WONKWANG UNIVERSITY http://www.wonkwang.ac.kr
12. 가상 스포츠관광 산업
서론
프롤로그
• 스포츠의 상호작용은 현재 실제로 있거나 만들어진 것이 거나 정보, 인식, 감정, 경험, 자료 등이 확장된 사이버공간 인 ‘무대’를 통하여 더욱 그럴 듯하고 실현가능한 것처럼 보인다.
• 빛-소리 엔터테인먼트, 게임실루엣, 어드벤처건축, 충실한 관람자, 교육적 팬덤, 다자인그래픽, 시뮬레이션장치 등
• 스포츠는 모든 계층에 침투하고, 지위나 인종관계, 자동차 디자인, 의류스타일, 영웅숭배 개념, 언어, 윤리적 가치 등 과 같은 이질적 요소에 접근하여 큰 영향
• 관광은 관광객과 방문객을 끌어들여 접대하는 과정에서 관광객과 사업제공자, 주최정부와 주최공동체와의 상호 작용에서 발생하는 관계와 현상의 총체
서론
배경
• 관광객은 즐거움이나 만족을 위해 특별한 장소나 지역, 관광지를 방문하는 사람으로, 방문은 관광, 교육적 목적, 건강상 이유 또는 특별한 레저활동에 참가하기 위해
• 방문객의 이동은 사진, 지질답사, 재산, 모험, 스포츠 등을 수반
• 운송수단의 형태는 도보나 자전거, 자동차, 비행기, 항해, 보트 등
• 관광객들은 여행을 하고, 자신이 실제로 거주하는 장소로 부터 이동하는 것
과학기술의 진보
사이버공간 연출법
• 현대기술은 진보되어 왔으며, 감각적이고 자극적인 경험 을 통해 현실과의 화합이 가능
• 기술과학은 인간의 상상력을 자극하고, 인식을 증가시키 며, 실시간 상호작용을 제공
• 과학기술은 컴퓨터에 의해 만들어진 세상에 사람들이 빠지고, 느끼고, 생각하고, 평가할 수 있게 만들어주면서 전통적인 관 광의 기준을 무너뜨리고 있다.
• 정보와 도전, 구조적 디스플레이, 사운드를 통해 공생과정이 달성
• 인간과 기계의 상호작용은 다양한 인간의 정서적, 지적, 문화 적, 사회적, 신체적 경험의 영역
• 상호작용은 친근감, 행동의 판단, 개념, 철학을 만드는 데 도움
• 개인과 행동, 결과 사이에 관계를 만들어내면서 제시된 경험에 대한 몰입을 강화
과학기술의 진보
존재할 것인가 말 것인가
• 놀이와 그 즐거움은 인간의 인지력과 사회적, 정서적 발 달에 필수적인 부분
• 어떤 기구나 유리 위에서 보이는 3차원의 정보가 실제상 황의 이미지인지, 아니면 시뮬레이션 현실 이미지인지 혹 은 둘 다 모두를 보고 있는지 생각해 보라
• 스포츠관중들 사이에는 공통의 동기와 자부심, 개인적∙집 단적 현실도피, 오락, 심리적 감상, 경제적 성과, 스포츠동 호회, 가족의 유대감 확장 등이 존재
• 스포츠의 가치
- 내재적인 것 ; 건강, 오락, 힘 등
- 재적인 것 ; 즐거움, 기술, 감상, 숙련 등
과학기술의 진보
존재할 것인가 말 것인가
• 시각화를 실험하는 동안 발생
1. 스포츠저널리즘은 현실을 참고로 하여 즉각적인 이벤 트를 설치하고, 선택하며, 주문하고 순위짓는 것으로 구성
2. 오락적 요소에는 액션패키지프로그램, 운동, 명성, 다 른 심리사회학적 기분전환을 통한 즐거움을 수반
3. 극적 양상은 활동에 대한 엄청난 스트레스와 비예측성 에 의해 스포츠의 오락적 가치를 강화
가상현실 참가형태
• 관람참가형태는 관심도, 참가도, 호혜도 등에 따라 분류 - 사교상
- 사업상 - 내기성 - 열정적인 - 중간 정도의 - 가벼운
- 치료상
가상현실 참가형태
가상 스포츠관광객
• 경험적 무대는 가상 스포츠관광객들을 통하여 우리의 물 질세계에서 새로운 삶
• 그 결과 서로 다른 방식의 몰입과정이 형성
• 의식적 또는 무의식적
• 신중한 또는 신중하지 않은
• 의도적 또는 비의도적
• 사이버공간에서의 스포츠경험 또는 열망하는 경험에 대 한 경계면으로 작용
• 경계면은 신체적∙심리학적∙문화적 관심과 영감, 동기, 자 존심의 수준으로 좌우
가상현실 참가형태
• 예) 이미징 디스플레이는 컴퓨터게임을 통해
• 하드웨어와 소프트웨어는 스포츠관광객들이 게임기술 과 숙련도를 시험하고, 즐거움을 느낄 수 있도록 만듬
• 데이터글러브, 조이스틱 등 다양한 입력장치는 사용자 가 가상환경에서 스포츠와 관련된 가상의 물체를 가지 고 가상환경과 상호작용을 통해 조정
• 방향지시사운드, 태크타일, 포스피드백장치 등의 하드 웨어가 실제 스포츠경험과의 지속적인 반응을 만들어 내기 위해 이용
빛-소리 엔터테인먼트
가상현실 참가형태
• 스포츠광들은 한 가지 이상의 신체감각을 만들어내는 미니너처 스포츠게임에 참가
• TV와 라디오는 특히 매일 24시간 방송되면서 사람들의 삶에 강력한 영향
게임실루엣
어드벤처건축
• 스포츠를 위해 만들어진 실제구조물을 모방한 장치가 가상세계에서 모방
• 과학기술은 또한 가상환경을 개발하기 위해 이용
• 프로젝트는 과학기술과 사람들 사이의 관계를 조사하 기 위한 하나의 매개체
가상현실 참가형태
• 스포츠광들은 자신들이 좋아하는 스포츠를 즐기기 위해 사 이버공간에서 다른 사람들과 합류
• 참가자들은 ‘열성팬’으로 잠재적인 해프닝을 공유하고 행동 시나리오 형성
• 기본적인 성분요소는 대화, 가치판단, 논쟁 등으로 형성
• 스포츠 관련 대화가 커다란 사교적 능력을 발휘
충실한 관람자
교육적 팬덤
• 시청각교육을 통한 시정조치, 기본원칙, 유용한 힌트가 핵심
• 텔레비전 분야, 비디오, 인터넷상담
• 스포츠기술과 스포츠에 관한 역동적인 정보, 추구, 서비스와 같은 방문객의 기호
가상현실 참가형태
• 스포츠마케터는 스포츠관중에게 잘 어울리고 매력있는 스웨터, 모자, 바지, 양말, 상표가 있는 로고, 유니폼 등 을 이용하여 가상스포츠관광을 강화시키고 보강시키며 동기부여하면서 철저하게 영향
• 공동체의 상징물과 기념품은 응집력을 강화시키고 헌 신과 지배권에 영향
디자인그래픽
시뮬레이션장치
• 테스트실험을 통해 스포츠기술을 향상시키는 특정 스포츠장 치가 점점 더 많이 제공
• 메커니즘은 실제 스포츠환경을 본떠서 만든 미니어처복제품
• 예 ; 고정식노젓기, 플라이트시뮬레이션, 윈드서핑장치 등
• 인터액티브시어터에서 실행하고 경험함으로써 적용되는 도 구들
미래
• 가상현실에 집약적이고 상호작용적 경험의 혁명은 마음의 현미경, 즉 많은 감각세포에 영향을 미치는 컴퓨터 메모리 장치 속의 구조화된 거울
• 신체경험 외에 현실에서 나타내는 것을 전자영역에서 계 산하는 것
• 텔레프레전스가 가상현실 스포츠관광객에 가능하게 될 것 이며, 또 다른 어드벤처의 형태로서 그들 스스로가 계획하 고, 감각을 가지고 참여하며, 상황에 따른 장소를 만들어낼 것
• 가상세계는 사람이 마음에 품고 있는 것을 나타낼 뿐만 아 니라 다른 의사소통형태로부터 이벤트, 심볼, 미디어를 포 함
• 다른 종류의 경험을 제공하는 컴퓨터 시뮬레이션
미래
◈ 미래사회의 또 다른 시도와 개발
• CAVE(Cave Automatic Virtual Environment, 몰입형 투영 디스플레이) 프로젝트
• 자동화에 대한 디자인 방법론
• 퀵타임(Quick Time) 가상현실
• 가상현실의 실용적 적용
• 가상현실모형(Virtual reality models) 프로젝트
• 스피드와 정확성을 증진시킨 고감도 원형알고리즘의 발달 과 관련된 컴퓨터 보조 디자인 연구
• 가싱현실은 새로운 과학기술로 인식
• 가상현실 관광
• 스포츠 시뮬레이션기계
미래
적절성
◈ Mihalyi Czikszentomihalyi(1990) ; 사람들이 최고라 생 각하는 경험을 특징짓는 표준척도
• 기술습득이 요구된다
• 구체적인 목표
• 피드백을 제공
• 사람들이 무엇이든 할 수 있다고 느낀다
• 집중성과 참여를 촉진
• 일상생활과 구분
미래
가능한 결과
• 가상현실무대가 이러한 6가지 기준네 맞을 것인가
• 가상 스포츠관광의 기반이 더욱 커질 것인가
• 스포츠이벤트나 명소에 대한 실제 방문이 감소할 것인가
• 스포츠클리닉에서 스포츠활동 참가자가 없어지게 되는가
• 스포츠산업에 미치는 영향이 긍정적일 것인가 부정적일 것인가
• 국제관광산업에 어떤 영향을 끼칠 것인가
• 스포츠관광이 가상현실 메커니즘에 의해 점유물을 뛰어넘는 것 이 ‘당연한’ 것이 될 것인가
• 이러한 질문에 대한 답변이 모든 가상현실기술에서 문제없이 받 아들여질 것인가
• 가상 대체물이 스포츠관광객이 원하고 필요로 하는 욕구를 만족 시킬 수 있을 것인가
• 가상 스포츠관광산업에 대해 미래가 가지고 있는 것은 무엇인가