홈트레이닝 모바일 애플리케이션에 대한 연구
- 과업 분석과 인터페이스 디자인을 중심으로 -
A Study on Home Workout Mobile Applications
- Focused on User Tasks and Interface Design -
주저자 : 나정조(Na, Jung Jo)
덕성여자대학교 IT미디어공학과 교수
교신저자 : 안지선(An, Jisun)
경일대학교 디지털미디어디자인학과 교수 [email protected]
목차 1. 서 론
1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구방법 및 범위 2. 이론적 배경
2.1. 홈트레이닝 앱의 이해 2.2. 과업 분석법
2.3. 과업 분석 선행 연구
3. 아디다스와 나이키 앱의 사용자 과업 분석 3.1. 계층적 과업 분석
3.2. 지식 기반 과업 분석 3.3. 카드 소팅
4. 인터페이스 디자인 비교 분석 4.1 레이아웃
4.2. 색상 4.3. 그래픽 4.4. 타이포그래피 4.5. 영상
4.6. 사운드 5. 결 론 참고문헌
(요약)
디지털 헬스 케어 기술 발달과 코로나바이러스감염 증-19로 홈트레이닝 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 디지털 서비스들이 동일한 의도와 과업을 목표 로 가질지라도 과업 달성 방식과 과정은 상이할 수 있다. 명확한 과업 분석은 차별화된 서비스의 전제 조건이다. 또한 이런 과업들을 어떻게 명료하게 표현 되었는지 인터페이스 디자인을 분석하는 것 또한 중 요하다.
본 연구에서는 대표적인 홈트레이닝 앱 조사와 과 업 분석, 인터페이스 디자인 요소 분석을 진행하였다.
특히 지식 기반 과업 분석에서 도출한 상·하위 과업 을 6명의 사용자를 대상으로 카드 소팅과 인터뷰를 통하여 분류하였다.
연구 결과로는 아디다스 앱이 개인 맞춤형 운동 과 업을 중심으로, 나이키 앱은 포괄적인 운동 정보를 세부적 과업으로 수행할 수 있도록 제공하였다. 본
연구를 통하여 글로벌 스포츠 시장의 대표 경쟁업체 인 아디다스와 나이키 앱의 과업 분석 및 인터페이스 디자인 분석하여 그 달성 방식과 과정이 어떻게 차별 화되었는지 분석하였다.
주제어 : 과업분석, 인터페이스 디자인, 모바일 헬스케어
(Abstract)
The development of digital healthcare technology and spread of COVID-19 have led to a surge in demand for digital home workout services. Although some digital services may aim for the same purpose and task, the form and process of accomplishing the users’ task can be different.
In order to differentiate services provided in various apps, Clear Task Analysis(TA) is a prerequisite. The interface design of these services should also be analyzed to determine how clearly the services tasks are represented.
In this study, we researched representative home workout apps, conducted Task Analysis, and interface design elements analysis. In particular, higher and lower service tasks derived from Knowledge Based Analysis(KBA) were classified through Card Sorting and interviews of six users based on the selected home workout apps.
As a result, the Adidas app focuses on personalized exercise tasks, while the Nike app provides comprehensive exercise information to perform detailed tasks. From this study, we were able to conduct Task Analysis and interface design analysis of the Adidas and Nike apps which are major competitors in the global sports market. Additionally, we found different processes for achieving tasks in these apps.
Keyword : Task Analysis, Interface Design, Mobile Health Care
1. 서 론
1.1. 연구배경 및 목적
ICT 발달과 함께 스마트폰, 웨어러블 디바이스, 사물인터넷 등의 디지털 헬스 케어 기술이 의료분야 에 접목되어 활용되고 있다(김유진, 2000, pp.369-379). 또한 이런 기술을 이용하여 전문가의 운동 영상을 통한 홈트레이닝 인구가 점차 늘고 있다 (오정희 등, 2019, pp.183-193). 더욱이 세계적 코 로나바이러스감염증-19으로 집에서 건강을 관리하는 운동 앱, 유튜브 방송, 온라인 코칭 서비스 같은 홈트 레이닝 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 급증하고 있다(노승욱, 2020). 2020년 모바일 현황 보고서에 따르면, 한국 앱 시장에서 가장 두드러진 성장을 보 여 준 분야는 건강 및 피트니스이다. 2017년과 대비 해 570% 이상 관련 앱을 더 많이 사용하였다(노승 욱, 2020).
사용자 경험에 영향을 미치는 요소에는 서비스의 목표, 사용자 요구, 인터랙션디자인, 정보디자인, 인터 페이스 디자인 등 다양하다(Garrett, 2010, pp.22-29). 이에 동일한 서비스들 간의 차별화된 사 용자 경험 요소의 파악하여 디자인에 적용해야 한다.
디지털 서비스에서 동일한 의도와 과업을 목표로 가 질지라도 과업 달성 방식과 과정은 상이할 수 있다.
제품 및 서비스의 명확한 과업 분석은 차별화된 서비 스의 전제 조건이므로 그 과업이 무엇인지 분석할 필 요가 있다(김진우, 2012, p.245). 이 밖에도 서비스 의 과업, 컨셉, 혹은 정보 구조 등의 추상적인 개념들 을 어떻게 명료하게 표현되었는지 인터페이스 디자인 을 분석하는 것이 중요하다(김진우, 2012, p.549).
본 연구에서는 동일한 목적을 가진 피트니스 앱을 선정하고 그 과업과 인터페이스 디자인 요소를 분석 하여 과업 달성 방식과 그 과정 및 인터페이스가 어 떻게 다른지 연구하고자 한다. 이를 위해 스포츠 분 야의 글로벌 인지도 1, 2위로 선정되고 1000만 이상 다운로드 횟수의 아디다스와 나이키의 홈트레이닝 기 반 앱을 연구 대상으로 선정하였다(이소은, 2013, p.562)(박형윤, 2020).
1.2. 연구방법 및 범위
아디다스와 나이키는 글로벌 탑 스포츠 브랜드로 자체 피트니스 앱을 제작하고 있다. 이들의 스마트폰 앱을 통한 운동 콘텐츠는 효율적인 마케팅 수단으로 활용하고 있다(장성현, 2014, p.52). 이에 본 연구에
서는 아디다스와 나이키의 홈트레이닝 기반 앱을 연 구 대상으로 선정하였다.
연구 방법은 대표적인 홈트레이닝 앱 조사와 과업 분석, 카드 소팅과 인터뷰, 인터페이스 디자인 요소 분석으로 진행되었다.
연구 범위는 첫째, 홈트레이닝 앱의 현황을 파악하 고 대표 기능을 분류하였다.
둘째, 과업 이론 분석법을 논하고 아디다스 앱과 나이키 앱을 중심으로 계층적 과업 분석과 지식 기반 관점에서 과업을 분석하였다.
셋째, 지식 기반 과업 분석에서 도출한 상·하위 과업을 6명의 사용자를 대상으로 카드 소팅과 인터뷰 를 통하여 분류하였다.
넷째, 인터페이스 디자인의 대표 6가지 요소(레이 아웃, 색상, 그래픽, 타이포그래피, 비디오, 오디오)를 분석하였다.
마지막으로 이들 홈트레이닝 앱에서의 과업 단계와 인터페이스 디자인의 차별점을 분석하였다.
2. 이론적 배경
2.1. 홈트레이닝 앱의 이해
미디어 발전으로 기존 책이나 인터넷을 활용한 홈 트레이닝을 이용한 수요가 스마트폰 앱 수요로 폭발 적으로 늘어나는 추세이다(신희란, 2017, pp.19-20). 이들 피트니스 앱 사용자의 가장 높은 수요층은 청년층이다. 미국 18세에서 29세 사이의 연령층 중 29%는 정기적으로 피트니스 앱을 사용하 는데 반해, 61세 연령층은 12%에 불과하다 (Alexander Kunst, 2019).
홈트레이닝 앱은 그 유형에 따라 훈련(Training) 앱, 트래킹(Tracking) 앱, 운동 게임(Fitness games) 앱으로 구분할 수 있다(Khaghani-Far 등, 2016. pp56-57). [표1]은 운동 훈련 기반의 앱으로 대표적인 홈트레이닝 앱을 선정하여 그 종류와 기능 을 분석하였다(신은화, 2019, pp.451-457). 이 네 가지 앱 모두 영상 혹은 애니메이션의 움직이는 이미 지 기반의 운동 정보를 전달하며 맞춤형 운동, 운동 량 통계 측정, 스케줄 등의 공통적인 기능을 갖추고 있다.
Adidas Training by Runtastic(이하 아디다스)앱 은 개인에게 최적화된 맞춤형 근력 운동 플랜을 기본 으로 뉴스피드, 진행 현황, 맞춤형 워크아웃 등의 정 보를 제공하고 있다(adidas Training, n.d).
Nike Training Club - Home workouts &
fitness plans(이하 나이키) 앱은 운동 형태, 근육 부 위, 기구, 부위별 카테고리 검색을 주요 기능으로 제 공하고 있다. 이 앱은 특히 운동 영상을 다운로드하 여 차후 인터넷 없이 사용하도록 하였다. 이 밖에 운 동 완료 후 운동 난이도 질문을 통해 개인별 운동 추 천 및 운동 성취도 배지를 제공하여 게임적 요소를 추가하였다(Nike Training Club, n.d).
Leap Fitness Group의 홈트레이닝 앱은 구글 플 레이어의 Health & Fitness 카테고리에서 가장 많이 다운로드 된 앱으로(Tolunguc, 2020) 기구 없이 몸 무게를 이용한 일일 운동을 안내하는 서비스이다. 기 구 없이 초/중/상급의 수준별 운동 정보를 제공하는 것이 특징이다(Home Workout, n.d).
JEFIT 앱의 주요 기능은 탐색, 운동 계획, 신체 부 위별 운동, 운동 저널 등을 제공한다. 이 앱은 추천 운동뿐만 아니라 운동을 직접 계획 및 운동 저널을 통한 신체 지수나 특정 운동 횟수 세부적으로 기록하 는 기능을 제공하고 있다(JEFIT Workout Tracker, n.d).
2.2. 과업 분석법
김진우(2012)에 따르면 과업 분석(Task Analysis)이란 사용자가 특정 목적을 달성하기 위해 어떤 도구로 어떤 행동을 하고, 그 과정에서 어떤 지
식이 필요한지를 알아내는 과정이다. 이 과업 분석 과정은 차별화된 서비스를 개발하는 선결 조건이다.
제품이나 서비스 간에 동일한 과업을 가지더라도 그 목적을 달성하는 방식이 다를 수 있고, 이는 다른 사용자 경험을 초래한다(김진우, 2012, p.245).
대표적인 과업 분석으로 구체적 분석법, 시나리오 분석법, 시퀀스모형 분석법이 있다. 구체적 분석법에 는 계층적 과업 분석(HTA, Hierachica Task Analysis)과 지식 기반 과업 분석(KBA, Knowledge Based Analysis)이 있다. 계층적 과업 분석법은 디 지털 제품이나 서비스 이용 시, 사용자가 목적을 위 해 어떻게 수행했는지를 계층적인 구조로 파악하는 것이다. 즉 하나의 일을 여러 개 과업으로 나누고 개 별의 과업을 재 세분화를 진행하는 것이다. 이를 통 해 복잡한 행동 과정을 간단한 단위로 분석할 수 있 는 장점이 있다. 단 너무 획일적인 분석 방법으로 때 로는 예측하지 못하는 사람의 행동에는 최적이지 못 하다는 단점이 있다(김진우, 2012, pp.242-251).
반면, 지식 기반 분석법은 앱의 복잡한 구성을 과 업별로 구조화하여 표현한다. 복잡한 지식을 필요로 하는 시스템이나 처음 사용자를 고려한 앱의 효율성 분석 시, 지식 간의 관련성과 유기적 구조를 파악하 기 위하여 사용된다. 지식 기반 분석법은 사용자가 과업 수행을 위해 필요한 도구와 행위를 쉽게 파악할 수 있다는 장점이 있다(김진우, 2012, pp.242-251).
2.3. 과업 분석 선행 연구
홈트레이닝 관련 앱의 운동 과업을 분석하기 위해 먼저 과업 분석 문헌을 조사하였다. 운동 관련 과업 분석 연구는 거의 전무하며 디지털 매체의 다양한 영 역에서 아래 [표2]와 같이 연구가 진행되었다.
이돈태(2012)는 디지털 서가 디자인을 위해 사진 기록을 통한 전통 도서관 문헌 탐색 목록을 그룹화하 여 사용자 니즈를 분석하였다. 박수이(2014)의 모바 일 기기의 디지털 콘텐츠의 과업 분석 연구에서는 스 마트 폰 예상 사용자를 대상으로 관찰 및 맥락질문기 법을 통해 과업 가치와 목적을 파악하였다. 이상용 (2014)은 설문과 심층인터뷰을 통하여 기존의 스마 트 TV 모델의 과업 분석 결과로 스마트 TV의 문제 점을 도출하여 스마트 TV상호작용 모델 개선을 제안 하였다. 신지선(2020)은 차량 내 운전자의 음성인터 페이스 사용 경험을 위하여 리드 유저를 선택하여 과 업 수행 도중에 인터뷰 및 질적 연구를 진행하였다. Adidas
Training
TrainingNike Club
홈
트레이닝 JEFIT
유무료 유무료 유무료 유무료 유무료
콘텐츠형태 실사
영상 실사
영상 애니메이
션 애니메이
션 뉴스
피드 ◯ ◯ X X
운동
추천 ◯ ◯ ◯ ◯
부위별
운동 ◯ ◯ ◯ ◯
기구별운동 X ◯ X ◯
보이스 ◯ ◯ ◯ X
비디오
안내 ◯ ◯ ◯ ◯
스케줄
/목표량 ◯ ◯ ◯ ◯
[표1] 홈 트레이닝 앱 조사 및 분류
위 과업 분석 연구에서 다양한 분석법을 적용하였 지만, 동일한 목적을 가진 서비스들 간의 과업 달성 과정에서 어떤 다양한 사용자 경험이 나타나는지에 대한 연구는 미비하다. 이에 본 연구에서는 대표 홈 트레이닝 앱 서비스들 간의 과업 과정과 인터페이스 를 분석하고자 한다.
[표2] 과업 분석 연구 현황
연구자 과업 분석 주제 과업 분석 방법
이돈태외 1명 디지털 서가 디자인 사진 기록을 통한 과업 목록과 그룹화 박수이외 2명 모바일 기기의
디지털 콘텐츠 관찰 & 맥락 질문 기법 이상용
외 2명 스마트 TV
상호작용 설문 &
심층인터뷰 신지선
외 2명 차량 내 운전자의
음성인터페이스 세미인터뷰, 촬영, 녹음
3. 아디다스와 나이키 앱의 사용자 과업 분석 3.1. 계층적 과업 분석
두 앱의 계층적 과업 분석 결과, 가장 큰 차이점은 아디다스 앱은 운동 목표 설정을 통한 개인 맞춤형 운동 과업을 기본으로 ‘워크 아웃 가이드’,‘나만 의 운동’같은 세부 과업으로 구성되어 있다는 것이 다. 특히, 운동 과업을 성취하기 위해서는 [표3]과 같 이 플랜 메뉴에서 12개 단계(Depth)를 거쳐야 한다.
이에 비해 나이키 앱은 [표4]와 같이 폭넓은 운동 정보 전달을 위한‘탐색’과업에서 근육, 운동, 장비 별로 운동 과업을 세부적으로 탐색하게 하였다.
단계
(Depth) 1 2 3 4 5 6
(Task)과업 플랜 목록 선택
특정 워크아웃 선정
계속클릭 운동 현황입력
1주 차 운동횟수 선택 단계
(Depth) 7 8 9 10 11 12
과업 (Task)
차워1주 크 아웃플랜
아웃1워크 시작클릭
시작 클릭
운동 (스와하기 이프로 밀기)
플레이 혹은정지
운동중지 이유입력 [표3] 아디다스의 운동하기 - 계층적 과업 분석
(‘플랜’메뉴)
[표4] 나이키의 운동하기 - 계층적 과업 분석 (‘근육군’ 메뉴)
3.1.1. 아디다스 앱의 계층적 과업 분석
아디다스 앱의 계층적 과업 분석의 세부 사항은 아 래와 같다. 아디다스 앱의 과업을 먼저 6Depth까지 분석 후, 지면 할애 상, 아래 [표5]로 4Depth까지 기 술하였다. ‘설정’, ‘북마크’, ‘고객 지원’등 운 동하기와 관련 없는 과업은 제외하였다. [표5]에서 보듯이, 최상위 과업을 ‘뉴스피드’, ‘진행사항’,
‘워크아웃’, ‘플랜’, ‘기타’로 구성하였다.
‘워크아웃’은 7개의 세부 과업인‘(맞춤)추천운 동’, ‘워크아웃 가이드’, ‘추천 운동’, ‘나만의 운동 모음’, ‘인기 있는 운동’등으로 구성되어 있 다. 운동 과업을 진행하기 위해서는 ‘재생’, ‘정 지’, ‘운동 취소하기’, ‘피드백 남기기/공유 세 부’ 과업이 있다. 또 운동 취소 시에는 운동 중지 이유를 입력해야 하는 과업을 요구한다.
‘(운동)플랜’에서는 첫 플랜 설정 시, 위 [표3]
에서처럼 12개 과업을 실행해야 한다. 과업에 대해 사용자에게 너무 많은 행동을 요구하고 있다.
1Depth 2Depth 3Depth 4Depth
1.뉴스 피드
로그인 ID 입력
비밀번호 입력
친구 검색
페이스북 친구
알림 알림 설정
친구 추가 프리미엄 프리미엄 가입
adidas Runtastic
블로그 블로그 접속
adidas
웹사이트 웹사이트 접속
2.진행 사항
트레이닝 통계
최근운동 워크아웃
챌린지 챌린지 목록
이전 챌린지
진행과정 사진 찍기
[표5] 아디다스 앱의 계층적 과업 분석 단계
(Depth) 1 2 3 4 5 6
(Task)과업 운동 탐색 근육군
/ 운동촛점 장비/
복근및코 어 2개(외 목록)추가
운동 목록 (13개선택 목록)
운동 다운로드 운동시작 운동 정지 동작 복습 ...
사진
건강 및 영양 정보확인
12주간의 꿀팁 일반: 지금
*주별 꿀팁 기초 상식
BMI 건강한 식생활법 운동 효과
극대화팁 체중 감량
근육 증가 크로스 트레이닝
3.워크 아웃
(맞춤) 추천 운동
세부내용 준비운동
목록 시작 클릭
다음 운동 이동 운동 중지 이유 입력 워크
가이드아웃
8-MINUTE FULL BODY
WORKOUT (외 9 개) 시작 추천
운동 CARDIO CORE AND
MORE 시작
나만의 운동모음
운동 시간 설정
신체 부위 선택 계속
인기있는운동 BURN FAT
(외 3개) 시작
전체 워크아웃별 선택
목록 확인 (준비 운동 외
29개) 시작
전체 동작별
선택
목록확인 (복근 및 코어
외 5개) 세부 목록
확인 4.플랜 목록
선택 특정워크아웃선정 계속 클릭
5.기타 친구설정
.... .... ....
1Depth 2Depth 3Depth 4Depth 1.피드
뉴스 선택
친구 찾기 친구 추천 받기 등 ...
프로필 프로필 편집 이름, 주 활동 지역,
3.1.2. 나이키 앱의 계층적 과업 분석
나이키는 [표6]과 같이 메인 과업을 ‘피드’,
‘활동’, ‘운동’, ‘수신함’으로 구성하였다.
핵심 과업인 ‘운동’에서는 5개의 세부 과업인
‘맞춤추천’, ‘탐색’, ‘컬렉션’, ‘플랜’,
‘북마크’으로 구성되어 있다. 특히 ‘탐색’에서
‘검색’, ‘근육군’, ‘운동 초첨’, ‘장비’로 차별화된 과업으로 구분하였다.
나이키에서 운동하기 과업을 진행하기 위해서는 첫 운동 시도 시, 영상을 다운로드해야 한다. 이 후 기본적으로 동일한 하위 과업인 운동하기를 위 해서는 아디다스가 12Depth를 거쳐야 하는 반면, [표4]에서처럼 나이키는 6Depth에서 운동하기가 가능하여 상대적으로 적은 과업을 요구한다.
[표6] 나이키의 계층적 과업 분석
확인 약력입력
2.활동
기록
달성 기록
달성기록(모든 달성기록, 마일스톤,트로피, 한 주간 운동, 연속기록) 셋팅
활동 추가
활동유형 날짜 운동 시간
3.운동
맞춤 추천
최고의맞춤형추 천 (외 1개
추천)
운동 다운로드 운동 시작 운동 정지 동작 복습 듀얼 스크린 AirPlay
설정 음악 설정 오디오 설정
앱 설정 컬렉션
탐색
검색 검색 텍스트 입력 근육군 복근및코어 (외 2개
추가 목록 있음)
운동 초첨 지구력
(외 3개추가 목록) 장비 단시간 운동 (외
2개 추가 목록)
컬렉션
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과정 활동적인 휴일을
위한 운동
근육을 목표로 하기
20분 내 가능한 운동 요가로 트레이닝
수준 높이기 흠뻑 땀을 흘리는
세션 트레이닝 기초
배우기 모든 컬렉션
보기 컬레션
운동선수 컬렉션
플랜
시작하기새롭게
장비여부 입력 주당운동 횟수입력 러닝포함 여부입력 주당운동 시간입력 내 신체 정보입력
시작날짜 설정 군살 없애기 위'새롭게시작하기'
하위 Depth
3.2. 지식 기반 과업 분석
전통적으로 지식 기반 분석법은 많은 지식을 필요 로 하는 시스템 개발에서 과업을 수행하기 위해 필요 한 도구와 행위를 파악하는 단계이다. 그리고 이러한 도구와 행위들 간의 분류 체계를 만드는 과정으로 나 눌 수 있다(김진우, 2012, pp.251-252).
아디다스와 나이키의 홈트레이닝 앱은 운동법에 대 한 방대한 정보를 제공하고 있다. 이 장에서는 두 앱 에서 원활한 운동 과업 수행과 행위들 간의 분류 체 계로 지식 기반 분석법을 사용하였다. 이는 앱 구성 에 대한 효율성 검증으로 각 범주의 연결 상태와 관 련성을 보여주는 것을 일목요연하게 표현이 가능하기 때문에 전체 앱의 지식 구조를 명확하게 보여준다는 장점이 있다(김진우, 2012, pp.251-252).
3.2.1. 아디다스 앱의 지식 기반 과업 분석
아디다스와 나이키 앱 설치한 후, 개인 운동 정보 입력하고 나면 사용자 운동량에 맞춤 설정이 이루어 진다. 두 앱 모두 4가지 과업으로 구성되어 있다.
아디다스 앱의 경우 [그림1]과 같이 4개의 상위 과 업(뉴스피드, 진행상황, 운동, 플랜)으로 구성되어 있 다. 몇 개의 콘텐츠는 서로 연결이 되어있어 하나의 콘텐츠가 업데이트가 되면 자동으로 다른 콘텐츠도 업데이트가 된다. 이런 구조의 콘텐츠는 서로 연관이 되어 있으므로 OR로 표현하였다. 또한 하나의 범주에 만 해당이 되는 단독의 콘텐츠에 해당하는 것은 XOR 로 [그림1]에 표기하였다.
아디다스 앱의 첫 과업인 ‘뉴스피드’는 나와 비 슷한 운동을 하고 있거나 운동 상태를 공유하고 싶은 친구를 추가할 수 있는 기능이다. 이 기능에 친구를 추가할 수 있고 독립적인 기능을 가지고 있다.
‘진행상황’과업은 ‘트레이닝 통계’,‘최근운 동’, ‘챌린지’등의 5가지 하위 과업으로 구성되어 있다.
‘건강 및 영양’은‘음식에 대한 기초 상식’,
‘체중 감량’, ‘근육 증가’, ‘크로스 트레이닝’
으로 구성되어 운동 목적에 맞는 식단을 사용자가 취 사 선택하는 데에 정보를 제공하고 있다. 운동 관련
정보 제공이나 꾸준히 운동을 진행하는 사용자를 위 한 간편 저장 기능이므로 XOR이라고 할 수 있다.
‘운동’ 과업의 주요 기능으로 사용자의 초기 설 정에 맞는 ‘추천운동’과 ‘워크아웃 가이드’,
‘추천운동’, ‘나만의 운동 모음’, ‘인기있는 운 동’, ‘15분 이하의 운동’으로 나뉘어 있다. ‘추 천운동(POWER UP)’을 제외하고 나머지 5가지 콘 텐츠는 사용자가 원할 때 선택하면 되는 운동으로 내 가 진행하고 있는 운동과 관련성이 없으므로 XOR이 라고 할 수 있다. ‘추천운동(POWER UP)’은 다음 과업인 ‘플랜’과 밀접하게 관계가 있다.
‘플랜’은 내가 선택한 운동, 워크아웃의 진행상 황, 추천 앱, 6개의 추가 트레이닝 플랜으로 구성되어 있다. 이 중 ‘내가 선택한 운동’과 ‘워크아웃’은 그 전 태스크인 ‘추천운동(POWER UP)’의 성취 도에 따라 수치와 계획이 변하게 된다. 따라서 이는 OR로 표시를 하였고 추천 앱과 추가 트레이닝 플랜 은 다른 콘텐츠와 연관성이 떨어지므로 XOR로 표기 하였다.
[그림1] 아디다스 앱의 지식 기반 과업 분석
3.2.2. 나이키 앱의 지식 기반 과업 분석
나이키 앱은 4개 과업인 ‘맞춤추천’, ‘탐색’,
‘컬렉션’, ‘플랜’으로 이루어져 있다. 이 중‘맞 춤추천’과 ‘컬렉션’ 태스크는 그 안의 세부 사항 이 다른 과업이나 다른 범주와 관계없이 단편적인 콘 텐츠이므로 XOR로 [그림2]에 표시해 놓았다. ‘탐 색’과업은 그 안에 검색기능을 부여하여 사용자가 운동 관련 검색어를 입력하면 관련 콘텐츠를 제시한 다. 또한 ‘탐색’과업 안에는‘근육군’(복근 및 코 어, 팔 및 어깨, 둔근 및 다리의 3개 옵션 포함),
‘운동초점’(지구력, 활동성, 근력, 요가의 4개 옵션 포함), ‘장비’(기본장비, 전체장비, 장비없음 3개 옵션 포함), ‘단시간운동’(109개의 콘텐츠), ‘선 수 수준의 운동’(33개의 콘텐츠),‘모든 운 동’(207개의 콘텐츠)이 있다. 이 콘텐츠는‘나의 플
과업 동일 집중 바디웨이트 위와 동일
강력한
피트니스 위와 동일
북마크 ... ...
4.수신
함 프로필
편집 등... 이름 등 ...
랜’ 과업에 있는 콘텐츠와 중복되거나 플랜 안에 세 부 운동에 포함되므로 OR로 표기하였다.
3.3. 카드 소팅
위 [그림1]과 [그림2]의 지식 기반 과업 분석에서 도출한 과업들을 6명 대상으로 카드 소팅과 인터뷰를 진행하였다. 카드 소팅이란 ‘계층적 구조와 상호연 관성을 파악하여 레이블링(Labeling) 개선, 콘텐츠의 상대적인 중요성 비교, 사용자의 정보 선호도, 이해도 파악 등을 목적으로 진행하는 방법이다’(이영주, 2015, pp.105-106). 카드 소팅을 통하여 사용자가 정보를 어떻게 분류하고 구조화하는지 그 인지모형을 발견하는 방법이다(김진우, 2009, p.260). 카드 소팅 은 Miro라는 온라인 협업 플랫폼을 이용하여 아디다 스와 나이키 앱의 최상위 과업(뉴스피드, 진행상황 등)을 제공하고 하위 과업을 분류하도록 하였다.
실험 참가자는 피트니스 앱 사용자의 가장 높은 수 요층인 청년층으로 선정하였다(Alexander Kunst, 2019). 6명 참가자는 UX디자인 관련 전공 대학생으 로 전공 수업에서 앱 개발에 참여하였다. 아래 [표7]
은 카드 소팅 참여자의 정보이다.
[표7] 카드 소팅 참여자 정보
카드 소팅 참가 인원은 제이콥 닐슨(2000) 이론에 근거하여 선정하였다. 그는 사용자 경험 실험에서 큰 집단의 실제 사용자를 대상으로 실험을 진행하는 것 은 불가능하므로 아래 [그림3]과 같이 5명의 전문가 로 85%의 문제점을 발견할 수 있다고 하였다.
[그림3] 제이콥 닐슨의 유저 인원 수
카드 소팅 결과는 [그림4]와 같다. 각 앱의 실제 과업에 4명 이상 유추한 경우 회색으로 표기하고, 아 무도 예상하지 못한 경우, ‘최근운동’ 처럼 줄긋기 로 표기하였다. 아디다스 앱에서는‘플랜'의 3개 하위 과업을 예상하였다. 그러나 ‘인기있는 운동’ 혹은
‘추천앱’과업을‘뉴스피드’하위 과업으로 잘못 인 지하였다.
나이키 앱에서도 ‘플랜’의 3개 하위 과업을 예상 하였다. 그러나 ‘탐색’혹은 ‘컬렉션’ 과업에서는 하위 과업을 예상하는데 어려움을 겪었다고 하였다.
또한‘탐색’혹은 ‘컬렉션’ 과업의 의미가 너무 포 괄적이라고 하였다.
[그림4] 아디다스 vs. 나이키 앱의 지식 기반 과업 분석 카드 소팅 결과
아래 [표8]은 카드 소팅에 대한 인터뷰 내용을 정 리하였다. 아디다스 앱은 이해하기 쉽고 명료한 과업 용어들로 구성되어 있다고 응답하였다. 또한 사용자 개인을 위한 맞춤 정보를 제공하는 느낌을 받았다고 하였다. 그러나,‘POWER UP’ 같은 외국어 용어에 대한 의미를 유추하기 힘들다고 하였다.
이에 비해, 나이키 앱은 근육군, 장비 등의 범주에 [그림2] 나이키 앱의 지식 기반 과업 분석
# ID 나이 성별 UX디자인 관련 수강 과목
1 A 21 여 인포메이션 디자인,
인터페이스 디자인, 모바일 인터랙션 디자인
2 B 21 여
3 C 23 남
4 D 23 여 인간 컴퓨터 상호작용,
소셜 퍼블리싱, 소셜 그래픽
5 E 22 여
6 F 22 여
따라 폭넓게 운동 종류를 검색 가능하다는 의견과 '운 동' 과 '피트니스' 에서, 혹은 '컬렉션' 등 유사하거나 포괄적인 과업 용어에서 분류하기가 힘들다고 하였다.
[표8] 참가자의 카드 소팅에 대한 의견
ID 아디다스 앱
A
‘진행상황’ 항목에서 운동 진행 상황을 확인할 수 있어서 운동앱으로 적합하다고 느낌
‘뉴스피드’, ‘진행상황’, ‘운동’, ‘플랜’ 명료한 용어로 이해하기 쉬움
B 이해하기 쉬운 용어로 구성
포괄적 운동 정보 나열보다 개인 맞춤형 과업으로 구성된 것 같음
D ‘뉴스피드’로 다른 사용자들과의 소통으로 다양한 운동 지식을 터득
‘POWER UP’ 용어 등의 의미 이해하기 힘듦 F 개인 관리를 위한 맞춤형 정보 제공으로 인지함
ID 나이키 앱
A
'운동’ 용어 뿐만 아니라 '강력한 피트니스' 등 동일한 의미의 용어를 사용, 차이점 구별 힘듬
‘컬렉션’과 ‘맞춤추천’의 정확한 의미 유추 힘듬
D
장소, 장비 등에 따라 원하는 폭넓은 운동 종류 검색 가능
다양한 컬렉션 자료 제공
E 아디다스의 ‘뉴스피드’보다는 나이키의 '맞춤추천' 및 '탐색'을 선호
F 폭 넓은 운동 정보 제공하지만 개인 맞춤형 과업이 부실
4. 인터페이스 디자인 비교 분석 4.1. 레이아웃
효과적인 레이아웃은 일관적인 디자인 요소를 적용 한다(김승룡, 2002, p3). 특히 모바일 앱은 작은 화 면에서 정보를 전달하기 때문에 사용자의 편의성을 위해 화면이 구성되어야 한다(최은실 등, 2015, p.175). 아래 [표9]는 두 앱의 뉴스보기, 운동 목록 보기, 운동 영상 재생의 동일한 과업으로 레이아웃을 분석하였다.
먼저 두 앱 모두 메인 내비게이션이 하단에 위치해 있고 정보를 리스트(List)형 배열하였다. 그리고 운동 목록 보기 과업에서 아디다스는 '워크아웃', '진행사항' 메뉴 클릭 시, 주요 정보가 세로 리스트형 나열되어 있어 사용자가 화면 아래까지 스크롤해야 하는 반면, 나이키는 '활동', '운동' 페이지에 하위 메뉴를 상단메 뉴 아래 탭 형식으로 배열하여 정보의 위계를 구분하 였다.
다음으로, 아디다스의 운동 재생 화면 사용은 일관 적이지 않은 레이아웃을 가지고 있다. 예를 들어, '워
크아웃 가이드'에서 운동 재생 화면은 리스트형 목록 화면 이후 영상만 볼 수 있어서 다른 목록 이동을 위 해서는 이전 화면으로 되돌아가서 다시 목록을 선택 해야 한다.
반대로 '추천 운동'의 리스트형 목록 화면 이후에서 는 영상 및 스와이프 업 제스쳐(Swipe Up Gesture) 로 다음 운동을 재생할 수 있다. 이와는 반대로, 나이 키에서는 어떤 카테고리의 운동이던지 영상을 상단에 배치하고 다음 운동을 목록으로 바로 아래 배열하여, 일관적인 레이아웃을 사용하고 있다.
아디다스 나이키
뉴스보기
뉴스피드: 리스트형 Feed: 리스트형
운동목록 보기
워크 아웃: 리스트형 운동: 상단에 하위 메뉴를 탭 배열
운동재생
워크아웃 가이드 모든 운동 화면
추천 운동 (Swipe Up Gesture)
[표9] 레이아웃
4.2. 색상
색상은 디자인 요소 중 사용자가 가장 먼저 인지하 는 조형적 요소로 색상, 채도, 명도의 변화에 따라 다 양한 시각적 효과를 가지게 된다(Nick Babich, 2017). 아디다스와 나이키 모두 흰색 화면을 기본으 로, 타이포그래피에는 무채색을, 사진을 제외한 그래 픽에는 한색(Cool Color)과 채도가 높은 색상을 사 용하였다. 무채색 계열의 주조색과 보조색은 앱에서 의 차분함과 편안함을 제공한다. 주목성이 높은 강조 색은 시각적 환기를 유도하며 몰입성을 증대시키는 효과를 가져온다. 두 앱 모두 스플래쉬 화면의 로고 색상을 앱 메인 색상으로 사용하였다. 예를 들어, 아 디다스에는 메뉴, 아이콘에 로고와 동일한 색상을 적 용하여 주목성을 주었다. 나이키는 로고와 동일한 색 상을 거의 사용하지 않았고, 운동‘시작’버튼에만 유일하게 사용하였다.
[표10] 색상
4.3. 그래픽
앱 그래픽은 사진, 일러스트레이션, 픽토그램 등을 활용할 수 있다. 두 앱 모두 운동 정보는 사진과 실 사 영상을 사용하였다. 앱에서의 아이콘은 픽토그램 형태로 나타난다. 아이콘은 화면에서 클릭하면 특정 한 역할을 수행하는 기능을 가지고 있어서 사용자가 실수하지 않도록 도와주어야 한다(이영주, 2020, p.310). 아디다스와 나이키 메인 내비게이션에 일관 적인 스타일의 아이콘을 사용하였다. 단 나이키에서 는 달성 기록 트로피 등 운동 성취도를 다양한 시각 적 아이콘으로 제공하고 있다.
4.4. 타이포그래피
효율적인 타이포그래피는 사용자의 인지적 노력 없 이 콘텐츠를 이해시킨다. 스마트폰 같은 작은 화면에 서는 가독성(readability)과 판독성(legibility)이 높 은 산세리프체를 사용하는 것이 중요하다(윤여경 등, 2017, p.357). 가독성은 많은 양의 텍스트를 사용자 가 쉽고 빨리 읽을 수 있는 효율성을 의미한다. 판독 성이란 제목, 로고 타입 등의 짧은 길이의 텍스트를 얼마나 쉽게 인식하는지에 대한 효율성이다(원유홍 등, pp.106-111).
[표12]와 같이, 아디다스와 나이키 앱 모두 가독성 이 뛰어난 산세리프체를 사용하였다. 나이키가 국문 콘텐츠를 제공하는 것에 비해 아디다스는 영문과 국 문을 혼용 사용하고 있다. 특히 특정 워크아웃 명칭 을 영문으로 장문의 설명 문구를 그대로 사용하고 있 다. 이는 한국어 사용자에게 인지적 부담감을 증가시 킨다.
아디다스 나이키
스플래시화면
#007681
#ffffff
#d5fe46
#000000
메인화면
#007681
#a2a2a2
#bebebe
#cccccc
#d5d5d5
아디다스 나이키
사진
실사 사진 사용
아이콘
일관된 비주얼 스타일
사용 일관된 비주얼 스타일
& 차별화된 트로피 아이콘 사용 [표11] 그래픽
아디다스 나이키
국/
영문
국문 영문 혼용 국문 사용
스타일서체
샌 세리프 사용 [표12] 타이포그래피
4.5. 영상
영상은 홈트레이닝 앱에서 중요한 역할을 담당한다.
홈트레이닝의 특성상 잘못된 자세로 운동을 지속하게 되면 근육 손상 등의 부상을 유발하기 때문에 최상의 운동 효과를 얻기 위해서는 올바른 자세로 운동하는 것이 중요하다(김다원 등, 2019, p.720). 이러한 이 유로 두 앱 모두 트레이너의 실사촬영 영상을 제공하 고 있다. 영상 클립의 손쉬운 검색과 선택을 위하여 이미지뷰와 텍스트로 운동 리스트를 제공하고 있다.
각 영상 클립은 트레이드의 시범영상, 운동소요시간, 운동정보 관련 텍스트, 사운드로 알려줌으로써 시청 각 정보 제공을 다양하게 동시에 하고 있다.
아디다스 앱의 경우‘워크아웃(운동)’과업을 선택 하면 ‘내가 선택한 운동의 세부내용’과‘시작’이 라는 두 개의 버튼이 나타난다. ‘세부내용’은 전체 영상을 다운 받을 수 있는 버튼과 각 운동을 클립별 로 다운 받을 수 있도록 이미지 컷과 운동 소요 시간, 운동의 이름을 리스트로 보여준다. 이때 하나의 클립 을 다운로드 받았을 때는 [표13]과 같이 화면의 중심 부에 영상과 배경음악이 동시에 플레이되며, 좌측정 렬로 운동에 대한 자세한 설명과 효과가 텍스트로 설 명된다. 이 영상의 특징은 어떠한 신체 부위에 운동 이 되는지 타겟 모양의 원형 이미지가 운동 부위의 실사 운동 영상 위에 합성이 되어 보인다.
영상의 특징은 시간의 흐름을 화면 상단의 시간 변 화뿐 만 아니라 여러 가지의 방법으로 제시하고 있다 는 것이다. 준비운동 단계에서는 [표13]과 같이 영상 화면의 우측에 슬라이드바가 줄어드는 형태로 시간의 변화를 시각적으로도 표현한다. 본격적인 운동이 시 작되면 운동 영상 화면의 중앙에 원과 숫자가 제시되 면서 남은 초를 표기한다.
나이키의 경우‘운동’을 선택하였을 때, 다운로드 버 튼이 하단에 크게 위치한다. 하단으로 스와이프를 하면 운동효과와 장비, 운동의 과정이 좌측 이미지뷰와 운동
아디다스 나이키
운동 영상클립
화면 중앙 배치 영상 클립 확장
시간 표시방법
화면 우측
슬라이드바 영상 클립 하단 바
화면 중앙
N/A [표13] 영상
세부이름, 소요시간이 [표14]와 같이 나타난다. 운동 영상에서 다운로드 버튼을 누르면 다운로드가 진행이 되고 완료가 되면 시작 버튼이 형광녹색으로 활성화된 다. 시작 버튼을 누르면 자동으로 운동영상이 순서대로 재생된다. 영상은 화면 상단에 1/3을 차지하며 고정 재 생된다. 단일 영상 클립의 시간 흐름은 [표13]과 같이 형광녹색의 가로 바(bar) 형태로 진행 중인 상태를 표 시하고 좌측 상단에 숫자로 시간의 흐름을 동시에 보여 준다. 동작의 영상은 인물 전체 풀샷이 주를 이루며 클 로즈업 샷이 필요한 경우 필요한 운동 부위를 확대 시 켜 보여준다. 영상을 다운로드 후 자동 재생되는 경우에 는 그 위치가 화면 상단에 고정되어 나타나나 중간에 운동을 멈춘 후 원하는 운동만 선택하여 재생하는 경우 에는 선택한 운동이 있는 곳의 하단에 화면이 확장되어 [표14]와 같이 나타난다. 특징적인 것은 선택한 운동의 이미지, 시간, 세부 운동의 이름, 해당 영상 클립을 제 외하고는 회색으로 표시가 되어 선택한 영상과 시간에 집중할 수 있도록 색의 구분을 주었다.
좌측 운동 리스트 특정 운동
선택 시 화면
영상 클립의 표시와정보 영상클립 재생 화면
[표14] 나이키의 영상클립 정보 표시와 재생화면
두 개의 앱에 사용되는 영상은 운동이라는 명료한 목 적을 가지고 제작이 되었기 때문에 부위별 배경이 화려 하거나 현란한 의상으로 시선을 분산시키지 않는다. 화 면의 요소가 과도하게 사용할 경우 혼란스럽거나 앱을 제어하기 어려워질 수 있으며, 연결이 끊어지거나 산만 해지는 느낌을 줄 수 있다(이영주, 2020). 그러나 두 앱은 제작 목적에 맞는 영상과 사용자를 배려한 시간 흐름의 다양한 표현 방식이 특징이라고 할 수 있다. 영 상 클립의 촬영 방식과 구성 또한 앱의 제작 목적에 전 체적으로 부합한다.
아디다스의 경우 영상 촬영의 배경은 주로 야외이나 실내 촬영일 경우에는 회색 배경의 갇힌 공간에서 촬영 하였다. 실외 촬영 시에는 모델에 피사계심도(Depth of
Field)를 깊게 주어 배경을 흐릿하게 표현하고 모델의 움직임에 시선이 집중되도록 유도하였다. 모델은 20~30대의 여성과 남성으로 다양한 인종을 촬영하였으 며‘워크아웃가이드’영상은 전문가가 다양한 배경에서 운동의 효과를 설명하며 실사 영상 위에 운동의 효과를 이미지나 텍스트로 표기하였다. 카메라는 주로 한 대를 사용하였으며, 두 대를 사용할 경우, 앵글을 다르게 촬 영하여 컷 편집으로 영상을 편집하였다. 또한 주된 카메 라워크는 스탠드를 이용한 픽스샷(Fix Shot)이나 때로 는 슬로우패닝(Slow Panning)을 사용하여 모델 운동 모습을 촬영하였다.
나이키 영상 촬영의 배경은 주로 흰색 배경의 실내 공간이다. 영상의 모델은 20대~30대 여성과 남성을 주 로 촬영하였으며 아디다스에 비하여 다양한 모델을 사 용하지는 않았다. 영상의 촬영에서는 주로 풀샷이 많이 사용되었으며, 특정 부위의 운동을 소개하거나 강조하고 싶은 부위가 있을 경우에는 클로즈업 샷을 사용하였다.
주로 카메라 2대로 60도가 넘지 않는 범위에서 두 대 가 설치되었으며 화면의 전환 방법은 주로 컷 아웃을 사용하였다. 촬영 기법은 아디다스와 유사하게 스탠드를 이용한 픽스샷과 슬로우패닝을 사용하였다. 그러나 나이 키의 경우에는 모델의 움직임을 촬영할 때 상하로 카메 라가 같이 모델의 움직임을 따라가는 트랙킹(Tracking) 도 사용하여 좀 더 밀착된 카메라의 느낌을 강조하고 있다.
이 밖에, 피드나 SNS를 통한 영상 공유에서 아디다 스 앱은 뉴스피드에 추가한 친구들과 영상을 공유하거 나 앱 자체에 정보를 저장하게 되어있는 반면 나이키 앱은 앱 자체 저장뿐 만 아니라 구글핏 앱과 연동하여 나의 운동 정보를 구글 계정으로 로그인하여 다른 디바 이스에 저장할 수 있다.
아디다스 나이키
배경 주로 야외. 회색톤
실내 공간 화이트 톤
실내 공간
모델
20~30대, 다양한 인종, 영상 목적에
따라 종목별 전문 운동선수
20~30대, 다양한 인종.
주 촬영앵글 풀샷 풀샷, 운동 부위
클로즈 업 화면
전환 100도~170도 반대
방향에서의 컷편집 60도를 넘지 않는 범위 내에서의 컷편집
카메라수 1대 혹은 2대 2대
카메라
워크 슬로우패닝 슬로우패닝, 트랙킹
[표15] 영상 촬영
4.6. 사운드
일반적으로 영상을 분석할 때에 사용되는 사운드는 배경음악(BGM), 효과음, 나레이션으로 구분한다(민이 범, 2013, p.28). 두 개 앱에서의 배경음악은 사용자 가 설정할 수 있도록 되어있기 때문에 나레이션과 효 과음에 대한 분석만 가능하다.
아디다스 앱은 운동 영상클립의 시작과 동시에 영어 로 남자의 음성이 지원된다. 몇 초의 운동인지 언급하 고 동작에 대한 별다른 설명 없이 무음으로 진행이 된 다. 10초 남겨두고 언어로 알려주며, 끝나기 5초 전부 터 카운트를 시작한 후 영상클립이 끝나면 자동으로 다음 영상으로 넘어간다. 별다른 효과음은 사용되지 않 았다. 아디다스는 나이키에 비하여 전문 운동선수들의 영상도 지원이 되는데 이런 경우에는 실시간 동시 녹 음하는 방식의 음성녹음이 포함되어 있다.
나이키 앱의 ‘운동’을 시작할 때 시작버튼의 좌측 에 설정아이콘이 나오며 이곳에는 운동을 잠깐 멈추면 음악도 일지 중지를 할 수 있는 옵션이 있고 오디오 설정도 할 수 있다. 우측의 음표 모양의 아이콘은 사용 자가 원하는 음악을 라이브러리 셔플에서 선택할 수 있는 옵션이 있다. 가운데의 시작 버튼을 누르면 영상 이 재생되며 여성 음성이 한국어로 지원된다. 나레이션 의 주된 내용은 운동 지속시간, 운동 동작에 대한 설 명, 효과에 대하여 언급한다. 이후 영상의 클립이 끝날 때에는 효과음을 배치하여 다음 동작으로 넘어가도록 사용자에게 청각자극을 준다.
5. 결 론
디지털 제품이나 서비스의 사용자 경험에 영향을 미 치는 요소에는 서비스 목표, 사용자 요구, 정보디자인, 인터페이스 디자인 등 다양하다(Garrett, 2010, pp.22-29). 이에 동일한 목적을 가진 서비스들에서 차별화된 사용자 경험을 제공하는 것이 중요하다. 동 일한 서비스를 제공할지라도 이런 차별화된 사용자 경 험 요소로 인해 사용자의 과업 달성 방식과 과정은 상 이할 수 있다. 명확한 과업 분석은 차별화된 서비스의 전제 조건이므로 경쟁 서비스 간의 핵심 과업이 무엇
인지 분석할 필요가 있다.(김진우, 2012, p.245). 더 불어 서비스의 과업, 컨셉, 혹은 정보 구조 등의 추상 적인 개념들을 어떻게 명료하게 표현되었는지 인터페 이스 디자인을 분석하는 것이 중요하다(김진우, 2012, p.549).
본 연구에서는 글로벌 스포츠 시장의 대표 경쟁업체 인 아디다스와 나이키 앱의 과업 분석 및 인터페이스 디자인 분석하여 그 달성 방식과 과정이 어떻게 차별 화되었는지 분석하였다.
첫째, 아디다스와 나이키 앱을 대상으로 계층적 과업 과 지식 기반 관점에서 과업을 분석하였다.
1) 계층적 과업 분석을 통해 아디다스 앱은 운동 목 표 설정을 통한 개인 맞춤형 과업을 기본으로 하고 있 는 것을 알 수 있었다. 그러나 특정 운동 과업을 성취 하기 위해 12개 단계(Depth)를 거쳐야 하는 많은 수 행을 요구하는 경우도 있었다. 이에 비해 나이키 앱은 폭넓은 운동 정보 전달을 위한‘탐색’과업에서 근육, 운동, 장비별로 과업을 세부적으로 검색할 수 있게 하 였다. 또한 운동하기 과업은 6개 단계 이 내에 완료되 어 아디다스 앱보다 적은 단계를 요구함을 알 수 있었 다.
2) 지식 기반 분석법에서는 먼저 앱 별로 상·하위 과업으로 분류하였다. 도출한 과업을 피트니스 앱 사용 자의 가장 높은 수요층인 20대 6명을 대상으로 카드 소팅과 인터뷰를 진행하였다. 아디다스 앱의 카드 소팅 결과는 명료한 과업 용어,‘진행사항’혹은 ‘뉴스피 드’의 개인 맞춤형 과업을 특징으로 평가할 수 있었 다. 나이키 앱 카드 소팅에서는 근육군, 장비 등의 범 주에 따른 운동 종류 검색이 가능하다. 이 나이키 앱에 서 선택한 특정 운동이 스케줄 과업에서 유기적으로 확인할 수 있는데, 이는 포괄적인 운동 종류 과업 제공 으로 유추한다. 이 외에, '운동' / '피트니스', '탐색' / ' 컬렉션' 등에서 유사하거나 포괄적인 과업 용어로 애매 한 분류가 지적되었다. 과업 분석을 정리하자면, 아디 다스 앱이 개인 맞춤형 운동 과업을 중심으로, 나이키 앱은 포괄적인 운동 정보를 세부적 과업으로 수행할 수 있도록 제공하였다.
둘째, 인터페이스 디자인에서는 레이아웃, 색상, 그 래픽, 타이포그래피, 영상, 사운드의 6가지 요소로 분 석하였다. 분석 결과 앱 별로 고유한 브랜드의 콘셉트 와 차별화된 인터페이스를 반영하고 있다.
1) 레이아웃에서 아디다스 앱은 운동하기 과업에서
아디다스 나이키
배경음 사용되지 않음 사용되지 않음
효과음 사용되지 않음 사용됨
나레 이션
사용유무 사용됨 사용됨
성별 남성 여성
언어 영어 한국어
[표16] 사운드
리스트형으로 정보를 세로로 배열한 것에 비해, 나이키 앱은 메인 메뉴 아래의 하위 메뉴를 탭 형식으로 상단 메뉴 아래에 고정하여 정보의 위계를 직관적으로 구별 하였다.
2) 색상에서는 실사 영상의 주목성을 위한 흰색 배 경을 사용하였고 앱 로고 색상을 일관적으로 사용하였 다.
3) 그래픽은 두 앱 모두, 면을 이용한 아이콘 스타 일을 사용하고, 특히 나이키 앱은 운동 성취도를 위한 다양한 스타일의 아이콘을 제공한다.
4) 타이포그래피는 작은 앱 화면에서 가독성을 높이 기 위해 샌 세리프를 사용하였다.
5) 특히 운동 영상 자동재생에서 차별화된 인터페이 스를 보여주고 있다. 아디다스 앱은 스와이프를 통한 운동 영상이 자동 재생되며 운동 소요 시간과 영상이 화면의 2/3를 차지함으로써 몰입도를 높이고 동시에 트레이너 목소리를 통해 1:1 트레이닝을 받도록 하였 다. 이에 비해 나이키 앱은 사용자 음악 및 스크린 자 유 선택 방식으로 커스텀 환경 설정을 가능하게하였다.
또한 전체 운동이 아닌 개별 영상클립을 다운로드하면 아디다스 앱의 1:1 트레이닝처럼 유사한 형식의 영상 을 보면서 운동을 진행할 수도 있다. 영상 스타일에서 아디다스 앱은 주로 실외, 나이키는 실내 촬영이라는 차이점이 있었다. 또한 영상 클립의 촬영 목적에 따라 글로벌 운동선수와 모델을 사용하였고 촬영 카메라의 수는 1대 혹은 2대로 차이점을 보였다.
6) 사운드는 두 앱 모두 배경음은 사용하지 않았으 며 아디다스 앱은 남성 내러이터가 영어를, 나이키 앱 은 여성이 한국어로 설명하였다.
결론적으로, 본 연구를 통하여 계층적 과업 분석과 지식 기반 과업 분석에서 아디다스 앱이 나이키 앱보 다 개인 맞춤형 운동 과업을 더 중점적으로 구성되었 다고 평가되었다. 이에 비해 나이키 앱은 체계적이고 세부적인 운동 과업을 제공하였다. 또한 카드 소팅 결 과 나이키 앱에 비하여 아디다스 앱이 명료하게 과업 을 분류하였다.
인터페이스 디자인에서는 두 앱 모두 고유한 브랜드 의 콘셉트와 차별화된 인터페이스를 반영하고 있었으 며, 아디다스 앱이 나이키 앱보다 영상의 몰입도를 높 이는 레이아웃과 리스트형의 정보 배열을 하였다.
본 연구는 글로벌 스포츠 1, 2위 브랜드인 아디다스 와 나이키 홈트레이닝 앱에서 그 과업 과정과 이에 따 른 인터페이스 디자인이 어떻게 구성되었는지 분석하
였다. 이 연구를 통해 동일한 목표를 가진 서비스이더 라도 과업 달성 과정과 차별화된 인터페이스 디자인으 로 표현됨을 알 수 있었다(김진우, 2012, p.245, p.549). 피트니스 서비스의 과업 분석과 인터페이스의 분석을 요소별로 진행했다는 점에서 연구의 의의가 있 으며 차별화된 사용자 경험 요소 분석을 위한 참고 자 료가 될 것으로 기대한다. 본 논문에서는 연구 대상의 앱이 2개로 제한되었다는 한계점을 가지고 있으나 후 속 연구에서 홈트레이닝 앱의 정량적 접근을 통한 사 용자 경험 요소 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다.
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전자우편: [email protected] 원고접수일: 2020년 10월 30일 심사완료일: 2020년 12월 16일 게재결정일: 2020년 12월 22일 3명의 익명(匿名)에 의한 심사.