2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서
2020. 11.
경희여자중학교
【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】
과 제 개 요
과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(경희여자중학교))
STEAM 프로그램
유형
(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:
(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 두뇌 충격(Brain Impact) 분석을 통한
안전한 신체활동 행동강령 만들기
학교급 중학교 대상 학년(군) 3학년
중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역
[중학교 3학년] 자극과 반응
[중학교 1~3학년] 여러 가지 힘 / 운동과 에너지 / 재해, 재난과 안전 [9과20-01]눈, 귀, 코, 혀, 피부 감각기의 구조와 기능을 이해하고 자극의
종류에 따라 감각기를 통해 뇌로 전달되는 과정을 설명할 수 있다.
[9과20-02]뉴런과 신경계의 구조와 기능을 이해하고 자극에 대한 반응 실험을 통해 자극의 종류에 따라 자극에서 반응이 일어나기까지의 과정을 표현할 수 있다.
[9과02-02]일상생활에서 물체의 탄성을 이용하는 예를 조사하고, 그 예를 통하여 탄성력의 특징을 설명할 수 있다.
[9과19-01]등속 운동하는 물체의 시간-거리, 시간-속력의 관계를 표현하고 설명할 수 있다.
[9과16-02]과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.
연계과목
수학 국어 기술
연계과목 성취기준 영역
중학교 1~3학년 (5) 확률과 통계
[9수05-03] 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하고 표나 그래프로 정리하고 해석할 수 있다.
[9수05-08] 자료를 산점도로 나타내고, 이를 이용하여 상관관계를 말할 수 있다.
연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.
신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)
참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항
구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명
연구책임자 경희여자중학교 국어 교사 강용철
공동연구원 경희여자중학교 과학 교사 김도윤
공동연구원 경희여자중학교 기술가정 교사 이상근
공동연구원 경희여자중학교 수학 교사 이주미
2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아
융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.
2020년 11월 20일
한국과학창의재단 이사장 귀하
“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로
한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”
목 차
1. 요약문
··· 12. 서론
··· 23. 연구 수행 내용 및 결과
··· 2가. 연구 수행 내용 ··· 2
나. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 3
다. 연구 수행 결과 ··· 6
라. 만족도 조사 ··· 7
5. 결론 및 제언
··· 10[부록]
부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 11부록2. STEAM 프로그램 총괄표 ··· 11
부록3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 ··· 13
부록4. 학생활동지 / 학생참고자료 ··· 24
부록5. 교사자료 ··· 26
부록6. 차시별 학생 평가기준 및 방법 ··· 31
부록7. 학생생활기록부 기재 예시 ··· 33
부록8. 회의록 ··· 34
1. 요약문
◦ 다양한 지식과 정보를 문제 상황 속에서 적절하게 사용하여 문제를 해결하는
‘실천 지능’의 수업이 강조되고 있다. 이에 본교에서는 다양한 교과를 융합하는 수업을 많이 시도하고 있다.
◦ 2019년에 이어 ‘안전’을 주제로 하여 국어, 과학, 기술가정(정보), 수학 교사가 모여 수업을 디자인하였다. 작년에는 학교 공간의 위험 요소를 찾아 보완하는 수업을 했고, 올해는 학생 개개인 신체의 안전을 주제로 하였다.
◦ 실제 학생들이 체육시간, 신체활동, 가정에서 두뇌 충격을 받는 사례가 많다고 한다. 미국의 경우도 미식축구나 다른 체육활동에서 학생들의 두뇌 충격 사례 가 많이 리포팅 되고 있다.
◦ 이에 본교에서는 마이크로소프트 MS 교구인 STEM(스템)을 활용하여 두뇌키트 를 이용한 충격실험 후 이를 보고하는 융합수업을 구안하였다.
◦ 국어 시간에는 문제해결 솔루션과 실제 사례, 그리고 효과적인 의사소통에 대 한 수업을 진행하였다. 과학 시간에는 두뇌의 구조, 두뇌 관련 다양한 과학 지 식을 이해하였다. 과학-기술가정 시간에는 STEM 교구를 활용하여 두뇌 모형을 만들고, 충격을 줄 수 있는 보조 장치를 제작하였다. 또한 실제로 충격을 주고 엑셀로 충격파를 측정하고, 통계 전문가와 함께 이를 분석하는 데이터 활용 수 업을 하였다. 특히 실제 교구를 제작하고 데이터를 분석할 때 AI 전문가를 원격 으로 초대하여 실제 적용가능한 조언과 다양한 과학적 지식에 대해 이야기를 수렴하였다. 마지막에 활동 정리 시간에는 공부한 내용을 바탕으로 다른 사람 과 공유할 수 있는 표현활동을 진행하였다.
◦코로나 19로 인해 대집단을 대상으로 한 실험이 어려웠다는 점, STEM 교구가 국내에 출시가 되지 않아서, 국내 과학교구사에 건의 후 교구가 나올 때까지 시간이 오래 걸렸다는 점이 본 연구에서 어려운 점이었다.
◦하지만 학생들의 의견과 소감처럼 실제 여러 교과에서 하나의 주제를 위해 배 경지식과 핵심 내용을 모았다는 점, 교구 제작과 활용을 위해 온라인 툴즈인 MS 팀즈를 활용했다는 점, 학생 개개인의 역량과 모둠별 협력 역량의 성장을 볼 있다는 점이 매우 유의미하였다.
◦ 실제 수업의 장면은 동영상으로 추후 공유하여 본교의 스팀에 관심이 있는 많
은 사람들과 공유할 수 있기를 기대한다.
2. 서론
◦ 본 연구회는 다양한 전공의 교과 교사들이 모여, 교과군으로 학습하는 성취기 준의 연결고리를 찾고 학습 목표 성취, 실제적 적용에 대해 연구하기 위해 구성 된 학교 내 교원학습공동체이다.
◦ 본 연구는 지식정보화 시대를 살아가는 학생들에게 교과서에서 배운 지식을 일 상생활의 문제에 적용하여 실제적인 데이터를 얻고 다른 사람들에게 공부하고 연구하는 내용을 전파하는 지식응용력과 의사소통, 전달력을 향상하도록 돕기 위해 구안되었다.
◦ 미래사회를 대비하는 학생들의 역량 중, 비판적 문제 인식 능력, 창의적 문제 해결 능력, 데이터 분석 및 활용 능력, 효율적인 의사소통과 표현 능력을 신장하 게 하려고, 인문, 과학, 수학, 기술이 결합된 역량 중심의 교수 학습 모형을 설계 하고자 한다.
◦본 연구회는 2019년 ‘과학과 기술로 만나는 우리 학교 안전 리포터’의 구성원에 더해 새로운 교사들을 구성원으로 하여 다양한 교과군에서 적용될 수 있는 실천 지능에 대해 연구를 지속하고자 한다.
3. 연구 수행 내용 및 결과
가. 연구 수행 내용
STEAM 프로그램
구분
프로그램명 중학교 과학-두뇌
- 두뇌 충격(Brain Impact) 분석을 통한 안전한 신체활동 행동강령 만들기
선행 프로그램명
해당 없음.
(유형 ② 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발)
학교급 중학교 대상 학년(군) 3학년
중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역
[중학교 3학년] 뇌의 원리 / 뉴런과 신경계 [중학교 1~3학년] 탄성력, 등속 운동 물체 [중학교 1~3학년] 재해, 재난 대처 방안
[9과20-01]눈, 귀, 코, 혀, 피부 감각기의 구조와 기능을 이해하고 자극의 종류에 따라 감각기를 통해 뇌로 전달되는 과정을 설명할 수 있다.
[9과20-02]뉴런과 신경계의 구조와 기능을 이해하고 자극에 대한 반응 실험을 통해 자극의 종류에 따라 자극에서 반응이 일어나기까지의 과정을 표현할 수 있다.
[9과02-02]일상생활에서 물체의 탄성을 이용하는 예를 조사하고, 그 예를 통하여 탄성력의 특징을 설명할 수 있다.
[9과19-01]등속 운동하는 물체의 시간-거리, 시간-속력의 관계를 표현하고 설명할 수 있다.
[9과16-02]과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.
연계과목 수학
국어
연계과목 성취기준 영역
중학교 1~3학년 (5) 확률과 통계
[9수05-03] 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하고
나. STEAM 프로그램 개발 및 적용
<국어>
뉴스 리터러시-뉴스를 통해 생활 속 안전사고 분석하기 (1) 학생 안전사고 자료 분석 수업
(2) 뉴스 데이터 분석 및 인과관계 및 피해 결과 분석 기술가정
[중학교 1~3학년] 토의하기 / 협력적 문제 해결
[중학교 1~3학년] 모두를 위한 지속가능한 기술 표나 그래프로 정리하고 해석할 수 있다.
[9수05-08] 자료를 산점도로 나타내고, 이를 이용하여 상관관계를 말할 수 있다.
[9국01-04] 토의에서 의견을 교환하여 합리적으로 문제를 해결한다.
[9국02-01] 읽기는 글에 나타난 정보와 독자의 배경지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정임을 이해하고 글을 읽는다.
[9기가05-09]적정기술과 지속가능 발전의 의미를 이해하고, 적정기술 체험 활동을 통하여 문제를 창의적으로 탐색하고 실현하고 평가한다.
개발결과
주제 연번
차시
(시수) 과목 연계(안)
1 2 국어(1) + 뉴스리터러시(1)
2 2 과학(2)
3 3 과학(1)+기술(2)
4 1 수학(1)
5 2 국어(2)
적용 결과 ※ 2020. 11. 20. 기준, 10차시 중 10차시 개발 및 10차시 적용 완료
제시문 분석
<학교에 안내된 안전사고 내용 제시문 읽기>
- 학교 상황에서 발생하는 문제 상황 시뮬레이션 - 안전사고의 유형과 예시에 대한 모둠별 분석
뉴스 리터러시 수업
가. 빅카인즈 사이트를 통한 뉴스 데이터 분석 - 일정 기간에 발생한 학교 안전사고 뉴스 분석 - 일정 기간에 발생한 일상생활 학생 안전사고 분석
<과학>
중추 신경계(두뇌)의 구조와 힘과 에너지의 상관관계 탐구
(1) 중추 신경계(두뇌)의 구조 이해 수업
(2) 과학 원리 파악 및 문제 해결 안내 수업
<과학+기술>
두뇌 모형 제작 및 아두이노 회로 만들기
<빅카인즈의 뉴스 분석 결과>
나. 사례 연구(Case Study)
- 상황 토의를 통해 일상생활과 학교생활 속 안전 문제에 대한 동기 부 여
- 학교생활 속 안전사고와 신체에 미치는 결과 분석 안내
- 교우 관계 속에서 일어나는 장난이 신체에 미치는 결과 분석 안내
이론 학습
<과학 교과의 배경지식 향상하기>
- 두뇌 구성 요소 설명하기
- 대뇌의 특징과 구조, 각 부분의 역할 파악하기 - 뇌내 충격에 따른 다양한 증상 살펴보기
- 힘 및 에너지의 전달에 따른 뇌의 영향 생각하기
과학 문제 중심 사례 학습
가. 과학적 원리 이용 문제 해결 사례
- 과학적 원리를 이용한 일상생활 문제 해결 사례 (헤드기어 구조 분석을 통한 충격 흡수 방법 제시)
- 나만의 헤드기어나 헬멧을 구상하여 뇌내 충격을 예방 및 보호하는 방 안을 스스로 탐구
나. 두뇌 원리 공작 활동 안내
- 두뇌 구조도 및 구체적인 학습 과정 수행 과정 설명
(1) 두뇌 모형 제작 및 아두이노 회로 구성하기
(2) 각종 신체활동에 대한 상황 설정하기
< 수 학 >
수치 데이터 분석-확률과 통계 (1) 수치 테이터 정리하기
교구 제작
가. 두뇌 구조도(Labeled Brain hat) 제작
- MS 마이크로소프트의 해킹 스템 사이트의 두뇌 구조도 활용
<MS 해킹 스템-브레인 모형 제작>
나. 아두이노를 이용한 충격 데이터 수집하기
- 아두이노 키트를 활용하여 두뇌 센서 장착하기
상황 제시
가. 신체활동 상황 측정
나. 교실 행동 상황 측정
다. 친구들과 장난을 치는 상황 설정 측정
공학적 도구 활용 수업
가. 자료 수집 및 정리
- 다양한 두뇌 충격 상황에 대한 자료 수집 및 수집한 자료의 적절성 판단 - 이지통계 중학교용 프로그램을 이용하여 자료를 표나 그래프로 나타내
(2) 통계 포스터 만들기
모둠별 통계 포스터
만들기
가. 주제 설정 및 자료 수집
- 모둠별로 안전행동 마련을 위한 주제의 후보를 몇 가지 정하고, 흥미 성, 자료 수집 가능성, 명확한 결론 도출 가능성, 창의성 등의 항목을 고려하여 주제 설정
- 주제에 맞는 자료를 수집하고, 수집한 자료가 적절한지 판단하고 그 이유 설명하기
나. 자료 분석 및 결과 해석
- 수집한 자료를 정리하는데 어떤 방법이 좋을지 토론하기 - 공학적 도구를 이용하여 수집한 자료를 보기 좋게 나타내기
- 정리한 결과를 해석하여 결론을 도축하고 알아보기 쉽게 정리하여 통계 포스터 만들기
<국어>
안전행동 실천강령 만들기 (1) 유형별 두뇌 충격의 상황 발표하기
(2) 안전행동 실천강령 만들기
다. 연구 수행 결과
기
나. 자료의 분석 및 해석
- 수집한 자료를 산점도로 나타내기
- 산점도를 보고 변량 사이의 상관관계를 분석하기
- 정리된 통계 데이터를 활용하여 상황별 문제상황의 심각성 분석하기
발표 학습
<모둠별로 조사한 수치 데이터 및 두뇌 충격 상황 발표>
- 수학 수업을 통해 정리된 수치 데이터 공유하기 - 각종 상황별 두뇌 충격 상황 정리하고 발표하기
모둠 토의 토의 학습
가. 상황별 실천강령 만들기
- 체육학습, 교실 생활, 학교생활, 일상생활에 대한 안전 실천강령 만들 기
나. 안전한 체육 수업 제안하기
- 두뇌 충격이 발생하는 체육 수업에 대한 준비 운동 및 안전 관리 지침 제안하기
다. 두뇌 충격 방지를 위한 수치 데이터를 활용한 발명품 만들기 - 수치 데이터를 활용하여 발명품 제작 아이디어 구성하기
-
구분 수행 결과
교수학습지도안 개발 차시 총 10차시
수업 적용 일정 2020.10.26. ~ 2020.11.20.
(STEAM 수업)수혜학생 수 경희여자중학교 136명(중학교 3학년 전교생)
학생 태도검사
사전검사 9월 14일, 주실험 2개 학급 외 영상 참여 3학년 학급 실시 완료
사후검사 11월 13일, 주실험 2개 학급 외 영상 참여 3학년 학급 실시 완료
학생 및 교사 만족도조사 11월 13일 실시 완료
교사연구회 STEAM 행사 개최
2020.11.11. 5, 6, 7교시(12:55~14:20) 수업공개 2020.11. 11. ‘STEAM 수업 공개 행사’ 개최
MS 마이크로소프트에서 GLC의 일환으로 와서 참관함.
라. 만족도 조사 결과
설문조사 결과 분석
1. 학생 태도 검사 결과 분석
영역 구분 평균 평균증가량
(2차-1차) 표준편차 t P
1 수학 흥미 1차 2.31
0.33 0.74
3.023* 0.003
2차 2.64 0.78
2 과학 흥미 1차 2.50
0.31 0.71
2.984* 0.003
2차 2.81 0.72
3 수학 배려 1차 3.17
0.06 0.53
0.752 0.453
2차 3.23 0.61
4 과학 배려 1차 3.26
0.05 0.48
0.736 0.462
2차 3.31 0.53
5 수학 소통 1차 2.77
0.26 0.59
3.005* 0.003
2차 3.03 0.67
6 과학 소통 1차 2.94
0.2 0.54
2.503 0.013
2차 3.14 0.58
7 수학 유용성 1차 3.11
-0.01 0.59
0.129 0.897
2차 3.10 0.68
8 과학 유용성 1차 3.06
0.11 0.60
1.278* 0.003
2차 3.17 0.62
9 수학
자아개념
1차 2.08
0.43 0.74
3.609* 0.000
2차 2.51 0.87
10 과학
자아개념
1차 2.04
0.49 0.73
4.036* 0.000
2차 2.53 0.90
2. 장래 희망 직업
3. 학생 만족도 검사 결과 주요내용 요약
- 여러 과목을 관련지어 함께 배우며 과학, 수학의 내용이 실제 생활에서 어떻게 활용되는지 알 수 있었음
- 실제 키트를 직접 만들어보고 데이터를 수집하는 과정이 매우 흥미로웠음
- 이번 STEAM 수업이 다소 어렵기도 하였지만, 다른 친구들과 협력하여 학습하는 과정에서 할 수 있다는 자신감과 도전 의식이 생겼음
4. 교사 만족도검사 결과 주요내용 요약 1) 가장 흥미 있었던 수업 주제 및 활동 - 두뇌 충격 키트를 활용한 생활 연계 - 아두이노를 활용한 뇌 충격량 측정 실험 2) 추가되었으면 하는 활동
- 연구의 연장선으로 실제 생활 속에 적용할 수 있는 교우 개발
11 수학
자아효능감
1차 2.53
0.3 0.73
2.922* 0.004
2차 2.83 0.73
12 과학
자아효능감
1차 2.36
0.37 0.71
3.564* 0.000
2차 2.73 0.79
13 수학
진로선택
1차 2.56
0.41 0.71
4.070* 0.000
2차 2.97 0.72
14 과학
진로선택
1차 2.84
0.29 0.72
2.843* 0.005
2차 3.13 0.66
종 합
1. 수학 유용성 영역을 제외한 13개의 영역에서 모두 1차 검사보다 2차 검사에서 평균값이 높아졌음을 확인할 수 있음
2. 특히, 수학 흥미, 과학 흥미, 수학 소통, 과학 유용성, 수학 자아개념, 과학 자아개념, 수학 자아효능감, 과학 자아효능감, 수학 진로선택, 과 학 진로선택 영역의 t점수의 유의확률이 0.05보다 작아 그 차이가 통 계적으로도 유의미함을 확인할 수 있음
3. 즉, 이번 STEAM 수업을 통해 학생들이 수학, 과학에 대한 여러 긍정 적인 태도를 형성하였음을 알 수 있음
1위 2위 3위
1차 기타 교사 성직자
2차 교사 언론인 교수 및 연구원/ 과학자
종합
1차에서는 장래 희망 직업을 정하지 못해 ‘기타’를 선택한 학생들이 많았는데, 2차에서는 교사, 언론인, 교수 및 연구원, 과학자 등 STEAM수업과 관련된 직업 군에 관심을 갖게 된 학생들이 많아졌음
- 나만의 안전 헬멧 만들기 미술 픽토그램
- 헬멧 착용/미착용시 발생하는 충격량의 차이 데이터 수집 3) 프로그램에 대한 문제점, 개선점, 수정·보완
- 좀더 완결성이 높은 교구의 대중화
- 온라인 수업으로도 완벽하게 진행할 수 있는 수업지도안 마련 - 수업 연구 및 진행을 위한 충분한 시간 마련
5. 결론 및 제언
- 2019년에 이어 연구팀을 조직하였고, 통계 전공의 수학교사도 협력하여 다양한 교과의 내용을 연결하고 통합한 적이 좋았음.
- 실제 생활에 적용가능한 연구 주제를 통해 학생들에게 도움이 되는 실천지능을 고양할 수 있음.
- 코로나 상황이라서, 실제 학생들을 대면하기 힘들었고, 이번 연구의 결과물이 실 제 도구를 제작하여 활용하는 것이라 대면교육이 필요한데, 상황상 어려움이 발 생함.
- MS(마이크로소프트) 스템 도구를 사용하기 위해 준비하였는데, 마이크로소프트의 도구 국내 도입이 다소 늦어져서 교구 제작 및 활용에 어려움이 있었음. 교구 자체 제작 및 업체 협의를 통해 원활하게 해결하였음.
- 타 교과의 수업 진행 방식 및 수업 내용을 함께하면서 타 교과에 대한 이해도가 높아졌고, 다양한 수업 장면의 관찰과 적용을 통해 수업 역량 강화에 도움이 되었음.
※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)
- 온라인 상황에서도 연구 주제에 관심을 갖고 참여한 친구들이 많았으며 여러 교 과에서 응용하고 적용가능한다는 점에 호기심과 관심을 가짐.
- 여러 과목을 융합하여 프로젝트 수업을 진행한다는 것에 재미를 느끼게 되었고 앞으로도 이런 수업 기회가 많아졌으면 좋겠음.
※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안
- 올해 예산 집행이 다소 늦어진 점이 있었다고 판단됨. 코로나로 인해 수업 투입
및 실행에 시간이 필요하여서 중간보고서 제출을 조금 연기했으면 하는 아쉬움
이 있음.
[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물
(프로그램명) 두뇌 충격(Brain Impact) 분석을 통한 안전한 신체활동 행동강령 만들기
1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정
연번 차시 (중심과목)
2015 개정 교육과정 성취기준
(연계과목) 성취기준 영역
1
1~2 / 10
[9국02-01] 읽기는 글에 나타난 정보와 독자의 배경지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정임을 이해하고 글을 읽는다.
[9국01-04] 토의에서 의견을 교환하여 합리적으로 문제를 해결한다.
(국어)
[중학교 1~3 학 년]
토의하기/ 협력 적 문제 해 결
2
3~5 / 10
[9과20-02]뉴런과 신경계의 구조와 기능을 이해하고 자극에 대한 반응 실험을 통해 자극의 종류에 따라 자극에서 반응이
일어나기까지의 과정을 표현할 수 있다.
(과학)
[중학교 2 학년]
(16) 재해, 재난 과 안전 3
6~7 / 10
[9기가04-18]정보통신기술과 관련된 문제를 이해하고, 해결책을 창의적으로 탐색하고 실현하며 평가한다.
(과학) 뇌와 뉴런
4
8 / 10
[9수05-03] 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하고 표나 그래프로 정리하고 해석할 수 있다.
[9수05-08] 자료를 산점도로 나타내고, 이를 이용하여 상관관계를 말할 수 있다.
(수학)
[중학교 1~3 학 년]
(5) 확률과 통 계
5
9~10 / 10
[9국03-01] 쓰기는 주제, 목적, 독자, 매체 등을 고려한 문제 해결 과정임을 이해하고 글을 쓴다.
(국어)
[중학교 1~3 학 년]
자료 제작하기
2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)
차시 주요내용
1~2 / 10
주제(단원)
명 STEAM 개념 및 뉴스를 통해 생활 속 안전사고 분석하기
안전한 환경을 구축하고 신체활동 행동강령을 구안해 보기 위해 먼저 지식정보 속에서 안전사고를 분석하는 활동을 전개한다. 특히 STEAM 의 의미와 문제 해결 사례에 대해 브레인스토밍을 하고, 학교안전사고의 사례를 뉴스 데이터 분석으로 연결한다.
Co 스팀 상황 제시, 안전사고 사례를 제시함.
ET 생활 속 경험을 떠올리며 동료들과 다양한 상황을 설정함.
3~5 / 10
주제(단원)
명 뇌의 구조와 기능
Co 뇌의 중요성에 대해 설명하고, 뇌가 실제로 많은 충격을 받고 있다는 연구 결과를 통해 학생들이 이번 수업에 흥미를 갖고 참여하도록 동기를 부여함.
CD 3D 두뇌 구조를 직접 살펴보고 각 부위의 명칭과 기능 등을 탐구하므로 뇌의 기능이 우리의 각 신체 활동에 어떤 영향을 주며, 각 부위의 충격이 어떤 장애를 불러 일으킬 수 있을지를 이해함.
ET 자신의 가정 주위의 상황을 살펴보고 뇌에 충격을 줄 수 있는 환경과 상황을 시뮬레이션하여 이를 예방할 수 있는 방법을 설명할 수 있음.
6~7 / 10
주제(단원)
명 두뇌 모형 제작 및 아두이노 회로 만들기
CD 두뇌 구조도를 이용하여 두뇌 모형을 제작하고, 모형 내부에 충격 감지 센서를 부착한다.
CD 두뇌 모형 내부를 뇌와 물성이 비슷한 재료로 채우고, 충격에 대해 반응할 수 있도록 환경을 구성한다.
ET 다양한 충격 상황을 가정하여 충격 시뮬레이션을 진행한다. 엑셀을 이용하여 수집한 데이터를 정리하고 클라우드 서버에 저장한다.
8 / 10
주제(단원)
명 자료의 정리와 해석
Co 국가통계포털(http://kosis.kr) <쉽게 보는 통계>에 탑재된 <통계 시각화 콘테스트>자료를 통해 통계적 문제 해결에 대한 흥미를 갖게 한다.
CD 수집된 두뇌 충격(Brain Impact) 분석 결과를 공학적 도구를 이용하여 표나 그래프로 적절하게 정리한다. 수치적 표현과 그래프를 함께 나타내도록 하여 자료 분석의 정확성을 높일 수 있도록 한다.
ET 정리된 결과를 적절히 해석하여 결론은 도출하고 알아보기 쉽게 정리하여 통계 포스터를 만들어 발표한다.
13~16 /16
주제(단원)
명 자료 제작하기 및 뉴스리터러시
CD 조사한 내용을 정리하여 리포팅을 작성한다.
3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안
중심과목 국어 학교급/학년(군) 중학교/3 학년
중심과목 성취기준
영역
[중학교] 읽기, 말하기 중심과목
성취기준
[9국02-01] 읽기는 글에 나타난 정보와 독자의 배경지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정임을 이해하고 글을 읽는다.
[9국01-04] 토의에서 의견을 교환하여 합리적으로 문제를 해결한다.
주제(단원)명 생활 속 문제 해결 차시 1~2/10
학습목표
- 생활 속의 문제에 대해 토의를 통해 의견을 교환하여 합리적으로 해결할 수 있다.
- 문제 해결 사례를 통해, 문제 해결 단계를 이해하고 중요한 역량에 대해 생각할 수 있다.
연계과목 미디어 연계과목
성취기준 영역
[중학교 1~3학년] 미디어 활용
[중학교 1학년] 기술가정 <기술적 문제해결 과정>
STEAM 요소
S ※ S(과학)의 가설 설정과 문제 해결 과정 T ※ T(기술)의 정보 탐색
E A M 개발 의도
학교, 가정 등 일상생활 속에서 발생하는 문제 상황을 생각하며 다양한 안전사고의 유형과 예시를 파악하게 한다. 또한 뉴스 데이터 사이트에서 사회 현상 속에서 안전사고 주제를 추적해보고 데이터를 정리해보는 활동을 진행하고자 한다.
STEAM 의 개념을 통해 학생들에게 주제에 대한 몰입감을 유도한다. 또한 일상생활 속에서 발생하는 문제 상황을 떠올리고, 이를 해결하기 위한 지식-탐색-개발-적용의 사례들을 안내한다. 문제해결에 대한 학습 동기를 유발하고, 안전사고와 관련된 뉴스 데이터를 분석하게 한다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
생활 속에서 느낀 안전사고의 경험과 사례를 떠올리게 한다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
일상생활 속 문제, 평소 관심 있는 문제에 대해 문제해결의 주체는
‘나’라는 자신감과 효능감을 느낄 수 있다.
감 성 적 체 험 문제 인식-문제 해결의 사례를
통해 학습 의지
고양-일상생활 경험 및 뉴스 속에서 문제사례를 찾는 토의 활동을 전개한다.
감성적 체험
학습 과정
교수-학습 활동
※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)
학습자료 및 유의점 도입
(5 분)
Co STEAM 의 세계! 환영합니다.
- 작년도 교사들의 STEAM 영상을 통해 교과로 분리된 주제가 아닌 통합적이고 융합적인 수업을 할 것임을 안내한다.
동영상
Tip! 이번에
수업을 하 게 된 교사 들을 함께 소개한다.
전개 (80 분)
Co 문제해결 과정의 매력을 느껴봅시다.
- 초등학교의 옐로카펫, 관광지의 안내문 이야기
- 중학교의 방음벽 Bird Saver 사례
CD 문제 해결 과정이나 아이디어 생성-발전 과정에 대해 모둠별로 토의합니다.
ET 분석해 봅시다! 안전 사고
- 학교, 가정에서 경험한 안전 사고에 대한 이야기를 나눈다.
- 체육활동이나 신체 활동에서 경험한 사례, 경험을 공유한다.
CD 탐색해 봅시다! 안전 사고
- 빅카인즈 사이트를 이용해서 학교 안전사고 뉴스, 학생 안전사고를 분석한다.
문제 인식 특정한 문제 상황 발생
정보 탐색 적절한 정보 및
검증
정보 탐색 유사 주제 검색 대증요법
해결책의 구체성, 실현가능성 판단 문제 해결을 위한
구체적 실행 방안 해결방안에 대한 전문적인 점검 결론이나 해결책
도출 결론에 대한 환류
사진 및 동영상 인터넷
검색 사이트
Tip! 사례를 하나씩 제 시하고 학 생들이 모 둠원과 토 의하고 의 논할 수 있 는 시간을 부여한다.
CD 연구해 봅시다! 사례
- 생활 속 안전사고의 문제점을 해결하기 위한 case study 를 실행한다.
- 우리가 연구한 두뇌 안전에 대한 부분과 관련지어 생각하게 한다.
정리 (5 분)
ET 돌아보기
- 이번 시간을 통해 알게 된 내용을 정리하게 한다.
- 문제 상황을 해결하는 것의 가치와 의미를 되새기게 한다.
패들릿 사이트
Tip! 패들릿 에 학습이 진행될 때 계 속 해 서 배움과 성 장의 기록 을 남기게 한다.
중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교/3 학년 중심과목
성취기준 영역
[중학교] (20) 자극과 반응 중심과목 성취기준
[9과20-02]뉴런과 신경계의 구조와 기능을 이해하고 자극에 대한 반응 실험을 통해 자극의 종류에 따라 자극에서 반응이 일어나기까지의 과정을 표현할 수 있다.
주제(단원)명 두뇌의 구조와 기능 차시 3~5/10
학습목표 뇌의 각 부분 구조와 기능을 3D 모델을 통해 학습하고, 전문 연구 결과를 토대로 뇌에 충격이 가해지는 상황과 그에 대한 피해를 이해할 수 있다.
연계과목 과학 연계과목
성취기준 영역
[중학교 1~3학년] (16) 재해, 재난과 안전
STEAM 요소
S 뇌의 구조와 각 부분의 기능, 재해 재난 및 안전사고에 대한 예방 T
E A M
개발 의도
우리의 몸 중 가장 중요한 부분을 차지하는 뇌는 두개골로 보호되고 있지만 외부의 충격에 의해 쉽게 손상될 수 있다. 이 수업은 뇌의 구조와 각 부분의 기능에 대해 살펴보고, 외부 충격에 얼마나 자주 손상을 입는지, 어떤 영향을 미치는지를 살펴볼 것이다.
우리의 신경계 중 중추 신경계, 즉 중앙에서 모든 명령을 통제하고 제어하는 뇌와 척수는 우리 몸의 핵심적인 부분이다. 우리의 뇌는 그 중요성을 감안하여 두개골로 보호되고 척수 역시 척추뼈로 보호되고 있다. 하지만 인간은 재해, 재난 및 외부 활동으로 뇌 손상이나 척추 손상을 종종 겪곤 하며 이는 단순한 부상을 넘어 우리의 생명이나 인간의 존엄에까지 영향을 미친다. 특히 뇌에 큰 충격을 미치는 뇌진탕의 경우 어떤 강도로 어느 부위에 손상을 입는가에 따라 인간의 신체 활동에 큰 영향을 주기에 지속적으로 관심을 보이고 예방해야 하는 질병이기도 하다. 이번 수업은 뇌의 각 구조를 3D 입체 모형을 통해 배워 익히고, 재해, 재난이나 외부의 충격으로 인한 뇌의 손상이 얼마나 잦은 빈도로 일어나며, 우리의 몸에 어떤 영향을 미치는지를 함께 알게 되는 시간이다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
인간의 뇌에 충격을 줄 수 있는 다양한 환경들에 대해 토론해보고 탐구한다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
자신의 생활에서 어떤 환경이 뇌에 충격을 주며 이를 예방하는 방법은 무엇인지 탐구해 본다.
감 성 적 체 험 뇌의 구조를 3D 입체 모형을
통해 살펴보고, 뇌의 각 부분이 인체 활동의 어떤 부분에 연계되는지를 이해한다.
감성적 체험 학습
과정
교수-학습 활동
※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)
학습자료 및 유의점
도입 ( 5 분)
Co 실제 사고 상황에 대한 영상을 통해 우리 주변에 많은 안전사고가 발생하며, 이 사고의 많은 부분이 뇌에 충격을 주고 있음을 제시한다. 또한 뇌의 충격이 다 른 부위의 부상보다 심각한 후유증을 유발함을 제시한다.
동영상
전개 (120)
CD 뇌의 3D 구조를 엑셀 파일을 통해 입체적으로 살펴보고 각 부분의 명칭과 기 능에 대해 살펴본다. 각각의 기능들이 신체 활동에 어떤 영향을 미치는 지도 함께 탐구한다.
Co 자신의 현재 위치(자신이 거주하는 방 및 자신의 집)에서 쉽게 일어날 수 있 는 안전 사고가 무엇인지를 탐구하도록 지시한다.
ET 안전사고가 일어날 수 있는 상황을 스스로 탐구한 후, 이를 시뮬레이션하는 장면과 이를 어떻게 예방할 수 있는지를 간단히 보여주는 동영상을 촬영하여 수업 용 전자필기장 공유 공간에 게시하도록 한다. 학급의 학생들은 친구들의 영상에 코멘트를 달아 그 사고 환경에 대한 자신의 의견을 첨부하도록 한다.
CD 가상 모형 제작하기
수업용 전 자 필 기 장 , 동영상 제 작 어플 등
정리 (10)
Co 오늘의 수업 상황을 정리하고, 다음 시간의 기술가정 내용을 안내한다.
수업 내용을 환류한다.
중심과목 기술 학교급/학년(군) 중학교 / 3 학년 중심과목
성취기준 영역
[중학교] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준
[9
기가04-18]
정보통신기술과 관련된 문 제를 이해하고,
해결책을 창의적으로 탐 색하고 실현하며 평가한다.
주제(단원)명 학교 안전 점검 및 데이터 분석 차시 6~7/10
학습목표
1. 두뇌 구조도를 이용하여 두뇌 모형을 만들 수 있다.
2. 두뇌에 가해지는 충격을 감지할 수 있는 회로를 구성할 수 있다.
3. 충격 시뮬레이션을 통해 두뇌 충격 데이터를 수집할 수 있다.
연계과목 과학 연계과목
성취기준 영역
[중학교 1~3학년] 뇌와 뉴런
STEAM 요소
S 뇌와 뉴런 T 정보통신기술 E
A
M 확률과 통계
개발 의도
본 수업은 두뇌 모형을 제작하고 충격을 감지할 수 있는 회로를 구성하여 학교 생활시에 두뇌에 가해질 수 있는 다양한 충격에 대한 데이터를 수집하는데 그 목적이 있다. 또한 이러한 도구를 제작할 때 발생할 수 있는 오류를 분석하고 이를 해결하는 문제해결능력을 기르고자 한다.
학교 생활 중에는 다양한 안전사고의 위험에 쉽게 노출될 수 있다. 특히 여러 신체 사고 중 두뇌와 관 련된 사고는 돌이킬 수 없는 큰 문제를 야기할 수 있기 때문에 더욱 발생빈도를 줄여야 한다. 특히 신 체에 충격이 가해지는 횟수가 많은 활동의 경우 충격을 예방할 수 있는 헬멧을 착용한다면 불의의 사 고를 예방할 수 있을 것이다.
이에 두뇌 모형을 제작하고, 모형 내부를 실제 뇌의 물성과 비슷한 재료로 채운 후 충격을 감지할 수 있는 회로를 장착하여 다양한 충격의 상황에 노출시켜 보고자 한다. 이렇게 발생하는 데이터는 센서를 이용하여 디지털의 형태로 입력받고 저장할 수 있는데, 누적된 데이터 안에서 일종의 유의미한 결과를 발견하는 것은 미래사회를 살아갈 학생들에게 반드시 필요한 역량이다. 데이터의 홍수 속에서 데이터 간의 관계를 발견하고, 특정 패턴을 찾는 것은 다양한 상황을 예측할 수 있는 힘이 된다. 본 수업에서 는 충격과 관련한 데이터를 수집하고 , 이 과정에서 발생할 수 있는 오류를 찾아 이를 해결하는 과정 을 통해 문제 해결 능력을 기를 수 있을 것이다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
학교 생활 중 두뇌에 충격이 가해지는 상황 발생시 두뇌의 각 부 분에 전해지는 충격량 의 크기를 수치화하여 데이터로 수집한다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
제작한 두뇌모형 프로 토타입을 활용해 다양 한 상황을 가정하며, 보다 나은 헬멧 디자 인을 생각해 본다.
감 성 적 체 험 충격이 발생하는 상황을 가정하
여 두뇌 모형에 직접 충격을 가 하고, 이를 측정한 후 데이터를 수집한다.
감성적 체험 학습
과정
교수-학습 활동
※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)
학습자료 및 유의점 도입
(5 분)
Co 두뇌 모형 제작을 위한 준비
- 생활 속 두뇌에 충격이 가해지는 다양한 상황을 떠올려 본다.
- 두뇌 모형 제작에 적합한 재료와 도구가 모두 준비되었는지 확인한다.
전개 CD 두뇌 모형 제작 두뇌 모형
(35 분)
-두뇌 구조도를 준비한다.
-두뇌 구조도를 재단하고 조립하여 두뇌 모형을 제작한다.
-두뇌 모형 내부에 충격 감지 센서를 부착한다.
CD 두뇌 모형 내부 구성
-뇌와 물성이 비슷한 재료를 준비한다.
-두뇌 모형 내부를 뇌의 물성과 비슷한 재료로 채운다.
-실제 두뇌의 성질과 비슷한 형태인지 테스트한다.
CD ET 데이터 수집
-충격을 가할 수 있는 도구를 준비한다.
-충격이 발생할 수 있는 다양한 상황을 시뮬레이션한다.
-데이터 수집시 오류를 발생시키는 원인을 탐색한다.
-두뇌 모형을 수정하여 오차 발생이 감소하였는지 확인한다.
제작 키트 아두이노 PC 엑셀 워크북
정리 (5 분)
ET 수집 데이터 정리 -수집한 데이터를 저장한다.
-다른 학생들과 함께 비교할 수 있도록 클라우드에 저장한다.
-활동을 정리한다.
클라우드 스토리지
중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/3 학년
중심과목 성취기준
영역
[중학교 1~3 학년] (5) 확률과 통계 중심과목 성취기준
[9수05-03] 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하고 표나 그래프로 정리하고 해석할 수 있다.
[9수05-08] 자료를 산점도로 나타내고, 이를 이용하여 상관관계를 말할 수 있다.
주제(단원)명 자료의 정리와 해석 차시 8/10
학습목표
1. 통계적 문제 해결 과정을 이해한다.
2. 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하고 표나 그래프로 정리한 후 해석할 수 있다.
연계과목 수학 연계과목
성취기준 영역
[중학교 1~3학년] (5) 확률과 통계
STEAM 요소
S T E
A A(미술)의 포스터 디자인 M M(수학)의 자료의 정리와 해석
개발 의도
본 수업은 통계적 문제 해결 과정에 따라 문제를 해결하는 활동을 통하여 통계의 필요성과 유용성을 인식하는데 목적이 있다. 직접 수집한 두뇌 충격 자료를 공학적 도구를 활용하여 정리하고 해석하는 과정을 통해 결론을 도출하고, 모둠별로 통계 포스터를 만들어 발표하는 활동을 통하여 통계적 문제 해결 과정을 경험할 수 있다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
국 가 통 계 포 털 (http://kosis.kr) <쉽 게 보는 통계>에 탑재된 <통계 시각 화 콘테스트>자료 를 통해 통계적 문 제 해결에 대한 흥 미를 갖게 한다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
정리된 결과를 적절 히 해석하여 결론은 도출하고 알아보기 쉽게 정리하여 통계 포스터를 만들어 발 표한다.
감 성 적 체 험
수집된 두뇌 충격(Brain
Impact) 분석 결과를 공학적 도구를 이용하여 표나 그래프 로 적절하게 정리한다. 수치 적 표현과 그래프를 함께 나 타내도록 하여 자료 분석의 정확성을 높일 수 있도록 한 다.
감성적 체험 학습
과정
교수-학습 활동
※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)
학습자료 및 유의점
도입 (5 분)
1. Co 국가통계포털(http://kosis.kr) <쉽게 보는 통계>에 탑재된 <통계 시각화 콘 테스트> 자료 중 <내가 말하는 통계> 영상 소개
2. ET 통계의 유용성과 통계의 활용에 관한 UCC 공모전 수상작들을 통해 통계적 문제 해결에 대한 흥미를 갖게 한다.
동영상
전개 1. CD 자료의 분석 노트북 및
(35 분)
- 그래프 표현의 적절성 : 두뇌 충격 분석 결과를 효과적으로 분석하기 위하여 적절한 그래프를 선택하여 보기 쉽게 나타낸다.
- 수치적 표현과 시각적 표현의 통합 : 수치적 표현과 그래프를 함께 나타내어 자료 분석의 정확성을 높인다.
- 그래프에서 가로축과 세로축을 적절히 조절하여 자료를 의미있고 보기 편하게 나타낸다,
2. CD 자료에 기초한 결과 해석
- 정리, 분석한 자료를 기초로 하여 결과를 해석한다.
- 비약 없이 자료를 해석하여 결과를 도출할 수 있도록 한다.
- 설정된 주제와 일관성 있는 결과로 해석할 수 있도록 한다.
3. ET 모둠별 통계 포스터 제작 및 발표
- 모둠별로 통계적 문제 해결 과정에 따라 주제를 설정한다.
- 명확한 주제와 문제 해결에 대한 가정 및 결론을 설정하여 자료의 의미에 대한 모둠 구성원들의 논리적인 해석을 첨가한다.
- 시각적으로 매력적이며 창의적인 통계 포스터를 제작하고 발표한다.
통계 포스 터 제작을 위한 준비 물
정리 (5 분)
ET 활동 마무리
- 모둠별 자료의 정리와 해석 방법의 적절성을 토의한다.
- 통계 포스터 제작의 다양성을 경험하며 서로의 포스터를 공유한다.
중심과목 국어 학교급/학년(군) 중학교/3 학년
중심과목 성취기준
영역
[중학교] 쓰기, 말하기 중심과목 성취기준
[9국01-04] 토의에서 의견을 교환하여 합리적으로 문제를 해결한다.
[9국03-01] 쓰기는 주제, 목적, 독자, 매체 등을 고려한 문제 해결 과정임을 이해하고 글을 쓴다.
주제(단원)명 뉴스, 뉴스 영상 만들기 차시 9~10/10
학습목표
- 수업에서 얻은 정보를 바탕으로 주제, 목적, 독자, 매체를 고려하여 뉴스를 구성할 수 있다.
- 토의에서 얻은 합리적 해결 방안을 체계적으로 소개할 수 있다.
- 뉴스의 특징을 이해하고 독자나 청중에게 전달력이 좋은 뉴스를 제작할 수 있다.
연계과목 미디어 연계과목
성취기준 영역
[중학교 1~3학년] 미디어 활용
STEAM 요소
S
T ※ T(기술) 동영상 제작 기술 활용 E
A ※ A(예술) 뉴스 제작 후 여러 사람에게 제시 M
개발 의도 수업의 과정에서 얻게 된 지식, 기능, 태도 등을 바탕으로 문제 발견-지진계 개발-실제 학교에 적용-소감이나 교훈을 한편의 뉴스 보도로 구성하여 다른 사람들에게 소개한다.
수업의 과정에서 얻은 결과물, 교훈, 소감을 종합적으로 정리하여 한 편의 뉴스로 제작하도록 한다.
특히 뉴스 기사문의 포맷을 학습하여 텍스트 기반의 뉴스로 만들거나, UCC 영상 제작활용 기술을 적용하여 한편의 보도 뉴스로 제작한다.
STEAM 학습 준거
상황 제시
상 황 제 시
공부를 통해 얻게 된 지식과 정보를 한 편의 정돈된 뉴스로 제작해 본다. 뉴스 기자, 아나운서라고 생각하고 뉴스를 제작해 본다.
창 의 적 설 계
창의적 설계
일상생활, 학교생활을 뉴스로 표현하는 스쿨리포터 활동을 통해 뉴스 소비자가 아니라 생산자로서의 경험을 할 수 있다.
감 성 적 체 험 지식, 정보, 탐색 결과를
요약하여 내용을 정리하여 보도 자료로 제작한다.
감성적 체험 학습
과정 교수・학습 활동 학습자료
및 유의점
도입 (5 분)
Co 뉴스 기자, 아나운서라는 상황을 제시하자!
- 운동과 힘, 지진계, 지진계를 통해 얻은 정보와 데이터를 바탕으로 한 편의 뉴스 를 만드는 수업임을 안내한다.
- 우리 학교 스쿨 리포터라는 상황을 제시하여 학교의 안전을 지키고, 학교 구성 원들에게 안전 감수성을 높이도록 유도한다.
Co 한 편의 뉴스를 제작하기 위해 학생들이 제작한 뉴스를 보자.
EBS 스쿨리포터
자료 제시
- EBS 스쿨리포터를 보고, 수업을 통해 얻은 정보를 한 편의 뉴스로 제작한다는 점을 알려준다.
전개 (35 분)
CD 뉴스 제작에 대한 과정을 이해하자!
- 수업에서 얻은 지식과 정보를 정리하며, 학교 안전, 생활 안전에 대한 중요한 주 제를 뉴스의 형식으로 전달하게 한다.(모둠별 학습)
- 3 가지의 뉴스 형태를 준비하여 모둠별로 뉴스의 형태를 정하고 제작하게 한다.
- (1) 뉴스의 형식을 정하게 한다. 기사문 중심의 뉴스는 표제, 부제, 전문, 본문, 해설의 형태임을 설명하고, 기사문의 예시 활동지를 제시하여 기본적인 뉴스 내 용의 얼개를 구성한다.
- (2) 동영상 뉴스의 형식이라면, 스토리보드 작성, 촬영 기법, 카메라 사용법, 편 집 프로그램에 대한 소양 교육을 하게 한다. 수업 전에 모둠별, 분단별로 동영상 촬영 및 편집을 잘하는 친구들과 사전 협의를 하도록 숙제로 제시할 수 있다.
- (3) 카드 뉴스로 구현할 경우, 카드 뉴스의 제작 형태를 제시하며 컴퓨터와 이미 지를 준비하도록 안내한다.
CD 뉴스 제작 후 시연
- 뉴스를 제작한 후 시연을 통해 품평회를 하게 한다.
사전에 동영상 편집 등에
대해 안내한다.
또한 필요한
경우 디지털
장비, 스마트 패드 등을
모둠별로 준비하도록
한다.
정리 ( 5 분)
ET 뉴스의 내용을 바탕으로 활동에 대한 성찰을 한다.
- 안전에 대한 관심, 문제 해결 과정의 의미, 수업을 통해 반올림된 점에 대해 친 구들과 의견을 나누게 한다.
4. 학생활동지 / 학생참고자료
차시 3~7
/16
5. 교사자료
차시 1/10
자료출처
차시 8/10
6. 차시별 학생 평가기준 및 방법 가. 차시별 평가기준 및 방법, 도구
차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구
1~2 / 10
상 문제 해결 단계를 정확히 이해하며 안전 문제에 대 한 내용을 적절하게 탐색할 수 있다.
자기성찰평가 자기평가지
(학생용) 중 문제 해결 단계를 이해하며 안전 문제에 대한 내용
을 탐색할 수 있다.
하 안전 문제에 대한 내용을 탐색할 수 있다.
3~5 / 10
상
뇌의 구조를 3D 모델을 통해 잘 이해하며, 자신 주 변의 환경 중 뇌에 충격을 줄 수 있는 상황을 잘 인지하여 설명할 수 있다.
관찰 및
포트폴리오 평가 관찰평가지 중
뇌의 구조를 3D 모델을 통해 잘 이해하며, 자신의 주변 환경 중 뇌에 충격을 줄 수 있는 상황을 찾기 위해 노력하였다.
하
뇌의 구조를 3D 모델을 통해 이해하려고 노력하며, 자신의 주변 환경 중 뇌에 충격을 줄 수 있는 상황 이 있음을 인지하였다.
6~7 / 10
상
두뇌 모형을 사용하여 충격량을 측정하고 스프레드 시트를 활용하여 데이터를 수집하였으며, 오류를 보정할 수 있다.
관찰평가 관찰평가지
중 두뇌 모형을 사용하여 충격량을 측정하고 스프레드 시트를 활용하여 데이터를 수집할 수 있다.
하 두뇌 모형을 사용하여 충격을 발생시킬 수 있다.
8 / 10
상 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하여 표나 그래프로 정리하고 해석할 수 있다.
자기성찰평가 자기평가지
중 공학적 도구를 이용하여 실생활과 관련된 자료를 수집하여 표나 그래프로 정리할 수 있다.
하 공학적 도구를 이용하여 주어진 자료를 표나 그래프로 정리 할 수 있다.
9 / 10
상 뉴스의 구성 요소를 이해하고 공부한 내용을 충실히 담아서 명료하고 전달력 있게 뉴스를 제작하였다.
관찰평가 모둠별
관찰평가지 중 뉴스의 구성 요소를 이해하고 적절하게 뉴스를 제작하
였다.
하 단순한 내용의 나열하거나 정보를 연결해서 뉴스를 제 작하였다.
나. 자기/동료평가지(1~3차시)
평가방법 평가기준 평가
상 중 하
자기평가
문제를 해결하는 데 필요한 능력, 역량에 대해 친구들과 토의했는 가?
일상생활, 학교생활, 지역사회, 사회 문제 등에 대해 호기심을 갖
고 문제를 해결할 마음이 생겼는가?
안전 사고에 대한 뉴스 데이터와 각종 사례를 적극적으로 탐색했 나요?
자기평가
통계에 대한 흥미가 생겼는가?
통계적 문제 해결 경험을 통해 실생활의 문제들을 해결하는데 도 움이 되었는가?
통계와 관련된 문제를 해결하기 위하여 여러 가지 방법 중에서 어 떤 것이 더 적절한지 생각한 후 결정할 수 있는가?
수업 시간에 토론, 모둠 활동에 적극적으로 참여하였는가?
통계에 대한 문제를 해결할 때 나의 생각을 적절한 근거를 통하여 제시할 수 있는가?
7. 학교생활기록부 기재 예시
항목 학생부 기재 예시
교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항
(국어) 설정된 문제에 대해 협력적인 의사소통의 태도로 해결하려는 의지를 적극적으로 보임.
(과학) 중추 신경계(두뇌)의 구조와 힘과 에너지의 상관관계를 이해하고자 열심히 노력함.
(기술가정) 두뇌충격키트 제작을 위해 매뉴얼의 내용을 정확히 이해하고 효과적으로 노작 작업에 임함.
(수학) 통계수치를 기준에 맞게 적절하게 분석하고자 성실히 참여함.
8. 회의록
사진
일 시: 6월 24일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미 내 용: 스팀 수업 설계를 위한 아이디어 회의 일 시: 9월 24일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미 내 용: 성취기준별 내용 요소 토의 일 시: 10월 20일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미
내 용: 수업 내용 및 STEM 교구 확보 방안 협의 일 시: 11월 09일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미 내 용: 수업 설계 및 전문가 섭외 일 시: 11월 11일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미 내 용: 수업 전 최종 점검 및 수업 후 정리 일 시: 11월 20일
참석자: 강용철, 김도윤, 이상근, 이주미
내 용: 스팀 수업 이후 강평 및 보고서 마무리