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Academic year: 2022

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Contents 3

STEAM 교육의 개요 4

프로그램의 주제 개요 11

학습목표 13

STEAM 과목 요소 14

STEAM 단계 요소 15

지도안 총괄표 16

평가 계획 25

학습 내용 29

디자인 키트 활용 가이드 43

진로 탐색 54

지도상의 유의점 56

□ STEAM 교육이란?

Ÿ STEAM 교육은 STEM 교육에 Arts가 추가되면서 발전된 개념임: ‘A’ 의 영역은 fine art뿐 아니라 liberal arts의 인문교양, language arts의 언어예술까지 포함하는 광의의 개념임[표Ⅰ-1]

Ÿ STEAM 교육은 일부분의 교육적 관점을 다루기보다 전문교육부터 평생교육까지 광의의 교육의 패 러다임이며, 기존의 STEM 교육에 실생활과 관련된 주제로 예술을 추가하여 과학, 기술, 공학, 수학, 예술이 통합된 교육을 의미함

Ÿ STEAM 교육은 과학 기술 분야의 인재 양성을 위해 실시하고 있는 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 진보된 통합적 교육 방법임

Ÿ 우리나라에서도 교육과학기술부의 세계적 과학기술인재 양성을 위한 교육정책으로 초·중·고등학교 에 제시되었으며 STEAM 교육을 융합인재교육으로 명명함(교육과학기술부, 2010)

Ÿ 교육적 관점을 다루기보다 전문교육부터 평생교육까지 광의의 교육의 패러다임이며, 기존의 STEM 교육에 실생활과 관련된 주제로 예술을 추가하여 과학, 기술, 공학, 수학, 예술이 통합된 교육을 의 미함

Ÿ STEAM 교육은 과학 기술 분야의 인재 양성을 위해 실시하고 있는 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 진보된 통합적 교육 방법임

Ÿ 우리나라에서도 교육과학기술부의 세계적 과학기술인재 양성을 위한 교육정책으로 초·중·고등학교 에 제시되었으며 STEAM 교육을 융합인재교육으로 명명함(교육과학기술부, 2010)

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영역 의미 하위 영역

과학(S) 실세계에 존재하는 것과 그것이 어떻게 영향을 받고 있는지를 탐구하는 것(Rutherford & Ahlgren, 1989)

생물학, 생화학, 화학, 지구과학, 물리학 및 우주과학, 생명공학 &

생체의학 등

기술(T)

인간이 필요하다고 느낀 것을 충족시키기 위해 자연 환경을 변용한다든가 기술을 혁신하는 것 또는 인간 이 만든 것(ITEA, 2000)

농업, 건축(물), 통신(수단), 정보, 제조업, 의학, 힘&에너지, 생산과 수송

공학(E) 연구, 발전, 디자인·발명 또는 일정 제한 하에 이루 어지는 디자인(Wulf, 2989)

한국우주공학, 농업, 건축공학, 화 학공학, 토목공학, 컴퓨터공학, 전 자공학, 환경공학, 유체공학 등

(A)

언어 예술 (Language

Arts)

모든 종류의 의사소통이 사용되고 해석되는 방식에 관한 것(Paterson, 2007)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사회학, 신학 등을 포함하는 미 술, 언어 예술 & 교양, 체육 체육

(Physical) 인체공학적인 움직임을 포함한 규범 및 행위 예술 교양과

사회과목 (Liberal and

Social)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사회학, 기술학, 과 학기술사회(STS) 등을 포함하는 것(Featherstone, 1986)

미술 (Fine Arts)

미학 그리고 문명 초기 기록의 가르침에서 유래하는 가장 오래되고 지속가능한 문화적인 편린(Mishook, J.J., & Kornhaber, 2006)

수학(M) 수, 상징적 관계, 정형화된 양식, 모양, 불확실한 것 과 추론에 관한 연구(AAAS, 1993 & NCTM, 1989)

대수, 해석학, 자료 분석 & 확률, 기하하학, 수와 연산, 문제해결, 추론 & 증명 등

[표Ⅰ-1] STEAM 영역의 내용(출처: 한국과학창의재단, 2011)

□ 교차적 융합 교육 프로그램 개발

Ÿ 공학과 기술 및 예술교육과의 융합을 통한 체험 중심의 교육 실시

Ÿ 논리적 이성적 문제해결능력과 직관적 감성적 문제 해결능력 배양을 위한 예술교육 실시

□ STEAM 프로그램 설계

§ 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 자발적 참여, 행동변화를 유도하 는 재미이론(Fun Theory), 디자인 리서치 툴(Design research tool)을 이용한 동기 부여

Ÿ 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시 - ‘재미이론(Fun Theory)’

Ÿ 학생 스스로 문제해결을 찾아가는 창의적 설계 - ‘Heartstoming + Brainstoming(하트스토밍 + 브 레인스토밍)'을 통한 감성적 체험 활동을 거친 후, 창의적 아이디어 발현

Ÿ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 - '레벨 업(Level up)' 단계 아이디어 시뮬레이션, 자기 평 가,능동적 실천

[그림Ⅱ-1] STEAM 프로그램 적용 이론

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1. 상황제시 - 재미 이론(fun theory)

Ÿ 사람들의 행동변화를 효과적이고 긍정적으로 유도하기 위해 게임의 주요 원리인 유희적 상호작용 을 실생활의 다양한 제품과 기기, 기구, 환경에 적용시키는 이론을 의미

Ÿ 독일의 폭스바겐(Wolkswagen)사가 이러한 재미이론을 통해 사람들에게 쓰레기 재활용이라는 다소 귀찮고 사고한 일과에 대해 전향적인 태도로 이를 바꾸는데 커다란 일조를 하기도 함. 본 STEAM 융합교육 과정은 학생들로 하여금 융합 교과의 주제를 대하는 초기 상태에서부터 바로 이러한 유 희적 상호작용인 재미이론을 적극 활용하여 학생들이 보다 더 흥미를 가지고 자발적으로 본 융합 교과과정에 참여할 수 있도록 자발적 동기부여

Ÿ 재미 이론 적용할 주요 이슈들은 행위와 결과에 대한 주관적 관심, 오감에 의한 상호 작용, 행위 간의 지속적 연계성, 결과에 대한 예측 난해성 등을 들 수 있음

Ÿ 이러한 요소들을 적극 활용하여 융합 수업을 마치 게임처럼 수행할 수 있다면 학생들은 지속해서 학문간의 연계성에 대한 지적 호기심과 이에 대한 탐구를 계속해 나갈 수 있을 것임

2. 창의적설계-브레인스토밍(Brainstorming)+허트스토밍(Heartstorming)

Ÿ 세계적 미래학자인 롤프 엔젠(Rolf Jeansen)에 의해 주창된 문제 해결의 방법임

Ÿ 과거에는 인간의 가치 판단이 주로 좌뇌에 의해 결정되어져 합리적, 이성적 판단에 근거했지만 이 러한 패러다임이 서서히 변화하여 보다 더 감성적인 가치가 균형을 이루어 대상을 판단하는 시기 가 도래함

Ÿ 허트스토밍이란 이미 잘 알려져 있는 브레인스토밍(brainstorming)과 대별되는 이론으로서, 브레엔 스토밍이 주로 좌뇌를 이용하여 논리적이고 이성적으로 창의적 해결안을 도출하는 방법이라면 허 트스토밍은 우뇌를 이용하여 보다 감성적이고 인간적인 창의적 문제 해결에 접근하는 방법으로 요 약될 수 있음

Ÿ 향후에는 이같이 브레인스토밍과 허트스토밍을 교차하여 활용함으로서 따뜻한 과학, 이성적인 예술 을 구축하는 토대가 마련될 것으로 전망됨

3. 성공의 경험 - 레벨 업(Level up)

Ÿ 학생들 스스로가 점차적으로 유희적 호기심으로 다양한 융합적 문제들을 대하고 합리적, 객관적 문 제해결 뿐만 아니라 감성적이고 사회적인 문제해결의 내용까지 직접적으로 경험하게 되면 그 다음 단계로의 문제 해결에 대한 강한 도전의식을 가지게 됨

Ÿ 역설적으로 학생들이 게임에 몰두하는 원리와 동일한데, 난이도가 유사하거나 그 결과가 충분히 예 측 가능하면 게임에 더 이상 흥미를 두지 않는 것과도 유사한 원리임

Ÿ 초보적 단계에서부터 성공적으로 문제 해결을 경험하게 되면 그 다음 단계에 대한 강한 도전의식 이 촉발될 것이며 스스로 문제해결의 과정에 주체자로서 자기의 문제 해결 활동을 평가하게 되며 궁극적으로 문제해결의 과정을 통해 다양한 융합 학문과의 교차적 학습(cross disciplinary)을 자연 스럽게 경험할 것으로 기대

□ STEAM교육 프로그램 수업모형 1. 주제중심 통합학습 모형

Ÿ 주제중심통합학습은 교과별로 내용을 분할하여 가르치는 방식이 지닌 한계의 대안적 접근으로 각 교과 영역의 경계를 무너뜨려 문제나 쟁점, 사고기능, 개념, 범주 등을 중심으로 여러 교과 의 학습 내용을 통합적으로 재조직하여 가르치거나 학습하도록 하는 방식이라고 정의(심미경, 1997)

Ÿ 권낙원(1999)은 주제중심통합학습은 어떤 한 주제를 중심으로 다양한 학습경험들을 교과의 요 구, 학생의 흥미, 사회의 요구를 반영하여 선정·조직하고, 학생 주도의 활동을 통한 학습을 유도 함으로써 전인적인 발달을 도모하는 학습이라고 말함

Ÿ 주제중심통합학습은 인식론적 측면, 심리사회적 측면 등에서 그 필요성을 찾을 수 있음 Ÿ 인식론적 측면에서 Ingram(1995)은 다양하게 구분된 지식영역을 거대한 이해의 맥락 속에서 결

합하고, 지식의 급격한 변화에 능동적으로 대처하는 능력을 배양하기 위해 필요하며, 다양한 지 식 영역간의 상호 관련성 증대를 위해 주제중심통합학습이 필요하다고 강조. 사회적 측면에서 는 현대 사회에서 개인이나 사회가 공동으로 당면하는 문제를 해결하기 위해서 필요로 하는 지 식은 여러 분야의 내용을 종합하여 통합된 지식이며, 학습자의 통합적 사고력의 성숙은 종래의 분과적인 교과 교육으로는 적절하지 않음을 제시함

2. 문제중심학습 모형

Ÿ 문제중심학습은 1970년에 캐나다의 McMaster대학교 의과대학에서 처음으로 시작됨 Ÿ 1960년 캐나다 McMaster대학의 의과대학 교수였던 Barrows는 구성주의라는 이론에 관계없이

기존 교육의 부실성과 비현실성에 대한 대안으로 문제중심학습을 개발하여 문제중심학습의 이 론적 정립에 큰 공헌을 함

Ÿ 문제중심학습은 많은 의대 및 수의과 대학에서 실시하게 되었고 최근에는 유치원에서 대학, 성 인 교육에까지 다양한 학문 분야에서 교육과정, 교수전략, 수업모형, 교육방법 등의 다양한 모 습으로 적용되고 있음

Ÿ 문제중심학습의 목적을 종합하여 보면, 문제중심학습의 목표는 크게 ‘지식의 습득과 전이’, ‘문 제해결력 향상’, ‘학습에의 본질적인 흥미 부여’, ‘자기주도적 학습 능력 신장’, ‘협동능력 신장’으 로 요약할 수 있음

3. 프로젝트학습 모형

Ÿ 프로젝트학습이란 프로젝트에 의한, 또는 프로젝트를 통한 학습을 의미하며, 학습자가 학습의 전 과정에 주도성을 가지고 주제, 제제, 문제, 쟁점 등에 관한 탐구활동과 그 결과에 대한 표현

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9 활동을 하며 그 결과 만들어 가는 교육과정의 성격이 나타나는 학습임(김대현 외, 1999) Ÿ 한국교육개발원에서는 프로젝트학습을 교사와 학생 주도로 초등학교 학생의 관심과 흥미, 주제

중심, 문제 중심, 활동 중심의 수업을 전개하는 학습방법이라고 정의(김정희, 재인용, 2004).

Ÿ 유승희 외(2001)는 프로젝트 학습을 아동들이 학습할 가치가 있는 특정 주제에 대하여 서로 협 력하면서 심층적으로 연구하는 목적 지향적 학습활동이라고 정의함

Ÿ 프로젝트 학습은 특정한 주제에 대하여 깊이 있게 연구하는 활동으로서 학생이 직접 계획, 활 동하고 교사는 안내, 보조 역할을 하는 것이 특징이다. 연구과제 학습, 주제학습, 문제해결학습 등으로 부르기도 하는 데 과제 조사ㆍ발표하는 것보다는 규모가 크고 체계적인 학습임 Ÿ 교과목을 통해 체계적으로 학습하는 교수 학습이 아동들에게 지식과 여러 가지 기능을 획득하

게 하는 것이라면 프로젝트 학습은 이 기능과 지식을 의미 있는 상황에 적용하게 하므로 일반 교과목 학습을 의미 있고 심도 있게 해 줄 수 있음(김대현 외 1997)

Ÿ 프로젝트 학습을 통해 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결에 이르는 모든 과정에서 능동적 으로 활동하게 되며, 프로젝트 수행의 전 과정 동안 학습자와 교수자 그리고 학습자와 학습자 간의 활발한 상호작용을 토대로 수행되어 학습의 주체자로서의 역량을 확장시켜갈 수 있음(조 영순, 2005)

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1. 주제 개요

각 국의 전통 놀이는 중요한 문화적 유산이며 그 나라의 자연환경과 인문 환경을 반영한다. 따라서 세계화시대, 지구촌 시대라 일컬어지는 오늘날 세계의 전통놀이를 탐구해보고 우리의 전통놀이를 세계 에 소개하는 활동은 세계를 이해하고 세계와 소통할 수 있는 흥미로운 방법이다.

특별히 아이들에게 있어서 놀이는 매우 중요하다. 놀이는 아이들의 신체적 성장과 운동 능력의 향상에 도 움을 주고, 기본 생활 습관형성 및 , 사회성발달에도 영향을 주어 친구들과 함께하는 놀이를 통해 협동과 경쟁, 도덕적 기준이나 규칙 등 많은 것을 배울 수 있게 한다.

우리나라 뿐 아니라 외국의 경우에도 대부분의 전통놀이는 집단적이고 자연 친화적인 놀이가 많았다. 여 럿이 함께 놀면서 감정을 표현하는 방법과 서로 협동하는 것을 배웠으며 자연과 더불어 사람과 어울리는 법을 알게 해 주었다.

그러나 오늘날 어린이들의 놀이는 예전과 많이 달라졌다. 대부분의 어린이들은 여가시간을 집에서 혼자 TV를 보거나 컴퓨터, 핸드폰을 이용한 게임에 많은 시간을 보낸다. 이렇게 변화된 놀이 문화의 영향으로 어린이들은 친구들과 함께할 수 있는 기회를 잃어가고 있으며, 점차 자기중심적이고 개인주의적인 성향이 증가하고 있다.

과거와 다른 놀이문화 변화로 아이들의 사회성과 체력은 저하되고 있다. 놀이 문화는 아동 발달에 영향을 주는 중대한 요소이며, 그렇기 때문에 현재 놀이와 놀이 환경의 문제점을 해결하는 것은 중요 한 일이다.

이러한 문제의 해결을 위해서 우리나라의 전통놀이를 탐구해보고 재해석하여 전통적인 것의 장점은 살리면서 어린이들이 즐겨 할 수 있도록 현대적으로 디자인해보는 것은 매우 중요한 일이며 흥미로운 작업이 될 것이다. 또한 현대적으로 디자인한 전통놀이를 세계의 어린이들에게 소개하여 세계의 어린 이들이 놀이를 통해 우리 문화에 대한 관심을 갖고 함께 소통하고 교류할 수 있게 한다면 이 활동은 더욱 의미 있는 학습이 될 것이다.

이 프로그램은 사회. 과학, 수학, 미술, 체육 교과 학습 활동을 통하여 융합형 인재를 육성하는 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램으로 융합인재교육 (STEAM)학습 준거에 따라 상황제시, 창의적 설 계, 감성적 체험 활동으로 이루어졌다.

먼저 상황제시 단계에서는 최근 전통놀이를 해본 경험을 이야기해보며 세계화 시대를 살고 있는 어 린이들이 놀이를 통해 서로의 문화를 이해하고 존중할 수 있도록 우리의 전통놀이를 재미있고 편리 하게 즐길 수 있게 디자인하여 소개해 보자고 제안한다. 어린이들은 세계 여러 나라의 전통놀이와 우 리나라의 전통놀이에 관심을 가지고 조사, 발표해보고, 우리나라의 전통놀이를 직접 체험해 본다. 특별 히 우리나라 전통놀이에 숨겨진 과학적, 수학적 원리 탐구를 통해 우리 문화에 대한 자긍심을 갖고 우 리의 전통 놀이를 현대에 맞게 창의적으로 계승하고 발전시키고자 하는 마음을 갖게 한다.

창의적 설계단계에서는 전통놀이를 재해석하여 현대적으로 재미있게 편리하게 놀이기구나 놀이방법 을 새롭게 디자인해보는 활동이 이루어진다. 놀이기구의 모양, 기능, 놀이방법을 현대의 어린이들이 흥 미로워하는 전기, 전자 분야의 아이디어와 접목하거나, 쉽고 편리하게 이용할 수 있도록 전통놀이의 장점은 살리면서 새롭게 디자인해보는 것이다. 어린이들은 창의적이고 기발한 아이디어로 새롭게 디 자인한 놀이기구를 제품포스터로 만들거나 간단한 모형가지 제작해 볼 수도 있다.

감성적 체험 단계에서는 자신들이 제작한 제품포스터와 모형을 친구들에게 소개하고 평가해보는 활 동 이 이루어집니다. 이 과정에서 어린이들은 서로의 아이디어를 격려하고 개선점을 찾으며 새로운 아 이디어를 창출하는 경험도 갖게 됩니다.

다음은 상황제시로부터 창의적 설계 및 감성적체험이 이루어지는 전체 과정을 나타낸 것으로 어린 이들은 이 과정에서 문제의 해결을 위해 다양한 분야의 지식과 기술을 활용하는 융합적 사고의 경험 을 갖게 되며 과학적 사고와 예술적 감성의 조화를 경험하게 된다. 또한 다양한 분야와 관련한 직업에 대한 이해와 함께 자신의 진로도 고려해보는 시간을 갖게 될 것이다. 전체 수업은 6차시로 구성하였 으나 모형제작까지를 포함하여 진행할 경우는 7-8차시로 운영한다.

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2. 학습 목표

▎내용 목표

-세계화에 따른 상호의존성과 문화적 다양성을 이해한다.

- 우리 전통놀이 속에 담겨진 조상들의 지혜를 이해하고 설명할 수 있다.

- 전통놀이의 현대적 디자인을 통해 산업디자인에 대해 이해한다.

▎과정 목표

- 세계의 전통놀이를 조사하여 발표할 수 있다.

- 우리나라 전통놀이의 과학, 수학적 원리를 탐구할 수 있다.

- 전통놀이 기구를 현대적으로 디자인하여 시각화할 수 있다.

▎창의적 사고기능 및 태도 목표

- 전통놀이 기구를 새롭고 독창적인 방법으로 설계하고 시각화하여 제품 포스터를 제작한다.

- 전통놀이 디자인을 통해 문화적 다양성을 이해하고 존중하는 태도를 기른다.

- 모둠별 학습을 통하여 모둠원을 배려하고 존중하며 협동하는 태도를 갖도록 한다.

- 작품 발표 및 전시를 통하여 서로의 아이디어를 칭찬하고 아이디어를 더욱 발전시킬 수 있도록 격려한다.

3. STEAM 과목 요소

▎S : 전통놀이의 과학적 원리 탐구하기

- 전통놀이 속에 숨겨진 과학적 원리를 탐구하기

- 전통놀이 기구의 현대적 디자인을 위해 새로운 과학 원리 활용하기

▎T/E:전통놀이 기구 및 놀이 방법을 현대적으로 설계하기

- 전통놀이 기구를 현대적으로 디자인하기 위한 아이디어 고안하기 - 전통놀이 기구를 현대적으로 설계하여 디자인하기

▎A : 제품포스터제작 및 모형제작하기

- 제품 디자인의 개념과 필요한 요소 알아보기 - 전통놀이 기구 디자인을 시각화하여 제품 포스터 제작하기 - 현대적으로 디자인한 전통놀이 기구를 모형으로 제작해보기 - 발명품 포스터, 발명품 모형을 전시하고 프리젠테이션 하기

▎M:전통놀이의 수학적 원리 탐구하기

- 전통놀이 속에 숨겨진 수학적 원리를 탐구한다.

- 전통놀이 기구의 현대적 디자인을 위해 수학적 원리를 새롭게 적용하기

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4. STEAM 단계 요소

▎상황제시

최근 우리 학교에서는 세계 여러 어린이들과 교류할 수 있는 기회가 많아졌다. 자매결연을 맺은 외국 학교의 어린이들이 우리 학교를 방문하기도 하고 우리 학교에서도 봉사활동이나 문화체험 활동으로 외국에 가는 기회도 점차 많아지고 있다. 우리 학교에서는 세계화 시대를 살고 있는 어린이들이 놀이 를 통해 서로의 문화를 이해하고 존중할 수 있도록 외국 어린이들에게 우리나라 전통놀이를 소개하 고 체험하는 프로그램을 계획하려고 한다.

- 1차시에서는 우리의 전통놀이를 보다 재미있고 편리하게 현대적으로 디자인하여 소개함으로서 우 리 문화를 세계화하는데 기여하도록 학생들의 적극적인 참여를 요청하는 상황을 제시하고 세계 여러 나라의 전통놀이에 대해 알아보도록 한다.

▎창의적 설계

우리나라의 전통놀이 기구를 어린이들이 재미있고 편리하게 이용할 수 있도록 새롭게 디자인하고 제품 포스터로, 모형으로 제작하여 시각화한다.

- 2차시에서는 우리나라의 전통놀이를 체험하고 전통놀이 방법 및 도구의 특징을 살펴보도록 한다.

- 3차시에서는 전통놀이에 숨겨진 과학적, 수학적 원리를 탐구해보고 전통놀이의 현대적 디자인을 위 한 아 이디어를 발견하도록 한다.

- 4-5차시에서는 전통놀이기구를 재미있고 편리하게, 현대적으로 디자인하여 제품 포스터를 제작한 다.

▎감성적 체험

제작한 작품을 발표하고 평가하는 활동을 통해 자신의 아이디어를 수정하거나 새로운 아이디어를 창출한다.

- 6차시에서는 제품포스터 전시 및 발표를 통해 제품 아이디어의 창의성과 기능성, 제품 디자인의 예 술성 등을 평가하고 더욱 발전된 새로운 아이디어를 창출한다.

- 7-8(선택)차시는 제품 포스터에 기초하여 전통놀이기구를 현대적으로 디자인한 제품의 모형을 제작 해봄으로 성공의 경험을 갖도록 한다.

과목 미술, 사회, 체육, 과학, 수학

차시 6

단원

미술(디자인): 5-6학년 5.디자인과 문화 사회: 6학년 2학기 2.세계 여러 지역의 자연과 문화, 체육: 6학년 6.여가활동

과학: 6학년 1학기 5.자기장 수학: 6학년 2학기 5.경우의 수와 확률

교육과정

미술: 5-6학년 5.디자인과 문화

- 우리나라 전통 문화의 우수성을 알고 , 디자인에 적용한다.

사회: 6학년 2학기 2.세계 여러 지역의 자연과 문화

- 세계 여러 지역의 자연적, 인문적 특성을 이해하고 세계 여러 지역의 문화적 차이를 알게 한 다.

체육: 6학년 6. 여가활동

- 다양한 유형의 여가 활동을 이해하고 자기 주도적으로 여가활동을 계획하고 실천하도록 한 다.

과학: 6학년 1학기 5.자기장

- 자석 주위에 생기는 자기장, 전선 주위에 생기는 자기장의 모습을 관찰하고 전자석의 세기와 관련하여 탐구한다.

수학: 6학년 2학기 5.경우의 수와 확률

- 어떤 일이 일어날 수 있는 경우의 수의 의미를 알아보고 여러 가지 경우의 수를 구해 본다.

학습목표

1. 세계화에 따른 상호의존성과 문화적 다양성을 이해한다.

2. 우리 전통놀이 속에 담겨진 조상들의 지혜를 이해하고 설명할 수 있다.

3. 전통놀이 기구를 새롭고 독창적인 방법으로 설계하고 시각화하여 제품 포스터를 제작 한다.

4. 전통놀이 디자인을 통해 문화적 다양성을 이해하고 존중하는 태도를 기른다.

5. 지도안 총괄표

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흐름 문제제시 & 제작활동 학습자료(‣) 및 유의점(※)

<상황 제시>

놀이로 세계와 만나다.

(10분)

(1/6차시)

 우리나라의 전통 문화가 세계 여러 나라 사람들에게 사랑 받는 사례에 대해 이야기 나누기

- 우리나라 ‘아리랑’이 세계 문화유산으로 선정된 것을 알 고 있나요?

- 전통문화는 어떤 의미와 가치가 있을까요?

- 전통과 세계의 만남이 이루어지는 방법에는 어떤 것들이 있을까요?

 우리 학교에서는 세계화 시대를 살고 있는 어린이들 이 놀이를 통해 서로의 문화를 이해하고 존중할 수 있도록 외국 어린이들에게 우리나라 전통놀이를 소개하고 체험하 는 프로그램을 계획하려고 한다. 특별히 우리의 전통놀이 를 보다 재미있고 편리하게 현대적으로 디자인하여 소개함 으로 우리 문화를 세계화하는데 기여하려고 한다.

- 우리나라 전통놀이에 대해 알고 있는 것은 무엇인가요?

- 다른 나라의 전통놀이에 대해서도 알고 있나요?

‣ PPT ‣ 전통놀이 관련 사진자료 및 영상자료

<창의적 설계>

세계의 놀이를 탐구하다.

(30분)

(1/6차시)

 세계 여러 나라의 전통 놀이 조사하기

- 모둠별로 모여 어느 나라의 전통놀이를 조사할지 의논한 다.

- 조사계획을 세운다.

조사내용: 전통놀이 종류, 전통놀이의 유래, 놀이방법 등 조사방법: 인터넷 검색이나 누리집 방문, 백과사전이나 책을 활용한 문헌 조사

- 조사하여 내용을 정리한다.

 발표 준비하기

- 발표방법을 의논하여 정한다.

프레젠테이션, 보고서, 그림 자료 등 다양한 발표방법 중 선택

 발표 및 전시하기 - 모둠별로 발표한다.

- 그림, 사진 자료, 보고서는 전시하여 공유한다.

 여러 나라 전통놀이의 공통점, 차이점 이야기해보기

‣ 백과사전 ‣ 관련도서 ‣ 노트북 컴퓨터

‣ 모조지 ‣ 유성매직 ‣ 싸인펜 ‣ 색연필 등

활동지 1

- 여러 나라의 전통놀이 중 공통점은 무엇인가요?

- 차이점은 무엇이며 각 나라마다 놀이가 다른 이유는 무엇이라 생각하나요?

 수업을 통해 느낀점, 새롭게 알게 된 점 이야기 나누기 - 전통놀이는 그 나라의 자연 환경이나 문화와 관계가 있다.

- 지리적으로 가까운 나라의 전통놀이는 비슷한 점이 있다.

Tip!1차시로는 시간이 부족할 수 있으므로 2차시로 수업하거나 조사를 과제로 제시할 수 있다.

<창의적 설계>

전통놀이를 체험하다.

(40분)

(2/6차시)

 최근에 전통놀이를 해본 경험 이야기하기

 전통놀이 코너 구성하기

- 윷놀이, 투호, 비석치기, 사방치기, 공기놀이, 제기차기 등 - 각 코너에 놀이에 관한 설명자료를 비치한다.

- 코너별 도우미를 선정한다.

 놀이 체험하기

- 코너별 도우미가 놀이 체험에 대해 설명해준다.

놀이의 유래, 놀이 방법, 유의사항 등 - 모둠별로 이동하며 놀이를 체험한다. (2-3개 선택)

Tip!코너 도우미는 자발적으로 원하는 어린이들로 미리 선정하 여 사전 지도를 하고 설명 자료도 준비하도록 한다.

(윷놀이) (투호놀이)

(사방치기)

‣ PPT 자료 ‣ 전통놀이 관련 사진자료 및 영상자료

‣ 윷, 투호, 비석, 사방치기 말, 공기, 제기

‣ 노트북 ‣ 설명자료

(10)

19

(구슬치기) (비석치기)

 전통 놀이 체험을 통해 느낀 점 나누기 - 가장 재미있었던 것은 무엇인가?

- 놀이 중 방법이나 도구를 개선해야할 것은 무엇인가?

<창의적 설계 >

전통 놀이 속에 과학이?

(40분)

(3/6차시)

 널뛰기에 숨겨진 과학원리

- 널뛰기 영상을 제시하며 널뛰는 두 사람의 몸무게 차이 가 많이 난다면 어떤 일이 생길까요?

- 널뛰기에는 어떤 과학 원리가 숨겨져 있을까요?

 우리나라 전통놀이에는 어떤 과학적 원리가 숨겨져 있 을까요?

※ 지레의 원리

- 작용점과 받침점 사이 의 거리보다 힘점과 받침점 사이의 거리가 멀면 적은 힘을 가지고 무거운 물체를 들 수 있다.

- 무게가 가벼운 사람이 받침으로부터 멀리서고, 무거운 사람이 받침과 가까이 서면 널의 수평 을 이루어 널뛰기를 재 미있게 할 수 있다.

 전통 놀이에 숨겨진 과학적 원리 탐구하기 - 제기의 술은 왜 달려 있을까요?

*술의 공기 저항과 제기 속에 넣은 너트의 무게에 의한 중력에 대해 생각해보게 한다.

- 팽이가 도는 원리는 무엇일까요?

*팽이가 돌아가려는 관성과 공기저항, 바닥의 마찰력을 생각해보도록 유도한다.

- 굴렁쇠는 왜 잘 구를까?

*돌아가는 물체에 생기는 원심력에 대해 토의해 보게 한다.

- 널뛰는 사람의 무게가 많이 차이 나면 받침의 위치를 어 떻게 옮길까요?

*지레의 원리, 작용 반작용의 원리를 적용하여 생각해 ‣ PPT 자료

‣ 활동지 2

보도록 한다.

- 연은 어떻게 하늘을 날 수 있을까요?

*연을 높이 띄우는 양력에 대해 토의해보게 한다.

 전통놀이 도구나 방법 중 불편한 점 찾기 (예시)

- 제기가 자꾸 다른 곳에 떨어진다.

- 어두운 곳에서는 놀이기구가 잘 보이지 않는다.

- 비석이 넘어지면 계속 세워야한다.

- 널 뛸 때 떨어질까 위험하다.

- 널을 뛸 때 두 사람만 뛰고 다른 사람들은 구경만 한다.

- 사방치기 할 때 계속 선을 그려야만 한다.

- 윷을 가지고 다니기 불편하다.

 편리와 재미를 더할 과학적 아이디어 찾기 (예시)

- 다양한 도구 활용하기 : 전자도구, 자석, 끈, 벨크로테이 프, 새소리 나는 도구 등

- 여러 가지 물질 사용 : 형광, 야광 물질, - 기구의 모양 바꾸기

- 기구의 재질 바꾸기 - 기구를 최소화 하기 - 이동이 간편하게 하기 - 컴퓨터 게임으로 변형하기

 아이디어 교환하기

- 친구들의 아이디어 중 자신의 아이디어와 결합할 수 있 는 것에는 어떤 것이 있을까요?

- 아이디어 어떻게 수정, 보완하면 좋을까요?

- 더 재미있고 편리한 놀이기구를 만들기 위한 새롭게 떠 오르는 아이디어가 있을까요?

‣ 전구, LED , 진동 LED, 압전소자, 멜로디 스피커, 센서 자석, 끈, 벨크로테이프

<창의적 설계>

전통 놀이 속에 수학이?

(40분)

(3/6차시

ⓜ 전통 놀이에 숨겨진 수학적 원리 찾아보기 -전통 놀이에는 어떤 수학적 원리가 숨겨져 있을까요?

- 윷놀이는 어떤 규칙을 갖고 있나요?

- 윷놀이의 경우의 수를 생각해 보세요.

- 도, 개, 걸, 윷, 모가 나올 확률은 얼마일까요?

‣ PPT 자료 ‣ 활동지 3

(11)

21

선택)

윷가락 도 개 걸 윷 모

경우의수 4 6 4 1 1

확률 1/4 3/8 1/4 1/16 1/16

- 윷의 둥근 부분과 평평한 부분의 면적을 고려한다면 어 떻게 확률이 달라질까요?

- 투호의 놀이에는 어떤 규칙이 있을까요?

- 투호의 확률에 영향을 미치는 요인은 무엇일까요?

*투호통의 모양, 넓이, 높이, 통과의 거리, 화살 앞부분의 무게, 화살의 길이, 던지는 사람의 키, 힘 등

ⓜ 실제 놀이를 통한 확률 구해보기

- 수학적 확률과 실제 놀이를 통한 확률에 차이가 생기는 까닭은 무엇일까요?

ⓜ 놀이기구에 수학적 아이디어 더하기

- 놀이기구 모양이 바뀔 경우 경우의 수, 확률의 변화를 생각해 보세요.

- 친구들의 아이디어 중 새롭고 독특했다고 느낀 것은 무엇 인가요?

‣ 윷, 투호

<창의적 설계>

전통과 현대 가 만나다.

(80분)

(4-5/6차시)

 전통놀이를 현대적으로 디자인하기

-전통놀이 기구를 현대적으로 재미있고 편리하게 디자인 하려면 어떻게 해야 할까요?

-여러분이 산업 디자이너라면 무엇을 고려하여 디자인해 야 할까요?

- 산업 디자인 소개하기

- 아이디어 발상에서 제품이 만들어지기까지의 과정은 어 떻게 진행될까요?

 디자인 할 전통놀이 선택하기 - 어떤 놀이를 새롭게 디자인해볼까요?

 디자인 계획서 작성하기 - 디자인할 전통놀이는?

- 전통놀이의 유래와 놀이 방법은 무엇입니까?

- 새롭게 디자인 하고 싶은 부분은 어느 부분인가요?

*놀이기구의 색깔, 형태, 기능, 재질 놀이방법 등의 디자

‣ PPT- 산업 디자인 관련

‣ 활동지 4

‣ 디자인 계획서

인 요소를 찾아본다.

- 아이디어를 구체적으로 스케치한다.

- 아이디어스케치의 내용을 설명하여 적는다.

 제품 포스터 제작하기 - 제품 포스터에 들어갈 내용 토의한다.

- 어떻게 해야 제품의 특성이 잘 나타나도록 포스터를 제작 할 수 있을까요?

- 적절한 채색 도구나 재료를 이용하여 포스터를 제작한다.

Tip!포스터 제작이 끝나지 않은 어린이는 과제로 제시한다.

 활동을 통해 느낀 점 이야기 나누기 ‣ 4절 도화지, 싸인펜.

색연필, 물감, 붓 등

<감성적 체험>

작품을 평가하다.

(40분)

(6/6차시)

 제품 포스터 평가 기준 정하기 - 굿디자인의 조건은 무엇일까요?

- 제품 포스터를 평가할 때 무엇에 중점을 두어 평가할까요?

* 제품 아이디어 - 예) 창의성, 실용성, 경제성, 예술성, 재미 등 * 제품 포스터 - 예) 예술성, 창의성

 평가 방법 토의하기

Tip!학생들이 평가 방법을 선택할 수 있도록 다양한 평가방법 제시 방법 사례를 소개하고 어떤 평가 방법을 선택할지 토의한다.

- 제품 포스터발표 후 아이디어 경매 실시 - 제품 포스터 전시회를 하고 작품에 스티커 붙여주기

 제품 포스터 발표하기

- 자신이 제품에서 현대적으로 디자인한 부분을 강조하여 설명한다.

- 자신의 디자인에서 수정하거나 좀 더 보완 할 점은 무엇 인가요?

 제품 포스터를 통해 제품의 창의성과 기능성, 디자 인의 예술성 등을 평가한다.

- 경매 형식으로 평가하기 1) 추천을 통해 사회자(경매사)를 정한다.

2) 모든 어린이들에게 쿠폰 10장씩을 배부하고 경매에 참여하게 한다.

‣ 활동지 5

‣ 경매 관련 동영상 또는 사진영상 (저작권 문제 있는 경우 그림)

‣ 쿠폰 ‣ 스티커

(12)

23

Tip!쿠폰은 추후 시장놀이나 도서교환 행사 등 학급 행사에 사 용 할 수 있도록 한다.

3) 경매사가 경매할 작품을 제시하면 구매하고 싶은 어린이는 화이트보드에 쿠폰 수를 써서 제시한다.

( 경매 평가표를 사전에 작성하여 경매에 참여한다.) 4) 받은 쿠폰의 수가 제품의 평가점수가 된다.

5) 각자 받은 쿠폰은 모두 사용해야 하며 자신의 쿠폰은 자신이 사용할 수 없다.

- 제품 포스터를 전시하고 스티커 붙여주기 1) 제품 포스터 발표 후 포스터를 전시한다.

2) 모든 어린이들에게 5장의 스티커를 배부한다.

3) 작품을 돌아보며 예술성, 창의성 등 평가 기준에 기초하여 뛰어난 제품 포스터 옆에 한 개씩 스티커를 붙여 준다.

4) 붙여진 스티커 수를 세어 평가점수로 반영하다.

Tip!평가방법은 시간과 장소를 고려하여 경매나 전시회 중 효과적인 평가의 방법을 선택한다.

 활동을 통해 느낀 점 이야기 나누기

- 전통을 현대적으로 관점으로 디자인한 작업이 어떤 의미가 있 는지 이야기 해보기

‣ 미니 화이트보드, 수성 매직

<감성적 체험>

전통놀이기구를 만들다.

(80분)

7-8차시 (선택)

 제품 아이디어가 실제 제품으로 만들어지기까지의 과정에 대해 이야기 해보기

 제품포스터에 기초하여 전통놀이기구 모형 만들기 - 지난 시간에 제작했던 제품 포스터에 기초하여 모형 제작 계획을 세운다.

- 크기, 색상, 형태 등의 디자인 요소를 고려한다.

- 재료 확인하고 준비한다. (실제 재료를 대체할 재료를 준비) - 제작 순서 및 방법을 생각한다.

ⓜ 제품 모형 만들기 - 특성이 잘 표현되도록 모형을 제작한다.

- 제품 포스터에 기초하여 제작하되 새로운 아이디어로 수 정, 보완 할 수 있다.

- 개인별 또는 모둠별로 작품 제작하기

Tip!모둠별로 작품을 제작할 경우는 비슷한 아이디어를 갖

고 있는 어린이들로 모둠을 구성한다.

 제품 모형 전시회

- 만든 제품 모형을 제품 포스터와 함께 전시하기 - 지금까지의 활동을 통해 느낀 점은 무엇입니까?

Tip!모형제작까지 하는 경우는 제품 포스터와 모형을 함께 발표, 전시하고 평가하도록 계획할 수 있다.

‣ 전선, 배터리, LED, 진동LED, 모터, 버저, 전구, 전자 키트, 오르골, 등 ‣ 비닐, 헝겊, 페트병, 판지, 골판지, 상자, 실, 테이프, 등 다양한 재료 준비

(13)

25

6. 평가 계획

▢ 수행․관찰 평가 계획 평가

영역 평가

항목 우수(A) 보통(B) 미흡(C)

감성적 체험

집중과 끈기

과제에 대해 집중하여 끈기를 가지고 과제를 완성함

과제에 대한 집중력은 있 으나 끈기가 부족함

과제에 대한 집중력과 끈기가 부족함

호기심 과 자신감

새로운 내용에 대해 호기 심을 가지고 적극적으로 참여하여 과제를 해결함

새로운 내용에 호기심을 가지고 참여하나 과제해결 을 어려워함

새로운 내용에 대해 관심 과 호기심이 부족하며 과 제해결을 어려워함

창의적 설계

문제 해결 계획 및

과정

새롭고 독창적인, 다양한 아이디어를 구안하여 놀이 기구를 설계함

놀이기구의 아이디어를 다 양하게 제시하나 독창성이 다소 부족함

새롭고 독창적인 아이디어 를 구안하지 못함

산출물 도출

전통놀이의 특징을 잘 살 려 독창적이고 흥미로운 놀이기구를 조형미를 살려 디자인함

전통놀이의 특징을 살려 디자인하였으나 독창성 또 는 조형미가 다소 부족함

전통놀이의 특징이 드러나 지 않으며, 놀이기구 디자 인의 독창성, 조형미가 부 족함

총평

▢ 학생 자기 평가 기준표

평가 방법

평가

영역 평가기준 평 가

자기 평가

감성적 체험

◆ 즐거운 마음으로 활동에 참여하였는가?

창의적 설계

◆ 모둠활동 시, 모둠 원들을 배려하며 협력하였는가?

◆ 놀이기구를 만들기 위한 아이디어가 창의적이었는가?

◆ 놀이기구 제품포스터에 독창적인 아이디어와 디자인을 표현 하기 위해 노력하였는가?

◆ 흥미롭고 편리한 현대적 디자인의 놀이기구를 만들기 위해 노력하였는가?

(14)

27 제품 포스터 평가표 6학년 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

작품 이름 (만든 어린이

이름)

실용적이고 편리하게 사용할

수 있는가?

제품의 아이디어가

흥미롭고, 독창적인가?

제품의 디자인이 아름다운가?

칭찬하고 싶은 점 또는 개선할 점

1. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 2. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 3. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 4. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 6. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 7. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 8. 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 9.

* 다른 친구들의 작품을 보면서 내 작품에 새롭게 추가하고 싶은 아이디어나 수정하고 싶 은 부분은 무엇인가요?

* 이번 수업을 통해 느낀 점은 무엇인가요?

▢ 학생 동료 / 자기평가지

■ 구술 평가 기준표

평가

영역 평가기준 평가척도

융합적 사고

◆ 전통놀이에 숨겨진 선조들의 지헤를 호기심을 가지고 탐구 하였 는가?

◆ 과학적, 수학적 아이디어를 적용하여 놀이기구를 현대적으로 디 자인하였는가?

창의적 설계

◆ 필요성과 기능을 반영하여 창의적으로 설계하였는가?

◆ 형태와 배색에서 우수한 조형미가 표현되었는가?

감성적 체험

◆ 자신의 작품에 대한 자긍심을 가지고 있는가?

◆ 타인의 의견을 경청하고 자신의 아이디어를 수정하여 더 발전시 키려고 하는가?

의사 소통 ◆ 다른 사람을 설득 할 수 있게 발표 하는가?

◆ 경청 및 발표 태도는 바람직한가?

(15)

29

7. 학습내용

아리랑 인류무형유산 등재 [ 동영상 자료 ]

Ÿ “아리랑, 유네스코(UNESCO) 등재 확정” 영상자료

Ÿ http://youtu.be/jskZG0O4HoQ

김치·김장' 등 인류무형유산 등재 [ 동영상자료 ]

Ÿ 유네스코 인류무형유산 '김치·김장' 등 재 '확실시' 영상자료

Ÿ http://youtu.be/EYtoFa4xYfs

(16)

31 교사용 참고자료1

1. 널뛰기

Ÿ 널뛰기는 고려시대부터 전해져 내려온 우리나라 전통놀이 Ÿ 주로 여자들이 많이 즐겼던 놀이

Ÿ 널뛰기를 할 때에는 시소처럼 나무로 기구를 만든 다음, 두 사람이 각각 판자의 끝에 올라가 번갈아가며 뛴다.

Ÿ 주로 단오에 많이 했던 명절놀이

2. 윷놀이

Ÿ 윷이라는 놀이도구를 사용하여 남녀노소 누구나 어울려 놀 수 있 는 전통놀이

Ÿ 정월 초하루에서 보름 사이에 주로 행해지고 요즘에는 주로 설날 에 많이 행해짐

Ÿ 윷놀이는 경기에 따라 뒤도 등의 변이요소가 있기도 해서 야구처 럼 끝까지 승부를 알 수 없는 놀이

Ÿ 말이 팀당 4개씩 주어지는데 이 말들이 모두 출발해서 출발점으 로 먼저 들어오는 팀이 이기는 놀이

3. 비석치기

Ÿ 일정한 거리에 서있는 돌을 여러 가지 방법으로 다른 돌로 쓰러 뜨리는 전통놀이

Ÿ 단계가 높아질수록 난이도도 높아지며 더 높은 단계까지 성공하 는 사람이 이기는 놀이

4. 투호

Ÿ 일정한 거리에 있는 통에 손으로 화살을 던져 넣는 전통놀이 Ÿ 통에 넣은 화살에 개수가 더 많은 사람이 이기는 놀이

5. 제기 차기

Ÿ 제기를 가지고 발로 차는 놀이인데 제기는 엽전이나 쇠붙이를 여 러 갈래의 천으로 감싸서 만든다.

Ÿ 서로 제기를 차서 제기를 찬 횟수가 더 많은 사람이 이기는 전통 놀이

6. 공기놀이

Ÿ 다섯 개를 바닥에 깔아 하나를 위로 던진 후, 그 사이에 하나씩 줍고 떨어지는 돌을 받는 놀이

(17)

33 교사용 참고자료2

1. 체스

Ÿ 서양식 장기이며 고대 인도에서 시작되어 유럽에 전파되었으며, 현재는 전세계적으로 행해지는 게임이다.

Ÿ 2명의 경기자가 체스 보드에서 말을 움직여 먼저 ‘체크메이트’ 상태, 즉

‘킹’을 공격하여 제거하는 상태를 만들기 위해 경기한다.

2. 마작

Ÿ 중국에서 유래한 전통게임으로서, ‘麻雀(마작)’이라는 명칭은 게임 패 섞는 소리가 대나무 숲에서의 새 소리와 비슷하다고 하여 붙 여졌다.

Ÿ 패(파이), 파이줘, 사이쯔, 초우마 총 4가지 용구를 가지고 게임이 진행되며 패의 짝을 맞추며 경기한다.

3. 다트

Ÿ 영국에서 시작된 전통놀이로, ‘작은 화살’이라는 의미의 게임이다.

Ÿ 다트보드, 팁, 배럴, 샤프트, 플라이트 등의 용구를 가지고 게임이 진행되며 손으로 화살을 던져 과녁에 명중시켜 얻은 점수를 가지고 승패를 가누게 된다.

4. 세팍타크로

Ÿ 말레이시아어로 ‘차다’의 의미인 ‘세팍’과 타이어로 ‘공’의 의미인

‘타크로’의 합성어인 세팍타크로는 말레이시아에서 유래하여 동남 아에서 즐겨 행해지는 전통놀이이다.

Ÿ 3명으로 이루어진 2개 팀이 네트 안에서 경기를 한다.

Ÿ 1세트 당 15점을 먼저 기록한 팀이 승리하며, 매 세트마다 코트 교체 및 2세트를 먼저 우승한 팀이 최종우승

디자인_활동지1. 아이디어 스케치

전통놀이 명

전통놀이의 유래 및 놀이방법은?

새롭게 디자인하고 싶은 부분은?

놀이기구를 어떻게 디자인 할 것

인지 그림으로

그리고 설명해보세요

필요한 준비물은?

전통이 현대를 만나다. (디자인 계획서)

- 전통 놀이 기구 새롭게 디자인하기 -

6학년 반 번 이름

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35 디자인_활동지2. 전통놀이 속 과학 및 수학원리 발견하기

전통놀이 명

전통놀이에 숨겨진 과학 및 수학의

원리는?

이 원리가 적용된 다른

제품들이 무엇이 있을까?

이 원리를 적용할 수 있는 새로운 놀이를 생각해보자.

전통 놀이 속 과학과 수학을 만나다!

6학년 반 번 이름

교사용 참고자료3

전통놀이 속 과학적 원리 찾기-널뛰기

출처 충청일보(글) http://m.ccdailynews.com/a.html?uid=37696

우리 겨레는 정월 초하루, 정월 대보름, 단오, 한가위와 같은 큰 명절에는 이웃 사람들과 함께 어 울려 많은 놀이를 하였다. 명절만큼은 평소 활동에 제약이 많았던 여자들에게도 마음껏 놀 수 있 는 기회가 주어지기도 하였다. 널뛰기도 전통 놀이 가운데 하나로 젊은 여자들이 어울려 길고 두 툼한 널판에 가마니나 짚더미를 가운데 고여 놓고 양쪽에 한사람씩 올라 마주보며 뛰며 궁그르는 놀이이다.

널뛰기는 논판희, 판무 등이란 이름으로 불리며 정확한 기록은 없지만 고려시대 여성이 기마나 격구같은 운동을 즐기던 것으로 보아 그 이전부터 있었던 것으로 생각된다. 또한 널뛰기의 유래는 문 밖 출입이 자유롭지 않은 여자들이 담넘어 바깥 세상을 보기 위해 만든 놀이라고도 한다.

널을 뛰는 데는 서로 몸무게가 비슷한 사람끼리 하여야 균형을 이루어 잘되지만 그렇지 못할 경 우는 널이 잘 뛸 수 없다. 널의 받침대로부터 같은 거리에서 널을 뛸 때 몸무게가 무거운 사람보 다 가벼운 사람이 더 높이 올라간다. 몸무게가 같은 사람이 널을 뛰면 받침대에서 먼 사람이 더 높이 올라간다. 몸무게가 다른 사람이 같은 높이로 뛰려면, 무거운 사람이 앞쪽으로 나서거나, 가 운데 고인 가마니(받침대)를 무거운 사람 쪽으로 옮겨 무게중심을 잡고서 시작해야 한다. 널뛰기는 힘의 방향을 반대로 바꾸어 주어야 하는 원리가 들어 있기 때문이다.

서로 마주보고 한사람이 몸무게를 실어 뛰었다가 내려디디는 힘의 반동으로 반대편의 널 올라가 고 이때 반대편 사람이 그 힘을 이용해 뛰면 상당한 높이까지 오를 수 있게 된다. 이 힘의 순간을 잘 포착하면 몇 자 높이까지도 오르를 수 있다.

색동옷, 휘날리는 치맛자락과 고름은 눈에 보기에 그 아름다울 뿐만 아니라 지렛대 원리(lever rule)를 응용한 힘의 균형과 중력가속도를 이용한 놀이로 순발력과 평형감각을 유지하고 운동량이 많아 다리 근육을 튼튼하게 하는 효과가 있다. 여기에서 우리 선조들의 체육과학슬기를 찾아 볼 수 있다. <국립중앙과학관 윤용현>

(19)

37 교사용 참고자료4

전통놀이 속 과학적 원리 찾기-지레의 원리

* 지레의 원리

일상생활에서 사용되는 여러 가지 도구는 편리하고 쉽게 일을 하는데 도움을 준다. 이러한 도구 들을 살펴보면 다양한 과학적 원리가 사용되고 있는 것을 발견 할 수 있는데 가장 대표적인 원리 는 지레의 원리이다. 지레는 크게 받침점, 힘이 작용하는 힘점, 작용점의 위치에 따라 크게 3가지 종류로 분류할 수 있다.

① 제1종 지레

받침점이 작용점과 힘점 사이에 있는 지레를 의미하며, 받침점의 위치를 조절하여 물체를 들어올 리데 적은 힘을 사용할 수 있다. 시소, 펜치, 가위 등이 제1종 지레의 원리를 이용한 도구이다.

② 제2종 지레

작용점과 힘점이 받침점을 기준하였을 때 같은 쪽에 위치한다. 제1종 지레와 마찬가지로 적은 힘 으로 물체를 들어 올릴 수 있다. 병따개 등이 제2종 지레의 원리를 이용한 도구이다.

③ 제3종 지레

힘점이 작용점과 받침점 사이에 있으며, 힘점보다 작용점이 받침점으로부터 더 멀리 위치해 있기 때문에 실질적으로 물체를 들어 올리는데 물체의 무게보다 더 큰 힘을 주어야 한다. 그러나 긴 거 리를 짧은 시간동안 이동시킬 수 있다. 낚싯대, 스템플러 등이 제3종 지레의 원리를 이용한 도구이 다.

교사용 참고자료5

전통놀이 속 수학적 원리 찾기-윷놀이 속 확률

출처 동아사이언스(글)

http://news.dongascience.com/PHP/NewsView.php?kisaid=20110128200002222595

설날과 같은 명절에 빠지지 않는 것이 있다. 바로 전통놀이다. 이 중 윷놀이는 설날 뿐 아니라 정 월 대보름, 추석 등 명절에 가장 인기 있다.

윷놀이는 우리나라에서만 인기가 있는 게 아니다. 외국에서도 수학교육에 활용될 정도로 관심이 높다. 외국의 많은 초중등 교육기관에서 다양한 문화와 결합된 수학을 체험하는 기회로 여러 나라 의 전통놀이를 수업에 활용한다. 우리나라 놀이로는 윷놀이와 고누가 소개된다. 이처럼 윷놀이는 세계에서도 인정받는 수학 놀이다.

● 예측할 수 없는 윷과 말 이동에 따른 대반전

전문가들은 윷놀이가 재미있는 수학적인 이유를 단순하면서도 승부를 예측하기 어려운 변수가 많 다는 점을 꼽는다. 4가지 길로 이동해 말 이동에 관한 변수와 윷이라는 예측할 수 없는 변수에 따 라 웃고 우는 대반전이 가끔 일어나기 때문이다.

윷은 평면과 곡면 어느 쪽이 바닥에 놓이느냐에 따라 그 결과가 달라진다. 4개의 윷이 만들 수 있는 경우는 총 16가지. 이 중 첫 번째 윷만 뒤집히는 경우와 두 번째 윷만 뒤집히는 경우처럼 서 로 같은 상황을 모두 합하면 우리가 이용하는 도, 개, 걸, 윷, 모 5가지로 압축된다.

이들을 종류별로 세면 도와 걸은 4가지, 개는 6가지, 윷과 모는 1가지가 나온다. 즉 엎어지거나 뒤집히는 확률을 똑같이 1/2이라고 가정하면 도는 4/16=25%, 개는 6/16=37.5%, 걸은 4/16=25%, 윷은 1/16=6.25%, 모는 1/16=6.25%의 비율로 나타난다. 개가 가장 많이 나오고, 도와 걸이 나올 확률이 같고, 윷과 모의 확률이 같다.

그런데 실제 윷은 주사위와 달리 곡면과 평면이 나오는 비율이 같지 않다. 특히 실제 널리 사용

(20)

39 되는 윷은 반원 모양의 윷(이하 반원 윷)보다 곡면이 더 크다. 또 윷은 굴리거나 던질 수 있다.

● 굴릴 때는 모가 윷보다 잘 나와

허명회 고려대 통계학과 교수팀의 연구에 따르면 곡면이 위를 향하는(윷이 엎어지는) 비율의 경 우 윷을 굴릴 때는 반원 윷은 57%, 실제 윷은 59%인 반면, 던졌을 때는 반원 윷은 37%, 실제 윷 은 33%로 크게 차이가 났다. 이런 차이는 윷을 굴릴 때는 운동에너지에 따라 무게중심의 위치가 변하면서 곡면이 나타날 확률이 결정되지만 던질 때는 회전중심에 따라 달라지기 때문이다.

윷을 던질 때보다 굴릴 때 곡면이 위를 향할 가능성이 높은 이유는 굴러갈 때 평면이 바닥과 맞 닿으면 더 구르기 어렵지만 곡면이 바닥에 닿으면 더 잘 굴러간다는 점을 생각하면 이해하기가 쉽 다.

이에 따라 도, 개, 걸, 윷, 모의 확률을 이론적으로 계산하면 실제 윷을 굴릴 때는 34%, 35%, 16%, 3%, 12%가 나오며, 던질 때는 10%, 29%, 40%, 20%, 1%가 나온다. 굴릴 때는 모의 확률이 윷보다 높은 반면, 던질 때는 윷의 확률이 도보다 높다. 우리가 아는 일반적인 값과는 차이가 크 다.

그런데 실제 윷놀이에서도 이렇게 나타날까? 허 교수팀은 실제 윷을 1132번 굴리고, 1120번 던 져 이론적인 값과 비교를 했다. 그 결과 굴렸을 때는 이론값과 비슷했으나 던졌을 때는 도는 20%, 개는 31%, 걸은 34%, 윷은 12%, 모는 3%로 이론값과 차이가 나는 경험값을 얻었다. 이런 차이는 윷을 던질 때 일부는 바닥에 떨어져 구르기도 하고, 바닥이나 바람 등 다른 요인에 따라서도 영향 을 받기 때문으로 보인다.

● 윷 대신 주사위를 쓰면 말판도 바꿔야

윷가락 대신 주사위를 이용하면 어떨까. 놀이에 널리 사용되는 주사위는 윷놀이에도 잘 어울린다.

하지만 윷과는 다른 값을 고려해야 한다. 윷에서 3칸을 가는 걸이 나오는 확률과 주사위에서 눈금 3이 나오는 확률이 다르기 때문이다. 특히 주사위는 최대 6칸을 이동할 수 있어 윷을 이용할 때와 매우 다른 모습이 펼쳐진다.

우리가 이용하는 윷판은 최대 5칸을 이동할 수 있는 모에 알맞게 맞춰져 있다. 따라서 이용하는 도구가 달라진다면 말판도 바뀌어야 서로 어울린다. 즉 주사위를 이용한다면 말판의 경로가 6번째 칸에서 교차점이 나타나도록 수정할 필요가 있다. 이렇게 하면 모든 교차점까지 1개 또는 2개의 지점이 더 생기게 된다. 새로운 윷놀이가 만들어지는 셈이다.

그런데 2개의 윷으로도 윷놀이를 할 수 있을까? 역시 같은 방법으로 지점의 개수를 2개씩 줄이 면 가능하다. 물론 이처럼 윷과 말판을 바꾼 새로운 윷놀이가 얼마만큼 재미있을지는 미지수다. 기 존의 윷놀이는 오랜 시간이 흐르면서 적당한 시간 동안 가장 재미있게 놀 수 있도록 4개의 윷에 최적화된 상태다.

정달영 숭실대 수학과 교수와 이광연 한서대 수학과 교수 등 수학자들은 “4개의 윷과 현재의 윷 판은 수학적으로도 가장 재미있는 형태”라고 입을 모은다. *그래프이론에 따르면 윷놀이는 가장 단순화된 최적 경로 찾기로 볼 수 있다.

수학이 어떤 해법을 구할 때 가능하면 가장 쉽고 단순한 방법을 찾으려고 한다는 점에서 볼 때 윷놀이는 이런 특성을 가장 잘 충족시켜주는 놀이인 셈이다. 즉 수학적으로 윷판을 더 복잡하고 다양하게 변형시킬 수는 있겠지만 현재의 구조가 재미있게 놀기에 가장 적합한 형태라는 설명이 다.

수학동아 2월호에서는 신라와 백제, 고구려의 장수 김유신, 계백, 연개소문이 삼국통일을 하려고 윷놀이와 고누, 쌍륙을 겨룬 ‘전통놀이 삼국대전’ 이야기를 만날 수 있다. 올 명절엔 온가족이 모여 전통놀이로 이야기 꽃을 피워보면 어떨까.

<박응서 동아사이언스기자>

교사용 참고자료6

전통놀이 속 과학적 원리 찾기-팽이 속 과학원리

출처 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%B0%A8_%EC%9A%B4%EB%8F%99 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B4%80%EC%84%B1

1. 세차운동

물리학에서 세차운동(precession)은 회전하고 있는 강체에 돌 림힘이 작용할 때, 회전하는 물체가 이리저리 흔들리는 현상 을 말한다. 세차운동을 관찰할 수 있는 가장 일반적인 예는 팽이를 돌릴 때, 회전 속도가 줄면서 팽이의 축을 중심으로 한 팽이의 회전이 아닌 축 자체가 팽그르르 도는 것이다.

팽이뿐만 아니라 특정 축을 중심으로 자전하는 물체는 중력 이 작용하는 지구상에서 모두 세차운동을 할 수 있다. 회전하 는 팽이가 세차운동을 할 때에, 팽이의 회전축은 물체의 회전 방향과 반대방향으로 돌게 된다. 세차운동 동안 회전속도와 작용하는 돌림힘이 일정하다면, 축이 이동하는 속도는 돌림힘 과 각속도(회전축의 방향)와 계속 직각이 되어 회전하는 축이 그리는 자취는 원뿔이 된다.

옆의 그림처럼 팽이의 축이 완벽히 중력 방향이 아니고 약간 기울어져 있다면, 중력은 팽이를 넘 어뜨리려고 잡아끈다. 이 힘은 팽이의 아랫쪽 끝을 축으로 무게중심을 아랫쪽으로 돌리려는 토크 로 작용한다. 그러나 팽이는 기울어진 방향으로 그대로 넘어지지 않고, 기울어진 각을 유지한 채 축만 회전하게 된다.

2. 관성의 법칙

관성(慣性)은 물체에 작용하는 힘의 총합이 0일 때, 운동의 상태를 유지하려는 경향을 말하며, 운 동의 상태가 변할 때 물체의 저항력이다. 주로 버스 등이 출발할 때 정지해 있으려는 승객들이 뒤 로 쏠리는 현상, 그리고 급정거할 때 계속 운동하려는 승객들이 앞으로 쏠리는 현상으로 설명된다.

관성의 원리는 물체의 운동과 적용된 힘에 의해 영향을 받은 물체를 기술하는데 사용된 고전 물리 의 기본적인 원리의 하나이다. 관성(inertia)의 어원은 '게으르다, 쉬다'라는 뜻을 가진 라틴어 'iners' 이다. 아이작 뉴턴은 그의 책 자연철학의 수학적 원리에서 관성을 제 1 법칙으로 정의했다.

뉴턴의 운동법칙 제 1조인 "관성의 원리"에서 뉴턴은 관성을 다음과 같이 정의했다 - 외부 힘이 가해지지 않으면 물체는 일정한 속도로 움직인다. 어떤 힘에 의해 속력과 방향이 변할때까지 물체 는 항상 현재대로 움직이려고 한다는 의미이다. 이것은 어떤 힘에 의해 움직일 때까지 머무르며 움직이지 않는 물체도 포함한다.

지구상에선 마찰력, 공기의 저항, 중력 같은 것이 관성이 유지되지 못하게 한다. 이런 힘들은 관 성을 상쇄하여 물체가 결국은 정지하게 만든다. 그래서 아리스토텔레스 같은 학자들은 물체는 힘 이 가해질 때만 움직이게 되는 것이라고 믿었다.

질량은 관성의 수치적인 측정량이다. 질량의 단위는 SI 단위계에서 킬로그램(kg) 이다. 관성(질량) 은 뉴턴 역학에서 외부힘에 대해 저항하는 정도를 말한다. 정지한 물체에 힘이 가해지지 않으면 그 물체는 정지를 계속한다. 운동하는 물체에 힘이 가해지지 않으면 그 물체는 운동 상태를 바꾸 지 않고 등속 직선운동을 계속한다. 이것이 뉴턴의 제1법칙이다.

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김치·김장' 등 인류무형유산 등재 [ 동영상자료 ]

Ÿ 유네스코 인류무형유산 '김치·김장' 등 재 '확실시' 영상자료

Ÿ http://youtu.be/EYtoFa4xYfs

제품 포스터(세로) [ 사진 자료 ]

Ÿ 다양한 아이디어가 돋보이는 제품 포스터의 샘플을 제공해서 어린이 들이 제품 포스터를 제작할 때 참 조할 수 있도록 제시한다.

Ÿ

http://cfs12.tistory.com/image/34/tisto ry/2009/05/27/17/31/4a1cfa675d33b

제품 포스터(가로) [ 사진자료 ]

Ÿ 다양한 아이디어가 돋보이는 제품 포스터의 샘플을 제공해서 어린이 들이 제품 포스터를 제작할 때 참 조할 수 있도록 제시한다.

Ÿ

http://www.designdb.com/ImageDATA /ind/upload/apply/2009/P/AV0145_%E A%B9%80%ED%9B%88.jpg

교사용 참고자료7,8

광고 포스터의 의미 및 지녀야 할 특징 출처: [네이버 지식백과] 포스터 [poster] (두산백과, 두산백과)

▶ 포스터란?

주제는 간략한 문안과 효과적인 그림에 의해 조형적으로 표현되며, 건축물의 벽면 및 특설 게시판 등에 일정 기간 붙여진다.

▶ 포스터가 지녀야 할 특징

포스터는 자유로운 표현과 색채효과 등 조형적인 아름다움과 시각적인 강한 소구력(訴求力)을 가 지고 있으며, 게시장소가 다양하고 대량 복사되어 장시간 부착되므로 대중에 대한 효과적인 전달 매체로서 상업디자인의 중추적 역할을 해왔다. 비교적 그 역할이 약화된 오늘날에도 대중적 시각 언어로서 독자적인 위치를 지니면서 중요한 비중을 차지한다. 포스터는 대중에게 시각적인 인상을 순간적으로 자극시켜, 보는 사람의 잠재의식에 의한 반응과 연쇄작용을 일으켜 강한 선전효과와 전달효과를 거두는 기능적 특징을 지닌다. 또한 전문 디자이너의 개성에 넘치는 고도의 조형성에 의해 당대의 사회풍속을 직접적으로 반영하는 역사기록이며 거리의 대중벽화이다.

미술 작품 경매 [ 영상 자료 ]

Ÿ 미술품 경매 동영상 Ÿ http://youtu.be/ZeY78aFqMEA Ÿ 아이들이 경매하는 과정을 보며 제

품포스터 평가에 활용 될 경매 활 동에 대한 동기를 유발시키고, 경 매 방법에 대해 알도록 하여준다.

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43 학습지 3 ( )학년 ( )반 ( )

작품 이름 (만든 어린이이름)

생물의 구조와 기능을 적절하게 모방하여 설계하였는가?

발명품의 아이디어가

새롭고 독창적인가?

발명품의 디자인이 아름다운가?

경매(투자) 금액

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경매 ․ 투자 평가표

* 다른 친구들의 작품을 보면서 내 작품에 새롭게 추가하고 싶은 아이디어나 수정하고 싶은 부분이 있다면?

* 이번 수업을 통해 느낀 점은 무엇인가요?

참조

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