어 중요한 배경요인이며, 여러 곡이 함께 수록되어 있는 이전의 음반앨범 과는 달리 디지털싱글(Digital Single)의 보편화 는 음악유통 구조를 변화시키며 제작사의 비용 절감에 기여하고 있다.
1.1 연구 필요성 및 목적
디지털음악시장의 구축은 음악 그 자체에도 영향을 미치게 되었는데, 특히 미리듣기 음악서 비스(Music Sample Streaming)로 대표되는 음 악노출 방식은 소비자들에게 용이한 접근성을 갖기 위하여 음악 구성요소들을 변화시켜 왔다.
디지털음악시장에서 음악 소비자들은 음악파일 을 다운로드 하기 전에 미리듣기를 통하여 음악 과 접해보고 구입 의사를 결정하게 된다. 이와 같은 음악소비 과정은 미리듣기에 주어진 시간 안에 소비자의 구매 욕구를 자극해야 하므로 미 리듣기에 해당되는 음악구간은 음악적으로 응축 되어 감상자들에게 전해질 수밖에 없다. 예를 들 어 디지털음악시장이 활성화되기 이전인 2000년 대 초의 음악과 2012년 현재의 음악을 비교해 보면 음악의 길이와 구성면에서 많은 차이가 있 음을 알 수 있는데 아직까지 이에 대한 실증적 연구는 부족한 상황이다.
이러한 음악적 변화에 영향을 준 디지털음악 시장 또한 많은 환경의 변화를 겪으며 성장해 왔다. 따라서 국내 대중가요의 외형적 성장을 이 룬 이 시점에, 디지털음악시장의 현황과 음악 소 비에 대한 고찰은 향후 디지털음악시장이 나아 가야 할 방향을 제시하는데 있어 선행되어야 할 부분이라 할 수 있겠다.
이에 본 논문에서는 먼저 관련연구를 통하여 디지털음악시장의 환경을 살펴보고, 디지털음악 시장 환경의 큰 특징이라고 할 수 있는 미리듣 기 음악서비스가 음악의 변화에 어떤 영향을 끼 쳤는지 국내 대중가요의 조사와 실증분석을 통 하여 객관적 자료를 제공하는데 목적을 두고 있 다.
본 연구에서 이루어진 국내 대중가요의 디지 털음악 환경에 따른 실증적 분석결과는 앞으로 디지털음악시장과 음악과의 상관관계를 파악하
는데 유용한 자료로 사용될 수 있을 것이다.
2. 관련 연구
2.1 디지털음악시장의 성장
국내 디지털음악시장은 2000년 450억 원으로 파악된 이후, 2003년 오프라인 음반시장과 균형 을 이루다가 2004년 이동통신 업체들이 디지털 음악시장에 참여하면서 2010년에 이르러 6,221억 원으로 급속한 성장을 이루었다(그림 1).
<자료: (사)한국음악산업협회, 한국문화콘텐츠진흥원>
(그림 1) 국내 음악시장 규모
초기 디지털음악시장에서 큰 입지를 차지하고 있던 분야는 벨소리 및 통화연결음으로 대표되 는 모바일 음악시장이었으며, 2000년 306억원, 2001년 627억원, 2002년 1,291억원, 2003년 1,767 억원에 이어 2004년 1,840억원을 기록할 정도로 전체 디지털음악시장 대비 매출액의 대부분을 차지하였다(그림 2).
<자료: 한국소프트웨어진흥원>
(그림 2) 모바일 음악시장 규모
이처럼 모바일 음악시장이 초기 디지털음악시
장의 대부분을 차지할 수 있었던 요인은 불법
다운로드가 만연했던 유선 온라인 음악시장과는
달리 무선 통신망의 비개방성으로 인하여 이동
통신 업체들은 유료 서비스가 가능했기 때문이
다. 불법 무료다운로드로 인해 저평가 되었던 초 기 디지털음악시장에서 무선 통신환경의 유리한 조건을 가진 이동통신 업체들의 유료시장 정착 에 대한 노력은 2004년 11월 SKT의 멜론(ww w.melon.com)을 필두로 KT의 도시락(www.dosi rak.com), LGT의 뮤직온(www.musicon.co.kr)과 같은 인터넷 음악서비스를 시작하면서 온라인 음악시장이 유료화를 진행하는데 많은 영향을 끼치게 된다.
이 시기에 음반업체와 권리자 단체들은 온라 인 무료 음악서비스 업체들을 상대로 법적 소송 을 제기하였고, 그 결과 2006년 7월 소리바다의 유료화를 끝으로 온라인 음악시장에서의 합법적 유료 서비스의 체계를 마련하였다[3]. (그림 1)에 서 이동통신 업체들의 인터넷 음악서비스 시작 과 무료 음악서비스 업체들의 유료화가 진행되 었던 2005년과 2006년 시장규모 증가율을 보면 각각 24.1%, 35.9%로써 무료음악시장의 제도권 진입으로 인한 디지털음악시장의 규모 확대를 알 수 있다.
이동통신 업체들의 디지털음악시장 참여는 불 법 무료다운로드 시장의 합법적 유료화를 유도 하였다는 점에서 시장 확대에 대한 의미 있는 일로 해석 될 수 있지만, 반면에 이들의 시장에 대한 영향력 증가는 디지털음악시장이 이동통신 업체들의 마케팅 전략에 따라 좌우되는 현상을 낳게 했다. 이를 뒷받침하듯, (그림 3)에서 MP3 음악파일 감상이 가능한 MP3폰의 이용률은 200 5년 5.5%에서 2006년 21.6%로 다른 기기의 이용 률에 비해 급증했음을 볼 수 있다.
<자료: 한국문화콘텐츠진흥원>
(그림 3) 음악감상 기기별 이용률
2.2 인터넷 음악시장초기 디지털음악시장은 앞서 살펴보았듯이 벨 소리와 통화연결음으로 구성된 모바일음악시장 이 대부분을 차지하였으나, 이동통신 업체들의
인터넷 음악시장 진출 이후 2007년 인터넷 음악 서비스업은 모바일 음악서비스업의 매출을 추월 하여 2010년에는 4,539억 원으로 전체 디지털음 악시장에서 73%의 비중을 차지하고 있다<표 1>. 특히 휴대폰에서의 인터넷 사용이라는 새로 운 패러다임을 제시한 스마트 폰이 등장했던 2009년에는 약 3,600억원으로 전년대비 42.2%의 증가율을 나타내었다. 반면 모바일 음악서비스업 은 대조적으로 2007년부터 감소하기 시작하여 2010년 전체 디지털음악시장의 8.9%를 차지하고 있다.
<표 1> 디지털 음악산업 유형별 규모[4]
인터넷 음악시장의 특징은 이동통신 업체들의 서비스 시작부터 세계최초로 월정액 서비스를 도입하는 등 곡당 과금제에서 벗어나 소비자를 향한 다양한 상품을 제시하였다는 것이다[5]. 이 와 같은 서비스 제공이 가능했던 것은 음악파일 의 DRM(Digital Rights Management: 디지털 저작권 관리) 적용이 Monthly Rental이라는 월 정액 임대방식, 즉 음악파일 사용기간에 제한을 두어 월정액에 해당하는 기간 동안에만 청취가 가능하도록 했기 때문이다. 2008년에는 월정액 이용요금으로 기기 DRM 적용 대신 다운로드 곡수에 제한이 없는 무제한 MP3의 서비스를 합 법적으로 가능하게 하여 소비자 선택의 폭을 넓 혔다. 그 결과 2010년 인터넷 음악전문 사이트 이용자의 39.5%가 월정액 무제한 이용결제를 할 정도로 곡당 유료결제 47.1%와 큰 차이를 보이 지 않았다<표 2>.
<표 2> 인터넷 음악파일 결제방법[6]
2.3 인터넷을 통한 음악 소비
<표 3> 음악상품 소비경로(복수선택)[6]
인터넷을 통한 음악파일 다운로드 및 스트리 밍 이용경험은 2010년 73.3%로 다른 음악상품 소비경로와 비교했을 때 매우 높은 비중을 차지 하고 있다<표 3>. 인터넷을 통한 음악 서비스는 오프라인 음반처럼 한 앨범 전체의 곡을 구매해 야 하는 방식과 달리 MP3 파일 개별 다운로드 방식의 곡당 유료결제가 가능하므로, 10대와 20 대를 겨냥한 소액상품으로서의 개별 디지털 싱 글 제작이 주를 이루게 되었다.
디지털싱글의 보편화 현상은 1곡~2곡으로 대 중들의 반응을 살펴본 후 앨범 제작을 결정할 수 있어 음악제작의 리스크를 줄이는 효과를 가 져왔으며, 이동통신 가입자 중 10대와 20대들의 시장비중이 커지면서 이들의 선호음악이 디지털 음악시장의 주류로 떠오르게 되었다. 이러한 환 경에 힘입어 디지털싱글의 성장은 많은 아이돌 가수의 등장을 낳았고, 이에 댄스음악으로 대표 되는 K-Pop을 확산시키는데 큰 역할을 하였다.
젊은 세대들의 소비성향을 반영하듯 연령별 인 터넷 음악파일 다운로드 경험을 살펴보면 15~19 세의 연령층이 가장 높은 경험율을 보이고 있으 며, 20~24세의 연령층이 그 뒤를 이었다<표 4>.
<표 4> 인터넷 음악파일 다운로드 경험여부[7]
인터넷 음악파일 다운로드 이용자들은 다운로 드 경로를 주로 음악전문 사이트나 포털사이트 의 음악 서비스를 이용하는 것으로 나타났다<표 5>. 2011년 각각의 이용비중은 음악전문 사이트 가 66.0%로 가장 많이 이용되었으며, 포털사이 트 이용이 16.8%로 그 뒤를 이었다. 앞서 언급 된 바와 같이, 전체 디지털음악시장의 70% 이상
을 차지하고 있는 인터넷 음악시장은 결국 대부 분 이들 음악전문 사이트와 포털사이트를 통해 다운로드가 이루어지고 있음을 알 수 있다.
<표 5> 인터넷 음악파일 다운로드 경로[7]
2.4 소비자 행동과 미리듣기 서비스
인터넷 음악파일은 온라인 판매 상품의 유형 중 순수 디지털 상품에 해당하는 것으로서, 유형 의 저장물 없이 음악 데이터 자체, 즉 전기적 신 호로 음악상품 유통이 가능하다. 인터넷 소비자 들은 이러한 특성을 갖고 있는 디지털 음악상품 을 이용하는데 있어 제품의 정보탐색이 쉽고 시 간과 비용을 절약할 수 있는 인터넷의 효용가치 를 잘 활용하고 있다. 이들은 Mckinsey &
Company와 Media Metrix의 세분화된 소비자집 단 분류[8]에 따르면 ‘Sportsters’로서, 주로 스포 츠나 엔터테인먼트 사이트에서 정보를 얻는데 많은 시간을 할애 한다.
소비자 행동모델로서 인터넷 소비자에게 ‘노 출’을 통한 자극이 주어지면 소비자의 내적인 정 보처리과정, 즉 노출에 대한 소비자의 관심이라 할 수 있는 ‘주의’, 정보 해석의 ‘지각’, 이에 대 한 반응으로서의 ‘태도’, 정보에 대한 ‘기억’ 과정 을 거쳐 최종 구매의사결정을 내리게 된다. 이때 지각된 정보에 대한 소비자의 반응이 긍정적인 지, 아닌지에 따라 의사결정에 직접적인 영향을 미치게 된다. (그림 4)에서는 인터넷 소비자의 정보처리 과정[9]을 나타내고 있다.
(그림 4) 정보처리과정(인터넷 소비자) 도해
(그림 4)에서 경험재적 속성으로서의 음악상
품과 특히 밀접하게 관련되어 있는 부분은 ‘노 출’과 ‘지각’으로서, 소비자의 구매결정을 이끌기 위해서는 음악상품을 그들에게 경험시켜야 한다.
경험추구적 객체로서의 소비자에 대한 관점은 소비자를 느끼는 사람(Feeler)으로 보는 시각이 있다[10]. 느끼기 위해서는 노출을 통해 지각 되 어져야 하며, 감성적 소비재로서의 음악상품의 추상적, 주관적 평가기준은 언어적 설명이 아닌, 오로지 개인별 직접 경험으로서만이 가능할 것 이다. 왜냐하면 음악소비자는 정보처리 과정에서 연령, 성별, 라이프스타일 등의 개인적 특성과 사회계층, 직업, 소득수준 등 환경적 특성[11]이 복합적으로 영향을 미치게 되기 때문이다. 따라 서 음악상품은 경험되지 못하면 소비자에게 구 매 욕구를 일으킬 수 없으며, 음악을 경험시키는 것이 홍보에 있어 무엇보다 중요하다고 할 수 있다.
소비자 구매 결정을 위해 인터넷은 멀티미디 어형 광고수단으로서 정보탐색을 위한 최적의 콘텐츠를 미디어를 통하여 제공하기도 한다. 특 히 인터넷 음악시장에서 소비자의 감성에 호소 하는 음악상품의 특성상 다른 일반 공산품처럼 상품의 장점과 특성을 통한 홍보가 어려우므로 [12], 인터넷 음악전문 사이트에서는 음악 자체 를 직접 노출하여 소비자에게 들려주는 ‘미리듣 기 서비스’를 채택하고 있다. 일종의 마케팅 전 략으로서 견본제공에 해당하는 미리듣기 서비스 는 소비자가 음악파일을 구매하는데 앞서 최소 한의 필요조건(노출)이며, 미리듣기를 통하여 소 비자는 음악을 직접 들어보고(지각) 구매여부를 판단하게 된다. 현재 대부분의 포털 및 음악전문 사이트에서는 곡 처음 연주시작부터 60초까지의 미리듣기 서비스를 제공하고 있다.
미리듣기 서비스는 주어진 시간 내에 소비자 로 하여금 음악구매 욕구를 일으켜야 하는 구매 결정 판단의 직접적인 매개체로서, 소비자들은 60초 동안의 청취경험 후 구매여부를 결정하게 된다. 제작자의 입장에서는 미리듣기에 해당하는 음악의 노출도를 극대화하여 제한적이나마 소비 자에게 가능한 한 많은 음악적 요소들을 경험하 게 함으로써 경험적 소비재로서의 음악상품 속 성을 미리듣기 서비스를 통해 십분 활용하고 있 다. 미리듣기 제한시간 동안 음악적 노출도를 높 이려는 시도와 노력은 디지털음악시장의 성장과
함께 음악에 투영되어 음악적 외형과 구성에 영 향을 끼치게 되었다. 다음 장에서는 이에 대한 실질적 조사결과를 토대로 디지털음악시장 성장 에 따른 국내 대중가요의 변화 양상을 살펴보고 자 한다.
3. 디지털음악시장이 음악에 미친 영향
3.1 조사대상 및 방법
국내 대중가요의 변화에 대한 조사대상은 디 지털음악시장의 규모가 파악되기 시작한 2000년 도부터 2011년까지의 대중가요로서, 각 연도별 20곡을 선정하여 총 240곡을 조사하였다. 조사대 상에 포함된 음악장르는 <표 6>의 국내 대중가 요 부분 주 감상 장르로서, 특정 음악장르의 편 중 가능성을 배제하기 위해 음악 빠르기별
2)로 그룹을 나누어, 느린 템포 장르의 발라드
3), R&
B
4)[13][14][15]로 구성된 1그룹과 빠른 템포 장 르의 댄스
5), 힙합
6), Rock
7)[13][14][15]으로 구성 된 2그룹으로 나누어, 앞서 언급한 SKT의 멜론 (www.melon.com) 연도별 음악 집계 그룹별 각 10곡씩 선정하였다.
<표 6> 대중가요 부분 주 감상장르(복수선택)[6]
2) 실용음악 제작에 사용되는 Drum Machine 「Groove Agent2」
Steinberg. 에서는 음악장르별 BPM(분당 박자 수) Range를 다음 과 같이 설정하고 있다.
발라드(음원명: Ballad) BPM 60~80
R&B(음원명: Kelly) BPM 50~90 댄스(음원명: House) BPM 120~150
힙합(음원명: Basic Hip-Hop) BPM 90~110
Rock(음원명: Hard Rock) BPM 110~140 3) 느린 템포의 분위기 또는 그러한 곡 스타일로서 비트가 약하고 감상적인 노래를 지칭
4) Rhythm & Blues의 약자로, 때로 미국 흑인스타일 음악 전체에 대한 일반적인 이름으로 사용. 현대적 비트와 대중 친화적인 멜로 디가 특징
5) 최첨단 테크놀로지 사용, 광범한 샘플 사용, 음악적 절충주의, 그리고 댄스 씬 혹은 클럽 씬과의 연관 등의 특징을 갖는 리듬이 뚜렷한 음악
6) 랩과 브레이크댄싱, 그래피티 아트 등 대중문화 요소들을 흡수 하고 재맥락화한 음악으로서 팝 아트, 혹은 포스트모던 문화의 한 형식이라는 특징을 가짐
7) 거친 리듬, 강한 베이스 드럼, 백비트(스네어 드럼)의 사용, 그 리고 음역이 제한된 짧은 선율 등의 특징을 갖는 큰 음량과 남성성 이 뚜렷한 음악
3.2 조사항목의 선정
먼저 미리듣기 제한시간으로 인해 가장 큰 영 향을 받을 수 있는 음악적 외형요소로서 곡 별 전체 연주시간과 평균을 측정하였고, 세부적으로 전주(Intro)를 포함하는 곡 처음 연주시작부터 노래 주 멜로디가 출현하는 후렴구(Chorus) 직 전까지의 연주시간과 평균을 측정해 보았다. 다 음으로는 음악구성 요소로서 곡 처음부터 노래 가 나오기 전까지의 전주, 1절과 2절 사이의 간 주(Interlude), 그리고 노래를 마치고 곡이 끝나 기까지 후주(Outro)의 각 부분(Section)별 출현 여부를 조사했다. 음악적 구성요소의 마지막 항 목은 후렴구가 1절 앞에 배치되는 선행여부를 조사함으로써 곡 시작 부분부터의 주 멜로디 강 조행태를 알아보았다.
3.3 이론적 배경: 대중가요의 형식과 구성
가요의 가장 작은 단위의 형식은 한도막 형식 (One Part Form)으로서 작은악절 4마디 2개의 총 8마디 한도막으로 이루어진 노래형식이다 [16]. 대중가요는 이러한 한도막(또는 작은악절) 형식이 하나의 Section을 이루어 여러 개의 구성 으로 이루어진다. 대중가요의 형식을 Section별 로 나누면 다음과 같다[17][18].
1) Intro: 전주. 음악의 도입부로서 일반적으로 1절 노래가 등장하기 전까지의 연주부분
2) Verse: 곡 구성에서 Chorus 앞에 위치하는 부분으로서 곡의 전개와 Chorus를 향해 분위 기를 고조시키는 역할
3) Chorus: 후렴구. 곡의 중심적 표현(Hook)을 포함하는 부분으로서 가사의 주 포인트를 요 약하는 역할
4) Interlude: 간주. 1절과 2절 노래 사이에 위 치하는 짧은 연주부분
5) Primary Bridge: 연결구. 2절 Chorus 다음 에 위치하는 부분으로서 앞의 Section과 대조 를 이루고, 다시 Chorus로의 회귀를 준비 6) Outro: 후주. 곡의 결미부분으로서 일반적 으로 노래가 모두 끝나고 곡을 종결하기까지 의 연주부분
대중가요는 위의 Section들이 모여 하나의 곡 을 이루게 되는데, 일반적인 곡의 구성을 살펴보 면 (그림 5)와 같다.
(그림 5) 대중가요의 구성
3.4 연도별 조사결과<표 7> 2000년도~2011년도 국내 대중가요 항목별 조사
(연도별 횡순, A=곡명, B=가수, C=연주시간, D=연주 시작∼후렴구 직전, E=전주,간주,후주 출현여부, F=후렴구 선행여부)
3.5 결과 분석
3.5.1 음악길이의 변화
음악길이를 살펴보면 2000년도부터 2011년도 까지 조사대상 전체 곡<표 7>의 연주시간 평균 은 3분 53초로서, 느린 템포 장르를 포함하는 1 그룹의 평균 연주시간은 4분 6초, 빠른 템포 장 르를 포함하는 2그룹의 평균 연주시간은 3분 40 초로 나타났다<표 8>. 2000년도 전체평균 연주 시간 4분 20초와 2011년도 전체평균 연주시간 3 분 28초를 비교해 보면 12년 동안 무려 52초의 시간이 단축되었다는 것을 알 수 있다.
<표 8> 음악길이(연주시간)의 평균
한편, 이 자료들을 이동통신 업체들의 유료 인
터넷 음악서비스가 본격적으로 자리 잡기 시작 한 2005년을 전후로 전체 평균 연주시간을 살펴 보면, 2000년도부터 2004년도까지 4분 5초, 2005 년도부터 2011년도까지 3분 44초로 음악길이가 감소했음을 알 수 있다<표 9>. 이것을 다시 그 룹별 평균 연주시간을 살펴보면, 동일기준 1그룹 에서는 4분 22초에서 3분 55초로, 2그룹에서는 3 분 49초에서 3분 34초로 감소하여, 이동통신 업 체들의 인터넷 음악서비스 진출 이후 음악의 길 이는 평균 21초 줄어든 것으로 조사되었다.
<표 9> 유료 인터넷 음악서비스 전후 음악길이(연주시간)의 평균
음악의 특성상 주 멜로디는 Chorus(후렴구)에 위치하게 되는데, 일반적으로 대중가요 1절까지 는 Intro→Verse→Chorus의 형식을 취하게 된다.
이러한 구조 속에서 미리듣기 제한시간 60초 이 내에 청취자에게 주 멜로디를 들려주기 위해서 는 Chorus 연주시간 확보를 위해 앞의 두 Section(Intro, Verse)의 길이가 단축되거나 한 Section이 생략되어 질 수 밖에 없다. 실제로 Chorus에 도달하는 시간, 즉 곡 시작부터 후렴 구 직전까지의 연주시간을 측정
8)한 결과, 전체 평균 1분 1초로서 2000년대 후반으로 갈수록 현 저히 감소 추세가 나타났다<표 10>.
<표 10> 후렴구 도달시간의 평균
2006년도부터는 전체 평균 후렴구 도달시간이
8) 후렴구가 역순으로 앞부분에 선행하는 곡은 선행 후렴구가 끝난 후부터 다음 후렴구 직전까지의 구간을 측정
미리듣기 제한시간 60초 이내에 안착되었으며, 이러한 후렴구 도달시간의 감소 현상은 직접적 으로 전체 곡 연주시간에 영향을 주어 <표 8>
에서 볼 수 있듯이, 2006년부터 2011년까지 2008 년도를 제외하고 매년 감소했음을 알 수 있다.
<표 10>의 자료들을 역시 2005년 유료 인터 넷 음악서비스 전후로 전체 평균 후렴구 도달시 간을 살펴보면, 2000년도부터 2004년도까지 1분 12초, 2005년도부터 2011년도까지 53초로 평균 19초 감소했음을 알 수 있다<표 11>.
<표 11> 유료 인터넷 음악서비스 전후 후렴구 도달시간의 평균
후렴구 도달시간의 평균 감소분 19초는 앞서 살펴본 전체 음악길이 평균 감소분 21초와 시간 적 길이의 근접성이라는 측면에서 관심을 둘 수 있겠으나, 후렴구는 대중가요에서 1절, 2절 두 번 모두 출현하게 되므로 전체 음악길이에 영향 을 주는 실제 감소분은 다른 음악구성 요소와 함께 생각해야 한다. 이에 대해서는 다음 장에서 다루기로 한다.
이로써 2005년 유료 인터넷 음악서비스 정착 이후 소비자의 구매의사 결정을 위한 노출을 통 한 지각, 즉 소비자들에게 음악을 경험시키기 위 한 미리듣기 서비스를 통하여 60초의 제한시간 이내에 주 멜로디를 들려주려는 노력은 후렴구 도달시간의 감소로 나타났고, 이러한 감소현상은 직접적으로 전체 음악길이, 즉 전체 연주시간의 축소로 이어지게 되었다.
3.5.2 음악구성의 변화
앞서 살펴본 바와 같이 대중가요의 음악구성 은 일반적으로 ‘전주(연주)-1절(노래)-간주(연 주)-2절(노래)-연결구(노래, 혹은 연주)-후렴구 반복(노래)-후주(연주)’의 형식을 취하게 되는데, 후렴구 도달시간의 감소는 전체적으로 각 구성 요소들의 역할을 ‘생략’하거나 ‘축소’하게 된다.
이에 대한 근거로 노래부분을 제외한 연주가 담
당하는 전주, 간주, 후주의 출현 여부를 조사한
결과, 2005년 유료 인터넷 음악서비스 전후로 각
각 전주는 94%에서 88%, 간주는 57%에서 46%, 후주는 55%에서 41%로 출현 빈도가 감소하였다
<표 12>.
<표 12> 유료 인터넷 음악서비스 전후 전주, 간주, 후주의 출현 빈도
이들의 감소 비율을 비교해 보면, 후주가 14%
로 감소 비율이 가장 높았으며, 간주가 11%, 전 주가 6%로 그 뒤를 이었다. 여기서 후렴구 도달 시간까지 직접적으로 영향을 미치는 구성요소는
‘전주’ 부분인데, 전주의 출현 빈도 감소율이 6%
에 불과한 것은 전주의 출현을 ‘생략’해서 후렴 구 도달시간을 감소시켰기보다 전주 역할의 ‘축 소’로 인한 결과로 볼 수 있다. 전주의 역할을 축소시키는 방법에는 직접적으로 전주 연주를 2 마디, 4마디 정도로 짧게 하여 1절 노래부분이 시간적으로 일찍 출현하도록 하는 것이 있고, 다 른 한편으로는 전주 선율에 도입 기능의 일반적 선율과 달리 후렴구의 선율을 미리 배치함으로 써 전주가 후렴구의 역할을 앞서 대신하는 것이 있다. 후자의 방법은 청취자로 하여금 후렴구를 1절까지 두 번 감상하는 효과를 갖는다.
후렴구 선율로 이루어진 전주(연주)가 아닌 전적으로 후렴구(노래)가 곡 처음부터 선행되는 경우도 있는데, 후렴구 선행여부를 조사한 결과
<표 7>, 2000년도부터 2004년도까지 4%, 2005 년도부터 2011년도까지 11%로 2005년 유료 인 터넷 음악서비스 이후 2배 이상 증가하였음을 알 수 있다.
3.5.3 후크송(Hook Song)
앞서 살펴본 음악길이의 변화와 음악구성의 변화는 이른바 ‘후크송’이라는 음악 스타일을 낳 게 되는데, 2007년 ‘Tell me’를 필두로 수많은 후 크송들이 등장하게 된다. 후크송이란 후킹효과 (Hooking Effect)를 가지는 노래를 말하며[19], 이는 짧은 시간 안에 노래의 선율과 가사를 감 상자로 하여금 효과적으로 각인시키기 위한 목 적으로 반복적 형태의 강조기법을 사용하는 것 을 의미한다. 이를테면, 후렴구의 주 멜로디가
외우기 수월한 짧은 형태의 반복적 리듬과 음으 로 구성될 수 있으며, 가사의 경우 같은 단어가 한 노래에 수십 번 사용될 수 있다.
<표 7>에서 해당되는 후크송들을 정리해 보 면 다음과 같다<표 13>.
<표 13> 연도별 후크송
후크송의 특징을 잘 나타내 주는 예로, 후크송 들의 평균 연주시간을 살펴보면 3분 26초로서, 이는 <표 9>의 2005년도부터 2011년도까지의 전체 평균 연주시간 3분 44초보다 평균 18초 단 축되어 있다. 한편, 후크송들의 평균 후렴구 도 달시간은 47초로 <표 11>의 동일기준 평균 53 초보다 앞섰다.
디지털음악시장의 활성화에 따른 음악길이와 음악구성, 이 두 가지의 변화는 후크송이 등장할 수 있었던 계기를 마련하였다. 이는 소비자의 구 매환경이 음악에 영향을 준 사례로서, 변화하는 음악시장에서의 생존전략이라 할 수 있다. 최근 몇 년 동안 K-Pop의 대부분을 후크송이 차지할 정도로 그 비중은 점차 커져 왔으며, 후크송을 바탕으로 한 K-Pop의 발전은 앞으로 신 한류와 함께 계속 지속될 것으로 예상한다.
4. 결론
먼저, 본 논문에서는 관련 연구로서 디지털음
악시장의 성장 배경에 대해서 살펴보았다. 2000 년부터 그 규모가 파악된 국내 디지털음악시장 은 2004년부터 오프라인 음반시장을 추월하기 시작하여 2010년 6,221억 원의 매출 규모로 성장 하게 되었다. 초기 모바일 음악시장이 대부분을 차지했던 디지털음악시장은 2004년 말 이동통신 업체들의 유료 인터넷 음악서비스 진출로 ‘미리 듣기 서비스’를 통한 음악파일 다운로드의 구매 형태를 구축하게 된다. 더욱이 2009년 인터넷 사 용이 가능한 스마트폰의 등장은 인터넷 음악시 장의 규모를 획기적으로 확대하는 결과를 낳았 다.
본 논문은 관련 연구에 이어 소비자들의 구매 결정을 위한 직접적 통로인 ‘미리듣기 서비스’의 영향을 2000년도부터 2011년도까지 ‘국내 대중가 요 항목별 조사’를 통하여 알아보았다. 제한된 시간동안의 미리듣기는 음악길이와 음악구성의 변화를 가져왔으며, 이와 같은 변화의 결과물로 후크송의 등장을 들 수 있다. 이로써, 후크송에 이르기까지 일련의 과정들은 디지털음악시장 환 경이 음악에 영향을 준 사례라 할 수 있다.
디지털음악시장에서의 생존전략으로서, 경험적 소비재의 특성상 제한적 시간 안에 음악적 노출 도를 높이려는 시도는 후렴구의 빠른 등장과 구 성요소들의 생략 및 축소로 전체적인 음악길이 의 단축을 초래하였다. 이러한 디지털음악 환경 의 영향과 소비자 구매행태의 반영으로서 후크 송은 디지털시대가 낳은 트렌드의 한 단면으로 볼 수 있을 것이다.
이러한 대중가요의 변화가 젊은 세대들의 감 성에 치우쳐 있다거나, 마케팅 대상으로서의 10~20대 선호음악이 디지털음악시장을 지배하게 되는 현상들에 대하여 일부 비판적 의견을 제시 할 수도 있다. 그러나 디지털음악시장이 가져다 준 ‘개방성(Openness)’은 유통의 과점적 구조를 해결하고, 높은 진입 장벽을 허무는데 있어 긍정 적인 역할을 하고 있다고 말할 수 있다. 향후 디 지털음악시장에서의 대중가요는 다운로드 환경 에 따른 효과적인 음악 전달기법에 더 집중 할 것으로 판단된다.
참 고 문 헌
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[4] 문화체육관광부, 2011콘텐츠 산업통계, 2012.
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[7] 한국콘텐츠진흥원, 2011 음악 소비자 실태조사.
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[15] Stuart Borthwick, Ron Moy, Popular Music Genres, Routledge, 2004.
[16] Leon Stein, Structure and Style: The Study and An alysis of Musical Forms, Summy-Birchard, 1979.
[17] Christopher P. Gordon, Form and Content in Comm ercial Music, Scarecrow Press, 1992.
[18] Jimmy Kachulis, The Songwriter's Workshop, Berk lee Press, 2003.
[19] 김민주, 2010 트렌드 기워드, 미래의 창, 2009.
박 병 규
1999년 : 맨해튼음대 작곡과 졸업
2001년 : 뉴욕대(NYU) 대학원 뮤직테크놀러지학과 졸업
현 재: 경기대학교 전자디지털음악학과 조교수
관심분야:대중음악(Popular Music), 뮤직비즈니스(Music Business)