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예당고등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 14.

예당고등학교

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 2015 개정 교육과정 내 학교 여건에 맞는 신규 STEAM 프로그램 개발

학교급 고등 대상 학년(군) 고등학교 1, 2학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

고등학교 1학년 중심과목 : 통합과학 10통과 08-01~04

고등학교 2학년 중심과목 : 융합과학, 생명과학 12융과 05-01~06, 12생과Ⅰ 03-01

연계과목 수학, 영어, 중국어,

한문

연계과목 성취기준 영역

고등학교 1학년 연계과목 : 영어, 수학 10수학 02-03~05, 10영어 03-01~03 고등학교 2학년 연계과목 : 영어, 중국어, 한문, 수학

12수학 03-01~03, 12중 Ⅰ-05~03, 12한 Ⅰ-03-02, 12영어 04-01~04

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 예당고등학교 생명과학 교사 김덕환

공동연구원 예당고등학교 중국어 교사 최영윤

공동연구원 예당고등학교 수학 교사 황길홍

공동연구원 예당고등학교 영어 교사 심주완

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11 월 14 일

연구책임자 : 김덕환 (인)

(2)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임”

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용

··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

1) STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 2

가) STEAM 프로그램 개발 의의 및 정의 ··· 2

나) STEAM 프로그램 개발 향방 및 초기계획 ··· 3

다) STEAM 프로그램 개발 향방 및 변경계획 ··· 4

나. STEAM 프로그램 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 연구 및 조사 ··· 6

1) STEAM 프로그램 적용 계획 ··· 6

가) 초기계획 ··· 6

나) 수정계획 ··· 6

다) 실제 연구 진행 일정 ··· 7

(1) 일정표 ··· 7

(2) STEAM 연구 프로그램 실제 적용 및 편성 사례 ··· 7

2) STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 ··· 8

가) 초기계획 ··· 8

(1) STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트 ··· 8

(2) STEAM 프로그램 적용 전후 태도 검사 ··· 8

나) 수정계획 ··· 7

(1) STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트 ··· 8

(2) STEAM 프로그램 적용 및 태도 검사 시기 ··· 9

다) STEAM 학생 사전 태도 검사 조사결과 ··· 9

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 10

1) STEAM 연수 활동 홍보 및 연수 참여 ··· 10

가) 초기계획 ··· 10

나) 수정계획 ··· 10

2) STEAM 교육 관련 독서회 추진 ··· 11

가) 초기계획 ··· 11

나) 수정계획 ··· 11

3) STEAM 교육 활동 내용 ··· 11

4. 연구 수행 내용

··· 15

가. 연구 수행 결과 요약 ··· 15

나. 연구 수행과 관련된 학생 사후 설문조사 내용(자체조사) ··· 16

다. STEAM 교사 연구회 주최 교내 교사 연수 ··· 21

라. STEAM 안내 책자 배부 및 학생들의 STEAM교육 이해도 증진 활동 ··· 21

마. STEAM 교사 연구회 전문가 조언 ··· 21

5. 결론 및 제언

··· 23

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점··· 23

나. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용 ··· 23

(3)

다. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 ··· 24

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)··· 25

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안··· 26

바. 프로그램에 대한 전문가 조언 ··· 27

사. 기타 및 시사점 ··· 28

6. 참고문헌

··· 29

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상 부록3. 회의록

* 첨부파일 : 평가표 Exel 참조 자료 1부.

1. 요약문

- 2015 개정 교육과정에 맞춰 수업을 준비하는 것은 교사에게 있어서 또 다른 도 전임과 동시에 많은 부담으로 다가온다. 특히, 수업을 준비하는 과정에 있어서 과학과 분야의 새로운 교육과정에 대한 목표는 보다 어렵게 다가올 수 밖에 없다. 4차 산업 혁명을 목도하는 교사들에게 새로운 기술을 접하고, 이를 수업에 접목시키는 일은 일 전의 지식전달 위주의 강의식 수업과 실험수업과는 또다른 업무의 과중으로 다가올 수 밖에 없다.

이에 교내의 같은 뜻을 가지는 선생님들의 협조를 받아 융합인재교육(STEAM)에 대 한 교사의 연수 및 자기발전을 바탕으로 학생들의 새로운 교육과정에 맞춰 융합인재교 육(STEAM) 모델을 개발하고자 하였으며, 이를 바탕으로 교사역량의 증대를 추구할 뿐만 아니라, 학생들 개개인의 수업에 대한 만족도를 높이고, 자신의 역량을 겉으로 표 현할 수 있는 기회를 제공하고자 연구회를 결성, 연구를 진행하였다. 이와 같은 노력의 결실로 아래와 같이 크게 3가지의 변화를 얻게 되었으며, 특히 그 중 학생들의 긍정적 인 피드백과 학습에 대한 참여태도 변화는 이번 연구회의 가장 큰 이점이라 말할 수 있다.

① 학교 내 풍토변화(융합인재교육(STEAM)에 대한 교사의 인식 변화 및 참여도 증진)

② 수업 중 학생들의 참여도 증진 및 만족도의 긍정적 변화

③ 학습내용의 내실화 및 실생활문제와의 연계를 통한 학습 난이도 및 흥미도 변화

<2015 교육과정의 성격>

이 교육과정은 초·중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 고시한 것으로, 초·중등학교의 교육 목 적과 교육 목표를 달성하기 위한 국가 수준의 교육과정이며, 초·중등학교에서 편성·운영하여야 할 학교 교육과정의 공통적이고 일반적인 기준을 제시한 것이다.

이 교육과정의 성격은 다음과 같다.

가. 국가 수준의 공통성과 지역, 학교, 개인 수준의 다양성을 동시에 추구하는 교육과정이다.

나. 학습자의 자율성과 창의성을 신장하기 위한 학생 중심의 교육과정이다.

다. 학교와 교육청, 지역사회, 교원·학생·학부모가 함께 실현해 가는 교육과정이다.

라. 학교 교육 체제를 교육과정 중심으로 구현하기 위한 교육과정이다.

마. 학교 교육의 질적 수준을 관리하고 개선하기 위한 교육과정이다.

표) 2015 교육과정의 성격(출처 : 국가교육과정정보센터)

(4)

2. 서론

◦ 융합인재교육(STEAM)에 대한 인식 개선 및 교사 전문성 함양을 목표로 한다.

◦ 융합인재교육(STEAM)에 대한 교육공동체의 적극적인 참여를 유도한다.

◦ 2015 개정 교육과정에 맞춰 새로운 STEAM 수업 프로그램 개발을 추진한다.

◦ 학생들의 스스로 탐구하는 자세 확립 및 창의적 문제해결 방식을 학습하며, 민 주시민으로써의 자세를 함양하는 것에 목적을 둔다.

◦ 다양한 학습 방식 제공을 통한 경직된 교수학습풍토를 개선하고, 지역공동체의 기대에 부응하는 교육 프로그램을 운영하도록 한다.

◦ 교사의 수업선도에 대한 자기만족도를 향상시켜, 수업 장악력 및 수업 개선에 대한 의지를 끌어내기 위한 기회를 제공한다.

◦ 일선 학교에서 학생들의 수업참여도에 대한 고민을 같이 연구하고, 융합인재교 육(STEAM)을 통해 학생들의 참여도를 높이며, 자신의 역량을 개발할 수 있는 보다 실질적인 수업이 진행될 수 있도록 함을 목표로 한다.

◦ 작게는 학교풍토의 전환을 선도하는 것이나, 넓게는 지역 교육에 이바지 하여 지역인재 배출에 기여하도록 한다.

3. 연구 수행 내용 가. 연구 수행 내용

1)STEAM 프로그램 연구 및 적용

가) STEAM 프로그램 개발 의의 및 정의

현재 21세기 사회는 다변화하고 있으며, 다양한 자료들이 정보의 바다를 이루어 많은 사람들이 과다한 정보 속에서 필요한 정보를 획득하지 못해 어려움을 가진고 있다. 이에 사회구성원들은 교육현장에서는 정보의 단순한 암기와 습득이 아닌, 정보 의 검색 및 활용 그리고 문제해결능력을 요구하고 있다. 이를 교과에 적용하기에는 한 교과만의 역할이 중요한 것이 아닌, 교육공동체의 구성원 모두의 노력이 필요로 하며, 하브루타, 거꾸로 수업 등 다양한 수업방식의 도입이 필요하다.

이와 같은 사회전반적인 필요성과 지역사회의 학교에 대한 기대감을 종합하여, 현 학교현장의 교사의 융합인재교육 양성 능력과 전문성의 개발을 위해서 STEAM 프로그램 개발이 필요하다고 말할 수 있다.

STEAM 교육의 핵심 키워드는 세가지로 나누어 말할 수 있다. 첫째는 과학기술 기반 융합인재양성교육이다. STEAM의 정의는 “과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학 기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제해결능력을 배양하는 교육”이며, 과학과 수학의 개념과 원리를 이용해 뼈대를 구성하고 이를 바탕으로 공 학, 기술, 인문, 예술 교과의 통합적 작용을 도모하여 통합적 메타인지를 구사하는 인재배양을 목표로 하고 있다. 둘째는 실생활 문제 해결력 향상을 중점으로 두고 있

다는 것이다. 교과서에 담긴 지식을 외워서 한정적인 문제를 해결하는 것은 제대로 된 흥미유발이 낮으며, 스스로 설계하는 능력의 하향을 도래하게 된다. 이에 학생 스 스로 적극성을 가지고 수업에 참여하여 문제해결을 위한 설계능력 및 수행능력을 배 양하고자 하는 것이 두 번째 중점이다. 셋째는 학생들의 수학과 과학에 대한 흥미도 향상이다. 이미 학력저하는 하루이틀 대두되는 문제가 아니다. 많은 학생들이 수학과 과학을 포기하고 있으며, 이는 결국 국가경쟁력의 저하에 이르고 있다. 따라서 학생 들이 접하기 쉬운 주제 선정을 통해서 학생들에게 흥미를 유발하고, 이를 불씨로 하 여 과학과 수학 수업에 대한 참여도를 증폭시키고자 하는 것이 세 번째 중점이다.

나) STEAM 프로그램 개발 향방 및 초기계획

각 학년별 교과가 다르기 때문에 이에 맞춰서 STEAM 프로그램을 개별적으로 개 발하도록 하며, 각각의 학년별 중심과목과 연계과목 및 성취기준 영역은 아래와 같 이 계획한다.

- 1학년 통합과학

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 통합과학 표현 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 1학년 통합과학

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 1학년 통합과학]

(8) 생태계와 환경 10통과 08-01~04

연계과목 수학

영어

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1학년]

3-(2) 직선의 방정식 10수학 02-03~05

[고등학교 1학년]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 영어(1)

3 4 과학(2) + 수학(1) + 영어 (1)

- 2학년(인문사회계열) STEAM 프로그램 개발 계획

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 융합과학 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 융합과학

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 융합과학]

(5) 인류의 건강과 과학기술 12융과 05-01~06

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 등차수열과 등비수열 12수학 03-01~03 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

[고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 12영어 04-01~04

(5)

- 2학년(자연과학계열) STEAM 프로그램 개발 계획

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 융합과학 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 생명과학

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 생명과학]

(3) 항상성과 몸의 조절 12생과Ⅰ 03-01

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 등차수열과 등비수열 12수학 03-01~03 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 3 과학(2) + 영어 (1)

4 3 과학(2) + 한자 (1)

다) STEAM 프로그램 개발 향방 및 변경계획

: 기존 계획에 대한 변경 안건이 제시되었고, 협의를 통해서 변경 안건을 수렴하기 로 하였다. 변경하고자 한 안건과 사유는 다음과 같다.

순번 변경 안건 사유

1

2학년 개발 프로그램 시수 변경 (총 시수 10시간에서 8시간 또는 6시간으로 축소 변경)

실제 적용을 위한 학교 교과시간의 시수가 부족하다.

2 시행시간 일정 변경

원격 연수 내용을 통해 일반적인 STEAM 프로그램에 대한 이해도를 높혔음에도 불구하고, 직접 프로그램을 개발하는 것은 별도의 지식이 더 필요하기에 준비기간 이 더 필요하다고 사료된다.

3 개발 프로그램 별 담당자 배정

각각의 학년별 프로그램 개발에 담당 교사를 두어 진행상황을 수시로 확인할 수 있어야 원활한 진행이 될 것으로 사료된다.

4 고등학교 통합과학 수업용 중심

과목 성취기준 영역 변경 수업 진행과 연관성이 높은 성취기준 영역으로 변경 개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 3 과학(2) + 영어 (1)

4 3 과학(2) + 한자 (1)

위와 같은 사유를 바탕으로 아래 3가지 프로그램 개발과 관련하여 각각의 담당교 사를 지정하고, 보완된 프로그램 계획을 적용하고자 개발을 추진하였다.

- 1학년 통합과학(담당교사 : 김덕환)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 통합과학 수업용 STEAM 프로그램 (생물 다양성의 이해와 보전 방안에 대한 탐구활동) 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 1학년 통합과학

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[고등학교 1학년 통합과학]

(7) 생물 다양성과 유지 10통과 07-01~03

연계과목 수학 영어

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1학년]

3-(2) 직선의 방정식 10수학 02-03~05

[고등학교 1학년]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 영어(1)

3 2 과학(2)

- 2학년(인문사회계열) STEAM 프로그램 개발 계획(담당자 : 최영윤)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 융합과학 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 융합과학 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 융합과학]

(5) 인류의 건강과 과학기술 12융과 05-05~07

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 확률과 통계]

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 확률의 뜻과 활용 12확통 02-01~02 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

[고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 12영어 04-01~04

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 2 과학(1) + 영어 (1)

4 2 과학(1) + 한자 (1)

(6)

- 2학년(자연과학계열) STEAM 프로그램 개발 계획(담당자 : 심주완)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 생명과학 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 생명과학 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 생명과학]

(3) 항상성과 몸의 조절 12생과Ⅰ 03-01

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 확률의 뜻과 활용 12확통 02-01~02 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 2 과학(1) + 영어 (1)

4 2 과학(1) + 한자 (1)

나. STEAM 프로그램 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 연구 및 조사 1) STEAM 프로그램 적용 계획

가) 초기 계획

- 학년 별 과학교과(1학년 : 통합과학 / 2학년 : 융합과학, 생명과학) 시간에 적 용하는 것을 우선으로 하되, 정규교과 시간의 운영을 현저히 저해하는 경우에 한하 여, 취약기간(중간고사, 기말고사 이후 교과시간), 방과후기간, 방학 중 STEAM 캠프 활동 등의 다양한 방식을 적용할 수 있도록 한다.

- 적용방식은 연구원의 협의내용을 바탕으로 학교운영계획과 적절하게 배열하여 진행할 수 있도록 한다.

나) 수정 계획

- 기존 프로그램 적용 초안 중 취약기간(중간고사, 기말고사 이후 교과시간) 및 방과후 수업시간을 적극 활용하기로 함.

- 방학 중 STEAM 캠프 활동은 학생들의 거리상 조건(기숙사 생) 및 학교 시설 물 관련 내부 사항(과학실 공사 및 학교 내외부 공사(외벽 등)진행 등)에 의해 학생 들의 안전성이 보장되지 못하여 방학 중 STEAM 캠프는 진행되지 못하였으며, STEAM 캠프 활동은 공사가 끝나는 11월 이후 인 2학기 기말고사 이후 취약기간 또는 겨울방학 방과 후 수업 시간 이후에 진행하는 것을 목표로 수정함.

다) 실제 연구 진행 일정 (1) 일정표

일 정 수행내용

추 진 일 정 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월

연구착수 ○

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

태도검사(사전) ○

중간보고서 검토 및 제

출 ○

STEAM 프로그램 적용 ○ ○

STEAM 행사 개최

(연구 내용 발표회) ○

결과보고서 제출 ○

STEAM 도서 독서회 ○ ○ ○ ○

홍보물 배부(학생 대상) ○

성과발표회 참석 ○

(2) STEAM 연구 프로그램 실제 적용 편성 사례(대상학년 및 수혜학생 수 포함)

대상

학년 수혜

학생 수

시 1차시 2차시 3차시 4차시 5차시 6차시 7차시 8차시

1 1학년 1반 18

일시 11/1 11/1 11/4 11/4 11/7 11/7

과목 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학

교시 1 5 1 2 1 3

2 1학년 2반 16

일시 11/1 11/1 11/4 11/4 11/7 11/7

과목 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학

교시 2 6 3 5 2 4

3 1학년 3반 19

일시 11/1 11/1 11/4 11/4 11/7 11/7

과목 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학 통합과학

교시 3 7 4 6 5 6

4 2학년 1반 18

일시 10/31 10/31 11/2 11/4 11/4 11/6 11/7 11/7

과목 중국어 융합과학 융합과학 중국어 방과후 중국어 방과후 방과후

교시 2 5 1 5 9 5 야자1 야자2

5 2학년 2반 21

일시 10/31 10/31 11/2 11/4 11/4 11/6 11/7 11/7

과목 융합과학 중국어 중국어 융합과학 방과후 중국어 방과후 방과후

교시 4 6 2 4 9 5 야자1 야자2

6 2학년 3반 19

일시 10/31 10/31 11/2 11/4 11/4 11/7 11/8 11/8

과목 생명과학 중국어 생명과학 중국어 방과후 생명과학 방과후 방과후

교시 1 3 3 6 9 7 야자1 야자2

(7)

2) STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 가) 초기 계획

(1) STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트

- STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트는 리커트 척도(Likert Scale, 총화 평점법: Summated rating scale)를 사용한다. 리커트 척도는 개인, 대상, 관념, 현상 등에 대해서 개인의 태도 및 성향의 강도를 측정하는 기법 중 하나이며, 개별 항목 이 척도 내에서 모두 같은 차원의 것만을 포함하고 있도록 작성한다. 또한, 양극 척 도 방법을 채용하여 문장에 대한 긍정적 반응과 부정적 반응을 측정한다.

- 체크 리스트는 STEAM 교육 연수 및 연구회 협의를 통해서 작성하였으며, 내 용은 융합인재(STEAM) 교육 사전 태도 검사 설문지의 내용을 사용하였다.

(2) STEAM 프로그램 적용 전·후 태도 검사

- 태도 검사에는 리커트 척도(Likert Scale, 총화평점법: Summated rating scale)를 사용한다. 리커트 척도는 개인, 대상, 관념, 현상 등에 대해서 개인의 태도 및 성향의 강도를 측정하는 기법 중 하나이며, 개별 항목이 척도 내에서 모두 같은 차원의 것만을 포함하고 있도록 작성한다. 또한, 양극 척도 방법을 채용하여 문장에 대한 긍정적 반응과 부정적 반응을 측정한다.

- 구성 절차

▶ 조사자가 연구하고 싶은 문제에 관한 긍정적 문항과 부정적 문항을 선정한다.

▶ 각 문항에 대하여 쟁점이나 평가 대상의 성격에 따라서 찬/반, 호의적/비호 의적, 인정/불인정 등의 정도를 나타내는 5개의 응답범주를 작성한다.

▶ 많은 응답자에게 각 문항에 대하여 자신의 의견에 부합하는 응답범주 중 하 나를 선택하게 하고, 각 문항에 대한 응답을 받아서 통계를 작성한다.

▶ 신뢰도분석 및 요인분석 등 문항분석을 실시한다.

▶ 응답자의 총점으로 그 사람의 태도를 측정한다.

▶ 응답자의 내용을 분석하여, 다음 계획에 반영하도록 한다.

나) 수정 계획

(1) STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트 및 태도 검사 방식

- STEAM 프로그램 개발 직후 체크 리스트는 한국과학창의재단에서 제공하는 기본 형태의 STEAM 수업 적용 태도 및 만족도 조사지를 바탕으로 시행하는 것으로 협의를 통해 결정함. 이와 동일하게 STEAM 프로그램 적용 전·후 태도 검사 또한 한국과학창의재단에서 제공하는 조사지를 적용하여, 학생들의 정량 및 정석 분석에 활용하고자 한다.

(2) STEAM 프로그램 적용 및 태도 검사 시기

순번 시기 내용 적용대상 비고

1 9월 ~ 10월 STEAM 프로그램 개발 고1, 고2 해당 학급 완료 2 9월 STEAM 적용 전 태도 검사 고1, 고2 해당 학급 완료 3 10월 ~ 11월 STEAM 프로그램 적용 고1, 고2 해당 학급 완료 4 11월 STEAM 적용 후 태도 및

만족도 검사 고1, 고2 해당 학급 완료 5 11월 이후 STEAM 캠프 고1, 고2 재학생 중

희망자 예정

다) STEAM 학생 사전 태도 검사 조사결과

- 대상자 총원(고1, 고2 재학생 총원) 111명 중 희망 응답자 89명이 응답하였으 며, 그 외 비응답자는 제외하였다.

- 비응답자 22명 중 일부의 학생은 일신상의 이유로 인한 결석, 조퇴였으나 대부 분의 학생들이 과학수업에 대한 참여도가 저조한 학생들이였으며, 응답에 대해 꾸준 히 요청을 하였으나, 시일을 연장하여도 추가 답변이 진행되지 않아, 유의미한 설문 결과를 위해서 제외하도록 결정하였다.

- 문항번호 42번을 참조하였을 때, 학생들의 국어, 기술에 대한 흥미도는 높으나, 과학과 수학에 대한 흥미도가 대조적으로 낮음을 알 수 있다(과학과 수학 모두 보통 과 싫어함이 1,2순위로 나타남).

- 문항번호 43번을 참조하였을 때, 학생들의 자기효용능력이 수학과 과학이 매우 낮으며, 이와 같은 이유로 흥미도가 연관되어 있음을 알 수 있다. 이 결과를 바탕으 로 학생들의 자기효용력을 높힐 수 있도록 실천 및 학생활동 위주의 활동을 장려하 고, 자신의 계획을 바탕으로 일어나는 결과를 확인할 수 있는 실질적 활동이 절실하 다는 것을 알 수 있다.

  문항번

42   문항번

43

    국어 수학 과학 기술     국어 수학 과학 기술

매우 좋아함

인원 15 4 14 10

매우 잘함

인원 2 4 4 5

비율(% 17% 4% 16% 11%

(% 2% 4% 4% 6%

좋아함

인원 30 24 14 24

잘함

인원 18 7 9 15

비율(% 34% 27% 16% 27%

(% 20% 8% 10% 17%

보통

인원 35 25 29 43

보통

인원 42 27 30 48

비율(% 39% 28% 33% 48%

(% 47% 30% 34% 54%

싫어함

인원 4 19 21 6

못함

인원 21 30 34 13

비율(% 4% 21% 24% 7%

(% 24% 34% 38% 15%

매우싫어함

인원 5 17 11 6

매우 못함

인원 6 21 12 8

비율(% 6% 19% 12% 7%

(% 7% 24% 13% 9%

총원   89 89 89 89     89 89 89 89

(8)

- 뿐만 아니라, 문항 44-1~3을 바탕으로 학생들의 수업내용에 대한 학부모의 이 해도와 참여도를 높이는 것도 큰 부분을 차지 한다는 것을 알 수 있다.

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 1) STEAM 연수 활동 홍보 및 연수 참여 가) 초기계획

- STEAM 연수 활동을 지원하고, 홍보하도록 하여 다수의 교사들이 한국창의과 학재단 원격연수원을 통해서 융합인재교육 관련 연수를 참여할 수 있도록 독려한다.

- 연구회 소속 교사들은 집합연수를 희망한 경우, 지원 재원과 학교 재정적 여건 및 운영 상황 등을 고려하여 연수에 참여하도록 독려한다.

- 10월 연구학교(예당고등학교)에서 2019년도 활동 내용을 STEAM 행사 발표회 및 공개수업을 통해서 관심있는 교사들에게 융합교육(STEAM교육)을 알리는 기회를 가지도록 한다.

- 그간 연구수업 내용 중 일부를 360도 카메라를 통해 녹화하고, 녹화한 내용을 바탕으로 학생들의 수업을 VR로 참관할 수 있도록 편집하여 지역 교육 공동체에 공 유하도록 한다.

나) 수정 계획

- STEAM 연수 활동 독려를 지속적으로 추진하며, 전체 교원의 20% 이상의 이 수를 목표로 추진하고자 한다.

- 연구회 소속 교사들의 집합연수를 진행하되, 되도록 많은 교사들의 집합연수가 이뤄질 수 있도록 홍보하도록 한다.

- 10월에 이뤄질 연구학교(예당고등학교)에서 2019년도 활동 내용을 STEAM 행 사 발표회 및 공개수업 진행 활동을 11월로 변경 시행하고자 한다.

- 그 외, 수업 내용을 360도 카메라를 통해 녹화하고, 공유하는 목표는 동일하게 시행한다.

1학년 통합과학수업 1차시 예시 영상

2) STEAM 교육 관련 독서회 추진 가) 초기계획

- 연구회에서 STEAM 교육 관련 도서를 구입하여, 교내에 비치하고 교사들이 독 서 후 토론을 통해서 보다 양질의 융합교육계획안이 도출 될 수 있도록 한다.

- 교사뿐만 아니라, 학생들에게도 약식의 홍보물을 제작하여 학생들의 흥미와 참 여도를 높이는 활동을 병행하도록 한다.

나) 수정계획

- 초기 계획과 동일하게 시행하되, 학생들에게 제시하는 약식 홍보물을 수업 시 작 전 배포하도록 수정함.

- 학생들에게 제시하는 약식 홍보물의 경우 한국과학창의재단에서 제공하는

‘STEAM 교육으로 채우는 즐거운 수업 [선생님을 위한 안내서]에서 내용을 발췌하 여 활동란 및 설명 영상을 QR코드로 제공하여 학생들에게 개별 활동을 할 수 있도 록 한다.(관련 자료 부록2. 참조)

3) STEAM 교육 활동 내용

- 1학년(53명), 2학년(58명) 학생들을 대상으로 개발된 STEAM 교육 활동을 프 로그램을 진행하도록 한다.

- 학생들의 교육 내용을 스스로 기록하도록 하여 수업내용이 학생들의 교내 활동 으로 포함될 수 있도록 하며, 교과교사들의 학생관찰결과에 포함시켜서 과목별 세부 특기사항에 적용할 수 있도록 독려한다.

- 총 3개의 프로그램을 개발하여 1, 2학년 학생들을 대상으로 시범수업 및 연구 수업을 실시하고, 희망자를 선별하여 공개수업에 참여할 수 있도록 한다.

- STEAM 수업 초기 일정

- STEAM 수업 변경 일정

일 정 수행내용

추 진 일 정

비고

7월 8월 9월

1학년 통합과학 ○ ○ ○

2학년 통합과학 ○ ○ ○

방과후 융합인재수업 ○

STEAM교육 캠프 ○

일 정 수행내용

추 진 일 정

비고

9월 10월 11월

1학년 통합과학 ○ ○

2학년 생명과학Ⅰ ○ ○

2학년 융합과학 ○ ○

(9)

◦ 프로그램 개발 중점 사항 및 적용 사항 보고

- 기존의 STEAM(융합) 교육의 광의적 의미에 입각하여, 과학기술 기반 교육을 지향하고, 융합적 사고력과 문제 해결력을 배양하는 것에 중점을 두었으며, 협의 적인 목표로는 학생들의 자기효용력이 낮은 부분과 더불어 학부모들의 이해도가 낮은점을 감안하여, 학생들의 실제적 활동을 통한 자기효용력 향상과 지역사회, 가정과 연계할 수 있는 일반적 생활주제와의 연관성을 찾고자 하였다.

- STEAM교육은 융합수업이 목적이 아닌 학생들의 개개인의 사고력 신장과 문 제해결력의 함양을 위한 수단적 성격을 지향하고 있기에 자연스러운 융합이 이 뤄질 수 있도록 하였으며, 이와 같은 부분을 지향하고자, 단순히 과학, 수학 등 이과적 성향의 과목 뿐만 아니라, 중국어, 한문, 영어 등 다양한 과목들과의 연 계를 추구하고자 하였다.

- 고등학교 1학년 통합과학 수업 적용형 STEAM 프로그램

: 2015교육과정의 통합과학 과목에서 생물다양성과 유지이라는 단원을 바탕으로, 기후변화 생태계 파괴 등 자연환경과 인간과의 관계성에 대해서 학습하며, 생물 다양성을 이해하고, 생물 다양성 보전 방안을 토의할 수 있는 단원이다. 이 단원 을 바탕으로, 수학교과지식(직선의 방정식)을 이용한 그래프 분석 능력 및 자료 변환 능력을 함양하고, 영어교과지식(읽기)을 활용하여 다양한 기사내용을 바탕 으로 해외 사례들을 파악하는 과정을 통해 넓은 사고 영역을 가질 수 있도록 하 는 것을 목표로 하였다.

방과후 융합인재수업

(2학년 융합과학 시수 보조) ○

STEAM교육 캠프 ○

공사일정에 따라 12월로 연기될 수

있음

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 통합과학 표현 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 1학년 통합과학

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[고등학교 1학년 통합과학]

(7) 생물다양성과 유지 10통과 07-01~03

연계과목 수학 영어

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1학년]

3-(2) 직선의 방정식 10수학 02-03

[고등학교 1학년]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발결과 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 영어(1)

3 4 과학(2) + 수학(1) + 영어 (1)

적용 결과

- 중심과목으로 통합과학이 진행되며, 수학 및 영어 교과의 성취기준을 반영하여 프로그램이 구성된다.

- 창의적 설계 및 감성적 체험 활동으로 슈링클스지를 이용하여

‘생물종 다양성 유지를 위한 환경보호 글귀 작성하기’활동을 수행한다.

- 슈링클스지 제작 활동에서 오븐이 사용되기 때문에 교사의 임장지도 중 안전사고 발생에 특히 유의해야 한다.

- 적용 결과 학생들의 참여도가 상당수 긍정적으로 변하였다는 것을 알 수 있다.

- 고등학교 2학년(인문사회계열) 융합과학 수업 적용형 STEAM 프로그램 : 2015개정 교육과정 과목인 융합과학 단원 중 인류의 건강과 과학기술이라는 단

원을 학습하면서, 다양한 과학기술의 적용분야를 찾아보게 되며 유용한 기술의

적극적인 활용을 통해서 인간복지에 기여하는 모습을 알게 됨을 목적으로 하고,

이를 바탕으로 주변 환경을 바탕으로 발생하는 질병 중 어떤 질병을 어떻게 진

단하는지를 알아봄으로써, 미세먼지를 통해 발생하는 질병에 대해 호기심을 가

지도록 하였다. 이를 바탕으로 중국어 및 한문과목과 연계성을 가지도록 하여,

중국에서 미세먼지의 발생원인이 무엇인지 알아보는 과정을 거치고, 이들 미세

먼지를 줄일 수 있는 노력을 토의 및 조별활동을 통해 알아보고, 이를 배찌의

형태로 제작하여, 환경보호 캠페인으로 이어지는 감성적 체험활동과 창의적 설

계활동을 제안하였다.

(10)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 융합과학 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 융합과학 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 융합과학]

(5) 인류의 건강과 과학기술 12융과 05-07

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 확률과 통계]

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 확률의 뜻과 활용 12확통 02-01~02 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

[고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 12영어 04-01~04

개발결과 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 2 과학(1) + 영어 (1)

4 2 과학(1) + 한자 (1)

적용 결과

- 뱃찌 만드는 과정에서 손을 다칠 수 있기 때문에 안전사고에 유의하며 진행한다.

- 학생들이 수업을 진행하는 동안 학습목표를 잊지 않도록 상기 시켜줘야 한다.

- 적용 결과 학생들의 참여도가 상당수 긍정적으로 변하였다는 것을 알 수 있다.

- 고등학교 2학년(자연과학계열) 생명과학Ⅰ 수업 적용형 STEAM 프로그램 : 2015교육과정 과목 중 생명과학Ⅰ의 항상성과 몸의 조절 단원을 통해서 몸의 면

역계에 대한 학습을 수행하고, 이를 바탕으로 알레르기 반응을 중점적으로 다루 어 화장품의 성분 중 알레르기를 일으킬 수 있는 성분이 무엇인지 탐구해보고 (상황제시), 이들 화장품들의 알레르기성 물질들에 대해 사람들에게 경고를 할 수 있는 방법을 토의를 통해서 알아보며(창의적 설계), 관련 내용을 간단한 포스 터 형태로 제작하는 과정을 수행하면서, 한시의 형태로 주의점을 적어보는 활동 (감성적 체험)을 수행하도록 하였다. 이를 통해서, 주변에서 흔하게 사용되는 화 장품과 이것을 사용하는 것에 대한 유의사항을 충분히 숙지하여, 보다 많은 학 생들이 화장품을 남발하지 않도록 하는 것에 중점을 맞췄다.

4. 연구 수행 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 생명과학Ⅰ 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 고등학교 2학년 생명과학Ⅰ 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[고등학교 2학년 생명과학]

(3) 항상성과 몸의 조절 12생과Ⅰ 03-01

연계과목 수학 중국어

영어 한문

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2학년 수학Ⅰ]

(1) 확률의 뜻과 활용 12확통 02-01~02 [고등학교 2학년 중국어]

(5). 문화 12중 Ⅰ-05~03

고등학교 2학년 한문]

(3). 한자 어휘와 언어생활 12한 Ⅰ-03-02 [고등학교 2학년 영어]

(3). 읽기영역 10영어 03-01~03

개발결과 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 과학(1) + 수학(1)

2 2 과학(1) + 중국어(1)

3 2 과학(1) + 영어 (1)

4 2 과학(1) + 한자 (1)

적용 결과

- 기본적인 과목 특성 상 생명과학Ⅰ의 내용은 암기를 해야 하는 내용적 측면이 강한 과목이며, 학생들은 이와 같은 특성 때문에 과목학습에 부정적인 생각을 가지고 있었음. 그러나,

- 학생들이 수업을 진행하는 동안 학습목표를 잊지 않도록 상기 시켜줘야 한다.

- 적용 결과 학생들의 참여도가 상당수 긍정적으로 변하였다는 것을 알 수 있다.

가. 연구 수행 결과 요약

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 3개의 프로그램 24차시

수업 적용 일정 2019. 10. 30. ~ 2019. 11. 08.

(STEAM 수업)수혜학생 수 예당고등학교 111명(1, 2학년 재학생) 학생 태도검사 사전검사 09월 09일, 6개 학급(111명 중 89명) 실시 완료

사후검사 11월 11일, 6개 학급(111명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 12일 실시 완료.

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019.11.01. 3교시, 7교시 (11:40~12:30, 15:40~16:30) 수업공개

2019.11.04. ‘STEAM 교직원 연수 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음.

특허출원(국외, 국내) 해당 없음.

(11)

나. 연구 수행과 관련된 학생 사후 설문조사 내용

: 사후 설문조사 내용을 설문조사처에 시간 및 조사시행시기의 늦어짐으로 받을 수 없었기에, 별지에 표시된 문항을 바탕으로 google설문지양식을 활용하여 자 체 조사를 실시하였으며, 대상학생은 1,2학년 학생을 대상으로 시행되었다. 시 행인원 대상자는 수혜학생(1,2학년 재학생 111명)이였으며, 전체 참여 인원 중 병결, 병조퇴 등 불참학생 18명을 제외한 나머지 인원 93명이 참여하였음.

설문 조사 내용 의견

수업에 대한 만족도 조사 내용에서 매 우 그렇다는 의견이 59.1%가 나왔다.

교사들의 회의에 나온 의견에서도 학생 들의 변화가 눈에 띄게 관찰된 것을 포 함한다면, 매우 긍정적으로 변화한 것 으로 사료된다.

수업에 대한 재미는 그렇다는 의견이 80.3%에 해당한다. 이는 전체 학생들의 의견에서 수업의 변화가 재미있다는 점 이 두드러진 표지인 것을 알 수 있다.

수업 활동에 적극적으로 참여한 인원의 비율을 수업시간에 교사가 판단한 비율 과 거의 일치한다고 사료되며, 수업에 적극성을 가지게 된 점이 이 연구 결과 의 중요한 부분이라 사료된다.

수업 내용 수준에서 쉽다고 표시한 학 생이 68.2%으로 나왔다. 교사연구회에 STEAM 프로그램을 개발한 교사들의 경험이 전무했던 부분이 있었기에, 수 준의 적정도가 부족한 것으로 보인다.

수업의 가장 큰 차이점은 6개 영역이 거의 고르게 나왔으나, 가장 큰 차이점 으로 학생 중심 활동 및 교사의 설명이 적은점이 뽑혔다. 즉, 학생중심수업이 적절하게 적용되고 있다는 점이 두드러 진다.

STEAM 수업에서 가장 좋았던 점은 학 생중심수업과 교사의 설명이 적은 부분 과 모둠별 활동 및 협력 활동이 학생들 에게 제일 호응이 좋은 것으로 보인다.

주어진 시간안에 완성해야하는 결과물 이 존재하는 것이 학생들에게는 많은 시간 부족으로 다가온 것으로 나타난 다.

그렇다의 응답이 75.8%로 나타나며, 전 체 학생 중 4명중 3명은 긍정적인 반향 이 나타나는 것으로 보인다.

(12)

초기 조사때의 결과라는 다르게 현재의 과학수업에 대한 긍정도가 많이 높아져 있음을 알 수 있다.

내용 중 과학기술에 관심이 생긴 학생 들은 66.7%로 매우 의미있는 변화로 여겨진다.

과학기술에 대한 관심은 증대되었으나, 아직, 그 내용이 책과 글로 이어지지는 부분에서는 미흡하다고 여겨진다.

자기효능감의 효과가 크게 느껴지는 부 분이며, 68.9%의 학생들의 자신의 생각 을 표현하는 것에서 큰 고양심을 가지 게 되었다.

이 영역에서 보통을 포함하여 그렇지 않음으로 표현한 학생들은 28.5%에 해 당하며, 이 학생들의 이유는 대부분 시 간부족인 것으로 파악되었다.

조사결과를 바탕으로 메타인지적 사고 의 가능성을 엿볼 있다.

대부분의 학생들이 실생활과 교과내용 을 연결짓기 위해 수업시간에도 많이 노력하는 모습이 보였으며, 이는 설문 조사에서도 나타났다.

대부분의 학생들이 실생활과 교과내용 을 연결짓기 위해 수업시간에도 많이 노력하는 모습이 보였으며, 이는 설문 조사에서도 나타났다.

발표 및 활동이 풍부해진결과 적극적이 고 활발하게 수업에 참여했다고 여기는 학생의 비율이 77.3%에 육박하였다.

(13)

학생들의 토론 및 발표시간을 충분히 확보해준 결과가 설문조사에 반영된 것 으로 보이며, 특히, 자신의 생각을 표현 하였다는 부분이 매우 높게 나타났다.

뿐만 아니라, 이 과정을 통해서 사회구 성원으로써 타인의 의견을 존중하는 자 세를 배운 점은 매우 긍정적으로 평가 할 수 있다.

도전정신의 생성과 더불어 적극성의 회복은 타 과목에서도 긍정적인 효과를 이어나갈 수 있는 학생들의 성장동력이 될 수 있다고 여겨진다.

다. STEAM교사 연구회 주최 교내 교사 연수

: STEAM교사 연구회 교사 2명(최영윤, 김덕환)을 내부강사로 위촉하여 교내 교 사연수를 실시하였으며, 이때 사용한 자료는 자체 개발한 프로그램 내용 및 학 생 배부용 STEAM 안내 책자(부록2. 참조)를 사용하였습니다.

사진. STEAM 교사연구회 주최 연수 활동

라. STEAM 안내 책자 배부 및 학생들의 STEAM 교육에 대한 이해도 증진 활동 : 학생들에게 STEAM 교육에 대한 이해도 증진을 위한 안내 책자 배부를 통해서

학생들의 융합인재(STEAM)교육에 대한 긍정적인 풍토를 형성하고, 수업에 대 한 참여도 및 활동에 긍정적인 영향을 미치는데 활용하였습니다.

마. STEAM 프로그램 개발 및 전문가 조언을 바탕으로 한 수정

: 조선대학교 생물교육과 김선영 교수님을 초청하여 개발한 STEAM 프로그램에 대한 조언을 요청하였으며, 이를 프로그램 진행 후 개발 내용에 첨부사항을 추 가하였습니다.(관련 내용 부록2. 참조)

바. 생활기록부 기재 예시

1) 고등학교 과학 암의 발생 및 치료(융합과학) 수업용 STEAM 프로그램 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및

특기사항

(과학) 미세먼지의 개념과 성분들을 알고, 일상생활 속 불편함에 대해서 3 가지 이상 예시를 들어 설명할 수 있으며, 미세먼지로 생길 수 있는 질병에 대한 예시를 눈, 코, 폐, 뇌로 나누어 설명함.

(수학) 미세먼지 지역별 발생 횟수를 조사한 후 자료를 이용하여 우리지역에서 미세먼지가 발생되는 확률과 기타 지역에서 발생할 수 있는 확률을 수학적으로 접근하여 구해보면서 가족 친구들에게 미세먼지 발생을 미리 알려주는 시간을 가 져 봄. 또한 주어진 조건으로 자신만의 문제를 만들어보면서 친구들과 바꿔서 문 제를 풀어보는 등 활동에도 열심히 참여하였음.

(영어)1960 년대 미국과 유럽에 있었던 스모그 문제를 다룬 기사를 읽고 현재 우 리나라에서 발생되는 미세먼지 문제와 연관시켜 자신의 생각을 표현할 수 있음.

또한‘미세먼지로부터 건강 지키기’캠페인 활동으로 사용할 포스터 제작을 영문 으로 제작하는 활동에도 열심히 참여하였음.

(14)

2) 고등학교 과학 방어작용(생명과학Ⅰ) 수업용 STEAM 프로그램 학교생활기록부 기재 예시

3). 고등학교 과학 생물종 다양성 수업용 STEAM 프로그램 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학) 생물 종 다양성의 개념들을 이해하고, 생물의 일상생활 속 사용처에 대해서 3 가지 이상 예시를 들어 설명할 수 있으며, 특히, 생물 종 다양성이 위협받는 이유 중 외래종의 유입에 대한 예시를 황소개구리를 이용하여 설명함.

조원의 어려움을 외면하지 않고 협동심을 발휘하여 STEAM 수업에 적극적으로 참여하는 모습을 보임.

(수학) 생물 종 다양성이 감소하는 이유 중 하나인 서식지 파괴에 대해서, x 값 을 도로의 생성길이로 정하고, 이에 따른 y 값(파괴된 서식지 넓이)에 대해서 직 선의 방정식으로 좌표평면에 표현할 수 있음.

(영어) 생물 종 다양성에 대한 영문기사 중 DMZ 에 대한 영문기사를 읽고서 기 사내용의 의미를 면밀히 파악하여, 자신의 생각을 대입시킬 수 있으며, ‘---’

와 같은 단어의 뜻을 명확하게 파악하고, 대명사와 to 부정사의 사용예시를 주 어진 지문 안에서 명확하게 찾아내는 모습을 보임.

행동특성 및 종합의견

융합인재(STEAM)수업활동에서 메타인지적 사고활동을 바탕으로 학문간의 공 통점과 차이점을 구분할 수 있는 분석능력을 가지고 있으며, 이를 바탕으로 슈 링클스지를 이용한 환경보호팻말만들기 활동에서 ‘----’라는 주제를 ‘---’로 표현하는 우수한 표현능력을 보이며, 타 교과선생님이 우수작으로 선정할 정도 로 열의를 보임. 이를 바탕으로 학교 프로그램에 적극적이고, 참여적인 협조적 모습을 엿볼 수 있음.

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학) 다양한 질병의 원인과 우리 몸의 특이적 방어 작용와 비특이적 방어 작용을 이해하고, 실생활 속 질병이 일어나는 요소를 3 가지 이상 예시를 들어 설명할 수 있으며, 특히, 화장품의 성분을 조사하여 유해성분이 피부에 일으키는 알레르기를 백신뿐만 아니라 다른 방법으로 예방했던 자신의 사례를 바탕으로 설명함. 모둠원간의 협동심을 발휘하여 STEAM 수업에 적극적으로 참여하는 모습을 보임.

(수학) STEAM 수업에서 화장품의 사용으로 알레르기가 발생하는 원인 중 하나 인 유해성분과 무해성분을 조사하여 좋은 화장품을 선택하기 위해 무해성분을 뽑을 수 있는 경우의 수를 구하고, 이를 확률로 표현할 수 있으며, 자신만의 문 제를 만들어 설명할 수 있음.

(영어) STEAM 수업에서 여러 질병을 치료하는 병원에서 사용되는 약어에 대해 찾아보고, 약어를 바탕으로 의미를 면밀히 파악하여, 스스로 해석해볼 수 있으 며, 새로운 단어를 익히고, 병원에서 사용하는 용어에 대해 이해하고 의미를 명 확하게 설명할 수 있음.

행동특성 및 종합의견

융합인재(STEAM)수업활동에서 메타 인지적 사고활동을 바탕으로 학문 간의 공통점과 차이점을 구분할 수 있는 분석능력을 가지고 있으며, 이를 바탕으로 한지를 이용한 무드등 만들기 활동에서 ‘자신만의 피부를 보호하는 방법’, ‘건강 을 지키자’라는 주제를 한시(한글로 시 짓기)로 표현하는 우수한 표현능력으로 타 교과선생님으로부터 우수작으로 선정될 정도로 열의를 보임. 또한 학교 내 프로그램에 적극적으로 참여하는 모습을 보임.

5. 결론 및 제언

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려 웠던 점

- 참여 교사 중 한분은 ‘교사연구회를 참여하면서 실생활 속 주제를 선정하여 자신 의 전공과목만이 아닌 타과목과 연계하여 수업을 할 수 있다는 것이 새롭게 다가 왔으며, 같은 주제를 가지고 여러 과목과 접목하여 다양한 각도에서 지도할 수 있 다는 점이 좋았습니다. 반면, 한 주제를 가지고 여러 과목에서 어떻게 지도할지 고 민하고, 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 주제를 선정의 어려움과 학생들에게 STEAM수업이 무엇인지 설명하지만 이해의 정도가 달라 상황제시를 하는 과정에 서 어려움이 있었습니다.’ 라는 의견을 제시해 주셨으며, STEAM교육의 체계적인 연수의 필요성을 각인시켜주었습니다. 뿐만 아니라, 다른 교사는 ‘다른 전공 선생님 들과 같은 주제로 수업을 이어가기 위해 한데 모여서 프로그램 개발 논의를 했다 는 점에서 새로웠고 재밌었던 경험이었다. 또한 같은 주제이지만 수업에 접목시키 는 방법이 중요했기 때문에 다각도로 여러 선생님들과 토의했던 것 역시 좋은 경 험이었다. 개발한 프로그램을 실제 적용 해보면서 호응이 좋은 부분도 있었지만 이 와 반대로 전혀 예상치 못한 문제점들도 수업시간에 다수 발견되어서 프로그램 진 행에 애 먹은 경우도 있었다. 그래도 학생들이 선생님들을 잘 따르고 활동 시간에 누구 보다 열심히 참여하는 모습을 보면서 STEAM 수업을 실시하길 잘했단 생각 이 들었다.’라고 제시해 주었습니다. 전반 적인 내용으로 교사들에게 수업의 다변화 와 더불어 새로운 도전을 활력을 불어 넣어주는 것과 동시에 부담으로 작용하였다 는 것을 알 수 있었으며, 가장 두드러지는 좋은 점은 학생들의 참여도와 수업에 대 한 호응이 매우 긍정적으로 변화한 점이 공통적이였으며, 부정적인 면모는 수업의 내용학적 측면 이해도가 손꼽혔습니다.

나. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 교사연구회를 진행하면서, 전체 회원 사이의 협력적 활동을 위해 무엇보다 가장 중요한 활 동은 무엇보다 자주 보면서 아이디어 뱅크 형태로 이야기를 지속하는 것이 중요하다 생각했 습니다. 따라서, 부득이한 경우를 제외하고, 월요일 9교시는 항상 STEAM 교사연구회의 모 임이 있는 날이였습니다. 그렇게 모인 교사들 사이에서 과학교사인 연구책임교사(김덕환)가 보유한 STEAM 프로그램 활용 가이드북, 과학이 좋아지는 STEAM(융합이 즐겁다 : 고등학 교 1편) 등을 이용하여 교사 독서 동아리식으로 운영을 진행하려 했으나, 연구책임교사의 역 량 및 공동연구교사의 역량의 차이가 크고, 제약된 시간 안에 많은 활동을 진행하고자 하였 기에 불협화음이 있었습니다. 이에 다음과 같은 방법을 통해서 교사연구회 소속 교원들의

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STEAM 수업 역량을 증진시키고 협력적 프로그램 개발을 진행하였습니다.

▶ 한국과학창의재단에서 제공하는 원격연수를 통해서 교원들의 STEAM수업 역량을 증진시킨다.

▶ 각각의 교과별 교과서를 서로 돌려보면서 타 교과의 수업 단원과 각 교과별 수업 주제를 파악하여 융합교육의 기반으로 사용한다.

▶ 각각의 교과별 교과서를 서로 돌려보면서 타 교과의 수업 단원과 각 교과별 수업 주제를 파악하여 융합교육의 기반으로 사용한다.

▶ 각각의 개발된 프로그램의 주제별 수업내용을 구성하고, 주 담당교사(학년별 담당교사)를 배정하여 연구활동이 지속적으로 체계적이게 관리되도록 한다.

다. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 - 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 방식은 앞서 기재된 연구 수행 내용 3가지가

있습니다. 먼저, STEAM 교육 연수 홍보 및 참여도는 전체 교원(23명; 기간제 교 원 포함) 중 교사연구회 참여인원(4명)을 포함하여, 연수 희망 및 등록자가 5명 더 추가 되었으며, 이는 전체 교원의 34%에 해당한다.

두 번째로, STEAM 수업을 진행하면서 교사연구회에서 제공한 학생 안내용 팜 플렛 제공(부록1 참조) 및 의 학생들을 위한 STEAM 수업을 준비하면서 학생들에 게 많은 도움이 됐으면 했는데 프로그램이 종료되고 돌아보니 나 자신에게도 많은 도움이 되었던 과정이었다. 다른 전공 선생님과의 협업과 매 시간 진행되는 활동을 위하여 선생님들이 머리를 맞대고 어떤 활동이 학생들에게 좋은 영향을 줄 수 있 을까 고민하던 순간들이 앞으로 내 수업에도 많은 도움이 될 거 같다.

- STEAM수업을 적용함으로써 일반 수업일 때와는 달리 활기가 넘치고, 학생들의 흥미도가 상승하여 수학시간에 자거나 수업에 참여하지 않았던 학생들도 적극적으 로 참여하는 모습을 보였습니다. 교사들 간의 수업내용과 수업방식을 어떻게 할 것 인지 공유하는 시간이 생겨 협업의 기회가 증가는 좋은 발판이 되었습니다.

- 수업의 3요소는 교과서(교육자료), 학생, 교사로 교육학에서 정의하고 있으나, 변 화하는 시대 속에서 교과서(교육자료)의 주된 교과내용은 변화하지 않더라도, 시대 의 요구에 따른 교육내용의 전달방법은 변화하고 있으며, 무엇보다 학생과 교사가 지내고 있는 학교풍토는 매우 급속도로 변화하고 있습니다. 이들의 변화 속에서 긍 정적인 수업이 이루어지는 방법은 단순히 공식이나, 수업방법 등으로 정의될 수 있 는 간략한 내용이 아닙니다. 그럼에도 불구하고 STEAM 교사연구회와 같은 다양한 연구활동은 성공 여부와는 다르게 교사에게도 학생에게도 변화를 불러내는 사업임 에는 분명합니다. 교사협의를 통해서 정의하게 된 올해의 달라진 점은 아래표와 같 습니다.

위의 내용을 바탕으로 STEAM 교사 연구회를 바탕으로 참여 교사들의 STEAM 수 업 역량이 증대되었을 뿐만 아니라, 학생들의 학업 능력 및 융합인재교육에 대한 긍정적인 풍토형성을 통한 전체 학교의 풍토를 개선하는 효과를 얻었습니다.

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- 자체 수업 인터뷰 내용 중 학생들에게 ‘ 나에게 STEAM 수업은 ( )이다.’이 라는 질문에 여러 답변이 나왔으며, 그 중 일부를 발췌하였습니다.

스팀 수업은 “경험의 단계”이다. 문제 인식단계에서 해결 단계까지의 과정이 쉽지는 않았지만 해냈을 때의 성취감이 또 다른 스팀 수업을 기대하게 하고 지금 보다 더 나아질 수 있다는 생각이 들었다.

(2학년 박xx학생) 스팀 수업은 내게 “F(funny), U(unique), N(natural)이다. 재밌고 독특하지만 자연스러운 활

동으로 이어지는 것이 융합수업 STEAM 수업만의 매력이라고 생각한다.

(2학년 정xx학생) 스팀 수업은 “요리”이다. 프라이팬에 다양한 재료를 넣어 맛있는 음식이 만들어지듯 내가 배운

과학이라는 지식과 다른 과목의 지식들이 어우러져 더욱 창의적이고 다채로운 사고들이 만들 어지는 그 자체가 재밌는 과정이었다.

(1학년 한xx학생) 스팀 수업은 “쉬는 시간”이다. 평소 수업과 달리 다른 친구와 소통할 수 있고, 창의적인

아이디어를 생각하는 것은 서로가 부담이 없고 편한 분위기 속에서 자유롭게 활동할 수 있어서 더 집중하며 수업에 참여하게 된 거 같다.

(1학년 박xx학생)

- 뿐만아니라, STEAM 수업을 통해서 느끼게 된 수업의 장점과 단점 중 가장 득표

가 많았던 문항 3가지씩을 발췌하였습니다.

교사들의 변화점 동의

교사 수 학생들의 변화점 동의

교사 수 피곤한 하루를 가지더라도 STEAM

교육과정개발에 시간을 투자하겠다. 4 수업에 대한 적극적인 참여도가 보

인다. 4

업무강도가 높아지더라도 학기별 1 회 이상의 STEAM 수업을 구성하는 것에 동의한다.

4 수업 참여도를 바탕으로 학생들의 자기만족도가 높아진 것이 본인다. 4 나 자신의 교육역량에 대해서 다시

한번 생각하게 된 계기가 되었다. 3 수업 부적응 학생들의 수업 참여도

가 높아진다. 4

학생들의 수업에 대한 참여도에 대

한 편견을 바꾸게 되었다. 3 기존의 교육방식에 대한 학생들의

변화 욕구가 높다. 3

학기 전체 내용의 STEAM 교육과

정의 도입을 추진하고 싶다. 1 학생들의 수업에 대한 이해도가 높다. 3

참조

관련 문서