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 탐색에 의한 문제 해결

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Academic year: 2022

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(1)

탐색 (Search)

 컴퓨터가 문제를 자율적으로 해결하기 위해 해 혹은 해에 이르기 위한 경로를 찾아가는 과정

탐색은 인공 지능적 문제해결에서 주요한 수단

해를 찾는 과정의 효율성과 찾은 해의 적합성까지 포함

인공지능 시스템에서 적용할 규칙을 선택하는 제어시스템의 행 위는 일종의 탐색과정

(2)

 문제 해결

인간의 지적 문제해결

1+2’ : 인공지능적 문제 해결로 볼 수 없다.

하노이 탑 문제 : 인공지능적 탐색이 필요

직접적 기법

문제 해를 위한 순차적 수행을 위한 프로그래밍

초기상태가 다르면 프로그램 수정 필요

인공지능적 방법이 아님(거의 모든 기존의 프로그램에 의한 문제 해 결방식)

인공지능적 해법

문제 상태와 요구하는 목표 상태만으로 컴퓨터가 문제 해결

(3)

 탐색에 의한 문제 해결

문제의 해에 도달하기 위한 탐색과정을 직접 수행함으로써 보다 포괄적이며 자동화된 해결방안

문제해결 과정 중에 지적 판단이 요구되는 경우 탐색기법이 유용

완벽한 의미의 지능적 기계보다는 인간의 지능이 어느 정도 개입 하는 시스템 개발이 보다 현실적이다

문제해결의 최적의 방법보다 적당한 방법을 찾는 것이 쉽고, 인 간과 상통하는 바가 있다.

(4)

 상태공간 (state space)

상태: 문제의 풀이과정중의 고유한 요소(상황)

상태의 집합을 상태공간

상태공간의 도입은 문제의 형식화에 유리트리 구조

초기상태 := ((d1,d2)()()) 목표상태 := (()()(d1,d2))

초기상태에 연산자(규칙) 적용  상태 변이  목표상태

뿌리노드에서 목표노드까지 도달하는 과정

트리의 크기가 문제해결의 효율성과 관련

트리에서의 노드의 재생성은 문제 야기  그래프구조

탐색의 효율을 저하, 무한루프에 빠질 가능성

(5)

탐색기법

 기본적 탐색기법

경로 선택의 고려사항

해의 경로는 짧아야 한다.

탐색의 소요 경비는 적어야 한다.

해가 있다면 탐색으로 반드시 찾아야 한다.

탐색 기법으로 해결할 수 있는 문제 분류

경로 발견(path finding) 문제

– 8-puzzle

게임(game) 문제

– chess/바둑

제약조건 만족(constraint satisfaction) 문제

– 8-queen

(6)

깊이우선 탐색(depth-first search: DFS)

탐색 트리의 수직방향으로 점차 깊은 곳까지 목표노드를 찾아 탐색 해 나가는 기법(backtracking이 존재)

장점

– 저장공간의 수요가 비교적 작다

– 목표노드가 깊은 단계에 있을 경우 해를 빨리 구할 수도 있다

단점

– 해가 없는 경로에 깊이 빠질 우려(depth bound설정)

– 해에 이르는 경로가 다수인 경우 얻어진 해가 최단 경로가 된다는 보장 이 없다

평균 탐색 노드 수(가지: b개, 목표노드 깊이: d)

– 목표가 최좌측: d+1 - - - (1)

– 목표가 최우측: 1+b+b2+ … +bd = (bd+1-1)/(b-1) - - - (2) – 평균: {(1) + (2)} / 2

(7)

너비우선 탐색(breadth-first search : BFS)

탐색트리의 루트노드부터 목표노드를 만날 때까지 단계별로 횡방향 으로 탐색을 진행해 나가는 방식

장점

– 해에 이르는 경로가 다수인 경우에도 최단경로를 보장 – 해가 존재하면 반드시 찾을 수 있다

– 노드의 수가 적고 얕은 깊이에 해가 존재할 때 유리

단점

– 노드의 수가 늘어나면 탐색시간이 비현실적이다 – 기억공간에 대한 요구가 과중

평균 탐색 노드 수(가지: b개, 목표노드 깊이: d)

– d 깊이 목표를 위한 평균 노드 수 =

(d-1깊이까지 총 노드수) + (d 깊이에서의 노드 평균수) – d-1까지의 총수: 1+b+b2+ … +bd-1 = (bd-1)/(b-1) --- (1) – d에서의 평균 수: (1+ bd)/2 --- (2)

(8)

휴리스틱 기법

 휴리스틱 (heuristic)기법

논리적으로 혹은 수학적으로 증명할 수 없으나 경험이나 직관에 의해 효율적으로 해를 얻을 수 있으리라는 기대를 갖게 하는 어 떤 근거에 의한 방법

용도

정의하기 힘든 문제 예) 직업선택, 예산지출

맹목적인 기법(blind search)으로 풀기에는 비현실적인 문제

인간의 사고형태는 대부분 휴리스틱이다

해법이 유일하지 않으며, 최적의 해를 보장할 수 없다

해의 결정에 허용치를 부과하는 방법이 유용하다 예) TSP(Traveling Salesman Problem)

n개의 도시 순회 방문  (n-1)!/2

n=3  3, n=20  60,822,550,204,416,000

2.2 외판원 방문 예

현재 위치에서 가장 가까운 도시부터 먼저 방문

(9)

 빔 탐색 (beam search)

최고우선기법에서 기억노드의 수를 제한하는 방법

기억공간이 축소되지만 너무 빠른 가지치기를 초래

A-알고리즘

최적의 경로 : 초기노드에서 목표노드까지의 최단 경로 임의의 노드 N의 평가함수를 정의

f(N) = g(N) + h(N)

g(N): 초기노드에서 N노드 까지의 최단거리

h(N): N노드에서 목표노드까지 최단 거리

h(N)은 해가 주어지지 않으면 알 수 없으므로, h(N)대신에 추정치 h*(N)을 사용

f(N) = g(N) + h* (N) : 평가함수

(10)

A* 알고리즘

A 알고리즘에서 모든 N에 대해 h*(N)  h(N)가 성립되도록 하면 허용성을 가짐  A* 알고리즘

허용성(admissibility): 최적의 경로를 보장하는 조건

f(N) = g(N)로 두면(h*(N)=0), 허용성 조건을 만족

평가함수로 초기노드와의 거리만을 고려 낮은 깊이 노드를 우선 탐색  BFS

BFS가 최단 경로를 발견한다는 것을 다시 입증

BFS를 해나가는 데 있어 각 노드에서 목표에 이르는 경로가 얼 마나 짧은 것인가의 추정치를 이용하는 방법

(cf. 8-puzzle에서 상태 n에서의 평가 함수)

f(N) = g(N) + W(N)

여기서 W(N)은 목표상태와 틀린 위치의 타일의 갯수

(11)

게임트리 탐색

 게임을 위한 탐색

다수(2인)가 상호 배타적인 환경에서 승리하기 위한 경로를 탐색

앞을 내다봄으로써 현재 상태의 선택을 결정한다

대부분의 게임에서 완벽한 평가함수의 정의가 불가능  휴리스 틱한 기준에 의한 추정치 만을 제공

 말패 (last-one-loses) 게임

평가함수

그림 2.13 참조

(12)

게임트리 탐색

 최소최대 (minimax) 탐색법

최소화자와 최대화자로 구성되어 있다고 가정하고 탐색해 나가 는 전략

몇 수 앞을 내다보느냐가 탐색의 양에 영향

최소최대법을 사용하면 탐색의 영역을 축소 가능

어떤 노드가 그 함수값을 구하거나 확장하지 않아도 판단을 내리는 데 지장이 없는 경우에 이 노드를 고려 대상에서 제외

 - pruning(알파-베타 가지치기)

(13)

[c

21

]

f=-0.1

[c

22

] [c

23

] [c

11

]

f=0.2

[c

12

]

f=-0.7

 탐색기법의 활용

공장자동화, 로보트의 경로계획

NASA의 GPSS(ground processing scheduling system)

비행기 좌석예약 시스템

게임

chess - Deep Thought

바둑 - 아직 수준이 요원 (?)

다자가 공동의 공간에서 자신의 이익을 달성하려는 경제적 문제

실제 게임의 경우 탐색의 양이 폭증  지식 활용에 대한 연구가 많이 요구됨

(14)

참고문헌 및 강의자료 제공

인공지능: 개념 및 응용 Artificial Intelligence: Concepts and Applications (2001년 2월 개정판)

참조

관련 문서

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