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메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건

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FUTURE HORIZON+┃Vol. 49

미래연구 포커스┃메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어

사이버공간의 확장, 메타버스와 부캐

사이버스페이스(Cyber Space)를 처음 소개한 윌리엄 깁 슨의 SF소설 『뉴로맨서 Neuromance』(1984)는 빅데이터 와 인공지능이 공감각적으로 재현한 환상 내지 환각으로 메타버스를 표현했다. 가상세계(Virtual World), 가상현실 (Virtual Reality), 가상환경(Virtual Environment) 등으로 표현되는 사이버스페이스는 사실 인간의 뇌가 물리적 공간 의 개념을 투영하여 창조한 가상의 인식론적 세계이다. 최 근 스마트폰과 오큘러스, HTC 바이브, 기어와 같은 VR기 기의 발전으로 현실과 가상의 다양한 객체들과 상호작용이 가능해지면서 메타버스의 신세계가 등장하고 있다.

참여의 주체로 가상세계에서 자신을 대표하는 부캐, 즉 아바타(Avatar)는 메타버스에서 현실과 다른 능력과 소통 의 방식으로 다양한 콘텐츠를 생성하며 메타버스의 세상을 이끈다. 이것이 인터넷 시대의 텍스트 기반의 콘텐츠와 구 별되는 가장 큰 특징이다. 이들은 시공간의 제약이 없는 가 상의 세계에서 공감대를 형성하고 새로운 트렌드를 만들 어 간다. 메타버스 게임인 <마인크래프트>는 게임 속 캐릭 터가 블록을 활용해 건물을 짓고 물건들을 만드는 것을 넘 어 게임속 다른 캐릭터들과 교류하면서 게임 내 또 다른 세 상을 구축한다. <동물의 숲>도 게임 내에서 일을 하고 집을 사고 물건을 사는 등 부캐들이 현실세계와 마찬가지로 상 호작용 하고 있다. 특히 MZ 세대들은 자신의 부캐로 아바 타를 만들고 현실 세계에서의 경험을 가상세계에서 재구 성한다. 모바일 환경과 SNS와 콘텐츠 소비에 익숙한 MZ 세대가 다양한 밈(Meme)1)들과 콘텐츠들을 생산하며 온 라인 서비스의 생태계에 엄청난 영향력을 끼쳐왔는데, 이 제 이들의 영향력은 가상세계에까지 진출하며 보다 풍성하 고 다양한 콘텐츠로 진화하고 있는 것이다. 가상으로 확장 된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간이 융합 (convergence)되어 나타난 문명의 장이라는 메타버스의 세상2)이 바로 MZ세대들의 활동 무대로 부상하고 있는 것 이다. 미국 대통령 바이든도 후보시절 <동물의 숲>에서 바 이든 로고를 간판이나 티셔츠로 제작하면서 MZ세대에 대

통령을 홍보했었고, K-팝의 새 역사를 쓴 BTS의 다이너마 이트도 <포트나이트>라는 메타버스 게임에 처음 소개된 것 이 대표적이다.

향후 태생부터 여러 개의 가상세계를 오가며 생활하는 메타버스 네이티브 세대가 등장한다면, 메타버스는 커뮤 니케이션 채널을 넘어 미래 그 자체라고 할 수도 있을 것이 다. 이 글은 최근 주목받는 메타버스 콘텐츠의 생태계 특성 을 살펴보고, 지속 성장의 조건과 전략에 대한 몇 가지 관 전 포인트를 제공할 목적으로 작성되었다.

메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계

메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계는 다음과 같다. 먼저 메 타버스 기술은 누적성이 높은데, 특히 빅데이터의 경우, 데 이터의 누적이 혁신의 내용을 결정하는 분야이며, 심지어 인공지능기술은 최초 소개된지 이미 60년이 넘었지만 지 금도 혁신이 지속되고 있는 영역이다. 높은 기술의 누적성 은 후발기업이 선발기업을 따라가기 어렵게 만드는 요인이 기도 하다. 게다가 메타버스는 비즈니스 모델 자체로도 누 적성이 높은 영역에 속한다. 현재 인기를 끌고 있는 제페토 (zepeto), 로블록스(roblox), 윈도우 스왑(window swap), 맵 크런치(map crunch) 등 메타버스 콘텐츠들은 모두 엔 터테인먼트적 요소를 가진 커뮤니티기반이다. 이들은 집객 성 플랫폼으로 네트워크 효과가 강하게 작동하는 영역이 다. 사용자의 누적이 곧 플랫폼의 성장을 견인하고 이는 경 쟁기업에게 진입장벽이 되는 특성이 있다. 한편 기술의 전 유성 측면에서 메타버스 콘텐츠는 사용자가 인터페이스와 커뮤니티 참여를 통해 메타버스의 작동 기제를 모방하기 용이해 보이지만 저작도구, 사용자 기반, 아이템의 누적, 경 험공유의 경로의존성 등으로 경쟁 플랫폼의 모방과 추격으 로부터 자신의 혁신을 지킬 수 있는 가능성이 높다. 이렇게 기술누적성과 기술전유성이 높은 영역에서는 시장을 선점 한 선도기업의 입지가 매우 공고할 수 있다.

다만, 증강현실(Augmented Reality), 라이프 로깅(life logging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual 김준연┃소프트웨어정책연구소 책임연구원

메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와

지속 성장의 조건

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미래연구 포커스┃메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어

Worlds)과 같이 포괄하는 범위가 현실세계는 물론 가상의 세계에까지 걸처있어 새로운 혁신의 공간적 기회성이 매우 높고 메타버스를 구현하는 데에 동원되는 AR, VR기술은 물론이며 인공지능, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등 디지털 기술의 거의 전 분야가 포함되어 신기술에 의한 혁신의 기 회성도 높다고 할 수 있다.

또한 메타버스는 어느 한 가지 기술에 의존적인 혁신이 라기 보다, AR, VR, 인공지능, 빅데이터 등 다양한 디지 털 기술의 조합과 산업간 가치사슬의 융합을 통해 창출하 는 가상의 생태계가 핵심이다. 융합적 지식, 복합적 지식기 반을 가진 산업의 경우, 일반적으로 혁신 창발에 대한 예 측 가능성은 낮다. 다시 말해 어디에서 어떻게 혁신이 발생 할지 사전에 알기가 어렵다는 의미인데, 이러한 특성이 있 는 경우, 선발자는 후발기업의 도전에 대한 경계의 범위가 너무 넓어서 견제에 취약하고, 후발자는 선발자가 시장 선 점과 플랫폼에 의한 네트워크 효과를 누리더라도 서비스를 차별화하거나 새로운 니치를 발굴하여 진출하기에 상대적 으로 용이한 측면이 있다.

시장특성 측면에서, 메타버스 자체가 현재 본격적인 성 장기에 진입하는 단계이며, 콘텐츠의 적용범위 및 일부 선 도기업의 성장추세를 감안하면 시장의 잠재성은 매우 높다 고 할 수 있다. 컨설팅 기업 PwC(Pricewaterhouse Coo pers)에 따르면, AR·VR 시장은 2019년 464억달러(약 52 조원)에서 2025년 4,764억달러(약 540조원), 2030년 1조 5,000억달러(약 1,700조원)로 전망하고 있으며3), 아래는 IDC와 ARK의 시장전망인데, 이들 기관 모두에서 2023년 (IDC), 2025년(ARK)까지의 고속 성장을 예측하고 있다.

이상의 메타버스 콘텐츠의 생태계 특성을 종합하면 메타 버스의 기술과 시장특성은 선발기업과 경쟁기업 모두에게 나름의 전략적 시사점을 제공한다. 즉 높은 누적성과 전유 가능성은 선도기업에게 경쟁자 견제와 리더쉽 유지의 유리 한 요인이 되지만, 높은 기술기회와 융복합적 지식기반의 특성은 후발기업에게 새로운 콘텐츠 혁신과 차별화로 시 장진입이 용이하게 만드는 요소이기도 하다. 게다가 메타 버스의 시장 크기와 성장의 잠재력은 시장진입에 따른 보 상의 인센티브와 경쟁의 강도를 결정하는 요소인데, 일반

적으로 시장이 크고 성장의 속도가 빠른 산업에서는 기업 의 진입이 활발하고, 경쟁의 강도도 높게 나타난다고 전망 된다. 현재 탄생기를 거쳐 성장기의 초입에 처해 있는 메타 버스의 상황으로 볼 때, 기존 인터넷서비스 기업들의 플랫 폼 강화전략이나 기존 서비스의 수성 전략이 거세질 것으 로 예상되지만, 한편으로는 다양한 신규 콘텐츠들이 새로 운 영역 혹은 차별화된 내용으로 시장에 진입이 예상된다.

실제로 기존 인터넷서비스 강자인 페이스북은 메타버스 생태계를 앞장서 만드는 기업 중 하나이다. 2014년 가상현 실(VR) 기기 제작사 오큘러스를 20억달러(약 2조 2,600억 원)에 사들인 이후, 비트게임스, 스케이프 테크놀로지, 산자 루 게임스, 레디 앳 던 등을 잇달아 인수했다. 현재 VR·AR 담당 직원은 6,000명이 넘는 것으로 알려졌다. 그러나, 가 상공간에서 자유롭게 구성 요소를 바꿀 수 있는 ‘샌드박 스 게임’이나, 마인크래프트에서 여러 블록을 활용해 건축 물, 공간, 물건 등을 창작하고, 로블록스에서는 게임을 개발 하고 거래하며 시장에서 선전을 하고 있다. 출시 3년차인 제페토는 2억명의 사용자를 확보했고 인그레스(Ingress), 어스2(earth2), 디센트럴랜드(Decentraland), 더 샌드박 스(The Sandbox), 크립토복셀(Cryptovoxels), 솜니움 (Somnium) 스페이스 등은 부동산 거래라는 새로운 콘텐

츠 생태계를 창출하며 시장진입에 성공했다. 이들이 거래 하는 가상공간의 부동산은 현실경제에서처럼 가격이 등락 하고 화폐로도 교환이 가능하여 투자 자산으로서 가치를 인정받아 가상부동산에 투자하는 펀드도 출시된 상황이다.

한편 기존 전통산업과의 융합도 활발하다. 현대자동차는 북미, 인도, 유럽 직원들과 VR을 통해 신차 품평회를 한다.

에어버스와 보잉도 AR을 활용해 항공기 정보, 매뉴얼 확인 등 작업 시간을 단축하여 생산효율성을 높이고 있다. 매뉴 얼, 도면부터 설계 이미지, 각종 수치까지도 허공에 뜬 홀로 그램(hologram·3차원 입체 영상)을 만지면서 돌리고, 현 장에 있는 직원과도 원격으로 소통·협업하는 방식으로 세 계 1위 방산기업 록히드마틴은 유인 우주선 오리온을 조립 하고 있고, 석유업체 셰브런(Chevron)의 직원들은 재택근 무하며 석유 개발 현장을 원격으로 확인하고 있다.

이렇게 메타버스가 본격적 성장기로 접어드는 현재 시 점에서, GAFAM(Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft)와 같은 기존 기업의 혁신과 다양한 신생기업의 참신한 도전, 그리고 기존 전통기업들의 디지털 전환 등이 보다 다이내믹하게 전개될 시장구조의 변화 양상은 향후 매우 흥미로운 관전 포인트가 될 것이다.

[그림 1] 메타버스에 적용되는 7가지 기술 계층

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Games, Social, Esports, Theater, Shopping

Building the Metaverse Jon Radoff Ad Networks, Social, Curation, Ratings, Stores, Agents Design Tools, Asset Markets, Workflow, Commerce

3D Engines, VR/AR/XR, Multitasking UI, Geospatial Mapping

Edge Computing, AI Agents, Microservices, Blockchain Mobile, Smartglasses, Wearables, Haptic, Gestures, Voice, Neural 5G, WiFi 6, 6G, Cloud, 7nm to 1.4nm MEMS, GPUs, Materials

Experience Discovery Creator Economy

Spatial Computing Decentralization

Human Interface Infrastructure

자료: Jon Radoff (2021.4.7), The Metaverse Value-Chain, (https://medium.com/building- the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7, 검색일 : 2021.5.5.)

[그림 2] 세계 AR, VR 시장전망(2023)

자료: IDC Worldwide Semiannual AR and VR Spending Guide, May. 2019

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미래연구 포커스┃메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어

지속성장을 위한 메타버스의 조건

메타버스도 콘텐츠 생산과 유통 그리고 재생산의 메커니 즘을 플랫폼에 기반해 추진한다는 점에서 메타버스의 지속 성장을 위한 조건을 플랫폼의 3대 이론적 관점에서 전망해 볼 수 있을 것이다.

먼저, 양면시장론(Two-sided market)적 측면이다.

Evans (2007)는 플랫폼이 지속 성장하기 위해서 임계치 (critical mass) 이상의 성장을 해야 하며 이를 위해서는 수 요측, 공급측 모두를 아우르는 양면시장론적 성장을 제안 했다. 즉 지그재그형 성장을 해야 한다는 것이다. 국내에서 로블록스는 게임으로만 알려졌지만, 게임, SNS, VR 기능 이 복합된 가상화폐 기반의 거래 경제가 작동하는 세상이 다. 개발자와 사용자가 특수능력을 판매하거나, 개발도구 및 3D 모델을 거래하고 아이템을 거래하면서 경제적 이득 을 얻을 수 있다는 점에서 플랫폼 성장에 대한 기여를 보상 하는 철저한 인센티브 기반의 경제체제이다.

로블록스는 사용자의 증가가 제작자의 증가로 이어지고 기업의 매출로 연결되는 대표적인 양면시장형 플랫폼4)이 다. 콘텐츠 플랫폼의 특성상, 사용자의 증가는 개발자의 증 가를 견인하고, 이 둘 간의 상호작용으로 게임과 각종 콘텐

츠 개발이 증가하여 결국 로블록스 플랫폼의 가치가 증가 하는 등 전형적인 플랫폼의 네트워크 효과가 발생하며 이 것이 성장의 원천이 될 것으로 보인다. 사용자 누구나 플레 이어와 게임제작자가 될 수 있다는 측면에서 사용자는 생 산자이자 곧 소비자이며, 콘텐츠의 생산과 소비 전 과정에 로벅스(Robux)라는 가상화폐가 사용된다. 개발도구, 3D모 델이나 심지어 아바타의 표정, 스킨, 악세사리와 특수능력 의 구비에도 로벅스가 필요하다5). 이러한 보완적 기능들은 로블록스의 비즈니스 모델 확장 시에 매우 중요한 인프라 와 역량으로 작용할 가능성이 있다.

둘째, 플랫폼 유형론의 관점이다. Gawer(2014)6)는 플 랫폼을 좁은 영역에서 시장에 진입하여 개방형 인터페이 스 융합서비스로 성장하는 거래형 플랫폼(transaction platform)과 범용적인 도구나 기술을 제공하고 다양 한 영역에서 제 3자의 혁신을 수용하는 혁신형 플랫폼 (innovation platform)으로 구분하기도 했는데, 현재 시장 을 주도하는 선도기업들은 이 두 가지 혁신의 유형을 복합 적으로 구사하는 하이브리드형 기업들의 특성을 보이는 것 처럼 플랫폼의 지속성장을 위해서는 이 두 가지 혁신의 유 형을 겸비하는 것이 중요하다.

이 관점에서 보면, 최근 성장하는 대부 분의 메타버스 콘텐츠는 거래형 플랫폼 으로 시장에 진입한 유형이라고 할 수 있 으며, 향후에는 지속성장을 위한 하이브 리드형 플랫폼 전략 선택이 가능할 수 있 을 것이다.

마지막으로 플랫폼의 생애주기론, 즉 탄생기(birth)→성장기(expansion)→주 도기(leading)→갱신기(self-renewal) 등 플랫폼의 성장 단계별로 지속성장을 위한 전략적 조합이 다양할 수 있다는 견 해도 있다7). 탄생기에는 오픈 인터페이 스 전략을 구사하며, 보다 많은 사용자그 룹과 다양한 콘텐츠와의 융합을 시도하

는 경향이 있으며, 성장기와 주도기에 접어들면서 주도적 플랫폼의 위상을 보다 강화하고 표준으로 자리매김하거나 영역을 다각화하기 위해서 폐쇄형 인터페이스와 기존 진입 시장과는 다른 시장의 탐색이 본격화되는 단계로 이행할 것이라고 보았다. 사실 게임, 공연, 교육, 홍보, 심지어 구 찌, 샤넬 등과도 협업하는 등 네이버제트의 제페토가 대표 적으로 오픈 인터페이스 전략을 취하는 사례이다. 게임으 로 출발한 로블록스도 커뮤니티 기반의 거래형 플랫폼이지 만, 다양한 개발도구, 독자적인 화폐 생태계를 창출하며 타 분야와의 융합을 촉진하는 측면에서 오픈 인터페이스를 지 향한다고 볼 수 있다.

이상의 내용을 요약하면, 최근 등장한 다양한 메타버스 의 플랫폼들이 양면시장형 지속성장을 위해 거래형 플랫폼 에서 혁신형 플랫폼을 지향하며 하이브리드 형태의 플랫폼 으로 진화하는 경로를 선택할 것으로 전망된다. 향후 개별 플랫폼 단위에서 과연 어떠한 실행전략이 구사될 것인가는 흥미로운 관전 포인트가 될 것으로 보인다.

융합의 영역으로 향해가는 메타버스

메타버스는 이제 게임과 엔터테인먼트를 넘어 융합의 영 역으로 확장되고 있다. BTS의 다이너마이트도, 블랙핑크의 팬사인회도 메타버스 플랫폼에서 개최되었으며, 호두랩스 는 여행과 어학교육을 융합한 메타버스를 선보이고 있다.

SK와 롯데홈쇼핑은 채용설명회를 메타버스 플랫폼으로 진 행했다. 하루가 멀다하고 쏟아져 나오는 수많은 사례가 메 타버스의 무한한 융합의 잠재력을 보여주고 있는 것이다.

비즈니스 관점에서 본다면8), 메타버스 플랫폼도 성장 과정 에서 다양한 경쟁자의 도전과 방어가 필요하고, 또한 다양 하고 빈번한 혁신의 창발이 성장을 주도하는 콘텐츠의 생 태계 특성으로 인해 진화를 거듭해야 한다. 특히 플랫폼의 운영과정에서 획득하게 되는 사용자 기반, 콘텐츠, 데이터, 비즈니스 네트워크 등 다양한 보완적 자산을 어떻게 활용 하는지는 지속 성장의 여부를 결정하는 중요한 요인이 될 것이며, 기존 자산과 축적한 혹은 신규로 획득하는 자산 간

의 혁신적 통합의 역량 역시 메타버스 플랫폼의 성패를 가 늠하는 또 하나의 요인이 될 것으로 보인다.

이제 본격적인 융합의 단계로 진화하는 메타버스의 생 태계에서 선도기업은 새로운 가치 창출자의 역할을 어떻게 담당할 것인가에 대해 고민이 깊어질 것이며, 후발기업들 은 어떻게 선도기업의 플랫폼과 차별화하며 시장에 진입할 것인가에 대한 고민이 깊어질 것이다. 나아가 비관련 기업 들에게도 다양한 참여기회가 생겨날 것이다. 성공적 융합 의 조건과 전략에 대한 고민은 향후 생태계 참여자 모두에 게 중요성을 더해갈 것이다.

1) 밈(Meme)은 한 사람이나 집단에게서 다른 지성으로 생각 혹은 믿 음이 전달될 때 전달되는 모방 가능한 사회적 단위를 총칭한다. 밈은 1976년, 리처드 도킨스의 〈이기적 유전자〉에서 문화의 진화를 설명할 때 처음 등장한 용어이다.

2)한혜원(2008), 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구, 한국 디지털콘텐츠학회 논문지, 9(2), 317-323.

3)조선비즈(2021.5.11.), 인류의 신대륙, 메타버스

4) Eisenmann, T., Parker, G., & Van Alstyne, M. W. (2006), Strategies for two-sided markets, Harvard business review, 84(10), 92.

5)삼성증권(2021.3.), 로블록스, 메타버스를 평정할 초통령의 등장 6) Gawer, A. (2014), Bridging differing perspectives on

technological platforms: Toward an integrative framework, Research policy, 43(7), 1239-1249.

7) Rong, K., Lin, Y., Shi, Y., & Yu, J. (2013), Linking business ecosystem lifecycle with platform strategy: a triple view of technology, application and organisation, International journal of technology management, 62(1), 75-94.

8) Teece, D. J. (2017), Dynamic capabilities and (digital) platform lifecycles. In Entrepreneurship, innovation, and platforms, Emerald publishing limited.

[그림 3] 글로벌 AR, VR 시장전망(2025)

자료: ARK’s Innovation White Papers, Big Ideas, 2021 (https://ark-invest.com/)

참조

관련 문서