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Use of Emotion Rule for Game Characters Emotion Structure

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게임 기획 및 디자인

게임 캐릭터의 감정구조를 위한 감정규칙의 활용

 

박준형*, 고일주*, 성보경**

숭실대학교 대학원 미디어학과*, (주)피디케이리미티드**

[email protected], [email protected], [email protected]

Use of Emotion Rule for Game Characters Emotion Structure

Jun-Hyoung Park*, Il-Ju Ko*, Bo-Kyung Sung**

Dept. of Media, Graduate School of Soong-Sil University*, PDK LIMITED Co.**

요 약

최근 감정에 대한 연구는 게임을 하는 사용자와의 상호작용을 높이는 요소로 주목 받고 있다. 그 동안 게임에서 표현되는 감정은 간단한 구조를 사용했었다. 하지만 게임에서 사용되는 감정에 대한 사용자의 요구가 높아지면서 감정을 구조화시킬 필요가 생겼다. 이 논문에서는 게임 속 캐릭터의 감정을 위해 생물학적 감정 원리를 기반으로 제안된 감정규칙을 활용했다. 그리고 감정에 영향을 주는 게임 구성요소를 분류하고 캐릭터가 게임에서 감정을 인지하기 위한 구조를 제안한다. 이를 통해 기존의 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하고 게임에서 감정을 표현하기 위해 고려 해야할 구조적인 틀을 제안한다.

ABSTRACT

A recent emotion research has attracted attention as an element to enhance the interaction with the user to play the game. Emotion expressed in the previous game was using a simple structure. However, increasing the user's needs of emotions that have been used in the game is necessary to structure the emotions caused. In this paper, it was utilized for the character of emotion in the game rules of the proposed emotion based on the principle of biological feelings. And it was classified a game component that affects the emotions and character provides a structure for recognizing the emotion from the game. This paper provides a structural framework to be considered in order to analyze emotions used in existing game to the role of emotion, to express emotion in the game.

Keywords : Character(캐릭터), Game(게임), Emotion(감정)

Received: Jan. 8. 2016 Revised: Feb. 18. 2016 Accepted: Feb. 19. 2016

Corresponding Author: Il-Ju Ko(Soong-sil University) E-mail: [email protected]

ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211

Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.

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1. 서 론

최근 감정에 대한 관심이 다양한 분야에서 높아 지면서 감정을 활용하는 연구가 늘어가고 있다. 많 은 사람들이 사용하는 모바일 서비스와 소셜 네트 워크 분야뿐만 아니라 개인화된 서비스에서 감정은 사용자의 요구를 충족시키는 방법으로 분석되어 활 용되고 있다. 게임에서는 감정을 활용해 사용자와 상호작용을 높이기 위한 연구가 진행되고 있다.

게임은 사용자에게 주어진 목표에 도달하는 동안 의 이야기와 상황, 캐릭터를 통해 얻는 성취감, 즐 거움, 만족감등을 제공한다. 여기서 감정은 사용자 와 캐릭터의 상호작용에 영향을 주어 사용자가 게 임에 몰입하게 도와주고 감정적 만족도를 높여준다.

위와 같은 특징에도 불구하고 감정은 게임을 기 획하는 과정에서 오랫동안 구조적으로 사용되지 않 았다. 감정은 그동안 게임의 시나리오를 따라 표현 되거나 사용자의 이벤트에 대한 반응 정도로 구현 되었다. 하지만 최근 정해진 시나리오 안에서도 자 유로운 행동이 가능하고 다양한 상황이 발생하는 샌드박스 형태의 게임이 등장하게 되었다. 그리고 그래픽의 발전으로 정교한 감정표현이 가능해지면 서 게임에서 활용될 감정에 대한 사용자들의 기대 가 높아지게 되었다.

이런 변화들로 인해 게임의 감정은 게임에서 발 생하는 상황들과 감정을 연결하는 구조가 필요하게 되었다. 감정관련 연구 중 로봇분야에서는 게임과 비슷하게 가상의 공간에 에이전트를 생성해 감정을 활용하는 연구가 진행되고 있다. 로봇 분야에서는 카메라나 기타 입력장치를 이용해 사용자의 감정을 알아내는 방향과 로봇의 감정을 행동이나 표정을 사용해 표현하는 연구가 진행되고 있다[1]. 그리고 로봇의 문제해결능력을 높이기 위해 감정을 하나의 변수로 제공하는 연구도 진행되고 있다[2].

로봇과 에이전트에서 감정을 사용하는 방식은 게 임에서 감정을 사용하기 위한 구조적인 접근에 활 용할 수 있다. 게임의 캐릭터는 로봇과 에이전트처 럼 사용자와 감정적 상호작용이 일어나는 매개체이

기 때문이다. 하지만 로봇과 에이전트에서 고려하는 상황과 다르게 게임에서는 극적인 시나리오나 도전 적인 요소 등으로 인해 게임에서 사용되는 감정들 이 제한되거나 왜곡될 수 있다. 그렇기 때문에 게임 에서 사용자가 느낄 수 있는 감정과 비슷하게 상황 에 대한 감정을 가질 수 있는 구조가 필요하다.

게임에서 사용하는 감정을 위해 기존의 게임에서 사용한 감정을 역할로 분석해야 한다. 감정의 역할 은 게임의 캐릭터가 감정을 사용하기 위한 구조를 정의하는데 사용할 수 있다. 게임의 상황은 게임 구 성요소로 표현할 수 있다. 감정과 관련된 게임 구성 요소는 게임의 감정상황을 표현할 수 잇을 것이다.

이런 이유로 감정과 관련된 게임 구성요소를 분류 하고 감정과 연관관계를 정의해야 한다.

본 논문에서는 게임 캐릭터와 사용자의 상호작용 을 높이기 위해서 감정을 사용하는데 필요한 감정 의 규칙과 게임 내 감정과 관련된 구성요소를 분류 한다. 기존 게임에서 사용된 감정을 분석하기 위해 자연적인 감정의 특징을 기반으로 제작된 감정규칙 을 사용한다. 분석하는 게임은 현실과 비슷한 가상 공간을 사용하는 게임인 심즈와 제한적인 가상공간 을 사용하는 게임인 화이트데이를 분석한다.

2장에서는 감정의 역할에 대한 연구와 감정을 활용한 로봇과 게임에 대한 연구를 살펴본다. 3장 에서는 감정규칙을 활용하여 심즈와 화이트데이에 서 사용된 감정의 역할을 분석한다. 4장에서는 감 정과 연관된 게임 속 구성요소를 분류한다. 그리고 심즈와 화이트데이의 사용된 감정에 적용하여 감정 의 흐름을 살펴본다. 마지막 5장에서는 본 논문의 결과와 향후 연구방향을 기술한다.

2. 관련 연구

최근 감정에 대한 연구는 사람의 감정을 인지과 학적인 접근뿐만 아니라 상호작용과 관련된 접근으 로도 연구되고 있다. 특히 사람의 감정을 파악하기 위해 신체적인 특징이나 뇌파 등을 활용하여 감정

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의 현재 상태를 예측하는 연구가 진행되고 있다.

초기에 감정은 인간과 몇몇의 동물에게 중요한 심리학적 기능을 수행하는 것으로 연구되었다[3].

하지만 감정이 집중이나 행동의 이유, 기억의 연계, 학습과 여러 가지 인체 시스템의 단계적 구조에 영향을 미치고 있다는 것이 발견되었다[4]. 이 연 구를 기반으로 감정의 역할에 대한 연구가 시작되 었다.

감정의 역할에 대한 연구는 로봇 분야에서 다양 하게 활용되었다. 로봇과 사람의 상호작용에서 중 요한 기능으로 감정을 설정하여 정보를 간단하고 강력하게 만들었다[5,6]. 그리고 감정이 의사결정에 영향을 주는 설계에 대한 연구가 진행되었다[7].

이런 연구들은 감정이 로봇이나 에이전트들의 선택 이나 기능적인 면에서 이득을 얻을 수 있도록 도 와주는 것을 보여준다. 그리고 에이전트나 로봇에 게 감정모델을 넣어 행동이 환경에 종속되거나 예 측가능하지 않도록 도와주었다[8].

그리고 감정규칙을 사용해 시뮬레이션의 성능 향 상을 위한 감정파트의 토대를 제공하고 로봇의 자 율적인 사회성 구조를 제안하기도 했다[9,10]. 감정 규칙은 자연적인 감정의 특징을 기반으로 제안된 것으로 감정의 역할을 정의하고 있다[11]. 감정규칙 은 감정을 가지고 있는 로봇과 에이전트가 가지고 있는 감정의 역할을 분석하는데 사용하기도 했다.

게임 분야에서 감정에 대한 연구는 다양한 방법 으로 접근하고 있다. 게임 스토리텔링 측면에서 감 정은 재미요소로 활용되었다[12]. 그리고 기질, 기 분, 행동을 감정으로 연결하여 집단 행동규칙을 적 용하거나 사용자의 감정을 긍정적인 동기와 연결시 켜 게임의 일치감을 높였다[13,14]. 또한 게임 입력 인터페이스 기기에서 사용자가 받는 감정적 몰입감 을 분석했다[15].

위와 같은 감정과 게임의 연관성에 관한 연구뿐 만 아니라 게임이 직접적으로 사용자에게 감정적 영향을 주는 것을 평가하기도 한다[16,17,18]. 그리 고 게임 내 NPC의 감정모델을 설계하기도 한 다.[19] 또한 감정 상태에 따라 행동을 선택하거나

표현을 다양화 시키는 방법도 제안한다[20,21,22].

그동안 게임에서 감정은 그래픽과 사운드를 활 용해 표현했다. 캐릭터의 일러스트를 변화시켜 감 정을 보이거나 특정한 사운드 효과를 통해 사용자 에게 감정을 전달해 사용자들이 게임 캐릭터에 감 정이입 하도록 했다. 하지만 최근 하드웨어의 발전 으로 게임 내 캐릭터와 환경 사이에 상호작용이 다양하게 일어나게 되었고 캐릭터의 모델링이 정교 해지면서 다양한 표정과 행동모션이 가능해졌다.

이로 인해 게임에서 캐릭터가 감정을 입력받고 상호작용하는 연구가 필요해졌다. 현재 캐릭터가 감정을 입력받고 상호작용하는 부분에 대한 연구는 캐릭터가 감정을 표현하는 부분에 비해서는 미흡하 다. 캐릭터가 감정을 활용하기 위해서는 감정을 입 력받고 출력할 수 있도록 구조화시켜 게임에서 주 어지는 상황을 기반으로 감정을 사용할 수 있어야 한다.

게임에 감정을 활용하기 위해서는 기존 게임에 서 사용한 감정을 분석해야 한다. 이를 위해 게임 캐릭터와 비슷한 구조를 가진 로봇과 에이전트가 사용하는 감정을 분석하는데 사용된 감정규칙을 활 용한다. 감정규칙은 게임에서 사용된 감정의 역할 을 분류하게 된다. 분류된 감정의 역할은 게임 캐 릭터가 사용하는 감정을 정의하게 된다. 게임 캐릭 터가 사용하게 되는 감정을 통해 사용자의 감정이 입은 쉽게 일어날 수 있다. 그리고 게임에 대한 몰 입도가 쉽게 높아질 수 있을 것이다.

3. 감정규칙과 게임

자연적인 감정의 특징을 기반으로 만들어진 감 정규칙은 감정의 역할을 12가지로 분류하고 있다 [9]. 각 감정규칙은 감정의 특징을 표현하고 있으 며 [Fig. 1]은 감정규칙을 도표화 한 것이다.

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[Fig. 1] Emotion Rule

action selection은 현재 감정 상태가 다음 행동 을 선택할 때 적용하는 규칙이다. adaptation 규칙 은 현재 감정 상태가 행동으로 표현되는 시간에 대한 부분이다. social regulation은 정보를 주고받 을 때 감정을 같이 주고받으며 커뮤니케이션 하는 규칙이다.

alarm mechanism은 놀람과 같은 특별한 감정 이 발생했을 경우 현재 진행하고 있는 행동을 멈 추고 감정에 따른 반응을 정의하는 규칙이다.

sensory mechanism은 alarm과 비슷하지만 다르 게 정보를 입력받는 상황에서 감정이 정보를 왜곡 하거나 변형시킬 수 있게 도와주는 규칙이다.

motivation 규칙은 감정이 행동의 동기를 부여 할 수 있도록 도와주는 것이다. goal management 규 칙은 감정을 사용해 목표를 새롭게 세우고 가지고 있는 목표들의 우선순위를 새로 재정의 하게 한다.

learning 규칙은 학습에 감정이라는 변수를 활용 하도록 정의하는 규칙이다.

attentional focus는 환경적 데이터 들을 현재 감정적 상태의 판단에 의해 선택하도록 정의하는 규칙이다. memory control 규칙은 감정적 요소들 을 통해 기억에 접근하고 아이템에 감정적인 요소 를 추가 하도록 하는 규칙이다. strategic processing 규칙은 현재 감정 상태를 기반으로 행 동의 전략적인 선택을 정의하는 부분이다. self model 규칙은 감정을 사용해 하나의 독립된 객체

로 보이게 정의하는 부분이다.

12가지 항목으로 구성된 감정규칙을 사용해서 분석하는 게임은 기존의 로봇과 에이전트에서 감정 을 사용한 환경과 비슷하게 사실적인 상황에 대한 시뮬레이션이 가능한 심즈와 게임의 목적이 뚜렷하 고 캐릭터의 감정이 사용자에게 쉽게 전달되고 사 용되는 호러 게임인 화이트데이를 선택했다.

심즈는 시뮬레이션 게임으로 사용자들은 각자 자신의 캐릭터를 만드는 과정을 거쳐 하나의 마을 에서 생활하게 된다. 심즈의 캐릭터들은 사용자의 조종에 따라 움직이기도 하지만 사용자가 조종하지 않더라도 각자의 성격과 욕구에 의해 결정된 목표 를 위해 움직인다.

심즈에서 사용된 감정을 감정규칙으로 분류한다 면 social regulation, sensory mechanism, alarm mechanism, learning, strategic process, self model 총 6가지 감정 규칙으로 분류할 수 있다.

심즈에서 social regulation규칙은 게임 내 캐릭 터들끼리 대화 상황에서 발생한다. 캐릭터 간에 커 뮤니케이션이 일어나는 상황에서 캐릭터들은 사용 자가 알아볼 수 없는 언어를 사용한다. 하지만 대 화의 주제를 표현하는 이모티콘과 감정 행동 표현 으로 사용자에게 감정적 단서를 전달한다. 획득한 단서는 각 캐릭터에 대한 감정적 평가의 기반이 된다.

그리고 심즈의 캐릭터들은 요리를 하다가 불이 나는 상황처럼 특정한 상황에서 생기는 특정한 감 정에 대한 반응을 표현한다. 이 반응은 alarm mechanism으로 분류할 수 있다. 이때 캐릭터들은 즉시 하던 행동을 멈추고 소방서에 전화를 하거나 불을 끄려하거나 집 밖으로 이동한다. 이처럼 다양 한 상황에 대한 캐릭터의 감정을 분류할 수 있다.

심즈와 다른 장르인 화이트데이는 어드벤처 퍼 즐형식의 호러 게임이다. 사용자들은 서사적인 이 야기의 흐름에 따라 주인공을 조종하며 귀신의 결 계라는 형식의 퍼즐을 풀어나간다. 게임의 결말은 사용자가 분기마다 선택했던 행동에 따라 변화하게 되며 총 9가지의 결말을 가지고 있다.

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화이트데이에서의 감정은 action selection, alarm mechanism, sensory mechanism 규칙으로 분류할 수 있다.

사용자의 캐릭터가 공격을 당하면 게임에서 제 공되는 사용자의 시야와 소리가 변경된다. 주변의 색이 흑백으로 변하고 빨간 화면을 보여주거나 심 장박동 소리가 커지고 빨라지게 표현한다. 이것은 감정규칙에서 sensory mechanism에 해당하는 감정의 역할을 보여준다.

위와 같이 게임 내에서 사용된 감정의 역할은 게임에서 발생하는 감정적인 상황이나 캐릭터의 반 응을 통해 분류할 수 있다. 하지만 같은 감정의 역 할이 사용되었더라 하더라도 게임 내에서 감정에 대해 구조적으로 정의되어 있지 않기 때문에 게임 마다 사용하게 되는 감정들이 전혀 다를 수 있다.

그렇기 때문에 게임을 구성하는 요소들을 감정과 연결시켜 고려해야할 필요가 있다.

4. 게임요소와 감정흐름

게임의 감정상황은 게임 구성요소에서 영향을 받는다. 비슷한 장르의 게임에서 사용되는 감정의 역할이 다른 이유는 감정과 연관된 게임 구성요소 가 다르기 때문이다. 게임 구성요소가 감정과 연관 되기 위해서는 사용자 또는 사용자 캐릭터와 인터 랙션이 가능해야 한다. 이 조건을 만족시키는 게임 구성요소는 크게 3가지로 게임이 진행되는 배경, 여러 가지 오브젝트들과 등장하는 캐릭터로 크게 분류할 수 있다.

배경은 게임이 진행되는 상황과 환경을 정의하 며 이를 통해 스토리의 진행이나 장르의 선택, 게 임의 목적 등에 관여한다. 배경이라는 게임 구성요 소는 게임에서 사용하는 감정의 수와 형태에 영향 을 준다. 일반적인 배경을 사용해 게임 내에서 일 반적인 감정 전부가 사용되도록 정의할 수 있고 특정한 감정만을 사용하는 특수한 환경을 정의할 수도 있다.

오브젝트는 매우 광범위한 게임 구성요소이다.

오브젝트와 캐릭터는 상호작용을 통해 게임에서 감 정을 사용할 수 있다. 등장하는 오브젝트들은 구분 에 따라 게임 내의 감정들의 변수로 활용된다. 오 브젝트들은 직접적인 상호작용을 통해 감정을 제어 하게 된다. 상호작용으로는 오브젝트를 소지하거나 사용했을 때를 비롯하여 특수한 상황에서의 의미부 여 까지 정의될 수 있다. 이를 통해 캐릭터는 감정 상태를 변화시킬 수 있게 된다.

캐릭터는 사용자의 캐릭터뿐만 아니라 NPC까지 게임 내에 존재하는 모든 캐릭터를 이야기 한다.

사용자의 캐릭터는 물론이고 NPC들도 상호작용을 통해 감정을 사용할 수 있다. 사용자의 캐릭터는 게임 내 감정을 사용자가 인지하고 제어하지만 NPC들의 경우에는 사용자와 감정을 인지하고 사 용하는 구조가 다르지만 게임 내에서 발생하는 감 정상황을 처리해야 한다. 특히 게임 내에서 일어나 는 감정이 캐릭터들을 중심으로 이루어지기 때문에 캐릭터가 어떤 방식으로 감정을 처리해야하는지는 중요하다.

[Fig. 2] Human Behavior Pattern

[Fig. 2]는 인지과학에서 사용하는 사람의 행동 양식을 도식화 한 것으로 사람의 행동양식을 인지, 동기, 행동, 정서를 사용하여 표현한다. 각 파트는 상호보완의관계로 행동양식을 설명한다. 게임의 캐 릭터 또한 사람의 행동양식과 다르지 않게 표현되

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어야 사용자의 감정적 몰입을 도울 수 있다. 게임 에서 발생하는 감정에 대해 사용자와 등장하는 캐 릭터가 비슷한 과정을 거쳐야 캐릭터가 표현하는 감정에 대해 사용자가 느끼는 감정의 동질감을 일 지 않게 된다. 게임의 캐릭터는 감정이 발생하는 상황에서 감정을 인지하게 된다. 그리고 캐릭터 내 부에 존재하는 본능, 욕구, 욕망에 대한 판단과정 을 거친다. 그리고 이에 맞는 행동을 선택하여 감 정을 표현한다. 그리고 행동으로 표현된 감정은 캐 릭터가 가지고 있는 감정의 수치에 영향을 준다.

캐릭터가 가지는 감정의 흐름은 감정규칙에서 설명했던 감정의 역할로 세부적인 보완이 가능하 다. 캐릭터가 사용하는 감정은 감정규칙에 의해 어 떤 역할을 하는지 정의된다. 이는 캐릭터가 가지는 감정의 흐름에서 어떤 역할을 하는지 정의할 수 있게 해준다.

[Fig. 3] Character Emotion Pattern

[Fig. 3]은 감정의 흐름에서 찾아낼 수 있는 감 정의 역할과 게임 구성요소에 영향을 받은 감정들 을 도식화 한 것이다. 행동양식에 따른 각 파트의 세부항목은 감정규칙으로 표현했다. 감정에 대한 행동양식이기 때문에 감정을 정보로 인지하는 감정 정보, 캐릭터의 판단과정에 감정을 활용하는 감정 판단, 그리고 감정을 표현하는 감정행동으로 정의 했다. 감정정보에는 감정규칙 중에서 social regulation, sensory mechanism, learning, alarm

mechanism, memory control이 속한다. 이 규칙들 은 캐릭터가 게임에서 일어나는 상황에서 감정을 학습하거나 저장하고, 반응하는 것을 정의한다. 감 정정보는 상황에서 발생하는 감정을 수치화하고 정 보화 한다. 상황에 대한 감정 수치와 정보는 감정 판단에서 캐릭터의 욕구, 목적, 우선순위를 조정한 다. goal management, strategic processing, attentional focus 감정규칙이 감정판단에 속하게 된다. 이 파트에서는 감정 수치와 상황정보, 목적 등을 조정해 전달한다. 감정행동에서는 감정 수치 와 상황정보, 목적 등을 행동으로 표현한다. 여기 에서는 action selection, self model, motivation, adaptation에 해당하는 감정규칙이 활용된다. 그 후 감정파트에 감정 수치와 상황정보를 전달한다.

감정파트는 게임 구성요소인 배경, 오브젝트, 캐릭 터에 영향을 받는다. 감정파트에서 사용하는 감정 은 인지과학에서 기본감정으로 사용하는 행복, 슬 픔, 놀람, 분노, 공포, 혐오를 사용한다. 감정 수치 와 상황정보는 감정파트에 있는 기본감정에 반영된 다. 그리고 현재 캐릭터의 감정 상태와 상황정보를 감정정보에 전달한다.

[Table 1] Game Analysis Emotion-

Informati on

Emotion- Judgement

Emotion-

Action Emotion

Sims social regulation sensory mechanism alarm mechanism learning

strategic process self

model

Happy Sad Surprise Anger FearDisgust

White day

sensory mechanism alarm mechanism

action adaptation

Surprise Anger FearDisgust

[Table 1]은 3장에서 감정의 역할로 분류한 심즈 와 화이트 데이를 감정의 흐름에 따라 분석한 것이 다. 심즈의 경우 감정정보와 감정판단, 감정행동에

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해당하는 감정의 역할이 모두 표현되어 있다. 사용 된 감정 또한 모든 기본감정을 사용하고 있다. 반면 화이트데이의 경우 감정정보와 감정행동에 해당하 는 감정규칙이 사용되었고 사용하는 감정은 놀람, 분노, 공포, 혐오라는 기본감정이 사용되고 있다.

심즈의 감정은 게임 구성요소로 분류했을 때 일 상생활을 배경으로 하고 생활에서 접할 수 있는 오브젝트들로 구성되어 있다. 그리고 상호작용할 수 있는 많은 수의 캐릭터들이 존재한다. 따라서 기본감정 모두를 사용한다. 감정의 흐름에서는 감 정정보와 감정판단, 감정행동에 해당하는 감정규칙 이 사용되어 캐릭터가 사용하는 감정과 사용자가 느끼는 감정에 대한 공감이 높다고 볼 수 있다.

화이트 데이의 감정은 저주받은 학교를 배경으 로 수수께끼와 관련된 오브젝트와 체력과 관련된 오브젝트가 사용된다. 그리고 수위라는 캐릭터와 상호작용이 가능하다. 제한적인 게임 구성요소를 통해 감정은 놀람, 분노, 공포, 혐오가 사용된다.

감정의 흐름에서는 감정정보와 감정행동에 해당하 는 감정규칙이 사용되지만 감정판단에 해당하는 감 정규칙이 사용되지 않아 사용자가 캐릭터에게 공감 하는 감정은 제한적이라고 볼 수 있다.

[Fig. 4] Character Emotion Pattern in Sims

심즈 내 감정의 흐름과 사용하는 감정은 [Fig.

4]로 표현할 수 있다. 심즈에서는 감정정보에서 4 가지, 감정판단에서 1가지, 감정행동에서 1가지 감

정규칙을 사용할 수 있다. 만약 감정정보와 감정판 단, 감정행동에 활용된 감정규칙이 없거나 사용되 지 않은 경우에는 전달된 상황에 대한 감정의 수 치와 정보는 변하지 않고 다음 파트로 전달된다.

이런 경우에는 사용자들이 게임에서 사용되는 감정 을 파악하지 못하는 경우가 발생할 수 있다.

[Fig. 5] Sims 3

만약 [Fig. 5]와 같이 캐릭터의 집에 불이 나는 상황이 발생하면 캐릭터는 불이 난 상황을 감정정 보에서 alarm mechanism 규칙을 활용해 불이 난 상황을 발견이라는 상황정보와 놀람이라는 감정을 수치화한다. 감정판단에서는 불이 난 상황을 발견 한 정보와 놀람의 수치를 통해 현재 행동 멈춤이 라는 목적으로 조정 된다. 감정행동에서 현재 행동 멈춤이라는 목적은 캐릭터의 행동을 멈추게 한다.

그리고 놀람의 수치와 불이 난 상황을 발견이라는 정보는 감정에 반영되어 심즈의 기본감정인 놀람을 활성화 시킨다. 그리고 캐릭터의 놀람 감정 상태와 불이 난 상황 발견이라는 정보는 다시 감정정보에 서 사용하게 된다.

이제 캐릭터는 불이 난 상황 정보와 놀람이라는 감정을 가지고 있다. 캐릭터가 만약 이미 불을 경 험했다면 memory control을 활용하여 공포의 감 정을 수치화 한다. 혹은 sensory mechanism을 활 용하여 놀람의 감정을 다시 수치화한다. 그리고 불 이 난 상황에 대해서 냉장고에 불이남 과 같이 구 체적인 상황을 정보화 한다. 여기에서 상황정보는 상황발견에서부터 상황종료가 일어날 때까지의 상 황을 모두 포함하도록 구성한다. 만들어진 감정 수

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치와 상황정보는 감정판단에서 목적을 정할 때 strategic process에서 활용된다. 공포의 감정이 전 달된 경우 캐릭터는 불이 난 상황에 대해서 불을 끌 것인가 불을 피할 것인가를 선택하게 된다. 상 황에 대한 목적이 세워지면 감정행동에서는 self model을 통해 현재 캐릭터가 가지고 있는 놀람의 감정을 행동으로 보여준다. 그리고 공포의 수치와 상황정보를 감정파트에 전달한다. 감정파트에서는 기본감정인 공포에 수치를 적용하고 놀람과 같이 표현하게 된다. 이때 각 감정들은 서로 독립적으로 수치를 가지고 있지만 통합된 감정을 가지게 된다.

공포와 놀람을 모두 가지게 되며 이것은 패닉이나 정신없음과 같은 특정한 복합감정으로 표현할 수 있다. 여기에서 각 기본감정들은 생성과 소멸주기 를 가지고 있으며 각 주기들은 감정 수치에 비례 하게 구성한다.

지금까지 상황에 따라서 심즈의 경우 감정정보, 감정판단, 감정행동, 감정파트가 시간의 흐름에 맞 춰 감정의 역할들이 활용되는 과정을 살펴보았다.

그리고 게임에서 사용하는 감정을 게임 구성요소와 연관 지어 기본감정으로 분류하고 상황에서 발생하 는 감정을 감정정보와 감정판단, 감정행동을 거쳐 감정파트로 전달되는 흐름을 살펴보았다. 이것은 기존의 게임에서 감정이 사용되는 흐름을 감정규칙 을 이용해 설명할 수 있게 되었다. 그리고 각 감정 규칙과 감정의 흐름이 감정에 어떤 방향으로 영향 을 주고 캐릭터에게 영향을 주는지에 대한 순서를 정의할 수 있게 해주었다.

5. 결 론

본 논문에서는 감정과 관련된 게임 구성요소를 분류하고 게임에서 사용된 감정을 감정의 역할로 분석하기 위해 감정규칙을 사용했다. 그리고 상황 과 감정을 연결하기 위해 감정상황에서 발생하는 감정과 정보를 사람의 행동양식과 비슷한 구조로 정의해 분석했다. 이 과정을 통해 게임에서 감정은

캐릭터를 중심으로 이루어지며 캐릭터는 감정이 발 생하는 상황에서 감정을 정보화하고 판단에 활용하 며 행동으로 표현하게 했다. 이 과정에서 감정은 수치화 되고 정보화된다.

이 과정을 통해 기존의 게임에서 사용된 감정은 감정규칙을 사용해 게임에서 사용된 역할에 따라 분류할 수 있게 되었다. 그리고 게임의 배경과 오 브젝트와 캐릭터를 사용해 게임에서 사용할 수 있 는 기본감정을 정의할 수 있게 되었다. 또한 캐릭 터가 감정상황에서 감정을 수치화하고 정보화하는 방식을 도식화할 수 있게 되었다.

이는 기존의 게임에서 사용된 감정과 비슷한 감 정구조를 사용하고 싶을 때 어떤 게임 구성요소와 감정규칙을 사용했는지 분석할 수 있는 틀을 제공 한다. 그리고 게임을 기획할 때 사용할 감정을 게 임 구성요소와 감정의 역할을 통해 제안할 수 있 을 것이다.

본 연구를 기반으로 후속연구에선 다양한 게임 에서 사용된 감정과 연관된 게임 구성요소를 감정 의 흐름으로 분석해 볼 것이다. 그러면 게임에서 감정을 활용하기 위해 기획단계에서부터 정의해야 하는 항목을 제시할 수 있을 것이다. 그리고 나아 가 캐릭터의 감정을 사용자가 이해하고 공감할 수 있는 감정의 구조적인 틀을 제공할 수 있을 것으 로 기대된다.

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(10)

박 준 형(Park, Jun Hyoung)

약 력 : 2007 숭실대학교 미디어학부(공학사)_

2007-현재 숭실대학교 미디어학과 석박사 통합과정

관심분야 : 게임기획, 인공감정, 집단감정

고 일 주(Ko, Il Ju)

약 력 : 1992 숭실대학교 전산학과(공학사) 1994 숭실대학교 전산학과(공학석사) 1997 숭실대학교 전산학과(공학박사)

2003 현재 숭실대학교 글로벌 미디어학부 교수

관심분야 : 콘텐츠, 인공감정, 인간-로봇 인터페이스

성 보 경(Sung, Bo Kyung)

약 력 : 2006 숭실대학교 미디어학부(공학사)

2007 숭실대학교 대학원 비디어학과(공학석사) 2012 숭실대학교 대학원 미디어학과(공학박사) 현재 ㈜피디케이리미티드 기업부설연구소 연구소장

관심분야 : 가상현실, 공간프로젝션, 체감형 프로젝션

참조

관련 문서