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The Web-Based Interface Design for University Students' Activity-Oriented Career Education

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Academic year: 2021

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대학생의 활동중심 진로교육을 위한 웹기반 인터페이스 설계

*

이용희*⋅오동주**⋅박수홍*

부산대학교 교육학과*⋅부산대학교 멀티미디어학과**

요 약

본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문 가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액 션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로 교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

키워드 : 진로교육, 활동중심 진로교육, 웹기반 인터페이스, 액션러닝, 학습환경

The Web-Based Interface Design for University Students’

Activity-Oriented Career Education

Yonghee Lee*⋅Dongju Oh**⋅Suhong Park*

Dept. of Education, Pusan National Univ.*⋅Dept. of Multimedia, Pusan National Univ.**

ABSTRACT

This study was designed to implement Activity-Orientated Career Education for college students, using the web-based interface. A draft web interface was designed by Rapid Prototyping and was thereafter taken to ex- perts to review and determine the designs, in order to achieve the purpose of the study. Firstly, the sequence of activities of career education was run in accordance with the systematic order of Action Learning, in order to understand the overall design direction. Secondly, the design of the study may result in virtuous cycle-to-cycle.

According to two major design directions, on the learning environment platform, the interface consisted of, know- ing who I am; knowing who others think I am, knowing the job world; career decisions; career action plans; ac- tion planning; individual and co-evaluation; reflection; etc. These steps were designed to be implemented in ac-

교신저자 : 박수홍(부산대학교 교육학과) 논문투고 : 2015-08-22

논문심사 : 2015-08-28 심사완료 : 2015-09-17 September 2015, pp. 345-360

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cordance with strong interactivity of Wiki and Web 2.0 designs. This study was able to implement career educa- tion experiences centered around the activities of students at university, as well as experts, in order to increase the accessibility of Career Based Education on the web.

Keywords : Career Education, Activity-Oriented Career Education, Web-based Interface, Action Learning, Learning Environment

1. 서론

대학생을 위한 진로교육은 다른 시대에 비해 현재 그 중요성이 더욱 커졌다. 고용 없는 성장, 인구의 자연적 감소, 직업 시장의 급격한 변화 등은 대학생들의 진로 불안을 더욱 가중시키고 있다. 간혹 방향을 잡지 못해 진로를 포기한 학생들은 NEET족(Not in Education, Employment or Training)이 되기도 한다. 이와 같은 현 상은 한 개인의 생애 진로개발 측면에서도 큰 문제를 야기할 뿐만 아니라 국가적 차원에서도 고급 인재가 손 실되는 부작용을 낳는다. 이에 각 대학은 학생들을 위 한 진로교육을 다각적 측면에서 준비하여 지원하고 있 다. 이는 비단 국내 대학의 사정에만 국한되는 것이 아 니라 OECD(Organization for Economic Cooperation and Development) 각 국가들에서도 학교에서 직업세계 로의 전환에 있어 학생들의 진로인식, 탐색, 준비를 지 원하는 것이 과거 어느 시대보다 중요하게 되었음을 인 지하여 이를 지원하고 있다[17].

대학의 자구적 노력을 좀 더 자세히 살펴보면 2004년 8월 교육부가 각 대학에 권고한 취업정보실 강화 지침 이후 2007년 9월 이후 101개 대학들이 취업지원센터나 학생생활연구소 등을 통합하여 종합인력개발센터로 기 구를 확대, 개편하여 운영함으로써 진로교육과 취업지 원의 기능을 통합적으로 수행하고 있다. 한편 대다수 대학에서 진로와 취업 관련 교과목을 정규 교육과정이 나 교양 교육과정으로 개설하여 운영하는 등 체계적인 진로교육을 하고자 노력하고 있다[33].

그러나 대학에서 개설, 운영되고 있는 진로 관련 교 육 내용은 학업 및 직업정보를 단순히 탐색해 본다거나 [17], 직업과 관련한 각종 유형검사를 한다거나[10] 외 부강사를 초빙하여 특강 중심으로[39] 이루어지고 있는 경우가 많다. 그래서 아직도 일부 대학생들은 진로와

관련한 준비를 개인적으로 수행하고 있거나[22][25][33], 친구나 선후배 같은 비공식 정보원을 활용하고 있는 실 정이다[33].

대학생들이 개인의 진로를 개발, 발달시켜 향후 직업 세계에 무난하게 편입하기 위해서는 실제로 직무와 관 련한 역량을 갖출 필요가 있다. 이에 우리 정부는 국가 직무능력표준을 마련하여 구인자와 구직자 간의 직무불 일치를 해소하고 나아가 대학생들이 사전에 직무와 관 련한 역량을 갖춰 진로를 준비할 수 있도록 안내하고 있다. 즉 대학생들의 진로는 직무 현장과 관련한 실제 적인 역량을 배양할 수 있도록 구성되어야 한다[14].

역량은 어떤 직무나 상황에서 기준에 따른 효과적이 고 뛰어난 수행과 인과적으로 관련되어 있는 특성을 말 한다[44]. 그리고 이것은 직무 현장이나 내용과 관련한 지식, 기술, 태도 등을 의미한다. 진로와 관련하여 대학 생들이 궁극적으로 함양해야 할 역량이라는 것은 앞서 살펴본 바와 같이 현재 대학에서 이루어지고 있는 지식 이나 개념 위주의 방법으로는 달성되기 어렵다. 오히려 학생들이 직무와 관련한 실제적인 문제 상황을 만나서 이를 해결해 가는 활동을 통해 자연스럽게 역량이 함양 되도록 조직해야 한다[12]. 실제로 활동중심 진로 프로 그램은 대학생들이 진로와 관련하여 자아인식과 직업에 대한 관심도, 진로계획에 대한 의사결정 영역에서 효과 적[30]이라는 보고도 있다.

활동을 통해 역량을 배양하는 방법은 구성주의 철학 에 근간한 다양한 교수학습방법에서 그 전략을 엿볼 수 있다[10]. 대표적인 것으로써 문제기반학습(Problem based Learning), 목표기반시나리오(Goal based Scenario), 캡스톤 디자인(Capstone Design), 트리즈 (TRIZ; Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadach; 창 의적 문제해결이론) 기반 교수법, 액션러닝(Action Learning) 등이 있다. 이 가운데서도 액션러닝은 다른 교

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수학습방법에 비해 업무 현장의 실제적인 문제를 활용하 여 수업을 진행하며, 나아가 학생의 활동을 중심으로 다 음 단계의 수업이 진행되도록 설계되어 있다. 아울러 액 션러닝은 역량을 함양하는데 있어 강력한 도구가 된다 [11]. 따라서 대학생의 활동 중심 진로교육을 위한 방안 을 액션러닝을 통해 해결할 수 있을 것으로 기대한다.

한편, 지식정보화시대의 도래로 말미암아 하루에도 생겼다가 사라지는 직업이 무수히 발생하고 있다. 이러 한 사회적 변화 앞에서 전통적인 내용과 방법의 진로교 육은 그 힘을 유지하기 어려운 것이 사실이다[42]. 특히 진로나 직업세계와 관련한 정보는 실시간, 즉시적으로 학습자들이 제공받지 못하면 변화하는 세계에 대응하는 속도가 늦어져 원활한 준비를 할 수 없게 된다. 나아가 진로교육의 전문가나 직업세계의 멘토 등과 유기적인 연결을 할 수 있는 SNS(Social Network Services)나 웹 기반을 활용한 교육은 학습자들의 진로교육을 위한 효과성, 효율성, 매력성 담보에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 실제로 효과적인 진로, 경력 개발 서비스를 제공하기 위해 컴퓨터에 기반한 서비스 개발, 제공 등 에도 관심과 투자가 이어지고 있다[3][40].

웹 기반 진로교육은 학생들의 진로인식을 용이하게 하고 일과 직업 세계를 탐색하기에 용이며 자기 특성에 맞는 직업을 준비할 수 있다는 점에서 그 유용성이 점 차 인정받고 있다. 선행의 연구에서도 웹기반 진로지도 프로그램이 학생들의 진로인식과 진로인식태도, 진로인 식능력을 함양시키는 것으로 나타났다[29][43]. 그럼에 도 불구하고 현재 대학들에서 제공하고 있는 서비스들 은 학업 및 직업정보 탐색 역량에 편중되어 있으며 자 신을 이해하고 진로를 계획하는 역량을 개발하는 서비 스들의 제공은 미흡한 실정이다.

이에 본 연구에서는 대학생들 대상으로 원활하고 합 리적인 진로교육을 위하여 활동중심 진로교육을 구성하 고 이를 웹에서 구현이 가능하도록 인터페이스를 설계 하도록 하였다. 연구목적의 실현을 위하여 다음과 같은 연구과제를 설정하였다. 첫째, 인터페이스 설계를 위한 원리를 확정한다. 둘째, 인터페이스 설계안을 작성한다.

셋째, 인터페이스 설계안의 타당성 검증을 거쳐 완성안 을 구안한다. 본 연구의 결과를 통하여 향후 각 대학에 서 대학생들을 위한 진로교육을 기획, 설계, 운영 할 때 인간수행활동 중심, 블렌디드 형태의 수업을 운영할 수 있을 것으로 기대한다.

2. 이론적 배경

2.1 대학생의 진로교육

최근 한국의 많은 대학교에서는 대학생들의 진로의 식을 고취하고 진로선택 과정을 돕기 위하여 진로교과 목(career course)을 개설하여 운영하고 있다. 지난 십 여 년 동안 대졸자의 취업 문제는 대학과 정부 모두에 게 중대한 정책 과제로 떠올랐으며, 정부는 2005년에 청년고용촉진대책을 발표하였고 그 일환으로 각 대학에 서 진로교과목을 개설하기 시작하였다[18]. 이처럼 진로 교육의 필요성에 대한 인식이 증가함에 따라 대학의 진 로교과목은 대학에서 운영하고 있는 개인 진로상담, 진 로검사 해석 워크숍, 진로 집단 상담과 더불어 주요한 진로개입(career intervention)이 되고 있다.

그러나 이러한 대학들의 최근 변화에도 불구하고 아 직 국내 연구는 진로교육의 필요성과 중요성, 중등 수 준의 진로교육, 특정 국가의 프로그램 비교 등 지엽적 인 문제를 다루거나 진로와 관련된 활동의 효과 분석 등에 관심을 가지는 등, 아직까지는 진로상담이나 채용 정보 중심의 내용이 주류를 이루고 있어 고용시장에서 요구하는 실제로 취업을 하는데 필요한 핵심능력 개발 을 위한 진로교육은 부족한 실정이다[4][20][28].

이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 진로교육에 영향을 주는 역량⋅동기⋅가치에 대한 자아상을 활동중 심의 진로교육으로 제안하고자 한다. 활동중심의 진로 교육은 학습자의 핵심가치를 탐색하는 것으로써 이는 학습자의 실제 활동을 통해서 형성된 것이다. 그러므로 학습자의 핵심가치 실현은 구체적인 경험과 활동을 통 해서 확인되고 인식된다고 할 수 있다.

활동중심의 진로교육은 학습자의 교육활동 자체에 함의되어 있는 가치들을 교육의 본질로 회복시키려는 시도이기 때문에 실제적인 교육현장에서는 이론적인 영 역과 실천적인 영역, 교육의 내용과 방법을 유기적으로 통합시키는 설명체계이다[8]. 따라서 학습자 자신의 역 량⋅동기⋅가치에 직접적 영향을 받게 되는 진로교육이 야말로[27] 학습자들이 대하고 접촉하는 모든 과정을 통해서 자신을 둘러싸고 있는 사회 환경의 조건을 이해 하고, 그들의 진로와 관련한 실제적 문제를 찾아서 이 를 해결하는 역량을 길러주는 활동이 필요하다[12].

진로와 관련한 실제적 문제를 찾아서 해결하고 성찰

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하는 과정을 통해서 기회를 발견하는 활동으로는 액션 러닝이 있다. 액션러닝은 학습자가 현실적으로 직면한 실제 문제(real problem)를 구체화하여 직접 실행을 통 해 문제를 해결하고 검증하는 학습법[2][34][36][38]으로 써 구성주의 인식론을 바탕으로 하는 학습 원리이다.

세상의 중심은 ‘나’라는 철학으로 지식 역시 ‘나’로 인해 서 생성된다는 이념 아래 교수자가 학습자에게 답을 가 르쳐주는 것이 아니라 학습자 스스로 답을 찾아가는 학 습활동이다[31]. 즉 액션러닝은 문제해결 과정에 대한 성찰(reflection)을 통해 학습되도록 지원하는 역량개발 의 교육방식이다[36].

학습자들은 성찰과 토론을 통해 의견을 교환하면서 발견한 것을 서로 비교하고, 자료와 관찰한 것을 다른 맥락 속에서 재해석하는 등 의미를 재창조하는 과정에 적극적으로 참여한다. 이처럼 액션러닝은 비구조적이고 다양한 개개인의 삶과 학습, 일 등에 대하여 역동적 접 근이 필요한 진로교육에 적합하다. 진로교육에서 액션 러닝 기반 학습의 적용은 대학의 전체 학업과정을 진로 (career)의 연장으로써 단순히 학업을 위한 기능이 아닌 진로를 위한 준비과정으로 학업과정과 연계하여 학습자 의 동기부여와 자기주도 학습이 지원 가능하다.

2.2 진로교육을 위한 웹 인터페이스

진로교육을 위해서는 다양한 방법이 있지만, 웹을 이 용한 진로교육은 학생들이 자기이해를 통해 일과 직업 의 세계를 탐색하고 자신의 특성에 맞는 직업을 준비할 수 있도록 하는 데 효율적으로 활용할 수 있다[43].

Relan과 Gillani(1997)에 따르면 전통적인 교육과 웹 기반 교육에서는 다음과 같은 차이점을 볼 수 있다. 첫 째, 웹기반 교육은 시간과 공간의 제약 없이 교육이 어 느 곳에서나 가능한 반면 전통교육은 시간과 공간의 제 약을 받는 교실이라는 일정한 공간에서 이루어진다. 둘 째, 전통교육이 제한된 자료 활용할 수 있는 반면에 웹 기반 교육은 멀티미디어 기능과 상호 통신 등을 이용하 여 보다 사실적이고 생생한 학습이 가능하다. 셋째, 웹 을 통한 자유로운 정보 교환을 통하여 협동학습이 가능 하므로 혼자 하는 학습에 비하여 보다 효과적인 학습 성과를 이룰 수 있다. 넷째, 웹을 통해 많은 자료를 활 용할 수 있으므로 학습자들은 다양한 분야를 보다 깊이

있게 연구할 수 있다. 다섯째, 웹에서는 보고자 하는 주 제에 대해 하이퍼텍스트가 가능하므로, 학습자들은 원 하는 대로 알고 싶은 내용에 선택적으로 접근할 수 있 다. 이러한 특징으로 인해 웹기반 교육은 전통 교육의 한계점을 극복하고 새로운 가능성들을 제시해 주는 혁 신적인 교육매체로 자리매김하고 있다[15].

최근 대학에서는 대학생의 학습역량강화를 위하여 웹을 활용하여 사용자 스스로 교수력 및 학습력 향상을 꾀하는 목적으로 적용하고 있으며[32], 웹을 활용한 진 로교육프로그램이 대학생들의 진로결정과 진로준비 행 동을 하는데 있어 자기 주도적이고 체계적인 진로계획 을 실천하는데 효과적이라고 증명된 바 있다[42].

그러나 기존의 대학에서 채택하고 있는 시스템은 LMS(learning management system)와 같은 원격학습 시스템, 콘텐츠공유 및 공개강의 시스템 등의 단일시스 템으로 구성되어 있다. 기능적인 면으로는 대학교육에 적합한 표현, 소통, 저장, 성찰을 균형 있게 반영하고 있 지는 않다[32]. 이에 대학생들이 재학기간동안 프로젝트 결과물이나 졸업작품전 및 현장실습, 인턴십, 공모전수 상 등의 실적과 이력서, 자기소개서에 자신을 제대로 표현하지 못함으로써 취업에 실패하는 사례가 있다[23].

대학생들은 입학시점부터 자신의 전공 및 학업계획 을 하며, 대학 재학기간 동안 교과목 수강뿐만 아니라 인턴십, 아르바이트 등과 같이 현장에서 실무를 익힐 수 있는 다양한 경험을 하고 있다. 그리고 졸업 이후의 진로를 계획⋅준비⋅실행하는 데 필요한 경력개발역량 (career development competency) 중심의 새로운 진로 계획을 필요로 한다.

경력개발역량을 위한 진로계획과 진로결정은 단순히 자신의 진로와 직업에 직결된 도구적 활동에만 관련되 는 것이 아니며, 학교에서 이루어지는 전반적인 학업 활동을 충실하게 함으로써 학업성취도를 향상시키고 궁 극적으로 진로목표에 성공적으로 도달할 수 있도록 한 다[41]. 이는 학생이 진로에 대한 결정을 하고 그에 대 한 확신을 가지게 됨으로써 학습에 대한 뚜렷한 목표를 제공하고 학습을 열심히 하고자 하는 내적 동기로 작용 할 수 있기 때문이다[6].

앞으로의 진로교육을 위해서는 학생들에게 진로결정 및 취업 준비행동을 체계적으로 준비할 수 있는 직업의 식, 직업을 갖고자 하는 동기, 전공과의 연계성 등을 관

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리할 수 있는 학습 환경을 지원하는 시스템을 고려해야 한다. 이미 미국이나 영국 등의 많은 대학들은 학생들 의 진로교육의 체계적인 학습과 수행평가도구로서 뿐만 아니라 취업과 진학을 준비하는 재학생 및 졸업생을 위 한 경력개발과 경력관리를 위하여 웹 시스템을 구축하 여 활용하고 있다[1][4][13][42]. 한국 역시 웹 기반 학습 시스템을 새로이 구축하여 학생들에게 적절한 취업 상 담 및 프로그램을 제공하여야 할 것이다.

기업들도 이러한 준비된 인재를 채용하기 위한 방안 으로 웹 환경의 유용성을 높이 평가하고 있다[4]. 이렇듯 웹 기반을 이용한 진로교육은 학생들이 자신들의 장점과 직업탐색의 현실적인 요구사항을 반영하고 다양한 정보 를 신속하게 제공받음으로써 자신과 환경에 대한 이해를 바탕으로 진로를 선택하는 데 도움이 될 수 있다.

3. 연구방법

본 연구의 목적은 대학생의 활동중심 진로교육을 위 한 웹 인터페이스를 설계하는 것이다. 이와 같은 연구목 적을 달성하기 위하여 문헌연구 및 사례연구를 실시하여 인터페이스의 설계원리를 마련하고, Rapid Prototyping 방법론에 의해 인턴페이스의 mock-up 버전을 설계한 후, 설문조사에 의해 그 타당성을 검증하였다.

3.1 설계원리 도출을 위한 연구방법

3.1.1 문헌연구

문헌연구를 위한 참고문헌을 선정하기 위해서 ‘대학 생의 진로교육’, ‘활동중심 교수학습방법’, ‘웹 인터페이 개발’ 등을 키워드로 학술DB 프로그램인 DBpia(Database Periodical Information Academic), ERIC(Educational Resources Information Center), EJS(EBSCOhost Electronic Journals Service), KISS(Korean studies Information Service System), RISS(Research Information Sharing Service), Science Direct, Web of Science 등과 ○○대학교 도서관 및 교 육학술정보원, 국회도서관 등에서 자료를 검색하였다.

또한 각종 관련논문 및 단행본의 참고문헌 목록을 참고

로 하였다. 본 연구에서는 설계 원리를 도출하기 위하 여 위와 같은 문헌을 대상으로 내용분석방법에 근거하 여 자료를 분석하였다. 내용분석 연구는 현재 교육 분 야를 포함하여 사회학, 심리학, 인지과학, 마케팅, 매체 연구, 문학, 문화연구, 정치학 등의 분야에서 텍스트에 잠재된 내용과 맥락을 연구자의 해석학적인 관점에서 재해석하여 원리나 추론을 만들어 내는 것[9][19]으로서 설계 원리를 도출하고자 하는 본 연구의 연구내용에 있 어 적합한 방법이기 때문이다.

3.1.2 사례연구

설계 원리를 도출하기 위하여 문헌연구와 함께 사례 연구를 병행하였다. 사례연구는 자료의 출처에 따라 문 서 중심, 공문서 기록 중심, 면접 중심, 직접 관찰 중심, 참여관찰 중심, 물리적 인공물 중심 등 여섯 가지로 나 누어 볼 수 있는데[47], 이 중 안정성이 높고 사례연구 이전에 이미 자료가 존재하여 연구자가 임의로 그것을 조작할 수 없기 때문에 정확도가 높은 문서중심 방법을 채택하여 분석을 실시하였다. 이를 위하여 기존의 논문 에 게재된 사례를 먼저 파악한 후, 구체적인 사례를 수 집하기 위하여 현장의 자료를 내용전문가를 중심으로 한 인터뷰, 인터넷 등을 통해 수집한 후 각각의 영역에 서의 현황을 파악하였다. 사례연구의 절차와 수행 기법 은 주로 Yin(1993, 1994)과 Stake(1995)에 의해 체계화 되었다[19]. 따라서 본 연구에서는 이들 두 연구자가 제 시한 사례연구 중심을 중심으로 연구를 진행하였다.

3.2 설계를 위한 연구방법-Rapid Prototyping

인터페이스의 mock-up 버전을 설계하기 위하여 다 양한 RP 방법론 중 본 연구의 목적에 가장 부합하다고 판단되는 Dorsey, Goodrum, & Schwen[7]이 개발한 Rapid Collaborative Prototyping(이하 RCP) 방법론을 사용하였다. RCP는 비전 창안에서부터 아이디어 스케 치, mock-ups에 의한 실험, 예비검사, 개발단계에 이르 기까지 계속 사용자와 긴밀한 관계를 형성하면서 사용 자가 만족할 때까지 유기적으로 상호작용하고, 즉시 피 드백 및 수정이 가능하여 빠른 시간 내에 효율적으로 일련의 과정이 진행될 수 있기 때문이다. 이에 따라 RP 의 구체적인 연구절차는 다음과 같다.

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3.2.1 수준 1 : 비전의 창안

인터페이스의 설계를 위하여 먼저 비전을 창안한다 는 목적을 설정했다. 이를 위한 세부 연구절차 및 연구 방법은 4단계를 거쳤다.

1단계에서는 문헌연구와 사례연구를 기반으로 해서 인터페이스 골격을 기술한다. 2단계는 교수자와 학생을 대상으로 브레인라이팅(Brain Writing), NGT(Nominal Group Technique), 인터뷰를 통해서 인터페이스에 대한 요구도를 알아본다. 3단계는 교수설계자, 진로교육 전공 자, 교수자에게 인터페이스 설계에 대한 문제점을 확인 한다. 4단계는 프로토타입 설계를 위한 우선순위를 도 출한다.

단 사용자의 요구도가 포화가 되어 골격이 완성되는 순간까지 1단계에서 4단계를 순환적으로 반복하여 프로 토타입 설계를 위한 우선순위를 결정했다.

3.2.2 수준 2 : 개념적 프로토타입 설계

프로토타입의 우선순위가 결정된 후에 mock-up 설계 를 위한 개념적 모형 및 스토리 보드를 제작하였다. 세부 연구절차는 다음과 같이 5단계의 순서대로 진행하였다.

1단계는 ‘수준1’의 최종결과물을 내용분석법에 의해 인터페이스 개념모형을 설계하였다. 2단계에서는 인터 페이스 순서도와 스토리보드 초안을 작성하였다. 3단계 는 교수자, 학생, 교수설계자, 진로교육 전공자에게 브 레인라이팅, NGT, 인터뷰를 하여 인터페이스 순서도와 스토리보드를 완성하였다. 4단계에서는 완성된 인터페 이스 순서도와 스토리보드에 문제점이 없는지 확인하였 다. 5단계는 완성된 프로토타입 설계의 우선순위를 도 출했다. 이때 1단계에서 5단계까지 사용자의 요구도가 포화상태가 될 때까지 순환적으로 반복하여 개념적 프 로토타입을 완성하였다.

3.2.3 수준 3 : mock-up 버전 완성

‘수준2’에서 완성된 개념적 프로토타입은 어플리케이 션 개발 Mac OS X 10.6, Object-C를 사용하여 mock-up 초안을 만들었다. mock-up은 학생 및 교수설 계자의 브레인라이팅, NGT, 인터뷰를 통한 수정을 수 차례 반복하여서 mock-up 최종안을 완성했다.

3.3 타당도 검증을 위한 연구방법

본 연구는 연구자의 지나친 주관적 시각과 편견에서 연구 결과의 신뢰도와 타당도를 확보하기 위해 타당도 검증을 진로교육과 관련한 내용적 측면과 웹사이트의 방법적 측면으로 나누어 접근하였다. 먼저, 내용적 측면 은 Lincoln과 Guba(1985)가 개발한 신뢰성의 준거인 1) 충분한 기간 동안의 집중적인 관찰(prolonged engage- ment), 2)삼각검증법(triangulation), 3)심층적 기술(thick description), 4)참조자료의 사용(referential adequacy material), 5)동료연구자에 의한 조언과 지적(peer de- briefing), 6)연구현장 구성원에 의한 연구 결과의 평가 (member checking), 7)반성적 주관성과 저널쓰기 (progressive subjectivity and writing reflexive jour- nal)를 사용하였다.

한편, 방법적 측면은 질 관리 모형의 타당화 절차에 의하여[5] 사용한 방법에 따라 관련 분야 전문가를 대 상으로 래피드프로토타이핑에 의해 구안된 mock-up 버 전을 지속적으로 공개하여 전반적인 수정 사항을 받았 다. 이와 관련한 구체적인 내용은 다음과 같다.

먼저, 연구자는 짧은 기간 동안 실행의 관찰로 일어 날 수 있는 해석의 왜곡을 방지하기 위하여 설계 과정 동안 실행과 분석을 함께 하고 각 단계별로 관찰과 탐 구를 병행하였다. 둘째, 현상에 대하여 다양한 방법으로 고찰하기 위하여 각 분야의 전문가, 즉 대학교 현장에 서 진로교육을 담당하고 있는 교수, 교수설계 전문가, 학생 등으로부터 협의, 토론, 점검, 평가 등을 통해 프로 토타입 개발 전 과정을 공개하고 얻어진 조언과 지적을 충분히 연구에 반영하였다. 뿐만 아니라 삼각검증을 위 하여 이론적 다각 검증, 방법의 다각 검증, 자료의 다각 검증을 통하여 연구를 진행하였다. 셋째, 프로그램 개발 과 운영 과정에서 나타나는 현상은 사건 전후의 맥락과 의미를 중심으로 진술하고 제3자가 상황을 이해할 수 있도록 글을 전개하였다. 넷째, 참조자료로는 문헌 분 석, 사례 분석의 결과 및 각종 인터뷰 자료, 수업 참관 자의 수업 참관록, 사진, 메일, 웹 문서 등을 사용하여 연구자가 상황을 반복 분석하였다. 다섯째, 동료연구자 에 의한 조언과 지적을 위하여 공동연구진이 꾸준한 협 의하였다. 아울러 관련분야 박사 2인과 논의를 통해 연 구과정에 대해 협의 과정을 거치고 그 과정에서 얻어진

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조언과 지적을 충분히 연구에 반영하였다. 여섯째, 반성 적 주관성과 저널쓰기를 위하여 연구자의 참여 관찰 기 록지, 성찰일지 등을 사용하여 연구의 전체적인 신뢰도 와 타당도를 확보하였다.

4. 진로교육을 위한 웹 인터페이스 설계

4.1 인터페이스 설계 전략

진로교육을 위한 학습 환경에서는 학습자들이 직접 본인의 진로를 탐색하고 설계하면서 지식의 구성과 재 구성, 공유와 창출활동이 지속적으로 일어날 수 있어야 한다. 학습 환경은 학습자들이 지식의 공동체로서 활동 할 수 있고, 삶의 연속으로서 진로를 결정하고 개발할 수 있는 환경이 되어야 한다. 문헌연구를 통하여 진로 교육을 위한 웹 기반 학습 환경 설계의 핵심 프로세스 는 체계적 액션러닝[35][36]을 바탕으로 입력 프로세스, 변화 프로세스, 출력 프로세스의 세 단계로 도출되었다.

설계 핵심 프로세스는 자신의 이해를 통하여 진로를 계 획하고, 학습역량을 강화[32]할 수 있는 학습 환경으로 구현하기 위해서 진로교육의 주요 영역[21][24]을 바탕 으로 정교화 하였다(Fig. 1).

(Fig. 1) The Core Process of Web-Based Learning Environment Design

이에 대해 관련 분야의 전문가들이 mock-up 버전을 확인하고 다음과 같은 조언을 하였다.

첫째, 학습의 전체적인 진행은 대학생들을 중심으로 한 진로교육이 선행되도록 하여야 한다. 둘째, 액션러닝 이 웹에서 완벽하게 구현되기 어려울 수 있기 때문에 전체적인 과정은 단선적으로 이해하고 접근하도록 한 다. 셋째, 전반적인 인터페이스는 복잡하지 않게, 단순 하게 하고 학습자들이 접근하기 용이하도록 구성한다.

넷째, 진로교육과 관련한 내용이 DB에 남도록 하고 그 것이 다음 학습내용과 연동되도록 한다. 다섯째, 커리어 앵커의 프로그램이 대학생의 진로교육과 어떻게 연계되 는지 웹 사이트 안에서 보여주도록 한다.

이와 같은 타당성 검증 결과를 바탕으로 구체적인 전 략 및 각 요소별 내용을 제시하면 다음과 같다.

웹 기반 학습 환경에서 학습활동은 액션러닝의 원리 를 바탕으로 학습의 순환이 이루어지도록 한다. 액션러 닝은 교육 참가자들이 팀을 기반으로 실패의 위험이 갖 는 현장의 실제적 문제를 해결하기 위해 입력(input), 변화(transformation), 출력(output)의 구체적이고 체계 적인 학습활동을 수행하는 교육프로그램을 말한다. 또 한 액션러닝은 기존의 교육프로그램과 기본과정이나 패 러다임을 달리하고 있어 학습자의 적극적인 학습활동을 지원해 주는 학습 환경으로 교육적 효과를 높일 수 있 다. 즉 학습자가 문제를 해결하고 구성하면서 대화와 성찰을 통하여 다각적 시각을 경험하며 지속적인 의문 을 갖고 경력계발을 생활화 할 수 있도록 지원한다. 이 를 위한 설계원리는 다음 두 가지로 나타낼 수 있다. 첫 째, 액션러닝을 기반으로 다양한 방식을 이용하되

‘Learning by Doing’에 초점을 맞춰 직접 실천을 통하 여 학습한다. 둘째, 학습의 순환이 일어날 수 있도록 성 찰을 강조한다. 성찰은 새로이 경험하는 것에 담긴 의 미를 해석하고 새로운 경험과 기존 지식간의 관련성을 찾아나가는 방식이 된다.

4.2 진로설계 학습환경 플랫폼 구성

본 연구에서 개발한 진로교육을 위한 웹기반 학습 환 경에서는 학습자들이 자기주도적으로 학습활동을 하면 서 직업세계를 이해하고 자신의 진로를 설계하는 역할 을 한다. 진로설계전략<Table 1>에 따라 진로교육의

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Core Process Details Strategies for Career Design Input Process Preparation stages /

Prior Learning

Program Orientation

Understanding and cognition for the college and career

Learning materials provided

Transformation Process

Finding problem Searching my fundamental problem through understanding my personality

Self-understanding (subjective) Problem Clarification Clarifying my issue through understanding my

aptitude and interest. Self-analysis (objective)

drawing possible

solutions Search for the world of work and desired job Understanding the world of work

Prioritization Understanding the importance of job decision which

is suitable for me Career decision

Writing an Action Plan Establishing specific career plans through the

Roadmap for College Life Future Plans

Field Application Building up the necessary knowledge effective learning

strategies of for Career goals. Career Planning Reflection Completing time management and career portfolio for

Career goals. Assessment

Output Process Total reflection Post Learning

Job information exchange through completed career portfolio and inspiration for career awareness

Learning through reflection /Circulation

<Table 2> Web-based learning environment platform configuration for Career Education Screen Career Design

Components

Support Structures (Components)

Guideline Learning resources Tools Others Feedback

Screen#1 Screen#2

Registration/

Finding of Learning Resources

Welcome screen instruction

Archives Networks Guidance

Related Links Bulletin board / chat room

Q&A/Notice

Registration Survey

Screen#3 Understanding

myself in the way I see Who am I? Mind Map input team-code Teaming

Screen#4

Understanding myself in the way

others see

Who am I? Mind Map Career Anchor Ⅰ Cooperation

Space

Screen#5 Understanding

current career Where to go?

Lecture (the current and future world of work) Job Search window

Wiki-based bulletin board

Cooperation Space

Screen#6 My career decision What to do?

Important competencies of the job

Required competencies

Career Anchor Ⅱ Wiki-based tagging

notes

Cooperation Space

Screen#7 Career Action Plan How to do? To do list

Career Plan/Short, medium and long-term

Strategy

Cooperation Space

Screen#8 Activities Design Activity

design Schedule Calendar / Alarm check Cooperation Space

Screen#9

Individual assessment and introspection

individual

Reflection Reflection journal

Reflection journal Cell Phone Support/Satisfaction

Cooperation Space

Screen#10 Joint assessment and introspection

Group Reflection

Mutual Evaluation Self-reflection

Reflection journal Cell Phone Support/Satisfaction

Cooperation Space

<Table 1> Web-based interface design strategy for enhanced self-understanding and career planning capabilities

(9)

특성[16][17]을 고려하여 요구되는 기능을 구성하고 각 지원요소를 정하였다. 정해진 각 지원요소는 화면에서 학습자에게 친근감을 줄 수 있도록 기존의 SNS(Social Network Service)를 이용하여 기능에 따라 구분하여 구성하였다.

플랫폼 구성과 지원요소는 <Table 2>와 같이 나타 낼 수 있다.

4.3 인터페이스 설계 구현

4.3.1 진로교육을 위한 웹 환경의 특성

진로교육을 위한 웹을 설계하기 위해서는 학습자의 활동단계와 상호작용이 가능하도록 제작되어야 한다.

또한 이 웹의 활용성을 높이기 위해서는 일방향이 아니 라 쌍방향의 상호작용이 활발히 일어나는 살아있는 웹 을 제작하여야 한다. 살아있는 웹을 구성하기 위해서는 위키기반의 웹페이지, 협력공간, 데이터 분석을 통한 팀 구성, 작성된 자료의 공유 등이 효율적으로 배치되어야 한다. 특히 진로교육 웹페이지 및 스마트폰과 연동된 하이브리드 앱을 개발하고자 할 때는 이러한 기능들이 더욱 필수적이다. 진로교육을 위한 웹기반 학습환경은 학습자가 각 단계를 거치면서 실제 활동을 바탕으로 수 집된 자신의 진로에 관련된 데이터를 웹에 탑재하고 서 버에 그 데이터가 축적되어 다른 학습자가 활용하고 접 근하기 쉽도록 구상하였다.

4.3.2 화면구성 설명

학습자가 웹기반 학습을 시작하기 위해서는 사전 정 보가 필요하다. 첫 화면은 간단한 인사와 함께 학습자 의 기본적인 정보를 등록하기 위한 화면으로 구성한다.

중앙우측부분에 Login버튼과 Join버튼을 제작한다. Join 은 회원가입을 위한 버튼이라 강조하는 색을 바탕에 넣 었다. 하지만 Login버튼은 이미 가입한 회원들은 이 화 면을 많이 봐왔기 때문에 바탕에 색 없이 클릭과 함께 로그인을 할 수 있도록 구성한다. 스마트폰에서 구동될 수 있도록 화면을 단순화하여 하이브리드 앱(app)에서 적용될 수 있는 간단한 화면을 구성한다.

등록절차에서 진로를 인식하고 있는 정도와 자신에

대한 이해정도를 5∼7개의 문항을 통해 학습자의 정보 를 수집한다. 이를 바탕으로 다음화면에서 학습자의 수 준을 표시하는 아이콘을 왼쪽 상단에 배치한다(Fig 2).

(Fig. 2) Find Learning Resources

왼쪽 상단에 진로 프로그램을 수행하면서 자신의 수 준을 확인할 수 있는 상징적인 아이콘을 제작하여 배치 한다. 손바닥 모양의 그림 밖으로 자신의 수준에 대한 이해가 적으면 나뭇잎의 숫자가 1개부터 단계가 진행되 고 이해도가 높아질수록 나뭇잎의 숫자가 늘어나도록 제작한다. 나뭇잎 그림은 칸 아카데미의 로고를 차용하 였다. 이 아이콘은 학습자의 수준을 항상 볼 수 있도록 단계적인 변화가 있는 아이콘으로 구성하도록 한다. 이 는 학습자가 스스로 자신의 진로 및 경력을 관리하고 컨트롤 할 수 있도록 동기를 유발할 것이라 생각된다.

진로설계전략의 단계에 맞춘 진로설계 구성요소의 주요 버튼을 중앙에 배치하여 학습자가 쉽게 단계를 선 택하도록 구성한다. 각 단계는 이전단계를 충실히 수행 해야 다음 단계로 넘어가도록 자물쇠 그림을 배치하여 학습자가 학습을 진행해야 다음단계로 넘어갈 수 있다 는 점을 시각화 한다. 젊은 층의 학습자는 쉽게 주 메뉴 를 이용하여 각 단계의 버튼을 활용할 수 있지만, 나이 가 많거나 앱에 익숙하지 않는 PC 학습자를 위해 주 메뉴의 색과 같은 색을 활용한 보조메뉴를 왼쪽에 배치 한다. 이를 통해 학습자가 단계에 맞추어 학습을 진행 하고 언제든지 이전 단계로 돌아갈 수 있는 환경을 구 성한다.

진로 설계전략 중 자기이해(주관적)활동을 실시 후, 활동한 내용을 바탕으로 추출된 학습자에 대한 자신의

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생각(주관적)을 마인드맵으로 입력하도록 제작한다(Fig 3). 이때 진로 설계 전략 중 주관적인 자기이해를 쉽게 도와주도록 중앙에 마인드맵을 구성한다. 마인드맵은 쉽게 생각의 가지가 늘어나는 형태로 제작된다. 그림에 는 2D로 표현되지만 앞으로 3D로 표현되도록 제작하여 나에 대한 중요한 요소들이 색으로 강조되어 앞쪽으로 배치될 수 있도록 한다.

(Fig. 3) Knowing Who I Am

중앙 하단의 Input a Teamcode버튼은 팀코드를 생 성⋅입력함으로서 진로설계전략 다음단계인 자기분석 (객관적) 활동의 기반을 마련한다. 팀코드는 학습자가 입력한 마인드맵의 요소들을 바탕으로 컴퓨터가 데이터 분석을 통해 비슷한 진로성향을 가진 학습자를 자동으 로 그룹화하는 것이다. 추가적인 기능으로 강좌를 진행 하는 교수 또는 퍼실리테이터(Facilitator)가 개입하여 그룹을 조정할 수 있도록 제작하면 학습의 흐름을 보다 자연스럽게 할 수 있을 것이다. 팀코드를 바탕으로 구 성된 팀은 실제 진로 설계 전략 자기분석(객관적)활동 을 진행하게 된다(Fig 4).

진로 설계 전략 중 자기분석(객관적) 단계의 다양한 활동을 통해 분석된 학습자에 대한 생각들을 팀의 구성 원들이 판단하여 개별 컴퓨터나 스마트폰으로 학습자에 대한 생각들을 마인드맵에 기록한다. 기록된 데이터는 서버컴퓨터에 저장되어 학습자의 화면에 3D형태의 마 인드맵으로 구성된다. 중복되어 입력된 단어들은 보다 짙은 색으로 앞쪽에 위치하고 그 단어를 클릭하면 팀의 구성원이 기록한 글을 확인 가능하도록 구성한다.

(Fig. 4) Knowing Others Think Who I Am

중앙 하단의 Career Anchor Ⅰ버튼은 커리어앵커Ⅰ 진단지를 검사할 수 있게 하는 버튼이다. 커리어앵커Ⅰ 진단을 통해 자신의 앵커(Anchor)를 확인하고 여기서 확인된 앵커1, 2, 3위는 왼쪽 상단의 아이콘 중앙에 표 시되어 진로교육활동 동안 자신의 앵커를 계속 환기시 키고 생각하도록 유도한다. 자신의 앵커는 진로결정 단 계와 진로설계 단계에서 지속적으로 영향을 미친다.

(Fig. 5) Knowing Job World

왼쪽에 위치한 현재직업세계의 강의를 온라인으로 시청하여 현재직업세계의 모습을 인지한다(Fig 5). 미래 직업세계 강의를 통해 거시적으로 움직이는 모습과 미 시적으로 바뀌어가는 직업세계를 이해함으로서 직업생 태계의 흐름을 이해할 수 있도록 한다. 이 동영상 파일 은 5∼7분으로 제작되고 될 수 있으면 수시 업데이트를 통해 최신의 정보를 제공하도록 한다. 학습자는 이러한

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이해를 바탕으로 실제 자신이 선택할 직업 3가지를 심 층조사하여 위키기반의 페이지에 탑재하도록 한다. 학 습자들이 조사한 직업의 내용이 실시간 최신화되는 위 키기반의 협력공간은 차후 다른 학습자가 직업세계에 대해 이해하고 조사한 내용을 추가할 수 있는 자유로운 공간이 되고 활발한 상호작용을 통해 커다란 직업위키 백과가 될 수 있도록 제작한다. 강의를 진행할 교수나 퍼실리테이터는 학습자가 조사한 내용을 바탕으로 웹에 입력할 수 있는 지침을 제공하여 표준화된 형태로 다양 한 조사자료가 올라갈 수 있도록 한다.

(Fig. 6) Career decision

진로결정 화면은 진로를 결정하는 단계이다(Fig 6).

조사한 3개 직업 중 하나의 직업을 선택하고 그 직업의 핵심역량을 분석한 후 왼쪽의 Career Anchor Ⅱ버튼을 클릭하여 커리어앵커Ⅱ진단을 실시하고 부족한 역량을 분석하게 된다. 나에게 부족한 역량과 직업에서 필요로 하는 역량이 분석되어 다음단계에서 진로실행계획을 수 립할 때 필요한 데이터를 축적하는 공간으로 활용한다.

웹페이지에서는 진로결정 단계에서 이루어진 실제 활동 의 사례들을 수집하고 Keyword를 중심으로 지금까지 수집된 데이터를 검색하고 추가할 수 있는 노트형태의 웹페이지가 제공된다. 이 노트에는 태그기능을 포함시 켜 태그를 통해 쉽게 노트를 검색하고 관리할 수 있는 환경을 제공한다.

Career Anchor Ⅱ에서 분석된 역량을 바탕으로 내가 선택한 직업의 필요역량과 부족한 역량을 찾아낸다. 이 를 바탕으로 단기, 중기, 장기의 목표를 설정하여 해야 할 일들의 목록을 작성한다(Fig 7). 실제 활동에서 작성

된 내용을 웹으로 옮기면서 이메일과 스마트폰의 알림 이 가능한 구글캘린더와 연동되는 시스템으로 구성한다 면 더욱 더 효과적인 단계가 될 것이다. 이 단계에서는 팀코드를 통해 구성된 팀원들이 댓글을 달 수 있도록 제작한다. 팀원들의 다는 댓글은 학습자에게 계획을 자 주 확인하고 달성하려는 의지를 높인다. 진로실행계획 은 한번 실행계획을 작성하고 마무리하는 것이 아니라 학습자가 자주 이 단계에 접근하여 해야 할 일들의 목 록을 수정하고 추가하여 보다 세부적인 진로실행계획을 수립하기 위함이다.

(Fig. 7) Career Action Plan

활동설계단계에서는 작성된 해야 할 일의 목록들을 실제달력에 완료예정일을 설정하는 단계이다(Fig 8). 실 제 활동을 통해 해야 할 일 목록을 완료하였을 때는 구 글캘린더와 연동되어 있어서 완료예정일에 이메일과 스 마트폰으로 알림이 오게 되고, 이 알림을 클릭하면 완 료여부를 체크할 수 있는 체크박스가 나타난다. 완료여 부를 체크하고 간단한 평과 평점(5점척도)을 표시할 수 있다. 이는 웹과 연동되어 활동설계단계의 달력에 표시 되고 팀원들이 확인하고 격려할 수 있는 협력공간을 제 공한다. 이 웹페이지는 달력의 형태로 계획을 수정 보 완 가능하고 액션플랜 수행상황을 실시간으로 기록한 다. 팀원뿐 아니라 퍼실리테이터도 효과적인 개입을 할 수 있도록 관리기능이 제공된다.

(12)

(Fig. 8) Action Planning

강좌 종료시 프로그램의 만족도와 개선점을 남길 수 있는 게시판으로 컴퓨터뿐 아니라 스마트폰으로도 피드 백이 가능하게 구성하였다(Fig 9). 왼쪽 하단의 교수 및 퍼실리테이터와 상호작용을 할 수 있는 공간이 제공된 다. 학습자는 성찰일지 작성을 통해 프로그램의 진정성 평가를 하게 되고 우수한 성찰일지는 진로교육 위한 웹 을 홍보하는 문구로 사용된다.

학습자가 설계한 진로실행계획이 종료되었을 때 액 션플랜에 대한 만족도를 다시 조사하고 최종 성찰일지 를 작성한다. 이는 강좌가 종료되었을 때 보다 진정한 프로그램 평가가 되고 자신을 돌아보는 성찰일지를 작 성하면서 다시 한 번 진로교육을 위한 웹에 접속하도록 유도하는 효과가 있을 것으로 생각된다. 이를 통해 지 속적으로 자신의 진로를 위한 노력을 할 수 있는 학습 환경이 구성될 것이다.

(Fig. 9) Individual·co-evaluation and reflection

5. 결론 및 제언

급변하는 사회에서 대학생들의 진로교육의 필요성이 어느 시대보다 중요해지고 있다. 본 연구는 이와 같은 필요성에 의하여 대학생을 위한 활동 중심의 합리적인 진로교육을 구상하고 이것이 웹에서 구현 가능하도록 웹 기반 인터페이스를 설계하는 것에 초점을 두고 연구 를 진행하였다. 또한 하이브리드 앱 개발을 통해 대학 생들의 접근성을 향상시킬 계획을 염두에 두고 인터페 이스를 설계하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음 과 같이 논의하고자 한다.

첫째, 대학생의 활동중심 진로교육을 위한 웹 기반 인터페이스의 설계 방향은 크게 두 가지 맥락을 이루어 져야 한다. 진로교육이 지식수준에 머물러 있는 것이 아니라 진로와 관련한 역량 함양에 초점을 맞춰진다면 단순한 검사나 학습으로 이루어진 진로교육을 벗어나 학생들의 실제적 활동을 바탕으로 이루어져야 한다. 이 런 점에서 여타의 많은 학습법 가운데 구성주의에 기반 한, 그리고 역량 함양에 최적화된 방법을 차용하여 진 로교육의 프로세스가 구현되어야 한다. 그런 점에서 구 성주의 기반의 다양한 교수학습방법 중 체계적 액션러 닝 프로세스가 적합하며 이를 입력 프로세스, 변환 프 로세스, 출력 프로세스로 나누어 단계별, 순차적으로 진 행하는 것이 바람직하다. 아울러, 전체 과정이 진행과는 중에 학생들이 자신의 활동을 스스로 기획, 실행, 구현 하는 과정 중에 진로와 관련한 역량을 스스로 구성, 재 구성해 볼 수 있도록 지속적인 성찰의 시간이 주어져야 한다. 성찰이라 함은 Dewey가 주장하는 경험을 통한 반성적 성찰을 의미하는 것으로써 새로운 학습활동의 경험이 자기가 가지고 있는 기존의 역량이나 지식과 결 합하여 새로운 역량이나 지식을 함양할 수 있게 됨을 의미한다.

둘째, 학습환경의 플랫폼은 직업세계에 대한 이해, 학 생 자신의 진로 설계, 진로교육의 특성 등을 전반적으 로 고려하여 학습 단계별로 요구되는 기능을 구성해야 한다. 아울러 그 기능이 실제로 수행으로 이어질 수 있 도록 단계별로 각 지원요소를 정하여야 한다. 특히 지 원요소의 화면은 학습자들이 친근감을 가질 수 있도록 기존의 SNS와 유사한 형태를 띠되 직관적으로 활동을 할 수 있도록 구성해야 한다.

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셋째, 인터페이스는 웹 환경의 특성, 화면구성 등의 두 가지 큰 축으로 나누어 접근할 수 있다. 진로교육을 위한 웹 환경은 쌍방향 의사소통이 발생할 수 있도록 웹을 제작해야 한다. 이를 위해 위키 기반의 웹페이지, 상호 협업이 가능한 공간, 빅데이터나 데이터마이닝 등 이 가능한 분석 공간, 각종 커뮤니티 공간 등이 구현되 어야 한다. 전체적인 화면 구성은 다시 진로교육의 내 용 순서에 맞춰 학습자 친화형 등록화면, 학습자들의 진로교육을 용이하게 하는 학습자원 찾기, 학습자 스스 로 자신의 현 상황과 상태를 파악할 수 있는 자기 찾기 공간, 자기를 둘러싼 핵심 이해관계자에 의한 자기 찾 기 공간, 직업세계를 탐색할 수 있는 공간, 진로결정에 도움을 받고 이를 정리할 수 있는 공간, 진로실행계획 을 수립할 수 있는 공간, 전체적인 활동을 설계할 수 있 는 공간, 과정의 전반적인 내용을 개인과 공동이 함께 평가하고 성찰할 수 있는 공간 등으로 나누어 설계되어 야 한다.

진로는 어디까지나 개인적일 수밖에 없기 때문에 기 존의 일괄적인 교육으로서는 개개인에게 일일이 맞추는 데는 한계가 있다. 그러므로 교육적 성과를 높이기 위 해서는 일차적으로 학생이 자기주도적인 학습을 수행해 나가도록 지원하고 학습에 몰입할 수 있는 환경과 조건 을 제공하는 것이 중요하다[41]. 이러한 환경은 본 연구 에서 제안한 진로교육을 위한 웹 기반 인터페이스 설계 결과를 활용할 수 있으며, 개인이 전 생애에 걸쳐 자신 의 진로를 스스로 계획하고 준비하여 그에 따른 의사결 정을 할 수 있다. 나아가 선택한 직업에 적응하고 자신 의 커리어를 위한 지속적 학습이 가능하다.

하지만 이러한 웹 기반 학습 환경에서 실제 진로교육 이 이루어질 때는 학습자들의 특성인 인지적 특성과 정 의적 특성을 고려한 수업 계획과 설계가 필요하다. 따 라서 향후 후속 연구에서는 보다 개인 맞춤형 진로교육 웹 인터페이스를 어떻게 구현할 것인가에 대한 고민이 필요할 것이다.

본 논문의 결론과 논의를 토대로 향후 연구·개발적 측면에서 고려해야 할 점을 제언하고자한다.

첫째, 웹기반 환경에서도 학습자에게 맞춘 학습을 지 원하기 위해서는 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간 의 상호작용이 우선시되어야 한다. 즉 온라인 학습 환 경에서도 오프라인의 학습과 같은 상호작용이 활발히

이뤄질 수 있어야 한다.

둘째, 웹기반 진로학습은 대학에서의 교양수업으로 진행되는 것이 아니라 대학의 취업지원센터 등의 DB와 연계하여 대학초년기부터 학생들의 진로를 관리 및 지 원할 수 있는 e-portfolio로서의 기능을 할 수 있어야 한다.

셋째, 본 연구는 웹 기반 진로교육에 대한 이론적 근 거를 바탕으로 웹 기반 학습 환경의 디자인 구성요소 를 제시 한 것이므로 이를 기반으로 한 실제 웹 기반 진로교육 프로그램의 개발과 그 효과에 대해 검증이 필요하다.

이와 같은 제언이 현실화되었을 때 대학 현장에서는 학습자들에게 학습활동중심의 진로교육을 설계할 수 있 는 단서를 제공할 수 있다. 뿐만 아니라 상호작용에 바 탕을 둔 웹 기반 진로교육을 통해 진로문제에 가장 가 까이 있는 대학생의 진로교육에의 접근성을 보다 높일 수 있을 것으로 기대한다.

참고문헌

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참조

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