책임저자: 손정락, 전북 전주시 덕진구 덕진동 1가 664-14
561-756, 전북대학교 심리학과
Tel: 063-270-2927, E-mail: [email protected] 접수: 2008년 11월 13일, 게재승인: 2008년 12월 10일
게임중독 고등학생의 중독 수준과 자기통제력, 우울감 개선을 위한 집단인지행동치료의 효과
전북대학교 심리학과
이 정 화 ㆍ손 정 락
The Effects of the Group Cognitive Behavioral Therapy on Game Addiction Level, Depression and Self-Control of the High School Students with Internet Game Addiction
Jeong Hwa Lee, Chong Nak Son
Department of Psychology, Chonbuk National University, Jeonju, Korea
This study was to investigate high school male students' game addiction tendency and to examine the effects of group cognitive behavioral therapy for high risk students with internet game addiction. In experimental study, of high risk 27 students of internet game addiction, 13 students agreed to participate in group cognitive behavioral therapy program and 14 students were participated in sport program as comparative group. The instrument used for evaluating the treatment efficacy were internet game addiction test, self-control scale, and Beck Depression Inventory-Korean version which were administered before and after the treatment.
The results of this study were as followings: in cognitive behavioral program group, self-control was significantly increased and internet addiction level and depression and significantly were reduced. (Korean J Str Res 2008;16:409∼417)
Key Words: Game addiction, Group cognitive behavioral therapy, Depression, Delf-control
서 론
인터넷이 우리 생활에 새로운 위치를 차지하면서 삶의 질뿐 아니라, 다양한 오락기능 및 커뮤니케이션 측면에서 도 현대인의 여가생활에 더욱 중요한 부분을 차지하고 있 다. 그러나 이와 함께, 일상생활의 필수적인 활동과 연결된 이 새로운 환경 속에 과도하게 몰입함으로써 파생되는 역 기능적인 문제들을 어떻게 받아들이고 어떻게 판단해야
하는가에 대한 우려가 동시에 제기되었다. Young KS (1996) 은 인터넷 자체가 중독을 유발하지는 않지만, 개인이 인터 넷의 특정 서비스에 몰입하게 될 때 중독적인 이용을 유발 할 수 있다고 경고한 바 있다. 최근 온라인 활동에 과도하 게 몰두함으로써 야기되는 부정적인 영향들에 대한 사례 가 사회적 문제로 대두되기 시작하면서 국내외 여러 연구 들은 특정 온라인 활동의 과다 몰입이 병적인 중독 증세로 발전될 가능성과 그것이 야기하는 다양한 증상 및 심리 사 회적 영향들을 활발히 보고하였으며(Goldberg, 1996; Young KS, 1996; Lee HC, 2001), 이러한 주장들은 과도한 온라인 몰입증상을 심리학적 및 병리학적 차원의 개입이 필요한 현상으로 인식하는 계기가 되었다.
중독적 온라인 사용은 온라인 활동에 몰두한다는 측면
에서 몰입과 유사하다. 그러나 몰입의 상태는 일상생활에 서 일을 하거나 여가를 즐기는 동안 몰입을 경험하는 경우 와 같이, 행동을 선택하고 스스로의 통제감과 자기조절이 가능한 상태로, 이러한 경험은 의식의 고양과 함께 심리적 인 성숙을 일으킬 수 있다(Csikszentmihalyi, 1999). 이와 달리 특정 행위의 지나친 반복이나 외적 물질의 효과에 의존하 여 스스로 행동을 조절하지 못하는 등의 자기 통제감이 없 는 몰입 상태는 심리적 혼란과 무기력을 야기하는 중독 상 태라고 볼 수 있다(American Psychiatric Association: APA, 1994). 현재 인터넷 중독은 의존, 내성, 불면, 초조 등의 금 단 증상을 동반하는 진정한 의미의 중독이라는 여러 주장 들과 함께, 이미 학계에서는 기존의 물리적 대상에 대한 중독과는 다른 차원의 행위 중독으로서 현재 인터넷 중독 이라는 용어 사용이 보편화되는 추세에 있다.
최근 한국은 인터넷 강국으로 부상하면서 국내 인터넷 이용자 중 2.7%가 심각한 중독 증상을 보인다는 연구 결과 (Kim SW, 2002)와 함께, 과도한 온라인 활동의 몰입으로 인 해 파생되는 다양한 병리적인 측면들이 지적되어왔다. 특 히 청소년층이 다른 연령대에 비해 인터넷 중독율이 높다 는 점에 대부분의 연구들이 일치를 보이고 있다. Im HJ (2000)은 온라인 의존 집단으로 분류된 539명 중 10대가 56.2%, 20대가 39.7%, 30대가 4.1%를 차지하고 있고, 그 중 47.1%가 고등학교 재학생으로 가장 큰 비율을 차지하고 있음을 밝혔다. 이 밖에도 국내 청소년 29%가 중독의 문제 를 가지고 있다는 조사 보고가 있는가 하면(한국 청소년 상담원, 2000), 게임종합지원센터(2001)가 조사한 보고에서 도 고등학생 1000명 중 26%가 가벼운 중독, 9.6%가 중한 중독으로 청소년들의 온라인 활동의 심각성을 지적하고 있다.
우리나라 국민 10명 중 4명이 주로 게임을 이용하려는 목적으로 인터넷을 접속한다(게임 종합 지원센터, 2001)는 조사가 말해주듯이, 인터넷 중독의 하위유형 중 게임중독 은 그 비율과 심각성이 두드러지고 있다. 초고속 인터넷 망과 게임방의 급속한 보급으로 접근이 한층 용이해지면 서, 인터넷을 통해 온라인 게임을 즐기는 청소년들이 급증 하였고 그들의 여가패턴에도 상당한 변화를 가져왔다. 이 들이 인터넷을 이용하는 목적의 80% 이상이 게임/오락 (Yun YM, 2000)으로, 현재 온라인게임은 청소년문화를 특 징짓는 중요한 구성요소 중의 하나로 자리 잡고 있다.
이들 게임의 높은 중독성은 청소년들의 학교생활과 가 정생활에 문제들을 야기할 수 있으며, 현실과 가상을 구분
하지 못해 살인과 모방범죄 등을 다양한 문제를 일으킬 수 있다는 주장들이 제기되고 있다(조선일보, 2001. 1. 31). 적 절한 게임이용은 스트레스와 긴장해소, 자신감 고양, 타인 과의 사회적 관계 형성이라는 긍정적인 측면을 형성하기 도 하지만, 과도한 이용은 청소년층에서 가장 큰 문제로 대두되고 있는 병적 인터넷 사용 중 하나로 나타날 수 있 다(Young KS, 1998a). 게임 중독에 빠진 청소년들은 정상적 인 일상생활을 하지 못하는 경우가 흔하다. 밤새워 게임을 하고 낮에 졸거나, 수업시간에 집중을 하지 못하고, 몰래 학교를 빠져나와 게임에 매달리며, 최악의 경우 게임을 하 기 위해 학교를 그만 두기도 한다. 따라서 성적저하 및 흥 미상실, 가족과의 마찰 및 오프라인 상의 대인관계 문제 등을 일으킬 수도 있다(Young KS, 1998b).
국ㆍ내외 여러 선행연구들은 중독을 이끄는 변인들을 찾으려는 다양한 접근들을 시도하였다. Young KS (1996)은 심각한 정서적 문제나 낮은 자존감 상태에 있는 사람, 이 전에 중독경험이 있던 사람, 자신의 정체감에 불만이 있는 사람이 인터넷에 잘 빠져들 수 있다고 주장하였다. 또한 중독 성향이 높을수록 충동성과 감각 추구성향이 높고 (Yang DG, 2000), 자기통제력이 낮는 경향이 보고되고 있다 (Song WY, 1999). 게임중독은 충동적인 행동 유발과 타인에 대한 흥미 상실(Griffiths, 1999), 더 높은 우울 기분, 대인 기 피로 인한 고립, 학업이나 장래에 대한 낮은 의욕 및 일상 생활의 흥미상실(Anderson et al., 1994)을 보인다. 국내의 한 국여성민우회 미디어운동본부(2000)는 자체조사에서, 우리 나라 청소년의 약 1/3이 과도한 인터넷 게임으로 인해 성 적 하락(26.5%), 집중력 저하(33.8%), 수면부족(34.8%) 등의 문제를 경험하고 있다고 우려하였고, Katz et al.(1997), Kraut et al.(1998), Young KS(1998b), Yun JH(1998) 그리고 Kim GH(2001)은 우울과 고립이 온라인에 집중하는 청소년 들에게서 두드러지는 것으로 보았다.
중독에 대한 심리적 특성에 관한 연구들은 게임중독을 충동조절장애로 간주하면서, 이는 게임중독자들이 병적 도박과 같이 충동성이 높아 자신의 게임사용을 통제하거 나 조절할 수 없기 때문이라고 해석하고 있다(Young KS 1996). 자기 통제력이라는 개념은 자신의 인지나 정서, 행 동을 원하는 대로 조절할 수 있음을 의미하며 자신의 행동 을 조절하는 데 영향을 주는 것을 변화시켜 자신의 행동을 조절한다는 것이다(Logue, 1995). 게임 중독은 게임에 대한 통제력을 상실한 경우로, 자기 통제력의 저하는 게임사용 정도를 제어하지 못함으로써 중독적 경향을 띠게 하는 요
인으로 작용할 수 있다. 이를 뒷받침하는 여러 연구들(Kim HJ, 2003; Han HA, 2003)은 게임 중독수준이 높을수록 자 기통제력이 낮다는 연구결과들을 통해 자기 통제력이 치 료적 접근을 위한 중요한 변수로서 작용하며, 자기통제력 향상이 게임중독 예방을 위해 필요한 요인임을 밝히고 있 다.
게임중독의 경우, 알코올이나 약물중독과 유사한 행동이 나 심리상태를 경험하지만, 중독 상태를 유발하는 외적 물 질이 없기 때문에 더욱 행동 통제의 문제와 직접적으로 관 련된 심리상태의 문제일 수 있다. 즉 물질로 인한 중독의 경우의 통제력 문제는 특정 약물의 반복적 노출로 인한 신 경체와 뇌 작동의 영향으로 나타날 수 있다. 따라서 심리 적인 영향이 배제되더라도 반복적 물질 노출로 인해 신체 가 약물에 적응됨으로써 통제력을 상실할 수 있기 때문에, 물질 중독은 심리적 영향과 물질적인 영향의 상호작용 결 과로 인해 중독적 소비를 조절할 수 없다. 그러나 게임중 독의 경우 통제력 상실이 외부 물질로 인해 적응된 신체적 욕구가 배재되기 때문에 더욱 심리적 문제의 영향이 클 수 있다. 또한 이러한 이유는 치료에서도 심리적 변화에 초점 을 둔 접근이 효과적일 가능성을 시사한다.
현재 인터넷 중독집단 및 예방집단을 대상으로 치료프 로그램의 효과를 검증하는 실험 연구들이 활발히 이루어 지고 있다. Lee HC(2001)는 심각한 인터넷 중독집단에 속하 는 성인과 중학생을 대상으로 사례 연구를 통해 인지행동 적 접근의 프로그램이 인터넷 사용시간을 낮추는 데 효과 적이었음을 검증한 바 있으며, 게임중독 예방집단인 중학 생을 대상으로 한 실험연구에서 역시, 집단 인지행동치료 프로그램이 중독율과 인터넷 사용시간을 낮추는 데 효과 가 있었음을 검증한 바 있다. 이 밖에 게임중독 예방집단 에 속하는 초등학생과 중학생들에게 인지행동적 접근의 게임조절 프로그램이 게임이용시간 및 게임중독 정도, 자 기통제력, 자기효능감을 증진시키는 데 효과적이었다 (Gweon HG et al., 2002; Pyeo MH, 2003).
지금까지 이루어진 대부분의 집단 인지행동 치료 효과 에 관한 연구들은 심각한 게임중독 집단에 아닌 게임중독 예방집단의 피험자들이 실험대상 이었다. 이러한 이유들 중 하나는 심각한 고위험 게임중독 집단에 속하는 피험자 들을 구하기가 용이하지 않아 집단으로 구성하기 어렵다 는 점이 있다. 이 때문에 고위험 게임중독 피험자를 대상 으로 하는 실험연구는 집단보다는 개별 사례 연구가 대부 분이었다. 또 하나는 아직 심각한 고위험 게임중독 피험자
들을 집단으로 접근하기에 효과적인 치료프로그램 개발이 경험적 실험연구를 기다리고 있기 때문일 것이다.
현재 인터넷 중독 또는 온라인 중독 치료라는 광범위한 접근의 인지행동 프로그램들이 적지 않게 개발되어 오고 있다. 인터넷 중독의 하위영역인 게임중독에 초점을 둔 집 단 프로그램이라 할지라도 대부분 예방집단에 초점을 둔 프로그램들로, 심각한 고위험 중독 집단을 대상을 위한 프 로그램 수정이 요구되었다. 대부분의 인지행동프로그램의 내용이 물질로 인한 중독자들에게 사용된 인지행동 프로 그램 내용을 수정한 것으로, 인지 보다 행동수정에 초점을 둔 프로그램이 대부분을 차지하고 있다.
그러나 행동에 초점을 둔 치료는 사람의 행동을 결정하 는 요인으로 내적인 측면보다는 외적인 측면을 강조하기 때문에, 표출된 행동에 더 초점을 둔다. 앞서 언급한 바와 같이 게임중독은 물질로 인한 중독이 아니기 때문에 더욱 행동 통제와 직접적으로 관련된 내적인 심리상태의 문제 일 수 있다. 즉 내적 심리상태에 초점을 둔 접근이 자신의 행동을 스스로 조절하는데 효과적일 수 있다는 가정할 수 있다. 또한 피험자가 인지발달이 거의 이루어진 심각한 게 임중독 고등학생이라는 특성이 고려되어야 할 것이다. 이 들은 인지적 판단 및 사고 변화가 없을 때, 잦은 마찰에도 불구하고 외부의 지시를 행동화하지 않으려는 경향은 우 리가 자주 경험적으로 접하게 되는 부분이다. 즉 행동을 실행할 원동력이 되는 사고변화가 중요할 수 있다. 또한 이들은 행동에 있어 자기통제력이 심하게 손상된 중독자 들이라는 점을 고려할 때, 이들에게 행동과제 중심의 접근 은 다소 치료자와 피험자 모두에게 프로그램 진행에 어려 움을 가져올 수 있다.
따라서 본 연구에서의 활용한 집단 인지행동 프로그램 은 기존 프로그램들의 행동화접근에 초점을 두는 것과 달 리, 정서와 행동이 사고 결과로 일어난다는 Beck 인지모델 을 근거하여 인지변화를 위한 과제를 더 강화하였다. 게임 중독자가 자신의 행동을 조절하는 데 영향을 주는 내적 상 태를 변화시켜 자신의 행동을 조절하는 힘을 길러줄 때, 게임에 대한 의존도를 낮출 것이라는 기대 때문이다.
본 연구에서는 위와 같은 논지로 인지에 초점을 둔 집단 인지행동 프로그램이 심각한 게임중독으로 밝혀진 고위험 게임중독 고등학생들에게 적용함으로써, 게임중독수준과 자기 통제력 및 우울변인에 긍정적인 효과를 미칠 것인지 를 검증하고자 하였다. 비교집단은 운동프로그램에 참여 한 집단으로 하였다. 운동 프로그램은 산후 우울증, 노인
및 환자의 자기효능감과 우울 등에 영향을 미치고(Kang SH, 1997; Lee MR, 1996), 자신감을 향상시킨다(Bundura, 1997). 운동 프로그램의 이러한 효과는 게임에 몰두하는 청 소년들에게도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대되어 비 교 프로그램으로 선정하였다. 운동은 불안감과 우울함 및 스트레스에 대한 역치수준을 향상 시키는 역할을 하기도 한다. 이는 스트레스와 불안 등을 내부에서 삭히기 보다는 운동을 통해 바깥으로 표출함으로써 더 효과적으로 해소 할 수 있다(An BC, 2002). 운동프로그램을 통해 근육과 관 절의 신체적 비효율성을 줄이고 신체적 조건을 가능한 최 적화함으로써(Gardener, 1969) 신체적인 문제와 함께 나타 났던 자신감 저하나 우울감의 등의 심리적인 기능에도 긍 정적인 영향을 가져올 수 있기 때문일 것이다.
게임중독은 수면부족, 눈의 피로와 두통, 목이나 어깨의 통증 등으로 신체적 문제를 호소하기도 한다. 그러나 게임 중독은 궁극적으로 여러 연구들이 주장하는 바와 같이 신 체적인 문제라기보다 행동 통제의 문제와 직접적으로 관 련된 심리상태의 문제로 볼 수 있기 때문에, 구체적인 게 임이용 패턴에 초점을 둔 심리 치료적 접근의 인지행동 치 료가 운동 프로그램에 비해 더 단기적으로 게임중독 수준 을 낮추는 데 효과적일 것으로 생각된다.
본 실험연구의 가설은 다음과 같다.
1. 인지행동 치료에 참여한 게임중독 집단은 운동프로그 램에 참여한 집단에 비해 처치 전보다 게임중독 수준이 더 낮아질 것이다.
2. 인지행동 치료에 참여한 게임중독 집단은 운동프로그 램에 참여한 집단에 비해 처치 전보다 자기통제력이 더 증 가될 것이다.
3. 인지행동 치료에 참여한 게임중독 집단은 운동프로그 램에 참여한 집단에 비해 처치 전보다 우울이 더 낮아 질 것이다.
재료 및 방법
1. 참가자
예비연구에서, 고등학생들을 대상으로 게임중독 측정검 사를 실시하여 얻은 939명의 자료 중, 게임중독 점수가 70 점 이상인 피험자는 31명이었고 이 가운데, 온라인 게임중 독이 아닌 온라인상의 다른 하위 유형의 중독으로 분리 될 수 있는 2명을 제외한 29명을 대상으로 실험연구를 하였 다. 13명을 인지행동 프로그램 집단에 배정하였고, 나머지
16명 중, 프로그램에 참여하기를 거부한 2명을 제외한 14 명을 운동 프로그램 집단에 배정하였다. 최종 평가에 포함 된 학생은 집단 인지행동 프로그램의 참여자 13명, 운동프 로그램의 참여자 14명으로 총 27명이었다. 인지행동 치료 집단과 운동 프로그램 집단간의 사전-사후 효과검증을 위 해 t검증이 실시되었다. 모든 자료는 유의도 모든 자료는 유의도 .05로 SPSS for Windows 10.0으로 분석하였다.
2. 도구
1) 인터넷 게임중독 측정 도구: 본 검사 도구는 인터넷 중독 성향을 측정하기 위해 Young KS(1998)이 제작한 것으 로, Park YH(2002)가 우리말로 번안한 5점 평정 척도를 게 임 상황에 맞도록 수정하여 사용하였으며, 이 척도는 게임 에 대한 의존성과 내성, 심리적 및 신체적 금단 증상을 측 정하는 문항들로 구성되어 있다. 총 20문항으로 구성되어 있으며, 가능한 응답 범위는 20점에서 100점까지이며, 점 수가 높을수록 게임 중독 성향이 높은 것을 나타낸다. 70
∼100점은 심각한 중독 위험에 노출된 자로, 40∼69점은 중독 예방이 필요한 자로, 20∼39점은 때로 너무 많이 게 임을 하기도 하지만, 게임 이용을 자신이 통제할 수 있는 상태인 비중독자로 분류된다. Park YH(2002)의 연구에서 신뢰도(Cronbach α계수)는 .88이었고, 본 연구에서의 신뢰 도(Cronbach α계수)는 .86이었다.
2) 자기통제력 척도(Self-control rating scale): 교사 나 부모 보고에 의해 측정하는 자기통제 척도(Self-Control Rating scale; Kendall et al., 1979)를 Song WH(1998)이 자기 보 고형으로 수정한 것을 사용하였다. 주로 교사나 부모를 통 해 어린이들의 자기통제를 측정하기위해 개발된 것으로 자기 통제의 정도를 측정을 위해 가장 일반적으로 사용되 고 있는 도구이다. 원래 총 33문항으로 구성되었으며 7점 Likert 척도로 이루어 졌으나, Song WH(1998)이 자기 보고 형으로 수정한 검사는 총 21문항으로 5점 Likert 척도로 이 루어져 있다. Song WH(1998) 연구에서 신뢰도(Cronbach α 계수)는 .82었고, 본 연구에서의 신뢰도(Cronbach α계수)는 .79이었다.
3) Beck 우울척도(Beck depression inventory-Korean version; K-BDI). BDI는 Beck(1978)이 고안한 척도로 우울 증의 정서적, 인지적, 동기적, 및 생리적 증상 영역을 포함 하는 21문항으로 구성된 자기 보고형 척도로 각 문항은 0 점에서 3점까지의 점수를 주어 합산한 점수로 우울정도를 측정하기 위한 도구이다. 점수의 범위는 최저 0점에서 최
Table 1. Contens of group cognitive behavioral therapy program.
회기 제 목 내 용 비 고
1 프로그램의 취지 이해및 참여 동기유발 ㆍ 자기소개 및 프로그램의 진행 계획, ㆍ 게임의 장단점 토론 및 중독에 대한 이해 2 게임의 사용 패턴 점검 및 탐색 ㆍ 게임중독을 인식 및 인정
ㆍ 게임 중독으로 인해 발생하는 문제점들을 살펴보기
행동관찰기록지 과제로 제출 3 사고가 감정과 행동에 미치는 영향인식. ㆍ 부적절한 게임사용 조절에 대한 원인을 살펴보기.
ㆍ 게임과 관련된 자동적 사고를 탐색한다.
세칸 기록지 과제로 제출 4 게임중독자의 역기능적인사고를 확인 ㆍ 자동적 사고 안에 있는 인지적 오류를 찾아보기
ㆍ 자동적 사고에 대한 논박과 합리적 사고로 바꾸는연습
사고 기록지 과제로 제출 5 중독적 사고를 대안적 & 합리적 사고로 ㆍ 효과적인 새로운 신념대처 방안을 모색
ㆍ 게임의 긍정적인 부분과 적절한 게임이용 방안.
6 중간신념 식별, 타당성 평가및 수정
ㆍ 중간신념을 식별하고, 자신이 가지고 있는 중간 신념의 절대 성과 당위성에 도전
7 핵심신념 발견, 대안적 핵심신념으로
ㆍ 사고기록지와 중간신념 바탕으로 자신의 핵심신념 발견 ㆍ 이 핵심 신념을 검증하고 대안적인 핵심신념 찾기 8 자기 행동관리와
시간 관리기술
ㆍ 게임 사용을 효율적으로 관리하여 자기 통제력 획득 ㆍ 게임이용시간에 대한 정확한 평가와 시간관리
시간관리계획표 과제로 제출
9 스트레스 관리 ㆍ 스트레스와 인터넷 게임사용에 대한 관련성을 알아보고, 스트
레스에 잘 대처하는 방법을 알고 연습해 본다
스트레스 관찰 기록지 과제제출
10 대안활동 탐색하기. ㆍ 게임 외에 할 수 있는 대안활동 찾아보고, 대안활동의 장단점
및 실현가능성을 평가 및 계획표 작성 및 실행
대안활동계획표 과제로 제출
11 긍정적인 나 발견 ㆍ 자신의 긍정적인 모습 발견하고 긍정적인 부분 피드백
ㆍ 게임 조절을 가능하게 하는 요인과 방해하는 요인 확인 12 재발방지하기 및 프로그램 마치기 ㆍ 집단 참여를 통해서 얻은 긍정적 변화를 살펴보고, 적절한 게
임사용을 위한 계획을 세운다.
ㆍ 집단 프로그램에 대한 평가 및 마무리.
고 63점이다. Beck의 우울증 척도(BDI)의 수정판을 Lee MG et al.(1995)가 번안하여 표준화한 것이다. 이들의 연구 결과 Spearman-Brown의 반분신뢰도 계수는 남자의 경우. 75, 여 자의 경우 .75, 전체적으로 .75이었다.
4) 운동 프로그램: Lee HJ(2002)가 개발한 운동프로그램 을 사용하였다. 프로그램 구성은 1∼12회기동안 스트레칭 (10분), 운동 I (20분), 운동 II (20분), 스트레칭(10분)을 순서 대로 적용하였고, 시간은 1∼2회기 동안은 50분, 3회기부 터 10분씩 늘렸다. 스트레칭은 자세잡기 및 목운동, 어깨, 팔 스트레칭, 손목 스트레칭, 런지 스트레칭, 무릎 스트레 칭 등이고, 운동 I은 한쪽 다리와 팔을 4박자씩 앞으로 내 밀면서 가볍게 뛴다, 한쪽 다리와 양팔을 4박자씩 옆으로 내밀면서 가볍게 뛴다 등이고 운동 II-오른쪽 팔을 위로 올 리고 왼손으로 왼발을 터치하면서 1박자로 뛰고, 같은 방 법으로 왼팔을 올리고 오른손으로 오른발을 터치하면서 1 박자 뛴다 등의 내용으로 구성되었다.
5) 집단 인지행동 프로그램 내용: 본 프로그램은 전체 12회기로 이루어진 집단인지행동치료 프로그램으로, 선행 연구들 및 임상경험을 기초로 게임의 자기 통제력을 최대
화 할 수 있도록 개발되었다. 또한 인터넷 중독 예방 및 완 화를 위해 개발된 한국 정보문화 진흥원(2003)에서 만든 인 터넷 중독 예방 프로그램과 Lee HC (2001)가 개발한 인지행 동 접근의 프로그램을 참조하였다. 그러나 피험자가 심각 한 게임중독 고등학교 남학생 집단이라는 점과 본 실험연 구의 종속변인이 중독 수준, 자기 통제력과 우울 감소라는 점에 초점을 두고 재개발 하였다.
프로그램 구성은 문제를 인정하고, 문제가 되는 목표 행 동과 연합된 강화체계를 변화시켜 행동 변화를 이끄는 자 기 관리 기법, 게임행동과 관련된 인지적 왜곡을 수정하여 과도한 게임이용 행동을 유발하는 고 위험 상황에 대한 대 처, 재발방지를 위한 스트레스 대처, 대안행동을 탐색하는 등의 내용으로 구성하였다(Table 1).
6) 절차: 집단 인지행동 프로그램과 운동 프로그램은 일 주일에 1회, 90분씩 총 12회기가 실시되었고, 각 프로그램 시작과 끝에, 중독정도, 우울, 자기 통제력을 사전과 사후 검사를 실시하였다. 각 프로그램이 종결 된지, 8주 후에 추 적 검사를 실시하였다. 본 집단 인지행동프로그램의 진행 은 본 연구자가 실시하였고, 보조 진행자로 심리학 학부
Table 2. Test of homogeneity of variance between cognitive behavioral
therapy group and sport program group.Dependent variables
CBT (n=13) Sport (n=14) Between groups M (SD) M (SD) t
Game addiction level 81.07 (8.11) 80.86 (7.21) .075 Self-control 55.54 (3.62) 55.43 (3.88) .076 Depression 15.30 (3.10) 15.43 (2.38) −.114
Table 3. Mean and standard deviation of pretest-posttest-follow-up
within cognitive behavioral therapy group and sport program group.Variables Groups Pre M (SD)
Post M (SD)
Follow-up M (SD)
Within groups Pre-
post
Pre- follow up Game
addiction level
인지 행동치료
81.07 (8.11)
72.30 (9.30)
72.23 (6.26)
3.18b 3.22b
운동 프로그램
80.86 (7.21)
80.25 (7.93)
78.29 (7.51)
1.04 1.71 Self-
control
인지 행동치료
55.54 (3.62)
59.61 (3.23)
59.31 (3.66)
−4.42b −2.52a
운동 프로그램
55.43 (3.88)
55.93 (5.18)
56.64 (4.71)
−.89 −.83
Depression 인지 행동치료
15.30 (3.10)
13.00 (2.55)
13.31 (2.66)
2.36a 1.77 운동
프로그램 15.43 (2.38)
15.14 (2.31)
15.29 (2.20)
.73 .38
ap<.05, bp<.01
Table 4. Differences of Pretest-Posttest between cognitive behavioral
therapy group and sport program group.CBT (n=13) Sport (n=14) Between groups M (SD) M (SD) t
Game addiction level 8.77 (9.93) 2.21 (4.47) 2.24a Self-control −3.69 (3.71) −.50 (2.10) 2.78a Depression 2.31 (3.52) .00 (2.08) −2.09a
ap<.05 졸업자 1인, 심리학 석사과정에 재학 중인 자 1인을 포함
하여 총 3명이 프로그램을 진행 하였다. 운동프로그램의 진행자는 체육학 박사과정 중에 있는 자로, 운동프로그램 을 적절히 수행할 수 있는 1인이 진행하였다.
결 과
인지행동치료에 참여한 집단과 운동프로그램에 참여한 집단이 동질적인지를 확인하기 위해 프로그램실시 전에 사용한 모든 척도에 대해서 집단간 t검증을 실시하였다. 그 결과 게임중독정도, 자기통제력, 우울 수준에서 사전에 집 단간 유의한 차이간 차이가 없는 것으로 나타나, 두 집단 간의 피험자들이 동질적인 집단으로 구성되었음이 확인되 었다(Table 2).
인지행동 치료 집단과 운동프로그램 집단의 게임중독 수 준, 자기 통제력, 우울수준에 대한 사전-사후-추적 검사 점 수의 평균과 표준편차와 각 집단에서의 사전-사후, 사전- 추적 측정치 사이에 유의미한 차이가 있는지 알아보기 위 해 쌍별 t 검증 결과를 Table 3과 같이 제시하였다. 인지행 동 치료 집단의 게임중독 수준, 자기 통제력 및 우울수준 에 대한 집단 내 사전-사후검사 결과, 게임중독 수준이 유 의하게 더 감소되었고[t(12)=3.18, p<.01], 자기 통제력은 유의하게 더 증가를 보였으며[t(12)=−4.42, p<.01], 우울 수준에서도 유의하게 더 감소되었다[t(12)=2.36, p<.05].
인지행동치료 집단의 게임중독 수준, 자기 통제력 및 우울 수준에 대한 집단 내 사전-추적검사 결과, 게임중독 수준 이 유의하게 감소하였고[t(12)=3.22, p<.01], 자기통제력은 유의하게 증가하였으나[t(12)=−2.52, p<.05], 우울 수준에 서는 유의한 감소를 보이지 않았다. 운동프로그램을 적용 한 비교집단에서는 게임중독 수준, 자기 통제력 및 우울수 준 모두 집단 내 사전-사후검사 결과와 사전-추적검사 결 과에서 유의한 차이가 발견되지 않았다(Table 3).
인지행동 치료 집단과 운동 프로그램 집단간의 사전-사
후 차이값에 대한 t검증을 Table 4와 같이 제시하였다. 인지 행동치료 집단이 운동프로그램 참가 집단보다 게임중독수 준이 유의하게 더 감소되었다, [t(25)=−2.24, p<.05]. 인지 행동치료 집단이 운동프로그램 집단보다 자기 통제력이 유의하게 더 증가되었다[t(25)=2.78, p<.05]. 우울 수준에 서도 인지행동치료 집단이 비교집단보다 유의하게 더 감 소를 보였다[t(25)=−2.09, p<.05](Table 4).
논 의
본 실험연구는 선행연구들을 기초해서 집단 인지행동적 접근의 치료프로그램을 개발하고, 이를 심각한 게임중독 집단에 속하는 고등학생들에게 적용하였을 때, 게임중독 수준과 우울 수준이 낮아지고 자기통제력이 향상되는 지 를 검증하고자 하였다.
연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
인지행동 집단 치료의 게임중독 수준, 자기 통제력 및 우울수준에 대한 집단 내 검증 결과 처지 전보다 처지 후 에 게임중독 수준과 우울 수준이 유의하게 감소되었고, 자 기통제력은 유의한 증가를 보였으며 추적검사에서도 이러 한 효과가 유지되고 있는 것으로 나타났지만, 비교집단인 운동프로그램에 참여한 학생들의 게임중독 수준, 우울 수 준 및 자기통제력은 처치 전과 처치 후의 집단내 유의한 차이가 발견되지 않았고, 추적검사에서도 유의한 변화가 없었다.
이러한 결과는 본 실험연구의 가설, 인지행동 치료에 참 여한 게임중독 집단은 운동프로그램에 참여한 집단에 비 해 처치 전보다 게임중독 수준이 더 낮아질 것이다 라는 가설 1과, 인지행동 치료에 참여한 게임중독 집단은 운동 프로그램에 참여한 집단에 비해 처치 전보다 자기통제력 이 더 증가될 것이다 라는 가설 2, 인지행동 치료에 참여한 게임중독 집단은 운동프로그램에 참여한 집단에 비해 처 치 전보다 우울이 더 낮아 질 것이다 라는 가설 3이 모두 지지되었음을 입증한 결과로, 집단 인지행동치료가 운동 프로그램에 비해 게임중독 청소년들의 게임중독 수준, 우 울 수준을 낮추고, 자기통제력을 향상시키는데 긍정적인 효과를 미치는 치료적 접근중의 하나임을 예측할 수 있었 다. 이는 게임중독의 주요 원인이 게임사용 정도를 적절하 게 제어하지 못하는 게임에 대한 자기통제력 상실이 있을 때, 중독적 경향을 띠게 하는 요인으로 작용할 수 있다는 선행연구의 이론을 근거하여, 본 연구자가 프로그램 개발 시에 중점을 둔 것은 인지행동적 접근으로 게임중독자가 자신의 인지나 정서, 행동을 원하는 대로 조절할 수 없는 자기통제력 부족 상태를 인지하고 자신의 행동을 조절하 는 데 영향을 주는 것을 변화시켜 자신의 행동을 조절함으 로서 게임사용을 통제하거나 조절을 유도하도록 하는 것 이었다. 이러한 프로그램의 적용이 자기통제력 상승과 게 임중독 수준을 낮추는 결과를 가져왔다는 점은, 선행연구 들이 주장하는 바와 같이 게임에 대한 자기통제력 상승이 게임중독 수준을 낮추는 결과를 이끌었을 가능성을 시사 한다. 또한 본 연구결과는 과도한 게임사용 중학생들에게 적용된 인지행동프로그램이 게임시간을 줄이고 게임중독 수준을 낮추는데 유의한 효과가 있었다는 Lee HC(2001) 연 구와 일치한다. 그 밖에 인지행동적 접근의 게임 욕구조절 프로그램을 게임중독 예방집단의 중학생들과 초등학생들 에게 적용하여 게임이용과 게임중독 수준을 감소시키는
효과를 얻은 Gweon HG et al.(2002), Pyo MH(2003) 연구와도 일치한다.
운동프로그램에 비해 인지행동집단 치료가 게임중독 수 준, 우울 수준 및 자기통제력에서 더 유의한 효과가 있는 것으로 검증된 결과는 궁극적으로, 게임중독이 알코올이 나 약물중독과 유사한 행동이나 심리상태를 경험하지만, 중독 상태를 유발하는 외적 물질이 없기 때문에 더욱 행동 통제의 문제와 직접적으로 관련된 심리상태의 문제일 수 있기 때문이다. 즉 특정 약물의 반복적 노출로 인한 중독 은 심리적인 영향이 배제되더라도 반복적 물질 노출로 인 해 신체가 약물에 적응됨으로써 통제력을 상실할 수 있다.
물질 중독은 심리적 영향과 물질적인 영향의 상호작용 결 과로 나타나지만, 게임중독의 경우, 외부 물질에 적응된 신 체적 욕구가 배재되기 때문에 더욱 심리적 문제의 영향이 클 수 있다.
이렇게 게임중독이 신체적인 문제라기보다 행동 조절과 관련된 심리상태의 문제이므로, 행동조절보다는 심리적 변화에 초점을 둔 접근이 더 효과적이었을 가능성을 시사 한다. 즉, 신체의 활동을 통해 심리적인 문제에 영향을 주 고자 하는 운동치료보다, 더 직접적인 심리적 접근의 인지 행동 치료가 단기적으로는 게임중독 고등학생들의 중독 수준과 우울을 낮추고 자기 통제력을 향상시킬 수 있었을 것으로 생각된다. 이러한 결과는 운동을 한 집단이 운동을 하지 않은 집단보다 우울증이 감소하였지만, 운동처치보 다 심리치료를 받은 환자들에게서 더 높은 효과를 얻은 것 으로 나타난 North(1990)의 연구와도 일치한다.
그러나 인지행동치료 후에 중독수준에 있어서 통계적으 로는 유의미한 차이를 보이고 있지만, 실질적으로는 치료 전이나 치료후 모두 70점 이상이기 때문에 여전히 심각한 중독수준에 해당하는 수치를 보이고 있다는 점이 고려되 어야 할 것이다. 이는 자기 통제력이나 우울과는 달리 게 임중독 수준 변인은 단기간에 변화할 수 있는 것이 아니기 때문일 것이다. 왜냐하면 의존과 내성을 반영하는 중독수 준은 단기간에 변화하기 힘든 부분이기 때문이다. 이렇듯 심각한 중독을 경험하고 있는 피험자들의 경우, 통계적으 로는 유의미하지만 여전히 심각한 중독수준에 해당하는 점수를 보일 수 있다는 점은 몇가지 치료적 고려사항을 시 사한다. 가능성 있는 것들 하나는 단기 인지행동 치료 이 후에도 지속적인 사후 추적 및 적절한 관리가 더 장기적으 로 필요할 것이라는 점과 또는 더 장기적인 치료 프로그램 구성의 필요성을 시사한다.
이러한 결과는 집단인지행동 프로그램이 이미 심각한 게임중독에 노출된 청소년들에게 게임 중독수준과 우울수 준을 감소시키고 자기 통제력을 증진시키는 효과가 있음 을 검증함으로써, 심각한 게임중독 집단에 속하는 청소년 들의 게임중독을 중재하는데 유용할 수 있음을 시사한다.
또한 본 연구가 학교 현장이라는 점에서 다음과 같은 제 한점과 고려사항이 있다. 개인보다 공공성이 더 우선시되 는 학교 현장은 그렇지 않은 외부 상담기관들에 비해 피험 자들이 원하든 원지 안든 학교 규정 내에서 대부분을 개선 프로그램에 참여케 할 수 있다는 장점이 있었다. 본 실험 에서도 게임중독 검사 결과 심각한 게임중독 집단에 속하 는 학생들을 대부분을 치료 프로그램에 참여케 할 수 있었 다. 또한 개인의 선택이 우선되기 보다는 공공 규정을 따 라야 하는 학교 장면의 특성은, 실험 중간에 피험자 탈락 률을 거의 발생시키지 않는다는 잇점이 있다. 그러나 대부 분의 피험자들이 스스로 필요성을 느껴 참여하기보다는 학교 측이 진행하는 일방적 규정에 따르는 상황이라는 점 이 고려되어야 한다. 이러한 경우 프로그램 효과에 크게 영향을 줄 수 있는 동기의 문제가 발생할 수 있다. 본 연구 에서도 이 문제가 충족되지 못했다는 점에 아쉬움이 있다.
본 연구의 피험자 할당은 인지행동 프로그램에 참여할 의 지가 있는 학생들을 인지행동 치료 집단에 배정하였고, 나 머지를 운동 프로그램에 참여케 하였다. 물론 양쪽 모두에 참여 동기가 매우 낮고 회기에 거의 참여하지 않은 3명의 학생이 제외되었지만, 대체로 운동 프로그램에 참여한 피 험자들이 인지행동 치료 집단 보다 게임중독 개선 동기가 낮은 경향이 있었다. 이러한 동기문제가 실험 처치에 영향 을 주었을 가능성을 배재할 수 없다.
또한 인지행동 프로그램이 청소년들에게 쉽게 지루해질 수 있다는 점이 고려되었는데, 이로 인해 과제물 이행을 적절하게 수행하지 않거나 소홀히 하는 경우, 프로그램의 효과와도 크게 밀접한 관련이 있을 것이라는 기대 때문이 다. 이를 효과적으로 보완하고 통제하기 위해 보조진행자 2명을 포함한 3명의 진행자들이 프로그램에 참여하였는데, 이는 1명의 진행자가 진행한 운동 프로그램에 비해 더 효 과적인 통제를 가능하게 하였을 것이다.
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= 국문초록 =
본 연구는 집단 인지행동치료가 인터넷 게임중독 학생들에게 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 남자 고등학생 939 명을 대상으로 Young KS(1996)의 인터넷 게임중독 검사를 실시하였다. 여기서 얻은 고위험 인터넷 게임중독 학생 27명 중, 13명은 집단 인지행동치료 프로그램에, 14명은 운동 프로그램에 배정하였다. 각 프로그램은 각각 12회기로 구성되었다. 평가도구는 인터넷 게임중독 측정 도구와 자기 통제력 및 우울 측정 도구들이 사용되었다. 연구결과, 인지행동 프로그램에 참여한 집단은 운동프로그램에 참여한 집단보다 인터넷 게임중독 수준과 우울이 유의미하게 감소하였고, 자기 통제력은 증가하였다. 이러한 결과에 기초하여, 인지행동 프로그램이 고위험 게임중독 학생들의 게임중독 수준과 우울을 낮추고, 자기통제력을 증가시키는데 효과가 있다고 입증되었다. 마지막으로 본 연구의 제안 점이 논의 되었다.
중심단어: 게임중독, 집단 인지행동치료, 우울, 자기통제력