• 검색 결과가 없습니다.

갈곶초등학교

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "갈곶초등학교"

Copied!
28
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

갈곶초등학교

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(갈곶초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기

학교급대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역

[6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결 과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[6실05-06]생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원 리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07]여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

연계과목 수학 과학 체육

연계과목 성취기준 영역

[6수02-11]쌓기나무로 만든 입체도형의 위, 앞, 옆에서 본 모양을 표현할 수 있고, 이러한 표현을 보고 입체도형의 모양을 추측할 수 있다.

[6과04-02]다양한 생물이 우리 생활에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대해 토의할 수 있다.

[6체05-05]야외 활동에서 발생하는 안전사고의 사례를 조 사하고 예방 및 대처 방법을 익혀 위험 상황에 대처한다.

연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 갈곶초등학교 과학 교사 정현진

공동연구원 갈곶초등학교 수학 교사 이륜

공동연구원 갈곶초등학교 실과 교사 이구원

공동연구원 갈곶초등학교 체육 교사 배형우

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 19일

주관연구기관장 : 노 상 범 (인) 연구책임자 : 정 현 진 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용··· 2

4. 연구 수행 결과··· 4

5. 결론 및 제언 ··· 4

6. 참고문헌··· 5

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 산출물 및 수업 사진

부록3. 회의록 및 전문가 컨설팅

(3)

- 1 -

1. 요약문

◦ (과제1) 프로그램 개발 및 적용

코로나19로부터 안전한 학교를 만들기 위한 STEAM 프로그램 개발과 확산을 위한 기본 환경을 조성하고 ◦ (과제2) 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기 ’프로그램을 개발 및 적용하고 ◦ (과제3) 협력연구 강화 및 확산 실천

평가 및 일반화하여 주변에 본 프로그램을 전파하여 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는데 목적이 있다.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기

학교급 초 대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 실과 성취기준 영역[초등학교 5~6학년] (라) 기술시스템, (마) 기술 활용

연계과목 수학

체육

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (나) 도형 [초등학교 5~6학년] (마) 안전

개발결과

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 실과(1) + 체육(1)

2 2 도덕(1) + 사회(1)

3 2 도덕(1) + 국어(1)

4 4 실과(2) + 도덕(2)

5 2 실과(1) + 체육(1)

적용결과

◇ 학생들은 코딩과 과학을 실생활의 문제를 중심으로 재미있게 배움 ◇ 학생들은 재미있는 STEAM교육으로 과학과 수학, 코딩에 관심이 갖게 됨 ◇ 코로나19때 비대면 수업으로 학생들과 재미있는 활동을 함

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 14차시

수업 적용 일정 2020.10. ~ 2020.10.15.(파일럿 동아리 학생) 2020.10.20. ~ 2020.11.10(일반학생)

(STEAM 수업)수혜학생 수 갈곶초등학교 4학급(총 4연구원)_약 100명

학생 태도검사 사전검사 9월 중, 4개 학급

사후검사 11월 중, 4개 학급

학생 및 교사 만족도조사 11월 중

교사연구회 STEAM 행사 개최

2020년 10월 학생 및 학부모 대상 수업공개(쌍방향 수업) 2020년 11월 2-13일 ‘STEAM 창의교육주간’ 운영(SW 및 AI 교육주간병행) 2020년 11월 19일 ‘STEAM 연구회 공개보고회’ 줌 운영

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

- 2 -

2. 서론

코로나 19로 학교교육과정 운영에 있어 새로운 도전을 맞이하는 올해, 현 장에서 교육의 다양화를 통해 학생들의 수업 흥미와 호기심을 자극하여 수 업 호응도를 높이는데 많은 한계를 느끼고 있다. 과제 또는 쌍방향 수업의 플랫폼 아래 일방향으로 진행되는 수업과 설명식 수업의 형태는 학생뿐만아 니라 교사도 수업에 흥미를 잃게 만든다.

“위기는 또다른 기회가 될 수 있다.”

라는 말이 떠오르며 시작된 본 연구회는 코로나19가 새로운 도전이며 기 회가 될 수 있다라는 생각으로 시작하게 되었다. 융합은 소재의 가용성면에 서 범위가 넓기 때문에 코로나19에서도 교육적 소재를 충분히 찾을 수 있을 거라 생각했다. 그렇게 시작된 것이 코로나19에 대비하는 생활 안전에 관한 내용이다. 학생들의 실생활과 연계된 소재를 바탕으로 원격수업에 대비할 수 있는 SW 및 AI를 바탕으로 수업자료를 만든다면, 현재 교육현장에서 고생하 시는 선생님들에게 조그이나마 도움이 되는 자료를 만들 수 있지 않을까라 는 생각을 해보게 되었다.

3. 연구 수행 내용 가.

가.‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’프로그램 개발프로그램 개발

① 연구 환경 조성

인적 환경 구성 물적 환경 구성

학생 동아 리 운영

가. 동아리 모집 : 본교 5~6학년 10명 구성

나. 운영 시간 : 방과후

다. 운영 내용 : 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기

학교내

가. 열화상카메라+모니터 1대 설치

나. AP 및 공공와이파이 설치. 컴퓨터실 및 미래학 습실 구축

다. 노트북 10대, 완성형 및 조립형 로봇(오렌지 보드, 햄스터 등) 등 30대 이상 구비, 학생 1인 VR 구입, 360카메라

지역 협의 체

가. 구성원 : 연구진 4명+참여희망교사+

희망학부모

나. 운영시간 : 정기협의때 같이 참여, 워 크숍 참여

다. 내용 : 프로그램 개발을 위한 토론 및 토의 중심 협의, 확산을 위한 논의

학교외

가. 원격학습 선도학교 운영 나. 미래클 미래수업 중점학교 운영

다. 소프트웨어 선도학교 및 온라인교육 선도학 교 운영으로 지역교육 협의체 운영

스팀 연수

가. 연구원 : 모두 STEAM 기초과정 이수 완료

나. 전문적학습공동체 STEAM 연수 운영 다. STEAM 심화 연수 미이수자 이수

온라인 활성화

가. 온라인 장소 : 줌

나. 운영인 : 연구진 4명+참여희망교사 다. 내용 : 프로그램 개발 자료 보급, 연구회 운영 논의 및 홍보, 최종 결과물 보고를 통한 확산

(4)

② 프로그램 개발

프로그램 주제 : 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기

1. 우리 삶에 침투한 코로나19 바이러스

2. 인공지능 세상에 살다

3. 인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기 4. 안전한 학교 만들기 위한 우리의 할 일

차시별 주요 내용

코로나19(2)

코로나19(2) 인공지능세상(4)인공지능세상(4) 안전한학교(6)안전한학교(6) 우리의 할 일(2)우리의 할 일(2)

⚫코로나는 무엇인가?

⚫코로나의 원인과 피해

⚫코로나19 슬기로운 나 의 생활 VR 사진전

⚫인공지능 윤리

⚫인공지능 언플러그드

⚫인공지능 프로그래밍

⚫인공지능 피지컬 - 마스크착용 인식 프로그 램

- 오렌지보드, 엠블럭 사용

⚫안전한 학교 프로그램 최종 수정 및 확인

⚫설치, 캠페인 및 홍보 활 동

나.

나.‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’

프로그램 적용 성과 연구 및 조사

프로그램 적용 성과 연구 및 조사

① 프로그램 적용

수업 모델 적용 수업 모델 검토

⚫학생 동아리 운영

- 5~6학년 10명 내외, 방과후 시간 적용 - 본교 5,6 학생들에게 적용

⚫연구원 교차 검토

⚫전문가 및 자문가 검토(스팀 전문가 협조)

② 프로그램 성과 연구 및 조사

수업 모델 분석 수업 모델 검증 수업 성과 분석 및 조사

⚫자료 수집

- 수업 및 평가 녹화, 관찰, 면담, 전문가와의 논의 기록

⚫자료 분석

- 교차 분석, 다각적 분석, 계속적인 협의

⚫전문가 검증

⚫수업 공개를 통한 모델 검증

⚫공개 검증(성과발표 회)

⚫평가모델: 스팀 사이트 기 개발된 프 로그램의 성과 분석 활용

⚫학생 태도 및 만족도 조사(전후조 사)_사전사후 동일 학생 적용

⚫교원 만족도 조사

다.

다.‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’‘인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기’

협력연구 강화 및 확산 실천

협력연구 강화 및 확산 실천

▪ ▪ 사례집 개발 및 배부  줌과 공문을 통해 원본 탑재

▪ 성과 반성회때 사례집 배부▪  인근 교사 초청 줌을 통해 배부

▪ ▪ 정기적 워크숍  성과발표회(11월)  월 1회 정기 협의회

▪ 공개수업▪

 공개수업 후 관련 토론회

▪ ▪ 컨설팅

 전문가 컨설팅 요청

▪ ▪ 찾아가는 연수 지원  스팀에 대한 연수 지원

사례집 개발 워크숍 운영 컨설팅 및 자문

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 14차시

수업 적용 일정 2020.10. ~ 2020.10.15.(파일럿 동아리 학생) 2020.10.20. ~ 2020.11.10(일반학생) (STEAM 수업)수혜학생 수 갈곶초등학교 4학급(총 4연구원)_약 100명

학생 태도검사 사전검사 9월중, 4개 학급

사후검사 11월중, 4개 학급

학생 및 교사 만족도조사 11월 중

교사연구회 STEAM 행사 개최

2020년 10월 학생 및 학부모 대상 수업공개(쌍방향 수업) 2020년 11월 2-13일 ‘STEAM 창의교육주간’ 운영(SW 및 AI 교육주간병행) 2020년 11월 19일 ‘STEAM 연구회 공개보고회’ 줌 운영

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

주제를 바탕으로 여러 가지 소재를 종합하여 학생들에게 제공하니 학생들의 흥미와 관심이 높아져 수업의 적극성이 높아진 것을 알 수 있음

STEAM으로 주제를 구성하려다 보니 아무래도 주제는 실생활과 관련된 주제를 뽑는게 쉬웠 다. 아무래도 사회의 현상이 어느 하나의 요소로 이루어진 것이 아닌 여러 가지 요소가 얽혀 져 있기 때문인 것 같다. 실생활과 관련된 교육활동은 학생들에게 ‘왜 공부해야 하는가?’,

‘무엇을 공부해야 하는가?’라는 교육목적을 분명하게 심어주었으며, 더불어 이 교육의 필요 성을 자연스럽게 알게 해 주었다.(코로나 19 관련)

SW 및 AI 수업 자료가 원격수업에서 오히려 더 나은 환경적 특징을 가지고 있음을 알 수 있다.

11월 24일 예정

스팀 교원연수 with 자료개발 공개수업 with 줌 성과발표회 with 줌

(5)

- 5 -

v 참고문헌 v

► 미래창조과학부(2017). 진짜보다 더 진짜같은 VR, 한구과학창의재단.

► 창의콘텐츠연구소 (2020). 코스페이시스 스타터, 해람북스.

► 창의콘텐츠연구소(2018). 코딩으로 제어하는 가상현실 프로젝트, 다빈치북스 ► Blakeley H. Payne at MIT (2020).모두를 위한 인공지능 윤리, KERIS

► 김양은 외 5명(2019). 초등교사를 위한 디지털 시민교육 활용 가이드북, 경기도교육청

- 6 -

인공지능으로 코로나19 바이러스로부터 안전한 학교 만들기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역

1 1~4/14

[6체01-02] 건강을 유지하기 위한 체력 운동을 선택하고 자신의 수준에 맞게 운동 계획을 세워 실천한다.

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

* 체육

[초등학교 5~6학년] 건강

* 실과

[초등학교 5~6학년] 기술시스템

2 5~6/14 [6실04-06]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

* 도덕

[초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계

* 사회

[초등학교 5~6학년] 지속가능한 세계

3 7~8/14 [6실04-06]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활 에 미치는 영향을 이해한다.

* 도덕

[초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계

* 국어

[초등학교 5~6학년] 나의 주장 자료를 찾아 발표하기

4 9~12/14

[6실04-07]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활 에 미치는 영향을 이해한다.

[6실04-09]프로그래밍 도구를 사용하여 기초적이니 프로그 래밍 과정을 체험한다.

* 도덕

[초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계

5 13~14/14[6체05-06]신체 부상이 우려되는 위험한 상황이나 재난 발 생 시 피해 상황을 신속하게 판단하여 안전하게 대처한다.

* 미술

[초등학교 5~6 학년] 표현

* 과학

[초등학교 5~6학년] 생명과학과 인간의 생활

* 수학

[초등학교 5~6 학년] 통계

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 14차시)

차시 주요내용

1~2 /14

주제(단원)명 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활

올해 사회에서 가장 큰 이슈는 ‘코로나 19 바이러스’이다. 코로나 19 로 사회생활뿐만아니 라 학교 생활에서 많은 변화가 이루어졌다. 학교 나오는 날이 적어지고 가정에서 원격수업 하는 날이 많다보니 학생들은 학교 생활이 전무하며, 친구들을 만나는 기회가 자연스럽게 없어졌다. 그래도 학생들은 코로나 19 에 맞춰 가정에서도 위생 및 건강관리에 힘썼으며, 가 끔 나오는 등교 상황에서도 마스크쓰기 및 손씻기를 철저히 지켰다.

비록 코로나 19 로 예전처럼 친구들과 자유롭게 소식을 전하고 친교활동을 할 수 없는 상 황이지만, 원격 기술 및 실시간 콘텐츠를 활용하면 불가능한 것도 아니다. 본 수업은 코스페 이시스를 활용하여 VR 을 만들어 학생들이 가정에서의 코로나 19 로 인한 슬기롭게 생활하는 모습을 친구들과 공유하는 활동(이번 주제는 코스페이시스의 기본 소양 알기 및 VR 체험하 기)을 만들어 보았으며, 학교 소식에 대해 궁금해하는 학생들을 위해 ‘학교 텃밭’, ‘학교 본관 알아보기’를 360 도 카메라 및 코스페이시스를 활용해 만들어 학생들에게 제공하였다.

3~4 /14

주제(단원)명 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활 사진전

전 주제에서 배웠던 VR 의 환경과, 코스페이시스의 기본 소양 교육을 바탕으로 코로나 19 속 슬기롭게 생활하는 나의 모습을 친구들과 공유하기 위해 ‘코로나 19 속 슬기로운 나의 생 활 사진전’을 VR 로 꾸며 학생들과 공유해 보았다. 이 과정에서 학생들은 실생활이 아니 실 시간 콘텐츠를 바탕으로 서로 궁금했던 생활들을 공유해 보고 친교활동을 할 수 있는 새로 운 경험을 해 볼 것이다.

(6)

5~6 /14

주제(단원)명 YouTube 속 인공지능과 윤리

세계는 소프트웨어(SW) 경쟁 시대를 넘어 인공지능(AI) 시대로 빠르게 넘어가고 있다. 인 공지능(AI)가 가지고 오는 영향력은 매년 상상 이상으로 커지고 있으며 우리의 삶의 큰 영향 력을 미치고 있다. AI 는 이제 사회 전반의 기존의 규범과 윤리적 가치에 영향을 주며 생각 해 보지 못했던 새로운 갈들을 만들어내고 있다. 이와같이 파급력이 커지는 AI 에 대한 책임 도 커지고 있다. 이제는 우리가 AI 기술이 사회에 어떤 영향을 미치는지, 기술 적용의 결과 초래할 위험은 없는지 충분히 고민해봐야 할 시점이라고 할 수 있다. 아울러 개발자의 의도 가 반영된 기술에 대해 고민해보고 사회 전반에 좋지 않은 영향을 줄 수 있는 기술에 대해 서는 받아들이지 않는 성숙한 의식 또한 필요하다. 이에 본 프로그램에서는 요즘 초등학교 아이들이 쉽게 접하는 YouTube 속 인공지능을 알아보고 고민해 볼 수 있는 질문을 통해 인 공지능 윤리에 대해 생각해보고자 한다.

7~8 /14

주제(단원)명 트롤리 딜레마를 통한 인공지능 도덕적 선택 고민해보기 우리의 삶에는 도덕적 선택을 해야 하는 경우가 생긴다. 어떠한 것이 무조건 옳은 것이라 고 말할 수 없을 정도로 누구나 고민해야 하고 정답이 없는 경우가 우리 삶에는 비일비재하 다. 인공지능에서도 마찬가지인데 인공지능 역시 사람이 만들고 학습시키기에 도덕적 선택 을 해야 한다. 과연 인공지능 시대에 살아가야 할 학생들이 내가 인공지능을 개발하고 학습 시킨다면 다양한 상황 속에서 어떠한 선택을 하게 만들 것인지를 고민해보고 판단해보고자 한다.

본 차시 수업은 언플러그활동으로 학습지를 통해 먼저 상황을 판단해보고 자신의 생각을 정리하여 발표해 본다. 그리고 여러 친구의 의견을 들어보고 궁금한 점이나 논리에 맞지 않 은 것들을 질문하는 토론식으로 수업을 이끌고자 한다. 또, 모럴머신을 사용하여 다양한 상 황 속에서 트롤리 딜레마를 체험해보도록 하여 느낀 점 발표로 수업을 마무리하고자 한다.

9~12 /14

주제(단원)명 생활 속 인공지능 피지컬 활동

코로나 19 가 장기화 됨에 따라 사회적 거리두기, 마스크 착용 의무화 및 법제화와 같이 기본 생활방역 수칙 준수에 대한 중요성이 높아지고 있습니다. 이런 상황 속에서도 여전히 버스나 지하철 같은 공공장소에서 마스크 착용과 관련된 시비가 끓이지 않고 있는 상황입니 다. ‘언텍트(Untact) 서비스’가 각광받고 있는 요즘, 사람들의 안전과 편의성을 위해 마스크 착용 유무의 판단을 사람을 통해서가 아닌 인공지능 프로그램 통해 판별하고 경고의 메시지 와 출입제한 등을 해결할 수 있다면 공공의 안전을 위해 큰 혜택일 것이다. 초등학생들이 쉽게 접할 수 있는 프로그램을 통해 마스크 착용 여부를 판별하는 인공지능 피지컬 활동을 계획하여 학생들의 소프트웨어 소양을 높이고 사회 문제에 대한 관심을 높여 보고자 한다.

13~14 /14

주제(단원)명 감염병으로부터 안전한 학교 만들기

학생들이 그동안 개발하여 실시해온 마스크 착용 인식 프로그램 등을 홍보하는 것뿐만 아 니라 활동 결과를 주위에 알리는 활동이다. 학생들은 자신들이 공부해 온 것들이 교과서에 만 있는 것이 아니라 우리 주변과 관계되어 있고, 변화시킬 수 있다는 것을 깨닫는 시간이 될 것이다. 감염병 상황으로부터 안전한 학교 만들기는 아주 작은 실천이 앞으로 큰 변화를 이끌어 낼 수 있다는 기대에서 출발한다. 이에, 학생들은 배운 것들이 나로부터의 실천이라 는 활동을 통한 동기부여가 되고 이러한 실천과정에서 교사의 적절한 발문과 환경으로 피드 백 받을 수 있도록 해야 한다.

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등5-6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다. 주제(단원)명 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활 차시 1~2/14

학습목표 ∙ VR과 AR에 대해 알 수 있다.

∙ 코로나19 환경 속에 우리가 생활 속에 지켜야 할 일들에 대해 알 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 건강

STEAM 요소

S

T 코딩 활동 E VR, AR A 안전 M

개발 의도

코로나 19 에 알맞은 교육활동으로 개별적인 비대면 교육활동으로 안전하게 활 동을 할 수 있는 장점과 가상현실을 통해 체험적 요소를 가미하여 학생들의 수업 흥미를 높이는데 수업의 주안점을 두었습니다.

올해 사회에서 가장 큰 이슈는 ‘코로나 19 바이러스’이다. 코로나 19 로 사회생활뿐 만아니라 학교 생활에서 많은 변화가 이루어졌다. 학교 나오는 날이 적어지고 가정에 서 원격수업하는 날이 많다보니 학생들은 학교 생활이 전무하며, 친구들을 만나는 기 회가 자연스럽게 없어졌다. 그래도 학생들은 코로나 19 에 맞춰 가정에서도 위생 및 건강관리에 힘썼으며, 가끔 나오는 등교 상황에서도 마스크쓰기 및 손씻기를 철저히 지켰다.

비록 코로나 19 로 예전처럼 친구들과 자유롭게 소식을 전하고 친교활동을 할 수 없는 상황이지만, 원격 기술 및 실시간 콘텐츠를 활용하면 불가능한 것도 아니다. 본 수업은 코스페이시스를 활용하여 VR 을 만들어 학생들이 가정에서의 코로나 19 로 인 한 슬기롭게 생활하는 모습을 친구들과 공유하는 활동(이번 주제는 코스페이시스의 기본 소양 알기 및 VR 체험하기)을 만들어 보았으며, 학교 소식에 대해 궁금해하는 학생들을 위해 ‘학교 텃밭’, ‘학교 본관 알아보기’를 360 도 카메라 및 코스페이시스를 활용해 만들어 학생들에게 제공하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

★ 코로나 19 안에 우리가 지킬 일

창의적 설계

★ VR 체험활동 감 성 적 체 험 Ⅰ. 코로나 19 극복을 위한 힘

Ⅱ. 코로나 19 를 겪은 나 Ⅲ. 가상현실

- 코로나 19 안에 건 강한 생활 활동을 서 로 공유하고 반성해 보는 활동

- 가상현실체험활동을 통해 학교생활을 직간 접적으로 체험해 봄 감성적 체험

(7)

- 9 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

q 코로나19 극복을 위한 힘(10‘)Co ∙ 동영상 감상

∙ 나는 코로나19 극복을 위해 어떤 일을 했을까?

▸동영상

전개 (60 분)

q 코로나19를 겪은 나(30‘)CD

∙ 코로나19를 겪으면서 어떤 마음과 생각이 들었을까?(마인드맵) ∙ 우리 지역에서는 코로나19 극복을 위해 어떤 일을 하고 있나요?

∙ 학교에서는 코로나19 극복을 위해 어떤 일을 하고 있나요?

q 학교에서 하는 노력(가상현실)(30’)CD ET ∙ VR 만들기(구글 카드보드)

∙ VR 체험해 보기

- 코스페이시스 에듀 APP 설치하기 - 학교 본과 소개 VR 감상하기 - 본교 유튜브 소개 및 VR 감상하기

▸학습지

▸구글카드 보드 2.0

▸핸드폰

정리 (10 분)

q 오늘 배운 내용 정리하기 ∙ 오늘 알게 된 점 정리해 보기 ∙ 다음 차시 및 준비물 안내

∙ 코로나19에 슬기롭게 대처하는 나의 생활은 무엇이 있을까? 생각해 보고 사 진 찍어서 오기(밴드에 올리기)

- 손씻기 활동 - 밥을 골고루 먹기

- 집에서 건강 유지를 위해 체조하기

▸준비물:

VR, 핸드폰

- 10 -

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등5-6학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다. 주제(단원)명 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활

사진전 차시 3~4/14

학습목표 ∙ 코스페이시스를 통해 작품을 만들고 서로 공유할 수 있다.

∙ VR을 통해 서로의 작품을 보고 감상평을 말할 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 건강

STEAM 요소

S

T 코딩 활동 E VR A 안전 M

개발 의도

전차시 VR 을 통해 가상현실을 체험했던 것을 동기 삼아 이번 시간에는 코스페 이시스의 기본 기능을 익히고 학생들과 코로나 19 에 대처하는 슬기로운 나의 생 활을 사진으로 찍어 사진전을 열어보려고 한다. 이를 통해 코로나 19 로 서로의 친 교 기능이 멈추는 것이 새로운 활로를 통해 교류할 수 있는 가능성을 열어보았다.

올해 사회에서 가장 큰 이슈는 ‘코로나 19 바이러스’이다. 코로나 19 로 사회생활뿐 만아니라 학교 생활에서 많은 변화가 이루어졌다. 학교 나오는 날이 적어지고 가정에 서 원격수업하는 날이 많다보니 학생들은 학교 생활이 전무하며, 친구들을 만나는 기 회가 자연스럽게 없어졌다. 그래도 학생들은 코로나 19 에 맞춰 가정에서도 위생 및 건강관리에 힘썼으며, 가끔 나오는 등교 상황에서도 마스크쓰기 및 손씻기를 철저히 지켰다.

비록 코로나 19 로 예전처럼 친구들과 자유롭게 소식을 전하고 친교활동을 할 수 없는 상황이지만, 원격 기술 및 실시간 콘텐츠를 활용하면 불가능한 것도 아니다. 본 수업은 코스페이시스를 활용하여 VR 을 만들어 학생들이 가정에서의 코로나 19 로 인 한 슬기롭게 생활하는 모습을 친구들과 공유하는 활동(이번 주제는 코스페이시스의 기본 소양 알기 및 VR 체험하기)을 만들어 보았으며, 학교 소식에 대해 궁금해하는 학생들을 위해 ‘학교 텃밭’, ‘학교 본관 알아보기’를 360 도 카메라 및 코스페이시스를 활용해 만들어 학생들에게 제공하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

★ 코스페이시스

창의적 설계 ★ 감상평 전하기

성 적 체 험 Ⅰ. 코스페이시스 사진관 만들기

Ⅱ. 사진관 공유하기 Ⅲ. 감상평 전하기 - 코스페이시스로 자

신만의 VR 만들기 상 황 제시

- 서로의 사진관을 공 유해 보고 하고 싶은 따뜻한 말을 전하기

(8)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(5 분)

q 코스페이시스란?(5‘)Co ∙ 코스페이시스 에듀 설명

전개 (65 분)

q 코스페이시스 기본 기능 익히기(30‘)CD ∙ 코스페이시스 들어오기

∙ 코스페이시스 오브젝트 익히기 q 코스페이시스 사진관 만들기(20’)CD ∙ 사진관 만들기

∙ 외부 사진불러와서 사진관 만들기 q 사진관 공유활동(15’)ET

∙ 만든 작품 외부로 공유하기 ∙ QR 코드 만들어서 공유하기

▸학습지

▸구글카드 보드 2.0

▸핸드폰

▸컴퓨터

정리 (10 분)

q 감상평 전하기(10‘)ET ∙ 줌을 통해 실시간 전달 ∙ 밴드를 통한 글쓰기로 전달

중심과목 실과(기술) 학교급/학년(군) 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (6) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-06] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 YouTube 속 인공지능과 윤리 차시 5~6/14 학습목표 · 인공지능(AI)의 개념을 이해하고, 우리 생활에 미치는 영향을 이해할 수 있다.

· YouTube 윤리 매트릭스를 구성하고, 인공지능 윤리의식에 대해 토의할 수 있다.

연계과목 도덕, 사회 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계 [초등학교 5~6학년] 지속가능한 세계

STEAM 요소

S

T 인공지능의 개념 E YoTube 알고리즘 A 인공지능과 윤리 M

개발 의도

초등학교 학생들이 쉽게 접하고 있는 YouTube 를 소재로 인공지능에 대한 기본적인 개 념을 이해하고, YouTube 플랫폼에서 다양한 알고리즘을 인식하여, 추천 알고리즘을 중심 으로 인공지능 윤리에 대한 질문에 답해본다.

세계는 소프트웨어(SW) 경쟁 시대를 넘어 인공지능(AI) 시대로 빠르게 넘어가고 있다. 인공지능(AI)가 가지고 오는 영향력은 매년 상상 이상으로 커지고 있으며 우리의 삶의 큰 영향력을 미치고 있다. AI 는 이제 사회 전반의 기존의 규범과 윤리적 가치에 영향을 주며 생각해 보지 못했던 새로운 갈들을 만들 어내고 있다. 이와같이 파급력이 커지는 AI 에 대한 책임도 커지고 있다. 이제는 우리가 AI 기술이 사 회에 어떤 영향을 미치는지, 기술 적용의 결과 초래할 위험은 없는지 충분히 고민해봐야 할 시점이라 고 할 수 있다. 아울러 개발자의 의도가 반영된 기술에 대해 고민해보고 사회 전반에 좋지 않은 영향 을 줄 수 있는 기술에 대해서는 받아들이지 않는 성숙한 의식 또한 필요하다. 이에 본 프로그램에서는 요즘 초등학교 아이들이 쉽게 접하는 YOU 속 인공지능을 알아보고 고민해 볼 수 있는 질문을 통해 인공지능 윤리에 대해 생각해보고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

★ 어서와, 인공지능은

처음이지?

창의적 설계 ☘ YouTube 어떻게

생각하십니까?

성 적 체 험 Ⅰ. 인공지능에 대한 개념과 빙고

Ⅱ. YouTube 속 인공지능 Ⅲ. YouTube 윤리매트릭스 Ⅳ. YouTube 윤리의식 토의하기 - 일상생활 속 인공

지능이 예를 찾아본다.

- YouTube 속 인공 지능에 대해서 알아본다.

- YouTube 를 검색할 때 나오는 광고, 추천, 댓글 분류 등 알고리 즘을 알고 인공지능 윤리 생각해 본다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(5 분)

Co 일상생활 속 인공지능 알아보기

우리가 평소에 자주 보는 YouTube 채널 이야기 나누기

전개 (65 분)

CD 인공지능에 대한 개념과 빙고(15`)

· 인공지능이란? 인간의 학습, 추론, 이해 능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술 · 인공지능 개념에 대한 동영상 미니강의 시청 및 빙고 놀이하기

CD YouTube 속 인공지능(15`)

· YouTube 접속하여 추천 검색 알고리즘 탐색하기 · YouTube 가 무엇을 위해 최적화하고 있는지 생각하기

CD YouTube 윤리매트릭스 작성하기(15`)

CD YouTube 속 윤리의식 토의하기(20`)

동영상 https://ww w.youtube.

com/watch

?v=Wj_rihk m38k 활동지

정리 (10 분)

ET 서로 토의한 YouTube 속 윤리의식에 대한 내용 발표하기

ET (더 나아가기) 윤리매트릭스를 기반으로 YouTube 재설계하기

Tip! 나만의 유튜브 재 설계하기

(9)

- 13 -

중심과목 실과(기술) 학교급/학년(군) 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (6) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-06]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 트롤리 딜레마를 통한 인공지능

도덕적 선택 고민해보기 차시 7~8/14

학습목표 · 트롤리 딜레마를 통하여 도덕적 선택 해보기

연계과목 도덕, 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계 [초등학교 5~6학년] 나의 주장 자료를 찾아 발표하기

STEAM 요소

S

T 인공지능의 개념 E 트롤리 딜레마 A 인공지능과 윤리 M

개발 의도

인공지능은 현재 모든 나라에서 사활을 걸고 투자하고 있는 영역이다. 하지만 우리 학생 들은 아직 인공지능에 대해 깊이 생각해본적도 없고 필요성도 잘 느끼지 못하고 있다. 앞 으로 다가올 인공지능 시대에 과학의 발달에 따른 도덕적 문제를 고민해보고자 한다.

얼마 전 일본의 손정희 회장이 우리나라을 방문해 앞으로 대한민국이 나아가야 할 길은 첫 번째도 두 번째도 세 번째도 인공지능(AI)이라고 말했다. 물론 한 사람의 말이 우리나라의 산업을 좌지우지 할 수는 없지만 지난 몇 년간 모든 나라가 인공지능에 모든 노력을 기울이고 있는 동안 우리나라는 인공 지능에 대해 제대로 대처하지 못했던 것은 사실이기 때문이다. 이런 상황 속에서 정부에서도 AI 반도체 에 대한 투자를 강화하겠다고 최근 발표를 했고 네이버나 카카오 등의 플랫폼과 시리나 빅스비 등의 휴대폰을 중심으로 일상에서 인공지능이 조금씩 영역을 넓혀가고 있다. 곧 테슬라나 구글쪽에서 자율 주행 단계도 5 단계를 언급하고 있는 상황에서 현대차의 자율주행 기술도 조금씩 좋아지고 있는 시기 이며 몇 년 후에는 자율주행이 우리 일상에 깊게 침투해 있을 것이다.. 발빠르게 변해가고 있는 시대 상황에서 우리 학생들에게도 미래 기술의 변화와 진로의 고민, 미래를 보는 안목의 변화를 이 수업을 통해서 진행하고자 한다. 실제 미래의 인재로 성장해 갈 우리 학생들이 인공지능을 개발함에 있어서 인공지능의 이해와 트롤리 딜레마에 대한 꼭 필요한 수업 주제일 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

★생활 속으로 들어 온 인공지능

창의적 설계

☘ 트롤리 딜레마

감 성 적 체 험 Ⅰ. 생활 속 인공지능 알아보기

Ⅱ. 자율주행의 현재와 미래 알아보기

Ⅲ. 트롤리 딜레마를 활용한 도덕적 선택 발표하고 토론하기 Ⅳ. 다양한 트롤리 딜레마

체험하기 - 일상생활 속 인공지

능이 예를 발표해본다.

- 영상을 통해 생활 속 인공지능을 알아본다.

- 현재의 자율주행과 미래의 자율주행에 대 해 알아보고 자율주행 의 문제점에 대해 생 각해본다.

- 브레이크가 고장 난 무인자동차의 2 가지 상황 제시

- 자신의 생각을 발표 하고 질문을 통한 토 론하기

감성적 체험

- 14 - 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (15 분)

Co 일상생활 속 인공지능 발표해보기

· 영상을 통하여 생활 속 인공지능을 알아본다.

Co 자율주행의 현재와 미래

· 영상을 통하여 현재의 자율주행과 미래의 자율주행에 대해 알아본다.

· 자율주행의 원리(인지-판단-제어) 및 장점과 단점에 대해 생각해보고 앞으로의 사회에 대해 상상해본다.

· 생활 속 인 공 지 능 동영상

· 자율주행 의 현재와 미래 동영상

전개 (55 분)

CD ET 트롤리 딜레마(35`) · 트롤리 딜레마란?

· 브레이크가 고장 난 무인자동차의 2 가지 상황을 학습지로 제시하기 · 자신의 생각을 학습지에 적어보기

· 자신의 생각 발표하기

· 친구들의 발표를 듣고 궁금한 것이나 논리에 맞지 않는 의견 질문 및 토론하기

CD 다양한 트롤리 딜레마 체험(20`)

· 컴퓨터실로 이동하여 모랄머신 홈페이지에 접속하기

· 모랄머신에 대해 소개하고 실행방법 설명하기 · 선택하기 어려웠던 상황 발표해보기

· 브레이크 가 고장 난 무 인 자동 차 활동지

· 모랄머신 (www://m oralmachi ne.mit.e 여 /)접속

정리 (10 분)

ET 이번 시간 활동을 통해 알게된 점 및 느낌 발표하기

ET 인공지능을 잘 활용하려면 어떻게 해야 할지 생각해보고 발표해보기

(10)

중심과목 실과(기술) 학교급/학년(군) 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (6) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-0]소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 생활 속 인공지능 피지컬 활동 차시 9~12/14

학습목표 · 인공지능(AI)의 개념을 이해하고, 마스크 착용 인식 인공지능 프로그램을 만들 수 있다.

연계과목 도덕 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 사회·공동체와의 관계

STEAM 요소

S

T 이미지 감지 프로그램 E 마스크 착용 판별 인공지능 A 판별 프로그램 디자인 M

개발 의도

마스크 착용과 관련된 사회적 문제 상황을 보여주고, 우리가 이 문제를 해결 할 수 있는 다양한 방법을 이야기 해본다. 이미지 감지 프로그램을 활용하여 판별 프로그램을 만들어 보고, 코딩 프로그램을 통해 나만의 마스크 착용 판별 프로그램을 만들어 보며, 사회적 문 제를 소프트웨어 소양으로 해결하는 과정을 탐구해본다.

코로나 19 가 장기화 됨에 따라 사회적 거리두기, 마스크 착용 의무화 및 법제화와 같이 기본 생활방 역 수칙 준수에 대한 중요성이 높아지고 있습니다. 이런 상황 속에서도 여전히 버스나 지하철 같은 공 공장소에서 마스크 착용과 관련된 시비가 끓이지 않고 있는 상황입니다. ‘언텍트(Untact) 서비스’가 각 광받고 있는 요즘, 사람들의 안전과 편의성을 위해 마스크 착용 유무의 판단을 사람을 통해서가 아닌 인공지능 프로그램 통해 판별하고 경고의 메시지와 출입제한 등을 해결할 수 있다면 공공의 안전을 위해 큰 혜택일 것이다. 초등학생들이 쉽게 접할 수 있는 프로그램을 통해 마스크 착용 여부를 판별하 는 인공지능 피지컬 활동을 계획하여 학생들의 소프트웨어 소양을 높이고 사회 문제에 대한 관심을 높여 보고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

★ 학교밖 세상

창의적 설계

☘ 인공지능과 함께 해결해봐요.

감 성 적 체 험 Ⅰ. 사회적 문제 해결 방법 토의

Ⅱ. 이미지 감지 프로그램 Ⅲ. 마스크 착용 판별 인공지능 Ⅳ. 나만의 판별 프로그램 디자인 - 코로나 19 상황에서

마스크 착용과 관련된 사람들간의 시비 문제 가 발생하고 있어요.

- 이미지 감지 프로그 램과 인공지능으로 마 스크 착용 판별 프로 그램을 만들어 봐요.

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 일상생활 속 마스크 착용과 관련된 시비를 뉴스나 기사를 통해 확인 이러한 사회적 문제를 해결할 수 있는 방법 이야기 나누기

전개 1 (40 분)

CD 머신러닝 프로그램 티처블 머신 사용법 익히기(40`) · 머신러닝? 프로그램이 경험을 쌓을수록 성능이 좋아짐 · 이미지 프로젝트로 데이터 수집, 학습, 프리뷰 과정 실습

· 학습 완료 후 ‘export model’의 업로드 기능을 활용해 프로그램 주소 생성

※ 생성된 주소는 gg.gg 등 주소 줄이기를 사용해 단축 URL 생성하면 좋아요

· 스마트폰, 스마트패드를 활용해 만든 프로그램 검증

· 검증 과정 속에서 발견되는 오류 보완(다양한 데이터 수집 필요성 느낌) 예) 흰 색 이외의 마스크에 대해 인식을 못함 → 데이터 수집 시 노란색, 핑크색 등의 마스크 착용을 추가함

예) 다양한 각도와 거리에 따른 데이터를 수집함

싸이트 https://tea chablemac hine.withg oogle.com /

웹캠

활동지

(11)

- 17 - 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

전개 2 (50 분)

CD 코딩 프로그램 엔트리로 판별 프로그램 만들기(50`)

· 엔트리 싸이트에 접속하여 ‘만들기 - 작품 만들기 - 인공지능 블록’ 살펴보기 · ‘AI 블록 불러오기’ 중 ‘비디오 감지’ 추가하기

· ‘모델 학습하기 – 새로 만들기 – 이미지’를 선택하기

· ‘이미지 모델 학습하기’는 티처블 머신에서 배웠던 사용법을 사용하여 마스크 착용과 미착용을 학습시킴

· 학습 후 ‘결과’의 ‘업로드’ 또는 ‘촬영’ 기능을 사용하여 모델 검증하기

· 인공지능 블록에서 ‘학습한 이미지 모델’을 사용하여 기본 코딩 만들기

· 시작버튼(▶)을 누르고 데이터(업로드 또는 촬영)를 입력하고 ‘추가하기’ 버튼을 눌러 프로그램 작동 확인하기

싸이트 https://pla yentry.org/

#!/

웹캠 활동지

- 18 - 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

전개 3 (50 분)

CD 엔트리로 나만의 판별 프로그램 만들기(50`)

· 기본 프로그램을 바탕으로 배경, 인물, 움직임, 소리 등을 추가하여 나만의 판별 프로그램 만들기

· 오브젝트를 활용하여 인물, 배경을 설정하기

‘+’ 버튼을 눌러 다양한 인물과 배경 중 자신만의 판별 프로그램을 디자인 하기

· ‘모양’과 ‘소리’탭의 추가하기를 이용하여 모양 편집과 다양한 소리 사용 가능

· ‘움직임’ 블록을 사용하여 인물의 움직임을 설정 가능

※ 회원가입 후 내가 만든 프로그램을 저장하면, 다음에 다시 불러와 재생, 또는 수정할 수 있어요.

싸이트 https://pla yentry.org/

#!/

웹캠 활동지

정리 (10 분)

ET 나만의 마스크 판별 프로그램 시연하기(10`)

· 노트북, 웹캠을 활용하여 실제 학교 생활 중 나만의 판별 프로그램 시연해보기

Tip! 실제 일상생활에서 사용해보기

(12)

중심과목 체육 학교급/학년(군) 5 학년 중심과목

성취기준

영역 제육 (5) 안전 중심과목

성취기준

[6체05-06]신체 부상이 우려되는 위험한 상 황이나 재난 발생 시 피해 상황을 신속하게 판단하여 안전하게 대처한다.

주제(단원)명 안전한 학교 만들기 차시 13~14/14

학습목표 · 감염병으로부터 안전한 학교를 만들기 위해 우리들이 해야 할 일을 알고 있다.

· 감염병으로부터 안전한 학교를 만들기 위해 캠페인 자료를 만들고 홍보할 수 있다.

연계과목 과학, 미술, 수학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 표현

[초등학교 5~6학년] 생명과학과 인간의 생활 [초등학교 5~6학년] 통계

STEAM 요소

S 바이러스 T

E

A 감염병 예방, 캠페인 자료 M 통계

개발 의도

마스크 착용 인식프로그램 개발과 실천을 통해 알아본 결과를 바탕으로 안전한 학교를 만들기 위한 고민으로부터 시작한다. 안전한 학교 만들기 캠페인 활동을 통해 감염병 예 방을 위한 의식과 행동의 변화를 이끌어 보고자 한다.

학생들이 그동안 개발하여 실시해온 마스크 착용 인식 프로그램 등을 홍보하는 것뿐만 아니라 활동 결과를 주위에 알리는 활동이다. 학생들은 자신들이 공부해 온 것들이 교과서에만 있는 것이 아니라 우리 주변과 관계되어 있고, 변화시킬 수 있다는 것을 깨닫는 시간이 될 것이다. 감염병 상황으로부터 안전한 학교 만들기는 아주 작은 실천이 앞으로 큰 변화를 이끌어 낼 수 있다는 기대에서 출발한다.

이에, 학생들은 배운 것들이 나로부터의 실천이라는 활동을 통한 동기부여가 되고 이러한 실천과정에 서 교사의 적절한 발문과 환경으로 피드백 받을 수 있도록 해야 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

★ 코로나 19 예방

창의적 설계

☘ 캠페인 및 설문활동 감 성 적 체 험 Ⅰ. 감염병으로 변화된 우리 모습

Ⅱ. 감염병으로부터 안전한 학교를 만들기 위한 캠페인 - 액션러닝으로 생각해보기 - 캠페인 자료 만들기 - 학생의식 변화 설문조사 - 코로나 19 로 인한

현재의 상황을 인식하 고, 우리가 할 수 있는 일을 생각해 본다.

- 열감지기, 마스크 인 식 시스템 등 안전 을 위한 우리 주변 의 모습을 살펴본다.

- 감염병 예방을 위해 우리가 할 수 있는 일 을 찾아 실천하고 이 를 주변에 널리 알리 는 활동을 통해 안전 한 학교를 만들려는 자세를 갖는다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점 도입

(5 분)

Co 감염병으로 인해 변화된 우리 모습 알아보기

· 코로나 19 와 우리 사회의 변화된 모습 동영상

전개 (65 분)

CD 캠페인 활동을 위한 자료수집(10`) · 코로나 19 에 대한 자료 수집

· 감염병으로부터 사회를 안전하게 지키려는 노력들

CD 안전한 학교를 만들기 위해 우리가 할 수 있는 일(액션러닝)(20`) · 감염병으로부터 안전한 학교 만들기를 주제로 액션러닝 실시

CD 캠페인 자료 만들기(20`)

· 감염병에 관한 상식 및 우리들의 자세 · 캠페인 활동을 위한 방식 결정(UCC, 포스터 등) · 감염병 예방을 위한 우리들의 약속 정하기 등

CD 설문조사 자료 만들기

· 감염병(코로나 19)에 대해 많이 알고 있나요?

· 감염병으로부터 안전한 학교를 만들기 위해 동참하실 건가요? 등

동영상 포스트잇

우드락 유성매직

스티커 삼각대 휴대폰 등

정리

(10 분) ET 캠페인 활동(포스터 등) 설치 및 유튜브 탑재 Tip! 캠페인 활동 은 3 일정도 진행

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~2/14 주제 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활

코로나19 극복

동영상 감상

- 영상 주소:

https://www.youtube.com/watch?v=VYrldTEvtRk

나는 어떤 일을 했을까?

(13)

- 21 -

코로나19를 겪은 나

어떤 마음과 생각이 들었나요?

우리 지역에서는 코로나19 극복을 위해 어떤 노력을 했을까요?

- 22 -

학교에서 하는 노력

학교에서는 코로나19 극복을 위해 어떤 노력을 했을까요?

VR 만들기(구글 카드보드)

구성품 완성품

만드는 순서

(14)

VR 체험하기

가. 코스페이시스 VR 체험전 준비사항 아래 순서에 맞추어 준비해 주세요.

1. 핸드폰 준비

2. 핸드폰 앱스토어 ➙ 코스페이시스 입력 ➙ 코스페이시스 에듀(CoSpaces Edu) 설치 3. 핸드폰 QR코드 스캔으로 아래 QR코드를 스캔

4. 아래 화면으로 진행

➊ 플레이 진행

QR코드 스캔_학교본관 가. 플레이 실행 나. 우측 하단 VR클릭 후 감상

➋ 주의사항

캐릭터 클릭으로 진행 물음에 선택 선택후 화살표 클릭 ‘클릭’은 자석을 내리고 위로 올리면 가능

나. 유튜브 VR 체험전 준비사항 아래 순서에 맞추어 준비해 주세요.

1. 핸드폰 준비

2. 핸드폰 유튜브에서 ‘갈곶 텃밭’ 검색 3. VR 감상

* 본교 학생 ‘구독’ 신청

➊ 플레이 진행

- 주소: https://www.youtube.com/watch?v=sXhvwfWPbJs

(15)

- 25 -

차시 3~4/14 주제 코로나 19 속 슬기로운 나의 생활 사진전

코스페이시스란?

코스페이시스란?

- AR, VR, 머지큐브를 만드는 실시간 콘텐츠형 수업도구로 학급을 구성하여 학생들이 코딩을 통해 실시간 콘텐츠를 다양하게 구현할 수 있는 수업도구이다.

[가상, 증강현실]

https://www.youtube.com/watch?v=5uNdQKgjhvY

가상현실이란?

- 가상현실은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다. '현실'이란 ' 실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는 실제하는(것처럼 보이는) 세계'를 의미한 다. 그런데 '가상'은 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 것'을 뜻한다. 이를 종합하면 '실 재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계', 중간의 수식어를 빼면 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다. 이를 고려해 일각에서는 '가상 세계'라고 쓰기도 한다.

증강현실이란?

- 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술 이며, 다양한 감각을 통해 실제 세계에 있는 물체가 컴퓨터 생성 지각 정보에 의해 보 강되는 실제 환경이다.

- 26 -

코스페이시스 기본 기능 익히기

코스페이시스 들어오기 가. 코스페이시스 준비사항

아래 순서에 맞추어 준비해 주세요.

1. 컴퓨터 준비

2. 크롬 설치(익스플로어에서는 기능에 제한이 있습니다ㅣ.) 3. 크롬에서 ‘코스페이시스 에듀’ 검색

4. 아래 화면으로 진행

➊ 플레이 진행

➀ 회원가입 ➁ 학생 체크

➂ 반 코드 입력(선생님이 주심) ➃ 계정 만들기

➄ 학급 참여 만들기 ➅ 나만의 가상공간 생성(교사가 사전 준비)

(16)

오브젝트 익히기

가. 라이브러리

: 다양한 오브젝트 존재(캐릭터, 동물, 주택, 자연, 수송, 아이템, 만들기, 특수 등)

❶ 회전 가능

: 총 3방향으로 회전 가능

❷ 움직임 가능

: 총 3방향으로 움직임 가능

: 움직이고자 하는 방향을 클릭한 후 끌기

❸ 위아래 움직임 가능

: 클릭한 상태에서 마우스 위아래 조 절

❹ 물체의 전체적 크기 조절 : 클릭한 상태에서 마우스 조절

✫ 오브젝트에 커서를 놓은 뒤 더블클릭 또는 마우스 오른쪽 클릭

❶ 이름 변경

❷ 코딩 활성화 및 이름 보이기 기능

❸ 문장 넣기(생각하기 또는 말하기)

❹ 물리

: 충돌, 탄력, 마찰 상황 제어

❺ 위치나 회전, 크기 조절

❻ 리액션, 액션, 자세 등 다양한 동작을 조절 가능함

❼ 재질

: 머리카락, 옷, 피부색 변화 가능

㉮ 오브젝트를 한 대상에 붙이기할 때 사용

㉯ 윤곽선만 드러나게 함

㉰ 오브젝트 성질 잠김

㉱ 오브젝트를 복사

㉲ 오브젝트 삭제 나. 업로드

: 이미지, 3D 모델링, 비디오, 소리 등 업로드(웹 검색 가능)

다. 환경

: 배경화면 수정, 필터 수정 가능

(17)

- 29 -

사진관 만들기

사진관 만들기

① 라이브러리-만들기-벽돌 ② 벽돌 이어붙이기(붙이기 기능) ③ 업로드-업로드-외부사진

④ 외부사진 붙이기(붙이기 기능) ⑤ 캐릭터 불러오기 ⑥ 캐릭터 애니메이션(포인트) / 말풍선 등

나의 사진관 외부로 공유하기

① 공유하기 클릭 ② 공유하기 클릭

③ QR코드 다운로드 또는 링크로 연결

- 30 -

감상평 전하기

작품을 보고 친구에게 하고 싶은 말을 적어보기

: 친구에게 하고 싶은 말을 직접 전해 보거나 학급 소통방 ‘밴드’나 ‘줌’을 통

해 나의 마음을 전해 보세요.

(18)

차시 5~6/14 주제 YouTube 속 인공지능과 윤리

인공지능 빙고게임

인공지능이란 무엇일까?

· 인간의 학습, 추론, 이해 능력을 ( ) 프로그램으로 실현한 기술 · 주로 인간이 수행하던 문제를 컴퓨터 파워를 이용해 보다 효율적이고 강력하게

수행하고자 하는 학문 분야 또는 기술을 의미(정답: 컴퓨터) 인공지능 빙고게임 방법

인공지능 빙고게임을 해요.

1. 시작하기 전에 한국어 데이터셋에 대한 동영상을 시청합니다.

(https://tv.naver.com/v/10330155)

2. 학생들은 각자 활동지를 받은 뒤 자신이 사용한 적이 있는 인공지능 시스템을 확인하여 체크해 봅니다.

3. 한번 다 읽어보고 체크가 끝난 친구들은 자리에서 일어나 돌아다니며 자유롭게 친구들과 자신의 경험을 이야기합니다.

4. 친구들과 인공지능을 활용한 경험을 이야기하며 각 질문의 예측값과 데이터셋을 적어봅니다.

(예: 카카오톡에서 추천된 광고를 본적이 있다. 라는 질문에 친구들과 이야기하며 데이터셋을 작성해 봅니다. 예를 들어, 반지, 꽃, 핸드폰 등 친구들과 이야기를 나누며 데이터를 수집하고 키워드를 작성해봅니다. 그리고 해당질문에 대한 예측 답변을 기록해 봅니다)

5. 친구들과 이야기를 나눈뒤 예측값과 데이터셋을 기록한 사람은 동그라미를 칩니다.

한 친구와는 서로 각각 한가지 총 2가지를 이야기 할 수 있습니다.

Tip! 수업시간이 부족한 경우 짝이나 모둠 친구들과 이야기를 할 수 있습니다.

6. 연속된 5칸을 가장 먼저 채운 학생이 손을 들면 빙고라고 외치고 수업을 잠시 멈춘뒤 친구들 앞에서 자신이 이야기 나눈 주제와 예측값과 데이터셋을 이야기 합니다.

(교사는 예측값과 데이터셋의 정확도를 판단해 우승자를 가릴 수도 있습니다.)

7. 활동이 끝난 뒤, 학생들과 함께 각 칸의 예측값과 데이테셋이 적절한지 논의할 수 있습니다.

Tip! 짝활동으로 하거나, 발표를 통해 이야기를 나눌 수 있습니다.

Tip! 시간에 여유가 있다면 각 항목에 대해 더 많은 친구들과 이야기를 나눌 수 있습니다.

인공지능 빙고게임 활동지

구글이나 네이버(다음 등)의 검색 엔진을 사용한 적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

지문이나 얼굴인식을 사용해 기기(핸드폰 등) 잠금을 해제한 경험이 있다.

예측 : 데이터셋 :

목적지를 찾아가기 위해 지도앱을 이용해본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

앱을 이용해 노래 인식을 해본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

인공지능 챗봇 프로그램과 대화를 해본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

페이스북에서 자동으로 추천된 제품을 본적이 있다.(그렇다면, 무엇때문일까?)

예측 : 데이터셋 :

"중요" 라벨이 붙은 이메일을 받은적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

카카오톡에서 추천된 광고를 본적이 있다.(친구는 어떤 광고가 보였나요?

비교해서 이야기 해봅시다.)

예측 : 데이터셋 :

컴퓨터(인터넷)에서 글자 자동완성 또는 자동교정을 해본 경험이 있다.

예측 : 데이터셋 :

벅스/네이버/멜론 뮤직 등에서 자동 추천된 음악을 들어본 경험이 있다(어떤 음악이 주로 추천되나요? 친구와 비교해 이야기해 봅시다.)

예측 : 데이터셋 :

온라인 서점, 쇼핑몰에서 "당신이 A상품을 구매해서 B상품을

천해드립니다" 와 같은 안내를 받은 적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

스팸 폴더에 전송된 이메일이 있다.

(실제로 스팸 메일이였나요?)

예측 : 데이터셋 :

FREE

인스타그램 광고를 클릭한 경험이 있다.(주로 어떤 광고가 보이나요? 친구와 비교해 봅시다)

예측 : 데이터셋 :

뉴스앱에서 추천한 뉴스를 본적이 있다.(주로 어떤 뉴스를 보나요?

친구와 비교해 봅시다)

예측 : 데이터셋 :

구글 "안전검색(Safe search)"을 사용한적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

G메일에서 이메일을 보낼 때 추천 답변을 본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

얼굴 필터앱을 사용해본적이 있다(제일 좋아하는 필터는?)

예측 : 데이터셋 :

동작감지 비디오 게임을 해본적이 있다(VR 게임, Xbox, Wii, 마리오카트 등)

예측 : 데이터셋 :

G메일에서 답메일을 보낼 때 “중요 메일(Nudge)" 자동 올리기 기능을 사용한적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

구글나 네이버에서 검색어 자동 채우기를 본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

컴퓨터가 자동으로 평가하는 숙제를 해본적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

웹사이트나 앱에서 일기 예보 정보를 받은 적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

음성으로 문자 메시지를 보낸적이 있다.

예측 : 데이터셋 :

글자를 그림으로 변경해주는 서비스를 이용해 본적이 있다("^^"을 입력하면, 웃는 모양의 그림으로 표현하는 문자 서비스 등)

예측 : 데이터셋 :

참조

관련 문서

장물수사에 대한

인도 및 유럽의 비교 언어학에 있어서 세계 최초의 탁월한 업적을 이루었으며 만년에는 언어 일반의 성질에 관해서 깊이 연구하여, 통시(通時)

• 작업자가 수행하는 여러 가지 과업들이

 즉, 애트리뷰트들 간에 존재하는 여러 가지 데이터 종속 관계를 무리하게 하나의 릴레이션에 표현하려는 데서 발생.

이콘 문화.. 여러 가지 주요핚 이콘들.. 여러 가지 주요한 이콘들.

 (2) 중학교: 도덕적 가치·덕목에 대한 이해를 심화하고, 현대 사회의 여러 가지 도덕 문제에 대한 참여적 활동과정을 통해 학생들이 도덕 적 탐구와 성찰을

(미디어는 객관적으로 공평하게 과거를 전부 그대로 재연하는 것이 아니라 여러 가지 의도와 표현방식을 통해 과거를 선택적으로 역사화한다.).. ex) 역사 드라마에

▶ 종합서비스 디지털 통신망으로서 여러 가지 다양한 통신서비스를 하나의 통일된 통신망을 통해 경제적으로 제공하는 통신망 시스템. 개념적