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스토리텔링 스토리텔링 11

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Academic year: 2022

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(1)

스토리텔링

스토리텔링 1 1

2012학년도 1학기

디지털콘텐츠전공 안성혜

(2)

2/10

1. 스토리의 개념

2. 스토리의 구성요소

3. 캐릭터중심의 스토리분석 4. 사건중심의 스토리분석 5. 배경중심의 스토리 분석 6. 시나리오 작성의 프로세스

7. 유형별 시나리오 작성법(창작/각색/전환) 8. 스토리텔링의 재미요소(주제/소재, 캐릭터) 9. 스토리텔링의 재미요소(플롯의 역할)

10. 스토리텔링의 재미요소(연출의 효과)

목차

(3)

제88주 주. . 시나리오 시나리오 작성의 작성의 프로세스 프로세스

1. 비주얼 스토리텔링의 프로세스 2. 시나리오의 구성요소

3. 시나리오 작성 사례

(4)

4/22

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

모티브 / 아이디어 발상 / 컨셉

소재 / 주제 설정

대상 및 매체 선정

기초설정

시놉시스

캐릭터 유형과 특징

캐릭터 성격(외형/내면) 창조

캐릭터 설정

캐릭터 설정표

사건의 유형 / 장르 설정

단계별 이야기 구성 및 사건의 배치

사건 설정

사건 구조도캐릭터 맵

시간적 / 공간적 / 사회문화적 배경 설정

배경 설정

배경 설정표

대사, 내레이션, 지문 작성

시나리오 작성

시나리오

화면 구성 및 장면 연출

대사 및 말풍선 배치

스토리보드

작성

스토리보드

(5)

5/22

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

1)

1) 기초설정의기초설정의 사례사례 : : <몬스터 주식회사> 시놉시스 사례

 주제 : 서로 다른 두려움의 존재를 통해 우정의 소중함을 깨우치게 함

 소재

벽장 속에 사는 귀신

→ 아이들의 비명 소리를 채집하는 몬스터 주식회사 괴물들의 모험

 장르 : 판타지 모험 가족 3D애니메이션

 대상 : 전체 관람가

(6)

몬스터 주식회사는 아이들의 비명 소리를 원천으로 그들의 세계에 에너지를 공급하고 있다.

사원(몬스터)들의 임무는 인간 세계로 잠입하여 아이들을 놀라게 하고, 그들의 비명소리를 모아오는 것

푸른 털에 보라색 반점을 가진 몬스터 ‘제임스’는 가장 뛰어난 사원이다. 그가 벽장 안에 숨어 있다가 모습을 드러내면 아이들은 가장 크고, 힘차게 비명을 지른다.

한편, 몬스터들에게 있어서도 아이들을 무섭게 만드는 일은 결코 쉬운 일이 아닌데, 아이들은 유독한 존재이므로 직접 인간 아이들과 접촉한다는 것은 치명적인 피해를 입을 수 있다고 믿기 때문이다.

그러던 어느 날 뜻하지 않게 인간세상으로부터 ‘부’라는 활기만점의 작은 꼬마 소녀를 몬스트로폴리스 로 데려오게 되면서, 몬스터 세계가 발칵 뒤집히는 소동이 일어난다. 6/22

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

1)

1) 기초설정의기초설정의 사례사례 : : <몬스터 주식회사> 시놉시스 사례

시놉시스

(7)

2)

2) 캐릭터설정캐릭터설정 : : <인크레더블> 캐릭터설정표의 사례

구분 내용

기본사항 성장배경

이름/성별 밥 파 / Mr 인크레더블 / 중년남성 / 출생지 알 수 없음 캐릭터 유형 무소불위 캐릭터 / 입체적 캐릭터(사건에 휘말림)

특이점 자살하는 사람을 구한 후 소송에 휘말려 일반인으로 살아감 가족사 히로인 엘라스티걸과 결혼하여 딸과 아들을 두고 있음

외형적 특징

키/체형 큰 키(190)에 역삼각형의 몸매로 전형적인 영웅형의 체형임 헤어스타일 금발이며 단정하게 뒤로 넘긴 스타일

의상 일반인 : 평범한 T-셔츠와 바지

영웅 : 전체적으로 붉은색에 블랙으로 포인트를 준 유니폼

소품 일반인 : 별다른 소품이 없음 영웅 : 자신의 신분을 속일 수 있는 마스크

내면적 특징

장 / 단점 힘이 강한 영웅으로 불의를 참을 수 없음 /마음이 너무 착해 현실에 적응하지 못함 버릇/습관/어투 사람들을 구하는 일을 습관처럼 하지만 그로 인해 곤경에 빠지기도 함

콤플렉스 일반인이 된 후 늘어난 체중

역할

역할 주인공

임무/목표 영웅으로 사회정의 실현 / 신드롬의 야욕을 저지해야 함 사건 신드롬의 영웅제거 프로젝트를 저지하려다 위기에 빠짐

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

7/22

(8)

8/22

3)

3) 사건설정사건설정 : : <아더와 미니모이> 사건구조도의 사례

세상으로 출발미니모이 발단

비밀 원정대 결성 전개

비밀원정대의 체포와 음모

위기

아더의 결전이블M과 절정

집과 미니모이 세상을 구함

결말

생일과 일상아더의

문제에 봉착 해결 방법의

제시

미니모이들에게 위험을 알림

마법의 문과 새로운 세상

조력자의 합세 비밀원정대

결성 어둠의 땅으로

여행의 시작

여행 중 아더의 수로시설 발견

여행 중 새로운 인물을 만남 비밀원정대의

갈등과 위험

이블M의 음모 음모를 알리기

위한 탈출 시간의 제약

아더는 루비를 찾음 미니모이와 집을

구함

감옥에서 아더의 할아버지를 만남

현실의 귀환 아더의 역공

현실의 할머니 등장 1일(아침)

할머니의바램 1일(밤)

아더의 엄마 아빠가 등장 2일(밤)

부동산 업자 등장 2일(오전)

행복한가정 2일(밤)

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

(9)

4)

4) 배경설정배경설정 : : <아더와 미니모이> 배경설정표의 사례

대분류 소분류 내용

시간적 배경

시기 1960년 8월 1일~2일

특징 48시간 안에 문제를 해결

공간적 배경

국토 미국 북동부에 위치한 코네디컷 주

주거공간의 특징

현실의세상 시골에 위치한 전형적인 2층 목재건축물로 할아버지의 애장품들이 많고, 꽃과 풀들이 무성한 뒷마당이 있음.

미니모이의 세상

뒷마당에 공존하는 환상의 세계. 강을 중심으로 미니모이들이 사는 공간과 악당 말타자르가 사는 공간으로 구분됨.

지하세계의 건축물은 식물의 뿌리와 열매 등으로 이루어지며, 유럽 중세풍 의 건물 형식을 차용함

특징적 요소

현실에서 미니모이 세상으로 이동하는 순간 현실의 캐릭터가 3D 애니메이션 캐릭터로 변환됨

사회 문화적

배경 (미니모이)

정치제도 절대군주제

신분제도 왕, 공주, 왕자, 귀족, 평민 등으로 구성 법/전설 전설의 칼을 뽑는 자가 백성을 통치할 수 있음

의상 나뭇잎, 나무덩굴, 꽃잎 등의 식물을 이용 음식 꽃가루, 꿀, 이슬, 식물 즙, 잠자리 알 등

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

9/22

(10)

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

5)

5) 시나리오시나리오 작성작성 : : <영화는 영화다> 시나리오 사례

S#13. 룸살롱, 수타의 룸 / 밤

미나가 핸드폰으로 셀카를 찍는데, 친한 척 부담스럽게 얼굴을 들이미는 봉감독.

미나: 감독님, 진짜 비호감이다.

감독: (능청스레 웃으며)) 자! 눌러! 하나, 둘, 셋!

미나: 너무 가까이 오지 마세요! 닿잖아요!

찰칵! 미나를 걸고 문 쪽을 향하던 핸드폰 카메라가 찍힌다.

그때, 문이 열리며 강패가 들어온다. 어딘지 차갑지만 무게가 느껴지는 강패. 보는 미나.

그 뒤로 거구 똘마니3에게 달랑 들린 웨이터. 울상이다.

뒤따라 우르르 들어오는 똘마니들. 수타도 보고!...긴장하지만 여유를 부린다.

매니저와 감독 일행이 바짝 겁을 먹는다.

강패: (잠시 감동한 표정으로 보다) 이~야! 영화랑..(적당한 말을 못 찾고) 그냥 똑같네... 똑같애...

수타: ....

강패: 영화는 잘 보고 있습니다. 싸인 한 장 부탁합시다. (하고 종이를 내민다.) 수타: (여유있게) 내 영화 뭐봤어요?

강패: 첫 영화는 참 좋았는데...뭔가 강렬하고! 그 뒤로 세 편은 그냥 그랬던 거 같고....

최근에 개봉한 영화는 잘 돼나?

의외라는 듯 강패를 보는 수타. 10/22

(11)

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

6)

6) 스토리보드스토리보드 작성작성 : : 만화 콘티의 사례 <지구정복 무한간지고>

11/22

(12)

1.

1. 비주얼비주얼 스토리텔링의스토리텔링의 프로세스프로세스

6)

6) 스토리보드스토리보드 작성작성 : : 게임 스토리보드의 사례 <창의력 계발게임>

제 목 사과 먹기 영 역 시각․ 공간적 창의력

학습내용설명 묶을 수 있는 매듭을 찾아 절벽을

기어올라 사과를 획득하자. 화면번호

Level

인터렉션 시나리오

첫 화면 : 절벽 위에 있는 사과를 먹으려는 주인공. 절벽과 이어진 줄은 모두 여섯 개. 그 중 절벽으로 올라갈 수 있게 연결되어 있는 줄은 하나.

게임 방법 : 여섯 개의 밧줄 중 매듭지을 수 있는 줄을 하나 선택

제한 여부 : 문제 풀이 횟수 제한

Rollover : 밧줄이 흔들거린다.

Click : 밧줄(알파벳)을 선택하면 캐릭터가 움직여 그 밧줄로 가서 줄을 잡아당긴다.

게임 성공 : 끈이 묶여 기어오르고 정답이 아닐 경우 풀려 땅으로 떨어진다.

게임 실패 : 한번 틀리면 뒤에 있던 새가 더 가까이 온다. 두 번 다 틀리면 뒤 의 새가 사과를 먹는다.

애니메이션 사운드

- intro : 타이틀이 한 글자씩 크기가 커지며 강조되는 움직임.- 커서를 클릭하면 캐릭터가 행동을 취한다.

- 발랄한 느낌의 배경음악 - 밧줄을 선택할 때

- 주인공 대사 “어느 거지?”

- 새 소리 “크라라~”

그래픽 요소 프로그램

이미지 캐릭터, 손 커서 flash mx photoshop 12/22

(13)

13/22

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

대사(對詞)

대사는 대화, 독백, 방백이 있으며, 스토리를 진전시킴

 캐릭터의 성격을 드러내며, 정보를 제공함

지문 (地文)

내레이션

 화면 밖에서 들려오는 목소리

 보충 설명 등 관객들에게 또 다른 관점을 제공

 해설과 대사를 뺀 나머지 모든 글

 인물의 표정, 심리 말투, 상황 등을 지시하거나 서술함

(14)

14/22

① 극적인 흥미를 조성하면서 스토리를 진전시킴

1)

1) 대사대사

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

대사의 기본원리와 기능

대사를 통해 사건에 대한 다양한 정보를 제공하되 의미를 함축적으로 전달해야 함

스토리의 진행을 위한 대사 작성은 자료제시와 절제의 방법이 있음

자료제시 : 새로운 요소, 질문에 대한 해답, 해명 등

절제 : 너무 많거나 빠른 정보전달은 스토리의 흐름을 단절하지 않도록 놀라운 반전이나 사건들을 미리 눈치채지 못하도록

② 시간, 장소, 과거의 사건에 대해 필요한 정보를 제공함

대사의 내용과 형식 등을 통해 등장인물을 규정지을 수 있음

대화를 통해서 캐릭터에 대한 직업, 나이, 취미 등의 다양한 정보의 제공

사건에 대한 여러 가지 의미를 해석할 수 있음

③ 등장인물들의 성격, 심리, 감정이 표현되어 있음

(15)

15/22

1)

1) 대사대사

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

대사의 주의사항

① 문학적인 미사여구, 장식적인 문체가 되지 않도록 함

② 비주얼 요소가 강한 매체에서는 지나치게 많은 대사를 쓰지 않음

③ 작가의 생각이 아니라 등장인물의 생각을 말하도록 해야 함

④ 불완전한 문장을 사용하지 않아야 함

⑤ 특별한 극적 효과를 제외하고는 문장을 반복하여 사용하지 않음

(16)

16/22

가식적이거나 어울리지 않는 대사는 캐릭터의 사실성을 떨어뜨림

문학적이거나 미사여구 사용을 자제할 것

사투리를 활용하여 지역적 특색을 강하게 하면서 리얼리티를 추구할 수 있음

① 리얼리티가 있어야 함

1)

1) 대사대사

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

대사의 묘미를 살리는 장치

<친구>

부산 특유의 거센 사투리 대사가 영화 속 캐릭터들 인 뒷골목 깡패들의 거친 대사로 되살아나 리얼리 티를 확보하고 있음

부산 특유의 거센 사투리 대사가 영화 속 캐릭터들 인 뒷골목 깡패들의 거친 대사로 되살아나 리얼리 티를 확보하고 있음

유행어가 된 대사의 사례

▶“내가 니 시다바리가?”/ “고마해라 마이 묵었다 아이가!”/ “니가 가라 하와이!” 등

유행어가 된 대사의 사례

▶“내가 니 시다바리가?”/ “고마해라 마이 묵었다 아이가!”/ “니가 가라 하와이!” 등

<황산벌>

신라와 백제의 싸움을 영화한 것으로 백제지역 의 전라도 사투리와 신라의 경상도 사투리를 사용하여 대사의 묘미를 살렸음

(17)

17/22

 대부분의 시나리오는 총 러닝타임을 고려해야 함

 어떤 에피소드든 핵심만 보여주고, 중요한 것만을 최대한 간결하게 표현할 것

 화면상으로 이미 알 수 있는 내용을 대사로 반복하는 것은 극의 진행을 방해함

대사는 인물의 심리묘사, 화면으로 설명할 수 없는 정보제공 등에 사용함

② 명확하고 간결하게 쓸 것

1)

1) 대사대사

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

<초기>

•두만 : “아 씨팔, 개나 소나 다 설쳐요. 바빠 죽겠는데···망둥이가 뛰니깐 꼴뚜기도 뛰니

? 이 꼴뚜기 새끼야··· ”

( 태윤을 때려눕혀 수갑을 채운 뒤, 돌로 때리 려 하자 태윤이 신분증을 꺼내 보이며 )

•태윤 : “돌이 돌을 들고 서 있구만!”.

<수정>

• 두만 : “여기가 콩밭이냐? 여기가 강간의 왕국이냐?”

• 태윤 : “야. 너 형사야?”

<살인의 추억>

: 서울형사 태윤(김상경)과 시골형사 두만(송강호)이 논길에서 오해로 인해 싸우는 장면

긴 대사를 반복적으로 사용하여 지루하게 느낄 수 있는 부분을 실제 대사에서는 간결하고 명쾌하게 수정하여 재미를 가중시키고 있다.

(18)

2)

2) 지문지문

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

지문의 기능

 등장인물의 움직임, 표정, 시간적 배경, 공간적 배경, 그리고 이러한 요소들을 바라보는 시점 등 장면을 묘사하는 모든 내용을 담고 있어야 함

① 지문은 시나리오에서 이미지화 시키는 모든 요소들을 포괄함

지문은 그림으로, 카메라로 담을 수 있게 작성해야 함

 예 : 선홍 빛 언덕을 태수가 오르고 있다의 지문에서는 여러 사항을 유추하고 이미지화 해야 함 (꽃이 피었는가? 노을이 지는가?)

→ 수정 사례 : 저녁놀이 지는 가파른 언덕을 태수가 땀을 흘리며 힘겹게 오르고 있다

 예 : 태수가 방을 가로지르고 있다

→ 수정 사례 : 문을 열고 들어온 태수는 씩씩거리며 책상으로 달려간다

② 지문은 추상적이지 않고 명확하고 구체적으로 작성해야 함

18/22

(19)

19/22

3)

3) 내레이션내레이션

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

기본적 기능

① 해설, 상황에 대한 보충 설명을 할 때

② 내면의 심리묘사(독백 형식)를 설명할 때

③ 불필요한 장면을 요약하고자 할 때

④ 다양한 시각을 보여 주고자 할 때

 화면을 설명하기 위해 보통 전지적 작가 시점으로 사용

 일반적으로 다큐멘터리에서 주로 많이 사용하는 방식

 영화에서는 독백하듯이 단지 내용이나 상황 설명을 하기 위해서 사용

(20)

20/22

3)

3) 내레이션내레이션 『『내레이션이 적절히 활용된 영화사례 』

2.

2. 시나리오의시나리오의 구성요소구성요소

•선셋대로의 한 대저택 풀장에 죽은 채로 떠있는 시체가 플래시 백을 펼치면서 스토리가 전개됨

•이미 죽은 자가 관객에게 자신의 이야기를 들려주는 이 형식은 묘한 아이러니를 자아냄 빌리 와일러 감독의 <선셋대로>(1950)

•‘코마(의식불명)’에 빠진 자의 내레이션

<행운의 반전>(1990)

•아직 죽지는 않았지만 죽어가는 자의 내레이션을 사용

<칼리토>(1993)

•voice – over narration 기법은 화면 밖에서 들려오는 내레이션 기법으로 완성된 시나리오 없이

•영화를 찍고 난 다음 편집하는 왕가위 감독만의 스타일

<아비정전>(1990), <중경삼림>(1994), <해피투게더>(1997)

•사건을 풀어가는 열쇠이며, 사건을 위장하는 방해물로 동시에 작용

<메멘토>(2000)

(21)

21/22

3.

3. 시나리오시나리오 작성작성 사례사례

1)

1) 영화영화 시나리오의시나리오의 사례사례 : :

<과속 스캔들>

(22)

22/22

3.

3. 시나리오시나리오 작성작성 사례사례 2) 2) 만화만화 시나리오의시나리오의 사례사례 : :

<창의의 생명 대탐험>

시간/장소 내 용 등장인물

발단 (총28P)

방과 후 폐공장

(5p)

창의 : (방과 후 가방매고 나오면서) 야~아지트 놀러 가자!!

친구1, 2 : 그래, 와~ (환호하며)

창의 친구1(병래)

친구2(웅)

(창의는 친구들과 폐공장으로 뛰어가 시궁창 물을 총에 담아 서 총싸움 놀이를 준비한다.)

창의 : (흙더미 뒤에 숨어서 몸을 긁적이며) 에잇, 받아라! 피슝!!

(친구2에게 시궁창 물총을 쏘고 낄낄 거린다)

친구2 : 으어어 쏘지마 쏘지마~~

(시궁창 물총을 맞고 겁먹은 소리로)

친구1 : (다른 흙더미 뒤에 숨어서) 에잇! 진흙 폭탄 투하!!

(진흙탄을 던진다) 우화핫! 명중이닷.

창의 : (진흙탄을 가슴에 정통으로 맞아 벌떡 일어나며) 야! 이건 반칙이잖아! 치사하게 반칙하는 게 어딨냐?

친구1 : (야비한 표정으로) 앗! 학원 갈 시간이다.

나 먼저 간다. (잽싸게 도망친다)

창의 : (화가 나서 씩씩거리며) 병래, 너 내일 죽었어!!

아, 분해(몸을 긁적거린다)

친구2 : 지.못.미 (울먹거리는 표정)

창의 : (웅과 함께 몸을 긁적이며 집으로 터덜터덜 걸어간다) 오늘 또 엄마한테 혼나겠다.

참조

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