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October 2008 2nd Issue

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EA, 온라인게임 강화 통해 아시아시장 공략 본격화 천명 美 온라인게임업체 Blizzard, 콘솔 MMO 게임 개발 중 캐주얼 게이머 부상에 따라 하드코어게임 약화

美 캐주얼게임업체 Big Fish, 캐나다 지사설립에 8,300만 달러 투입 게임 주식도 금융위기에 타격

MS, New York Univ.에 게임교육학부 신설 비디오게임, 결코 보드게임 대체할 수 없어…EA

캐주얼게임업체 Oberon Media, 2,000만 달러 투자 유치 BlizzCon 2008 Briefing

美 콘솔 HW 판매량 (10월 둘째 주) 美 콘솔 SW 판매량 (10월 둘째 주) 美 PC게임 판매순위 (9월)

Ubisoft, ‘PC불법게임은 콘솔매출까지 잠식해’

글로벌 완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한 게임 출시 Infogrames, Atari 인수 완료

佛 온라인게임 유통업체 Metaboli, 美 GameTap과 합병 GameStop, 프랑스 최대 유통업체 Micromania 인수

유럽 콘솔 HW 판매순위 (10월 둘째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (10월 첫째 주) 러시아 PC게임 판매순위

터키 PC방 인기게임

Table of Contents

October 2008 2nd Issue 2008. 10. 24

북미 게임 시장 동향 ··· 4

유럽 게임 시장 동향 ··· 14

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중국 게임 시장 동향 ··· 22 Intel, 中 Tencent와 기술협력 제휴

中 게임업체 주식, 경기침체에도 불구하고 상승 中 정부, 온라인게임 불법행위 근절법안 추진 중

베이징 소재 온라인게임 개발사, 개발력과 규모 모두 성장 3분기 중국 온라인게임 시장규모 1조원 돌파

중국 온라인게임 순위

일본 게임 시장 동향 ··· 28 Sony, DSi로 신규 게이머 유입하긴 어려울 것

Sony, 연말까지 PS3 가격인하 없을 것

TGS 2008에 나타난 일본 게임시장 트렌드 및 게임업계 동향 Xbox 가격 인하 이후 판매량 5배 증가

Nintendo DS 구매자의 20%, 이미 DS 소유 日 콘솔 HW & SW 판매량(10월 둘째 주)

아시아 기타 게임 시장 동향 ··· 33 인도 온라인게임업체, 수익다각화 모색

아시아 모바일기반 네트워크 게임 시장 현황…IDC

아태 지역 인터넷 이용자 50%가 게임사이트 이용…comScore

남미 전지역 포괄하는 게임소매유통망 업체 Proximo Games 출범 브라질 인터넷, 남미에서 가장 비싸

브라질 MMO게임 ‘Taikodom’ 출시

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 중소 게임업체, 잇따라 흑자 전환

환율 급등이 반가운 게임업계

NHN의 코스피(KOSPI) 이전(移轉) 배경과 여파 국내 온라인게임 순위

국내 게임 SW 판매량(9월 넷째 주) 온라인게임 포털 순위(10월 첫째 주)

국내 게임 시장 동향 ··· 41

중남미 게임 시장 동향 ··· 36

(4)

EA, 온라인게임 강화 통해 아시아시장 공략 본격화 천명 美 온라인게임업체 Blizzard, 콘솔 MMO 게임 개발 중 캐주얼 게이머 부상에 따라 하드코어게임 약화

美 캐주얼게임업체 Big Fish, 캐나다 지사설립에 8,300만 달러 투입 게임 주식도 금융위기에 타격

MS, New York Univ.에 게임교육학부 신설 비디오게임, 결코 보드게임 대체할 수 없어…EA

캐주얼게임업체 Oberon Media, 2,000만 달러 투자 유치 BlizzCon 2008 Briefing

美 콘솔 HW 판매량 (10월 둘째 주) 美 콘솔 SW 판매량 (10월 둘째 주) 美 PC게임 판매순위 (9월)

북미 게임 시장 동향

(5)

EA, 온라인게임 강화 통해 아시아시장 공략 본격화 천명

EA, 온라인게임 강화 및 현지화 통해 아시아 시장 공략 강화

최근 EA는 온라인게임 부문 강화, 디지털다운로드 유통 강화, 현지화 등을 통해 아시아 게임 시장에서의 상대적으로 약한 입지를 강화하기로 함

시장조사업체인 PWC의 조사에 따르면, 2008년 전세계 게임시장에서 아시아가 차지하는 비중은 36%에 달하는 데 반해, EA의 2008년(회계연도 기준) 아시아권 매출은 36억 7,000만 달러로, 전세계 매출의 6%에 불과함

EA의 아시아 시장 공략 방안

먼저, 콘솔게임이 주류를 이루는 북미, 유럽 지역과 달리 온라인게임이 인기를 얻고 있는 아시아 시장의 특성을 감안, 자사 IP의 온라인게임化를 강화할 계획

EA는 아시아에 현재 'FIFA', 'NBA Street', 'Warhammer Online' 등의 주력 게임 브랜드를 선보였으며, 'Battlefield Heroes'와 싱가포르에서 개발 중인 'Need for Speed'의 온라인 버전을 출시할 예정

특히 아시아에 팽배하는 패키지 불법 복제를 다소 억제하기 위해 EA는 디지털 다운로드 유통을 확장할 계획

또 부분유료화 모델에 익숙한 아시아 게이머의 특성과 문화적 차이를 반영한 게임을 개발 공급하기 위해, 현지 게임개발사들과의 협력 및 인수합병도 적극 고려 현재 EA는 아시아 16개 도시에 지사가 있으며, 싱가포르, 하이데라바드(인도),

상하이(중국), 서울 및 도쿄에 개발 스튜디오를 두고 있음

美 온라인게임업체 Blizzard, 콘솔 MMO 게임 개발 중

Blizzard, 콘솔 MMO 개발 중

Blizzard가 최근 자사 웹사이트에 게재한 구인광고를 통해 이른바 ‘차세대 MMO’

게임 제작에 나섰음을 사실상 인정한 가운데, ‘World of Warcraft(WoW)’의 게임 디렉터인 Jeffrey Kaplan이 “나 역시 해당 프로젝트에 참여하고 있다”고 언급 Blizzard의 CEO인 Mike는 지난 10월 10일부터 11일까지 양일간 열린 BlizzCon

행사에서 “WoW 등의 기존 게임들이 PC에 더 적합한 성격이어서 그렇게 발매했을

(6)

뿐, 실상은 이미 콘솔 시장에서 입지를 굳히고 있는 Activision의 노하우와 유능한 콘솔게임 개발자도 상당수 보유하고 있어 내용에 따라 얼마든지 콘솔용 MMO 제작도 가능하다”고 밝힘

그러나 Blizzard의 차세대 MMO는 아직 초기 개발 단계여서 정식 출시까지는 (역대 Blizzard 게임들이 대개 그랬듯) 다소 시간이 걸릴 전망

신규 MMO 개발 전략

Mike CEO는 Sony Online Entertainment가 이미 콘솔 MMO게임 진출을 선언한 데 대해 “시장 점유율을 결정하는 것은 출시 시기가 아니라 게임 그 자체”라며, “사실, Blizzard는 지금까지 특정 장르에서 ‘최초’를 선언해본 적이 거의 없다”고 덧붙임

지금까지 ‘최초’로 출시된 게임은 액션 RPG를 표방한 ‘Diablo’ 정도가 유일한 사례였으나, 그마저도 출시 당시에는 ‘새롭다’는 평가를 거의 받지 못했음을 강조

Blizzard가 개발하고 있는 새로운 콘솔 MMO게임은 WoW의 시장을 잠식하지 않는 새로운 종류의 MMO인 것으로 알려짐

이 게임은 ‘WoW’나 ‘Warhammer Online’의 하이판타지와는 사뭇 다른 공상과학, 가까운 미래, 대재앙 이후, 역사적 배경 등 여러 설정을 고려하고 있는 것으로 알려짐

하이판타지 세계관을 택하지 않은 기존 게임들이 고전하고 있는 것은 사실이나, 이는 (배경의 설정 탓이 아니라) 상당 부분 게임 디자인 자체의 문제 때문이라고 지적

캐주얼 게이머 부상에 따라 하드코어게임 약화

캐주얼 게이머 부상에 따른 하드코어 게이머 중요성 감소

여성과 고연령층으로 게임 인구가 확대되고 캐주얼 게이머로부터의 매출이 상승하면서, 캐주얼 게이머들이 게임의 주류 소비자로 부상중. 이에 따라 과거 게임의 핵심 소비층으로 막강한 영향력을 행사하던 ‘하드코어 게이머’들의 비중이 상대적으로 약화되고 있음

캐주얼 게이머로의 시장 전이 징후

(7)

이 때부터 하드코어 게이머 없이도 게임이 성공할 수 있다는 인식이 확산되기 시작했고, 결과적으로 최근까지 ‘The Sims’는 전세계적으로 1억 장 이상의 판매량을 기록

Will Wright의 차기작인 ‘Spore’가 지난 9월 출시되자마자 하드코어 게이머들이 ‘너무 단순하다’는 등의 비판을 쏟아냈지만, 불과 3주 만에 100만 장이 팔리는 기염을 토함 Will Wright도 게임 테스트 단계에서 “기존 Sims 보유자를 비롯한 캐주얼 게이머와

지금까지 게임을 즐기지 않은 일반 소비자를 대상으로 진행했다”며, “하드코어 게이머의 요구보다 대중의 니즈에 초점을 맞췄다”고 게임개발의 배경을 밝힘

전이 배경과 전망

게임개발이 상업성을 정제로 이루어진 만큼 ‘더 많은 소비자의 확보를 통한 매출 구현’을 위해 이용자의 기호에 민감한 것은 당연한 논리임

또 Nintendo의 Wii나 DS와 같은 대중을 겨냥한 쉬운 입출력 장치를 제공하는 하드웨어의 등장 또한 이 같은 전이를 촉발시킨 결정적인 요인 중 하나

하드코어 게임의 전망

그러나 Activision의 ‘Call of Duty: World at War’나 Microsoft의 ‘Gear of War 2’ 등 이번 연말시즌을 겨냥한 신작 하드코어게임들의 출시는 여전히 하드코어 게임 시장의 중요성을 반증

군소 개발사들도 개발비용을 줄이기 위해 저렴한 개발툴과 각종 디지털 유통채널을 이용한 하드코어 게임 개발에 힘을 쏟고 있어 예전만큼은 아니지만, 여전히 하드코어 게이머를 위한 게임이 지속적으로 출시될 것으로 전망

美 캐주얼게임업체 Big Fish, 캐나다 지사설립에 8,300만 달러 투입

Big Fish, 캐나다 Vancouver에 개발 Studio 설립

美 캐주얼게임업체 Big Fish는 지난 9월 받았던 8,300만 달러 규모의 펀드를 모두 캐나다 지사 설립에 투입할 것으로 알려짐

Big Fish Games가 Balderton Capital, General Catalyst Partners, Salmon River Capital 등으로부터 유치한 8,300만 달러는 단일 게임업체가 한 번의 협상에서 유치한 투자로는 역대 최고 액수에 해당함

(8)

캐나다 Studio 역할 및 설립 배경

캐나다에 설립될 스튜디오는 Big Fish가 내부 개발 중인 30종의 게임 중 일부 게임 개발을 담당, 매년 자체 포털 사이트에 외부 개발 게임과 함께 출시될 예정

최근 게임업체들이 개발비를 절감하기 위해 인도, 중국 등 신흥시장으로 개발기지를 옮기거나 아웃소싱 비중을 늘리고 있는 것을 감안할 때, 캐나다 Vancouver를 선택한 것은 이례적임

Big Fish는 지사 설립 배경에 대해 Vancouver에는 EA Canada 및 Black Box 팀을 포함, Relic, Propaganda 등의 다양한 게임업체들이 진출해 있으며, 영화 회사가 곳곳에 자리잡고 있는 등 기술적 커뮤니티가 풍부해 인력 수급 및 기술 개발에 이점이 많기 때문이라고 밝힘

Big Fish는 이번 캐나다 지사 설립 이전에 310명의 직원 거의 전부가 시애틀에 집중돼 있었으며, 인력의 절반이 R&D 인력이라는 점도 이번 설립배경을 간접적으로 설명해 줌 Big Fish의 인기 게임으로는 ‘Mystery Case Files: Madame Fate’, ‘Build-a-lot 2: Town

of the Year’, ‘Ranch Rush’, ’Azada: Ancient Magic’ 등이 있으며, 방문자의 하루 평균 플레이 횟수는 100만 건 가량이고, 전체 매출의 절반은 해외에서 발생

www.bigfishgames.com

게임 주식도 금융위기 타격

불황에 강한 게임산업도 예외 없이 하락

일반적으로 ‘코쿤(Cocoon) 효과(연휴와 같은 시기에 편안한 집에서 나오지 않으려는 심리 효과)’로 인해 게임산업은 경기침체의 영향을 덜 받는 것으로 알려져 왔으나, 이번 금융 위기의 타격에서는 예외 없이 하락하는 모습을 보임

비디오 게임 시장 성장률도 하락

주가 뿐만 아니라, 매년 판매 기록을 갈아치우며 올해에도 가파른 성장을 이어갈 것으로 기대됐던 게임 산업의 성장률 또한 올 8월 처음으로 증가세가 꺾인 것으로 나타나 사태의 심각성을 더하고 있음

시장조사기관 NPD Group은 EA의 미식축구 시리즈 'Madden '09'의 선전에도 불구, 8월

(9)

각 국가별 대응책도 큰 효과 없어

지난 10월 14일 각 정부가 대규모 자금을 투입한다는 소식에 Activision Blizzard 주가가 10월 2일 주가인 14.25 달러로 23.3% 상승하는 등 게임 업체 주가가 잠깐 반등했지만, 장기적인 경기 전망에 대한 불확실성이 워낙 강해 전반적인 감소세는 여전한 것으로 나타남

Chart 주요 글로벌 게임업체들의 지난 3개월간 주가 추이(2008.8.22~10.22)

[출처] Bloomberg, 2008.10.22

MS, New York Univ.에 게임교육학부 신설

Microsoft와 NYU, 게임 교육 학부 개설 합의

Microsoft와 New York University(NYU)는 지난 화요일 ‘Games for Learning Institute(G4LI)’ 개설에 합의하고, 성명을 통해 "이번 합의는 게임이 수업에서 교육 효과를 높이기 위해 어떤 식으로 활용될 수 있는지 그 가능성을 확인하기 위한 것”이라고 밝힘

(10)

G4LI에 참여하는 대학에는 콜롬비아 대학, 뉴욕 시립대, 다트머스 대학, 파슨스 디자인 스쿨, 뉴욕대 폴리테크닉 학부, 로체스터 산업대 및 사범대 등이 포함

Ken Perlin 뉴욕대 컴퓨터 공학부 교수가 뉴욕대 스타인하르트 스쿨(Steinhardt School of Culture, Education & Human Development)의 Jan Plass 교육 커뮤니케이션 및 기술학부 부교수와 함께 G4LI의 공동 디렉터 자리를 맡을 것으로 예상

운영 계획

G4LI를 위해 Microsoft Research가 150만 달러를 투입하고 NYU를 비롯한 대학 단체 역시 150만 달러를 투입, 총 300만 달러의 자금이 투입된 것으로 알려짐 Microsoft는 특히 중학생(6~8학년) 대상의 과학 및 기술, 공학, 그리고 수학

과목(STEM subjects, 핵심 이과 과목)의 효과적인 수업 도구로서 컴퓨터 게임이 지닌 잠재력을 평가하기 위한 첫 3년 간의 연구에 대부분의 자금이 사용될 것이라고 전함

프로그램은 결과적으로 유치원부터 고등교육에 이르는 전 학년에 초점을 맞출 것으로 기대되며 연구 결과는 게임 개발자는 물론 교육자, 또 다른 연구자들에게 공유될 예정 research.microsoft.com/ur/us/gamesinstitute.aspx

비디오게임 , 결코 보드게임 대체할 수 없어…EA

보드 게임의 비디오게임화 작업은 대체가 아닌 보완

EA와 함께 전세계 2위 완구업체인 Hasbro의 보드게임을 비디오게임化하는 작업을 총괄해온 Hasbro Studios의 Chip Lange 이사는 최근 게임전문잡지 Edge와의 인터뷰를 통해 “가족들이 거실 테이블에 모여 앉아 'Monopoly'와 같은 보드게임을 즐기는 현실에서의 경험은 그 어떤 것으로도 대체할 수 없다”면서 보드게임의 독특성을 인정함

그는 “오랜 시간 사람들에게 인기를 끌어온 보드게임을 단순히 복제하지도 않고, 낯설지도 않게 비디오게임化 한다는 것은 생각보다 어려운 일”이라며, “기존 보드게임으로는 구현할 수 없는 요소를 구현해 새로운 재미를 창출하는 것이 관건”이라고 밝힘

EA, Hasbro와 제휴

(11)

Hasbro는 이전에는 각 IP별로 다양한 파트너와 게임化 작업을 수행하는 전략을 추구했던 반면, EA와의 계약을 기점으로 모든 비디오게임化 작업을 EA 한 업체에게 위임하는 전략으로 선회함

Hasbro는 ‘Monopoly’, ‘Scrabble’, ‘Yahtzee’, ‘Nerf’, ‘Tonka’, ‘Littlest Pet Shop’과 같은 유명 IP를 보유

Hasbro의 보드게임의 비디오게임化 전략

Hasbro는 멀티플랫폼 개발시 모든 플랫폼에 공통되는 기능만으로 축소하다 보면 장점을 모두 놓쳐버리는 ‘최소공배수의 오류’를 피하고, Facebook, PS3 등 개별 플랫폼의 특징을 살릴 수 있는 개발전략을 추구

구체적으로 Facebook의 경우 SNS를 활용하고, PS3의 경우 그래픽 성능을 최대한 활용하며, 모바일게임의 경우 이동성을 강조하는 방향으로 개발

이러한 접근 방식을 통해 시장 변화에 능동적으로 대응할 수 있을 것으로 전망 www.hasbro.com

캐주얼게임업체 Oberon Media, 2,000만 달러 투자 유치

美 캐주얼게임업체 Oberon Media, 중국계 펀드로부터 투자 유치 성공

美 캐주얼게임업체 Oberon Media가 2,000만 달러의 자금을 Infinity I-China Fund로부터 추가로 조달 받은 것으로 알려짐

Oberon은 이번 투자 유치를 통해 중국과 파트너쉽을 확립하고 이를 통해 사업 영역 확장에 힘쓸 것으로 예상됨

Oberon의 전 투자자 중에는 Goldman Sachs, Morgan Stanley, Oak Investment Partners, 그리고 Lehman Brothers 등이 있음

온라인게임 업체 Challenge Games, 벤처 펀드 1,000만 달러 돌파

美 온라인게임업체 Challenge Games의 벤처 펀드 자금이 Series B 라운드에서 1,000만 달러를 돌파한 것으로 확인됨

Globespan Capital Partner의 주도로 관리되는 Challenge Games의 펀드는 Series A에서 450만 달러 규모였음

2006년 설립된 Challenge Games는 웹 브라우저 기반의 콘텐츠를 제공하는 업체로 현재 'Duels'와 'Baseball Boss' 두 게임을 서비스하고 있음

Challenge Games의 'Duels'는 가입 회원수가 출시된 지 겨우 10개월째 되는 지난 7월 25만 명을 돌파할 정도로 견고한 기반을 쌓아가고 있는 것으로 알려짐

(12)

조성된 펀드 자금은 회사의 아시아 진출 및 신작 게임 'Warstorm' 런칭, 경쟁사 인수 등에 폭넓게 사용될 것으로 예상됨

북미 온라인게임 퍼블리셔 Silverbirch, 추가 자금 조달

'N+'의 퍼블리셔로 유명한 토론토의 Silverbirch가 ‘CrossFire’ 등 MMO게임 런칭을 위해 추가로 50만 달러의 자금을 Aberdeen Gould Capital Markets으로부터 조달했다고 밝힘

Silverbirch는 연말 국산 MMO게임 'CrossFire'의 영어 버전을 북미 및 영국에 런칭할 계획

앞서 Silverbirch는 이달 초 200만 달러의 자금을 조달 받았으며, 'CrossFire'의 런칭 및

"일반적인 자금 운용 목적"으로 사용할 것이라고 발표한 바 있음

www.oberon-media.com www.challengegames.com www.silverbirchstudios.com

BlizzCon 2008 Briefing

(13)

美 콘솔 HW 판매량 (10월 둘째 주)

Table 美 콘솔 HW 판매량 (10.5~10.11)

순위 HW 9.21~27 판매량 전주 대비 증감 누적판매량

1 Wii 197,245 +75% 14,807,292

2 DS 154,977 +25% 26,187,481

3 Xbox360 77,336 -10% 12,827,098

4 PSP 54,865 +12% 13,944,278

5 PS3 53,434 -3% 6,061,529

6 PS2 33,262 +1% 48,763,971

[출처] VG Chartz

美 콘솔 SW 판매량 (10월 둘째 주)

Table 美 콘솔 SW 판매량 (10.5~10.11)

순위 플랫폼 게임명 퍼블리셔 주수 주간

판매량

누적 판매량 1 Wii Wii Sports Nintendo 99 197,245 14,807,29

2 2 Wii Wii Fit Nintendo 21 141,539 2,598,969 3 X360 NBA2K9 Take2 1 136,039 136,039 4 Wii Wii Play Nintendo 87 83,798 7,445,304 5 PS3 NBA 2K9 Take 2 1 74,379 74,379 6 X360 Nba Live 09 Electronic Arts 1 65,059 65,059 7 Wii Mario Kart Wii Nintendo 24 60,816 3,350,436 8 X360 Star Wars: The

Force Unleashed LucasArts 4 53,663 645,853 9 DS Kirby Super Star

Ultra Nintendo 3 52,903 174,436 10 PS3 NBA Live 09 Electronic Arts 1 46,637 46,637 [출처] VG Chartz

美 PC게임 판매순위 (9월)

Table 美 PC게임 판매량 (9.1~9.30)

순위 게임명 장르 퍼블리셔

1 Spore Simulation Electronic Arts

2 Warhammer Online MMORPG Mythic/Electronic Arts 3 The Sims 2 Apartment Life Simulation Electronic Arts

4 Warhammer Online Collector’s Ed. MMORPG Mythic/Electronic Arts 5 Spore Galactic Ed. Simulation Electronic Arts

6 World of Warcraft Battle Chest MMORPG Blizzard

7 Crysis Warhead FPS Crytek/Electronic Arts 8 The Sims 2 Double Deluxe Simulation Electronic Arts 9 World of Warcraft MMORPG Blizzard 10 Spore Creature Creator Simulation Electronic Arts [출처] NPD Group

(14)

Ubisoft, ‘PC불법게임은 콘솔매출까지 잠식해’

글로벌 완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한 게임 출시 Infogrames, Atari 인수 완료

佛 온라인게임 유통업체 Metaboli, 美 GameTap과 합병 GameStop, 프랑스 최대 유통업체 Micromania 인수

유럽 콘솔 HW 판매순위 (10월 둘째 주) 유럽 게임 SW 판매순위 (10월 첫째 주) 러시아 PC게임 판매순위

터키 PC방 인기게임

유럽 게임 시장 동향

(15)

Ubisoft, ‘PC불법게임은 콘솔매출까지 잠식해’

Ubisoft, PC 불법 복제 비난

Ubisoft측은 최근 Xbox 및 PS3로 발매된 'Tom Clancy's EndWar'의 PC용 발매 지연은 PC의 불법 복제로 인한 콘솔 타이틀의 판매 부진 우려 때문인 것으로 전해짐

Ubisoft Shanghai의 Michael de Plater 크리에이티브 디렉터는 PC버전 타이틀 출시는 곧 불법복제 게임을 제공하는 것과 같아서, 이로 인한 콘솔버전 게임 타이틀 판매량이 감소할 수 있다고 말한 것으로 전해짐

'Tom Clancy's EndWar'는 음성 인식 기능이 내장된 RTS(Real Time Simulation)게임으로, 실제 플레이 평가는 대체로 좋은 것으로 알려짐

www.ubi.com

글로벌 완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한 게임 출시

글로벌 완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한 게임 북미와 유럽 출시

글로벌 완구업체 Tomy Corporation이 자사 IP를 활용한 콘솔게임을 유럽과 북미 시장에 출시할 예정

Tomy는 동경 게임쇼에서 자사의 유명 장난감 브랜드와 관련 캐릭터들을 소재로 한 멀티플랫폼 기반의 타이틀을 제작하는 한편 북미와 유럽 시장을 겨냥한 신규 IP도 개발할 계획이라고 밝힘

신규 전략에 따라 Tomy 측은 ‘Lovely Lisa’(DS용), ‘Penny Racers: Turbo-Q Speedway’(Wii용) 등 2개의 신규 타이틀을 10월 말쯤 북미 시장에 선보일 예정

출시 배경

이와 관련 Tomy의 Isamu Takahashi COO는 “Tomy 브랜드는 우수한 품질과 혁신적인 이미지로 정평이 나있다”며, “새로운 디지털 플랫폼 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠를 찾는 소비자들을 감안할 때 차세대 비디오게임 시스템을 지원하는 가족 친화적 제품에 이르게 된 것은 자연스러운 수순”이라고 설명

Kaz Sugiyama 사장 역시 “북미 시장 최고의 퍼블리셔를 목표로 삼아, 아이들은 물론이고 모든 게이머들에게 즐거움을 선사해줄 수 있는 차세대 시스템용 고품질

(16)

타이틀을 제공하기 위해 혼신의 힘을 쏟고 있다”며, “이러한 원칙을 바탕으로 개발되는 신규 게임을 플레이 하면서 부모들은 자녀들과 함께 만족감을 느낄 수 있을 것”이라고 자신함

www.tomy-usa.com

Infogrames, Atari 인수 완료

Infogrames, 美 퍼블리싱 업체 Atari 인수 완료 발표

프랑스 게임업체인 Infogrames는 지난 4월 30일 합의한 인수 절차에 따라 美 게임 업체 Atari의 모든 우선주를 총 1,100만 달러(주당 1.68달러)에 매입, 인수 완료 절차를 완료한 것으로 알려짐

Infogrames는 인수 이전에 이미 Atari의 지분을 51.4% 확보하고 있어, 자회사로 두고 있었으나, 최근 Atari 북미 지역 경영이 악화됨에 따라 인수를 단행

Infogrames는 올해 초 전 EA 수석 David Gardner와 전 Sony Worldwide Studios 사장 Phil Harrison을 각각 CEO와 사장으로 영입한 데 이어, Atari의 인수를 통해 유럽은 물론 미국 등 글로벌 사업 전개에 힘을 얻을 수 있을 것으로 전망

향후 계획

Atari의 Jin Wilson, Tim Flynn, Jeff Reese 등 前경영진은 모두 회사에 남게 되며, Gardner의 새로운 비전에 따라 위기에 빠졌던 Atari의 북미지역 부활에 집중할 계획 Infogrames는 인수 이후 두 회사가 나아갈 방향을 제시한 "글로벌 조직 통합

방안”의 윤곽을 다음과 같이 공개 각종 내부 관리 비용 등 절감

미국 내 유통 업체들과의 제휴 체결을 통한 배급 확보 온라인게임 시장 진출을 위한 미국 내 온라인 플랫폼 강화

첫 인수 발표 직후 Infogrames의 주가는 15% 상승했으나 변동이 심한 주식 시장 상황 탓에 오르내리기를 반복, 장 마감 시 7.07유로(약 9.53달러)로 소폭 감소 www.infogrames.com

(17)

佛 온라인게임 유통업체 Metaboli, 美 GameTap과 합병

Metaboli, GameTap 인수

프랑스 온라인게임유통업체인 Metaboli는 지난 9월 말 미국의 PC게임 온라인 유통업체인 GameTap을 인수하기로 GameTap의 모회사인 Turner Broadcasting System과 합의

Turner Broadcasting Systems(TBS Networks)는 CNN, TBS 등을 자회사로 두고 있으며, 1996년 글로벌 미디어 업체인 Time Warner에 합병됨

이번 계약에 따라 Metaboli와 GameTap은 2009년 초 합병업체를 설립할 예정이며, 유럽과 미국에서 각각 Metalboli와 GameTap으로 기존 브랜드를 유지할 계획

Turner측은 내년 경영권 양도 이후 자산투자자(equity investor)의 지위를 유지할 예정

인수에 따른 효과

온라인게임유통 솔루션 업체인 Extent는 이번 인수를 계기로 정액제 기반의 온라인게임유통 사업에 대한 인지도와 신뢰도가 높아질 것으로 기대

Extent는 Metaboli와 GameTap 등 디지털 배급을 희망하는 업체를 대상으로 관련 솔루션을 제공하고 있으며, 전세계적으로 45만 명의 가입자 확보

PC게임의 온라인 유통은 진열공간의 제약 등의 한계를 안고 있는 오프라인 소매유통에 대한 대안으로서 퍼블리셔들은 대안적인 유통 경로를 확보할 수 있고, 소비자들은

‘소매점에서 찾기 어려운 게임’을 저렴하게 구매할 수 있음

향후 기존 소매형 유통은 즉각적인 흥행 수입을, 온라인 다운로드 방식은 지속적인 롱테일 효과를 제공하는 방식으로 각기 포지셔닝할 것으로 예상

게임 개발비가 증가하고 다양한 게임을 실속 있게 즐기려는 소비자가 많아질수록 온라인게임유통의 중요성은 커질 것으로 전망

Metaboli의 Pierre Gaudet CEO는 “유럽 온라인 시장에서 입지를 다져온 우리에게 GameTap은 전략적 의미가 매우 큰 업체”라며, “그 확고한 브랜드와 콘텐츠를 통합해 미국 진출의 발판으로 삼을 것”이라고 강조

Turner Broadcasting Animation의 Stuart Snyder COO(사장 겸임)는 “다수의 퍼블리싱 계약을 이미 확보한 GameTap의 방대한 게임 콘텐츠와 확고한 브랜드를 Metaboli의 white label 관련 노하우와 결합, 미국 내 여러 유관 업체(ISP, 포털, 소매점, 퍼블리셔)와 협력해나갈 것”이라고 언급

www.gametap.com www.exent.com www.metaboli.fr

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GameStop, 프랑스 최대 유통업체 Micromania 인수

GameStop, 프랑스 게임소매업체 Micromania 인수 발표

GameStop이 프랑스 게임소매업체인 Micromania를 사모펀드 L Capital로부터 인수하게 되었다고 지난 10월 1일 발표

인수 규모는 현금 7억 달러(4억 8,000만 유로) 수준으로, 아직 EU로부터 승인을 얻지 못한 것으로 알려졌으며, GameStop는 향후 모든 Micromania의 공모주를 구매할 계획 Micromania는 프랑스 전역을 통틀어 총 332개의 소매점을 보유하고 있으며

GameStop은 이전까지 프랑스 시장에서 단 한 개의 소매점도 확보하지 못한 상태였음

인수 배경

이번 Micromania 인수배경에 대해 GameStop의 Dan DeMatteo CEO는 “향후 유럽 콘솔게임 시장 성장 가능성이 밝으며, 이번 인수를 통해 GameStop의 글로벌 성장에 큰 힘이 될 것”이라고 밝힘

GameStop은 현재 유럽 시장에서만 1,077개의 소매점을 확보하고 있으며, 세계적으로 5,100개의 매장을 둔 것으로 알려짐

GameStop은 2009 회계연도 동안 적어도 25%의 EPS(1주당 이익) 증가를 실현하겠다는 방침이며, 그간 약세를 보였던 EPS가 이번 인수를 계기로 회계연도 2008년 4/4분기부터 2009년 전반에 걸쳐 상승할 것으로 낙관

www.gamestop.com www.micromania.fr

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유럽 콘솔 HW 판매순위 (10월 둘째 주)

Table 유럽 콘솔 HW 판매량 (10.5~10.11)

순위 HW 주요 5개국 스칸디나비아 기타 유럽 합계

1 DS 148,057 14,780 21,045 222,803

2 Wii 105,643 6,815 15,841 145,459

3 PSP 52,190 6,319 11,175 82,404

4 PS3 38,618 3,684 10,766 66,386

5 Xbox360 37,335 4,007 6,306 66,637

6 PS2 24,346 2,838 8,148 48,425

[출처] VG Chartz

유럽 게임 SW 판매순위 (10월 첫째 주)

Table 유럽 게임 SW 판매 순위

순위 독일

(9.29~10.5)

스페인 (9.29~10.5)

영국 (10.12~10.18) 1 FIFA 09 (PS3) FIFA 09 (PS3) Pro Evolution Soccer

2009 (PS3) 2 FIFA 09 (PS2) FIFA 09 (Xbox360) Pro Evolution Soccer

2009 (Xbox360) 3 FIFA 09 (Xbox360) FIFA 09 (PS2) Saints Row 2 (Xbox360) 4 FIFA 09 (PC) Wii Fit (Wii) Wii Fit (Wii) 5 Sacred 2: Fallen Angel

(PC) Wii Play (Wii) FIFA 09 (Xbox360) 6 Warhammer Online: Age

of Reckoning (PC) Mario Kart Wii (Wii) FIFA 09 (PS3) 7 Sacred 2: Fallen Angel

Collector’s Ed. (PC) FIFA 09 (PSP) Saints Row 2 (PS3) 8 Wii Fit (Wii) Star Wars: The Force

Unleashed (PS3) Mario Kart Wii (Wii) 9 Mario Kart Wii (Wii) FIFA 09 (PC) FIFA 09 (PS2) 10 Crysis Warhead (PC) Warhammer Online: Age

of Reckoning (PC) Wii Play (Wii) [출처] Media Control Gfk International, ChartTrack

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러시아 PC게임 판매순위

Table 러시아 PC게임 판매순위 (2008.10.23 기준)

순위 게임명 장르 퍼블리셔

1 Pure racing Noviy Disk

2 The Witcher-Edition action RPG Atari 3 Bratz: Real Girls action adventure THQ 4 Call of Duty 4: Modern Warfare FPS Activision 5 Code of Honor 2: Conspiracy Island FPS City Interactive 6 Operation Thunderstorm FPS Atari

7 WITCH Charodeyki RPG Noviy Disk

8 Turok FPS Capcom

9 The Witcher-New Chapter RPG Atari

10 Race Driver: GRID racing Codemasters [출처] Noviy Disk

터키 PC방 인기게임

Table 터기 PC방 인기게임

게임명 장르 퍼블리셔

Counter Strike Strategy Sierra Online

FIFA Sports EA

Knight Online MMORPG 엠게임

World of Warcraft MMORPG Blizzard

Need for Speed Racing EA

Call of Duty Strategy Activision Pro Evolution Soccer(PES) Sports Konami Defense of the Ancients(DotA*) Strategy Blizzard

Warcraft Strategy Blizzard

Grand Theft Auto Action Take-Two

Age of Empires Strategy Microsoft Game Studios Half-Life-Counter Strike Strategy Sierra Online

Football Manager Sports Sports Interactive(Sega) [출처] TÜBİTAK(The Scientific and Technological Research Council of Turkey)

*’Warcraft 3: The Frozen Throne’를 수정한 모드 게임

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중국 게임 시장 동향

Intel, 中 Tencent와 기술협력 제휴

中 게임업체 주식, 경기침체에도 불구하고 상승 中 정부, 온라인게임 불법행위 근절법안 추진 중

베이징 소재 온라인게임 개발사, 개발력과 규모 모두 성장 3분기 중국 온라인게임 시장규모 1조원 돌파

중국 온라인게임 순위 일본 게임 시장 동향

Sony, DSi로 신규 게이머 유입하긴 어려울 것 Sony, 연말까지 PS3 가격인하 없을 것

TGS 2008에 나타난 일본 게임시장 트렌드 및 게임업계 동향 Xbox 가격 인하 이후 판매량 5배 증가

Nintendo DS 구매자의 20%, 이미 DS 소유 日 콘솔 HW & SW 판매량(10월 둘째 주) 아시아 기타 게임 시장 동향

인도 온라인게임업체, 수익다각화 모색

아시아 모바일기반 네트워크 게임 시장 현황…IDC

아태 지역 인터넷 이용자 50%가 게임사이트 이용…comScore

아시아 게임 시장 동향

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Intel, 中 Tencent와 기술협력 제휴

Intel, Tencent와 게임 관련 기술 협력 체결

중국 게임업체 Tencent는 자사에서 서비스 하는 게임 ‘Xun Xian(寻仙)’이 Intel과의 기술 협력을 시작했다고 밝힘

‘Xun Xian’은 베이징 상소 소프트에서 개발하여 Tencent에서 현재 클로즈 베타 서비스를 진행 중에 있고 오는 10월 하순 오픈 베타를 실시할 예정

중국 Tencent의 ’Xun Xian’과 Intel의 주요 협력 방안 내용은 클라이언트와 서버관리 두 부분으로 알려짐

먼저 클라이언트 부문에서는 Intel의 최신 멀티코어 CPU를 이용하여 운영 효율을 개선하고 새롭게 출시된 통합 그래픽 카드로 ’Xun Xian’의 그래픽을 개선할 계획

서버 부문에서는 Intel의 서버관리 기술을 제공받기로 협의한 것으로 알려짐

기술협력 배경

Intel은 Tencent의 ’Xun Xian’이 현재 중국 최신 3D 온라인게임 중에 가장 뛰어난 그래픽 디자인을 구현해 냈다는 판단 아래 이번 합작을 진행한 것으로 알려짐

특히 이번 합작으로 ’Xun Xian’의 전체적인 운영과 그래픽은 비약적인 발전을 할 것으로 기대되고 있음

Intel은 ’Xun Xian’에 대한 이번 기술 협력을 통해 자사의 멀티코어 CPU 사용자와 통합 그래픽 사용자들에게 보다 나은 게임환경을 제공하고 이를 위해서 내년 중국에서 출시 예정인 Intel Core i7의 기술 합작도 논의 중인 것으로 알려짐

www.xunxian.qq.com

中 게임업체 주식, 경기침체에도 불구하고 상승

중국 게임 시장 동향

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중국게임업체 The9의 주가는 같은 날 10.08%상승했고, Giant Interactive가 5.88%, 샨다 네트워크가 2.68%의 상승폭을 기록

경기침체 아랑곳 하지 않는 Kingsoft

특히 Kingsoft는 최근 경기불황에도 불구하고 올 4분기에 신규게임과 소프트웨어 제품을 출시할 계획인 것으로 알려짐

Kingsoft의 CEO 추보쥔은 이번 미국 금융위기에 대해 “미국發 금융위기가 중국 온라인게임 업계에 미치는 영향은 크지 않으며, Kingsoft는 이번의 금융위기를 충분히 극복할 힘이 있다”고 밝힘

뿐만 아니라 Kingsoft는 회사 상장 이후 최대 규모의 인력 충원계획을 발표함

충원 규모는 현 임직원 수인 2,000명의 1/4에 해당하는 500명으로 대학졸업생들을 모집, 개발에 투입할 계획인 것으로 알려짐

Chart 주요 중국 게임업체들의 지난 3개월간 주가 추이(2008.8.22~10.22)

[출처] Bloomberg, 2008.10.23

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中 정부, 온라인게임 불법행위 근절법안 추진 중

中 심천市, 온라인 불법행위 금지 입법계획

중국 심천시 지적재산권 관리국은 중국 최초로 인터넷 소프트웨어 저작권 권리 침범행위에 대한 규정인 <심천시 인터넷 소프트웨어 지적재산권 보호 방법(안)>을 입안, 10월 25일까지 의견수렴 중인 것으로 알려짐

해당 법안에는 온라인 계정 도용을 핵심 위법 사항으로 부각시키고 이에 대한 처벌 방안을 제시하고 있음

규정 위반자는 3만 위안~ 5만 위안(한화 약 573만원~955만원)의 벌금을 내야하고, 인터넷 서비스 업체(ISP)는 관련 법 집행을 위해 권리침범 혐의자의 이름, 연락처, 온라인 연락방식 등의 정보 제출에 협조해야 하는 것으로 알려짐

게임업체 Tencent가 위치한 삼천시는 근래 Tencent 산하의 온라인 메신져인 QQ와 관련해 계정 도용 사건을 처리한 바 있음

또한 소프트웨어 저작권자는 저작권 등을 보호하기 위해 소프트웨어 프로토콜에 대한 암호화, 소프트웨어 설치 허가증 발급 등의 보호 기능을 조치할 수 있는 것으로 규정되어 있음

소프트웨어 저작권 보호 조치를 회피 혹은 위반해 반복적으로 기술 혹은 설비를 복제한 권리 침범 행위자는 3만 위안 이상 7만 위안 이하(한화 약 573만원~1,337만원)의 벌금형에 처하게 됨

분쟁 사례 #1 – 불법서버 운영자 처벌

중국 내 <Audition> 불법서버 운영자에게 유기징역 3년~4년 형과 벌금 80만 위안(한화 약 1억 6천만 원)의 처분을 내린 1심 판결이 나옴

법원에서는 <Audition> 불법서버 운영자들이 NineYou측이 <Audition>의 저작권 소유자임을 알면서도 사설서버를 구축하고 이 게임 프로그램을 복제, 발행하는 수단을 통해 거액의 부당이익을 챙긴 데 대해서 저작권 침해죄가 성립된다고 판결함

NineYou측은 앞으로 사설서버에 대한 단속을 더욱 강화해 나갈 것이라고 밝히고, 불법서버 근절을 위해 사용자들의 협조를 요청함

SNDA에서 서비스 중인 <미르의 전설2>의 불법 사설서버 운영자들에 대해 유기징역 3년, 벌금 50만 위안 등의 처분이 내려짐

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분쟁 사례 #2 – WoW 매크로 사용자 처벌

Tencent측은 자사에서 서비스 중인 온라인게임 <던전앤파이터> 유저 중 매크로 사용 등 게임 이용에 대한 규정을 위반한 일부 유저의 계정을 차단한 것으로 알려짐

The9에서 서비스하고 있는 <World of Warcraft>의 경우 버그, 매크로 이용 등 서비스 계약 위반 유저의 계정 정지와 관련한 분쟁이 발생함

상하이市 제1중급 인민법원은 WoW내에서 매크로를 사용, 계정 정지 당한 유저에 대해서는 게임 유저가 매크로 이용 금지 등을 포함한 자신이 동의한 규정을 준수해야 하며, 위반시 퍼블리셔가 규정대로 처벌할 수 있다는 내용의 The9측 승소 판결을 내림 그러나 고의성 없이 게임 내 버그를 이용한 <World of Warcraft> 유저는 The9에 승소해

계정 정지가 해제되고 보상까지 받은 것으로 전해짐

베이징 소재 온라인게임 개발사, 개발력과 규모 모두 성장

베이징, 중국 온라인게임 분야 선두 차지

중국 전자정보 산업발전연구원과 중국 컨설팅업체인 CCID컨설팅의 최근 공동 조사에 따르면, 지난해 베이징의 온라인게임 시장 규모는 20억 7,000만 위안(한화 약 3,847억3,020만원)을 기록, 2006년보다 292.0% 성장한 것으로 집계

베이징은 중국 게임 업계와 애니메이션 업계에서 선두를 차지하고 있는 지역으로 나타남

베이징 온라인게임업체 현황

베이징 내 온라인게임 업체 수는 상하이보다 15개 많은 41개에 달해 중국 내 32.1%를 차지했고, 이 중 규모가 1억 위안이 넘는 업체가 6개가 포함되어 있음

베이징의 온라인게임 개발인력 수는 중국 전체의 20% 차지

베이징소재 온라인게임 개발업체들이 선보이는 제품수도 총 88종으로 대폭 늘어나 중국 전체의 34%를 차지함

베이징 내 온라인게임 유저 수는 375만 명에 달하고 ARPU는 46위안(한화 약 8,549원)인 것으로 조사됨

www.ccidconsulting.com

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3분기 중국 온라인게임 시장규모 1조원 돌파

3/4분기 중국 온라인게임 시장 규모 1조원 돌파

중국 시장조사업체인 iResearch가 최근 발표한 <2008년 3분기 중국 온라인게임 시장 조사 보고서>에 따르면 올 3/4분기 중국 온라인게임 시장 규모는 전년대비 7.7% 증가한 54억7,000만 위안(한화 약 1조140억 원)에 달함

전반적으로 중국 온라인게임 산업은 안정화 단계에 접어들고 있으며, 이에 따라 지난 2007년 3분기부터 전반적인 성장률은 하락하는 추세

2008년 중국 온라인게임 시장 규모는 200억 위안(한화 약 3조7,077억 원)을 돌파해 207~210억 위안(한화 약 3조8,375억 원~3조8,931억 원)에 달할 전망

중국 온라인게임 업계 시장점유율 추이

상위 8개 게임 업체들은 변동이 거의 없었으며, Shanda(SNDA)가 15.7%로 1위를 차지하고, 그 뒤로 NetEase, 거인 네트워크, Tencent, The9이 각각 2~5위를 차지

이런 현상의 주요 원인은 각 게임 퍼블리셔들이 올림픽 기간 동안 경쟁을 피하고 신규 제품의 프로모션 계획을 조정하였기 때문인 것으로 분석됨

올림픽 기간 동안 출시된 신규 게임은 3개에 불과

이번 상위 10대 업체에 Kingsoft가 광우화하보다 0.2포인트 앞선 2.9%

시장점유율을 기록해 처음으로 9위에 오름

또한 온라인게임 수출이 활발해짐에 따라 Beijing Perfect World Network(완미시공)와 Kingsoft를 중심으로 온라인게임 업체의 수익이 증가할 전망

Chart 2008년 3/4분기 中 온라인게임 시장점유율

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Chart 중국 온라인게임 시장규모(2006년 1/4분기~2008년 3/4분기)

[출처] iResearch, 2008.10

중국 온라인게임 순위

Table 중국 온라인게임 순위(10월 23일 기준)

순위 게임명 장르 퍼블리셔 PV

1 몽환서유 (梦幻西游) MMORPG Netease 12.66%

2 World of Warcraft (魔兽世界) MMORPG The9 10.42%

3 오디션 (劲舞团) casual 9you 3.51%

4 천룡팔부 (天龙八部) MMORPG 게임온 3.26%

5 주선(诛仙) MMORPG 완미시공 2.01%

6 카트라이더(跑跑卡丁车) casual 세기천성 1.42%

7 미르의 전설(传奇) MMORPG Shanda 1.28%

8 진삼국무쌍온라인(真三国无双OL) MMORPG 천희 1.08%

9 적벽온라인(赤壁) MMORPG 완미시공 0.86%

10 삼국군영전(三国群英传) MMORPG 유유망 0.77%

[출처] 17173.com

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Sony, DSi로 신규 게이머 유입하긴 어려울 것

DSi, 신규 게이머 유입은 어려울 것…Sony

Sony의 마케팅 디렉터인 John Koller는 지난 10월 2일 공개된 Nintendo의 신기종 DSi에 대해, DS Lite만큼의 성공은 거둘 수 있겠지만, 기존의 12세 이하의 DS Lite 주 사용자층을 넘어선 신규 사용자층 유입에는 성공하기 어려울 것이라고 평가

그는 Nintendo가 지금까지 적절한 수준의 업데이트를 단행해왔고, 그 성과 또한 나쁘지 않았다고 인정하면서도, 이번 신모델 출시로 NDS에 비해 고연령층을 공략해온 Sony의 PSP의 직접적인 위협이 되지 못할 것이라고 평가

게임전문 통계사이트인 VG Chartz에 따르면, 전세계적으로 DS 판매량은 8,234만 대에 달하는 반면, PSP 판매량은 절반 수준인 3,896대에 그치고 있음

DSi, 큰 메리트 없어…UBS Investment Research

UBS Investment Research의 애널리스트인 Ben Schachter는 인터넷, 음악재생, 카메라 등의 신기능은 지금까지 많은 게임기와 휴대폰 등에서 사용된 것으로 기존과 차별화될 게 없어 소비자들의 구매를 자극할 요소가 없다고 혹평

그는 “최초 모델인 NDS에서 NDSL로 넘어올 때, 사용자 편의성을 강화시키는 혁신이 큰 메리트가 있었지만, 이번에는 그런 편의성이 없을 뿐 아니라, 무게도 크게 달라지지 않았다”고 평가

또 최근 휴대폰에서도 달지 않는 30만 화소 카메라를 장착한데다, 그리 높지 않은 해상도의 화면을 17% 늘인 것도 큰 메리트가 되지 못할 전망

뿐만 아니라 최근 Nintendo의 4분기 실적 보고서에 따르면, 4분기 NDS 판매량은 58만 대로 전년 동기 208만 대와 비교했을 때 판매량이 1/4 가까이 줄어든 것이어서 시장이 포화상태에 이른 것도 DSi 전망을 어둡게 하는 요인

Nintendo의 입장

그러나 Nintendo는 8,234만 대의 NDS의 전세계 판매실적과 20%에 달하는

일본 게임 시장 동향

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Sony, 연말까지 PS3 가격인하 없을 것

Sony, 올 연말까지 PS3 가격인하 의사 없음

경기침체와 불황으로 인한 소비심리 위축이 예상되는 가운데, 업체들의 가격인하 조치가 계속되는 가운데, SCE(Sony Computer Entertainment)의 Kazuo Hirai 사장은 Financial Times와의 인터뷰를 통해 ‘올 크리스마스까지 PlayStation3의 기존 가격을 고수할 방침’이라며 PS3에 대한 가격 인하 의사가 없음을 재확인

시장의 평가와 Sony의 반응

콘솔게임기 판매량의 절반 가량이 크리스마스 시즌에 이뤄진다는 점을 감안할 때, 경기 악화에도 불구하고 소비자들이 저렴한 제품만을 찾지는 않을 것으로 판단하는 Sony의 이 같은 행보는 도박에 가까운 것으로 평가됨

Xbox 360의 기본형은 지난 9월 가격인하 이후 미국 시장에서 199 달러에 판매되고 있으며, 이는 PS3 최저가인 399 달러의 절반 수준에 불과해, 이대로 가격을 고수할 경우, Nintendo의 Wii와 Microsoft의 Xbox 360(기본형)에 밀려 Sony의 시장점유율은 곤두박칠 가능성이 높음

이에 대해 Hirai 사장은 “기본형 Xbox가 하드디스크조차 없는 데 비해 PS3는 HD Blu-Ray 영화도 감상할 수 있는 수준”이라며 둘은 애초에 비교 대상이 될 수 없다고 이 같은 우려를 일축

Sony는 PS3 게임기 가격을 인하하는 대신에 각 PS3 제품군에 부가 기능을 추가하는 전략을 구사, 최근 저장용량을 기존의 2배(80GB)로 늘리고, 각종 소프트웨어까지 제공되는 PS3 모델을 종전과 동일한 가격(39,980 엔)에 일본 시장에 출시하겠다고 발표 아울러 오랫동안 미뤄온 PS3용 3D 온라인 가상현실 서비스인 ‘Home’의 출시를 단행할

계획이며, 이 서비스는 올해 말까지 베타 버전으로 출시될 예정이며 풀 버전 출시 일정은 아직 공개되지 않음

관련 업계 전문가들과 마찬가지로 Hirai 사장 역시 경기침체 상황에서는 밖으로 나가기보다 저렴한 가정용 게임기를 선호하는 소비자들의 경향을 감안, 콘솔게임 시장의 회복 가능성을 낙관

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TGS 2008에 나타난 일본 게임시장 트렌드 및 게임업계 동향

Xbox 가격 인하 이후 판매량 5배 증가

Xbox360의 일본 시장 판매량은 전년동기대비 약 5배 급증

Microsoft가 동경 게임쇼에서 Xbox360의 판매량이 가격인하 이후 미국 시장에서는 2배, 유럽에서 62% 가량, 일본 시장에서는 5배씩이나 증가했다고 발표

Xbox360의 판매량이 지난 9월 처음으로 Sony PS3의 판매량을 앞지른 것으로 나타남 일본 개발사들이 제작한 Xbox용 소프트웨어의 판매량도 60% 상승해 8억 1,100만

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Xbox360, 가격 인하 이후 유럽 시장에서 판매량 62% 급증

Microsoft의 차세대 콘솔인 Xbox360은 영국에서만 230만 대가 판매되는 등 유럽 전역에 걸쳐 600만 대 이상의 판매고를 올리며 최근 기세를 올리고 있는 것으로 파악됨

Microsoft 측은 지난 9월 Arcade, Premium, Elite 등 Xbox360 3개 기종에 대한 가격 인하 조치를 단행했고, Arcade의 경우 차세대 콘솔 중 가장 낮은 가격인 200달러 수준에 판매하고 있음

Microsoft측은 향후 게임 현지화 등을 통해 유럽지역에서 Xbox360의 입지를 더욱 확대할 계획인 것으로 알려짐

Nintendo DS 구매자의 20%, 이미 DS 소유

DS 구매자 중 DS를 이미 소유한 사람이 20%

게임전문 시장조사업체인 Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)의 최근 조사에 따르면, Nintendo DS 구매자 중 20%는 이미 DS를 소유하고 있으나, 파손, 분실 또는 선호 색상이나 ‘Lite’ 디자인을 이유로 재구매한 것으로 나타남

EEDAR의 Jesse Divnich 애널리스트는 이 같은 조사결과를 바탕으로 “단지 DS의 새로운 색상을 출시한 것만으로도 상당한 판매량을 기록한 것에 비추어 볼 때, 카메라와 음악 재생 기능 등을 갖춘 DSi 출시로 인한 판매량 증가는 의심의 여지가 없다”고 낙관 DSi는 일본에서 올 11월 1일 출시되며, Nintendo of America(NOA)의 Reggie Fils-Aime

사장에 따르면 미국에는 내년 4월 출시 예정

DSi는 일본 시장의 PSP를 겨냥한 상품 – 높은 가격이 변수

美 투자자문사인 Wedbush Morgan의 Michael Pachter 애널리스트는 DSi 출시에 따른 판매량 증가 효과를 인정. 그러나, 현재 129달러 선인 DS 가격에 비해 비싼 18,900엔(179달러)의 DSi 가격이 미국 시장 판매량의 변수가 될 것이라고 전함

그는 "DSi에 신규 기능들은 ‘꼭 필요한’ 것이라기보다 ‘있으면 좋은’ 수준"이라고 덧붙이며, 2010년에는 DS Lite 모델의 절판과 함께 DSi가 그 자리를 대체할 것으로 전망 Divich는 “DSi 출시는 미국에서 PSP를 압도하는 판매량을 올리고 있는 것과 달리,

일본 시장에서는 PSP에 비해 고전하고 있는 상황을 타개하기 위한 것”이라고 분석 그는 심지어 “Nintendo가 북미 지원을 완벽하게 끊어도 PSP 대비 DS의 압도적인

판매추이는 그치지 않을 것”이며, “DSi는 미국이 아닌 일본 게임 문화를 고려한 것”이라고 덧붙임

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기존 DS 개발자들, DSi의 신기능 적용한 게임 개발에 관심

DS용 게임 개발자들 역시 DSi에 많은 관심을 보이고 있는 것으로 알려짐.

'Lock's Quest'와 'Drawn to Life'를 개발한 5th Cell의 공동 설립자 Jeremiah Slaczka 크리에이티브 디렉터는 "Nintendo는 기존 DS 버전을 쓸모 없는 물건으로 전락시키지 않는 선에서 새로운 기능의 제품을 선보였다"며, DSi 출시에 호의적으로 평가

그는 DSi의 다운로드 콘텐츠에 대해 "매우 흥미롭다"며, "DSi는 정말 재미있는 물건이 될 잠재력이 있다"고 덧붙임

www.eedar.com

日 콘솔 HW & SW 판매량(10월 둘째 주)

Table 日 콘솔 HW & SW 판매량(2008.10.6~10.12)

구분 항목 장르 Publisher 판매량

Nintendo DS - Nintendo 31,914

PSP - Sony 23,901

Wii Nintendo 22,877

Xbox360 - Sony 7,763

PlayStation 2 - Sony 6,982

HW

PlayStation 3 - MS 5,734

MAKUROSUESUFURONTIA Action Namco Bandai

Games 103,676 Pokemon Platinum RPG Pokemon 85,880 Rhythm Heaven Gold Action Nintendo 48,992 Dynasty Warriors 5 Special Action Koei 47,633 Super Robot Wars Z Simulation Namco Bandai

Games 23,194

Wii Fit Etc Nintendo 16,466

Mario Kart Wii Racing Nintendo 9,523 Jikkyou Powerful Pro Major League 3 Sports KONAMI 8,196 Dragon Ball DS Adventure Namco Bandai

Games 8,134

SW

Daigasso! Band Brothers DX Action Nintendo 7,729 [출처] Media Create

(33)

인도 온라인게임업체, 수익다각화 모색

정체된 인도 온라인게임 다운로드 서비스

최근 인도 온라인게임 시장이 개화하고 있지만, 낮은 인터넷 보급률과 유료 다운로드에 대한 유저들의 심리적 장벽, 금융 불안 등으로 인해 당장 수익을 내기 어려워, 해당 업체들은 다양한 수익원을 모색하고 있음

서비스 장르 확대, 수익 모델 다각화에 나선 온라인게임 포털

인도 미디어 대기업인 Reliance Entertainment의 온라인게임 담당 자회사인 Zapak Digital Entertainment는 최근 오프라인으로 영역을 확장해, 액션, 어드벤쳐, 스포츠 등 47종의 게임 CD 15만 장을 판매, 자사 포털로 게이머들을 유입시킨다는 전략

조만간 자사 포털을 통해 런칭할 MMO 게임의 베타 버전을 CD 패키지로 배포할 계획 Zapak은 10월 현재 545만 명의 가입자와 2,000명의 유료 회원 확보

MMO게임 ‘Dance Mela’를 통해 아이템 판매만으로 수익을 올리고 있는 Kreeda Games는 경기침체에 따라 기존 수익 모델이 위축되면서, 새로운 수익원 모색 중

내년에 플래시 기반 게임과 다른 유형의 MMO 게임을 출시할 계획이며, 수익모델로는 8만 명의 가입자를 대상으로 정액제, 시간제, 게임내 광고, 아이템 판매 등 다양한 방법을 검토하고 있으며, 해외 스포츠, 어드벤처 게임 중에서 적합한 게임을 인도 문화에 맞게 현지화해 퍼블리싱하는 것도 적극 검토

광고 기반 게임으로 큰 성공을 거두고 있는 Games2Win은 경기침체의 영향을 크게 받고 있지는 않지만, 리스크 관리를 위해 아이템 판매 기반 게임 출시를 준비

Games2Win의 주요 고객은 FMCG(Fast Moving Consumer Goods: 회전율이 빠른 일용 소비재) 업체들이며, 이들은 경기 침체와 상관없이 광고비를 지출, 안정성이 보장되고 있지만, 리스크 관리를 위해 신규 사업을 진행할 것으로 알려짐

그러나 Indiagames 이사인 Vishal Gondal은 모바일게임을 통해 온라인게임 사업 다음으로 높은 매출을 올리고 있으며, 향후 IPTV와 디지털 위성 TV로 창구를 확대하고, 인도 최대 퍼블리싱 업체로 발돋움한다는 계획

Indiagames는 현재 월 200루피(5,524원)에 포털 게임 서비스를 제공하고 있으며, 현재 유료 회원이 2만 명에 달함

www.zapak.com www.kreeda.com www.games2win.com www.indiagames.com

아시아 기타 게임 시장 동향

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아시아 모바일기반 네트워크 게임 시장 현황…IDC

아태지역(일본 제외) 모바일기반 네트워크 게임 시장은 높은 성장률 보일 전망임

시장조사기관인 IDC의 조사 결과에 따르면, 2007년 일본을 제외한 아태지역(APEJ:

Asia-Pacific excluding Japan)의 모바일기반 네트워크 게임 유저는 9억 7,600만 명으로 나타남

국가별로는 중국 51.3%, 한국 35.3%, 인도 11.4%를 차지함 2006년에 비해 35% 증가한 숫자임

현재 초기 단계로, 2008년 이용자 수는 12억 5,100만 명에서 2012년 24억 1,600만 명으로 향후 5년간 CAGR 19.9%를 보이며 두 배 이상으로 성장할 전망임

3G 인프라 확충이 시장 성장의 관건, 개발 표준 문제도 대두됨

멀티미디어 지원 단말기 보급이 늘어남에도 불구, 3G 인프라가 충분하지 않아 아직 시장이 충분히 성장하지 못하고 있음

중국과 인도가 3G 망 보급에 나섬에 따라 인프라가 충분히 확보되고 나면 풍부한 멀티미디어를 활용한 콘텐츠가 속속 등장할 전망임

게임이 점차 멀티미디어와 복잡한 기능을 요구함에 따라 지금의 자바가 아닌, 새로운 표준이 요구되고 있음

www.idc.com

Chart 아태지역(일본제외) 모바일기반 네트워크 시장 전망 & 2007년 국가별 순위

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아태 지역 인터넷 이용자 50%가 게임사이트 이용…comScore

아태 지역 인터넷 이용자의 절반이 게임사이트 이용

시장조사기관인 comScore의 조사 결과에 따르면 2008년 8월 아태 지역 인터넷 이용자 38만 9,593명 중 게임사이트 이용 유저는 51.1%인 19만 9,081명으로 나타남

이용률 순위는 중국 54.9%, 싱가포르 49.6%, 호주 44.7%로 나타남

유저 당 체류시간은 대한민국 189.6분, 대만 151.0분, 홍콩 142.9분으로 나타남 게임사이트는 아태 지역에서 가장 방문 비율이 큰 사이트로, 광고주들에게 매력적인

기회가 될 전망임

게임사이트별 방문자 수는 QQ.com이 가장 많은 것으로 나타남

QQ.com이 전체 순 방문자 수 4만 4,131명으로 아태 지역 게임 사이트 1위를 차지함

2위인 Yahoo! 방문자 수 2만 211명의 두 배 이상으로, 압도적인 차이를 보임 www.comscore.com

Table 아태지역 국가별 게임사이트 이용률 및 게임 사이트 방문자 순위

<아태지역 국가별 게임사이트 이용률> <아태지역 게임사이트 방문자 순위>

게임 사이트 이용률

전체 순 방문자 수

유저 당 체류시간

유저 당 방문횟수

전체 순 방문자 수

유저 당 체류시간 중국 54.9% 90,292 69.8 13.0 QQ.COM 44,131 46.5 싱가포르 49.6% 1,172 140.0 13.0 Yahoo! 20,211 34.5 호주 44.7% 5,032 125.2 11.3 4399.COM 20,059 37.9

대만 42.4% 4,465 151.0 15.5 넥슨 18,694 29.0

뉴질랜드 41.1% 926 134.5 9.9 17173.COM 16,671 21.2 대한민국 40.5% 10,715 189.6 13.0 SDO.COM 15,451 15.0 말레이시아 40.2% 3,463 130.8 11.9 Spil 14,911 31.9

일본 39.8% 22,830 76.1 10.0 SINA 14,780 10.6

홍콩 36.9% 1,388 142.9 13.1 9WEE.COM 10,460 28.4

인도 27.4% 8,295 45.4 4.3 52PK.COM 8,434 5.2

합계 51.1% 199,081 86.8 11.5 합계 199,081 86.8

[출처] comScore, 스트라베이스 재구성

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남미 전지역 포괄하는 게임소매유통망 업체 Proximo Games 출범 브라질 인터넷, 남미에서 가장 비싸

브라질 MMO게임 ‘Taikodom’ 출시

중남미 게임 시장 동향

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남미 전지역 포괄하는 게임소매유통망 업체 Proximo Games 출범

美 Game Quest, 남미 게임소매유통업체 Proximo Games 설립

한 때 GameStop의 강력한 경쟁사였던 북미 게임유통업체 Game Quest가 지난 10월 16일 아직 GameStop의 지사가 없는 라틴아메리카 지역을 대상으로 게임 전문 소매유통 프랜차이즈인 Proximo Games를 설립

Proximo Games는 브라질, 도미니크 공화국, 멕시코, 칠레를 비롯한 라틴 아메리카의 20여 개국에 게임기, 게임 타이틀 및 관련 액세서리 등 다양한 상품을 공급할 예정 美 Game Quest는 자사 게임유통망을 2001년 경쟁사인 Electronic Boutique에 매각했고,

Electronic Boutique는 2005년 GameStop에 인수됐으며, 현재는 35명의 직원으로 게임의 온라인 판매 사업을 하고 있음

남미 게임유통 시장 진출 배경 및 전략

상당한 인구 규모와 스페인어와 포르투갈어를 사용하는 통일된 언어 환경 등 우호적인 시장환경에도 불구하고 GameStop 등 글로벌 게임소매유통업체가 남미 시장에 진출을 꺼려온 것은 ‘불법 복제’가 만연하기 때문

이 같은 상황에도 불구하고 Proximo Games가 남미 시장에 진출하게 된 배경에 대해, Kevin Baqai 이사는 “온라인게임을 즐길 수 있고, 설명서를 받아볼 수 있는 합법적인 게임을 구매할 수 있는 능력을 가진 중산계층이 증가하고 있고, 이들 사이에서 소매유통점의 이용 편리성에 대한 인식이 퍼지고 있다”고 밝힘

그는 또한 “현지에 수많은 개별 게임 유통소매점이 있으며, 이들이 조만간 Proximo Games 프랜차이즈에 가입할 것”이라고 기대

이를 위해 Proximo Games는 개별 소매점에 공급되는 인기 게임이 비상식적으로 비싼 문제점을 보완해, 일관된 가격으로 인기 게임을 제공하여 현지 소매점들의 수익성을 개선시켜줄 뿐만 아니라, Proximo Games라는 브랜드 가치를 높이는 전략을 구사할 계획 그는 Proximo Games가 기존의 eBay를 통한 온라인 구매보다도 편리한 게임 구매

방법이 될 것이라고 자신함

Proximo Games의 사장은 1989년 Game Quest 설립 멤버이자, Kevin Baqai의 형제인 Bobby Baqai가 맡을 예정이며, 12명의 직원을 고용

www.proximogames.com

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브라질 인터넷, 남미에서 가장 비싸

브라질, 신흥국가 중 인터넷 가격 가장 비싸

시장조사업체인 IDC의 최근 조사에 따르면, 브라질의 인터넷 인구가 증가하고 있음에도 불구하고, 인터넷 이용 요금은 신흥 국가 중에서 가장 높은 것으로 나타남 이 조사는 브라질, 아르헨티나, 칠레, 러시아, 체코 공화국과 같은 비슷한 수준의 남미 및 동유럽 국가를 대상으로 했으며, 여기에는 유선전화 업체를 통해 제공되는 인터넷 서비스나 모델 케이블을 통한 인터넷 서비스를 모두 포함한 것임

브라질의 경우 15개 인터넷 업체들을 대상으로 조사한 결과, 올 7월 최저 속도(128Kbps) 평균 가격은 30달러 정도인데, 이는 속도를 감안할 때 여타 남미 및 동유럽 국가들에 비해 많게는 2배 이상 비싼 것으로 나타남

칠레는 최저 속도가 300kbps에 달하는 인터넷 이용요금이 34.71달러였고, 아르헨티나는 512kbps에 27.05달러, 러시아는 최저 속도 1 Mbps에 14.64달러, 체코 공화국은 2Mbps에 17.68달러를 기록

브라질이 사용하고 있는 최저 속도 128kbps는 여러 국가에서는 더 이상 사용되지 않고 있어, 아직까지 인프라가 열악한 것으로 보임

브로드밴드 인터넷을 비교할 경우, 브라질에서 최대 20M 인터넷을 이용할 경우 한 달에 300달러가 들지만, 아르헨티나에서는 5M에 46.80달러에, 칠레는 6M에 59.7달러, 체코에서는 8M에 53달러만 내면 이용할 수 있으며, 러시아의 경우 6M를 38달러에 이용할 수 있어 여전히 이용요금 수준이 높은 것으로 나타남

브라질 인터넷 통계

시장조사업체인 IBOPE/NetRatings에 따르면, 2008년 8월말 기준으로 브라질의 인터넷 이용 가구 수는 2,430만 가구로 이는 전년동월대비 26.1% 증가한 수치

가정용 인터넷 이용자 수 기준으로 할 경우, 지난 8월에 총 3,630만 명이 인터넷을 이용 이 중 브로드밴드 이용자는 2008년 4월 기준으로 전체 82%인 1,830만 가구이며, 지난

2007년 4월 1,190만 가구(75%)에 비해 53% 증가

IBOPE/NetRatings의 조사에 따르면, PC방 및 공공장소에서 유료/무료로 인터넷을 이용하는 인구가 600만에 달하는 것으로 나타남

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Chart 브라질 인터넷 이용가수 월별 추이(2006.1-2008.8)

[출처] IBOPE/NetRatings, 스트라베이스 재구성

브라질 MMO게임 ‘Taikodom’ 출시

브라질 게임업체 Holpon, ‘Taikodom’ 출시

브라질 최대 게임개발업체인 Hoplon Infotainment가 4년간 70여 명의 전문 개발 인력과 1,500만 달러의 개발비를 투입해 개발한 브라질 최초의 MMO게임 'Taikodom'를 15일 출시

'Taikodom'은 수천 명의 플레이어가 서로 협력하고 대치하며 하나의 우주 공간에서 플레이하는 MSG(Massive Social Game)라는 새로운 컨셉을 도입, 플레이어는 자신의 캐릭터를 생성, 개인 비행선을 조종하며 순찰대, 해적, 수송원 등의 역할 선택 가능 'Taikodom'은 23세기를 배경으로, 그로부터 2세기 이전 출처 불명의 역장의 영향으로

행성 지구가 봉쇄되어 인간이 우주로 삶의 터전을 옮긴 세계를 묘사하고 있으며, 이 세계에서 우주 정거장 군집은 새로운 도시로 기능하며, 불멸의 기계신체나 인공지능 개체도 존재

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‘Taikodom’의 수익모델

'Taikodom'은 공식 사이트에 계정을 등록하여 접속만 하면 무료로 즐길 수 있으며, 프리미엄 사용을 위한 월별 정액제와 게임 내 아이템 판매 및 게임 내 광고(IGA) 등을 통한 수익모델 추구

Hoplon의 Tarquinio Teles 사장은 "3년 안에 투자금액을 회수할 수 있을 것"이라며, 18세에서 34세를 타겟층으로 하는 'Taikodom'이 3~4개월 내에 동접 10만 명을 돌파할 것이라고 기대

Hoplon은 'Taikodom'이 'Star Wars'나 'Space Odyssey'에 비견할 만한 작품이라는 자부심을 갖고 있으며, 파트너 출판사 Devir Publisher를 통해 ‘Taikodom:

Awakening'라는 소설도 10월 판매 예정

'Hoplon(H$)'으로 불리는 게임 내 가상 화폐는 현금으로 구입하며, 500hoplon이 9.90달러, 2,500hoplon은 99.00달러임

또 'Affiliation'이라는 옵션팩은 게임 내에서 다양한 혜택을 제공하는데, 30일 450hoplon, 90일 1100hoplon, 180일 1850hoplon으로 구매 가능

www.taikodom.com

참조

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