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배 드 민 턴

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Academic year: 2022

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전체 글

(1)

배 드 민 턴

Badminton

신라대학교 체육학부

이 중 숙

(2)

배드민턴 수업 오리엔테이션

(3)

수업목표

배드민턴의 개요, 경기규칙,

기초기술, 경기방법, 게임운영,

기술습득, 지도능력을 배양하여

지도자로서의 자질을 배양하고

경기운영능력을 향상시킨다.

(4)

교과목개요

1. 배드민턴의 개요

2. 배드민턴의 경기규칙과 기초기술

3. 배드민턴 경기방법과 게임운영

(5)

성적평가방법

출석 : 20점

과제물 : 10점 중간고사 : 30점 기말고사 : 30점

토론 및 발표 : 10점

총점 : 100점

(6)

시험계획

8주 : 중간고사 (이론중심)

15주 : 기말고사 (실기중심, 기초기술, 경기운영)

* 상황에 따라 수업계획 내용이 변경될 수 있습니다.

(7)

과제물

4주 : 배드민턴의 역사와 경기규칙 및 경기방법

13주 : 배드민턴 생활체육지도자의

자질과 경기력 향상 방안

(8)

교재 및 참고문헌

교재

배드민턴 핸드북, 오성기, 김복선, 곽찬호, 정은화, 대한미디어, 2011

참고문헌

정통배드민턴, 현대레저연구회, 태을출판사, 1994

(9)

가상대학 방문

과제물 제출기간 준수

발표, 토론방 보너스점수 질의응답란 활용방법

공지사항란 점검

(10)

부산광역시배드민턴연합회

http://www.bbadminton.org/sub_03_01.html

배드민턴강좌 동영상모음

http://blog.daum.net/k3815/5437499

(11)

배드민턴의 역사

배드민턴은 1820년대 인도의 봄베이주 푸나(Poona)

지방에서 행해졌던 놀이 ‘푸나’ 또는 ‘인디안 게임’

영국 육군 장교가 전하여 최초의 푸나 클럽(Poona club)이 배드(Bath)에 설립되고 본부가 배드민턴 (Badminton)에 있었기 때문에 ‘배드민턴’이라고 불리게 됨

1943년 국제 배드민턴연맹(International Badminton Federation : I.B.F.) 결성

우리나라는 1940년경 김신실이 학생들에게 처음 지도

(12)

배드민턴의 특징

배드민턴은 용구가 간단하고 장소가 그리 넓지 않아도 되며, 비용이 적게 들고, 특별한 기술이 없어도 누구나 즐길 수 있는 이점이 있다. 특히 이 운동은 스피디하여 기민한 동작을 요구하고 있기 때문에 리듬감, 민첩성, 판단력 등을

기르는 데 도움이 된다.

(13)

① 서버는 상대가 리시브 준비를 완료할 때까지 서브 해서는 안된다.

② 서비스 할 때 셔틀을 허리보다 높은 위치에서 쳐서는 안된다.

③ 서비스를 하려고 동작을 일으킨 후 셔틀을 떨어뜨렸을

경우에는 폴트되지 않으나 만약 라켓에 닿기만 했어도 서비스한 것으로 간주한다.

④ 게임의 첫 서비스는 토스에서 이긴 편의 우측 사람이 하는데 상대편 우측코트에서 서브함으로써 개시된다.

(14)
(15)

포스트는 코트의 표면으로부터 1.55m 높이로 세워져야 하며

코트 중앙지점 단식과 복식경기에 관계없이 복식 사이드라인 선상에 세워져야 한다.

포스트 (POSTS)

(16)

1) 네트의 높이는 복식 사이드라인에서 1.55m 이어야 하며 코트 중앙에서의 네트 높이는 1.524m가

되어야 한다.

2) 네트는 15mm 이상 20mm 이하의 그물눈을 가진 거무스레한 색의 부드러운 끈으로 만들어져야 한다.

3) 네트의 폭은 760mm이어야 한다.

네트 (NET)

(17)

코르크 받침을 덮은 것이어야 한다.

2) 셔틀은 고정된 16개의 깃털을 가져야 한다.

3) 깃틀의 길이는 64mm~70mm이어야 하며 각 셔틀의 깃털의 길이는 똑 같아야 한다.

4) 선단의 깃의 직경은 58mm~68mm를 가진 원을 형성하여야 한다.

5) 셔틀의 바닥(base)은 직경이 25mm~28mm 이어야 하며 바닥은 둥근 형태로 되어야 한다.

6) 무게는 4.74g~5.5g 이어야 한다.

7) 셔틀검사 - 백 바운더리 라인에서 언더 핸드 스트로크로 사이드라인과 평행한 방향으로 셔틀을 쳐서 셔틀이 반대편 백 바운더리 라인 530mm~ 990mm 사이에 떨어지는

(18)

2) 전체의 폭은 230mm를 초과 할 수 없다.

3) 스트링 면(줄로 짜여진 부분)은 총길이 280mm를 초과 할 수 없고 전체너비가 220mm를 넘을 수 없다.

4) 라켓의 명칭은 왼쪽 그림과 같다.

5) 라켓의 구성 :손잡이, string면, 헤드, 샤프트, 스로트(목),

프레임(자루)

6) 라켓의 프레임은, 핸들 부분을 포함해 전체 길이가 680mm를, 전체 폭은

(19)

1) 경기자란 경기에 참가하는 모든 사람을 말한다.

2) 경기는 남자 두명이 한조가 된 남자복식경기와 여자 두명이 한조가 된 여자복식경기, 그리고 남여가 한조가 된 혼합복식경기로 나눈다.

3) 서브를 넣는 측을 서빙 사이드라고 하며 반대편을 리시빙 사이드라고 칭한다.

(20)

1) 경기시작 전에 양측이 코인(동전)을

던져 승리한 측이 아래의 사항을 선택한다.

* 첫 서브나 리시브 중 선택한다.

* 코트의 선택권을 갖는다.

2) 토스에 진 쪽은 남은 선택권을 가진다.

토스 (TOSS)

(21)

1) 모든 게임은 31점으로 이루어진다.

2) 점수가 30대 30동점일 경우는 2점의 점수 차이가 나야만 결정된다.

3) 2점의 점수차가 나지 않고 계속 이어지는 경우에는 35점에 먼저 도달한 측이 승리자가 된다.

득점 (SCORING) (예-34대 34점일 경우에 먼저 35점을 선취한 쪽이 승리한다.)

(22)

1) 모든 게임은 21점으로 이루어지고, 점수가 20대 20 동점일 경우 2점의 점수를 선취하면 승리하고,

2점의 점수차가 나지 않고 계속 이어지는 경우에는 30점에 먼저 도달한 측이 승리한다.

2) 예를 들면 29대 29점일 경우에 먼저 30점을 선취한 쪽이 승리한다.

(23)

1) 코트의 변경은 두 팀 중 어느 편이라도 11점에 도달하면 코트를 바꾼 다.

2) 11점에 도달한 뒤 심판 및 양 팀 어느 편도

모르고 경기가 진행되었다면 그때의 점수에서 코트를 바꾼다.

코트의 변경 (CHANGE OF ENDS)

(24)

1) 서비스를 행함에 있어 어느 편이든 불필요한 지연을 해서는 안된다.

2) 서버와 리시버는 서비스 경계선을 밟지 않고 대각선상으로 반대편 서비스 코트내에 서야 하며 두 사람은 두발의 어떤 부분도 서비스가 행하여 질 때까지 정지된 상태에서 코트표면과 접촉을 유지해야 한다.

3) 서비스는 서버의 허리 아래에서 행해 져야 하며 셔틀의 아래 부분을 쳐야 한다.

4) 셔틀을 치는 순간 라켓 헤드의 모든 부분이 라켓을 잡은 서버의 손

(25)

6) 선수가 일단 위치를 잡은 후 서버의 라켓헤드 이동은 서비스의 시작인 것으로 본다.

7) 서버는 리시버가 준비하기 전에 서비스하지 말아야 하며 만약 리시버가 서비스를 받아 넘기려고 시도하였다면 준비된 것으로 간주한다.

8) 서비스 시 셔틀이 서버의 라켓에 맞거나 헛 쳤을 경우에는 서비스를 정 당하게 행한 것으로 간주한다.

9) 리시브 시 코트의 라인을 밟지 말아야 한다.

10) 리시브 시 서버의 서비스가 행하여 지기 전에 움직이지 말아야

(26)

1) 서브한 편이 점수를 얻지 못했거나, 혹은 짝수의 점수를 획득 한 경우, 우측 서비스코트로부터 서비스한다.

2) 그 게임에서 서브한 편이 홀수의 점수를 획득한 경우, 왼쪽 서 비스 코 트로부터 서비스한다.

3) 마지막 서비스를 했던 리시브 사이드 편의 선수는 마지막 서비스했던 쪽 코트에서 리시브한다.

4) 서비스를 넣으려하는 선수의 대각선 방향에 있는 반대편 선수가 리시버 가 된다.

5) 서비스코트에서 해당선수가 서브를 하고 점수를 획득해야만

(27)

6) 서비스를 시행할 때는 서비스 사이드의 점수와 일치한 자리에서 서브를 해야 한다.

7) 서비스 리턴 후, 셔틀은 서비스 사이드에 있는 선수들과 리시브 사이드 에 있는 선수들이 번갈아 가며 랠리를 하고, 셔틀이 바닥에 떨어질 때 까지 진행한다.

8) 서비스 사이드가 랠리에서 이겼을 경우 서비스 사이드가 점수를 얻게 되고, 다시 서브를 하게 된다.

9) 리시브 사이드가 랠리에서 이겼을 경우 리시브 사이드가 점수를 얻게 되고, 새롭게 서비스 사이드가 되는 것이다.

(28)

1) 서비스와 리시브의 순서가 잘못된 경우 또는 서비스와 리시브를 잘못된 서비스 코트에서 하는 경우

2) 서비스가 행하여지기 전에 에러가 발견되어야 하며 에러를 범한 측에서 이겼다면 레트이며 그렇지 못할 경우에는

정정되지 않는다.

3) 다음 서비스가 행하여지기 전에 에러가 발견되지 않으면 에러는 정정되지 않는다.

4) 서비스 코트 에러가 정정되지 않으면 그 선수의 새 서비스 코트를 바꾸지 않고 그대로 진행된다.

서비스 코트 에러 (SERVICE COURT ERRORS)

(29)

1) 서비스가 정확하지 않은 경우

2) 서버가 서비스를 시도하다가 셔틀을 놓친 경우 3) 서비스 시 네트를 넘지 못했거나 넘어가다

셔틀이 네트에 걸릴 경우

4) 코트 경계 밖에 떨어졌을 경우 5) 네트 밑 또는 뚫고 통과했을 경우

6) 지붕이나 천정 또는 옆벽을 건드렸을 경우 7) 사람이나 선수의 옷을 건드렸을 경우

(30)

9) 경기 중 셔틀이 네트를 넘어오기 전에 첫 접촉이 행하여졌을 경우

(그러나 셔틀이 네트를 넘어왔을 때 이를 치고자 라켓의 일부분이 네트를 넘어 셔틀을 따르는 것은 가능하다.)

10) 셔틀이 인 플레이 중에 선수가 네트를 건드리거나 부착물을 건드렸을 경우

11) 라켓이나 사람이 네트 밑으로 상대편 코트를 침범해 상대선수를 방해 하였을 경우

12) 상대선수의 정당한 스트로크 및 고의로 소리를 지르거나 몸동작을 해 서 상대방을 방해하였을 경우

(31)

레트는 심판이 경기를 중단시키기 위하여 부르며 만약 심판이 없을 경우에는 해당 선수가 부른다.

1) 예기치 못한 우발적인 사고시 레트이다.

2) 셔틀이 네트를 넘어가다 네트 위(흰천 상단)에 걸린다면 레트이나 단 서비스 때는 인정되지 않는다.

3) 서비스 중 리시버와 서버가 동시에 반칙을 범하면 레트이다.

4) 서버가 리시브 레트이다. 단 리시버가 서브를 받기 위해 움직였다면 레트가 인정되지 않는다.

5) 경기중 셔틀이 나뉘어졌을 때 레트이다.

6) 라인저지나 심판이 보지 못하고 결정할 수 없다면 레트이다.

(32)

1) 심판은 심판부장의 통제에 따라 행동해야 한다.

2) 서비스저지와 라인저지는 심판부장이 임명하며 심판은 심판부장과 상의 하여 교체할 수 있다.

3) 포스트와 네트 높이를 점검하고 규정에 맞도록 관리한다.

4) 서비스저지와 라인저지가 자신들의 임무를 아는가를 확인하고 정확한 위치를 정한다.

(33)

6) 오른쪽 서비스 코트에서 시작하는 선수와 오른쪽 코트에서 리시브를 하 는 선수를 기록 확인한다.

7) 게임 중 선수가 서비스, 또는 리시브 코트에러를 범한다면 이를 정정하고 규정에 의해 처리한다.

8) 경기 중 심판은 점수를 기록하고 불러야 한다.

9) 항상 서버의 점수를 먼저 부른다.

10) 서비스를 잃었을 때 서비스 오버라고 부르고 새 서버의 점수를 연이어 부른다.

(34)

12) 경기 중 선수가 땀을 닦기 위해 코트 바깥으로 나가는 등의 행위는 반드시 심판의 허락을 얻어야 한다.

13) 경기 중 셔틀의 교환은 공정해야 한다(양쪽 모두 동의 할 때 교환).

14) 구/군에서는 부산시연합회대회에 심판 자원봉사자 4명을 지원하여야 한다.

(참석한 봉사자는 연합회 심판부장의 강습을 통해 대회에 투입한다.)

15) 경기 중 그릇된 행위가 발생했을 때는 기록과 더불어 즉시 심판부장에 게 보고한다(심판부장은 연합회 규정에 따라 결정한다).

(35)

어떤 근육운동을 할 때 항상 상대 근육인 길항근 훈련을 병행하여 근육의 밸런스를 유지시킬 것.

예를 들면 윗몸일으키기로

복근훈련을 했을 경우 윗몸뒤로 젖히기 운동으로 길항근인

척추기립근 훈련도 반드시 실시할 것

(36)

배드민턴 개요

질의응답 시간입니다

참조

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