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국외출장 결과 보고서

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Academic year: 2022

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국외출장 결과 보고서

1. 출장 개요

연구과제명

문화콘텐츠 전문인력 양성 기본계획 연구

출장 목적 및 필요성

◦ 한국은 문화콘텐츠 전문인력의 효과적인 양성을 위해 다양한 해외사례를 연구하고 한국형으로 개발했음

◦ 그러나 문화와 교육환경의 이질성이 큰 서구권 국가의 모델을 중심으로 도입함에 따라 정책 적용이 제한됨

◦ 일본은 세계 2위의 문화콘텐츠산업 강국으로 2000년대 중반에 접어들어 콘텐츠에서 창조능력의 중요성이 부각되면서 적극적으로 관련 인재를 양 성하기 시작함

◦ 2004년부터 문화청, 경제산업성, 총무성, 문무과학성 등이 본격적으로 추 진하고 있으며 콘텐츠 핵심인력 , 해외 전문인력, 예비 인력들의 다양한 층 위에서 양성하고 있음

◦ 또한 일본은 글로벌 시장에서 통용되는 다양한 콘텐츠 IP를 보유한 국가 로 OSMU사례, 관광 등 타산업 연계 사례 등을 창출하고 있음

◦ 특히 콘텐츠 제작역량을 총체적으로 확인할 수 있는 세계 3대 게임쇼(동 경게임쇼 )를 개최함으로써 콘텐츠산업의 현장감을 확인할 수 있음

◦ 이에 일본에서 미래 콘텐츠 전문인력 양성 사례, 다양한 OSMU 및 타산 업 연계 사례를 수집함으로써 콘텐츠 전문인력 상과 정책적 시사점을 도 출하고자함

출장 기간

2017. 9. 23(토) ~ 9. 28(목) / 5박 6일

방문 지역

(국가, 도시)

일본 (도쿄)

중복 확인출장지

출장 목적이 상이함

출 장 자

소 속 직 급 성 명 업무 분담 내역

콘텐츠산업경제

연구센터 부연구위원 이용관

콘텐츠 인력양성 기관 및 콘텐츠 IP활용 기관 방문

관계자 인터뷰 콘텐츠산업경제

연구센터 부연구위원 박찬욱 동경게임쇼 견학 관계자 인터뷰 콘텐츠산업경제

연구센터 위촉연구원 오주호 통역 및 안내

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2. 출장 일정

날짜 출발지 도착지 방문기관 업무 수행 내용 비 고

9.23(토) 서울

08:30 도쿄 마쿠하리 메세 GAME SHOW 참관 - 박찬욱: 콘솔, 모바일

- 이용관: VR/AR 9.24(일) 도쿄 요코하마 J-World

아카렌가 창고

견학 견학 9.25(월) 요코하마 도쿄 도쿄예술대학

영상산업진흥기구

기관 방문 및 인터뷰 기관 방문 및 인터뷰 9.26(화)

콘텐츠진흥원 일본센터 VR 체험관(신주쿠) 융합콘텐츠 : Disneyland

기관 방문 및 인터뷰 체험

체험 9.27(수)

도쿄 국립박물관 DIGITAL HOLLYWOOD

UNIVERSITY

견학

기관 방문 및 인터뷰

9.28(목) 도쿄

11:50 서울 우에노 지역 견학 견학

이동

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3. 출장 결과

가 . 동경게임쇼(TOKYO GAME SHOW 2017)

¡ 개요

- 2017년 9월 21일~24일 / 마쿠하리 멧세 - 테마: ,Realty Unlocked

- 게임 플레이, 스테이지쇼는 물론이고 모두가 신이 나는 e-Sports 와 인터넷 동영상 배급 등으로 전 세계 게임 팬에게 새로운 체험을 전달

- 전시내용: 일반전시, 스마트폰 게임 코너, e-sport 코너, VR/AR 코너, 로맨스 게임 코너, 인디게임 코너, 게임스쿨 코너, 패밀리 게임 파크

¡ 참관 내용

구분 내용 비고(사진)

인디 게임 코너

인디 개발자를 출전 대상으로 하고 각종 플랫폼용 완전 오리지 널 게임을 소개하는 곳임

최근 인디 게임이 새로운 시장 가능성을 열면서 홍 9-11의 30% 가량을 인디게인 전용관으로 전시

다양한 게임 장르를 보여주고 있었으며 특히 특정 이용자들을 대상으로 한 게임이 많이 선보였음

상품판매 코너

게임 관련 상품 판매하는 곳임

많은 인원들이 장시간이 시간을 두고 한정 판매품을 구매하기 위해 대기하고 있었음

게임 업계에서도 단순히 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 관련 캐릭터와 내용물을 소장하는 경향이 증대되고 있음을 확인할 수 있었음

VR/AR 코너

VR(Virtual Reality: 가상현실), AR(Augmented Reality: 확장현 실), MR(Mixed Reality: 복합현실) 관련 게임소프트웨어와 하드 웨어, 서비스 등을 전시하는 곳임

현재 실감형 게임 전시는 다양하지 않았음. 다만 많은 사람들 의 대기시간을 가지고 체험을 기다리고 있었음

¡ 한국의 게임쇼에 비해 규모가 상당히 컸으며, 참관자도 상당히 많은 것을 확인할 수 있었음. 또한 게 임 캐릭터와 따라하는 것이 일반적인 경향으로 보임

¡ 다만 public day에는 대부분의 일본 게임이 주를 이루고 있었음. 게임 팬들에게 새로운 경험을 제공 하기에는 부족한 면이 존재함.

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나 . J-world

¡ 개요

- 점프의 애니메이션 캐릭터들과 함께 놀 수 있는 세계 최초의 실내형 테마파크.

- 원피스, 드래곤볼, NARUTO-나루토-의 어트랙션을 비롯해 오리지널 경품을 받을 수 있는 미니 게 임, 캐릭터를 모티브로 한 푸드 등 존재

- 어른(만 16세~) 입장권 800엔/자유이용권 2600엔/나이트 패스포트(17:00~) 1800엔 / 어린이(만 4 세~15세) 입장권 600엔/자유이용권 2400엔/나이트 패스포트(17:00~) 1600엔

¡ 주요 내용

- 세계 최초의 실내형 테마파크로 우리나 일본 만화 책 및 애니메이션을 통해 본 다양한 캐릭터들을 볼 수 있었음

- 우리나라는 일반적으로 실내형 테마파크를 생각하면 유초등 아이들이 뛰어노는 곳을 인식하고 있는 데 이곳은 대부분 청소년과 성인들이 많았음. 다양한 연령대들이 동일한 캐릭터에 동감하면 즐기는 모습을 볼 수 있어, 캐릭터의 긴 수명을 확인할 수 있었음

- 체험에 다양한 스토리를 잎힌 세세함이 보이고 특히 집단별 미션을 수행할 수 있는 기능을 추가하여 학생이 단체로 이동하면 체험을 하는 것을 확인할 수 있었음

- Jworld 뿐만 아니라 포켓몬, 요괴워치 등 다양한 체험공간과 캐릭터 상품을 구매할 수 있는 곳이 쇼 핑몰에 집적되어 있어 시너지 효과를 창출하고 있었음

다 . 요꼬하마 아카렌가 창고

¡ 개요

- 일본 가나가와 현에 있는 역사적 건축물로, 건설 당시에는 해상 무역을 통해 오가던 화물을 보관하 는 창고에 불과했지만, 현재에는 노스탤지어의 상징으로 각광받고 있음

- 메이지/다이쇼의 벽돌조 건축이 인기인 외관은 그대로 두고, 내부를 전체적으로 개조하였다. 1호관 은 홀, 다목적 공간으로 이용되고, 2호관에는 라이브 레스토랑과 맥주 레스토랑외, 음식・물품판매 점이 있다 40점포이상 존재

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¡ 주요 내용

- 주변시설을 예술과 상업 시설과 재탄생시킨 사례임. 규모는 크지 않으나 예술과 상업을 동시에 입주 시킴으로써 제반환경을 잘 조성해 브랜드화하였음

- 요꼬하마에 오는 관광객들이 많이 찾는 시설임

- 대부분의 작업 상점들로 구성되어 있는데 많은 경우 디자인 상품을 판매하고 있었음

라 . 도쿄예술대학

¡ 개요

- 일시: 2017.09.25.(월) 10시~

- 장소: 도쿄예술대학교대학원 영상연구과 요코하마캠퍼스 바샤미치교사 1F 연구과장실

- 참석자: 키리야마 타카시 (영상연구과장・미디어영상전공교수), 오카모토 미츠코(부과장(국제・다 이버시티추진담당)・애니메이션전공교수)

¡ 주요 내용

- 귀 기관에서 수행하고 있는 콘텐츠 인력양성 프로그램의 전공분야는 무엇입니까? 영화, 애니메이션, 뉴미디어, 영상미디어학(박사과정)이 있습니다.

- 일본에서 해당 장르 및 직무 관련 인력들은 어떻게 역량(경력경로)을 축적하고 있습니까?

- 귀 기관에서 양성하고자 하는 전문 인재상은 무엇입니까? 분야가 넓어지면서 점점 스킬을 익혀나가 야 하기 때문에 2년만 교육을 하기 때문에 새로운 것을 잘 습득할 수 있는 인재를 길러내고자 합니 다. 입학하고 나서 2년 동안 실험과 친구와의 네트워크를 넓혀 작품을 만듭니다. 졸업하고 나서도 네트워크를 형성하도록 지원합니다.

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- 귀 기관에서 수행하는 교육훈련의 주 대상은 어떤 사람들이며, 해당 프로그램을 어떤 체계(교육기간, 교육방식 등)로 진행됩니까? 애니메이션은 그림을 그릴 수 있는 경험을 가지고 있는 사람을 대상으 로 하며, 입학시험으로 데생시험을 봅니다. 영화전공은 감독코스는 자신이 작품을 만들 수 있어야 학고, 입학하기 위해서는 포토폴리오와 자기 작품의 DVD를 제출해야 합니다. 애니메이션은 1년에 한 작품(2년 2작품)을 꼭 만들어야 하는데 기획부터 시작해서 각본, 애니메이션제작, 음성 성우까지 포함됩니다. 각 학과가 실습수업을 중심으로 하고, 세부전공이 나뉘고 한 팀을 이루어 프로젝트를 수행합니다. 석사과정은 작품을 만드는 것을 중심으로 하고, 박사과정은 두 가지 형식이 있는데 한 가지는 작품을 만들어 그 작품을 설명하는 논문을 씁니다. 한 가지는 이론 연구로서 미디어아트의 역사 등을 연구합니다.

- 현장에서 일하는 사람이 교육을 받기도 합니까? 학교를 졸업하고 기업에 취업하고서 다시 대학원에 들어와 공부하는 사람들도 많습니다.

- 귀 기관에서 배출하는 인력량은? 1년에 졸업생이 최근 애니메이션 16명, 영화 32명, 뉴미디어 16명, 박사 3명 정도입니다.

- 일본 콘텐츠산업의 규모에 비해서 교육기관의 수와 규모가 적은 이유는 무엇입니까? 콘텐츠산업은 계속 성장해왔지만, 정부 차원에서 지원을 하고 있지 않았다. 대학에서 프로그램을 시작한 것도 2000년도 즈음입니다.

- 지금 정부의 지원은 어떻습니까? 지금 정부는 크리에이터에 대한 지원을 하고 있습니다. 미디어예술 페스티발에서 젊은 크리에이터를 지원합니다. 일본 문화청에서 영화나 애니메이션 제작할 때 젊은 크리에이터에게 자금을 지원해 주고, 유학을 추진하는 제도를 하고 있어서 대학교에서 해외에 갈 수 있는 기회를 주어 국제적인 교육을 받을 수 있습니다. 최근 정부가 대학이 국제적인 활동을 할 수 있도록 예산을 늘려 국제학교와 교류가 많아지고 있습니다. 하지만 아직 일본 콘텐츠산업의 규모에 비해 아카데믹의 프로그램은 많지 않습니다. 대학의 정규과정보다는 전문학교가 많습니다.

- 해당 프로그램의 효과성(인재의 시장진입 성과 등)은 어떠합니까? 애니메이션의 경우는 세계의 여러 페스티발에 출품하고, 일본 유료 상영하고 있습니다. 영화도 비슷합니다. 2014년 베를린의 페스티발 에서 은상을 탄 사람도 있고, 박사과정 때 만든 작품이 닛산 어워드에 노미네이트되어 있습니다.

- 귀 기관과 유사한 교육훈련 프로그램을 가진 기관의 현황은 어떠합니까? 도쿄공예대학교, 일본공과 대학, 일본대학교 영화학과 등이 있습니다.

- 인력양성 프로그램을 진행하는 과정에서 나타나는 애로사항과 이를 해결하거나 프로그램의 효과성을 높일 수 있는 방안은 있을까요?

- 인력양성에 있어 학교, 정부관련 교육기관, 민간 교육기관, 기업의 역할에 대해서 말씀해 주셨으면 합니다.

- 졸업 후 인재들의 진로와 대우는 어떠한가요? 일본은 현재 애니메이션 제작사에는 가고 싶어 하지 않는다. 급여가 낮고 노동시간이 많기 때문입니다. 오히려, 지금은 게임회사에 취업하는 사람이 많습 니다.

마. 영상산업진흥기구

¡ 개요

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- 일시: 2017.09.25.(월) 16시~

- 장소: 도쿄도 중앙구 키구치 4-1-1 동극빌딩 2F - 참석자: 전무이사 사무국장 이치이, 총무부장 야마자키

¡ 주요 내용

- 일본에서 정부에서 콘텐츠 인력양성 정책을 본격화하는 것은 얼마 되지 않으며 현재도 한국에 비교 하면 초기수준에 있음

- VIPO는 경제산업성 지원으로 인력양성 프로그램을 지원하고 있는데 직접적으로 창작지원을 지원한 다기 보다는 새로운 정보를 주고 네트워크를 구축할 수 있는 장을 마련해 주는 것임. 또한 자금조 달, 유통마케팅 역량, 해외진출 역량 등 창작자들이 부족할 수 있는 비즈니스 역량을 강화하는데 초 점을 맞추고 있음

- 현재 교육프로그램은 연령별, 직무별로 다양화 되어 있으며, 특히 매번 만족도 조사 및 교육수요조 사를 통해 프로그램은 개선 발전시키고 있음. 이로 인해 대부분 교육 만족도는 100%를 달성하고 있 음

자료: VIPO 내부자료

- 특히 다양한 현장 관계자들의 자신의 의견을 나누고 새로운 사업영역을 발굴할 수 있도록 할 수 있 도록 장을 마련해주는 것이 상당히 유효함. 이 프로그램은 일본현업인 뿐만 아니라 해외인력도 참여 하여 정보를 공유함

- 현재 VIPO는 이러한 프로그램을 구축하고 해당 분야 전문강사인력을 섭외하여 지속적으로 프로그램

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을 추진하고 있음

- 창작 활동 자체를 교육해주는 것은 정규교육기관과 민간교육기관에서 하고 있으나 미래 사회에 인재 의 중요성이 커지는 만큼 향후 정책측면이 지원이 추가로 보완되기를 희망함

바. 한국콘텐츠진흥원 일본 센터

¡ 개요

- 일시: 2017.09.26.(화)

- 장소: Yotsuya 한국콘텐츠진흥원 일본 센터 - 참석자: 이경은 센터장

¡ 주요 내용

- 일본 콘텐츠 산업의 정책의 본격으로 추진된 것을 얼마 되지 않음. 대부분 민간에 의해 수행되어 왔 음

- 일본의 대규모 기업들이 많기 때문에 자기들끼리 협의체를 만들어 거기서 투자를 받고 위험을 분산 시키며 콘텐츠를 제작하고 있음. 제작 단계에서 해당 기업이 맞는 역할이 명확하고 그에 따라 지분 등이 결정되게 됨

- 한-일간의 문화·콘텐츠 교류를 활성화시키기 위해 협력 관계를 유지하고 있으며, 다양한 행사를 공 동으로 수행하고 있음

- 국내 내수 위축으로 일본도 본격적으로 글로벌 시장에 진출을 고려하게 되었고 그 과정에서 집중하 고 있는 사업이 유통 및 마케팅 지원 사업임

- 최근 인력양성 관련해서도 관심을 가지고 총체적으로 기획 발전시키고 있으며, 2020년에 전문 교육 기관을 설립할 예정임

사 . 도쿄 디즈니랜드

¡ 개요

- 일본 도쿄 근교의 지바 현 우라야스 시에 위치한 46만 5천 제곱미터 규모의 테마 파크임. 미국 이외 의 지역에서 건설된 첫 디즈니랜드로, 1983년 4월 15일 개장

- 도쿄 디즈니 랜드에는 각기 다른 테마로 나뉜 구역이 일곱 개 있고 그것들을 「테마랜드」라고 부른 다. 각 테마랜드에 배치되는 어트랙션이나 물건 파는 상점, 음식점 및 장식류는 각 테마에 맞춰서

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이미지가 통일되어 있음

- 디즈니의 주였던 캐릭터는 대부분 등장하지만, 그 안에서도 '빅5'(미국에서는 "FBA 5"나 "fabulous 5")로 불리는 메인 캐릭터는 퍼레이드나 쇼 등에서도 거의 반드시 등장해서 별격의 대우를 받고 있 음. 도쿄 디즈니랜드의 메인 캐릭터는 미키 마우스, 미니 마우스, 도널드 덕, 구피, 플루토가 존재

¡ 주요 내용

- 대규모 체험시설을 구축하고 있으며 디즈니랜드로 주변시설이 관광단지화되어 있었음

- 일자에 상관없이 많은 사람들이 찾고 있었으며 직접 체험하는 것 외에 공연, 퍼레이드 등 다양한 볼 거리를 제공하고 있었음

- 모든 내용들이 스토리 기반으로 이루어져 사람들의 향수를 자극하고 있었으며, 이로 인해 아이들뿐 만 아니라 모든 연령대가 즐길 수 있는 종합 테마파크였음

- 최근 콘텐츠 기술의 발전을 도입한 다양한 체험시설도 지속적으로 구축하고 있는 모습을 보임

아 . 신주쿠 VR체험관

¡ 개요

- 마리오카트, 공각기동대, 에반게리온, 드래곤볼 등 인기 애니메이션 캐릭터와 낚시, 공포체험, 공룡 탐험 등 13가지 VR 체험 기구를 즐길 수 있는 ‘VR 존 신주쿠(VR ZONE SHINJUKU)’임

- 2017년 7월 14일 open

- VR 헤드셋을 착용하지 않는 가상 리조트, 대형 풍선 패닉룸, 산악 등반 등을 체험할 수 있음 - 비용: 입장료 800엔. 체험: 1200엔, 종합권(입장+4개체험): 4400엔

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¡ 주요 내용

- 총 4개의 체험을 함. 신주쿠 한가운데 약 1,100평규모의 거대한 체험시설로 되어 있어 많은 사람들 이 이용하고 있었음

- 하나의 체험시간은 보통 15분으로 다양한 콘텐츠를 구비되어 있는 것이 특징임

- 다만 실 체험시간은 다소 짧은 감이 있고, 스토리가 없어 반복적인 이용은 어려울 것으로 판단됨 - 체험 존 뿐만 아니라 휴게시설 등 다양한 부대시설들도 가상현실 기술을 활용해서 구현하고 있어 입

장만 해도 다양한 경험을 할 수 있도록 함

- 헤드셋을 사용하지 않고 체험하는 것도 상당히 인기가 있었음. 단순히 체험존이 아니라 실제로 몸을 움직이고 동료들과 활동할 수 있는 체험공간이 동반되면 가상현실 콘텐츠의 한계를 어느 정도 해소 할 수 있을 것으로 보임

자 . 도쿄국립박물관

¡ 개요

- 도쿄 국립박물관은 일본과 동양의 고고 유물, 미술품 등의 문화재를 수집 보관, 전시 공개, 조사 연 구, 보급 등의 목적으로 독립행정법인 국립문화재기구가 운영하는 박물관임

- 1872년(메이지 3년)에 설립된 일본에서 가장 오래된 박물관으로 도쿄 도 다이토 구 우에노 공원 내 에 있음

- 본관, 효케이관, 동양관, 헤이세이관, 호류지 보물관의 5개 전시관과 자료관, 기타 시설로 구성되어 있음

¡ 주요 내용

- 역사문화콘텐츠는 모든 나라의 콘텐츠산업(문화자원)의 기반이 된다는 측면에서 국립박물관을 방문 하게 됨

- 우선 중국, 한반도를 비롯하여 동남아시아, 인도, 이집트 등의 유물을 전시하고 있는 동양관을 들어 갔음. 한국, 중국들 다양한 아시아 유물들이 전시되어 있었음

- 본관에는 테마별로 일본의 중요문재가 전시되어 있는데 전시실이 ㅁ자 모양으로 되어 있어 관람이 용이했음

- 박물관을 찾은 방문객 중 외국인 비중이 높은 편이며, 박물관 인근 우에노 공원의 다양한 행사와 연 계해 관광 수요를 창출하는 동시에 일본 문화를 전파하는 역할을 수행하고 있었음

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차 . 디지털할리우드대학

¡ 개요

- 일시: 2017.09.25.(월) 16시~

- 장소: 도쿄도 치요다구 칸다 스루가다이 4-6 오챠노미즈 솔라시티 아카데미 디지털헐리우드(주) 4F - 참석자: 스기야마 토모유키 학장, 카와무라 메구미

¡ 주요 내용

- 1990년대 콘텐츠산업에 대한 장기적인 비전을 보고 몇몇 콘텐츠 업계인들이 설립한 민간교육기관으 로 향후 전문대학으로 승격됨

- 현재 전통적인 콘텐츠 창작인력 양성 뿐만아니라 새로운 기술을 적용할 수 있는 인력들을 다양하게 양성하고 있으며, 20여년간 많은 인력들의 졸업생들을 배출하며 현재는 일본 콘텐츠산업의 중요한 역할을 하고 있다고 평가하고 있음

- 학교는 모든 것을 콘텐츠에 집중되어 있음. 도서관, 랩실, 공작실, 교수진 모두 최고의 인력을 양성 하는데 집중하고 있음

- 실무 역량이 중요하다는 현장인력과 많은 부분 연계하고 있음. 현재 현장에 있는 졸업생들이 많기 때문이 이들과 연계해서 지속적으로 강사진과 커리큘럼을 개발 적용하고 있음

- 모든 교육을 프로제트 수행 방식으로 이루어짐. 모든 교육은 과업을 주어지고 그것을 수행 발표하고 관련 교수(전무가)가 그것을 평가해주고 멘토링해주는 프로그램으로 구축되어 있음. 콘텐츠 제작의 전 과정을 실제 경험하게 함으로써 현장의 모든 직무를 이해하게 하는 동시에 자신의 맞는 직무를 찾아가게 유도함

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- 장기적인 교육 비전은 미래를 선도할 수 있는 창의적인 인재를 양성하는 것으로 결국 생각하고 협력 하고 상호작용할 수 있는 인력을 양성하는 것임

- 다양한 국가의 학생들이 우리 학교에 오고 있음. 서로 커뮤니티를 형성하게 함으로써 자연스럽게 글 로벌 역량을 강화하도록 지원하고 있음

4. 출장 효과 및 연구반영 계획

◦ 세계적인 콘텐츠를 창작하고 있는 인력들을 양성하는 일본의 콘텐츠 인재양성 기관을 조사함으로써 문화콘텐츠 전문인력 양성 정책방향을 도출

◦ 콘텐츠 IP를 활용한 상품과 서비스를 체험함으로써 콘텐츠 산업 발전 및 확산 방향을 도 출

◦ 세계 최대의 글로벌 게임쇼에 참여하여 콘텐츠 산업의 최전선의 발전 현황을 확인하고

향후 기술 혁신 및 산업 발전의 방향성에 대한 시사점을 도출

참조

관련 문서