실버세대를 위한 모바일 폰 GUX Design의 색채 표현에 관한 연구
Color Application of GUX Design of Mobile Phones for the Aged Users
문 상 용 Moon, Sang-yong
단국대학교 조형예술대학
목 차 서 론
.
Ⅰ
연구 목적 1.
연구 범위 및 한계 2.
이론적 배경 .
Ⅱ
실버세대의 특성에 관한 기초 연구 1.
실버세대의 특성 1)
실버세대의 능력변화 2)
신체적 능력변화 ①
인지적 능력변화 ②
심리적 능력변화 ③
실버세대와 유니버설 디자인
2. (universal design)
유니버설 디자인 의 개념
1) (universal design)
유니버설 디자인 의 원리
2) (universal design) 실버세대를 위한 모바일 폰
. GUX Design
Ⅲ
실버세대의 모바일 폰 사용성 평가 1.
실버세대의 요구사항 분석 1)
요구사항에 따른 색채로서의 해결 방법론 2)
실버세대에게 효율적인 의 색채 2. GUX Design
디지털색채 1)
실버마케팅에서의 색채전략 2)
결 론 .
Ⅳ 참고문헌
국문요약
세기는 고령화와 이로 인해 증가되는 노인들 삶의 풍요는 실버산업의 성장을 불러왔으 21
나 최근 실버산업 연구는 주거 공간 제품 서비스 마케팅 분야에 한정되어 있다 이로 인해 , , , . 노인들에게 학습되지 않은 미디어에 대한 심리적 불안감 해소의 필요성이 날로 증가되고 있 는 실정이다 현재 우리나라 인구 중 . 70% 정도가 모바일 폰을 사용하고 초등학생부터 노인,
까지 누구나 사용하는 필수품이 되었다 이중 고령 사용자들은 노화가 진행됨에 따라 여러 . 지각 현상들이 둔화되고 감각기능의 능력들이 저하된다 정보의 . 80% 이상을 시각이 처리하 므로 노화에 따른 시각 변화는 중요하다고 할 수 있다.
추출된 문제점들은 원하는 기능 수행을 위한 복잡한 단계, LCD 화면의 제한된 구성요소로 인한 인지력의 저하와 키패드 백라이트 컬러의 분별력 저하 등으로 인한 오작동이었다 고령 . 사용자용 디지털 제품의 경우 일반인의 시각에 의해 제작되어 일반인과 다른 고령 사용자의 사회적인 소외감과 자신감 상실을 가져오게 된다 따라서 일반인 보다 감각기관이 쇠퇴하고 . 시력도 약화된 상태인 고령 사용자들의 접근성을 높여주는 디지털 인터페이스에 대한 보다 심도 있는 고찰과 노인을 위한 디지털 환경의 개선이 필요하다.
Abstract
The extended life span and improvement in quality of life for the old in the 21st century have brought about development in silver industry. Yet, research in silver industry has mainly been limited to habitation space, products, service, and marketing. Consequently, the need to help the aged who lack information resolve their psychological uneasiness towards unfamiliar media has been increasing.
Currently, 70% of the population in Korea use mobile phones which have become a necessity for people from elementary school level students to the old. Among such users, old people are confronted with a loss of visual ability due to aging.
Considering that 80% of information is processed visually, changes in the visual capacity due to aging become an important factor for consideration.
The extracted problems turned out to be complicated processes for carrying out the needed functions, a decline in intellectual ability due to restricted factors of the LCD screen, and malfunctions occurring from misjudgement of the back light color of the keypad. Digital products made for the aged are often fit for people with regular visual ability and thus can result in social isolation and loss of confidence in elderly users who clearly differ from users with normally functioning visual capacity. Therefore, a careful consideration of the digital interface and improvement in the digital environment are called for to make use of mobile phones more approachable for the old experiencing a decline in visual and motor senses.
Keyword /
universal design, graphic user experience, color marketing
서 론 .
Ⅰ
연구 목적 1.
인터넷의 확산과 디지털화로 대변되는 정보 기술의 눈부신 발전으로 영상ㆍ음성ㆍ데이터 등 모든 정보를 같은 형태로 처리할 수 있게 되었고 유선ㆍ무선망 또는 통신ㆍ방송망이 상, 호 연동되고 네트워크를 통해 정보 교류가 가능해지면서 새로운 서비스들이 창출되고 있으 며 이는 현재의 디지털 컨버전스와 유비쿼터스 시대를 도래하게 하였다, .
이러한 환경 속에서 모바일 폰은 통신 이용의 편의성 증대 정보화의 확산 선도 등을 통해 , 우리의 생활 패턴을 변화시키며 일상생활의 필수품이 되었으며1), 동시에 디지털 컨버전스와 유비쿼터스 시대의 대표적인 도구로 자리 잡았다 이는 모바일 폰이 소비자가 원하는 최우선 . 기능인 음성 통화를 최적으로 구현할 수 있어 가장 대중화되었으며 모바일 폰을 중심으로 , 고도화된 네트워크 구축이 이루어지고 있어 다양한 기능과 정보 기술을 흡수할 수 있는 최 적의 위치에 서 있기 때문이다.2)
특히 최근의 모바일 폰은 복합 멀티미디어 단말기로서 단순한 음성통화 중심의 기능에서 벗어나 비약적인 기술 발전과 다양한 어플리케이션의 추가 등을 통해 진화를 거듭하고 있다.
게임기 디지털카메라, , MP3, 휴대용 TV, 전자수첩, PDA, 카 네비게이션, HPC(Handheld 등 여러 가지 모바일 전자기기들의 기능이 모바일 폰에 추가ㆍ접목되고 있는 것이다
PC) .3)
하지만 모바일 폰의 기능이 점점 많아지고 복잡해짐에 따라 모바일 폰을 사용하는 사용자 들은 편리함보다는 자신에게 필요 없는 기능까지 알아야 하는 불편함을 느끼게 되었다 특히 . 단순한 통화 방식에 익숙하고 새로운 경험을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들이, 나 육체적 정신적 장애를 지닌 사람들과 정보 습득이 느린 사람들은 다양한 기능이 존재하, 는 모바일 폰의 사용을 어렵고 불편하게 느끼고 있으며 이로 인해 모바일 폰을 통해 제공되, 는 서비스와 정보로의 접근이 용이하지 못하거나 차단되어 정보 격차가 심화되고 있다.
년 월 일 우리나라 통계청과 보건복지부의 자료에 따르면 우리나라는 년에
2003 10 1 2000
세 이상 고령인구 비율이 로 고령화 사회에 접어들었으며 년에는 로 고
65 7.2% 2019 14.4% ‘
령사회 가 되고 ’ 2026년에는 23.1%로 초고령 사회 가 될 것으로 전망하고 있다 이것으로 볼 ‘ ’ . 때 우리 사회는 매우 빠른 속도로 고령화가 진행되고 있는 것이다.
전체 인구에서 고령자가 차지하고 있는 비율이 높은 만큼 노년의 생활에 관한 사회적 인 식 또한 확산되어야 한다 이에 정부를 필두로 경제ㆍ사회 전문가들은 시급한 고령화 대비를 . 촉구하고 있으며 지금까지와 같이 젊고 건강한 소비자만을 타깃으로 한 일괄대량생산 제품, 만으로는 고령 사용자를 포함한 다양하고 세분화된 사용자들의 니즈(needs)를 만족시키는데 한계를 가지게 되었다.
따라서 본 연구에서는 새로운 주요 소비층으로 대두되고 있는 실버세대들을 대상으로 모
1) 조준일 휴대폰의 미래, “ ”, LG『 주간경제』, (2003.12): 30.
2) 김상진 모바일 컨버전스의 미래, “ ”, LG『 주간경제』, (2005.6): pp. 16f.
3) 조준일, op. cit., p.31.
바일 폰의 사용 현황과 모바일 폰 사용성 평가 및 요구사항을 조사ㆍ분석하고 이를 기반으 로 보다 많은 사람들이 모바일 폰을 차별 없이 쉽게 사용하고 모바일 폰을 통해 유용한 정, 보를 함께 공유하고 누릴 수 있도록 유니버설디자인 개념에 기초한 모바일 폰 GUX(Graphic
이하 요소 중 색채에 관한 해결 방안을 연구하고자 한다
User Experience, GUX)Design .
연구 범위 및 한계 2.
최근까지 유니버설 디자인의 연구는 제품과 환경디자인 분야를 중심으로 발달해 왔으며 시각디자인 분야에서는 심벌과 사인디자인을 중심으로 연구가 제한적으로 이루어졌다.
본 연구는 고령화가 진행되고 있는 국내의 상황에서 모든 사용자들 가운데 UN과 우리나 라의 노인 복지법 생활 복지법에서 공인하는 , 65세 이상의 노인들을 실버세대라 보고 이들 을 대상으로 하였다.
사용자 중심 디자인(user-centered design)의 목적은 서로 다른 환경에서 다양한 능력의 사용자가 쉽고 편하게 정보를 이용할 수 있도록 하는 것이므로 사용편의성과 접근성의 목적 이 유니버설 디자인의 목적과 동일한 것으로 해석하여 연구를 진행하였다.
연구방법으로는 관련 전문 서적 선행연구 논문 통계자료를 통한 이론적 고찰로 진행하며, , , 내용은 실버세대의 특성 색채와의 관계 인터페이스 요소 색채마케팅 유니버설디자인과 실, , , , 버세대를 위한 모바일 폰에 관한 연구에 대한 자료로 구성한다.
또한 구조적 디자인 부분과 서체 아이콘은 배제한 상태로 색채에 국한 시켜 연구되었으, , 므로 실버세대의 신체변화 중 시각에 관한 부분만 다루어진다는 점과 유니버설 디자인 원리 , 중 콘넬(B. R. Connell)외 인의 가지 원리를 기초로 진행한다9 7 .
이론적 배경 .
Ⅱ
실버세대의 특성에 관한 기초 연구 1.
실버세대의 특성 1)
현재 대부분의 산업사회에서 65세 이상을 노인으로 규정하고 있는데 이는 1889년 세계 최초로 제정된 노령연금법에서 노령연금수혜 연령을 세로 규정한 전통을 따르고 있다65 .4)
우리나라의 경우는 노인복지법이나 생활보호법상에서 말하는 노인의 개념은 65세를 말하 며 국민연금법상의 노령연금 급여대상자로서 노인은 세 이상으로 하고 있다 최근 국민연, 60 . 금재정의 어려움과 평균 수명의 연장으로 인하여 노령연금 급여대상자를 60세에서 점차 연 장하여 세 쪽으로 옮아가려는 경향을 보이고 있다65 .5)
이렇듯 실버세대의 연령에 있어서는 개인적인 차이와 적용기준의 다양함으로 인해 논란이 있을 수 있지만 세계적으로 공인되고 있는 연령은 세라 할 수 있다65 .6) 그러나 고령자의 기
4) 정상애 노인인력활용에 관한 연구 명지대 석사학위 논문, 「 」, , 1999.
5) 현외성 한국노인복지학강론, 『 』, (서울 유풍출판사: , 2003).
준을 단순히 연령이나 신체구조 기능의 변화를 통해서만 결정하기보다는 생물학적 현상과 , 그에 따른 심리학적 현상 그리고 사회학적 현상에 따라 결정해야 할 것이며 일반적으로 다 음과 같이 정의할 수 있다.
환경 변화에 따라 대응할 수 있는 자체 조직에 결함이 있는 사람.
∙
자신을 통합하려는 능력이 저하되고 있는 사람.
∙
인체의 기관 조직 기능에 있어 쇠퇴현상의 시기에 있는 사람, , .
∙
생활에 대한 정신적인 적응성이 결손 되어 가고 있는 사람.
∙
조직 및 기능 저장의 소모로 인해 적응력이 둔해지고 있는 사람.
∙ 7)
이와 같이 실버세대라 함은 인간의 노화과정에서 나타나는 신체적 인지적 심리적인 행동, , 의 변화가 상호작용 하는 복합형태의 과정에 있는 사람으로 사회 경제 문화적으로 부여된 , , 개인의 역할을 정상적으로 수행할 수 없는 사람을 의미하며 이러한 것은 개인의 욕구와 학 습 경험에 의한 숙련도에 따라 약간의 차이가 있을 수 있다, .
실버세대의 능력변화 2)
신체적 능력변화
①
생물학적으로 인간의 노화는 보편적으로 일어나는 현상으로 신체적 노화는 여러 형태로 나타난다 신체의 형태적 변화와 신체 내 각 장기의 기능적 변화를 들 수 있다 형태적으로. . 는 늙은 모습이 되고 신체 각 부위가 대에 비해 축소됨을 볼 수 있다 신체는 성숙기를 20 . 거쳐 퇴화가 시작되는데 피부 체형 머리 등의 순으로 나타나게 된다, , .8)
신체의 부분 중 시각은 사물을 정확히 인식하여 주위환경에 대한 정보를 얻고 균형을 유, 지하는 중요한 작용을 한다 주위의 물체를 정확히 구별하는 능력은 눈으로 들어오는 빛의 . 양과 빛에 정확히 초점을 맞추는 것이다 우리는 모든 정보를 시각을 통해 받아들인다고 해. 도 과언이 아니다 시야는 세 이후부터는 좁아지게 되어 운전이나 보행 시 위험성이 증가. 50 하게 된다 명순응과 암순응 기능도 감소하여 밝기가 다른 장소로 이동시 상당히 행동의 제. 한을 받게 되며 파랑이나 초록과 같은 시원한 색깔에 대한 구별능력이 떨어지는 등 많은 변, 화가 생긴다.9)
시력의 저하는 조도 빛의 강도 가 저하될수록 현저하다 같은 사람도 시력은 밝은 곳에서 ( ) . 더 높아지므로 시력이 감퇴된 노인에게 또렷이 보기 위한 밝기가 필요하며 명암순응의 기능 둔화로 일상적 과제수행에서 세의 사람보다 배 이상의 빛이 필요하다 빛을 감지하는 양20 3 . 은 세와 비교했을 때 분의 정도 감소한다 눈부심에 대한 민감도가 세보다 배가 더 20 3 2 . 20 2 높고 눈부심은 배경으로부터 객체를 구별하기가 더 어려워지게 한다 노화된 눈의 눈부심 민. 감도는 노화된 눈의 얇아지는 망막과 동공 크기 두꺼워지는 각막이 원인이 되어 빛의 방향, , 분배 정도에 의해 눈부심을 더 잘 느낀다, .
6) 보건복지부 보건복지통계연보, 『 』, 1995, p. 10.
7) 서병숙 노인연구 서울 교문사,『 』, ( : , 1991), pp. 23-25.
8) 이화여자대학교 간호대학 가족건강과 간호 서울 이화여자대학교 출판부, 『 』, ( : , 1992).
9) 김학균 노년층을 위한 포털사이트 디자인연구 국민대 석사학위 논문, 「 」, , 2004, p. 10.
대비감은 나이와 함께 쇠퇴하여 서체 특성의 분별을 어렵게 하며 특히 전경색과 배경색의 , 대비가 약할 때 더 어려움을 준다 대비는 줄어들고 눈부심은 증가하기 때문에 패턴화된 배. 경 약한 컬러대비 작은 서체 객체 주변의 흰 배경의 부족은 노인의 시각적 접근을 더 어렵, , , 게 한다.10)
근점11)이 50cm , 로 원시현상12)으로 인해 어느 정도 떨어뜨려야 물체와 초점이 맞지만 그, 로 인해 상이 작아져 읽기 힘들어지고 시각 정확도도 저하되는데 중앙과 주변에 세부사항을 찾는 능력의 감소를 야기한다 또한 근접거리가 증가하고 시야가 좁아진다. .13)
색에 대한 인식력도 떨어지는데, blue/green, blue/gray, red/green과 blue/yellow의 차이 구별이 어려워지고 모든 색이 흐려지고 어두워진다 안구의 수정체가 두꺼워 지고 노랗게 될 . 수록 상대적으로 더 적은양의 푸른빛이 시신경으로 전달되기 때문이다.14)
수정체가 희고 탁해지는 백내장으로 시야가 희뿌옇거나 누렇게 되고 푸른색과 노란색이 보기 어렵게 된다 자주색은 오렌지색으로 남보라는 황갈색으로 변하여 보인다 동색계열의 . , . 색은 안정감이 있지만 백내장이 있는 노인에게는 색의 인식에 차이가 작아진다, .
노란 안경을 쓰고 물체들을 보는 것과 같은 황화현상(yellowing)은 색지각 능력을 저하시 킨다 스팩트럼에 있어서는 단파장보라 남색 파랑에서 보다 장파장 노랑 주황 빨강에. ( , , ) ( , , ) 서 색채를 더 잘 식별한다 예를 들면 황색은 보다 백색에 가깝게 푸른색은 보다 검정색에 . , 가깝게 보이는 경향이 있다.
인지적 능력변화
②
인간이 외부의 자극을 받아들이고 해석하고 전환하고 조직하는 일련의 정신구조가 있는, , , 데 이 같은 정신구조를 인지구조(cognitive structure)라고 한다 인지능력이란 지각정보와 . 지식정보를 인지 구조 속에 체계화하는 능력을 말한다.15)
여기에 영향을 미치는 원인은 교육수준 생활경험 사회ㆍ경제적 지위 건강수준 불안수준, , , , 과 심리적 스트레스 등으로 다양하며 기억력의 경우 노인들은 최근의 일을 오래된 일보다 , 잘 기억하지 못한다고 보고 된 바 있다 다른 인지 능력과 같이 학습능력도 연령이 증가되면. 서 점차 떨어진다.
고령자는 주의 집중력이 떨어지며 특히 관련 있는 정보를 선택하고 관련이 없는 정보를 거부하는 선택적 주의 집중력(selective attention)이 떨어지고 기억력에 있어서는 정보를 활 성 상태로 유지하는 작업 기억 수동력의 둔화가 두드러진다.16)
외부의 자극과 정보를 처리하는 신경체계의 속도 감퇴로 지각과정의 속도가 저하되고 즉 각적 대처 능력이 저하되어 안전사고 대처능력이 감퇴되며 시간경과에 대한 지각 저하로 무
10) S. A. BECKER, E-Government Visual Accessibility for Older Adult Users, 2004.
11) 촛점이 맞는 가장 가까운 점 12) 안구가 타원형에 가까워짐
13) Echt, K. V., Designing web-based health information for older adults: Visual consideration sand design directives, 2002.
14) Bernard, M., Liao, C., & Mills, M., Determining the best online font for older adults, 2003.
15) 오세길 인지능력의 개인차를 고려한 수학지도 방법 연구 조선대 석사학위 논문, 「 」, , 2005, p. 4.
16) Badre, Albert N., Shaping Web Usability: Interaction Designin Context, Pearson: Addison- Wesley, 2002.
감각하게 시간을 소비하며 움직이는 물체의 속도에 대한 지각도 둔화된다.
노인이 되면 이처럼 지각능력이 둔화되는 것은 생물학적인 노화로 외부의 자극과 정보를 처리하는 신경체계의 활동속도가 느려지게 되었기 때문이라고 할 수 있다.17)
나이가 들어감에 따라 많은 신경 및 세포들의 기능이 감소하고 손상된다 특히 뇌의 경우, . 에 일단 손상된 신경 및 세포들이 재생되지 못하기 때문에 전체적인 뇌의 기능은 유지할 수 , 있다 하더라도 한번 손상된 부분의 기능은 영원히 복구되지 못한다 결과적으로 신체적ㆍ인. 지적ㆍ감각적인 문제가 되돌릴 수 없게 손상되며 본인뿐 아니라 다른 가족들의 삶에도 영향 을 미치게 된다.18) 특히 최근의 사실들을 기억하는 단기 기억, (short-term memory)과 새 로운 과정을 배우는 유동적 지능(fluid intelligence)이 고령화에 따라 손상이 심하게 된다.19)
고령화로 나타나는 인지적 능력변화를 다음과 같이 요약할 수 있다.
연속된 자극을 구별하는 시간이 더 걸린다 즉 정보처리 속도가 느려져서 두 개의 단절.
∙
된 불빛이라 해도 연속된 하나의 불빛으로 보게 된다.
공간적 통합과정인 숨은 그림 찾기 도형 맞추기 등을 잘 해낼 수 있는 능력이 뒤떨어진,
∙ 다.
주의 집중력이 쇠퇴하고 선택적 주의 능력이 저하되어 주위와 경계심을 요하는 작업일
∙
수록 오류가 많아진다.
복잡성이 증가할수록 일을 수행하기 힘들다.
∙
심리적 능력변화
③
기억력 감퇴와 건강 및 경제상의 불안정성에 대한 걱정 생활환경에 적응하지 못하는데 대, 한 불안 시기심과 질투심의 강화 흥미 감퇴 및 비활동성 보수성이나 고집 탐욕의 증대 등, , , , 을 들 수 있다 그러나 정신기능의 쇠퇴라는 일반적 인식과 달리 노인들은 정신적인 빈틈이 . 없고 명석하며 지적이다 이렇듯 정신 기능의 감퇴는 있으나 노화가 지적인 기능을 발휘하, , . , 는데 방해가 되지는 않는다.
역할이 단절되고 직업생활로부터 은퇴를 당하는 등 지위와 신분의 변화가 있고 사회로부 터 차별적 소외감을 겪으며 고립감 수입 감소 의존성 증가 사기저하에 의한 사회적 손실들, , , 을 감당해야 한다.
실버세대와 유니버설 디자인
2. (universal design)
유니버설 디자인 의 개념
1) (universal design)
유니버설 디자인은 무장애디자인‘ (Barrier Free Design)’으로 출발하여 장애인 고령자 여, , 성 저소득층 어린이 등 사회적 약자 층의 관심을 받아왔으나 이제는 모든 사람을 위한 디, , , ‘ 자인(Design for All)’또는 평생 디자인‘ (Lifespan Design)’으로 그 의미의 범위를 넓히고 있
17) 이가옥 장묘옥 노연희 노인 복지 정책 개발을 위한 연구 한국 보건 사회 연구원, , , 『 』, , 1993.
18) Colette Browne, Roberta Onzuka-Anderson, Our Aging Parents: A Practical Guide to Eldercare, Honolulu: University of Hawaii Press, 1985.
19) National Research and Development Centre for Welfare and Health, STAKES, 1999 <www.stakes.fi /include/incc340.html>.
으며 궁극적으로 인간을 위한 디자인의 개념으로 받아들여지면서 세기 디자인 문화는 유‘ ’ 21 니버설 디자인의 문화로 발전할 것이다.20) 그리고 이러한 유니버설 디자인의 개념은 사회복 지의 측면에서도 매우 긍정적으로 받아들여지고 있다 현대인들은 각기 다른 환경에서 모두 . 다른 개성을 가지고 살아가고 있으며 이러한 다양성의 사회에서 유니버설 디자인의 개념은 사회적 국가적 문화적 언어적인 차이를 뛰어넘는 현대 사회의 모든 사용자를 위한 디자인, , , 이라고 말할 수 있다.
유니버설디자인을 달성하려면 사용자 중심 디자인(User Centered Design)과 접근성을 고 려한 디자인 도입이 필요하다 사용자 중심 디자인은 사용자를 디자인 프로세스 중심에 두는 . 것으로 적절하고 사용하기 편리한 상품이나 서비스의 제공을 목표로 한다 접근성을 고려한 . 디자인이란 상품ㆍ서비스를 사용할 수가 없었던 사람이 사용할 수 있도록 하기 위해 최소한 의 솔루션을 준비하는 것이다.
유니버설디자인 목표에 다가가기 위해서는 대상이 되는 사용자를 한정하는 사용자 중심 디자인 프로세스를 기본으로 한다 즉 현재 상품이나 서비스를 사용할 수 없었던 사용자를 . , 대상으로 왜 사용하지 못하는가에 대한 조사가 시발점이 되어야 하는 것이다 기본적인 사용 . 편의성을 위해 프로세스나 방법을 도입하지 않고 유니버설디자인을 도입하는 것은 곤란하다.
한정된 사용자가 사용하기 편리한 디자인을 달성하기 위한 사용자 중심 디자인을 도입한 후 대상이 되는 사용자를 늘려감으로써 유니버설디자인의 목표 지점에 다가가게 되는 것이 다.21)
유니버설 디자인 의 원리
2) (universal design)
유니버설 디자인의 개념이 소개된 이후에 많은 단체들과 전문가들은 이 개념을 실제 환경 과 제품의 디자인에 적용할 수 있도록 유니버설 디자인 원리를 발표해왔다 그 중에서 널리 . 알려진 유니버설 디자인의 가지 원리와 최근에 정립된 유니버설 디자인의 가지 원리로 정4 7 리할 수 있다.
유니버설 디자인 센터(1997)에 의해 제시된 유니버설 디자인의 가지 원리는 기능적 지원4 성(Supportive Design), 수용성(Adaptable Design), 접근성(Accessible Design), 안전성
이었다 (Safety Oriented Design) .
최근에는 다음과 같은 가지 원리가 유니버설 디자인의 주요 주창자들 인 코넬7 (B. R.
존스 메이스 뮤엘러 멀릭 오스트
Connell), (M. Jones), (R. Mace), (J. Mueller), (A. Mullick),
로프(E. Ostroff), 샌포드(J. Sanford), 스타인 팰드(E. steinfeld), 스토리(M. Story), 밴더 하이든(G. Vanderheiden)에 의해 확립되었다(Dakashi, 2005). 이 가지 원리를 간략히 정리7 해 보면 다음과 같다.
공평한 사용(Equitable Use)이란 디자인 결과물은 능력이 서로 다른 사람들에게 유용하고 판매가 가능하여야 한다는 것이다 이를 위한 구체적 디자인 가이드라인으로는 모든 사용자.
20) 이연숙, 21『 세기 환경 및 제품디자인 이론과 실제 유니버설디자인 서울 연세대학교 출판부: 』, ( : , 2005).
21) 야마자키 가즈코 마츠다 미나코 요시타케 요지, , , 『사용자중심디자인』, 유니버설디자인연구센터 역 서울 세종출판사, ( : , 2005), pp. 214-217
들에게 동일한 사용방법을 제공하고 모든 사용자들에게 프라이버시 보안성 안전성 측면에, , 서 공평하게 제공되어야 하며 사용자에게 차별감이나 모멸감을 주지 않아야 한다, .
사용상의 융통성(Flexibility in Use)이란 디자인 결과물이 개인의 다양한 기호와 능력을 광범위하게 수용하여야 함을 의미한다 이를 위한 구체적 디자인 가이드라인으로는 사용방법. 상의 선택가능성이 있어야 하는데 오른손잡이와 왼손잡이 모두가 쉽게 접근ㆍ사용할 수 있 어야 한다 또한 사용자의 정확한 사용을 도와주는 디자인 노인이나 장애인과 같이 사용이. , , 나 반응의 속도가 느린 사용자들의 진행속도를 수용할 수 있어야 한다.
간단하고 직관적인 사용(Simple and Intuitive Use)이란 디자인 결과물이 사용자의 경험, 언어능력 지식 현재의 관심 정도에 관계없이 이해하기 쉬워야 함을 의미한다 이를 위한 구, , . 체적 디자인 가이드라인으로는 사용자의 기대와 직관에 부응하고 불필요한 복잡성은 제거하, 고 교육 및 언어능력 수준의 다양한 범위를 수용해야 한다, .
쉽게 인지할 수 있는 정보(Perceptible Information)란 디자인 결과물이 사용자의 지각능 력이나 주변의 상황에 관계없이 필요한 정보를 사용자에게 효과적으로 전달할 수 있음을 의 미한다 이를 위한 구체적 디자인 가이드라인으로는 중요한 정보는 주변과 적절한 대비효과. 를 주어서 사용자가 지각하기 쉽도록 하며 그림 소리 질감 등을 다양하게 표시하여 시각, , , 청각 촉각 등에 호소할 수 있도록 한다 그리고 기구들이나 안내문에는 사용 요소들의 묘사, . 방법을 명확하게 구분하여 지시나 방향을 쉽게 알려주도록 하며 지각적으로 한계를 지닌 사 람들도 이해가 용이하도록 해야 한다.
오류에 대한 포용력(Tolerance for Error)이란 디자인 결과물이 우연적이거나 의도치 않 았던 행동으로 인해 생기는 위험이나 불리한 결과를 최소화하여야 한다는 개념이다 이를 위. 한 구체적 디자인 가이드라인으로는 위험이나 오류를 최소화하도록 요소들을 배치하여야 하 는데 위험유발 요소들은 분리 제거 또는 막아놓고 가장 많이 사용하는 요소는 접근하기 , , , , 가장 쉬운 위치에 배치하여야 한다 그리고 위험이나 오류에 대한 경고를 사전에 주고 사용 . , 시 주의를 기울여야 할 경우에는 무의식적인 행동을 하지 않도록 하여야 한다.
적은 물리적 노력(Low Physical Effort)이란 디자인 결과물이 사용자가 최소한의 피로감 을 느끼며 편안하고 효율적으로 사용할 수 있어야 함을 말한다 이를 위한 구체적 디자인 가. 이드라인으로는 사용 시 자연스러운 신체자세를 유지하게 하고 물리적 힘을 지속적으로 가, 하는 것과 반복적인 조절행위는 최소화하여야 한다.
접근과 사용을 위한 크기와 공간(Size & Space for Approach and Use)이란 사용자의 신 체 크기 자세 이동성에 관계없이 접근할 수 있으며 손이 닿을 수 있고 조작이 용이하도록 , , , , 디자인 결과물의 적정크기와 공간이 제공되어야 한다는 것이다 이를 위한 구체적 디자인 가. 이드라인으로는 사용자가 서 있을 경우나 앉았을 경우에 모든 요소들에 편안하게 접근할 수 있고 중요한 요소들은 확실히 볼 수 있는 시야 내에 있어야 한다는 것이다 그리고 사용자의 . 손 크기의 다양한 범위를 수용할 수 있도록 디자인 되어야 하며 보조 장치를 사용하거나 보, 조인의 도움을 받을 경우를 고려하여 적정한 공간을 제공하여야 한다.
이 원리들은 모든 디자인 분야를 위하여 유니버설 디자인 개념들을 구체화 하였다는 점에
서 큰 성과를 가져왔는데 기존의 환경이나 제품을 평가하고 체계적인 디자인 과정을 이끌, , 어 나가고 보다 유용한 제품이나 환경의 디자인 특성들에 대하여 디자이너들과 소비자들을 , 교육시키는데 사용될 수 있다 이 원리들은 현재 계속 검토되고 있으며 각각의 원리를 만족. , 시키는 방법들을 위한 디자인 전략들을 제공하고 제품이나 환경이 다양한 사용자들에게 보, 편적으로 사용가능한지에 관한 측정 도구나 검사들을 개발하는 방향으로 진행되고 있다.22)
실버세대를 위한 모바일 폰
. GUX Design
Ⅲ
실버세대의 모바일 폰 사용성 평가 1.
실버세대의 요구사항 분석 1)
노인을 위한 모바일 폰에 관한 연구는 노인의 48%가 모바일 폰을 소유핀란드는 ( 70% 소 유 하고 있는 모바일 폰 강국인 유럽을 중심으로 이루어져 왔다 특히 ) . 1985년 월부터 9
년 월까지 유럽의 개국이 연합하여 프로젝트를 수행하여 노인과 장애인
1996 9 21 COST219
을 위한 미래의 정보통신 시설에 관해 연구하였다.23) COST219 프로젝트의 목적은 미래의 정보통신 가능성을 평가하고 노인과 장애인의 현실적인 요구를 조사하여 노화분야의 연구를 자극시키는 일이었다.
노화와 장애에 대한 연구는 유럽보다 미국에서 많은 연구가 이루어져 왔으나 노인과 연관 된 모바일 폰 연구는 미국보다 유럽에서 많은 연구가 이루어져 왔다 고령자를 위한 모바일 . 폰의 경우는 대체로 모바일 폰에 대한 연구개발이 활발한 한국을 비롯해 유럽과 일본을 중 심으로 판매되고 있다.
는 유럽 중심의 연구결과로 얻어진 자료를 바탕으로 만든 지
(Roe, P., 2000) COST219bis
침서를 통해 노인을 위한 상세한 가이드라인을 제시하였다 그리고 화면은 밝아야 하고 색 . , 대비가 큰 색을 사용해야 한다고 했다.
은 백내장 근거리 시력 모바일
(Omori, et al., 2002) (cataract cloudiness), (near vision),
폰 사용경험 실내의 조도 글자의 높이에 관한 읽기속도와 오류 수에 관한 연구를 수행했다, , . 세 이상의 노인 명을 포함해 총 명의 피실험자를 이용해 실험한 결과 실내의 조도
60 60 130
를 제외한 나머지에서 읽기속도에 유의한 차이가 있었고 짧은 글자높이는 읽기속도를 늦추, 고 에러수를 증가시켰다.
박오동 은 젊은층과 노인층을 대상으로 모바일 폰 제품을 비교하고 노인을 위한
( , 2005) ,
모바일 폰 인터페이스 디자인의 시각적 구성 요소들의 기본 구현원리의 적용성과 분석을 통 하여 개선안을 제시하고자 하였다 노인들의 신체적인 눈 손 귀 가지의 특성을 고려하여 . , , 3 아이콘의 가지 디자인 요소에 대한 개선안을 제시하였다 제시한 개선안으로는 노인이 잘 7 .
22) 장윤정 장애인의 생활환경 개선에 대한 실증적 요구 조사 연세대 박사학위 논문, 「 」, , 2000, p. 47f.
23) Roe, P., Telecommunications for all, Available: 1998 <http://www.di.uoa.gr/speech/hestia /books/telecomm/indeks.html>.
인지하는 장파장노랑 주황 빨강 색채 사용을 들었다( , , ) .
임장빈 박민용 은 화면의 글자 크기 벨소리 크기 키패드 형태의 모바일 폰 인터
( , , 2005) , ,
페이스 요소를 추출하여 연령별 수행도와 만족도의 차이를 도출하고 범용디자인 모바일 폰 제작 시 응용 가능한 설계 지침을 제시하였다 노인층을 위한 화면의 키패드 형태는 모두 버. 튼 간의 간격이 크고 본체와의 색 대비가 커야 하며 버튼 안의 숫자 색은 버튼의 색과 구분, 이 쉽고 크기가 선명할 것을 요구했다.
본 연구에서는 사용자 요구 사항 분석을 거쳐 도출된 요구 사항에 대한 모바일 폰 GUX 디자인의 해결 방향을 유니버설디자인 가이드라인 및 이와 관련된 국제ㆍ국내 표준 가이드 라인에 기초하고 선행 연구 및 개발 제품 사례 분석 결과를 참고 자료로 활용하여 가이드라, 인 형태로 도출하여 제시하였다.
실버세대들은 주로 필수기능을 중심으로 사용하고 있었으며 부가기능의 사용 비율은 매우 저조하게 나타났다 기능 조작의 많은 어려움으로 인하여 제 자의 도움을 받아 기능들을 수. 3 행하고 있었고 고령자들은 모바일 폰 사용법을 학습해야 하는 과제로 인식하고 있었으며 쉽, 게 사용하지 못하는 것에 대한 신체적 노화와 심리적 위축으로 자신감을 상실하고 있음을 알 수 있었다.
실버세대 사용자들의 모바일 폰 사용 시 불편한 사항들을 정리해 보면 아래와 같다.
신체적 요인
①
화면에서의 시각적 요구 -
버튼에서의 시각적 요구 -
사운드에서의 청각적 요구 -
바디에서의 손 조작적 요구 -
버튼에서의 손 조작적 요구 -
간편한 휴대에 대한 요구근력에 대한 요구
- ( )
인지적 요인
②
사용 기능 진화에 대한 요구 -
사용 방법 제한에 대한 요구 -
대안적 사용 방법 제공에 대한 요구 -
모드 태스크 의 확실한 구분에 대한 요구 - ( )
현 상태에 대한 확인 피드백 요구 -
쉬운 에 대한 요구
- Access(Shallow Depth) 프로세스 단계 단순화에 대한 요구 -
숫자와 텍스트 제공에 대한 요구 -
심리적 요인
③
자연스러운 사용 문화 형성에 대한 요구 -
좋은 모바일 폰 사용에 대한 요구 -
좋은 모바일 폰 사용에 대한 우월감 부러움
( / )
절약에 대한 요구 절약 심리
- ( )
위급한 상황에 대한 대처 요구 -
감정적 연결감에 대한 요구 -
자신의 존재 확인에 대한 요구 -
프라이버시에 대한 요구 -
그림
< 6 모바일 폰 디자인의 구조적 부분의 만족도> 24)
그림 에 나타나듯이 구조적 부분의 만족도에서는 화면의 제한된 화면과 화면의
< 1> LCD
구성 요소문자 아이콘 색채 등로 인한 가독성 인지력 저하로 인한 문제점과 키패드부분 ( , , ) , 색상에 의한 분별력저하로 인한 오작동이 많았다.
이렇듯 문제점으로 나온 모바일 폰 인터페이스 요소 중 색채의 역할로 고령자들의 사용성 을 편리하게 하고 만족성을 높일 수 있는 방법이 무엇인지를 연구하여 개선안으로 제안하고 자 한다.
요구사항에 따른 색채로서의 해결 방법론 2)
모바일 폰 인터페이스 요소 중 도출된 기능적인 부분 구조적인 부분의 문제점들을 사용자, 인 실버세대들의 특성에 맞게 색채의 활용으로 해결하기 위한 근거 이론을 세 가지 부분으 로 정리하였다.
첫째 노화에 따른 실버세대들의 시지각 변화에 관한 특성 둘째 실버세대들의 색채에 대, , , 한 반응과 셋째 모바일 폰의 구조적인 시스템 방법론과 실버세대를 위한 텔레커뮤니케이션, 에서 고려할 사항들에 대한 연구이다.
분석 결과 실버세대들이 모바일 폰에서 사용하고 있는 기능들은 극히 제한적임을 알 수 있었다 따라서 실버세대들의 사용빈도가 높은 기능들을 위주로 하는 메뉴를 만들고 사용 단. 계를 단축시킴으로 사용의 편리성을 도모할 수 있다 동일 메뉴 안에 있는 단계마다 동일 또. 는 유사 색채를 부여함으로써 통일성을 주어 사용자들에게 기억력을 향상시킴으로 오류의 빈도를 낮출 수 있다.
24) 이상희 고령자들을 위한 모바일 폰의 인터페이스 요소 중 색채에 관한 연구 홍익대 석사학위 논문, 「 」, , 2005, p. 63.
실버세대들은 시각적 특성의 변화가 나타나는 시기임으로 실버세대들의 색채 특성에 맞춰 사용빈도가 높은 기능은 판별이 쉬운 장파장계열상위대 의 색채를 주조색으로 선택ㆍ활용( ) 하여 시각적으로 분별력을 높이도록 한다.
가독성과 식별력을 높이기 위해서 계층화에 사용되는 색채는 강한 색채대비를 강조한다.
그러나 강한 색채대비는 심리적으로 불안감을 조성할 수 있다 그러므로 각 단계를 구분 시. 에는 강한 색채 대비로 구분을 용이하도록 도와주고 같은 계층에 있는 기능들에는 유사색의 , 명도차이를 이용한 톤온톤(tone on tone) 배색25)으로 색채의 공통 속성을 부여함으로 사용 성과 기억력을 높여 편리성을 도모할 수 있다 또한 각 적용 색채는 단계를 쉽게 인식 하고 . 실버세대들의 인식력을 높일 수 있도록 비비드 톤(Vivid Tone), 스트롱 톤(Strong Tone)의 색채를 선택한다.
커뮤니케이션 부분에 적용된 색채는 각 계층을 빨강 초록 노랑 보라색을 사용 환경에 , , , , 사용되는 색채들은 파랑 주황 회색을 주조색으로 사용하여 계층 구분을 용이하도록 한다, , . 실버세대들 중 안구의 기능 노화로 연한 톤(Pale Tone)의 색들은 회색화하여 지각하는 현상 이 나타나며 초록과 파랑의 구별이 희미한 경우도 발생하므로 계층구분에는 적합하지 않다.
고령층의 시각 능력은 물체간의 간격 밀도가 높은 곳에서 명암에 대한 구별 능력이 젊은 사람에 비해 1.5배에서 배까지 떨어진다 키패드에 표시되는 문자와 기호는 그 크기와 색의 4 . 구별 배열에 있어 고령층의 시각 능력을 고려해야 하며 그 밖의 신체적인 특성들도 고려해, 야 한다.
현재 백라이트 색채로 많이 사용되고 있는 파랑은 긴장 불안감 차가운 이미지로 인하여 , , 감성적인 부분에서 불만족이 나타났고 사용 빈도가 높은 버튼과 일반 버튼의 분별력이 떨어 진다는 결과를 얻었다.
키패드에 사용하는 백라이트 색채는 실버세대들의 분별력을 높이고 시력 저하 등의 시각 , 능력을 고려하여 시각적 대비효과를 극대화할 수 있는 색채를 선택한다 또한 실버세대들은 . 노화와 함께 심리적으로 위축되는 특성을 가지고 있으므로 실버세대들이 사용하면서 감성적 으로 만족감 안정감을 얻을 수 있는 색채를 적용하여 사용 시 만족도를 높인다, .
실버세대들은 색채 감각 저하로 색조판별 능력이 쇠퇴함으로 시각적으로 분별력이 좋은 장파장 계열에서 색채들을 추출하여 키패드 백라이트 색채로 제안하고 가독성과 식별력을 높여 주는 강한 명도대비 효과를 준다 시각적 대비는 크기 명암 색상 등을 통하여 만들어. , , 지고 이러한 특성을 이용하여 분별력과 인지력의 효과를 증대시킬 수 있다.
사용빈도가 높은 버튼에는 백라이트 컬러와 반대색이 되는 컬러를 적용하여 구분을 쉽게 하여 사용성과 오류 발생률을 낮춘다.
이러한 실버세대들의 시각적 특성을 고려한 색채로 주요 기능들의 단계를 구분한 체계적 인 인터페이스는 용이성이 좋은 시각적 통로를 제공할 것이고 따라서 사용의 편리성이나 만 족감을 높일 수 있다.
25) 톤온톤 배색이란 동일색상에서 두 개의 톤의 명도를 비교적 크게 배색한 것 유관호, ( , 2001).
실버세대에게 효율적인 의 색채
2. GUX Design
디지털 색채 1)
디지털 색채란 비트의 정보로 구성되고 숫자 데이터로 체계화된 색채로 정의 할 수 있다.
또한 반사매체와 발광매체 투과매체와 같이 디지털 매체를 통해서 생성되고 재현되는 색채, , 를 모두 포함한다.26)
디지털 정보의 세계에 속한 색은 그 부호 하나하나를 끊어서 셀 수 있다는 의미에서 디지‘ 털색이라고 부르며 연속된 파장으로 된 물질로 진짜 색을 아날로그색이라고 한다’ , ‘ ’ .27)
디지털 환경에서 우리가 작업한 색은 크게 영상색과 인쇄색으로 재현된다 영상색은 모니. 터나 스캐너와 같은 장치를 통해 표현되는 색으로 RGB(Red, Green, Blue)조합으로 재현되 고 인쇄색은 프린터를 통해 표현되는 색으로 , CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)조합 으로 재현된다.
혹은 색 체계는 색의 성분비를 알아야만 색을 만들거나 표현할 수 있기 때문 RGB CMYK
에 우리가 눈으로 보고 바로 이해할 수 있는 직관적인 색 체계는 아니다. HLS와 HSV 색 체 계는 바로 이러한 문제를 보완할 수 있도록 RGB 색 체계를 색상 명도 채도인 삼속성에 맞, , 게 재구성 하여 개발된 색체계이다.28)
현재 시판되고 있는 최신 모바일폰 LCD의 색 특성을 일반 LCD모니터와 CRT모니터와 비 교하여 평가한 연구로는 IEC 61966-429)에 따라 분광 복사분포 색역 삼원색 계조의 휘도 , , 특성 삼원색 계조의 색도 특성 채널간 의존성 공간 불균일성 배경 의존성 시간 안정성을 , , , , , 측정하고 특히 채널 간 의존성을 묘사하는 매트릭스의 정확도를 비교한 것이 있다 그 결과 . 모바일 폰 LCD는 공간 불균일성과 배경 의존성이 낮고 시간 안정성이 뛰어났다 그러나 색 . 재현성이 떨어짐을 알 수 있었다.30)
실버마케팅에서의 색채전략 2)
실버마케팅은 실버 세대를 대상으로 삼아 전개하는 제반 마케팅 활동으로서 ‘ ’ 65세 이상의 실버세대를 주 대상층으로 소구하여 관련 제품과 서비스를 판매하거나 제공하는 것이다.31)
기존의 실버세대들은 사회에서 소외되고 부양의 대상이었고 우울하고 우중충한 옷 등의 , , , 표현들로 정의할 수 있었다면 세기 실버세대들은 사회에 참여하고 노후를 대비해 경제력21 , 을 갖춘 스스로의 건강을 체크하는 신세대 실버세대들이 등장하고 있다 이들은 실버산업, ‘ ’ . 의 새로운 타깃(target) 층이 될 것이고 이들은 새로운 집단으로 우리 사회에 참여하게 될 것이다.
26) 유관호 디지털 색채론, 『 』, (서울: 世進社, 2001), pp. 143-148
27) 김효정 컴퓨터를 활용한 색채교육에 관한 연구 실업계 고등학교 디자인과를 중심으로 국민대 석사학위 논문, 「 : 」, , 2001. p. 16.
28) 김길호 백정기, , Sound Color Harmonism , 『 』 서울 임프레스: , 2003.
29) 색 특성 평가는 전기적 입력 신호 R, G, B channel을 받아 이미지를 출력하는 각 디스플레이의 연구 수행 항목과 색 재현 특성 을 객관적으로 평가하도록 규정.
30) 정민호 모바일폰 , 「 LCD의 색 재현성 평가 대진대 석사학위 논문」, , 2004.
31) 여훈구 실버마케팅 광고의 크리에이티브 전략에 대한 연구 홍익대 박사학위 논문, 「 」, , 2001, p. 8.
새롭게 주도적으로 등장할 실버세대들의 신체적 변화 중 노화는 색이 흐려지고 어두워져 보이게 하는 등 노인의 시각에 많은 변화를 가져온다 이러한 변화들은 노인에게 색의 주목. 성이나 선호도에 변화를 주며 노인들은 선명하고 화려한 색을 엷은 무채색 보다 선호하게 , 된다.32)
노인들의 색채선호도는 난색계 중간색계 한색계 무채색 순이며 채도는 고채도 중채도, , , , , , 저채도 순으로 나타났으며 명도는 고명도 중명도 저명도로 배색은 동일배색 유사배색으, , , , 로 나타났다 동일배색은 여성의 선호가 높았으며 보색은 남성의 선호가 높은 것으로 나타났. 다 노인들은 밝고 온화한 분위기의 고명도 배색을 선호하는 것으로 나타났다 심리적인 안. . 정감을 주는 색채로는 중간색 계열의 녹색 청색을 선호하는 것으로 나타났다, .33)
노인들에게 밝은 배경에 어두운 문자나 그림 또는 반대의 경우도 대비를 충분히 준다면 좋은 결과를 볼 수 있다 밝기와 컬러의 변화 이 두 가지의 사용에 의한 대비효과는 객체의 . 두드러짐을 향상시키는 데 중요한 역할을 한다.
실버마케팅 시 색채 마케팅적 관점에서 실버세대들의 특성과 색채에 반응하는 요소들을 적절히 사용한다면 감성에 적합한 제품이 되리라 생각한다 계획을 세우고 자료를 분석하며 . 대안과 가설을 세우고 그것을 직접 시장에 적용시키며 그 결과를 다시 연구하는 과학적이고 , 실리적 태도가 미래에 대두되고 있는 실버마케팅 시장을 주도하는 밑거름이 될 것으로 예상 한다.
결 론 .
Ⅳ
현대의 제품은 이미지로서의 상품이다 이러한 이미지는 상품의 기능 가치에 잉여적 성격. 을 지닌 감성가치를 곧바로 형성시킨다 제품이 지닌 본질적 속성을 넘어 기업은 상품의 이. , 미지를 팔고 소비자도 상품의 이미지를 산다 잉여적 가치는 이미 본래의 가치를 넘어섰으며 . 그에 따라 소비자가 구매하는 것은 디자인이며 색채가 주는 이미지인 것이다.
이런 감성요소는 오감의 정보능력에 따라 결정되고 오감 중 가장 큰 비중을 차지하는 것 이 시각이다.
색채 심리는 소비자의 감성에 근거하고 있다 마케팅 관점에서의 색채 심리는 상품의 색. 감 재질감 형태감 등을 이용해 나타나는 이미지를 의미한다 현재 제품 판매에 가장 많은 , , . 영향을 미치는 것은 가격이나 기능이 아니라 감성이다 시장은 이제 양의 시대에서 질의 시. 대로 변화하고 있는 것이다.
색채는 마음을 나타내고 마음은 이미지로 형상화 될 수 있다 소비자를 위해서 제품을 만. 들고 제품판매에 있어 색채로 상품의 감성적 차이를 발견하는 것은 마케팅 감성을 키우는
32) 고송이 노인 색채지각의 특성을 고려한 노인 복지센터 실내색채에 관한 연구 중앙대 석사학위 논문,「 」 , 2004, p. 31.
33) 서창현 노인을 위한 인터넷 웹사이트 디자인에 관한 연구 노인복지 회관 사이트를 중심으로 홍익대 석사학위 논문,「 : ( ) 」, , 2003, pp. 79f.
데 있어 대단히 중요한 역할을 한다.
전 세계의 많은 기업에서는 유행색이나 미래의 소비심리를 예측하기 위한 노력을 기울이 고 있다 기업들은 색채의 인프라를 구축하고 사회 현상을 읽어낼 수 있는 능력을 키우며 연. 령별 소득별 특성 등에 따른 구체적인 소비자의 생활양식을 이해해야 한다, .
소비자의 구매의사를 결정하는 동기 부여 요소 중 가장 비중이 큰 것이 색채이고 색채는 하나의 정보로서 역할을 하고 있다 색채는 선호와 밀접하게 관련되어 있고 개개인의 이미지. 를 표현하고 있으므로 제품의 경쟁력을 높일 수 있는 중추적 역할을 할 수 있다 그러나 색. 채의 반응은 각 연령층에 따라 다르게 나타나고 있기 때문에 각 연령층에 대한 충분한 검토 가 선행되어야 할 것이다.
노인을 위한 색채 가이드라인은 그들의 시각적인 특성 변화를 고려해야 한다 노화에 따른 . 대비감의 감소는 젊은이들보다 2 3~ 배의 컬러 대비를 필요로 한다 때문에 높은 대비를 줄. 수록 노인들의 기억력과 유추 능력에 도움을 준다.
가독성과 식별력을 높이기 위해서 계층화에 사용되는 색채는 강한 색채대비를 강조한다.
그러나 강한 색채대비는 심리적으로 불안감을 조성할 수 있다.
실버세대들의 시각적 특성을 고려한 색채로 주요 기능들의 단계를 구분한 체계적인 인터 페이스는 용이성이 좋은 시각적 통로를 제공할 것이고 따라서 사용의 편리성이나 만족감을 높일 수 있다.