• 검색 결과가 없습니다.

■ 교과 성취기준 연계형

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "■ 교과 성취기준 연계형"

Copied!
45
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

분야

□ 학문분야 주제별 융합형

□ 첨단제품 활용형

■ 교과 성취기준 연계형

□ 과학‧인문예술 융합형

□ 유초등 전이단계

학교급

□ 초

□ 중

■ 고

2019년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 최종보고서

과 제 명 연구책임자

예술적 아우라 , 과학적으로 접근하기 현은령

2019. 12.

기 관 명 : 한양대학교 산학협력단

(2)

【 목 차 】

1. 과업 달성도 ··· 3

2. STEAM 프로그램 개발 개요 ··· 3

가. 주제 선정 배경 ··· 3

나. 프로그램 구성 틀 ··· 5

① 학생용 교재 ··· 6

② 교사용 지도서 ··· 7

③ 교사용 수업 PPT ··· 8

3. 프로그램 개발 결과 ··· 9

가. 프로그램 총괄표 ··· 9

나. 학교급별 프로그램 개요 ··· 10

① 고등학교 A : 예술적 아우라, 신소재로 접근하기 ··· 10

② 고등학교 B : 예술적 아우라, 데이터로 접근하기 ··· 16

③ 고등학교 C : 예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 ··· 23

다. 미디어 콘텐츠 개발계획 ··· 29

라. 평가 계획 ··· 31

마. 활동지 및 수업 자료 부록 ··· 37

4. 시범 적용 학교 운영 결과 ··· 38

가. 운영 계획(결과) 총괄표 ··· 38

나. 학교 현장 적용소감 ··· 40

5. 연구 일정 ··· 41

6. 기타 성과 확산 ··· 42

7. 참고문헌 ··· 44

* 별첨 1 [시범 적용학교 운영계획]

* 별첨 2 [학생용 교재]

* 별첨 3 [교사용 지도서]

(3)

1 과업 달성도

연번 과업 달성 지표 실적 달성률(%)

1 프로그램 개발 건 수

3 종 100

24 차시 100

2 교사용 지도서 개발 건 수 3 개 100

3 교사용 PPT 개발 건 수 3 개 100

4 학생용 교재(학생 활동 교구(키트) 개발 건 수 3 개 100

5 미디어 콘텐츠 개발 건 수 3 개 100

6 수혜학생 수 474 명

전체 달성률(%)

2 STEAM 프로그램 개발 개요

가 . 주제 선정 배경

미래사회 변화 대응을 위한 교육혁신의 방법적 측면 제공

- 정부는 그동안 창의성과 인성을 갖춘 인재를 육성하기 위한 방안을 지속적 으로 추진해왔으나 교육현장 및 고용환경에서의 수용상황은 답보상태

- STEAM 실행에 있어 가장 큰 문제점은“프로그램 및 교사의 부족”이라는 것

- STEAM 교육은 교과 대체형 교육과정 개발이 강조되고 있으나 현장에서의 관련 교과간 교사의 협업은 여러 가지 상황으로 어렵다는 의견이 지배적임(특히 중고 등학교에서 교과 간 융합 수업은 현실적으로 많은 제약이 따르며, 교사 자체가 그 필요성을 느끼지 못하는 경우가 많은 것으로 나타남)

- 따라서 현장에서 적용이 용이한 프로그램 개발 및 교재, 보조자료, 시뮬레이션 등 의 다양한 콘텐츠와 수업부담을 낮춘 단 차시구성, 중심 적용교과의 명확성 등을 제시한 STEAM프로그램을 다각적으로 개발하여 교사의 실행 부담감을 최대한 낮 추는 전략 필요

* 그동안 한국과학창의재단 등 관련 기관에서 많은 STEAM 프로그램을 개발하였음.

즉, 프로그램 부족이기보다는 현장에 맞는 프로그램개발로의 방향성 수정과 교사

활용도를 높이는 방법적 변화가 필요함.

(4)

중·고등학교 교사들을 STEAM 길로 안내하기

- 현재 우리나라 STEAM은‘과학-기술-예술-수학’의 융합이라는 인식이 강해 인 문사회계열 교사의 참여의지가 매우 낮은 상황(2016년 STEAM예비교사 지원센터 운영보고서). 대다수의 중등교사가 교대 및 사범대학 출신의 인문학(교육학)기반 의 교사양성 단계를 거쳤음을 가정할 때 역사, 윤리 등 인문사회계열 학문과 이 슈를 포괄할 수 있는 다양한 STEAM프로그램 개발은 미래사회 신기술로 인해 발 생 할 수 있는 윤리·도덕적 문제 해결 능력 함양 등과 같은 측면에서 매우 중요

- 특히, 전 교과를 아우르는 초등교사에 비해 분과주의 특성이 강한 중고등 교사에 게서 STEAM에 대한 부담이 강하게 느껴짐(2017 대학생과 함께하는 STEAM 교육 기부활동 보고서, 2018). 따라서 현장경험이 풍부한 S(과학), T(기술), E(공학), A(인 문/예술), M(수학) 분야 중등교원협동을 통한 STEAM개발과 적용을 통해 중고등학 교에서 분과주의를 넘어 협업하는 융합교육 분위기 조성 필요

미술교과의 성취기준 연계를 통한 과학자와 예술가의 공통점과 상보성 이해 하고 실현하기

- 미술교과는 학년을 아우르는 교육과정 운영이 가능하며, 그 교과 내용이 실생활에 서 사람의 감정, 다문화적 감수성, 과학적 설계 등 매우 다양하게 구성되어 학습자 에게 친근하면서도 몰입 유도가 용이한 교과임

- 특히, 성취기준에 있어 다양한 교과로 연결되기 쉬울 뿐만 아니라 적용 내용 역시 교사, 학생, 학교 환경에 알맞게 조직화 될 수 있다는 장점이 있음

- 따라서 본 연구진은 이러한 유연성을 가진 고등학교 미술교과를 중심으로 STEAM 프로그램을 개발하여 다양한 교과와 연결하여 적용시키고자 함

창의적 주제탐색과 과학·기술적 해결방법을 통해‘창의의 선순환’경험

- 이는 미술교과의 장점을 적극 반영하여 현재 형식적으로 운영되는 고등학교 미술 교과에 대한 활용성을 확인하고, 나아가 경직된 사고를 벗어난 창의적 주제탐색과 과학·기술적 해결방법을 통해‘창의의 선순환’이 지속적으로 이루어질 수 있도록 준비시키는 커리큘럼 확충에 기여하고자 하는 의도임

- 과학과 예술을 바라보는 기존의 사고를 깨고 과학과 예술의 출발점을 함께 탐색 하여 그 공통점 찾는 과정은 다음과 같은 내용을 배경으로 구성되었음.

Ÿ 과학과 예술, 그 출발은 사람의 마음을 움직이고자 시작되었다는 것 Ÿ 그 결과물은 실패와 성공의 반복 속에서 탄생한 방법의 산물이라는 것

Ÿ

그 방법은 누구나 수정·보완하여 최선의 방법으로 다시 제시할 수 있다는 것

(5)

나 . 프로그램 구성 틀

(6)

① 학생용 교재 (별첨 2)

(7)

② 교사용 지도서 (별첨 3)

(8)

③ 교사용 수업 PPT (별첨 3)

(9)

3 프로그램 개발 결과

가 . 프로그램 총괄표

“예술적 아우라, 과학적으로 접근하기 (

Artistic Aura, Approaching Scientifically)”

유형 고등-차시대체 A.(8차시) 고등-차시대체 C.(8차시) 고등-차시대체 B.(8차시)

프로 그램 명

“예술적 아우라, 신소재로 접근하기 ”

-전도성 섬유를 활용한 웨어러블 굿즈 제작-

“예술적 아우라, 데이터로 접근하기”

-데이터 통계를 활용한 색채 느낌 평균 찾기-

“예술적 아우라, 재료소재로 접근하기”

-재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보- 2015

총론 핵심역

자기관리 창의적 사고

공동체

지식정보처리 심미적 감성

창의적 사고 의사소통

적용

교과 미술>과학(화학) 미술>수학>정보 미술>과학탐구실험 학교급

/학년 고등학교 / 전학년 고등학교 / 전학년 고등학교 / 전학년

차시 프로그램 차시 프로그램 차시 프로그램

1 관찰력 호기심

화학이 바꾼 세상, 화학이 스며든 세상 세상을 바꾼 화학과 관련하여 의류 문제 해결에 기여한 사례

1 관찰력 호기심

색을 접근하는 아주 다양한 방법 색채와 관련된 일생생활

상황제시로 문제 인식

1 관찰력 호기심

사회가 보호해야 할 과학기술 아이디어

사례 탐색을 통한 특허 제도의 중요성 인식

2-3 응용력

세상의 재료, 새롭게 보기 재료의 탐색을 통한

최적화 디자인

2 응용력

시대가 사랑한 그림, 그 이유 찾기 표본 추출을 통한 명화의 색 구성 분류

2-3 응용력

세상의 재료, 새롭게 보기 재료 탐색을 통한

최적화 디자인

4-5 실험 정신

예술적 아우라, 신소재로 접근하기 웨어러블 블랙보드 활용

굿즈 디자인

3-6 실험 정신

예술적 아우라, 데이터로 접근하기 수집한 이미지들의 데이터화화 통계자료 제작

4-5 실험 정신

예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 ‘리벳’을 활용한 신제품 제작

6-7 아이디어

에 대한 인내심

소개하고, 평가받고, 수정하기 사용자 평가 및 리디자인

7 아이디어

에 대한 인내심

소개하고, 평가받고, 수정하기

피드백을 통한 작품 수정보완 및 발전

6-7 아이디어

에 대한 인내심

소개하고, 평가받고, 수정하기

사용자 평가 및 리디자인

8 태도 함양

과학기술 혁신시대를 맞이하는 우리의 자세 직업 연계 활동 및 신소재관련

윤리적 문제에 관한 토론

8 태도 함양

과학기술 혁신 시대를 맞이하는 우리의 자세 직업 연계 활동 및 색채관련

윤리적 문제에 관한 토론

8 태도 함양

과학기술 혁신시대를 맞이하는 우리의 자세

직업 연계 활동 및 지식재산권관련 윤리적 문제에

관한 토론

(10)

나 . 학교급별 프로그램 개요

① 고등학교 A – 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램 예술적 아우라, 신소재로 접근하기

- 전도성 섬유를 이용한 웨어러블 굿즈 쇼 - STEAM 준거틀 계획

차시 구성 계획

STEAM

단계 요소 상황제시 ▶ 창의적 설계 ▶ 감성적 체험

구분 주요 내용

상황 제시

- 신소재의 발견이 인류 문제를 해결한 사례를 살펴본다.

- 생활 속에서 화학의 쓰임을 발견하고 우리의 삶에 끼치는 영향에 대해 생각해본다.

- 화학이 의류산업에 미친 영향을 조사하고 이를 정리하여 발표한다.

창의적 설계

- 탄소섬유의 성질과 소재, 그 특성을 탐색하고 적용된 사례를 찾아본다.

- 웨어러블 굿즈 제작을 위해 탄소섬유를 활용할 수 있는 방안을 고안한다.

- 아이디어의 실현을 위해 구체적인 계획을 수립하고 웨어러블 굿즈를 제작한다.

- 자신의 작품을 공유(발표)하고 피드백 받은 내용을 토대로 수정·보완하는 과정을 거쳐 최종적으로 웨어러블 굿즈를 완성한다.

- 자신의 아이디어를 명확히 전달할 수 있는 제품 매뉴얼을 체계적으로 작성한다.

감성적 체험

- 신기술의 발전에 따라 파생되는 문제(환경, 인류, 신기술 만능주의 등)에 대해 고민하고 토의를 통해 더 나은 방향을 제시한다.

- 관련직업 및 기관 탐색을 통해 진로·직업에 대한 구체적인 목표를 설정한다.

프로그램명 예술적 아우라, 신소재로 접근하기 - 전도성 섬유를 이용한 웨어러블 굿즈 쇼 -

유형 차시대체형

학교급 고등학교 차시 총 8차시

학습목표

- 인류역사와 화학이 깊은 관련이 있음을 이해할 수 있다.

- 다양한 탄소화합물 중 웨어러블 소재와 연결이 되는 신소재가 있음을 알 수 있다.

- 전도성 섬유의 특성을 이해 할 수 있으며, 이를 이용한 창의적인 웨어러블 굿즈를 제작할 수 있다.

- 협의와 토론을 통한 조별 프로젝트 활동을 통해 협동심과 책임감, 성취감을 경험할 수 있다.

연계교과 미술 > 화학Ⅰ > 기술 핵심역량 자기관리, 창의적 사고, 공동체

성취기준

미술

[12미02-03] 표현-제작-표현매체의 융합

- 여러 가지 표현 매체의 조합이나 응용⦁확장을 통해 새로운 표현 효과를 탐색 할 수 있다.

[12미02-05] 표현-제작-성찰과 보완

- 작품에 대한 성찰을 바탕으로 작품을 수정하거나 다음 작품 계획에 반영 할 수 있다.

화학

[12화학Ⅰ01-01] 물질의 구조-물질의 구성입자-양성자,중성자,전자-(1)화학의 첫걸음 - 화학이 식량 문제, 의류 문제, 주거 문제 해결에 기여한 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

[12화학Ⅰ01-02] 물질의 구조-물질의 구성입자-양성자,중성자,전자-(2)원자의 세계 - 탄소 화합물이 일상생활에 유용하게 활용되는 사례를 조사하여 발표할 수 있다.

(11)

기술

·가정

[12기가04-02] 기술의 세계-기술 시스템

- 첨단 제조 기술이 산업의 발달과 우리 생활에 미치는 영향과 미래에 활용 가능한 기술의 분야에 대하여 예측하고 전망한다.

[12기가05-08] 기술의 세계-기술 활용

- 사회적, 경제적, 환경적 측면에서 지속가능한 발전 방안을 모색하고 적용할 수 있는 기술 의 분야를 조사한다.

내용 및 활동 요약

1차시

2-3차시

4-5차시

6-7차시

8차시

관찰력 · 호기심 응용력 실험정신 아이디어에

대한 인내심 태도함양

신소재의 발견이 인류문제에 기여한

사례 조사 발표

탄소섬유의 특성에 관한 분석 및 패션

디자인의 적용

디자인 설계를 적용한 웨어러블 패션물 제작

제작물 발표 (런웨이) 후 보완 및 수정

신기술에 가려진 윤리적 문제 분석 및 연계직업 설명

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

상황제시 (관찰력

· 호기심)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 화학이 바꾼 세상, 화학이 스며든 세상 요소

- 세상을 바꾼 화학과 관련하여 의류 문제 해결에 기여한 사례 살펴보기 -

1차시

⦁ 신소재의 발견과 의류 산업

- ‘나일론’의 발견이 의류 산업에 미친 영향 알아보기

- 실제 우리 생활 속에서 화학이 어떻게 쓰이는지 다양한 사례를 찾아보기

- 그 중 의류 문제 해결과 관련하여 화학의 쓰임이 어떤 식으로 이루어지는지 이야기하기

<섬유 혁명을 가져온 나일론의 역사>

세계1차대전 전까지만 해도 인류의 고급 섬유는 비단 이였습니다. 하지만, 2차대전 발발 후에 일본은 전략적 으로 이를 이용하여 비단수출을 금지시키려고 하였습니 다. 이에 위협을 받은 미국은 비단을 대체하기 위한 인 공섬유의 개발을 전략적으로 듀폰사에 주문하게 됩니다.

1929년에 캐러더스 연구진은 알코올과 산의 결합으로 이루어진 에스테르(ester)라는 화합물을 연결하여'폴리 에스테르(polyester)'를 최초로 개발하게 됩니다.이후 듀 폰사가 이것을 '나일론(Nylon)'이라는 상표명으로 세상 에 그 이름을 알리게 된 것입니다.

화학

S (과학)

(12)

⦁ 협동학습 조 구성 - 함께 활동 할 조를 구성하기

⦁ 의류산업에 화학이 미친 영향 조사하기

- 조사 할 의류 및 소재와 관련된 내용 리서치하기

- 우드락 및 유성펜 등 채색도구를 이용하여 조별로 개성 있는 발표자료 제작하기

- 조별 발표 실시

창의적 설계 (응용력)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 세상의 재료, 새롭게 보기 요소

- 재료의 탐색을 통한 최적화 디자인 -

2차시 3차시

⦁ 탄소섬유의 탐구 - 탄소섬유를 직접 만져보기

- 탄소섬유에 전기가 통하는지 간단한 실험하기

- 탄소섬유를 전기전도도 측정장치, 저항도 측정 장치를 이용하 여 그 특성을 조사하기

<탄소섬유 이미지>

⦁ 의류산업에 쓰이는 탄소섬유

- 탄소섬유가 제품에 적용된 사례 살펴보기

(Tip) 의류에 사용되는 섬유가 전기가 통하지 않는다는 고정관념을 버리도 록 유도한다.

BMW, 루이비통 콜라보레이션

탄소섬유 가방 탄소섬유 수저 세트

화학 미술 기술

T (기술)

(13)

- 탄소섬유가 의류분야에 어떤 식으로 적용 가능한지 이야 기 나누기

⦁ 웨어러블 굿즈 디자인

- 다양한 패션굿즈 아이템 사례 살펴보기

- 탄소섬유를 이용한 웨어러블 굿즈에 대한 아이디어 도 출하기

- 아이디어 스케치 및 제작 순서 계획하기

- 웨어러블 : 「착용할 수 있는」이란 것이 본래의 의미인데, 여러 가지 착용하는 방법에 적합한 모양으로의 입는 법이 가능 하다는 의미

- 패션굿즈 : 패션과 관련된 제품을 통틀어 이르는 말

창의적 설계 (실험정신)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 예술적 아우라, 신소재로 접근하기 요소

- 웨어러블 블랙보드 활용 굿즈 디자인 -

4차시 5차시

⦁ 아이디어 실현하기

<웨어러블 브레드보드 이미지:

http://trendspectrum.co.kr/?p=42757>

- 탄소섬유, led, 베터리 등을 이용하여 디자인 한 웨어러 블 굿즈 제작하기

- 각 조별 학생들이 맡은 역할을 분담하기

- 제작 과정에서 착용하는 사람의 편의를 고려하여 소재와 장치의 위치를 조정하기

- 제작 과정에서 발생하는 문제점에 관하여 토의 후 정리

화학 미술 기술

S (화학)

T (기술)

A (디자인)

창의적

설계 차시별 교수·학습 내용 교과목 STEAM

요소

(14)

(아이디어에 대한 인내심)

소개하고, 평가받고, 수정하기 - 사용자 평가 및 리디자인 -

6차시 7차시

⦁ 최종 정리 작업

- 지난 차시에 제작한 웨어러블 굿즈 확인하기 - 테스트 후 수정 보완할 내용을 구체적으로 정리하기 - 정리한 내용을 바탕으로 수정·보완하기

⦁ 웨어러블 굿즈 쇼!

- 웨어러블 굿즈를 착용하고 런웨이를 실시

- 웨어러블 굿즈의 사용 목적, 디자인에 관하여 발표 - 다른 조의 작품을 함께 감상하고 피드백하기 - 웨어러블 굿즈의 창의적인 용도에 대해 이야기나누기

화학 미술 기술

S (화학)

T (기술)

A (디자인)

(15)

⦁ 제품 리디자인 하기

- 제품 평가서를 바탕으로 제품을 수정·보완하기 - 재 테스트를 통해 수정·보완의 적합성 확인하기

⦁ 제품 안내서(매뉴얼) 제작하기

- 제품 안내서(매뉴얼) 작성요령과 내용 이해하기

- 제품 평가서와 완성된 제품을 바탕으로 주어진 양식에 맞게 내용 작성하기

- 단면 리플렛 또는 소개영상 형태로 안내서 제작하기

감성적 체험 (태도함양)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 과학기술혁신시대를 맞이하는 우리의 자세 요소

- 윤리적 문제와 관련 진로 직업 탐색 -

8차시

⦁ 신기술의 윤리적 문제

- 신기술의 매력에 가려진 윤리적 문제들 탐구하기

⦁ 관련직업 및 기관 탐색

- 관련직업: 신소재공학자, 화학공학자, 패션디자이너, 의 류, 직물 생산직종 등

- 관련기관: 한국화학연구원, 기초과학연구원, 한국생산성 기술연구원 등

- 안전을 고려하지 않은 신기술의 적용

- 후속처리를 고려하지 않아 환경 문제를 유발하는 신기술 - 신기술 만능주의

과학기술 윤리 문제, 최적 해법은? 전문가의 '적극적 윤리의식'

필요 - The Science Times(2019-4-30) 화학 기술

S (화학)

T (기술)

(16)

② 고등학교B – 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램

예술적 아우라, 데이터로 접근하기 - 데이터 통계를 활용한 색채느낌 평균 찾기 - STEAM 준거틀 계획

차시구성 계획

STEAM

단계 요소

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

구분 주요 내용

상황 제시 - 주변 사물 또는 제품의 색의 근원과 색이 결정된 원인에 대해 생각해본다.

- 한 가지 색에서 여러 사람이 느끼는 다양한 감정에 대해 토론한다.

창의적 설계

- 색채 표본 추출을 위한 소재 집단을 설정하고 각 표본이 주는 느낌(형용사)을 구분한다.

- 모집단과 표본의 뜻을 알고 표본추출의 원리에 따라 수집한 자료를 분류한다.

- 색채 분석 프로그램으로 표본을 분석하고 데이터화 한다.

- 색채 배색과 형용사의 관계를 바탕으로 이미지 스케일을 제작한다.

- 수집된 정보들로 데이터시각화 작품을 제작한다.

- 모둠 결과물을 취합하고 수정·보완하여 최종 이미지스케일을 제작한다.

감성적 체험

- 색채의 유행으로 파생된 윤리적 문제에 대해 고민해보고 해결방안을 토의한다.

- 이미지스케일 배색 작업을 바탕으로 ‘올해의 컬러’를 선정해본다.

- 관련 직업 및 기관 탐색을 통해 진로·직업에 대한 구체적인 목표를 설정한다.

프로그램명

예술적 아우라, 데이터로 접근하기

- 데이터 통계를 활용한 색채느낌 평균 찾기 -

유형 차시대체형

학교급 고등학교 차시 총 8차시

학습목표

1. 생활 속 이미지들을 색 체계 이해를 통해 분석하여 그 느낌을 일반화 할 수 있다.

2. 수집한 색의 디지털 데이터를 일정한 기준을 세워 분류하여 통계 분석 할 수 있다.

3. 분석한 정보를 바탕으로 데이터 시각화 작품을 제작할 수 있다.

연계교과 미술 > 정보 >확률과 통계 연계 핵심역량 지식정보처리, 심미적감성

성취기준

미술

[12미술01-02] 체험-소통-시각 문화의 가치와 역할

- 생활양식과 사고방식에 영향을 주는 시각 문화의 가치와 역할을 이해하고 토론할 수 있다.

[12미술02-02] 표현-표현-조형 요소와 원리의 응용

- 조형요소와 원리를 다양하게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

정보

[12정보02-01] 자료와 정보

- 동일한 정보가 다양한 방법으로 디지털로 변환되어 표현될 수 있음을 이해하고 정보 활용 목적에 따라 보다 효율적인 방법을 선택한다.

[12정보02-03] 자료와 정보

- 인터넷, 응용 소프트웨어 등 컴퓨팅 도구를 활용하여 문제 해결을 위한 자료를 수집하고 분석한다.

확통 [12확통03-05] 통계-(나)통계적 추정

- 모집단과 표본의 뜻을 알고 표본추출의 원리를 이해한다.

(17)

내용 및 활동 요약

1차시

2차시

3-6차시

7차시

8차시

관찰력 · 호기심 응용력 실험정신 아이디어에

대한 인내심 태도함양 색채와 관련된

일상생활 상황제시로 문제 인식

주어진 문제의 해결계획 수립

수집한 이미지들의 데이터화와 통계자료

제작

피드백을 통한 작품 수정보완 및

발전

직업연계 활동 및 색채관련 윤리적 문제에 관한 토론

상황제시 ▶ 창의적 설계 ▶ 감성적 체험

상황 제시 (관찰력·

호기심)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 색을 접근하는 아주 다양한 방법 요소

- 색채 선정의 다양한 접근법 탐색 -

1차시

⦁ 동기 유발을 위한 발문

- 가전제품, 휴대폰, 자동차 등의 제품을 고를 때 소비자들 이 많이 선호하는 색은 어떤 색일까?

- 화장품이나 학용품, 소형가전제품, 패션 아이템 등의 제 품을 고를 때 소비자들이 선호하는 색은 어떤 색인가?

- 제품을 디자인 할 때 디자이너가 색상을 고르는 선택 기 준은 어떻게 될까?

⦁ 구체적 문제 제시

- 공기청정기를 디자인 하는 사례를 통해, 디자이너들이 색 을 선택하는 과정 살펴보기

- 사람들이 색에 대해 느끼는 바는 정말 다양하지만, 사람들 이 공통적으로 느끼는 색의 평균치나 사람들이 선호하는 색의 평균치는 어떻게 산출해 낼 수 있을지 생각해보기

⦁ 협동학습 조 구성

- 함께 활동 할 모둠원을 4~6명으로 구성하기

미술 A

(예술)

창의적 설계 (응용력)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 요소 시대가 사랑한 그림, 그 이유 찾기

- 표본 추출을 통한 명화의 색 구성 분류 -

2차시

⦁ 문제해결계획 수립하기

- 각 시대와 사회를 대표할 수 있는 색채자료를 찾으려면 어 떤 자료를 찾아보면 좋을까에 대해 고민하기

- 예시 : 한국인이 사랑하는 명화, 르네상스 시대의 명화, 좋아 하는 화가의 다양한 그림, 명작 영화포스터 등

⦁ 자료 수집하기

- 수집한 디지털 이미지들의 내용은 제거하고 색채에만 집중하 기 위해 모자이크 처리 또는 Blur처리 하여 이미지를 가공하기

미술

정보

확률과 통계

A (예술)

T (기술)

M (수학)

(18)

- 가공한 이미지의 색채 배색에서 느껴지는 느낌을 형용사로 작성해보기 (예 : 묵직한, 편안한, 상쾌한 등)

⦁ 수집한 자료 분류하고 확인하기 (표본추출의 원리 이해) - 대표성을 가지는 유의미한 데이터일지 다시 확인해보기 (유

의미한 통계결과가 나오도록 다양한 작가의 작품을 고르고, 표본으로써 유의미 한 결과를 낼 수 있는지 이미지의 수량 을 충분히 수집할 수 있도록 한다.)

- 모집단과 표본추출의 원리 이해하기

- 표본추출 시 중요한 점은 무엇인지에 사례를 통해 생각해보기 (1936년, 미국 32대 대통령 여론조사 결과와 선거 결과 비교 / 모집단을 대표할 수 있는 표본 추출의 방법은 무엇인가?) - 모집단과 표본의 뜻을 알고 표본추출의 원리 이해하기

모집단과 표본

통계조사에서 조사의 대상이 되는 집단 전체를 모집단이라고 하며, 조사하기 위하여 모집단에서 뽑은 일부분을 표본이라고 한다.

표본의 크기와 추출

표본에 포함된 대상의 개수를 표본의 크기라고 하며, 모집단에서 표본을 뽑는 것을 추출이라고 한다.

전수조사 모집단 전체를 조사하는 것을 전수조사라고 한다.

표본조사

전수조사를 할 수 없는 경우, 모집단의 일부를 선택조사하고 그결과를 이용하여 모집단의 성질 을 추측하는 조사를 말한다.

표본추출시 유의사항

표본은 모집단의 성질이 잘 반영되도록 치우침 없이 추출해야 한다.

창의적 설계 (실험정신)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 요소 예술적 아우라, 수학적으로 접근하기

- 수집한 색채이미지 데이터화 시키기 -

3차시

⦁ 수집한 이미지를 데이터화 시켜 통계자료로 분석할 방법 생 각해보기

⦁ 색채를 분석하는 프로그램 소개 (KSCA)

- 한국표준색 색채분석 프로그램(KSCA)의 기능을 알아보고, 이 런 프로그램이 왜 필요할지 친구들과 이야기 해 보기

확률과 통계

정보

M (수학)

T

(19)

- 사용 매뉴얼을 보고 색채분석 프로그램 사용법 익히기

⦁ 색채 데이터를 읽을 때 반드시 필요한 개념 이해하기

색의 3속성

* 색상(Hue) : 가시광선의 파장의 길이에 따라 띄게 되는 고유한 것. 빨강, 파랑, 노랑, 초록, 보라 등과 같이 색기 미를 말한다.

* 명도(Value) : 색상(Hue)과 관계없이 밝고 어두운 정도.

* 채도(Chroma) : 색의 맑은 정도. 색의 파장이 강해 원색 에 가까울수록 채도가 높다고 하고, 여러 색이 섞여 탁색 이 될수록 채도가 낮다고 한다.

색상명칭 표기법

1. KS에서 채택한 먼셀 색체계에서 색채명칭 표기법 미국의 화가이자 색채학자 먼셀이 1905년 개발한 체계로, 1940년에 미국 광학회에서 보완하여 체계를 정립하였다.

색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 따라 좌표 측도를 정해 만 든 표색계이다. 현재 우리나라 공업규격에서도 먼셀의 색 체계를 채택하여 사용 중이며, 교육부에서 교육용으로 제 작한 20색상환도 먼셀의 색체계에 기준한다.

먼셀 색체계에서는 색상을 H V/C로 통일화 시켜 표현하 는데, 예를 들면 8R 5/8은 갈색계열의 색을 의미한다.

2. 디지털 색채 표현방식

디지털 환경에서는 색채 또한 2진법으로 표기한다. 컴퓨 터 모니터나 스마트폰 등의 매체는 빛을 활용하여 색상을 구현하고, 인쇄되어지는 매체에서는 잉크를 활용하여 색 상을 구현하므로 빛의 색 혼합방식인 RGB방식과 잉크의 색 혼합방식인 CMYK방식을 활용한다. 각 색채 표현방식 은 대표색명의 약자이다.

색채계획 용어

* 주조색(Dominant color) : 배색의 기본이 되는 색으로 전체 면적의 70% 가량을 차지하는 색

* 보조색(Assort color) : 주조색을 보완해 주는 색으로 보 통 20~25%를 차지한다. 주조색과 톤의 차이를 작고 유사 하게 하면 통일감 있는 조화를 줄 수 있다.

(기술)

(20)

⦁ 작품들의 색 정보를 선택한 프로그램으로 데이터화 하여 저장하기 - KSCA 프로그램에서 [추출 색상 데이터 저장]버튼을 눌러 엑

셀파일로 저장하고, 하나의 파일로 편집하기

* 강조색(Accent color) : 소량을 사용하되, 포인트를 줄 수 있는 색으로 생기와 활력을 불어넣는 역할을 한다.

4차시

⦁ 프로그램에서 얻은 데이터 값을 정보로 가공하기

- 색분석 응용프로그램을 통해 얻은 다양한 그림들의 색정보를 다양한 통계분석방법으로 가공하여 의미 있는 정보로 만들 어내기

※ 데이터와 정보

데이터는 현실 세계에서 단순히 관찰하거나 측정하여 수집한 사실이나 값 으로, 자료라고도 한다. 정보는 데이터를 의사 결정에 유용하게 활용할 수 있도록 처리하여 체계적으로 조직한 결과물이다. (데이터베이스 개론, 2013.

6. 30., 김연희)

예시) 주조색 / 보조색 / 강조색으로 나누어 색상을 분류하고, 수치화 된 색상명과 느낌 연결짓기

그림 색상 배색 형용사

1. 주조색 3.75R 3/2 2. 보조색

8.75YR 7/8 3. 강조색

7.5GY 5/4

차분한 진지한 따뜻한

1. 주조색

3.75YR 5/8 2. 보조색

1.25Y 7/10 3. 강조색

3.75PB 6/8

산뜻한 가벼운 따뜻한

정보

확률과 통계

T (기술)

M (수학)

(21)

⦁ 색 배색에 따른 느낌 통계적으로 도출

- 각 모둠별로 수집하여 만든 정보에 근거하여 각 시대와 사 회의 예술가들이 아름답다고 생각했던 배색의 원리들을 도 출하기

1. 주조색 5GY 3/2 2. 보조색

5Y 6/8 3. 강조색

5PB 4/6

우중충한 답답한 육중한

1. 주조색

3.75PB 2/6 2. 보조색

10G 8/2 3. 강조색

3.75Y 8/8

경쾌한 시원한 세련된

. . .

5차시 6차시

⦁ 모둠이 도출한 정보를 컬러배색 이미지스케일로 제작하기 - 컬러배색 이미지 스케일이란 무엇인지 알아보고, 필요한 이

유 생각해보기

- 본인이 결정한 주제로 컬러배색 이미지 스케일 제작하기

다양한 이미지공간 배색 이미지 스케일 예 출처 : 김은정, 박옥련(2007), Color:색, 형설출판사: 파주

- 모둠별로 도출한 결론을 시각화시켜 다른 모둠에게 발표할 수 있는 데이터시각화 작품 제작하기

미술 A

(예술)

(22)

창의적 설계 (아이디어에 대한 인내심)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 요소 소개하고, 평가받고, 수정하기

- 사용자 평가 및 리디자인 -

7차시

⦁ 모둠별 발표

- 모둠별로 제작한 인포그래픽 작품을 전시하고, 자신들의 연구결과 발표하기

- 다른 모둠의 연구결과를 살펴보고, 우리 모둠의 연구결과 와 비교했을 때 의미 있다고 생각되는 점 찾아보기 - 색상배색에 따른 느낌 정리해보기

⦁ 수정, 보완, 발전

- 발표에 대한 피드백을 듣고, 우리 모둠의 결과물 수정 보 완하여 발전시키기

⦁ 프로젝트 수행에 대한 자기성찰 및 느낀 점 작성

미술 A

(예술)

감성적 체험 (태도 함양)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 요소 과학기술 혁신 시대를 맞이하는 우리의 자세

- 윤리적 문제와 관련 진로와 직업 탐색 -

8차시

⦁ 색채와 관련 해 생각해볼 윤리 문제

※ 심화학습주제 예시

팬톤에서 정하는 ‘올해의 컬러’란 무엇인지 알아보고, 올해의 컬러에 대 한 장단점을 논의해보자.

- 무분별한 유행 쫓기 - 획일화 된 미의식

- 대량생산과 대량폐기에 따른 환경문제 등 미술 A

(예술)

(23)

③ 고등학교C – 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램 예술적 아우라, 재료소재로 접근하기

-재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보- STEAM 준거틀

⦁ 직업 탐색

– 색채디자이너, 조색전문가, 퍼스널 컬러 코디네이터, 제품 디자이너, 데이터 통계학자, 빅데이터 전문가 등

⦁ 관련기관 안내

– 한국디자인진흥원, 한국색채연구소, 한국공예디자인문화 진흥원, 통계청, 국가기술표준원

STEAM

단계 요소

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

구분 주요 내용

상황 제시

- 특허와 권리 및 제도의 부재로 인해 발생한 권리침해 사례를 살펴본다.

- 청바지에 적용된 ‘리벳(Rivet)'을 통해 기존의 기술과 새로운 재료소재의 조화의 결과 에 대해 생각해본다.

창의적 설계

- 리벳의 성질과 소재, 그 특성을 탐색하고 적용된 사례를 찾아본다.

- 리벳을 적용할 수 있는 새로운 소재를 탐색하기 위해 다양한 재료소재에 적합성을 테 스트한다.

- 리벳을 새롭게 응용한 제품을 디자인하기 위해 구체적인 계획을 수립한다.

- 자신의 아이디어에 대한 강/약점을 분석하고 이를 토대로 제품을 제작한다.

- 자신의 작품을 공유(발표)하고 피드백 받은 내용을 토대로 수정·보완하는 과정을 거쳐 최종적으로 제품을 완성한다.

- 자신의 아이디어를 명확히 전달할 수 있는 제품 매뉴얼을 체계적으로 작성한다.

감성적 체험

- 나의 아이디어(제품)에 대한 권리 행사를 위해 결과물을 공표한다.

- 지식 재산권을 통해 자신의 권리 확보와 타인 권리 침해에 대한 중요성을 인식한다.

- 관련직업 및 기관 탐색을 통해 진로·직업에 대한 구체적인 목표를 설정한다.

(24)

차시구성 계획

프로그램명 예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 -재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보-

유형 차시대체형

학교급 고등학교 차시 총 8차시

학습목표

- 재료소재의 성분, 특성을 탐색하고 테스트를 통해 소재의 적합성을 발견할 수 있다.

- 재료소재의 특징을 적용하여 신제품을 디자인하고 수정·보완을 통해 완성할 수 있다.

- 지적재산권의 올바른 권리와 확보·침해의 중요성을 이해할 수 있다.

연계교과 미술 > 과학탐구실험 핵심역량 창의적사고, 의사소통

성취기준

미술

[12미02-04] 표현 - 제작 - 성찰과 보완

- 주제와 표현 의도, 재료와 표현 방법, 매체, 표현 과정, 결과 등을 종합적으로 검토할 수 있다.

[12미03-01] 감상 - 이해 - 미술 문화의 교류

- 역사, 정치, 경제, 사회・문화적 맥락에 따른 미술 문화의 다양성을 이해할 수 있다.

[12미01-04] 체험 - 연결 - 직업 세계와 미술

- 다양한 직업에서 미술의 활용 사례를 찾아 자신의 진로와 연계할 수 있다.

과학 탐구 실험

[10과탐02-01] 생활 속의 과학탐구-과학적 태도-제품 속 과학

- 생활 제품 속에 담긴 과학 원리를 파악할 수 있는 실험을 통해 실생활에 적용되는 과학 원리를 설명할 수 있다.

[10과탐02-05] 생활 속의 과학탐구-과학적 태도-연구 윤리

- 탐구 활동 과정에서 지켜야 할 생명 존중, 연구 진실성, 지식 재산권 존중 등과 같은 연구 윤리 와 함께 안전 사항을 준수할 수 있다.

내용 및 활동 요약

1차시

2-3차시

4-5차시

6-7차시

8차시

관찰력 · 호기심 응용력 실험정신 아이디어에

대한 인내심 태도함양 청바지, 우유갑과 같은

주변 사물에 대한 관심과 관찰

리벳의 소재 탐구와 활용

리벳을 활용한 새로운 제품

디자인

테스트를 통한 디자인 수정·보완 작업

지식 재산권 확보를 위한 제품

공표

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

상황제시 (관찰력

· 호기심)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 사회가 보호해야 할 과학기술 아이디어 요소

- 사례 탐색을 통한 특허 제도의 중요성 인식 -

1차시

⦁ 특허에 대한 이해부족으로 발생한 권리 미보호 사례 - ‘신석균’ 발명가의 우유개봉원리 기술

- 과학자의 태도/ 발명의 단계 알기 - 저작권/ 특허/ 권리의 중요성

⦁ 청바지 ‘리벳(Rivet)’에 얽힌 이야기 - 구리 버튼 ‘리벳’의 생김새, 기능 알아보기 - 기술과 재료소재의 조화

<Good 적용사례>

리바이스가 청바지에 리벳을 사용하게

과학 탐구 실험

·

미술

S(과학), E(공학), A(예술)

(25)

- 제품에 ‘리벳’이 적용된 사례와 그 원리 알아보기

⦁ 기제품의 응용과 적용

- ‘리벳’과 마찬가지로 기제품을 새롭게 응용한 사례 알아 보기

- 관찰과 호기심, 응용의 중요성 생각해보기

<Bad 적용사례>

불량 리벳으로 침몰한 타이타닉 https://news.joins.com/article/311254 9

우수한 기술과 재료를 망치는 과학기술자의 비윤리성 된 이유는 무엇일까?

https://m.blog.naver.com/PostView.n hn?blogId=dworkshop&logNo=22111 9890019&proxyReferer=https%3A%2 F%2Fwww.google.com%2F

특허가 가져다 준 명품 청바지로의 도약 : 리바이스

항공정비 패션 철근 구조물

창의적 설계 (응용력)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 세상의 재료, 새롭게 보기 요소

- 재료 탐색을 통한 최적화 디자인 -

2차시 3차시

⦁ ‘리벳’ 탐구

- ‘리벳’의 성분, 소재를 알아보기 - 그 성분과 재료소재의 특이점 알아보기 - 다양한 ‘리벳’의 종류와 그 사용법 탐색하기

⦁ 재료소재 적합성 테스트

- 우드락, 나무, 종이 등 다양한 소재에 ‘리벳’을 적용하여 재료 소재 적합성 실험하기

- 재료소재 적합성 체크리스트 작성

⦁ ‘리벳’ 응용 아이디어 도출

- ‘리벳’을 이용한 제품의 편의성/기능성 개선 아이디어 도출 ex) 책자의 스테이플러 또는 스프링 대용 / 무릎 보온대

- 아이디어 스케치하기

과학 탐구 실험

·

미술

S(과학), E(공학), A(예술)

(26)

- 아이디어의 강점/약점 분석하여 작성하기

창의적 설계 (실험정신)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 요소

- ‘리벳’을 활용한 신제품 제작 -

4차시 5차시

⦁ 아이디어 실현하기

- 아이디어를 바탕으로 실제 ‘리벳’을 활용한 신제품 만들기

자전거 의자 안경

- 기제품에 적용하거나 새로운 창조물 제작하기 - 자체 테스트를 진행하고 체크리스트로 평가하기

평가항목: 재료·소재의 적합성 / 공학의 원리 / 외형적 디자인

⦁ 신제품 평가서 작성하기

- 제품의 특징과 평가 결과를 문서로 작성하기

- 제품 제작 시 기대효과와 실제 테스트 결과를 비교하기 - 제품의 수정·보완이 필요한 부분을 구체적으로 서술하기

과학 탐구 실험

·

미술

E(공학), A(예술)

창의적 설계 (아이디어에 대한 인내심)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 소개하고, 평가받고, 수정하기 요소

- 사용자 평가 및 리디자인 -

6차시 7차시

⦁ 제품 리디자인 하기

- 제품 평가서를 바탕으로 제품을 수정·보완하기 - 재 테스트를 통해 수정·보완의 적합성 확인하기

미술 A(예술)

(27)

⦁ 제품 안내서(매뉴얼) 제작하기

- 제품 안내서(매뉴얼) 작성요령과 내용 이해하기

- 제품 평가서와 완성된 제품을 바탕으로 주어진 양식에 맞게 내용 작성하기

- 단면 리플렛 또는 소개영상 형태로 안내서 제작하기

감성적 체험 (태도함양)

차시별 교수·학습 내용

교과목 STEAM 과학기술 혁신시대를 맞이하는 우리의 자세 요소

- 윤리적 문제와 관련 진로·직업 탐색 -

8차시

⦁ 지식 재산권의 중요성 알기

- 사례를 통해 지식 재산권의 권리 확보와 존중, 침해의 중요성 이해하기

과학 탐구 실험

S(과학), E(공학),

(28)

사례 1. 재배했으나 판매하지 못하는 귤, 무엇 때문일까?

사례 2. 청양고추를 먹는데 미국에 돈을 낸다구요?

사례 3. 루이비통이 모노그램 패턴을 디자인하게 된 이유

⦁ 권리 확보를 위한 ‘특허’ 알아보기 - 특허 진행 과정 알아보기

- 나의 제품 권리 확보를 위해 내가 할 수 있는 일 생각해 보기

⦁ 지식 재산권 확보를 위한 제품 공표하기

- ‘리벳’의 기술 응용력 · 디자인 아이디어를 중점으로 신 제품 공표하기

⦁ 관련 직업 및 기관 탐색

- 관련 직업 : 변리사, 변호사, 발명교사, 특허심판관, 상 표심판관 등

- 관련 기관 : 특허청, 한국발명진흥원, 국제지식재산연수 원, 한국특허정보원, 위조상품제보센터 등

(29)

다 . 미디어 콘텐츠 개발계획

웹툰 (만화) 형식의 프롤로그 개발 (총 3개 개발완료)

예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 - 전도성 섬유를 이용한 웨어러블 굿즈 쇼 -

예술적 아우라, 데이터로 접근하기 - 데이터 통계를 활용한 색채느낌 평균 찾기 -

(30)

웹툰 (만화) 프롤로그 스토리

프로그램 내용

예술적 아우라, 신소재로 접근하기

- 전도성 섬유를 이용한 웨어러블 굿즈 쇼 -

유명 가수의 콘서트장, 모두 똑같은 응원봉을 들고 가수를 응원하고 있다.

이 때, 한 소녀가 옆구리에 있는 단추를 누르니 마치 옷이 한 화면처럼 빛 이 나는 문구가 나타났다. 가수는 어둠 속에 똑같이 빛나는 응원봉 사이에 서 빛나는 문구를 보고 그 소녀 앞에 다가가 노래를 부르며 눈을 맞추어준 다. 이에 근처에 있던 다른 팬들은 부러워하며 고민한다. ‘나도 눈에 띄고 싶은데, 어떻게 해야 하지?’

예술적 아우라, 데이터로 접근하기

- 데이터 통계를 활용한 색채느낌 평균 찾기 -

한 전자회사에서 공기청정기 개발을 위해 ‘청량감’이 느껴지는 색을 주제 로 회의를 진행한다. 모든 사람이 각각의 다른 느낌과 색을 떠올려 아이디 어를 제안하지만, 부장님이 생각한 ‘청량감’과 달라 모두 퇴짜를 맞는다.

대체 우리가 ‘색’을 통해 떠올리는 보편적인 느낌과 감정은 어떻게 정해지 는 걸까?

예술적 아우라, 재료소재로 접근하기

-재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보-

1950년대- 우유를 배달하던 배달원의 리어카가 돌부리에 걸려 덜컹대자, 우유가 담긴 유리병이 바닥에 쏟아져 깨져버린다. 흘러버린 우유를 보며 안 타까운 마음이 든 이 사람은 리어카가 덜컹대도 우유를 지킬 수 있는 방법 을 생각하다 유리병이 아닌 다른 재료들의 특성에 대해 곰곰이 생각해본다.

여러 가지 재료를 생각하던 그는 두 가지 재료의 특성을 결합하여 새로운 재료를 생각해낸다. <신석균의 우유곽 발명 스토리>

예술적 아우라, 재료소재로 접근하기 -재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보-

(31)

라 . 평가 계획

○ 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램 A

예술적 아우라, 신소재로 접근하기

전도성 섬유를 이용한 웨어러블 굿즈 쇼

▶ 평가 총괄표 - 미술, 화학, 기술∙가정

과목 관련 성취기준 평가항목 평가방법 평가 내용

미 술

[12미02-03] 여러 가 지 표현 매체의 조합 이나 응용⦁확장을 통 해 새로운 표현 효과 를 탐색 할 수 있다.

최종 완성작품

실기평가 (과정중심

평가)

전통적 미술재료가 아닌 새로운 소재들의 특징들을 이해하고 이를 활용하여 웨어러 블 굿즈를 창의적으로 제작하고 있는지 평가한다.

[12미02-05] 작품에 대한 성찰을 바탕으로 작품을 수정하거나 다 음 작품 계획에 반영 할 수 있다.

작품제작 과정

자기평가 보고서

작품 제작을 완료한 뒤, 작품제작 과정을 돌아보고 이를 바탕으로 개선·보완할 점 등을 포함하는 성찰일지를 작성하고 이를 평가한다.

화 학

[12화학Ⅰ01-01] 화 학이 식량 문제, 의 류 문제, 주거 문제 해결에 기여한 사례 를 조사하여 발표할 수 있다.

인류문명에 영향을 미친

섬유의 발달과정

관찰법 (체크리스트)

섬유의 발달과정을 올바르게 이해하고 있 는지 평가한다.

[12화학Ⅰ01-02] 탄 소 화합물이 일상생 활에 유용하게 활용 되는 사례를 조사하 여 발표할 수 있다.

웨어러블 디바이스에 영향을 미친 전도성 섬유

지필평가 (논술형

문항)

전도성 섬유의 종류와 그 원리를 이해하면 서 전도성 섬유가 사용될 수 있는 분야에 관하여 작성 및 평가한다.

기술 가정

[12공학02-09]

재료 및 신소재 공 학의 원리를 이해하 고 동향을 파악하 며, 그 원리가 응용 된 사례를 탐색하고 체험한다.

전도성 섬유의 원리

지필평가 (논술형

문항)

전도성 섬유의 원리를 이해하고, 일상생활 에서 어떤 경우에 사용해야 하는지 판단할 수 있는지 평가한다.

전도성 섬유가 사용된 사례

관찰법, 보고서

탐구활동을 통하여 전도성 섬유가 사용될 수 있는 분야에 관하여 관찰하여 평가한다.

(32)

○ 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램 B

예술적 아우라, 데이터로 접근하기

데이터 통계를 활용한 색채느낌 평균 찾기

▶ 평가 총괄표 - 미술, 정보, 수학(확률과 통계)

과목 관련 성취기준 평가항목 평가방법 평가 내용

미 술

[12미술01-02] 생활양 식과 사고방식에 영향 을 주는 시각 문화의 가치와 역할을 이해하 고 토론할 수 있다.

문제해결력 관찰법

(체크리스트)

모둠원들과 협의하여 문제를 인식하고, 이를 해 결하는 계획을 세우기 위해 다양한 관점에서 토론하여 문제 해결계획을 수립하였는지 평가 한다.

데이터 시각화

실기평가 (과정중심

평가)

색채에 대한 느낌을 통계화 하는 과정을 경험 하며, 자신들의 통계 결과를 시각화시켜 표현하 는 과정을 다양한 관점에서 평가한다.

[12미술02-02] 조형요 소와 원리를 다양하게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

다양한 색체계의

이해

지필평가 (선택형 문항)

다양한 색을 수치화 시켜 표현할 수 있음을 알 고, 어떻게 표현할 수 있는지를 이해하였는지 평가한다.

데이터 시각화

실기평가 (결과물 평가)

모둠원들이 표현하고자 하는 바를 다른 사람들 에게 잘 전달하도록 작품을 제작할 때 조형요소 와 원리를 효과적으로 활용하였는지 평가한다.

정 보

[12정보02-01] 동일한 정보가 다양한 방법으 로 디지털로 변환되어 표현될 수 있음을 이 해하고 정보 활용 목 적에 따라 보다 효율 적인 방법을 선택한 다.

디지털 정보의 특성

지필평가 (서술형 문항)

아날로그 정보와 비교하여 디지털 정보의 특성 과 처리방식에 대해 이해하였는지 평가한다.

관찰법 (체크리스트)

디지털 정보의 특성을 이해하고 이를 바탕으로, 문제 해결에 적합한 자료를 수집하였는지, 자료 수집의 방식은 효율적이었는지, 자료수집의 양 은 적절하였는지 평가한다.

[12정보02-03] 인터넷, 응용 소프트웨어 등 컴퓨팅 도구를 활용하 여 문제 해결을 위한 자료를 수집하고 분석 한다.

데이터 수집

데이터 분석

수집한 자료를 관리하는 과정을 관찰하고, 보고 서 작성 과제를 통해 데이터의 저장, 수정, 추 출 과정을 이해하고 있는지 평가한다.

확 률 과

통 계

[12확통03-05] 모집단 과 표본의 뜻을 알고 표본추출의 원리를 이해한다.

모집단과 표본의 뜻

이해

지필평가 (논술형 문항)

모집단과 표본의 뜻을 이해하고, 일상생활에서 어떤 경우에 사용해야 하는지 판단할 수 있는 지 평가한다.

표본추출의 원리 이해

관찰법, 보고서

다양하게 수집한 데이터가 대표성을 가지는 유 의미한 표본추출방식을 거쳤는지 관찰하여 평 가한다.

(33)

○ 미술교과 성취기준 연계 차시대체형 STEAM 프로그램 C

예술적 아우라, 재료소재로 접근하기

재료소재의 적절한 활용과 지식재산권 확보

▶ 평가 총괄표 - 미술, 과학탐구실험

과목 관련 성취기준 평가항목 평가방법 평가 내용

미 술

[12미03-01] 역사, 정 치, 경제, 사회・문화 적 맥락에 따른 미술 문화의 다양성을 이해 할 수 있다.

디자인 제품들의 사회문화적

맥락

연구보고서법

다양한 제품들이 디자인 된 사회적·문화적 맥 락을 이해하고, 이러한 사례들을 찾아 연구보고 서를 작성한 뒤 이를 평가한다.

[12미02-04] 주제와 표현 의도, 재료와 표 현 방법, 매체, 표현 과정, 결과 등을 종합 적으로 검토할 수 있 다.

아이디어의 구체화

관찰법 (체크리스트)

문제의식을 갖고 해결책을 찾기 위해 팀원들과 아이디어를 함께 고안하고, 자신들의 아이디어 를 적용한 제품을 실제로 만드는 과정을 종합 적으로 검토하여 평가한다.

실기평가 제작한 최종 결과물에 대해 아이디어의 참신성, 구체성, 아이디어의 시각적 표현력 등을 평가한다.

과학 탐구 실험

[10과탐02-01] 생활 제품 속에 담긴 과학 원리를 파악할 수 있 는 실험을 통해 실생 활에 적용되는 과학 원리를 설명할 수 있 다.

리벳의 원리/

소재와 특성 관찰법

리벳의 주요 소재와 특성을 파악하고, 이 특성 을 적용한 새로운 아이디어 제품을 설계하였는 지 평가한다.

[10과탐02-05] 탐구 활동 과정에서 지켜야 할 생명 존중, 연구 진실성, 지식 재산권 존중 등과 같은 연구 윤리와 함께 안전 사 항을 준수할 수 있다.

특허출원

서류 작성 서술형 평가

지식 재산권에 대해 이해하고, 대표적 지식재산 권 보호 방법인 특허취득을 위한 특허출원서류 를 작성해보고 이를 평가한다.

특허와

윤리 토론법

특허와 관련된 윤리적 딜레마 상황을 제시하고 이에 대한 자신의 의견을 정립하여 찬반토론을 진행한 뒤 이를 평가한다.

(34)

○ 교과별 평가 예시 제안

▶ 미술

① 연구보고서 주제 및 평가기준표 예시 [연구보고서 주제]

리벳의 역사에 대해 조사해보고, 리벳을 활용한 다양한 제품들의 개발 사례들을 통해 이러한 것들이 개발 된 사회·문화적 맥락을 추측해보는 연구보고서를 작성하시오.

평가항목 평가 기준 점수 특기사항

리벳의 역사 - 신뢰할만한 다양한 사료들을 통해 리벳의 역사에 대해 조사하고 있는가?

리벳을 활용한 제품 사례조사

- 다양한 산업군에서 리벳을 활용한 제품들의 사례를 충분히 조사하였는가?

- 리벳의 원리가 어떻게 활용되었는지 구체적으로 작성하고 있는가?

사회·문화적 맥락 추측

- 왜 이런 디자인이 탄생할 수밖에 없었는지 논리적으로 타당하게 추측하고 있는가?

보고서 형식 - 자신의 조사내용과 의견을 이미지와 글을 적절히 사용하여 제시하였는가?

- 맞춤법이 잘 맞고 비문이 없으며, 보고서의 형식이 완성도 있는가?

교사 종합의견 합산점수

② 작품 제작과정 및 결과물 평가 기준표 예시

평가항목 평가 기준 점수 특기사항

작품 제작과정

- 아이디어 회의에 적극적으로 참여하며, 팀원들의 아이디어를 긍정적으로 발 전시키고 있는가?

- 팀원들과의 협동심이 있으며 의사소통이 원활하게 되고 있는가?

- 아이디어를 실물화 시키는 과정에서 추진력 있게 실행하며, 문제가 발생되 었을 때 문제를 극복하기 위한 방법을 자기주도적으로 찾고 있는가?

아이디어의 참신성

- 아이디어를 개발하게 된 동기, 즉 문제의식이 타당한가?

- 리벳의 특성을 이해하고 이 원리를 독창적으로 활용하여 새로운 제품을 제작 하고 있는가?

아이디어의

구체성 - 실제 구현이 가능한 아이디어이며 구현을 위한 구체적 계획을 가지고 있는가?

시각적 표현력 - 완성된 작품이 조형적으로 아름다우며 완성도 있게 제작되었는가?

교사 종합의견 합산점수

③ 생활기록부 작성 예시 (교과세부능력 및 특기사항)

다양한 재료 소재의 특성을 이해하고 이를 적용하여 새로운 디자인을 해내는 예술적 아우라, 재료소재로 접 근하기(2019.00.00.-2019.00.00.)프로젝트 수업을 성실하게 이수함. 아이디어 회의에 적극적으로 참여했던 학 생으로, 팀원들의 다소 엉뚱한 의견도 긍정적으로 검토하고 실현가능하도록 수정 보완 발전시키는 모습이 인상 깊었음. 문제에 대한 해결책을 유연하고 다양한 방법으로 찾아낼 수 있는 창의적인 학생임.

(35)

▶ 화학

① 지필평가 문항 예시

[선택형 문항] 다음 중 전도성 섬유가 아닌 것은?

① 탄소섬유

② 은도금 섬유

③ 탄소나노튜브 섬유

④ 그래핀 섬유

⑤ 면섬유 정답 : ⑤

면 섬유는 다른 섬유들과 다르게 분자구조적 특성에 의해서 전기가 통하지 않는 특성을 가진다.

② 수업 과정평가 체크리스트 예시

평가항목 평가 문항 점수 특기사항

섬유의 발전과정

인류역사에 있어 섬유의 발전이 어떤 영향을 미쳤는가?

화학의 발전과 더불어 다양하게 만들어진 섬유의 종류는 무엇이 있는가?

웨어러블 디바이스에 영향을 미친 전도성 섬유

전도성 섬유의 종류를 이해하였는가?

전도성 섬유의 전기 전도도의 원리를 알았는가?

웨어러블 디바이스를 제작할 때 효율적으로 사용가능한 전도성 섬유를 분류할 수 있는가?

교 사

종합의견 합산점수

③ 생활기록부 작성 예시 (교과세부능력 및 특기사항)

인류역사에 영향을 미친 화합물과 관련한 예술적 아우라, 신소재로 접근하기 프로젝트 (2019.00.00.-2019.00.00.)를 진행함. 인류역사에 있어 섬유의 발전이 끼친 영향을 조사하여 발표하였고, 현 재의 4차 산업혁명에 있어 그 중심에 있는 전도성 섬유의 종류와 그 원리를 명확하게 이해하는 모습이 돋보임. 이를 이용하여 직접 웨어러블 굿즈를 제작하였고, 제작과정에서 전기 전도성의 원리를 이해하면 서 예술성과 과학적 원리를 살린 창의적인 굿즈를 만들어 냄. 제작과정에서 조원들과 단합하여 우수한 산 출물을 제작하는 모습이 인상적임.

(36)

▶ 기술∙가정

① 지필평가 문항 예시

[논술형 문항] 전도성 섬유에 전류가 흐를 수 있는 이유에 관하여 간단하게 설명하시오.

예시답안 : 전도성 섬유는 일반 비전도성 섬유에 금속으로 코팅되어 있어서 전류가 흐를 때 비전도성 섬유에 코팅된 금속의 전기전도의 원리에 의해서 전류가 흐르게 된다. 또는 탄소섬유의 경우 이중결합 되어 있는 전자쌍에 전자의 이동에 의해서 공명현상이 발생하여 전류가 흐르게 된다.

② 탐구보고서 주제 및 평가기준 예시

[탐구보고서 문제] 아래는 전도성 섬유가 이용되는 사례에 대한 기사이다. 아래 기사와 같은 사용 사례 이외에 전도성 섬유의 사용이 기대되는 분야에 관하여 조사·예측 해보고, 그 이유를 설명해보시오.

전남대 박종진 교수팀, '섬유형 관절센서' 개발

Moneys 정태관 기자 (2019. 01. 29.)

이 연구결과는 국제 재료학술지인 'Advanced Functional Material(IF=13.3)' 지난 22일자 온라인 판에 ' 인간 관절의 움직임을 관찰하기 위해 미리 당겨진 전도성 바느질 패턴을 갖는, 고도로 구부리고 회전할 수 있는 섬유구조'라는 논문명으로 게재됐다. 기존의 전자회로가 딱딱한 기판 위나 구부러지는 표면에 회로를 형성해 신축성이 매우 낮은 것과 달리, 이 기술은 전도사가 신축성 섬유 내부에 재봉틀로 바느질 되어 형성된 전자회로 패턴으로 100% 늘려도 부러지거나 깨지지 않는다.

또 다양한 3차원 곡면구조를 갖는 관절에 부착할 수 있어 옷처럼 입는 '웨어러블 센서'의 원천기술을 확보한 것으로 평가되고 있다.

[평가기준표]

평가항목 평가 기준 성취수준 채점 근거

사례찾기 전도성 섬유가 이용되는 예를 적절하게 찾아냈는가? 최상 평가기준 3가지 중 3가지 모두 만족 상 평가기준 3가지 중 2가지 만족 이유분석 왜 전도성 섬유가 효율적으로 사용되었는지 제시되

었는가? 중 평가기준 3가지 중 1가지 만족

대안제시 전도성 섬유의 사용이 기대될 수 있는 대안을 제시

하고 있는가? 하 평가기준 3가지 모두 불만족

③ 생활기록부 작성 예시 (교과세부능력 및 특기사항)

신소재와 관련한 탐구활동으로 실시한 예술적 아우라, 데이터로 접근하기 프로젝트(2019.00.00.-2019.00.00.)에 서 전도성 섬유와 같은 신소재의 사용분야에 관하여 모둠원들에게 논리적으로 설명하는 모습을 보임. 전도 성 섬유의 원리를 웨어러블 굿즈를 제작하면서 이해하였으며, 이를 좀 더 심화적으로 고민하면서 전도성 섬 유가 일상생활에 이용되는 예와 앞으로의 산업에 있어 다양한 4차 산업혁명과 관련한 분야에서 사용이 기대 될 수 있음을 조사하여 보고서를 작성하였음.

(37)

마 . 활동지 및 수업 자료 부록

○ 교사 수업 자료 및 보고서 예시

○ 학생작품 예시

‘뭉크’의 그림 주제 별 색채 차이 분석

○ 활동지

(38)

4 시범 적용 학교 운영 결과

가 . 운영 결과 총괄표

총 수혜 학생 수 474명

구분 프로그램 명 학교 학년 수혜 학생 적용기간 적용교과

1

“예술적 아우라, 신소재로 접근하기 ”

-전도성 섬유를 활용한 웨어러블 굿즈 제작-

강동고 2학년

2학급 54명

2019.08 - 2019.10

미술>

과학 (화학)

활동 및 결과 이미지

(39)

구분 프로그램 명 학교 학년 수혜

학생 수 적용기간 적용교과 2

“예술적 아우라, 데이터로

접근하기”

-테이터 통계를 활용한 색채 느낌 평균 찾기-

선덕고 1학년

5학급 170명

2019.08 -

2019.09 미술>수학>

정보

3

충북

여고

2학년

9학급 250명

2019.09 - 2019.10

1

활동 및 결과 이미지

(40)

나 . 학교 현장 적용 소감 ( 학습 수업적용 후 교사 및 학생 의견 일부 )

- (교사) 학생들이 새로운 프로그램에 대한 기대감과 높은 참여의지를 느낄 수 있었다.

- (학생) 통계에 대한 중요성은 알지만, 프로그램을 통해 직접 통계분석을 경험한 적이 없 는 편이었다 . 하지만 본 STEAM 프로그램을 통해 자신의 관점에서 문제를 설정 하고 통계를 통해 문제를 해결하는 과정을 통해 통계를 보다 쉽게 이해하는 과 정을 경험하게 되었다 .

- (학생) 연구보고서를 작성하는 과정에서 통계를 활용하는 경우가 많은데 미술수업을 통 해 새로운 주제를 통해 자연스럽게 통계의 개념을 이해하는 과정은 매우 흥미 로웠다 . 수행하는 과정에 대한 자기주도성이 매우 높았졌다고 느꼈다.

- (학생) 사람들의 색채 선호도를 통계를 통해 객관화 시키는 과정은 인간의 감성을 이성

적으로 정리 하는 과정을 경험할 수 있게 하였다 . ‘객관성의 감성화’, ‘감성의 객

관화 ’를 경험하게 된 본 수업은 내 자신의 인식의 편견과 고정관념을 깰 수 있는

계기가 되었다 .

참조

관련 문서

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램.. “미래탐사대-예술작품 속 과학적

이 과정에서 학생들은 스포츠 활동에서 발 견되는 힘과 운동에 대한 과학적 원리를 이해하고 이를 자신이 고안한 새로운 스포츠에 적용하게 될 것이다... 학교체육수업

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램.. “미래탐사대-예술작품 속 과학적

최첨단 현대미술의 감상과 STEAM 체험이 융합된 STEAM 아웃리치 진로체험 프로그램.. “미래탐사대-예술작품 속 과학적

이때, 쓰이는 것이 바로 기구가 과학적 원리를 이용한 것들이다.. 유능한 의사는 얼마나 정확하게 환자의 질병을

학습한 원리를 이용하여 어떻게 하면 플라잉 디스크를 멀리 던질 수 있는지 이해한다.. 날개가 없는데 어떻게

또한 모형배를 만드는 과정을 통해 학생들은 배에 작용하는 다양한 과학적 원리를 이해하며 , 조건을 만족하 는 배를 만들기 위해

● 무인헬기인 드론에 활용되는 가속도 센서에 나노기술이 활용되었다는 것을 이해하고 가속도 센서의 원리를 바탕으로 자신의 가속도 센서를 만들어 본다.. ●