투고일_2019.06.10 심사기간_2019.07.01-14 게재확정일_2019.08.07
모바일 MOBA 게임의 충성도에 대한 연구 - <King Of Glory> 게임을 중심으로 - Study on the Loyalty to Mobile Games - Focused on <King of Glory> -
류양_전북대학교 대학원 / 조동민(교신저자)_전북대학교 산업디자인학과 Liu, Yang_Graduate School of Chonbuk National University /
Cho, Dong Min(Corresponding author)_Dept. of Industrial Design, Chonbuk National University
차례 1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적 1.2. 연구 방법
2. 이론적 고찰
2.1. 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>
2.2. 모바일 MOBA 게임 아이템 분석 2.3. 게임 충성도
3. 실증연구 3.1. 연구 설계 3.1.1. 연구 문제 3.1.2. 연구 대상 3.1.3. 연구 절차 3.1.4. 설문지 구성 3.2. 설문조사 실시 3.3. 결과분석
3.3.1. 인구통계학적 결과
3.3.2. 모바일 MOBA 게임의 충성도에 관한 요인 분석과 신뢰도 분석 3.3.3. 모바일 MOBA 게임의 충성도 요인 간의 상관분석
4. 결론
5. 향후 연구
참고문헌
모바일 MOBA 게임의 충성도에 대한 연구 - <King Of Glory> 게임을 중심으로 - Study on the Loyalty to Mobile Games - Focused on <King of Glory> -
류양_전북대학교 대학원 / 조동민(교신저자)_전북대학교 산업디자인학과 Liu, Yang_Graduate School of Chonbuk National University /
Cho, Dong Min(Corresponding author)_Dept. of Industrial Design, Chonbuk National University
요약 본 연구의 목적은 모바일게임 1위를 오랜 기간 차지하고 있는 <King of Glory>게임을 플레이하는 유저가 느끼 는 충성도 요인을 추출하여 모바일 MOBA 게임 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 한다. 연구 목적을 달성하기 위하여 먼저 연구 대상을 선정하였다. 그다음으로 이론적 고찰을 바탕 으로 설문지를 구성한 후, 설문조사를 실시하였다. 회수된 설문지를 통하여 요인분석을 실시하였고 추출된 요인 의 타당성을 증명하고자 신뢰도 분석을 실시하였다. 마지막으로 충성도 요인 간의 상관분석을 실시하여 요인 간 의 상관관계를 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 아이템을 분 석하면 게임 랭킹 아이템, 게임 승패를 친구와 유저들과 공유할 수 있는 아이템, 스킨 한정판과 챔피언 한정판 아이템, 레벨에 대한 아이템, 캐릭터와 캐릭터 스킨에 대한 아이템으로 분류할 수 있다. 둘째, 인구통계학적 결 과를 살펴보면 <King of Glory>의 유저들은 상위 등급에 도달하거나 유지하기 위하여 장시간 게임을 플레이하 는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 <King of Glory>은 유저의 충성도가 높은 게임인 것을 알 수 있다. 셋째, 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory> 충성도 요인을 추출하였다. 추출된 6가지 요인은 사교성, 과시성, 스타 일성, 참신성, 도전성, 참여성이다. 넷째, 유저가 게임에 충성심을 느끼는 게 되는 가장 큰 요인은 사교성 요인 인 것으로 나타났다. 이는 충성도 높은 모바일 MOBA형 게임을 연구 및 개발 시 사교성 요인을 높여야 함을 시 사한다. 또한 개인의 사교 페이지의 최적화와 게임 플레이 시 유저 간의 관계를 강화해야 한다. 다섯째, 충성도 요인 중 참여성 요인과 스타일성 요인의 관계가 가장 밀접한 것으로 나타냈다. 이는 게임의 배경과 캐릭터 스킨 과 디자인 요소를 유저가 직접 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 제공해야 함을 시사한다.
The purpose of this study is to extract loyalty factors that users who play the <King of Glory>
game, which has long been the number one mobile game, and to provide empirical data that can be used effectively in the research and development of mobile MOBA games. In order to achieve the purpose of the study, the subjects of the study were first selected. Next, the questionnaire was organized based on theoretical considerations, and then the survey was conducted. The factors were analyzed through the retrieved questionnaire and the reliability analysis was performed to prove the validity of the factors extracted. Finally, we conducted a correlation between the factors of loyalty to identify the correlation between the factors. The results of the study are as follows. First, by analyzing the mobile MOBA game <King of Glory> item, you can categorize it as a ranking item in the game, an item in the limited edition of the skin and a limited edition of the championship, an item in the level, and an item in the character and character skin. Second, the demographic results show that the users of King of Glory play games for a long time to reach or maintain a higher rating. Based on this, <King of Glory> is a highly loyal game. Third, we extracted the loyalty factor of King of Glory, a mobile MOBA game. The six factors extracted are sociability, showability, style, novelty, challenge and participation.
Fourth, the biggest factor that makes the users feel loyal to the game is the social factors. This suggests increasing social factors in research and development of highly loyal mobile MOBA-type games. It should also strengthen the relationship between the users in the optimization of individual social pages and game play. Fifth, among the factors of loyalty, the relationship between the factor of participation and the factor of style was shown to be the closest. This suggests that the background of the game, character skins and design elements should be provided with an environment where users can actively participate.
중심어
모바일 게임 게임 유저 유형 게임 요소
ABSTRACT Keyword
Mobile Game Game User Type Game Element
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 ARTS(Action real-time strategy)라고 하며, 게임 장르 중 하나이다. 전투 속 일정한 장비를 구입하여, 유저들은 일반적으로 두 팀으로 나누어 분산된 게임 맵 속에서 서로 대결을 한다. 각자의 유저들은 RTS 스타일의 화면을 통해 자신이 선택한 캐릭터를 조작한다.1)
MOBA에서 유저들은 자신의 게임 캐릭터를 조작하며 적들과 대항하며, 맵 자원을 두고 쟁탈 한다. 게임의 목표는 적진을 파괴하거나 랜드마크성 건물을 파괴하는 것이다. MOBA는 게임 을 플레이할 때 돈을 지불할 필요가 없으며, 공평하게 경쟁하고 빠른 대항을 할 수 있는 특징을 지니고 있다. 돈을 지불하지 않고도 게임의 핵심 체험이 가능하다는 특징은 수많은 유저가 같은 게임 속에서 대결하도록 이끈다. 이러한 점은 MOBA가 e스포츠 항목에 채택되는 데에 있어 큰 역할을 하였다. 대표적인 온라인 PC 게임인 MOBA는 <League of Legends>이다.
<League of Legends>는 2009년부터 운영되었지만 지금까지도 그 인기를 유지하고 있으며, 세계에서 가장 많은 유저를 보유하고 있다. 세계적인 메가 히트 게임인 <League of Legends>
로 인해 모바일 MOBA 게임까지 지속적으로 발전하고 있는 추세이다.
앱 스토어(App Store)에서는 100만개가 넘는 모바일 게임이 등록되어 있다. Sensor Tower에 서 진행한 설문 조사에 따르면, 사람들은 자신의 핸드폰에 평균적으로 3.5개 이상의 게임을 설치한 것으로 나타났다.2) 70%의 사람들은 1개의 게임만을 꾸준히 플레이하고 있으며, 그 가운데 20% 이상의 사람이 플레이하는 게임이 바로 <King of Glory>인 것으로 나타났다.
Quest Mobile의 보고서에 따르면, 2018년 2월 15~21일 동안 <King of Glory>의 DAU(Daily Active Users)는 1억을 넘었으며, 다른 모바일게임뿐만 아니라 모든 모바일 앱 (App) 중에서도 가장 높은 수치였다.3)
<King of Glory>의 유저들은 게임 내 어드벤처 모드나 PVE 모드로 게임을 플레이하며 일정 조건을 만족해야 랭킹게임에 참가할 수 있다. 한편, 해당 게임에서 챔피언(챔피언이란 MOBA 게임에서 유저가 다룰 수 있는 캐릭터의 총칭이다)은 마법사와 전사, 탱커, 암살자, 사수 그리 고 서포터로 나눌 수 있으며, 각각의 챔피언은 상이한 속성과 스킬을 지니고 있다. 챔피언들은 다수의 액티브 스킬과 1개의 패시브 스킬을 지니고 있으며, 현재까지 <King of Glory>게임에 서는 87개의 캐릭터와 220개의 캐리터 스킨이 있다.
이와 같이 본 연구에서는 모바일게임 순위를 바탕으로 1위를 오랜 기간 차지하고 있는 <King of Glory>게임을 중심으로 충성도 요인에 관한 연구를 진행하고자 한다.
충성도와 관련된 연구에 따르면 고객들이 보여주는 충성도로 인해 기업이 얻는 효과는 지속적 인 수익을 만들 수 있고, 마케팅에 들어가는 높은 비용 또한 절감이 가능하다. 그리고 고객
1) 위키백과, MOBA.
2) https://sensortower.com/?locale=zh-CN 3) https://www.questmobile.com.cn
<그림 1> <King of Glory> operation data .Date source: Auroral
한 명이 재화를 구매했을 때나 고객의 추천으로 구매 가 발생하는 연쇄적인 수익의 증가 또한 기업이 기대할 수 있는 긍정적인 측면이라고 할 수 있다. 충성도는 기업의 이윤에 직․간접적으 로 영향을 미치게 되었고, 많은 연구가 진행되면서 다양한 정의가 정립되었으며, 충성도의 의미 또한 고객중심으로 전환되면서 심리적인 결정을 행동으로 옮길 때 중요한 역할을 하는 요인으로 강조되고 있다.4)
이처럼 충성도가 중요한 역할을 하는 요인으로 강조되면서 마케팅을 기반으로 브랜드 충성도, 서비스 충성도, 고객 충성도, 호텔 충성도, 점포 충성도, 조직 충성도, 대학 충성도, 모바일 충성도, 게임 충성도 등 다양한 분야에서 충성도 연구가 진행되고 있다.
게임 충성도 연구에서는 온라인 게임, 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG), 온라인 게임 기반의 모바일 게임, 모바일 게임, 모바일 RPG 게임이 있지만 현재까지 모바일 MOBA 게임에 관한 연구는 진행되고 있지 않다.
이에 본 연구에서는 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory>를 플레이하는 유저가 느끼는 충성도 요인을 추출하고자 한다. 본 연구결과를 통해 모바일 MOBA 게임 연구 및 개발 시 효과적으로 활용할 수 있는 실증적인 자료를 제공하고자 한다.
1.2. 연구 방법
본 연구에서는 모바일 MOBA 게임의 충성도 요인을 추출하기 위하여 아래와 같이 진행하였다.
먼저 선행연구를 통해 모바일 MOBA 게임, 게임 충성도와 모바일 MOBA 게임 아이템에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 연구 문제를 제시하였고, 설문조사를 실시하였다.
설문조사를 바탕으로 요인분석을 실시하여 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory>를 플레이 하는 유저가 느끼는 충성도 요인을 추출하였다. 연구의 타당성을 검증하고자 신뢰도 분석을 진행한 후, 상관분석을 실시하였다. 이와 같은 실증연구의 실험 결과를 종합하여 최종 결론을 도출하였다.
<그림 2> 연구 프로세스
2. 이론적 고찰
2.1. 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 ARTS(Action Real-time Strategy)라고도 하 며, 게임 장르 중 하나이다. 이러한 유형의 게임은 전통적인 RTS 게임과는 달리 RTS 게임에서 흔히 볼 수 있는 건물군, 자원, 병력 훈련과 같은 조직 유닛을 다룰 필요가 없으며 유저는 자신이 선택한 캐릭터만을 통제하면 된다.
MOBA의 발전과 보급에 따라 MOBA는 멀티 플레이어 온라인 전술 e스포츠 게임으로 점차 표준화되고 있다. MOBA는 대부분이 맵을 고정시킨 공정한 온라인 배틀 e스포츠 프로젝트를 기반을 두고 있으며, 모바일 및 PC에서 인기를 모으고 있다.
현재 MOBA의 게임 모드는 협력 모드와 멀티플레이 배틀 모드로, 주로 인간-기계(Man- Machine) 대결, 매칭 모드 및 랭킹 모드로 구성되어 있다.
랭킹 모드는 유저로 구성된 그룹을 더욱 잘 구별할 수 있게 함과 동시에 게임 수명을 연장시켜
4) 이나탈리야, 「관광전공 외국인유학생의 학습동기, 학과만족도, 대학충성도와의 영향관계 연구」, 동아대학교 석사학위논문, 2017, p.26.
게임의 경기성과 감상성을 강화하였다.
스마트폰 시대와 모바일 인터넷 시대가 열리면서 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하였으며 텐센트에서 개발한 <King of Glory>은 플랫폼을 PC에서 모바일로 이전시켰다.
<King of Glory>은 모바일 MOBA의 떠오르는 상징하며 모바일 게임으로서의 MOBA는 차츰 e스포츠에서 대중들의 시야에 들어오기 시작하였다.
<King of Glory>의 공식 버전에서는 93개의 캐릭터와 252개의 캐릭터 스킨을 출시했으며 히어로 포지션은 마법사(마법 데미지 유형 영웅), 전사(근거리 딜러), 탱커(방어 유형의 영 웅), 암살자(싹쓸이 유형의 영웅), 사수(원거리 물리적 데미지 출력 영웅), 보조(방어 영웅)로 나뉘며, 영웅마다 서로 다른 스킬과 속성을 지니고 있으며 모두 한 가지 수동적인 스킬과 여러 가지 주동적인 공격 스킬을 가지고 있다.
게임 중 무기 장비는 물리적 공격, 마법 공격, 방어 장비, 이동 장비 및 정글 장비로 나뉘며 게임 중에서 영웅을 위한 스킨도 제공하며 스킨마다 모두 각자만의 특징을 지니고 있다.
대결 게임이 시작된 후 플레이어는 기본 장비를 구입할 수 있으며, 캐시가 증가됨에 따라 캐시 의 수에 따라 필요한 고급 장비를 구입할 수 있다. 영웅마다 한 그라운드 대결에서 최대 6개의 무기 장비만 구입할 수 있으며, 그라운드 대결이 시작될 때 플레이어는 대응하는 스킨을 선택 할 수 있다. 게임은 보통 5:5의 대항 형식으로 전개되고 있다.
각자의 캐릭터마다 맡고 있는 포지션은 다르며 딜(Deal)과 데미지(Damage)를 입는 캐릭터 역할이 다르고, 전략적으로 한 팀에 캐릭터들은 서로 다른 역할을 맡고 있다.
유저들은 게임 내 팀워크를 통해 서로 커뮤니케이션하고 게임 전술을 연구한다. 상대 팀의
‘적 기지에 있는 최종 포탑’을 공략한다. 이와 같은 게임 플레이 방식으로 인해 MOBA게임을 플레이시 팀원 다섯 명으로 구성된 게임 유저간의 협조가 매우 중요하다. 만약 멀티 플레이 배틀 모드에서 한 유저가 실수를 하면 팀의 실패를 초래할 수 있다.
2.2. 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 아이템 분석
<King of Glory>의 게임 유저는 전체 게임 유저 중 남성 게임 유저가 상대적으로 높은 비중을 차지하고 있었다. 그래서 게임 내 아이템들은 남성 게임 유저의 취향에 맞게 출시되었으나, 현재는 여성 게임 유저가 남성 게임 유저보다 많은 것으로 나타났다(2017년 4월_남성 유 저:1.5, 여성 유저:1 -> 2018년 3월_남성:1, 여성:1.18)5)
현재는 게임 아이템들이 여성 게임 유저의 취향에 맞게 출시되고 있다. 예전의 <King of Glory> 여성 캐릭터의 복장은 Sexy함을 위주로 디자인되었지만, 점차 여성 유저들의 증가로 인하여 여성 캐릭터 디자인이 많이 변화되었다. 본 연구자는 이러한 변화를 바탕으로 다음과 같은 <King of Glory> 게임 아이템을 분석하였다,
첫 번째, 게임 랭킹 아이템이다. 매 시즌은 3개월로 시간이 한정되어 있고, 3개월 시즌이 마감 된 후, 이제까지의 랭킹 점수는 리셋되어 다음 시즌으로 넘어간다. 그러므로 매 시즌이 시작되 면 랭킹 게임을 즐기는 유저는 새로운 점수를 획득하기 위한 열정과 이번 시즌에서는 저번 시즌과 다를 수 있다는 희망을 심어준다.
두 번째, 게임 승패 정보를 친구와 다른 유저들과 공유할 수 있는 아이템이다.
5) http://mini.eastday.com/mobile/170427173450219.html#
<그림 4> <King of Glory> 게임 플레이 과정
<그림 3> <King of Glory> 게임 플레이 방식
<King of Glory>에서는 게임 한 판이 끝난 후, ‘MVP’라는 많은 킬과 점수를 취득한 유저를 선정하여 게임 성적표에서 자랑할 수 있게 표기되어 있다.
비록 다른 보상은 없으나 유저의 자부심과 성취감을 향상시킬 수 있는 아이템이다. 그리고
‘MVP’뿐만 아니라 게임에서 좋은 성적을 취득한 유저에게도 골드, 실버 마크를 게임 끝낸 후 다른 유저에게도 보임으로써 유저의 자부심과 성취감을 향상시킨다. 또한 다른 유저들에게 본보기를 보여주므로 그다음 판의 게임에서 ‘MVP’를 획득하고자 하는 목표를 세울 수 있게 도와주는 역할을 한다.
세 번째, 스킨 한정판과 챔피언 한정판 아이템이 있다. 스킨 한정판은 명절이나 새로운 스킨 디자인이 출시되었을 때, 게임에서 판매하는 아이템이다. 또한 구매 가능한 시간이 정해져 있어 캐릭터 커스터마이징을 좋아하는 유저들의 구매 욕구에 자극할 수 있으며, 챔피언 한정판 아이템도 이와 마찬가지이다. 커스터마이징을 좋아하는 유저들은 자신의 캐릭터는 다른 캐릭 터와 다르며 캐릭터가 점차 예뻐지는 것을 다른 유저한테 보여주고 자랑하고 싶은 마음으로 아이템을 구매한다.
네 번째, 레벨에 대한 아이템이다. <King of Glory>은 모바일 MOBA 게임으로 게임 속 레벨 은 한정되어 있으며 게임 유저들은 하나의 레벨 속에서 게임을 진행한다.
이러한 게임 레벨의 장점은 유저가 게임을 플레이할수록 레벨에 대한 정확한 판단을 내릴 수 있어 팀원들과 전략적인 계획을 세울 수 있다는 점이다.
단점은 이러한 반복으로 인하여 게임을 플레이하는 기간이 길어지면 유저는 쉽게 질릴 수 있다 는 것이다. 그래서 <King of Glory>는 현재와 다른 계절과 명절기간이 다가오면, 그 기간 동안 레벨의 지형은 유지하되 계절의 변화와 명절의 느낌을 느낄 수 있도록 레벨 속 프랍 (Prop)들이 변화한다.
다섯 번째, 캐릭터와 캐릭터 스킨에 대한 아이템이다.
게임 속 레벨은 한정되어 있는 반면, <King of Glory>의 캐릭터는 계속 업로드 되며, 새로운 캐릭터와 캐릭터 스킨이 출시되고 있다. 캐릭터 스킨 디자인에 역사적 요소, 전통문화 요소, 일본 인기 애니메이션요소, 신화 요소를 넣어 게임 유저들에게 있어 참신한 게임 체험을 하게 끔 도와주는 역할을 한다.
2.3. 게임 충성도
충성도라는 개념은 하버드 대학 철학 교수인 Josiah Royce가 ‘Philosophy of Loyalty’라는 책에서 처음 언급하였고 이후 많은 학자들에 의해 Brand Loyalty라는 개념으로 연구되기 시작 하였다. 김민수(2017)은 충성도란 “게임을 즐기기 시작한 게임 유저가 게임에서 어떤 문제가 생기거나, 더 재미있어 보이는 다른 게임 서비스가 출시되어도 기존에 즐기던 게임을 계속 꾸준히 지속적으로 하려는 의향”으로 정의하며, 충성도는 마케팅 비용 감소, 신규 고객 증대 등 마케팅 상의 다양한 편익을 기업에게 제공한다고 하였다.6)
6) 김민수, 「모바일RPG게임의 게임플레이 동기가 게임만족도에 매개하여 게임충성도에 미치는 영향 : 모바일 게임 세븐나이츠을 중심 으로」, 홍익대학교 석사학위논문, 2017, p.32.
<그림 5> <King of Glory> 개임 유저 의 성별변화
<그림 6> <King of Glory> 개임 유저의 스킨 변화
<그림 7> <King of Glory> 캐릭터와 캐릭터 스킨
이명일(2005)은 충성도는 게임 플레이어가 제공받은 서비스에 대해 만족하는지에 달려있으 며 게임에 대해 만족하고 있는 충성 고객은 다른 서비스가 생겨도 쉽게 이동하려고 하지 않을 것이라고 하였다.7)
주형률(2011)은 충성도는 기업의 생존을 보장하는 중요한 요소이며, 미래 성장과 밀접한 관 련을 가지고 있으며, 기업의 지속 가능성을 담보하기 위해서는 안정적 이윤을 확보하여 유지하 는 것이 필요한데 이를 위해서는 충성고객을 확보하는 것이 긴요한 과제라고 하였다.8) Mustafa Tepeci(1999)는 충성고객이 비충성고객에 비해 서비스하기 쉽고, 보다 많은 수익성 을 제공하기 때문에 환대 산업에 있어서 중요하다고 하였다.9)
모바일 MOBA 게임은 인터넷 시대의 발전 속에서 빠른 속도로 성장했으며, 다른 게임에 비해 유저들이 함께 게임을 즐길 수 있다는 특성을 지니고 있어 유저간의 상호 연동성을 만족시켜 다른 게임들에 비해 게임수명이 길다. 하지만 다른 모바일 게임과 같이 유저들이 질리지 않는 요소들을 끊임없이 추가해 게임의 수명을 지속적으로 연장해야 하며, 이는 게임 제작자들이 더욱 시간을 들여 생각해야 하는 문제이다. 게임 제작자들은 게임의 버전을 계속 업그레이드 하는 동시에 내용을 보완시켜 게임 충성도를 높여야 한다.
3. 실증연구 3.1. 연구 설계 3.1.1. 연구 문제
본 연구에서는 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory>를 플레이하는 도중 유저가 느끼는 충성도 요인을 추출하고 추출된 요인들 간의 밀접한 상관관계를 알아보고자 한다. 연구 문제는 다음과 같다.
연구 문제
모바일 MOBA 게임 <King of Glory>의 충성도에 영향을 미치는 요인 연구
<표 1> 연구문제
3.1.2. 연구 대상
<King of Glory>의 연구결과10)에 따르면 게임 유저 가운데 20-24세 연령대가 가장 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>을 플레이한 경험이 있는 20-29세 유저를 연구 대상으로 선정하였다.
7) 김민수, 「모바일RPG게임의 게임플레이 동기가 게임만족도에 매개하여 게임충성도에 미치는 영향 : 모바일 게임 세븐나이츠을 중심 으로」, 홍익대학교 석사학위논문, 2017, p.34.
8) 주형률, 「이동통신서비스품질이 전환장벽, 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향」 경북대학교 대학원 박사 학위논문, 2011, p.43.
9) 이은호, 「게임이용자의 경험적가치가 환기와 게임충성도 및 경영성과에 미치는 영향」 동의대학교 대학원 석사 학위논문, 2016, p.43.
10) TALKING DATA移动数据研究中心, ‘王者荣耀热点报告’, 2017.
3.1.3. 연구 절차
본 연구에서는 연구 문제를 검증하기 위하여 먼저 연구 대상을 선정하였다. 그다음으로 이론적 고찰을 바탕으로 설문지를 구성한 후, 설문조사를 실시하였다. 회수된 설문지를 통하여 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>의 충성도에 영향을 미치는 요인을 추출하고자 요인분석을 실시 하였다. 추출된 요인의 타당성을 증명하고자 신뢰도 분석을 실시하였다. 결과 분석을 토대로 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>의 충성도 요인 간의 상관분석을 실시하여 요인 간의 밀접한 상관관계를 알아보았다.
3.1.4. 설문지 구성
설문조사는 총 3개의 부분으로 나누어 구성하 였다. 첫 번째 문제 유형은 SQ(Screening Question)이다. 총 6개의 질문으로 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>을 플레이한 경 험, 하루 게임 접속 시간, 게임 유저의 성별, 게임 유저의 연령, 게임에서의 등급, 주로 어떤 유형의 챔피언을 플레이하는가(중복선택 가능) 로 설정하였다. 두 번째 문제 유형은 충성도 검증 문제로 총 5개의 질문이다. 본 연구자는 김민수(2014)11) 연구에서의 RPG 게임 충성도 검증 문제를 본 연구에 맞게 수정 보완하여 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 충성도 검증 문제로 설정하였다. 세 번째 부분은 이론적 고찰을 통해 추출된 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 게임 아이템을 바탕으로 총 28개의 질문을 설정하였다. 유저의 게임 충성도 요인을 추출하고자 SQ를 제외한 충성도 검증과 충성 도 요인 추출 문제의 선택항목은 리커트 5점 척도를 사용하였다.
충성도 검증 문제 선택항목
나는 이 게임이 다른 게임보다 재미있다고 생각한다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
나는 이 게임을 계속 이용할 것이다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
나는 이 게임을 다른 사람에게 추천할 의향이 있다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
나는 이 게임을 다른 게임보다 선호한다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
나는 다른 게임이 이 게임과 이용가격과 기능이 비슷하더라도 이 게임을 계속 할 것이다 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
<표 3> 충성도 검증 문제(5/5)
충성도 요인 추출 선택항목
게임 플레이시 팀원과의 통화 교류(음성 교류)를 원한다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
업로드된 현재 게임 화면에 만족하고 있다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
랭킹모드보다 오락모드를 더 선호하는 편이다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
자신의 랭킹 순위에 관심을 갖고 있다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
MVP나 골드 미드를 달성하면 다른 유저들에게 이 소식을 공유하고 싶다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
랭킹게임에서 승리에 집착하고 있는 편이다. 전혀 그렇지 않다. ① ② ③ ④ ⑤ 매우 그렇다.
<표 4> 충성도 요인 추출 대표 문제(6/28)
3.2. 설문조사 실시
설문조사는 2018년 10월 14일부터 10월 29일까지 2주일 동안 진행하였다. 설문지는 78부를 회수였고 연구 대상을 선정하기 위하여 SQ를 통해 걸러낸 28부를 제외하고 총 50부를 통계분 석에 활용하였다. 통계분석은 SPSS(Statistical Package for Social Science)프로그램을 이용 해 요인 분석(Principal Component)과 신뢰도(Reliability) 분석, 상관분석(Correlation Analysis)을 진행하였다.
11) 김민수, 「모바일RPG게임의 게임플레이 동기가 게임만족도에 매개하여 게임충성도에 미치는 영향-모바일 게임 세븐 나이츠를 중 심으로-」, 2014.
문제 유형 문제 수량
SQ 6개
충성도 검증 5개
충성도 요인 추출 28개
<표 2> 설문지 구성
3.3. 결과분석
3.3.1. 인구통계학적 결과
인구통계학적 결과를 살펴보면 다음과 같다. 유저의 성별은 남성 32명(64%), 여성 18명 (32%)이며 유저의 연령은 20-24 세 37명(74%), 25-29세 13명 (26%)으로 나타났다. 하루 게임 접속 시간은 3시간 이상이 가장 높은 비중으로 나타났다. 이를 바 탕으로 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>의 유저들은 하루 간 장 시간 게임을 즐기는 것으로 볼 수 있다. 게임의 현재 등급은 상위 등 급인 다이아몬드-빛나리와 왕- 영광스러운 왕이 50명의 연구 대 상 가운데 42명(84%)인 것으로 나타났다. 이는 모바일 MOBA 게 임 <King of Glory>의 유저들은 상위 등급을 도달하거나 유지하기 위하여 장시간 게임을 플레이하는 것으로 알 수 있다. 주로 플레이하 는 챔피언의 유형은 마법사가 가 장 인기가 있는 것으로 나타났다.
다음으로 원거리 딜러, 서포터, 전 사, 탱커 순으로 나타났다. 암살자 유형은 상대적으로 낮은 비중으로 나타났다.
3.3.2. 모바일 MOBA게임의 충성도에 관한 요인 분석과 신뢰도 분석
엑셀(Excel)을 활용하여 수집된 데이터를 정리를 정리하였다. 본 연구의 목적인 충성도 요인 을 추출하기 위하여 요인 분석과 신뢰도 분석을 진행하였다. 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 충성도 요인의 KMO와 Blrtlett의 검증을 살펴본 결과, 결과값이 KOM>.5,유의 확률 (p값)<.05를 만족함으로 요인분석을 실시하기에 적합한 것으로 나타났다. <표 6>요인분석 결과로 6개 요인이 추출되었고, 총분산(Cumuative Variance)은 69% 이상을 설명하고 있다.
마지막으로 각 요인의 신뢰도 분석을 실시하였다. 추출된 6개 요인의 신뢰도를 살펴본 결과, 요인1=.894, 요인2=.897, 요인3=.823, 요인4=.841, 요인5=.833, 요인6=.842으로 나타났 다. 이는 신뢰도를 나타내는 Cronbach의 알파 계수가 0.6이상으로 표시되어 신뢰도에 문제가 없는 것으로 확인하였다. 각 설문 문항을 고려하여 추출된 6개의 요인을 다음과 같이 명명하였다.
<요인 1> 사교성은 ‘감정 교류, 보이스 톡 기능, 친척 및 친구 간의 상호작용’이 포함되어 있다.
<요인 2> 과시성은 ‘조작 수준, 경제 실력, 중시 계급’ 등이 포함되어 있다.
<요인 3> 스타일성은 ‘스토리 배경과 인물과의 관계, 스킨 특성, 디자인 요소’가 포함되어 있다.
<요인 4> 참신성은 ‘새로운 스킨, 새로운 방법, 새로운 조작, 새로운 인터페이스’가 포함되어 있다.
<요인 5> 도전성은 ‘랭킹, 승패, 조작 복잡성’이 포함되어 있다.
<요인 6> 참여성은 ‘개인 동작, 셀프 디자인, 엔터테인먼트 모드, 적극적인 참여’가 포함되어 있다.
구분 항목 빈도(N) 비율(%)
성별 남성 32N 64%
여성 18N 32%
연령 20-24세 37N 74%
25-29세 13N 26%
하루 게임 접속 시간
1시간
이상-2시간미만 6N 12%
2시간
이상-3시간미만 19N 38%
3시간 이상 25N 50%
현재 게임 등급
청동-은 2N 4%
황금-백금 6N 12%
다이아몬드-빛나리 26N 52%
왕-영광스러운 왕 16N 32%
주로 어떤 유형의 챔피언을 플레이하는가 (중복선택 가능)
마법사 34N 68%
원거리 딜러 26N 52%
전사 23N 46%
탱커 22N 44%
서포터 24N 48%
암살자 15N 30%
<표 5> 인구통계학적 결과
요인 설문
문항 설문문항 성분 Cronbach
Alpha
요인1 요인2 요인3 요인4 요인5 요인6
요인1:
사교성
22번 혼자 게임 플레이 하는 것 보다, 친구와 함께 게임 하는 것이 더 즐겁다고 생각하다 .883
.894 23번 게임 플레이시 팀원과의 통화 교류(음성 교류)를
원한다. .877
26번 게임 팀 순위에서 높은 순위를 갖고 있는 팀보다, 친한 친구와 팀원을 맺는 것을 좋아하다. .786
요인2:
과시성
3번 한정판으로 판매하는 스킨과 챔피언을 취득했다면
친구들에게 취득했다는 소식을 공유하고 싶다. .895
.897 4번 MVP나 골드 미드를 달성하면 다른 유저들에게
이 소식을 공유하고 싶다. .836
1번 vip등급이 몇 급인지에 관심을 둔다. .834
5번 친구들과 게임 플레이에서 자신이 잘한 게임 사례를
알려주고 싶다. .702
2번 이게임에 한정판으로 판매하는 스킨과 챔피언을
사고 싶다. .700
요인3:
스타일 성
18번 챔피언 스킨을 구매할 때 우선 특수효과가
강한 스킨을 선택하다. .731
.823 17번 게임 속 챔피언의 스토리와 챔피언들의 관계에
대해 관심을 갖고 있다. .729
21번 고대 영웅들을 토대로 현대적 요소를 넣어 만든
챔피언 스킨을 선호하다. .726
요인4:
참신성
14번 업로드된 현재 게임 화면에 만족하고 있다. .836
.841
12번 새로운 챔피언이 출시되면 바로 구입하다. .751
11번 이 게임에서 자주 새로운 챔피언이 등장하기를 원한다. .702
13번 이 게임이 다양한 모드가 출시되었을 때 새로운
모드에 관심을 갖고 플레이 하다. .700
요인5:
도전성
6번 자신의 랭킹 순위에 관심을 갖고 있다. .823
.833
7번 자신의 챔피언 순위에 관심을 갖고 있다. .773
8번 랭킹게임에서 승리에 집착하고 있는 편이다. .760
9번 게임 플레이에 챔피언 난이도가 높은 캐릭터를
선택하기 좋아하다. .622
10번 게임에서 챔피언 난이도가 높은 캐릭터에 관심을 갖고,
공략, 설명 영상을 참고하여 실력을 높이군 하다. .603
요인6:
참여성
27번 랭킹모드보다 오락모드를 더 선호하는 편이다. .864
.842 19번 새로 출시된 챔피언 스킨을 커스터마이징 할 수 있는
아이템을 선호하다. .796
15번 새로 출시한 게임 플레이 과정에서 사용할 수 있게 한
챔피언 모션을 좋아하다. .761
28번
새 이벤트가 나오게 되면, 이벤트 기간 동안 챔피언 스킨이나, 장식품을 포인트 형식으로 모아야 할 때
적극적으로 참여하싶다.
.638
eigen value 8.611 3.351 2.667 2.156 1.832 1.727 cumulative variance 13.417 26.760 37.917 48.850 59.525 69.600
KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) .432
Bartlett의 구형성 검정
근사 카이제곱 1272.347
df(p) 351(.000)
<표 6> 요인분석 결과
3.3.3. 모바일 MOBA 게임의 충성도 요인 간의 상관분석
추출된 모바일 MOBA 게임의 충성도 요인 간 의 밀접한 상관관계를 알아보기 위해 상관분 석을 진행하였다. 상관분석 분석결과의 기술 통계량을 살펴보면 사교성 요인(3.6533)의 평균점이 가장 높은 것으로 나타났다. 그다음 으로 참신성 요인(3.5200), 도전성 요인 (3.4640), 참여성 요인(3.4100), 과시성 요인 (3.0800)순으로 나타났다. 가장 낮은 평균점 은 스타일성 요인(3.0200)으로 나타났다. 상관분석 분석 결과는 <표 7>과 같다.
충성도 요인 중 참여성과 스타일성은 가장 밀접한 관계(r=.538**)로 나타났다. 참여성은 참신 성 간에도 밀접한 관계(r=.368**)인 것으로 나타났다. 참여성과 과시성은 밀접하지는 않지만 어느 정도 상관관계(r=.281*)가 있는 것으로 나타났다. 스타일 성과 과시성은 밀접한 관계 (r=.496.**)로 나타났다. 스타일성과 사교성은 밀접하지는 않지만 어느 정도 상관관계 (.316*)가 있는 것으로 나타났다. 참신성과 스타일 성은 밀접한 관계(r=.485**)로 나타났다.
참신성 또한 사교성과도 밀접한 관계(r=.428**)로 나타났다. 도전성은 참여성을 제외한 요인 인 스타일성(r=.400.**)과 사교성(r=.396**)과 밀접한 관계가 있고, 과시성(r=.348**), 참 신성(.342*)과 어느 정도 관계가 있는 것으로 나타났다.
4. 결론
본 연구는 모바일게임 순위를 바탕으로 1위를 오랜 기간 차지하고 있는 <King of Glory>게임 을 중심으로 충성도 요인에 관한 연구를 진행하였다. 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory>
충성도 요인을 추출하기 위하여 먼저 이론적 고찰을 바탕으로 연구 문제를 제시하였다.
연구 목적을 달성하기 위하여 연구 대상을 선정하였다. 그다음으로 설문지를 구성한 후 2주 동안 설문조사를 실시하였다. 수집한 설문 데이터로 요인 분석과 신뢰도 분석을 진행하여 모바 일 MOBA 게임인 <King of Glory>를 플레이하는 유저가 느끼는 충성도 요인을 추출하였다.
마지막으로 상관 분석을 진행하여 요인 간의 긴밀한 관계를 파악하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 아이템을 분석하면 게임 랭킹 아이템, 게임 승패 를 친구와 유저들과 공유할 수 있는 아이템, 스킨 한정판과 챔피언 한정판 아이템, 레벨에 대한 아이템, 캐릭터와 캐릭터 스킨에 대한 아이템으로 분류할 수 있다.
둘째, 인구통계학적 결과를 살펴보면 <King of Glory>의 유저들은 자신의 등급보다 상위 등 급에 도달하거나 자신의 상위 등급을 유지하기 위하여 장시간 게임을 플레이하는 것으로 나타
변인 평균(점) 표준편차 N
사교성 3.6533 .92081 51
과시성 3.8000 1.06138 51
스타일성 3.0200 .88937 51
참신성 3.5200 .86726 51
도전성 3.4640 .89026 51
참여성 3.4100 .92824 51
<표 7> 상관관계 분석결과의 기술통계량
사교성 과시성 스타일 성 참신성 도전성 참여성
사교성 상관계수
유의확률 1.00
과시성 상관계수
유의확률
.097
.502 1.00
스타일성 상관계수
유의확률
.316*
.025
.496**
.000 1.00
참신성 상관계수
유의확률
.428**
.002
.257 .072
.485**
.000 1.00
도전성 상관계수
유의확률
.396**
.004
.348*
.013
.400**
.004
.342*
.015 1.00
참여성 상관계수
유의확률
.269 .059
.281*
.048
.538**
.000
.368**
.009
.223
.119 1.00
<표 8> 상관관계 분석결과(**은 p > 0.01, *은 p > 0.05를 의미함)
났다. 이를 바탕으로 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory>은 유저의 충성도가 높은 게임인 것을 알 수 있다.
셋째, 모바일 MOBA 게임인 <King of Glory> 충성도 요인을 추출하였다. 추출된 6가지 요인 은 사교성, 과시성, 스타일성, 참신성, 도전성, 참여성이다. 분석 결과를 종합적으로 살펴보면 다음과 같다.<표 9>
모바일 MOBA 게임
<King of Glory> 충성도 요인 내용
사교성 감정 교류, 보이스 톡 기능, 친척 및 친구간의 상호작용
과시성 조작 수준, 경제 실력, 중시 계급
스타일성 스토리 배경과 인물과의 관계, 스킨 특성, 디자인 요소
참신성 새로운 스킨, 새로운 방법, 새로운 조작, 새로운 인터페이스
도전성 랭킹, 승패, 조작 복잡성
참여성 개인 동작, 셀프 디자인, 엔터테인먼트 모드, 적극적인 참여
<표 9> 모바일 MOBA 게임 <King of Glory> 충성도 요인
넷째, 충성도 요인의 평균영향 값을 분석한 결과 유저가 게임을 플레이하는 도중 게임에 충성 심을 느끼는 게 되는 가장 큰 요인이 사교성 요인인 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 충성도 높은 모바일 MOBA형 게임을 연구 및 개발 시 게임의 사교성 요인을 높여야 함을 시사 한다. 또한 개인의 사교 페이지의 최적화와 게임 플레이 시 유저 간의 관계를 강화해야 한다.
다섯째, 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>의 충성도 요인 중 참여성 요인과 스타일성 요인의 관계가 가장 밀접한 것으로 나타냈다. 이는 게임의 배경과 캐릭터 스킨과 디자인 요소 를 유저가 직접 적극적으로 참여할 수 있는 환경을 제공해야 함을 시사한다.
5. 향후 연구
본 연구에서의 한계점으로는 연구 목적을 달성하기 위한 연구 대상을 모바일 MOBA 게임
<King of Glory>을 플레이한 경험이 있는 20-29세 유저로, 모바일 MOBA 게임 <King of Glory>을 플레이하는 유저 가운데 52.4%의 유저만을 선정하였기 때문에 추출된 요인의 타당 성에 대해 한계가 있을 것으로 보인다. 향후 연구에서는 20대 유저뿐만 아니라 10, 30대 유저 도 포함하여 보다 심도 있는 연구를 진행하고자 한다.
참고문헌
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이나탈리야, 「관광전공 외국인유학생의 학습동기, 학과만족도, 대학충성도와의 영향관계 연구」, 동아대학교 석사학위논문, 2017.
이은호, 「게임이용자의 경험적가치가 환기와 게임충성도 및 경영성과에 미치는 영향」 동의대학교 대학원 석사 학위논문, 2016.
주형률, 「이동통신서비스품질이 전환장벽, 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향」 경북대학교 대학원 박사 학위논문, 2011.
위키백과, ‘MOBA GAME’.
TALKING DATA移动数据研究中心,‘王者荣耀热点报告’, 2017.
http://mini.eastday.com/mobile/170427173450219.html#
https://sensortower.com/?locale=zh-CN https://www.questmobile.com.cn