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Academic year: 2021

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요 약

본 연구는 디지털 사이니지를 인간의 생활·문명과 함께 진화하는 역사적 관점 에서 파악

● 특히 개념·기술 중심의 기존 연구와 달리 경제적 효과를 정량적으로 제시하고, 진화 강도, 즉 성장 속도에 따른 시나리오별 생산·고용 유발효과를 분석

디지털 사이니지는 대중공간에서 키오스크·패널·건물외벽 등의 디스플레이 수단을 통해 광고를 포함한 각종 정보를 보여주는 미디어

디지털 사이니지는 여러 스마트 기술을 접목하여 새로운 방향으로 나아가며 진화 중

● 사용자와 인터랙션 강화의 양방향 커뮤니케이션, 사람-기기-웹 등 외부객체와 의 네트워크화, 맞춤형 서비스의 개인화, 가상현실을 응용한 실감화가 주요 흐름

● 기술과 문화가 결합된 예술 콘텐츠의 대중화를 통해 미래 도시디자인을 변화

기반기술상 다면적 융복합이 특징으로, 광범위한 산업과 업체들이 참여해 여타 산업에 막대한 파급효과

● 고속 성장의 경우, 2020년 전 산업에서 32조원의 생산 및 12만명의 고용 유발도 가능

다중 융복합의 산업적 특성을 고려할 때 현재 부처별로 분산되어 있는 정책추진 체계의 일원화·효율화 방안 마련 시급

● 산업 내부적으로는 수평적 산업구조에 기초한 대·중소기업 상생발전 유도 필요

디지털 사이니지의 법률상 범위를 옥외 광고물이나 단순 조명에 국한하지 않고, 심미적 조형물·스마트단말 등 다각적 관점의 접근이 요구됨.

● 디지털 사이니지가 대중공간의 공공미디어로 제 기능하기 위한 법적 장치도 필수

디지털 사이니지가 고차원화될수록 개인인지 및 자율지능 단계로 나아갈 것이 라는 점에서 개인정보 보호와의 조화를 위한 프레임워크 필요

글로벌 수준에서 본격적으로 진행되고 있는 표준화 추세에 맞춰, 표준 선점 및 시장 확대를 위한 정부의 발빠른 대응과 적극적 지원도 요구됨.

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( 2 0 1 4 - 2 4 ) 2 0 1 4 . 9 . 2 3

디지털 사이니지의 진화 방향과 경제적 효과

산업경제정보

INSIGHT

ndustry nsight

utures

(2)

디지털 사이니지는 인간 생활과 함께한 사이니지의 정보통신시대 버전

디지털 사이니지(Digital Signage)는 네트워크와 연결된 디스플레이(키오스크ㆍ패널ㆍ건 물외벽ㆍ홀로그램 등)로 옥내외 대중공간에서 광고를 포함한 각종 정보를 보여주는 디지 털 미디어

고대로부터 존재해 온 공공 장소의 일반적 정보전달 신호·표지 체계인 사이니지(Signage)가 현대의 IT기술 발전과 사회적인 정보 요구 증가에 대응해 진화한 개념

●  거리·건물의 용도와 의미를 나타내는 표지는 삶의 한 부분으로 고대 로마시대부터 존재

●  이 같은 사이니지가 현대에 이르러 형태적으로는 디스플레이 수단과 정보 전달방식이  변화하고 내용 면에서는 옥외광고에서 출발하여 콘텐츠가 확장되고 있음.

●  이에 따라 디지털 사이니지는 진화 중에 있는 유동적인 개념으로 아직 정의나 범위가  명확하게 정립되지 않아 스마트 사이니지·텔레스크린·오픈스크린 등 다양한 용어로 불 리고 있음.

현대 디지털 사이니지는 유비쿼터스 융합미디어, 다양한 공간·분야에 활용

초기 단계의 디지털 사이니지는 정보 디지털화와 통신의 결합으로 보다 많은 양의 콘텐 츠가 원거리에서 전달 가능해지면서 등장한 단방향의 일방적 콘텐츠 노출 방식의 화면  * 버스·지하철·엘리베이터 내부 및 편의점 입구 주위에 설치돼 광고·뉴스를 전달하는 디스플레 이 패널

 * 도심지 옥외 대형 스크린·대형빌딩 외벽을 통해 광고·뉴스나 형이상학적 디자인의 동영상 제공 등

현재 버전의 디지털 사이니지는, IT·콘텐츠 기술과의 융합을 통해 양방향 커뮤니케이션 이 가능한 매체로 한 단계 업그레이드, 즉 시간·장소·목적 등 사용자 상황에 맞는 정보 와 서비스를 제공

●  이에 따라 기존의 아날로그 옥외 광고 매체를 대체하는 수준에서 최근 들어 다양한  장소에 적용되고, 기능도 광고를 중심으로 생활·지리·재난 정보 및 엔터테인먼트 등 각 종 콘텐츠로 확대

진화 관점의 디지털

사이니지 개념

그림 1 | 각 시대에 따른 사이니지의 변화 및 발전 흐름  

자료  :  각  사진들을  종합해  산업연구원  작성.  사진들은  각  사이트(turncarver.com,  vrenisviennadaily-photo.

blogspot.kr,  en.wikipedia.org,  brightsideof-news.com,  mece.tistory.com)  참고,  미래  모습은  영화  마이너리티  리포트 중 한 장면.

고대 : 폼페이 보행자전용 거리 표지

중세 : 오스트리아 열쇠공 길드 표지

현대 디지털 사이니지 : 표지 - 인간 상호작용

미래 디지털 사이니지 : 자동감응, 정보·광고를 보여줌 현대 : 관광지·도로

표지 광고판 등

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 * 유동인구가 많은 상권·지하철 역사·쇼핑몰 등에 설치된 터치스크린의 키오스크나 공간감응형  대형화면

 * 사용자-기기 간 인터랙티브한 쇼핑정보·위치정보·시세정보 같은 상업적 및 편의형 정보를 제 공하거나, 사진 찍기·이메일 전송·게임 등의 엔터테인먼트성 콘텐츠 제공

미래 디지털 사이니지는 여러 스마트기술을 접목, 새로운 방향으로 진화

현재 진행되고 있는 디지털 사이니지의 특징적인 흐름은 다음의 다섯 가지

●  ① 양방향화 : 각종 센서 및 인식 기술, 다른 시스템과의 연동 등을 적용해 시청자와 의 인터랙션이 강화됨으로써 새로운 서비스 유도

요소 기술 ■ 터치·모션·무게·온도 등 센싱, RFID·QR코드·바코드 연동 등

예상 적용 ■ 패밀리 레스토랑에서 고객이 테이블에 설치된 터치스크린을 통해 구성품·토 핑·소스·크기 등을 여러 번 시험 결합해보며 자동 주문

●  ② 네트워크화 : 독립적으로 운영되던 사이니지가 점차 유무선 통신을 통해 사람-휴 대기기-웹-자동차 등 여러 외부객체와 연결되고 있음.

 * 더욱이 클라우드 컴퓨팅·공통 플랫폼의 기술채택은 SW·서버 등의 요소까지 모두 네트워크상 에 구축 가능하도록 함.

요소 기술 ■ 3G·4G, WiFi, Bluetooth 등 다양한 통신망 이용

예상 적용

■ 클라우드 컴퓨팅이 활성화되면, 극단적으로는 디지털 사이니지가 하나의 플랫 폼 역할을 할 수도 있음. 즉 스마트폰·개인PC 없이도 사이니지가 설치된 어 느 곳에서든 이들 기기 역할 가능

●  ③ 상황인지 : 시청자의 반응·성향 등 개인에 대한 분석뿐만 아니라 네트워크를 통해  주변 상황을 인지하고 이를 반영할 수 있게 됨.

 * 인공지능 컴퓨팅 기술이 발전하면 추론하여 스스로 적합한 해결책을 제시하는 자율지능의 단계 로까지 예상

요소 기술 ■ 각종 센싱, 안면·음성 등 생체인식, 행동인식 및 패턴분석, 인공지능

예상 적용

■ 설치된 광고화면에 대한 사람들의 인지 정도에 따라 광고요금 차등

■ 수상한 행동을 하는 사람·차량 감지 : 예) 미국 보스톤마라톤 테러 용의자 검 거에 기여, 지하철 이상행동자를 감별해냄으로써 선제 대응 가능

●  ④ 개인화 : 사이니지는 1차적으로 불특정 다수가 대상이지만, 한편으로 양방향화·네 트워크화 등으로 정보 수집·분석이 용이해지면서 각종 개인 맞춤형 서비스가 가능해짐.

 * 이러한 추세는 빅데이터와의 융합을 촉발하여 더욱 강화될 것으로 예상 그림 2 | 광고 및 게임을

번갈아 제공하는 IFC몰 대형스크린

자료 : 산업연구원.

그림 3 | 가상 의류착용·

주변정보를 제공하는 지하철 스크린도어

자료 : news.inews24.com

그림 4 | 주변 지리 등 사용자 선택으로 정보를

제공하는 키오스크

자료 : www.digitalsignagetoday.com

디지털 사이니지의

진화 방향

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예상 적용

■ 쇼핑몰에 설치된 사이니지가 스마트폰을 통해 고객을 식별한 후, 구매성향·

과거 웹검색 키워드에 기반해 추천상품·할인쿠폰 등의 정보를 고객의 폰으로  자동 전송

■ 사이니지가 개인 또는 군중 특성(연령대·성별 등)을 인지해 맞춤형 광고를 투사

●  ⑤ 실감화 : 사각형·평면 위주의 디스플레이 패널이 점차 형태·크기·소재 면에서 다 양화, 또한 초고화질 영상기술, 홀로그램, 가상·증강현실, 오감기술 등의 활용으로 실제 환경과 같거나 증강된 환경을 구현해 이용자의 몰입감 극대화

요소 기술 ■ 투명·반투명·신축성·곡면형 패널, 멀티터치 스크린, 레이저 광원 등 다양한  디스플레이 소재

예상 적용

■ 미술관·박물관에서 인공지능을 갖춘, 사람 형태의 홀로그램이 도슨트(docent,  전시를 설명하는 안내인) 역할을 하며 정보 제공 및 관람객과 대화

■ 영화 ‘마이너리티 리포트’에서 고객이 광고를 지날 때 향수가 뿌려지는 실감형  사이니지 등장

개인영역의 스마트화를 대중공간으로 확산, 적용 범위·내용 확대 예상

표 1 | 디지털 사이니지 기술 및 기능의 발전 방향 현재 시행 중인

디지털 사이니지

기술개발 및 기획 진행 중인

디지털 사이니지 미래의 디지털 사이니지

기술에 따른 서비스

- 네트워크 기반 광고 서비스

- 공공·재난·알림 정보 서비스

- M2M 기반 광고·영업 서비스 - 개인단말-디지털 사이니지

간, 디지털 사이니지-디지털 사이니지 간 연동 서비스

- M2M 응용 서비스

- 공간정보 연계 H2T 서비스 - 현실과 가상공간의 접목을 통

한 공간 재창조 서비스(가상 체험)

입출력 - PUSH형 단방향 서비스

- PUSH·PULL형 양방향 연동 형 서비스

- 시간·위치에 따른 맞춤형 서 비스

- 공간 정보 연계형 오감 서비스 - 3D·증강현실 실감형 서비스 - 인공지능형 홀로그램 등

내용 - 광고·정보전달·문화

예술 - 기업활동 추가 - 기타 다양한 내용 추가

설치 - 옥내외 고정형 디지 털 사이니지

- 옥내외 고정형 디지털 사이니지 - 사이니지의 개인화 - 이동형 디지털 사이니지

- 특정 공간에서 오감 사이니지 - 가상공간 디지털 사이니지

발전 단계

정보제공 단계(사용자가 정보를 요구하면 즉각적으로 해당 정보를 제공)

상황인지 단계(사용자가 미리 지시한 내용에 따라 지속적으로 상황을 파악 하여, 요구사항이 발생하는 경우 정보 제공)

추론제안 단계(상황인지 서비스에서 사용자가 사전에 지시한 내용 외에 상황에 따라 정보를 추천 제공)

자율지능 단계(상황을 파악하 여 필요한 행위 및 조치를 기 기에 전달하고 스스로 수행) 자료 : 김성원(2014), “Digital Signage 현황과 산업 발전 방향”을 바탕으로 산업연구원 재구성.

   주 : M2M은 기기 간 인터넷(Machine to Machine), H2T는 사람-기기 간 인터넷(Human to Things).

(5)

미래 도시 디자인의 공공예술적

변화

기술 완성도가 높아지면서 디지털 사이니지는 방대한 정보를 학습한 인공지능 및 복합 적 비정형 디스플레이 구현이 가능한 수준으로 발전할 것으로 예상

스마트폰을 중심으로 개인·가정·사무실 등 비개방적 영역에서 진행되던 스마트 혁명이 공공 장소로까지 확산되면서 색다른 의미 및 가치를 가진 대중공간으로 재탄생 예상

●  디지털 사이니지는 이미 ‘TV·PC·휴대폰에 이은 제4의 미디어’ 또는 ‘정보미디어 제  4파’로 불리며 생활공간 속 미디어로 부상

 * 모바일과 홈 중심의 방송통신 비즈니스 영역을 옥내외의 다양한 생활 공간 및 공공의 영역까지  확장

●  미래에는 상점·음식점·길거리·전시장·지하철 등 도처에 존재하는 디지털 사이니지 를 통해, 한편으로는 개인화된 서비스, 또 한편으로는 대중 차원의 스마트 경험도 공유하 게 될 것으로 예상

 * 단순한 물리적 대중장소가 감성공간·지식공간·소비공간 등 새로운 융합공간으로 다각화됨.

디지털 사이니지는 IT융합과 예술콘텐츠 대중화로 미래 도시디자인을 변화

시각적 아름다움까지 부가해주는 디지털 사이니지는 도시 디자인의 새로운 트렌드

●  시청각 관점에서 개별 디지털 사이니지는 기술과 문화예술이 융합된 공공예술로서 문 화산업 및 미디어 콘텐츠의 새로운 발전 가능성을 제시

●  특히 건물 외벽에 발광 다이오드패널(LED)을 이용하여 미디어 아트 콘텐츠를 상영하 는 미디어 파사드(Media facade)는 삭막한 도시공간을 갤러리로 활용하며 문화공간으로  재탄생시킴.

 * 미디어 파사드는 디지털 사이니지의 한 종류로 예술 콘텐츠 적용을 통해 미디어 아트의 영역이  도시공간으로 확대

도시 디자인의 고도화는 경제 외적으로 긍정적 효과를 부가

●  직접적으로는 미디어 파사드를 통해 변형이 불가능한 건축물의 구조적 한계를 극복하 고 건축물 자체의 가치를 제고

●  보다 중요하게는 비경합성·비배제성을 특징으로 하는 비시장재인 공공디자인을 통해  소비자들에게 무형의 심미적 가치를 제공

그림 5 | 서울스퀘어에 설치된 미디어파사드

자료 : mdesign.design.co.kr

그림 6 | 호텔 실내의 애니메이션 디자인

자료 : www.yorgo.org

(6)

디지털 사이니지는 다면적 융복합 특성으로 막대한 유발효과

IT 각 분야 및 콘텐츠 기반의 광범위한 산업과 업체들이 참여하는 다중 융복합

●  ① 디스플레이 및 각종 제어를 위한 하드웨어(HW), ② 이를 구동하는 소프트웨어(SW) 와 솔루션, ③ 단방·양방 통신을 가능케 하는 네트워크, ④ 이들을 아우르는 시스템통합,  그리고 ⑤ 광고를 포함해 내용이 되는 콘텐츠 등 5개 산업이 융합되어 구현

●  산업조직 면에서는, 수직 계열화된 산업구조보다는 여러 산업에 걸친 대기업·대기업  계열사·중소기업들이 수평적 융합 산업 생태계를 구성

 * 제품화 과정상 디지털 사이니지가 형태·기능 등 개별 수요에 맞춰 다양하게 구축되기 때문에,  각 필요에 따른 시장 참여자들 간 직거래 및 협업이 가능  

산업연관분석 결과, 본체를 구성하는 전기·전자와 정밀기기뿐만 아니라, 화학과 금속의 소재, 소프트웨어와 광고 및 콘텐츠가 포함된 서비스업 등 광범위한 분야에서 높은 파급 효과

●  디지털 사이니지 산업 10억원 생산 증가가 타 산업에서 유발하는 간접생산액은 24억  4,000만원으로, 직간접 총 생산유발액이 34억 4,000만원에 달함.

 * 전 산업에 미치는 생산유발효과 비교(단위 : 억원) : 1차금속 40.7, 화학 37.0, 운송장비 36.9, 전 기·전자 36.7, 정밀 33.1, 섬유 31.9, 석유 30.1, 건설 29.5, 통신·방송 23.9, 부동산·사업서비스 업 18.8

●  고용 역시 디지털 사이니지 산업에서 직접적으로 2.9명, 타 산업에서 간접적으로 9.6 명 등 총 12.5명의 일자리를 유발(10억원 생산당 취업유발인원 기준)

 * 특히 직접효과에 대한 간접효과의 비율인 간접유발률이 3.3배에 달해 높은 파급영향을 보여줌.

디지털

사이니지의 경제적 효과

표 2 | 국내 디지털 사이니지 산업 구성 및 부문별 규모       단위 : 백만원, % 디지털 사이니지 산업 주요 영역별 역할 주요 부문 총매출(비중) 내수 수출

하드웨어

디스플레이 패널, 서버, 셋톱 박스, 센서, 칩 등 부품장비 제조 및 유지보수

디스플레이 794,961 (70.5%) 182,690 612,271

네트워크 유선통신, 이동통신, 무선랜, GPS 등 네트워크 연결 및 관리

하드웨어 (디스플레이

제외)

66,039 (5.9%) 59,819 6,220

시스템통합

시스템 기획·컨설팅, 시스템 구성요소의 개발·조달·통 합·유지보수

설치, 운영,

보수 35,309 (3.1%) 35,209 100

소프트웨어

&

솔루션

시스템 제어, 콘텐츠 배포·재 생, 인터랙션, 광고효과 측정 등 SW·솔루션 개발 및 업데 이트

소프트웨어 32,268 (2.9%) 30,730 1,538

콘텐츠

광고, 생활정보 등 디지털 사 이니지 콘텐츠 제작, 유통, 판 매 등

광고 및

콘텐츠 199,653 (17.7%) 199,492 161 합계 1,128,230(100%) 507,940 620,290 자료 : 1) 좌측은 산업연구원, 2) 우측은 방송통신위원회 “2012년 스마트사이니지산업 시장현황 조사”자료를 

한국 텔레스크린 협회로부터 재인용하여 산업연구원 재구성.

   주 : 원자료상의 한계로 좌우측 간 구성산업 분류에 차이, 즉 우측 표의 하드웨어에는 디스플레이가 제외된  반면 각종 부품 및 기기를 포괄, 설치·운영·보수는 네트워크 일부와 시스템통합을 포함.

(7)

※ 디지털 사이니지 주요 구성분야를 소분류 각 산업으로부터 추출하여 산업연관표상 하나의 산업으로 재구성

* ① 디스플레이를 반영하는 전자표시장치, ② 하드웨어가 속한 기타 전기장치, 영상 및 음향기기, 통신 및  방송기기, 광학기기, ③ 설치·운영·보수에는 네트워크와 시스템통합을 포괄하도록 기타 특수건설, 부가  통신 및 정보서비스, 건축 및 공학 관련 서비스, ④ 소프트웨어는 소분류상의 관련 부문인 컴퓨터 관련 서 비스, ⑤ 콘텐츠에는 방송, 사업 관련 전문서비스, 광고, 출판서비스, 문화서비스, 오락서비스를 포함

* 추출 과정에는 디지털 사이니지 부문별 규모와 산업연관표상에서 대응되는 부문들 간의 비율을 적용

빠른 시장 확대와 소프트웨어·콘텐츠 분야의 상대적 고속 성장

국내 디지털 사이니지 시장은, 디스플레이를 포함한 하드웨어와 네트워크 및 시스템 설 치·운영 부문이 8,963억원, 소프트웨어와 콘텐츠 분야가 2,319억원으로 총 1조 1,282 억원 규모1)

●  글로벌 시장(2012년)은 79억 달러 수준, 미국 22억 달러, 중국 17억 달러, 한국 10억  달러, 일본 8억 달러 순으로 북미와 아시아 지역의 점유율이 높은 편2)

진행형인 개념 진화와 적용 범위 확산을 배경으로 2000년 이후 빠른 성장을 보이고 있 으며, 향후 3~6년간 이 같은 추세가 이어질 것으로 전망

●  MarketsandMarkets 8.9%, 후지키메라연구소 13.3%, PQmedia 14.2%, Display Search  15.8%, ABI Research 23.0%, DMC미디어 37.2% 등, IHS(4.7~5.6%)를 제외하면 주요 리 서치 기관들은 글로벌 디지털 사이니지 시장의 10~40% 내외 연평균 성장률을 예상

●  특히 기존 광고시장이 계속적으로 대체되는 데다, 디지털 사이니지의 개념 변화는 소 프트웨어와 콘텐츠의 확충을 야기해 이들 분야가 상대적으로 확대될 것으로 예상

1) 디지털 사이니지가 명확하게 정의되지 않은 분야인 만큼 관점에 따라 산업 범위가 상이함. HW·시스템 1,313억원, 광고·콘 텐츠·SW 1,614억원을 합해 총 2,927억원으로 추산한 것처럼 협의적으로 파악하는 관점도 있음(박성철(2012), “융합미디어로 서 디지털 사이니지의 동향과 과제”).

2) 이하 각 수치들은 IHS와 MarketsandMarkets, ABI Research(전망치에서 역산) 및 DMC미디어는 직접 인용, 나머지는 방송통 신전파진흥원(2013), “떠오르는 산업, 디지털 사이니지”, 미래창조과학부(2013), “창조경제 시대의 방송산업발전 종합계획”, 전 게서 박성철(2012) 등에서 재인용. 전망 시점은 2011~2013년으로 약간씩 차이.

그림 7 | 디지털 사이니지 산업의 타 산업에 대한 생산유발 효과 

디지털 사이니지 산업 10억원 생산증가 시, 타 산업에서 발생하는 간접 생산유발액(단위 : 백만원)

사업서비스업 등, 215 광업, 139

석유・석탄, 120 비금속광물, 115

도소매, 78 운수・보관, 74

전력가스수도, 63 금융・보험, 62

통신방송, 44 금속제품, 43 정밀기기, 38

일반기계, 37

사회・기타 서비스, 32 목재・종이, 31 수송장비, 23

섬유・가죽, 12 인쇄・복제, 10 건설, 8

전기・전자, 685

화학, 274

1차금속, 222

(8)

그림 8 | 산업별 성장률에 따른 생산과 고용유발의 효과 비교

(십억원)

타 산업에서의 간접 생산유발효과

디지털 사이니지 산업에서의 직접 생산유발효과 35,000

30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0

현재 시나리오1 시나리오2 시나리오3 시나리오4 1,132.0

2,753.0 3,885.0

1,737.3 4,225.0 5,962.3

2,808.7 6,809.3 9,618.0

8,444.0 4,132.3 12,576.3

9,368.9 22,295.5 31,664.4

(명)

타 산업에서의 간접 고용유발효과

디지털 사이니지 산업에서의 직접 고용유발효과 120,000

100,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0

현재 시나리오1 시나리오2 시나리오3 시나리오4 3,294

10,795 14,089

5,055 16,568 21,622

8,172 26,715 34,888

36,758

19,019 55,777

27,260 87,749 115,008

●  국내시장 역시 전자통신연구원(ETRI)의 23.7%를 포함해 50%대의 성장 전망치도 제 시되고 있는데 유동적인 동 분야의 특성상 현재의 연장선에서 변화가 완만하게 나타날 지 파괴적으로 급격하게 진행될지 관점에 따라 전망치가 다양

개념 진화와 함께 국민경제에 미치는 생산·고용 파급효과 급증

디지털 사이니지 산업은 2012년 1조 1,282억원 산출을 통해, 자체 산업을 포함한 산업 전체에서 직·간접적으로 3조 8,850억원의 생산액과 1만 4,089명의 고용을 유발

리서치기관 성장 전망치들 중 중간 수준(HW·시스템 12%, SW·콘텐츠 30% 성장)에 기 초할 경우, 2020년 전 산업에 파급되는 생산 및 고용 유발액은 각각 12조 5,763억원, 5 만 5,777명에 달함(<그림 8>의 시나리오 3).

●  자체 시장 규모도 확대되지만 타 산업에의 간접파급효과가 그보다 2~3배 커서 타 산 업을 견인하는 역할 수행

특히 급격한 변화가 진행되어 디지털 사이니지 전 분야가 30% 늘어날 경우, 유발 생산 액과 일자리는 각각 31조 6,644억원과 11만 5,008명으로 국민경제에 기여하는 파급력 은 급격히 확대(시나리오 4)

●  한편, 디지털 사이니지의 성장이 타 산업과 동일한 수준에 그치더라도 현재의 2배 수 준에 육박하는 생산·고용 유발효과(시나리오 1)3)

※ 현재는 2012년, 각 시나리오는 2020년을 가정한 생산과 고용 유발효과의 산업연관 분석

① (시나리오 1)은, 디지털 사이니지를 포함한 전 산업 부문이 현재의 산업구조가 유지된 채 명목성장률 (5.5% 적용)만큼 성장하는 경우

② (시나리오 2)는, 여타 전 산업 부문은 투입·산출 구조가 유지된 채 명목성장률만큼 성장하지만, 디지털  사이니지 산업 각 분야들은 리서치기관 전망치 중간 수준인 12.0% 성장하는 경우

③ (시나리오 3)은 (시나리오 2)에서 디지털 사이니지 산업의 SW·콘텐츠 분야만 30.0% 고속 성장하는 경우

④ (시나리오 4)는 여타 전 산업 부문은 명목성장률, 디지털 사이니지 각 분야는 30.0% 고속 성장하는 경우

3) 명목성장률은  글로벌  금융위기  이후  관련  분석치들을  감안하여  설정  :  잠재성장률과  관련해서는  2011~2012년  3.25~ 

3.50%(IMF 연례보고서), 2008~2009년 2.5~3.4%, 2010~2012년 3.3~3.8%(한은) 추정치 참조. 인플레이션에 대해서는 최 근 3년간 소비자 물가지수(2.5%)와 총산출물 물가지수(1.1%) 상승률을 참고.

3)

(9)

분산된 정책 추진 체계의 일원화·효율화 방안 마련 시급

이 같은 잠재성과 파급력을 가진 동 분야에 대해 다각적인 측면에서 선제적인 육성책이 필요

디지털 사이니지 산업의 다중 융복합 특성에 반해, 소관 정부부처가 지나치게 분산되어 있고 이들 간 협력도 미흡해 정책적 통일성·효율성 저하 및 시장 참여자 혼란 초래

●  지원 측면에서는 미래창조과학부(SW·미디어), 산업통상자원부(HW), 문화체육관광부 (문화·디지털콘텐츠), 국토해양부(도시·건축) 등이 각 분야별로 업무 담당

●  규제 또한 행정안전부(옥광법·개인정보보호법), 환경부(빛공해법), 미래창조과학부(방 송법·IPTV법·정보통신망법), 국토해양부(유시티법) 등 여러 소관부처 존재

따라서, 정책 융합 및 체계적 집행을 위해 부처 간 역할 분담을 통한 유기적 대응을 도모 할 필요

●디지털 사이니지 산업을 총괄할 주무부처를 지정하고, 이를 통한 범부처 간 협력 강화,  정책 통합, 기능 조정, 법제나 사업 연계 등도 하나의 방법

수평적 산업구조에 기초한 대·중소기업 상생발전 유도 필요

제품화 과정상 수평적 산업생태계를 형성하고 있는 디지털 사이니지 산업 특성을 반영 하여, 여러 시장에 걸친 대·중소업체들이 고르게 참여하는 산업구조로 계속 성장하도록 지속적 관심 및 정책적 지원 필요

●  디지털 사이니지 산업 육성은 국내 IT산업의 세부시장별, 기업규모별 균형적 발전을  촉진할 수 있는 효과적 방법이 될 수 있음.

디지털 사이니지 개념 변화에 맞게 법률상 범위도 다각적 관점이 요구

디지털 사이니지는 옥외 시설물·인공조명 등의 관련법에 의거하여 규제 중심의 관리를 받아왔으나, 최근 사이니지에 대한 관심 제고로 산업 육성을 위한 법·제도를 정비하는 추세임.

●  옥광법, 빛공해법 등4)이 디지털 옥외 광고물에 대한 장소·위치·모양·공공 광고물 표 출비율 등을 제한하여 시장성장을 저해하고 편법적 설치 및 수익률 저하 문제 등이 발생

●  이에 2014년 2월 옥광법의 전면개정이 이뤄져 디지털 광고물 규제 완화, 옥외 광고물  자유표시구역 마련 등 디지털 사이니지 산업 발전에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대5)

4) 舊 옥외광고물 등 관리법(행정안전부), 인공조명에 의한 빛공해 방지법(환경부), 각 법 시행령, 지방자치단체별 조례 등.

5) 안전행정부 보도자료(2014.2.18) 참조. 법률 명칭이 ‘옥외광고물의 관리 및 산업진흥에 관한 법률’로 변경, 목적에 ‘관련 산 업의 진흥’ 추가, 그 밖에 용어 정리 및 내용 구체화 등의 개정이 이루어짐.

정책적

시사점

(10)

그러나 디지털 사이니지의 변화와 발전에 대응하여 법률상 범위도 옥외 광고물이나 단 순 조명에 국한하지 않고, 심미적 조형물·스마트 단말 등 다각적 관점의 접근이 요구됨.

●  즉 스마트 정보기기, 도시경관 조성, 문화예술 시설 등 디지털 사이니지의 다양한 역 할을 고려한 법제도 정비가 이루어져야 함.

●  빛공해법·유시티법6)·문화예술진흥법·지방자치단체 조례 등 관련 제도의 연계·체계 화 필요

대중공간의 공공 미디어로 제 기능하기 위한 법적 장치도 필수

디지털 사이니지가 대중공간의 공공 미디어로 주목받고 있으나, 이러한 기능에 적합한 서비스 내용·유통·편성 등의 사항을 규정한 국내 법·제도는 미비한 상황

●  이용자가 시청 선택권을 가지는 휴대폰이나 가정 내 TV 등과 달리, 사이니지는 대중 공간의 불특정 다수에 무차별적으로 표출되므로, 특정 성별·연령·시간 등에 대한 부적 절한 서비스를 관리·제한할 필요가 있음.

●  또한 디지털 사이니지를 통해 개인화된 인터랙션 정보가 공공장소에서 바로 보이는  경우, 이용자의 프라이버시 침해 가능성도 존재

이에 디지털 사이니지가 바람직한 공공 미디어로 성장하기 위한 제도적 환경 마련이 요 구됨.

●  홈 미디어 관련 특별법인 IPTV법7) 사례와 같이 공공 미디어의 운영 및 콘텐츠 관련 제 반사항을 법제화하고, 기존 개인정보 관련 법과 연계하는 등의 작업 필요    

디지털 사이니지와 개인정보 보호 간 조화를 위한 프레임워크 필요

안면인식 카메라 장착, 웹 연동 등 디지털 사이니지의 스마트화로 개인정보 수집·활용이 용이해지면서, 개인정보 침해로 인한 삶의 질 저하 및 고객 반발 등의 가능성 또한 증대  * 2009년 영국에서 고속도로에 자동차 번호판 스캐너를 장착한 디지털 사이니지를 통해 지나가 는 자동차별로 맞춤형 광고를 보여주는 프로젝트를 시도했으나, 사생활 침해법에 위반되어 중단

●  특히 이름·전화번호 등 직접적 개인 식별 정보는 물론, 빅데이터 분석을 통해 개인의  정치·소비·성적 성향과 같은 정보까지 추론 가능해짐에 따라 프라이버시 침해 우려 확대

개인정보 보호를 위한 각국의 대응은 디지털 사이니지 산업 성장의 주요 분기점이 될 것 으로 예상되기 때문에, 스마트 기술 활용과 개인정보 보호 간의 상충관계를 해결할 업계 규제·지침이 조속히 마련되어야 함.

6) 유비쿼터스 도시의 건설 등에 관한 법률(국토해양부). 유비쿼터스 도시 기반시설을 ‘공공시설에 건설·정보통신 융합기술을  적용하여 지능화된 시설, 관련 서비스 및 기술’로 정의하고 있어 디지털 사이니지와 내용상 유사.

7) 인터넷 멀티미디어 방송사업법(방송통신위원회, 미래창조과학부), 가정공간에서 주로 사용되는 IPTV에 대해 콘텐츠 공급자,  방송사업자 등의 관리, 프로그램 편성, 아동·청소년 등 시청자 보호기준 등을 규정하고 있으며, 2014년 중 방송법과 통합 예 정(통합방송법), 미디어 뉴스(2014.3.12).

(11)

●  해외의 경우 2010년 POPAI(소매점 광고 마케팅 관련 국제협회)가 FTC(美연방거래위 원회)의 원칙을 바탕으로 디지털 옥외광고 시장의 개인정보 보호를 위한 자율적 지침인 

‘거래관행 준칙(Code of Conduct)’을 발표 및 보급8)

 * FTC 원칙은 기업이 개인정보 수집 시 개인에게 해당 사실의 명확한 공지, 자기정보 접근과 수 정 권한 부여, 확실한 수집 목적하의 정보 활용과 정보보안 보장 등의 책무를 제시

●  반면 우리나라는 디지털 사이니지 특성이 고려된 개인정보 보호 법률과 기준이 아직  없어, 정보통신망법 등 기존 제도의 보완에 발맞추어 국내 업계를 위한 가이드라인 제시  필요

 * 디지털 사이니지는 대중 대상의 강제적 노출로 인해 정보수집 동의를 개개인 모두에게 얻거나,  개인의 정보 수집 및 활용 여부의 인지 자체가 어렵고, 온라인-오프라인 사업영역 혼재 등의 특수 성이 존재

글로벌 표준화 흐름 속에서 시장선도를 위한 정부의 기민한 대응 필요

당초 디지털 사이니지가 콘텐츠 제작자, HW·SW 업체, 통신업체 등 제반 분야 업체들이 각자의 필요에 의해 독자적으로 개발됨에 따라 현재 콘텐츠, 요소기술 및 시스템 차원의 표준화가 모두 미흡

●  이는 디지털 사이니지 구축 시 호환성을 낮추고 R&D 중복, 규모의 경제 실현 저해 등 의 문제를 초래하여 시장 혼란 및 산업발전의 장애 요인으로 작용

디지털 사이니지에 대한 국내외 관심이 고조되면서 2010년부터 국제적으로 본격적인 표준화 노력이 진행되고 있는바, 글로벌 표준 선점 및 시장 확대를 위한 정부의 발빠른 대응과 적극적 지원 필요

●  해외에서는  2000년대  후반부터  POPAI,  W3C9)  등에서  디지털  사이니지  요소기술의  표준을 논의한 바 있으며, 2011년 ITU-T에서 기본적 시스템 및 기능에 대한 표준화 작 업 개시

●  우리나라 또한 TTA 등을 통해 2010년부터 활발히 국내외 표준화 활동을 수행하고 있 는데,  타  기관과의  전략적  협력·핵심기술  선행개발·실질표준으로의  확산  등의  노력이  더욱 요구됨.

8) Center for Democracy & Technology(2010), “A Framework for Digital Signage Privacy” 참조.

9) 이하 W3C(World Wide Web Consortium)는 웹기술 표준 및 가이드라인 개발의 국제표준화 기구, ITU-T는 국제전기통신 연합(International  Telecommunication  Union)의  표준화  담당  부서,  TTA(한국정보통신협회,  Telecommunications  Technology  Association)는 ICT 국내 표준 제정 및 보급, 국제표준화 활동 지원 및 시험인증을 목적으로 하는 국내 표준화기구.

최 광 훈

(부연구위원·미래산업연구실)·

kwanghun.choi@kiet.re.kr 02-3299-3169

이 경 실

(연구원·미래산업연구실) urtb0225@kiet.re.kr

02-3299-3023

(12)

본 자료는 산업연구원 홈페이지 www.kiet.re.kr을 통하여 항상 보실 수 있습니다.

이미 발간된 산업경제정보 및 더욱 상세한 관련 보고서도 보실 수 있습니다.

발행인 김도훈 / 편집인 유진근 / 편집·교정 조계환 130-742 서울특별시 동대문구 회기로 66 Tel : 3299-3114  Fax : 963-8540  www.kiet.re.kr

수치

그림 8  |  산업별 성장률에 따른 생산과 고용유발의 효과 비교 (십억원) 타 산업에서의 간접 생산유발효과 디지털 사이니지 산업에서의 직접 생산유발효과35,00030,00025,00020,00015,00010,0005,0000현재 시나리오1 시나리오2 시나리오3 시나리오41,132.02,753.03,885.01,737.34,225.05,962.32,808.76,809.39,618.08,444.04,132.312,576.39,368.922,295.531,

참조

관련 문서

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