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비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

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투고일_2021.08.10 심사기간_2021.09.01-14 게재확정일_2021.09.29 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.5.1

비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

Development of Competency-Based Convergence Design Education for Visual Symbolization of Empty Image

강소영, 서일대학교 커뮤니케이션디자인학과 / 이하나, 선문대학교 시각디자인학과 Kang, So Young_Department of Communication Design, Seoil University / Lee, Ha Na_Department of Visual Design, Sunmoon University

차례 1. 서론

1.1. 연구 배경과 목적 1.2. 연구 방법과 범위

2. 이론적 배경 2.1. 융합교육

2.2. 프로젝트 기반학습(PBL) 2.3. 역량기반 교육

2.4. 비움의 시각적 상징화

3. 교육모형 개발 3.1. 학습목표 3.2. 강의계획서 3.3. 교육모형 3.4. 성취수준 4. 결론 및 제언 References

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비움(Empty Image)의 시각적 상징화를 위한 역량기반 융합 디자인교육 개발

Development of Competency-Based Convergence Design Education for Visual Symbolization of Empty Image

강소영, 서일대학교 커뮤니케이션디자인학과 / 이하나, 선문대학교 시각디자인학과 Kang, So Young_Department of Communication Design, Seoil University / Lee, Ha Na_Department of Visual Design, Sunmoon University

요약

중심어 비움 역량 융합교육

프로젝트 기반 학습 (PBL)

연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인 문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소 통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목 개발에 한정한다. 연구 방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육 모델 개발과 평가기준을 개발한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계 획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 평가기준의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자 인 교육모델의 역량 지표 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발한다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하 여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경 의 패러다임에 대응하고 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육 모델 연구가 필요 하다. 둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보 탬이 되고자 한다. 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자 인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL) 을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 디자이너를 양성하는데 기여하고자 한다. 셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다. 취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합디자인 교과목의 개발 효과를 확인하기 위하여 능력단위 요소와 수행준거를 활용 할 수 있도록 개발 하였다.

ABSTRACT

Keywords empty image capabilities

convergence education project-based learning

(PBL)

The purpose of this study is to develop educational processes and educational models in order to evaluate achievement levels by developing convergence design courses incorporating the humanities of emptiness to enhance the creativity of visual designer jobs in the 21st century.

The scope of this study is limited to the development of the curriculum of the Department of Communication Design in accordance with the training of human resources in type 4C (creative, critical thinking, communication, and collaboration) of S University. The research methods develops educational models and capabilities in accordance with convergence education based on competency for visual designers in order to educate integrated future capabilities. Therefore, the details of the education model are the development of the curriculum objectives, curriculum contents, lecture plans, and educational model. And the detailed research of the capability indicator for evaluating the level of achievement is the development of the capability unit elements and performance criteria. The analysis results are summarized as follows. First, it is necessary to develop various convergence design subjects based on differentiated core competencies in order to increase the competitiveness of universities responding to changing paradigms and fostering talent in the 21st century. Therefore, for convergence education, it is necessary to overcome existing major-oriented limitations, develop a multidisciplinary convergence design curriculum model to respond to the paradigm of the current environment, and provide a design education model that is integrated with humanities. Second, this curriculum development is an example of design convergence education development and aims to help develop various convergence education curriculum. In a class combined with humanities, we intend to contribute by fostering designers who are suitable for 21st century talent needs through designing a learning model that can broaden the scope of designer’s thinking by combining the concept of philosophy of humanities and the formative design of emptiness. Third, the ability unit elements and performance criteria were developed to verify the understanding of the developed subjects. Through specialized education such as upgrading the employment system, the ability unit elements and performance criteria can be used to check the effectiveness of developing convergence design subjects that can design and implement design services and contents of new creative industries according to purpose.

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1. 서론

1.1. 연구 배경과 목적

지난 세기와는 차별화된 21세기형 교육 패러다임으로의 전환이 필요하며 유네스코의 21세기 교육위원회는 앞으로의 미래는 새로운 사회모습을 하고 있을 것이라고 언급했다. 오늘날 사회 는 다양한 시장수요와 공급체계 변화에 따른 창의적인 인재를 요구하고 있다. 이에 따라 앞으로 미래에는 전공분야 전문성과 더불어 다양한 영역을 아우르고 통합할 수 있는 능력과 창의성을 겸비한 전문화된 인력이 필요 하다. 21세기의 교육은 단순히 오늘을 위한 것이 아니라 다가올 미래에 대응하는 자세를 가져야 한다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210).

그러므로 단순한 학문 간의 융합이나 교류 뿐 아니라 학과 및 전공단위를 뛰어 넘는 대학 교육 특성화 전략을 구축하고 또한 융합교육 체제를 수립하여야 한다(Korea National University of Transportation, 2011, p.39). 대학의 특성화 전략에 따라서 단순히 학과전공을 합하여 다른 전공의 수업을 서로 수강 할 수 있는 융합교육 보다 전공 교과목에서 실질적으로 융합적 사고를 배양하여 실무 프로젝트에 활용 할 수 있는 세부적인 융합교과목 개발의 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구자의 전공 분야인 디자인에서도 디자인의 직무모형에 해당하는 시각디자 이너를 위한 융합형교육과정 교과목 개발사례가 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구의 목적은 21세기 인재양성을 목표로 하며 시각디자이너 직무의 창의력 증진을 위하여 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하고자 한다.

1.2. 연구 방법과 범위

4차 산업혁명에 대비하는 “역량기반교육은 사회적 적합성이 높은 직업세계와의 연계를 강화하 고, 학생들의 역량평가를 고려한 수업계획 및 수업방법을 적용하여 학생들이 구체적인 상황에 서 문제를 해결할 수 있도록 통합적 미래역량들을 가르칠 수 있는 교육”이다(Kim, K. & Hong, S. & Joo, H., 2019). 이에 따라 본 연구방법은 통합적 미래역량을 교육하기 위하여 시각디자 이너를 위한 역량기반의 융합교육에 준하여 교육모델과 평가기준을 개발하고자 한다. 따라서 교육모델의 세부 내용은 교과목 목표, 교과목 내용, 강의계획서, 교육모형 개발이며 성취수준 평가를 위한 역량 지표의 세부연구 내용은 비움을 활용한 융합디자인 교육모델의 평가기준 개발로 능력단위 요소와 수행준거를 개발하고자 한다. 본 연구범위는 S대학의 4C형(창의, 비 판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 준거한 커뮤니케이션디자인학과 교육과정의 교 과목 개발로 한정한다. 본 연구자의 선행연구에서 수립한 비움 연구를 토대하며 비움이라는 인문학적 주제로 한정하여 시각디자이너 직무의 융합적사고와 문제해결력, 창의력 증진을 위 한 프로젝트 기반 학습(PBL)을 개발한다. 따라서 비움을 키워드로 하여 인문학 이론으로 비움 과 관련한 철학, 예술, 디자인을 학습하고 디자인프로젝트(PBL)와 연계하여 수행하는 융합디 자인교육 교과목을 개발한다. 또한 이를 통한 성취수준을 평가하는 평가기준을 개발한다. 즉, 연구의 범위는 비움의 상징적 시각화 교육모델 개발과 평가기준 개발이다.

연구범위 세부연구 내용

비움을 활용한 융합디자인 교육모델 개발

▪교과목 목표

▪교과목 내용

▪강의계획서

▪교육모형 개발

비움을 활용한 융합디자인 평가기준 개발

▪성취수준 평가를 위한 평가기준 개발 (능력단위 요소, 수행준거)

<Table 1> The Scope of Study

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2. 이론적 배경 2.1. 융합교육

기능주의를 하나의 상징물처럼 여겼던 19세기에서 20세기를 거쳐 21세기로 접어든 오늘날에 는 어떻게 변화하였는지 먼저 디자인의 의미를 알아볼 필요가 있다(LEE, K. & Song, Y. &

Jang, H., 2012, pp.201-210). 20세기 초 디자인은 대량생산과 산업화를 위한 도구적 개념이 었다. 그러나 21세기 디자인은 한 분야의 특정 영역만을 강조하는 것이 아니라 다른 학문들과 지속적인 교류와 융합을 통하여 창의적인 구조로 변모하고 있다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210). 디자인은 실천적 과제와 개별적 학문으로 존재하는 것 보다는 인접 학문, 국가정책, 기술력 등과 연계된 다양한 네트워크 형성이 필요하다. 또한 디자인과 다른 학문들과의 교류 뿐 아니라 다양한 디자인 분야 간의 융합을 통하여 커뮤니케이션 도구로서 역할을 수행해야 한다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210). 21세기 디자인은 과거의 제조업이 주를 이루던 시대에 형상을 창조해내는 디자인 뿐 아니라 디지털 기술의 발달 로 가능해진 비가시적인 무형의 영역까지 디자인이 실행되고 있다(LEE, K. & Song, Y. &

Jang, H., 2012, pp.201-210). 그러므로 융합 교육을 위해 다학제적 융합디자인 교과목을 위 한 교육 모델을 개발하고 미래지향적 인재 양성을 위해 기본 전공 중심의 교육에서 벗어나 인문과 융합한 디자인교육 모델 연구가 필요하다.

2.2. 프로젝트 기반학습(PBL)

프로젝트기반 학습 즉, 문제중심학습(PBL)은 학습자들이 문제를 해결해 가는 과정 속에서 자연 스럽게 학습을 하는 형태로서 문제 중심으로 학습을 진행하는 교수설계모형을 말한다. 1950년 미국 워싱턴 리저브(Western Reserve) 의대 통합교육과정인 ‘부서간 교육(interdepartmental teaching)’으로 시작하여 1960년대 후반, 하워드 배로우즈(Howard Barrows)에 의해 캐나다 맥마스터(Mc Master) 의대의 임상 사례를 이용한 문제기반학습으로 발전하였다(Sur, Y. &

Sim, H., 2019, pp.159-171). 프로젝트 기반학습(PBL)은 의과대학의 교육적 요구에 의한 개발이 시초가 되었으나 학습자 주도성과 문제 중심을 통한 교육 효과로 다양한 학문분야에서 적용되어 사용되고 있다(Sur, Y. & Sim, H., 2019, pp.159-171). 또한 프로젝트 기반학습 (PBL)을 통하여 학생들은 문제해결능력과 비판적 사고능력, 의사소통 능력 등을 키울 수 있다.

따라서 프로젝트 기반학습(PBL)의 핵심적 특징은 지식을 얻기 위한 시발점으로 문제를 사용하 여 학습자가 스스로 문제를 해결하며 스스로 학습의 의미를 능동적으로 체감하여 극대화된 학습 효과를 가져 올 수 있다. 프로젝트 기반학습(PBL)은 다수의 연구자들에 의해 디자인 교육 에서 그 효과성이 입증되었다(Yu, E., 2020, pp.379-391).

본 수업은 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자 인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습 (PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 문제해결능력, 비판적 사고 능력, 의사소통 능력을 갖춘 디자이너를 양성하고자 한다.

2.3. 역량기반 교육 2.3.1. 역량의 개념

‘역량(力量)’이라는 말의 개념적 의미를 살펴보면 국립국어원에서 제공하는 표준국어대사전에 의하여 ‘역량’은 명사로 ‘어떠한 일을 해낼 수 있는 힘’이라 할 수 있다. 즉 특정한 상황에서 정해진 일에 대한 능력만이 아니라 더 포괄적인 상황이나 일반적인 장면에서 발휘되는 힘으로 서 새로운 의미 부여가 가능한 것이다. 화이트(White, 1959)는 높은 동기와 관련 있는 개인적 특성을 설명하는 개념으로서 역량이라는 용어를 처음 사용하였으며 역량을 환경과 효과적으로 상호작용하는 개인의 능력으로 제시하였다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201- 210). 역량이라는 개념은 다양한 학문의 영역에서 사용되고 있다. 일반적으로 역량은 개인이 보유하고 있는 능력을 지칭한다. 하지만 실제 의미론적인 측면에서 보면 상황성, 상호작용성, 학습 및 교육 가능성, 통합성 등 학자별로 강조하고 있는 특성에 차이가 있다(LEE, K. & Song,

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Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210). 따라서 역량이란 어떠한 직무 또는 상황에서 ‘준거에 따른 효과적이며 뛰어난 수행과 인과적으로 관련된 개인의 내적인 특성’을 말한다(LEE, K.

& Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210).

2.3.2. 핵심역량의 개념

우리나라에서 핵심역량의 가장 기초적이면서 대표적인 모델로 알려진 것이 OECD의 DeSeCo (definition and selection of competence) 프로젝트가 제시한 핵심역량이다. 특정 분야에서 직무수행 성과를 성취하기 위하여 요구되는 개념으로써 직업기초능력에 대한 관심이 급속하게 변화하여 복잡해지는 사회에 적응하기 위한 개인이 가져야 할 일반적 능력으로 핵심역량(key competencies)의 중요성이 높아지고 있다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201- 210). 국내에서도 핵심역량에 대한 인식이 2000년대 이후 본격적으로 구체화되기 시작하였다.

포괄적 능력으로 역량 또는 핵심역량에 관하여 다양한 분야에서 관심이 제기되고 있으며 이를 나타내는 용어는 능력(competences), 기초기술(foundation skills), 부드러운 기술(soft skills), 필수적인 기술(essential skills), 일반적인 기술(generic skills), 핵심역량(key competency), 인생 기술(life skills), 핵심 능력(core competence) 등 유사하지만 다양하게 사용되어 오고 있다(Jang, S., 2016).

2.3.3. S대학 핵심역량

이러한 역량은 건학이념, 교육목표 등을 구현하는 이념적 특성이 있으며, 이들을 연계하여 실현 가능한 대학 및 학과별 인재양성 방향에 근거를 제공한다. 또한 교육과정 구성 기반으로서 전공 교육과정, 교양 교육과정, 비교과 교육과정을 개발, 운영, 평가하는 기준이 된다(LEE, K. &

Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210). S대학의 교육목표와 커뮤니케이션디자인학과 교육 목표는 <Table 2>와 같다.

S대학의 교육목표

▪창의융합형 교육 : 창의적인 사고와 지식의 융합을 실천하는 교육

▪자기주도형 교육 : 교육 활동에 적극적이고 자율적으로 참여하는 인재양성 교육

▪인성지성형 교육 : 예절을 기본적으로 신뢰와 성실을 실천할 수 있는 인재양성 교육

커뮤니케이션디자인학과 교육목표

▪디자인, 과학 기술, 인문학이 융합된 디지털디자인, 시각디자인 실무를 수행할 수 있도록 교육 수요자, 디자인 산업체, 국 가전략, 대학, 교수진 등의 요구분석을 통해

1. 융합교육의 고도화

2. 학과 정보 플랫폼 시스템구축

3. 4C(비판적사고 critical thinking, 소통 communication, 협력 collaboration, 창의성 creativity) 4. 취업 시스템 고도화 등

특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합형 창의 인재 양성을 목표로 함.

<Table 2> S University's Educational Goals and Educational Objectives of Communication Design(www.seoil.ac.kr)

2.4. 비움의 시각적 상징화

비움(emptiness)은 ①공허, 허무, ②텅 비어 있음, ③텅 빈 곳의 뜻의 사전적 의미를 가지고 있다(Oxford English-Korean Dictionary). 그러므로 본 연구에서 비움의 시각적 상징화의 개 념은 다음과 같다. 인문학과 디자인의 융합 프로젝트 수업을 개발하기 위하여 비움을 핵심키워 드로 철학적 개념을 모티브 삼아 디자인을 기획한다. 따라서 비움을 표현하기 위한 시각 표현 유형을 선택하고 디자인 컨셉에 부합하는 비움의 상징을 기획하고 디자인하는 교육을 통하여 융합적 사고력을 배양한다.

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3. 교육모형 개발 3.1. 학습목표

본 연구에서 개발하고자하는 교과목 목표는 S대학의 4C형(창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업) 인재 양성 교육에 따른 커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목으로 4C형 인재 양성 교육을 한다. 첫째 디자인 실행 능력을 높이는 창의 교육을 목표로 한다. 둘째, 디자인의 문제발견 및 해결능력을 제고하는 비판적 사고 교육을 목표로 한다. 셋째 디자인의 커뮤니케이션 능력 향상을 위해 의사소통 교육을 목표로 한다. 따라서 본 교과목은 인문학과 융합된 프로젝트기반 수업(PBL)으로 비움의 인문학 이론을 학습하고 실무형 프로젝트를 진행한다. 비움의 인문학을 접목한 디자인을 개발하여 융합적 사고와 디자인 기획 및 프로세스를 경험함으로써 창의력, 문제해결능력, 의사소통과 더불어 협업하는 능력을 배양한다. 본 교과목은 4C 가운데 창의와 소통을 중점적으로 학습한다. 본 교과목 내용은 인문학이 융합된 시각디자인 실무를 수행할 수 있는 실무 프로젝트(PBL)로 커뮤니케이션디자인학과 교육목표에 의거하여 비움의 인문학 을 이해하고 실무 프로젝트(PBL)에 적용할 수 있는 능력을 학습한다. 세부 내용은 비움의 이론 은 비움의 철학과 예술, 디자인을 학습 하며 비움의 실무형 프로젝트(PBL)는 비움의 인문학 이론을 토대로 디자인 기획, 제작, 전달을 진행한다. 본 교과목의 성취수준은 인문학과 실무 프로젝트(PBL)를 융합할 수 있는 사고와 기획 능력을 성취할 수 있다. 수업 진행 방식은 이론 과 발표 및 토론, 실기수업으로 프로젝트 기반(PBL)수업을 진행한다. 본 교과목의 목표와 내용 은 다음 <Table 3>과 같다.

교과목 목표

* 4C형 인재 양성 교육 : 창의, 비판적 사고, 의사소통, 협업

커뮤니케이션디자인학과 교육과정 교과목으로 4C형 인재 양성 교육을 한다.

1. 디자인 실행 능력을 높이는 창의 교육을 목표로 한다.

2. 디자인의 문제발견 및 해결능력을 제고하는 비판적 사고 교육을 목표로 한다.

3. 디자인의 커뮤니케이션 능력 향상을 위해 의사소통 교육을 목표로 한다.

4. 디자인의 실무형 직무수행능력 향상을 위해 협업을 활용하는 교육을 목표로 한다.(www.seoil.ac.kr)

본 교과목은 인문학과 융합된 프로젝트기반 수업(PBL)으로 비움의 인문학과 예술, 디자인을 학습하고 실무형 프로젝트를 진행한다. 비움의 인문학을 접목한 디자인을 개발하여 융합적 사고와 디자인 기획 및 프로세스를 경험함으로써 창의력, 문제해결능력, 의사소통과 더불어 협업하는 능력을 배양한다. 본 교과목은 4C 가운데 창의와 소통을 중점적으로 학습한다.

교과목 내용

본 교과목 내용은 인문학이 융합된 시각디자인 실무를 수행할 수 있는 프로젝트(PBL)로 커뮤니케이션디자인학과 교육목 표에 의거하여 비움의 인문학을 이해하고 프로젝트(PBL)에 적용할 수 있는 능력을 학습한다.

▪비움의 이론은 비움의 철학과 예술, 디자인을 학습한다.

▪비움의 실무형 프로젝트(PBL)는 비움의 인문학 이론을 토대로 디자인 기획, 제작, 전달을 진행한다.

<Table 3> Goal of Convergence Design Subject Using Empty Image & Contents of the Subject(www.seoil.ac.kr)

3.2. 강의계획서

본 교과목은 인문학과 디자인의 융합 수업으로 비움의 이해를 돕는 이론과 디자인 작업을 진행 하는 프로젝트로 크게 나뉜다. 1주는 오리엔테이션으로 시작하며 중간평가 기간까지 비움의 이론 수업을 인문학과 디자인으로 나누어 진행한다. 융합 디자인 수업을 위한 비움의 이론 수업 에서 인문학 이론은 2주간에 걸쳐 비움의 철학과 예술에 대한 수업을 진행한 다음 4주차는 발표와 토론하는 비움의 인문학 세미나를 진행한다. 비움의 이론에서 비움과 디자인의 이론은 2주간에 걸쳐 그래픽디자인에서 비움의 역사와 디자인 사례 수업을 진행한 후에 7주차는 발표 와 토론하는 비움의 디자인 세미나를 진행한다. 중간평가는 2~7주차에 진행한 비움과 인문학 디자인 세미나를 보고서로 제출한다. 중간평가 이후 9~14주차는 연구자가 개발한 비움의 시각 적 상징화 프로세스를 적용한 비움의 디자인프로젝트(PBL)를 진행한다. 디자인프로젝트 (PBL)는 각각 2주간에 걸쳐 기획, 디자인, 전달로 진행하며 기말평가는 비움과 디자인프로젝 트 최종 결과물을 제출한다. 강의계획서는 <Table 4>와 같다.

(7)

주차 강의 주제 세부강의 내용 수업활용 콘텐츠 및 과제

1 오리엔테이션 교과목 소개 -

2 비움 이론_비움과 인문학Ⅰ 비움의 철학 참고 다큐멘터리 영상 및 도서 리스트

3 비움 이론_비움과 인문학Ⅱ 비움과 예술 참고 유튜브 영상 및 기사 자료 배부

4 비움 이론_비움과 인문학Ⅲ 비움과 인문학 세미나 토론 및 발표 준비

5 비움 이론_비움과 디자인Ⅰ 비움과 그래픽디자인 역사 참고 논문 및 도서 리스트 배부

6 비움 이론_비움과 디자인Ⅱ 비움과 디자인사례 참고 논문 및 도서 리스트 배부

7 비움 이론_비움과 디자인Ⅲ 비움과 디자인 세미나 토론 및 발표 준비

8 중간평가 비움과 인문학+디자인 보고서 보고서 제출

9 비움과 디자인프로젝트_기획Ⅰ 주제 선정 및 이론 디자인 방향

10 비움과 디자인프로젝트_기획Ⅱ 디자인 사례 리서치 및 이론 자료조사 자료조사 리서치

11 비움과 디자인프로젝트_제작Ⅰ 아이디어 시안 비움의 유형

12 비움과 디자인프로젝트_제작Ⅱ 디자인 제작 디자인개발

13 비움과 디자인프로젝트_전달Ⅰ 디자인 확장 비움의 확장

14 비움과 디자인프로젝트_전달Ⅱ 수용자 반응 예상 수용자 반응

15 기말평가 비움과 디자인프로젝트 최종 결과물 제출

<Table 4> The Syllabus

3.3. 교육모형

“Joining creativity and innovation.”은 좋은 디자인이란 창의적 아이디어와 혁신(innovation) 을 생성하고 개발하여 그 두 가지가 결합된 것을 의미한다(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210)라고 하였다.

클라우드 슈밥(Klaus Schwab, 2016)에 의하면 4차 산업혁명은 경제 · 사회 전반의 구조적 변 화를 요구하기 때문에 기업은 파괴적인 혁신과 고객기대의 변화에 대응하는 자세, 빅데이터를 활용한 품질향상, 협력을 통한 혁신, 적합한 인재를 활용할 수 있는 신 기업 운영 모델, 물리학 과 디지털 및 생물학 기술을 다차원적으로 활용할 수 있는 역량이 있는 기업으로 변모해야 한다. 즉, 4차 산업혁명으로 사회가 디지털화되고 첨단화 될 수록 개인과 집단 모두 기술과 더욱 관계를 맺게 되므로 개인은 휴먼 커넥션의 중요성을 인지해야 한다(Klaus, S., 2016/2016). 따라서 단순한 학문 간의 융합이나 교류가 아니라 학과 및 전공단위를 뛰어 넘는 융합 교육체제의 도입을 위하여 대학 교육 특성화 전략을 구축해야 한다. 또한, 취업률 향상과 글로벌 경쟁력 강화를 위해 통합능력과 창의성을 가진 인재양성 및 산업체와 대학 간의 미스매 치(mis-match)를 방지하기 위한 지속적인 산학협력체제 구축을 위하여 융합 교육 체제를 수 립하여야 한다(Korea National University of Transportation, 2011, p.39). 따라서 미래인재 양상을 위한 융합디자인교육의 일환으로 본 교과목의 디자인프로젝트(PBL)에 적용하는 비움 의 시각적 상징화 프로세스 교육모형의 6단계는 다음 <Table 5>와 같다.

(8)

단계 과정 내용 세부내용

1단계 디자인 방향

개념(concept)

개념과 모티브 설계 모티브(motive)

2단계 자료조사 자료조사(research) 디자인 방향 관련 이론 및

디자인 자료조사

3단계 아이데이션 비움

유형

관점(perspective) 동양, 서양의 관점 분석

시각(visual expression)

단층 : 2차원 다층 : 3차원 탈형상 : 다차원

상징(symbol) 도상, 지표, 상징

4단계 디자인 개발 비움의 상징(symbol)적

시각화(visual) 상징적 시각화 디자인 개발

5단계 비움의 확장 비움의 확장(extension) 확장적 측면 제시

6단계 수용자 반응 시각커뮤니케이션 수용자 반응 수용자 반응을 예측

<Table 5> Symbolic Visualization Process of Empty Image

비움의 주제에 한정하여 2~7주는 비움의 이론을 학습한다. 2~4주는 동서양 철학의 근원인 우주관을 학습하고 이에 따른 비움의 예술 사례를 학습하여 비움을 작품으로 표현한 작가의 의도를 살펴보고 비움과 인문학 세미나를 진행한다. 5~7주는 비움과 그래픽디자인 역사와 비 움의 디자인 사례를 학습하고 디자인 세미나를 진행한다. 세미나를 통하여 추후 비움의 인문학 과 디자인 사례를 디자인프로젝트(PBL)에서 모티브로 활용할 수 있도록 한다.

9~14주차의 비움 디자인프로젝트(PBL)는 <Table 5>의 비움의 상징적 시각화 과정 6단계에 따라 진행된다. 각각 2주간에 걸쳐 기획, 디자인, 전달로 크게 나뉘며 9~10주의 기획과정은 비움의 상징적 시각화 과정 1단계 디자인 방향, 2단계 자료조사를 진행한다. 11~12주의 디자 인과정은 비움의 상징적 시각화 과정 3단계 아이데이션과 4단계 디자인 개발을 진행한다. 마지 막으로 13~14주의 디자인 전달과정은 비움의 상징적 시각화 과정 5단계 비움의 확장과 6단계 수용자의 반응을 예측 한다.

1주 2~4주 5~7주 8주 9~10주 11~12주 13~14주 15주

비움 이론

비움 디자인프로젝트

비움과 인문학

▫비움과 철학

▫비움과 예술

▪비움과 인문학 세미나

비움과 디자인

▫비움과 그래픽디자인

▫비움과 디자인 사례

▪비움과 디자인 세미나

기획

▫비움의 상징적 시각화 1단계_

디자인방향(개념, 모티브)

▫비움의 상징적 시각화 2단계_

자료조사

▪디자인프로젝트 기획 및 리서치

디자인

▫비움의 상징적 시각화 3단계_

아이데이션(비움의 유형)

▫비움의 상징적 시각화 4단계_

디자인개발

▪디자인프로젝트 아이디어 시안 및 디자인 제작

전달

▫비움의 상징적 시각화 5단계_

비움의 확장

▫비움의 상징적 시각화 6단계_

수용자 반응

▪디자인 확장, 수용자 반응 예측

<Table 6> Course in the Syllabus & Key Elements

9~14주차의 비움 디자인프로젝트(PBL)의 주차별 세부 내용을 살펴보면 다음과 같다.

9주차는 비움의 상징적 시각화 1단계 디자인 방향으로 전체적인 디자인 개념(concept)과 모티 브(motive)를 결정하여 디자인 방향을 제시한다.

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2~7주차에 학습한 비움의 인문학과 디자인을 토대로 하여 비움의 시각적 상징화 프로세스 6단계 연구모형을 작성해 봄으로써 전체적인 프로세스를 인지하고 계획해 본다. 학생들에게 배부할 시각적 상징화 프로세스 6단계 연구모형은 <Table 7>과 같으며 시범적 운영을 통한 학생들의 결과물은 <Figure 1>과 같다.

1단계 : 디자인방향

개념(concept) 모티브(motive)

디자인 방향의 개념 서술 디자인 방향의 모티브 서술 3단계 : 아이데이션(비움의 유형)

관점(perspective) 시각(visual) 상징(symbol)

동양 단층 다층 탈형상

도상, 지표, 상징

서양 2차원 3차원 다차원

4단계 : 비움의 상징적 시각화

비움의 상징적 시각화 아이디어스케치 5단계 : 확장(extension)

사회적, 경제적 디자인의 가치를 서술 6단계 : 수용자반응 수용자의 반응 예측하여 서술

<Table 7> Symbolic Visualization of Empty Image Study Model

<Figure 1> The Study Model Sheet Deliverables

10주차는 비움의 상징적 시각화 2단계로 디자인 방향의 개념과 모티브에 관련한 비움의 이론 자료조사와 디자인 사례 리서치를 진행한다.

11주차는 비움의 상징적 시각화 3단계 아이데이션으로 비움의 유형을 설계하고 아이디어스케 치를 진행한다. 디자인 방향에 따른 비움의 유형으로 비움의 관점(perspective), 시각(visual), 상징(symbol)으로 나누어 제시한다. 비움의 관점(perspective)은 동양과 서양의 우주관에 따 른 관점을 의미한다. 시각(visual)은 본 연구자의 선행연구로 ‘그래픽디자인에 표현된 Empty Image 사례 연구’(Kang, S., 2018)를 토대로 하여 비움(empty Image)의 시각을 ①단층(2차 원), ②다층(3차원), ③탈형상(다차원)으로 분류 하였다. 단층은 2차원 평면, 다층은 3차원 공간으로 비움의 가시적인 의미를 뜻한다. 탈형상은 다차원적 비움으로 디자인에서 비움의 비 가시적 유형을 의미한다. 디자인 방향에 따라 비움의 시각(visual) 유형을 선택하여 아이디어 스케치를 진행 한다. 상징(symbol)은 퍼스의 기호학을 차용하여 ①도상, ②지표, ③상징으로 분류하였으며 상징적 측면에 아이데이션 진행시에 아이디어 전개를 체계적으로 진행하기 위하 여 각 항목을 체크하고 구상하며 진행한다. 따라서 동서양 우주관 및 비움의 시각(visual) 유형 과 상징(symbol)을 선택하여 디자인 방향을 구체적으로 계획한다.

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세부전공으로 취업분야와 연계한 디자인분야를 학습자가 자유롭게 선택하여 다양한 디자인의 결과물을 제작할 수 있다.

4단계 디자인개발의 결과물은 <Figure 2>와 같다.

- 포스터디자인 학생作, 2019. - App디자인 학생作, 2019. - 패키지디자인 학생作, 2019.

- 패키지디자인 학생作, 2021.

- 브랜드디자인 학생作, 2021.

- 편집디자인 학생作, 2021.

- 패키지디자인 학생作, 2021.

<Figure 2> Research Model Design Outcomes

13주차는 비움의 상징적 시각화 5단계로 비움의 확장(extension)은 비움의 상징적 시각화를 통해 확장될 수 있는 디자인의 사회적 가치 측면을 제시해 본다. “Delivering value란 좋은 디자 인은 가격이 중요한 것이 아니라 경제적, 사회적, 환경적으로 그 가치를 측정하고 정량화한 혜택이다”(LEE, K. & Song, Y. & Jang, H., 2012, pp.201-210) 라고 하였다. 제작된 디자인 의 경제적, 사회적, 환경적 가치의 측면을 가늠해봄으로써 디자인이 사회적으로 미치는 영향력 과 파장을 생각해 보는 계기를 마련 할 수 있다. 마지막으로 14주차는 5단계 수용자 반응으로 시각커뮤니케이션디자인에서 비움의 확장을 통한 수용자 반응을 파악하고 예측해 본다.

3.4. 성취수준

비움의 상징적 시각화 프로젝트(PBL)의 능력단위 요소는 비움과 인문학 이해하기, 비움과 디 자인 이해하기, 비움 디자인프로젝트로 크게 세 가지 요소로 나뉜다. 첫째, 비움과 인문학 이해 하기의 능력단위요소의 수행준거는 ①동 · 서양의 상이한 우주관의 차이를 학습하고 비움의 개 념과 철학을 이해할 수 있다. ②동 · 서양 예술에서 비움의 역사를 학습하고 그 흐름을 이해할 수 있으며 비움이 적용된 작품을 감상하고 작가의 의도와 작품을 이해할 수 있다. ③비움 인문 학(철학과 예술)에 관하여 작가나 작품에 대해 해석할 수 있으며 발표를 준비하고 토론 할 수 있다. 둘째, 비움과 디자인 이해하기 수행준거는 ①그래픽디자인에서 비움의 역사를 학습하 고 그 흐름을 이해 할 수 있다. ②브랜드디자인 등 다양한 디자인 분야에서 비움의 적용과 활용

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을 이해 할 수 있다. ③비움이 적용된 디자인 사례를 조사하여 발표를 준비하고 토론 할 수 있다. 셋째, 비움 디자인프로젝트 제작하기 수행준거는 ①비움의 상징적 시각화를 위한 디자인 방향의 개념과 모티브를 디자인기획 할 수 있다. ②디자인 방향(기획, 모티브)과 관련한 이론 자료조사와 디자인 사례 리서치를 할 수 있다. ③디자인기획을 기반으로 비움의 유형(관점, 시각, 상징)을 선택하고 아이디어를 구상하여 시안을 제안 할 수 있다. ④아이디어 시안을 구체 화하여 디자인을 제작 개발 할 수 있다. ⑤제작된 디자인의 사회적 가치의 확장적 측면을 제시 할 수 있다. ⑥개발된 디자인의 수용자 반응을 예측할 수 있다.

4. 결론 및 제언

21세기 인재양성을 위한 일환으로 융합형 디자이너를 육성하기 위하여 시각디자이너 직무에서 비움의 인문학을 접목한 융합디자인 교과목 개발을 목적으로 하여 교육프로세스와 교육모형을 개발하고 성취수준을 평가하기 위한 평가기준을 개발하였다. 그 결과는 다음과 같다.

첫째, 변화하는 패러다임에 대응하며 21세기 인재양성을 위하여 대학의 경쟁력을 높이기 위하 여 차별화된 핵심역량에 기반한 다양한 융합디자인 교과목개발이 필요하다. 따라서 융합 교육 을 위해 기존 전공 수업 중심의 한계를 극복하고 다학제적 융합디자인 교과목 교육 모델을 개발하여 현 환경의 패러다임에 대응하고 미래지향적 인재 양성을 위해 기본 전공 중심의 교육 에서 벗어나 인문과 융합한 디자인 교육모델 연구의 중요성이 높아지고 있다.

둘째, 본 교과목개발이 디자인 융합교육 개발의 사례가 되어 다양한 융합교육 교과목 개발시 보탬이 되고자 한다. 또한 본 연구는 인문학과 결합한 수업으로 디자인에서 인문학적 철학의 개념과 비움의 조형적 디자인을 접목하여 디자이너의 사고의 폭을 넓힐 수 있는 학습모델을 설계하여 프로젝트 기반학습(PBL)을 경험함으로써 21세기형 인재에 부합하는 문제해결 능력, 비판적 사고 능력, 의사소통 능력을 갖춘 디자이너를 양성하는데 기여할 수 있다.

셋째, 개발한 교과목의 이해도를 확인할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 개발 하였다.

취업 시스템 고도화 등의 특화된 교육으로 새로운 창조산업의 디자인서비스와 콘텐츠를 목적 과 용도에 맞게 디자인하고 구현할 수 있는 융합형 창의인재 양성을 목표로 융합디자인 교과목 개발 효과를 확인 할 수 있도록 능력단위 요소와 수행준거를 활용할 수 있다.

마지막으로 비움의 시각적 상징화 융합디자인 교육은 인문학을 접목한 디자인교육을 경험함으 로써 보다 깊이 있고 다양한 디자인 아이디어와 결과물을 도출 할 수 있도록 융합적 사고능력을 배양할 수 있다. 그러므로 본 연구는 비움의 시각적 상징화 융합디자인 교육 모형 제안으로 4차 산업 혁명에 따른 직무역량 향상에 대응하기 위한 현 대학의 핵심키워드인 융합교육의

능력단위요소 수행준거

비움과 인문학 이해하기

▪동·서양의 상이한 우주관의 차이를 학습하고 비움의 개념과 철학을 이해할 수 있다.

▪동·서양 예술에서 비움의 역사를 학습하고 그 흐름을 이해할 수 있으며 비움이 적용된 작품을 감상하고 작가의 의도와 작품을 이해할 수 있다.

▪비움 인문학(철학과 예술)에 관하여 작가나 작품에 대해 해석할 수 있고 발표를 준비하여 토론 할 수 있다.

비움과 디자인 이해하기 ▪그래픽디자인에서 비움의 역사를 학습하고 그 흐름을 이해할 수 있다.

▪비움이 적용된 디자인 사례를 조사하여 발표를 준비하고 토론 할 수 있다.

비움 디자인프로젝트 제작하기 (기획, 제작, 전달)

▪비움의 상징적 시각화를 위한 디자인 방향의 개념과, 모티브를 디자인기획 할 수 있다.

▪디자인 방향(기획, 모티브)과 관련한 이론 자료조사와 디자인 사례 리서치를 할 수 있다.

▪디자인기획을 기반으로 비움의 유형(관점, 시각, 상징)을 선택하여 아이디어를 구상하여 시안을 제안 할 수 있다.

▪아이디어 시안을 구체화하여 디자인을 제작 개발 할 수 있다.

▪제작된 디자인의 사회적 가치의 확장적 측면을 제시 할 수 있다.

▪개발된 디자인의 수용자 반응을 예측할 수 있다.

<Table 8> The Capability Unit Elements and the Performance Criteria

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참조

관련 문서