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유니버설 디자인(Universal Design)에 대한 고찰: 롤플레잉 적용을 중심으로

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투고일_2018.06.10 심사기간_2018.07.01-16 게재확정일_2018.07.20

유니버설 디자인(Universal Design)에 대한 고찰: 롤플레잉 적용을 중심으로 A Study on the Universal Design: Focused on Role-Playing

조준희, 동국대학교 영상대학원 / 나 건(교신저자), 홍익대학교 국제디자인전문대학원 Cho, Joon Hui_Graduate School of Digital Image & Contents, Dongguk University / Nah, Ken(Corresponding author)_IDAS, Hongik University

[email protected]

차례 1. 서론

1.1. 연구의 필요성 1.2. 연구의 범위 및 방법

2. 유니버설 디자인의 이해

2.1. 유니버설 디자인의 이론적 연구 2.2. 유니버설 디자인의 검증을 위한 방법들

2.3. 유니버설 디자인 검증을 위한 방법 제안 : 롤플레잉

3. 롤플레잉 시뮬레이션의 효용성

3.1. 다양한 페르소나의 체현(embodiment)을 통한 극단적 사용자 분석

3.2. 페르소나의 롤플레잉을 통한 서비스 디자인의 감정이입(empathy) 능력 강화 3.3. 즉흥(improvisation) 기법을 활용한 사용자 시나리오 검증

3.4. 롤플레잉 워크숍을 통한 집단 창조적 디자인 프로세스 구축

4. 롤플레잉을 활용한 워크숍 실제사례 분석 4.1. W-I-P-R 창의 워크숍(Creative Workshop)

4.2. 롤플레잉 기반 워크숍(Role-Playing Based Workshop)

5. 결론

참고문헌

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유니버설 디자인(Universal Design)에 대한 고찰: 롤플레잉 적용을 중심으로 A Study on the Universal Design: Focused on Role-Playing

조준희, 동국대학교 영상대학원 / 나 건(교신저자), 홍익대학교 국제디자인전문대학원 Cho, Joon Hui_Graduate School of Digital Image & Contents, Dongguk University / Nah, Ken(Corresponding author)_IDAS, Hongik University

[email protected]

요약 유니버설 디자인의 시대적 필요성과 그것의 도입을 통한 혁신의 당위성에 대한 이론적 논의를 진행하였다.

그리고 기존의 대표적 디자인 방법 외에 유니버설 디자인을 구현하기 위해 필요한 검증의 방법으로 롤플레 잉 기법을 제안하였다. 롤플레잉 시뮬레이션의 효용성을 다양한 페르소나의 체현(embodiment)을 통한 극 단적 사용자 분석의 측면, 페르소나 롤플레잉을 통한 서비스 디자인의 감정이입(empathy) 능력 강화의 측 면, 즉흥(improvisation) 기법을 활용한 사용자 시나리오 검증의 측면, 롤플레잉 워크숍을 통한 집단 창조 적 디자인 프로세스 구축의 측면으로 나누어 각각 고찰하였다. 기존의 국내 롤플레잉 적용 디자인 프로세스 (W-I-P-R)에 대한 선행연구를 진행하고 앞서 논의된 롤플레잉 기법을 국내 창의 워크숍에 적용하여 연기 전공자와 디자인 전공자에게서 어떻게 롤플레잉 기법이 구현되었는지를 확인하고 새로운 디자인 프로세스의 가능성을 타진하였다.

This study focused on the needs of the times of Universal Design and appropriateness for innovation through its introduction. I suggested role-playing techniques for embodying Universal Design as a verification tool. I examined the usefulness of role-playing in terms of four aspects separately: first, analyzing extreme users through embodying various personas, second, maximizing empathy capability of Service Design by persona role-playing, third, verifying user scenarios through improvisation techniques, fourth, building group creative design process through role-playing workshop. Before this procedure, I researched domestic role-playing adapted design process, W-I-P-R, in advance. I applied the advanced studies and above- mentioned methods to domestic creative role-playing workshop. As a result, I could discover the possibility of a new design process from the workshop that acting major and design major graduate students embody the role-playing techniques.

중심어

유니버셜 디자인 롤플레잉, 페르소나, 체현 극단적 사용자

감정이입, 즉흥 시나리오, 집단창조성

ABSTRACT Keyword

Universal Design Role-Playing, Persona Embodiment, Extreme User, Empathy

Improvisation, Scenario Group Creativity

이 논문은 2018년 대한민국 교 육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임

(NRF-2018S1A5A8031067)

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1. 서론

1.1. 연구의 필요성

전 세계적인 고령화 진행 추세보다 빠르게 한국은 2000년대 고령화 사회로 진입하였으며, 2026년에는 65세 이상 인구가 21%가 되는 초고령 사회 진입이 전망1)된다. 2016년 한국을 방문한 외국인 수는 1724만 명2)으로 최대치를 갱신하였고, 외국인 관광객의 증가 뿐 아니라 외국인 거주자 증가까지 이전과 다른 사회적 상황에 직면하고 있다. 2012년 이후 대한민국 전체 인구보다 높은 휴대전화 가입률을 기록3)하였고, 2016년 기준으로 스마트폰 가입률은 90.6%로 인구 10명 중 9명이 스마트폰을 사용4)하고 있다. 고령화, 세계화, 정보화를 대표하 는 위와 같은 사회지표 통계는 환경, 서비스, 제품 등을 디자인 할 때 이를 사용하는 사회구성 원 모두가 기존의 패러다임과는 다르게 배려되어야 함을 뜻한다.

신체기능이 저하할 때 필요한 디자인, 다른 문화권에서 생활 할 때 고려되어야하는 디자인, 그리고 다양한 정보사회 시스템 변화와 특성을 반영한 디자인을 위한 이해의 첫 걸음이 바로 유니버설 디자인(Universal Design)이다. 도유구치 쿄(Toyoguchi Kyo)는 IDC 2000년 기조 연설5)에서 세계 디자인을 한 나라의 특정한 역사와 문화를 표현하는 디자인 그리고 전 세계를 기반으로 한 디자인, 즉 모두에게 받아들일 수 있는 유니버설 디자인 두 분야로 나눌 수 있다고 강조하였다. 지속가능한 디자인(Substantiable Design), 유니버설 디자인, 서비스 디자인 (Service Design)의 새로운 디자인 주제와 분야가 대면하는 미래 환경변화에 대해 강필현 (2011)은 한국 환경에 맞는 재구성의 필요성에 대해서 설명하였다. 유니버설 디자인은 사람 의 능력이나 신체 크기, 나이에 상관없이 가능한 많은 사람들이 접하는 제품과 시설에 대해 디자인하는 방법을 명확하게6) 해 주고 있어 기존의 디자인 변형이 아닌 자연스러운 개념으로 접목되어 연구되어지고 있다.

이러한 사회전반적인 흐름에서 유니버설 디자인은 고령화 및 저출산의 사회문화변화, 장애인 관련 법률 제정, 복지정책의 확대 등과 맞물려 21세기 세계적인 화두가 되고 있으며, 최근 들어 그 관심이 높아지면서 지자체 등 관련 공공기관에서 관련 제도 등의 형성 움직임들7) 지속적으로 나타나고 있음에도 불구하고 아이디어 발상 단계, 디자인 최종 결과 단계 등 구체 적인 실현 방법론에 대한 연구는 미비하다.

1.2. 연구의 범위 및 방법

본 연구는 다음과 같은 범위와 구조로 설계되었다. 서론에서는 연구의 필요성과 목적에 대한 배경적 흐름을 살펴보고, 2장에서는 유니버설 디자인에 대한 이론적 연구를 선행하였다. 3장 에서는 연구의 핵심 이슈인 모두를 위한 디자인을 위해 특히 이전에 널리 활용되지 않았던 롤플레잉(Role-Playing)을 심도 있게 연구하고자 하였다. 특히 디자인의 입장에서 필요한 롤 플레잉의 효용성에 대해 광범위하게 파악하고자 하였다. 그런데 디자인에 도입된 롤플레잉 방법론은 현재 연극학의 특정한 이론들만을 편식하고 있고 국내의 연구는 해외의 활발한 연구 에 비해 미비한 편이다. 그래서 3장에서는 유니버설 디자인의 효과적 구현 및 검증을 위한 최적의 메소드(Method)로써의 롤플레잉의 타당성과 그 효용성 측면을 집중하여 논의하였다.

4장에서는 국내 창의 워크숍을 통해 공연예술전공 및 디자인 전공 참여자들이 소통의 흐름을 디자인 방법으로 정리한 관련 워크숍 연구 분석을 통해 향후 발전 방향성을 검토한다. 결론에 서는 롤플레잉의 최종 시사점을 도출한다.

1) http://news.joins.com/article/19812850

2) http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20180525000175 3) http://sbscnbc.sbs.co.kr/read.jsp?pmArticleId=10000619362 4) http://news.joins.com/article/21725008

5) 토요구치 쿄, 「20세기 새로운 시대의 가교역활을 하는 보다 나은 세계화시대를 위한 연구, International Design Conference 2000, pp.58-59

6) 문상용, 정종완 「실버세대의 사례연구를 통한 유니버셜 디자인 연구, 디지털디자인학연구, 2009, p.84, The Universal Design Fil, The Center For Universal Design. 1998, NC State University 재인용

7) 이용민·권오정, 「국내 유니버설 디자인 선행 연구 동향 분석」, 한국실내디자인학회 논문집, 2009, p.240

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2. 유니버설 디자인의 이해 2.1. 유니버설 디자인의 이론적 연구

미국의 건축가인 로널드 메이스(Ronald L. Mace)에 의해 주창된 유니버설 디자인의 개념은 대표적으로 다음과 같이 4가지 특성을 갖는다. 첫째, 기능적 지원성이 높은 디자인(Supportive Design), 둘째, 수용 가능한 디자인(Adaptable Design), 셋째, 접근 가능한 디자인 (Accessible Design), 넷째, 안전한 디자인(Safety-oriented Design)이다. 국내에서 유니버 설 디자인의 개념은 다양한 사용자의 요구를 만족시킴으로써 인간을 평등하게 포용하는 환경 을 창조하는 것으로 인식되고 있다. 그 대상은 나이, 성별, 장애여부, 신체크기, 신체능력뿐 아니라 경제적 계층, 인종 나아가 개성까지도 포함하는 모든 범위를 포용함으로써 디자인을 통한 사회 평등의 실현을 의미하고 있다.8) 또한 유니버설 디자인 센터에서 제시하는 7가지 원칙은 공평성, 융통성, 단순성, 정보의 지각성, 오류의 허용성, 육체적 노력의 최소화, 접근 및 사용의 용이성이다. 그 세부 내용은 다음의 <표 1>과 같다. 그런데 다음의 유니버설 디자 인의 7원칙이 디자인 결과물에 적절하게 적용되었는지 확인하기 위한 시뮬레이션 방법 및 평가 척도는 결국 사용자 중심의 사용자 기반이어야 한다. 대표적 디자인 방법이라고 할 수 있는 장소 조사법(Town watching), 샤도잉(Shadowing), 심층인터뷰(Indepth interview), 친 화도법(Affinity Diagram), 마인드맵(Mind Map), 브레인스토밍(Brainstorming), 스토리보드 (Storyboard) 등의 방법이 유니버설 디자인의 결과물을 검증하기엔 적합한 면도 있으나 부족 한 부분도 많다. 이는 유니버설 디자인이 포괄해야 하는 범위가 워낙 넓은 까닭에 디자이너 그룹 내부의 다양한 가능성의 논의로도 해결할 수 없는 예측 불가능한 변수들이 나타날 수 있기 때문이다.

원칙 지침

공평성 다양한 능력을 가진 사람들에게 사용성이 있어야 하며 시장성을 갖추고 있는 디자인 융통성 개인의 선호도와 능력을 수용할 수 있는 광범위한 디자인이 요구됨

단순성 사용자의 경험, 지식, 언어 능력, 또는 주의집중 수준에 무관하게 쉽게 이해되는 디자인이어야 함

정보의 지각성 사용자의 감각적 능력 혹은 주변 조건과 관계없이 사용자에게 필수적인 정보를 효과적으로 소통하는 디자인

오류의 허용성 위험과 우연한 혹은 의도치 않은 행동의 부정적 결과를 최소화하는 디자인 육체적 노력의

최소화 최소한의 피로도를 기준으로 효율적이며 편안하게 디자인 되어야 함

접근 및 사용의 용이성

접근, 도달, 작동을 위한 적합한 사이즈와 공간이 제공되며 사용자의 신체 사이즈, 자세, 이동성에 상관없는 디자인

<표 1> 유니버설 디자인의 7원칙

2.2. 유니버설 디자인의 검증을 위한 방법들

주지한 바와 같은 고령화, 세계화, 정보화의 사회적 패러다임의 변화는 유니버설 디자인이 해결해야 할 중요한 필요충분조건이 되었다. 그런데 상기한 유니버설 디자인의 7원칙을 대표 적 디자인 방법뿐만 아니라 데스크탑 워크 스루(Work Through)나 레고 시리어스 플레이 (Lego Serious Play)와 같은 브레인스토밍이나 테이블 위의 목업 작업으로 완전하게 검증하 기는 거의 불가능하다고 판단된다. 유니버설 디자인은 아주 구체적으로 인간공학적인 측면에 서 접근하고 있으며 디자인 인간공학에서 고려되어야 할 요소들을 모두 포함하고 있다고 해도 과언이 아니다. 그래서 매우 사용자 중심적, 사용자 편의적인 성향이 강한 유니버설 디자인의 검증에는 필연적으로 최소한의 재현(Representation)의 형태를 띤 롤플레잉이 요구된다.

2.3. 유니버설 디자인의 검증을 위한 방법 제안 : 롤플레잉

재현의 롤플레잉이란 기본적으로 실제 발생 가능한 디자인 요소가 모두 포함된 가상의 환경에

8) 이연숙, 『유니버설 디자인』, 연세대학교 출판부, 2005

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서 예상 사용자를 가장한 디자이너에 의해 시뮬레이션 되는 것을 지칭한다. 해외에서는 1990 년대 중반부터 재현을 통해 디자인 그룹 내의 하나의 디자인 프로세스로 롤플레잉이 도입되기 시작했다. Pelle Ehn, Collin Burns, Eric Dishman 등이 그러한 롤플레잉의 디자인 프로세스 도입 연구의 시발점을 열었다. 해외의 롤플레잉 연구는 재현에서 시작하여 최근에는 체현과 경험 위주의 특성을 강조하는 경향을 띠게 된다. 고려되어야 할 것들로는 해외의 롤플레잉 선행연구에서 많이 다루어졌던, 페르소나(Persona), 즉흥(Improvisation), 집단 창조성 (Group Creativity), 체현(Embodiment)에 대한 본질적인 이해이다. 이 개념들에 대한 구체적 인 고찰은 이어지는 3장에서 논의하고자 한다.

3. 롤플레잉 시뮬레이션의 효용성

국내의 롤플레잉에 대한 인식은 디자인 프로세스에서 롤플레잉의 ‘재현성’에 국한하고 있다.

그런데 최근 해외의 롤플레잉을 활용한 디자인 프로세스에서는 과거처럼 단순한 디자인 결과 물 재현의 목적으로 롤플레잉을 도입하지 않는다. 단순한 재현의 단계를 넘어 디자이너와 사용 자의 친밀한 감정이입(Empathy)을 위해 롤플레잉을 디자인 프로세스 전면에서 더욱 적극적 으로 사용하고 있는 추세이다. 그래서 본 연구자는 연극학 및 연기 미학의 다양한 이론과 실제 적 기법을 도입하여 롤플레잉 시뮬레이션의 효용성에 대해 다음과 같은 네 가지 특성을 기반으 로 논의하고자 한다.

3.1. 다양한 페르소나의 체현(Embodiment)을 통한 극단적 사용자 분석

먼저 페르소나의 이론적 배경에 대해 살펴보면, 페르소나는 사용자 중심 디자인과 마케팅에서 어떤 장소나 브랜드 또는 비슷한 방식의 제품을 사용할 수 있는 사용자 타입을 재현하기 위해 창조한 가상의 캐릭터9)이다. 페르소나를 구축하는 방법에 대해, 사용자 페르소나는 사용자들 의 가설의 집단의 목적과 행위를 재현하는 것이며 대부분의 경우 페르소나는 사용자 인터뷰로 부터 수집된 정보를 종합하여 만들어진다10)고 설명한다. 페르소나를 도입하여 얻을 수 있는 이익은, 팀 멤버들이 다양한 관객 그룹에 대한 상세하고 일관된 이해를 공유하도록 돕고, 그 그룹에 대한 정보가 적절한 맥락 하에 투입되어 일관된 이야기로 이해되고 기억될 수 있게 하는 점과 제안된 해결책이 개별 사용자 페르소나의 요구를 어떻게 충족시킬 수 있는지 인도되 어 지는 것11)이라고 할 수 있다. 그래서 다양한 사용자 기반의 페르소나들은 유니버설 디자인 의 검증에 필수적인 요소로 평가된다.

그런데 유니버설 디자인에서 수용해야할 사용자의 범위는 매우 광범위하다. 유니버설 디자인 은 보다 많은 사람들이 편리하게 제품이나 환경을 사용하도록 하는 것이 목적이므로 종종 포괄 적인 디자인(Inclusive Design) 또는 모든 사람을 위한 디자인(Design for All)이라고도 불린 다. 그러한 목적 하에 연령의 기준으로는 유아부터 고령의 노인까지, 성별로는 남성, 여성, 그 외의 젠더까지, 장애의 기준으로는 장애의 다양한 유형을 모두 만족시킬 수 있어야 하고 신체의 크기 및 능력까지도 전부 충족할 수 있어야 한다. 그러므로 가장 극단적인 사용자 페르 소나 구축을 통해 양 극단의 사용자가 모두 포괄적인 디자인이 추구하는 사용자의 범주에 해당 하는가를 검증할 필요성이 존재 한다. 예를 들면, 인체 치수를 활용한 디자인 원칙에는 극단치 를 이용한 디자인, 조절 가능 디자인, 평균치를 기준으로 한 디자인이 있는데12) 유니버설 디자 인은 극단치의 수용 가능성과 조절 가능성을 담보해야만 할 것이다. 그러므로 극단적 사용자의 페르소나를 구축하여 유니버설 디자인의 실현 가능성에 대해 ‘몸으로 직접’ 검증해보는 것은 매우 중요한 디자인 과정이라고 할 수 있다.

9) William Lidwell; Kritina Holden; Jill Butler (1 January 2010), Universal Principles of Design, Rockport Publishers, p.182

10) Humphrey, Aaron, 「User Personas and Social Media Profiles」. Persona Studies journal.,Persona Studies Vol. 3, No. 2, 2017, pp.13-20

11) Wikipedia, Persona(user experience)

12) 나건, 『디자인 인간공학』, 컬처코드, 2017, p.138

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이러한 맥락에서 극단적 사용자의 페르소나를 디자이너가 몸으로 체현(Embodiment)13)하기 위해 롤플레잉 과정을 거치는 것은 필수적이다. 아무리 현실적인 페르소나를 디자인 과정에서 구축했다고 하더라도 사람의 몸을 통해 표현되는 순간, 그 페르소나는 머릿속에 머물고 있는 단편적인 이미지였음을 확인할 수 있게 된다. 그리고 체현의 과정은 몸보다 머리를 쓰는 것에 익숙한 디자이너에게 새로운 사용자 이해의 단계로의 전이를 돕는다. 그것은 바로 몸으로 이해 하는 밀착된 감정이입의 순간이다. 그리고 이러한 감정이입의 에너지는 롤플레잉에 참여하고 있는 동료 디자이너나 관찰자에게도 ‘전염’된다. 이러한 공감의 이론적 원리는 과거에는 연극학 에 기반 한 경험적 이해에 머물던 것이 지금은 인지 과학(Cognition Science)의 거울 뉴런 (mirror neuron)의 원리에 의해 과학적으로 입증되었다. 거울 뉴런은 우리가 타자와 자기 자신 을 구분할 수 없었을 때부터 상호 의존성을 가리키는 뇌세포였다.14)

디자이너와 같은 비전문 배우나 전문 배우 모두 극단적 사용자 페르소나의 체현에 참여할 수 있다. 체현은 롤플레잉에 참여하는 디자이너, 사용자 모두가 그들의 몸의 수행적 중요성에 대해 인사이트(Insight)를 얻는 과정이므로 연기가 뛰어남, 그렇지 않음은 큰 의미가 없다고 볼 수 있다. 해외의 롤플레잉의 디자인 프로세스 도입 연구를 살펴보면 노인을 대상으로 한 유니버설 디자인 연구에 특히 롤플레잉을 활용한 사례가 눈에 띤다. 그러한 사례들은 체현을 통해 단편적으로 이해하고 있었던 노인들을 대상으로 한 디자인에서 새로운 인사이트를 도출 한 경험들에 대해 논의하고 있다. 요컨대 유니버설 디자인에서 극단적 페르소나를 디자이너 스스로가 체현하여 감정이입 할 수 있는 것은 매우 중요한 롤플레잉만의 특성일 것이다.

3.2. 페르소나의 롤플레잉을 통한 서비스 디자인의 감정이입(Empathy) 능력 강화

페르소나 구축은 서비스 디자인에서도 매우 중요한 사용자와의 터치 포인트이다. 서비스 디자 인은 특정한 고객을 대상으로 디자인되는 것도 있지만 대부분의 서비스 디자인이 불특정의 대중을 대상으로 한다는 점에서 유니버설 디자인의 원칙을 내재하고 있다고 할 수 있다. 서비 스 디자인의 특성은 주로 무형의 제품을 주로 서비스 제공자가 서비스 회사를 대표하여 고객에 게 제공하는 것이 특징이기 때문에, 서비스를 제공하는 제공자의 ‘친절한’ 페르소나 구축은 상당히 중요하다고 할 수 있다. 그래서 서비스 교육 프로그램 및 서비스 강화를 위한 다양한 훈련이 실행되고 있다고 본다. 하지만 단순히 고객을 친절히 응대하고 고객의 니즈를 해결해주 는 단순하면서도 일방통행적인 획일적 서비스 디자인 방식을 벗어나 서비스 제공자의 서비스 환경에 맞는 더 세부적이며 친밀한 서비스 제공자의 페르소나 구축이 절실하다고 하겠다.

이렇듯 보통 서비스 디자인에서 페르소나 구축은, 특정한 서비스를 수행하는 수행자 본인의 개인성을 드러내기 보다는 매뉴얼에 기반을 두고 다소 사무적이고 기능적인 서비스 제공 콘텐 츠에 중심을 둔 불특정의 유니폼을 착장한 비개인적인 ‘서비스 제공자’임을 드러내는 중립성으 로 마무리된다. 따라서 일반적인 서비스 제공자들은 ‘나는 유니폼(의상)을 입고 서비스를 제공 하는 직원(역할)’이라는 외적인 롤플레잉의 가면(Mask)을 장착하고 스스로의 진정성보다는 매뉴얼대로 마치 기계처럼 친절히 반응하는 것을 최상의 서비스라고 믿고 있는 경향이 강하다.

즉 서비스 수행자 본인은 개인성을 최대한 감춘 중립적인 서비스 제공자 캐릭터를 롤플레잉하 고 있는 것이다.

하지만 우리가 최고의 서비스를 통해 감동 받았던 경험을 회상해보면, 그것들은 대부분 고객을 왕처럼 대접하는 일방향의 소통에서보다는 서비스 제공자와 고객의 공감이 이루어지고 그 공 감의 기반 위에 상호간의 신뢰가 형성되는 친밀한 순간에 비로소 가능했다. 그러기 위해서는

13) "‘텍스트로서의 문화’에 대한 반대의 개념으로 토머스 초르다스(Thomas J. Csordas)는 체현 개념을 내세운다. 그는 이 개념을

‘문화와 자아의 존재론적 토대’라고 정의하고 재현의 콘셉트에 반대해서 ‘살았던 경험’과 ‘체험’의 콘셉트를 세운다. 메를로-퐁티 에 입각해서, 초르다스는 여러 문화인류학자들이 세운 문화 개념을 다음과 같이 비판한다. “어느 누구도 진지하게 문화가 인간의 육체에 기초한다는 점을 간파하지 못했다.” 초르다스에 따르면 육체를 텍스트의 패러다임 아래 종속시키는 대신, 텍스트에 견줄 만한 패러다임을 육체에 부여해야 한다. 이것은 체현이라는 개념으로 정립되어야 한다. ‘텍스트’ ‘재현’ 같은 개념이 설명하고자 하는 것과 반대로 기능해야 한다"고 에리카 피셔 리히테(Erika Fisher-Lichte)는 체현의 중요성에 대해 언급한다. (에리카 피셔 리히테, 김정숙 옮김, 『수행성의 미학』, 문학과 지성사, 2017, p.201)

14) 이지영·조준희, 「그로토프스키 배우훈련법에 대한 뇌 과학적 고찰」, 예술교육연구, 2018, p.88

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서비스 제공자나 고객 모두 공적인 영역의 직원-소비자라는 사회적 역할 규정에서 벗어날 필요가 있다. 어빙 고프먼(Erving Goffman)의 설명처럼, 우리는 일상의 매 순간 순간에 롤플 레잉을 하며 특정한 혹은 불특정한 관객 앞에서 공연을 하고 있다. 그런 의미에서 서비스 제공 자나 고객 모두 서비스를 교환하는 ‘공연장’에서 서로의 개인성을 드러내지 않는 공적이면서 소극적이며 객관성을 지켜야하는 공통의 기준을 암묵적으로 약속하고 있다. 그런데 대부분 서비스는 제공자가 서비스의 제공 여부를 쥐고 있다는 점에서 고객보다 우위에 있다. 그런 의미에서 서비스 제공자가 먼저 개인성을 드러내어 보다 친밀한 서비스 제공의 피드백 고리를 형성할 수 있어야 한다. 즉 수동적인 고객에게 먼저 다가서서 개인성에 기반을 둔 개성 있는 페르소나를 통한 친밀한 서비스를 전달해야 하는 것이다. 왜냐하면 서비스란 단순히 원하는 무형의 것을 제공 받는 수준보다는 진정한 소통을 통해 감동을 주고받는 것이 본질이기 때문이 다. 그래서 그 출발점에는 서비스 제공자의 특별하고도 독특한 개인성이 담보되어야만 한다.

또한 서비스 제공자 개인 스스로도 본인의 개인성과 서비스 직무 수행성의 균형을 찾아 최적의 페르소나를 구축할 수 있다면 서비스 제공 업무 자체의 효율이 매우 높아질 것은 분명한 사실 이다.

그러기 위해서는 페르소나 기반 서비스의 개념을 일방적인 서비스 제공자와 고객으로 보는 수직적이고 위계적인 구조로 파악하기 보다는, 보다 친밀함에 기반을 둔 교감(Communion) 기반의 일대일 수평적 구조의 맞춤형 서비스로 다시 설계하는 것이 더욱 바람직하다고 할 수 있다. 모든 상담원들은 동일한 매뉴얼에 따른 거의 통일되어 있는-물론 그러면서도 어쩔 수 없이 개개인의 특성이 불쑥 불쑥 드러나지만-인공지능 로봇과 같은 고객 대응을 한다. 하지만 4차 산업혁명 시대의 서비스 디자인은 단순히 고객에게 보다 개별적으로 밀착되어 ‘서비스 수행’에 초점을 맞추기 보다는 고객과 서비스 제공자가 공감하고 감정이입할 수 있는 접점이 더욱 다양하게 만들어져야 할 것이다. 따라서 서비스 제공사들은 서비스의 수행의 양과 정량적 성과보다는 질적 평가와 개인별 맞춤형 평가를 더 중요하게 판단하는 인식변화가 필요하다고 할 수 있다.

서비스를 제공하는 불특정의 직원이라는 모호한 역할에서 벗어나 서비스 제공자 개개인의 개 인성에 기반을 둔 페르소나가 드러나며 고객과 교감하고 공감할 수 있는 접점의 폭을 늘려가는 것은, 단순하게 친절 일변도의 고객의 응대를 넘어서 ‘접촉’하는 단계로 서비스를 진일보 시킬 수 있다. 이러한 접촉은 서로의 공감과 교감의 폭을 증대시키고 결과적으로 서비스에 대한 만족도를 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있을 것이다. 그러기 위해서는 서비스 제공자와 고객 모두 인식의 변화를 요한다. 먼저 서비스 제공자는 롤플레잉을 신체적으로 실천하는 교육 프로 그램을 통해 고객을 만족시키겠다는 목표 전에 ‘본인 스스로의 페르소나에 대한 명확한 이해’

와 그것의 ‘신체적 구현’을 이루어야 한다. 고객을 만족시키겠다는 목표 자체를 실천하려고 하기 보다는 가장 먼저 고객과 공감하고 교감하며 접촉을 통해 이해하는 것이 결국 최선의 만족을 제공하는 포인트임이 분명하다. 4차 산업혁명의 시대에 기계가 수행할 수 없는 가장 근본적인 영역은 감정을 교류하는 두 사람의 친밀한 교감일 것이다. 이 과정을 거친 서비스 제공자와 고객은 예전의 그 역할에 머물지 않으며 고객의 서비스 제공사에 대한 충성도는 예전 과 비교할 수 없을 정도로 공고해질 것이다.

3.3. 즉흥(improvisation) 기법을 활용한 사용자 시나리오 검증

연극에서 텍스트의 위상은 시대적 변화에 따라 다양한 변화의 양상을 띤다. 서양연극은 그리스 비극시대부터 작가 중심의 연극이었고 향후 연출가의 등장 시기까지 정도의 차이만 있을 뿐 거의 작가가 연출가, 배우의 기능을 수행하며 연극을 주도하여왔다. 하지만 그 이후 연출 중심, 배우 중심으로 무게추가 이동하면서 작가 그리고 텍스트는 연극에서 가장 먼저 자리매김했던 독보적인 그 위치를 상실하게 된다. 그리고 연출 혹은 배우 중심의 연극은, 즉흥과 공동창작을 통해 텍스트의 공백을 메꿔나갔고 그로 인해 텍스트의 위상은 연극의 제작과정에서 기존의 공고하였던 서열이 뒤로 밀리는 상황에 이르게 된다. 더욱이 실용연극(Applied Theatre), 교

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육연극(Theatre in Education), 연극치료(Drama Therapy), 사이코드라마(Psychodrama)와 같은 연극을 수단으로 대하는 연극방법론에서는 더욱더 전통적인 텍스트의 기능과 위상과는 다른 개념의 ‘행위자 중심의 텍스트’가 필요하게 되었다. 그래서 기존의 작가 중심의 글쓰기를 지양하고 배우 중심의 집단 글쓰기가 시도되고 있다. 그리고 대부분 이 과정에서는 행위자 간의 즉흥이 중요하게 여겨지고 행위자의 몸을 통한 즉흥의 글쓰기의 중요성이 강조된다. 그래 서 텍스트가 먼저 제공되고 그것을 분석하거나 해석하는 전통적인 극작 및 연기, 연출의 방법 보다는 특정한 주제나 상황에 대한 집단적 즉흥의 창조과정이 선행되고 그 결과물이 텍스트로 정리, 기록되는 기존의 선후과정이 역전된 글쓰기 방식이 등장한다.

그런데 일부 전문 작가가 참여하여 시나리오를 집필해주는 경우를 제외하고는 디자이너와 참 여자 스스로가 공동창작하기 때문에 고도의 극작 기술로 구현될 수 있는 글자 밑의 서브 텍스 트의 의미는 유명무실할 수밖에 없고 대부분 몸으로 표현될 것으로 판단된다. 이러한 문제는 비전문가 주도의 시나리오 작업, 특히 공동창작일 경우 해결하기 쉽지 않은 점이다. 하지만 디자인 프로세스에서 롤플레잉은 목적이 아니라 수단이므로 콘텍스트에 집중하여 시나리오를 집필하는 것이 중요하다. 그래서 롤플레잉으로 콘텍스트를 디자이너들이 몸으로 체현하고 인 사이트를 얻는 것이 중요하다고 판단된다. 디자이너가 몸으로 수행하는 롤플레잉의 과정을 통해, 사용자 관찰 조사 단계에서 문서로 정리된 방대한 양의 데이터를 직관적으로 수행함으로 써 사용자 맥락(User Context)을 몸으로 그리고 마음으로 동시에 이해하는 것이 더 중요하다.

즉 텍스트로 기록되는 디자인에서의 시나리오는 연극의 그것처럼 문자 그대로 빙산의 일각에 불과하기 때문이다.

유니버설 디자인 프로세스에서 고안된 사용자 시나리오는 다양한 가능성을 열어두고 디자인 되지만 실제로 즉흥의 과정에서는 그 즉시 타당성을 잃는 경우가 많다. 그리고 더 이상 유효하 지 않게 된 그 타당성은 즉흥성의 기반 위에 새로운 인사이트 도출의 가능성을 배태한다. 즉흥 은 참여자의 본능적이고 감각적인 판단에 의해 목적지에 도착할지 못할지 그리고 어떻게 도달 할 수 있을지에 관해 완전히 열려있는 상태이기 때문이다. 브레인스토밍을 역할에 기반 하여 즉흥적으로 몸으로 실행한다는 점을 강조하여 바디스토밍(Bodystorming)이라는 기법이 디자 인에서 널리 활용되고 있다. 바디스토밍은 주로 아이디어 도출에 사용되고 있고 그 기법 자체 가 이미 체현의 중요성을 함축하고 있다고 볼 수 있다. 그런데 사용자 시나리오는 근본적으로 어디까지나 연구실 안에서 사용자-디자이너의 머릿속에서 구현된 재현 모델에 불과하다. 사 용자 시나리오는 실제와 유사하거나 혹은 최대한 비슷하게 구현한 환경(연극학 용어로는 주어 진 상황, given circumstances라고 함)에서 실제적 타당성을 검증해볼 필요가 있다. 특히 특정 한 사용자 대상을 목적으로 디자인하기 보다는 광범위한 사용자 집단 전체를 위해 디자인하는, 유니버설 디자인의 경우 롤플레잉을 통한 실제적인 사용자 시나리오 검증은 매우 중요한 선결 조건이라고 할 수 있다.

그런데 중요한 점은, 바디스토밍으로 불리던, 인포먼스(Informance)로 불리던 간에 즉흥의 기법은 롤플레잉에서 필수적인 요소라는 사실이다. 부여받은 페르소나를 체현하면서 논의의 단계에 머물지 않고 다양한 즉흥적 요소들이 추가될 수 있다. 예를 들면, 5살 유치원생과 80살 노인이 모두 만족할 수 있는 문손잡이의 디자인을 고안한다고 가정해보자. 참여 디자인 (Participatory Design)의 과정으로 실제의 사용자를 디자인 프로세스에 참여시키는 방법이 고려될 수 있지만, 디자이너-사용자가 각각 상상하는 5살 유치원생과 80살 노인의 행동 유형 을 분석하고 그것을 즉흥적으로 수행해봄으로써 실제 사용자보다도 더 극단적인 사례의 시뮬 레이션이 가능할 수 있다. 물론 이 과정에서 즉흥성은 매우 중요한 요소로 기능한다. 또한 흥미로운 점은 인지과학에서 지적하는 바와 같이, 대인관계의 상호작용에서 약 50 퍼센트(맥 락에 따라 다를 수 있음)의 의미들이 비언어적으로 소통된다15)는 점이다. 비언어적 소통은 텍스트로 기록될 수 없는 서브 텍스트와 콘텍스트를 서로 교감하고 공유할 수 있게 한다. 디자 인 프로세스에서 이것은 새로운 형태의 커뮤니케이션 방법이며 기록의 방법이 될 수 있다.

즉 언어적 기반의 페르소나와 시나리오로 파악해낼 수 없는 다양한 즉흥 기반의 사용자 시나리

15) Rick Kemp, 『Embodied Acting』, Taylor & Francis Group, 2012, kindle location p.220

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오가 비언어적인 몸으로의 소통을 통해 도출될 수 있음을 확인할 수 있다. 이러한 특성은 서비 스 디자인에 적용하여, 문제 정의를 위한 유저 경험 맵과 문제 정의를 위한 유저 시나리오에도 즉흥 기법을 활용하여 일어날 수 있는 돌발 상황을 확인하여 수정할 수도 있다. 즉흥을 통한 사용자 시나리오 검증은 단순한 검증의 차원을 넘어서 디자이너가 몸을 사용함으로써 새로운 인사이트를 도출할 수 있고 그 인사이트가 디자이너 그룹 안에서 공유되어 그룹 전체의 집단 창의성으로 전염되는 가능성으로 귀결된다. 그래서 이 콘텍스트는 디자인 프로세스에서 디자 이너(디자이너 그룹)과 참여자(사용자)간의 ‘특정한 에피스테메(Episteme)16)’로 더 확장되 어 기능하게 된다.

3.4. 롤플레잉 워크숍을 통한 집단 창조적 디자인 프로세스 구축

롤플레잉 과정을 통해 참여자와 디자이너는 서로 집단적인 즉흥적 창조의 순간을 경험한다.

그것은 인포먼스나 바디스토밍 등의 어떠한 형태로도 구현될 수 있다. 그런데 중요한 사실은 앞서 논의한 바와 같이 사전에 정리된 어떠한 시나리오도 롤플레잉 워크숍에서 발견될 수 있는 것들을 모두 예측할 수 없다는 것이다.

즉흥의 속성에 기반을 둔 롤플레잉을 통해 참여자와 디자이너는 디자인적 사고(Design Thinking)에서 강조하는 타인의 아이디어 위에 내 아이디어를 쌓아올려서 발전시키는 작업을 수행할 수밖에 없는 환경이 조성된다. 왜냐하면 모든 연기는 행동과 반응(Action and Reaction)의 논리적 연결체이기 때문이다. 타인으로부터 혹은 인간이 아니라면, 신, 운명, 환 경으로부터 오는 자극(Stimulus)이 바로 캐릭터의 발화와 행동의 동기가 되기 때문이다. 자극 에 대한 반응이 곧 연기의 시작이라는 점을 강조하며, 꼬집고 아프다고 소리치는(Pinch and ouch) 것을 연기의 중요한 포인트라고 역설했던 샌포드 마이즈너(Sanford Meisner)의 지적에 귀 기울일 필요가 있다.

롤플레잉 워크숍에서 이러한 자극은 다양한 형태로 제시될 수 있다. 점차 고령화되고 있는 현대 사회에서 노인들의 고독사를 방지할 수 있는 제품이나 서비스와 같은 사회적 약자를 위한 유니 버설 디자인은 자극의 기본적인 전제조건을 사회적 환경에 노정한다. 즉 노인이라는 사용자가 속해있는 그 사회적 환경 전체가 고려해야할 대상이 된다. 일반적으로 디자인에서는 노인들의 실제 삶을 분석하고 이해하기 위해 에스노그라피(Ethnography)적 접근 방법이 주로 사용되어 왔다. 하지만 이 방법은 노인들을 객체나 타자로 두고 디자이너의 입장에서 그들을 바라보는 시선으로부터 출발한다. 디자인적 사고에서 강조하는 감정이입과 문제 재정의의 출발은 실제로 디자이너가 그것을 직접 몸으로 이행하면서부터 본격적으로 시작된다고 볼 수 있다. 노인의 몸과 마음은 젊은 사람들과는 다르다. 또한 사고방식도 매우 다를 것이다. 이러한 전체적인 큰 맥락 하에서 노인을 이해한다는 것은 결코 테이블 위에서 해결될 수 없을 것이다. 이렇듯 사용자의 모든 행동을 사용자를 둘러싼 다양한 환경의 층위에서 이해하고 감정이입하는 것이 유니버설 디자인에서 요구하는 중요한 디자인 혁신의 출발점이다. 그래서 주지한 바와 같이 어떠한 사용자 시나리오도 완벽하게 예측할 수 없다는 결론에 도달하게 되고 다시 유니버설 디자인의 목적으로 회귀하게 되었을 때, 롤플레잉 워크숍을 통해 다양한 자극에 대해 본능적인 반응(Visceral Reaction)을 발견할 수 있으며 이것이 디자이너에게 전혀 예상하지 못했던 인사 이트(Insight)를 선사할 수 있다. 즉 디자이너 개인의 창의적 연구보다는 사용자를 아우르는 집단적인 창의적 디자인 과정이 요구됨을 알 수 있다. 심리학과 경영학에서 널리 알려진 미국의 심리학자인 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)는 창조성은 앞선 작업이나 지식의 몸, 또는 주체, 어떠한 분야에서 작동하는 다른 사람들을 둘러싼 분야와 창조적인 개인을 포함한 시스템에서 발현된다17)고 말했다. 그 후 창조성의 연구는 협력과 집단 역학으로 급속히 이동하였 다. 개별적 개인의 창조성에 대한 연구도 결국에는 그 뒤에 숨어있는 고도의 협력에 주목하게

16) 미셸 푸코(Michel Foucault)가 칭한, 특정한 시대를 지배하는 인식의 무의식적 체계를 차용하여 디자인 프로세스 전반 을 관통하는 통합적인 개념의 콘텍스트를 일컫는다.

17) Mihaly Csikszentmihalyi, 「Society, culture, and person: A systems view of creativity. In R. J. Sternberg (Ed.)」, The nature of creativity (pp.325–339). New York: Cambridge University Press. 1988

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되었다. 미국의 심리학자이며 창조성과 혁신에 관해 오랫동안 연구한 키스 소이어(Keith Sawyer)는 이것을 심리학적인 측면에서 분석하였는데, 공연 연습과정의 즉흥성에 주목하였다.

그가 주장한 ‘광범위한 창조성(Distributed Creativity)’은 개개인의 협력 집단이 집합적으로 공 유하여 창조적 생산물을 생성하는 상황을 일컫는다. 광범위한 창조성은 상대적으로 예측될 수 있거나 제한된 것에서부터 그렇지 않은 것까지 다양하게 분포한다18)고 규정한다. 그리고 이것 이 가능하게 하는 것으로 협력적 창발(Collaborative Emergence)을 그 원리로 든다. 협력적 창발(創發)은 다음과 같은 네 가지 특성과 밀접하게 연관된 집단적 특징으로 발견된다.19)

원칙 특징

1 행동들이 대본에 기록되거나 알려지기보다는 예측할 수 없는 결과를 갖고 있음 2 매 순간 순간의 만일의 사태가 있어 개개인의 행동이 직전의 행동에 좌우됨

3 어떤 주어진 행동의 상호작용의 효과도 다른 참가자의 다음의 행동에 의해 변화될 수 있음 4 이 과정에는 각각의 참가자가 동일하게 기여하며, 협력적임

<표 2> 소이어의 협력적 창발의 네 가지 특성

소이어의 ‘광범위한 창조성’과 ‘협력적 창발’은 다음의 국내 창의 워크숍을 통해 충분히 입증되 고 있음을 확인할 수 있다. 먼저 창의 워크숍의 프로세스를 살펴보고 그 후에 롤플레잉을 어떻 게 활용하였는지를 논의하겠다.

4. 롤플레잉을 활용한 워크숍 실제사례 분석 4.1. W-I-P-R 창의 워크숍(Creative Workshop)

W-I-P-R (Word-Image-Prototype-Role_Playing) 창의 워크숍은 다양한 백그라운드 (Background ; 배경)의 참여자들이 소통의 흐름을 디자인 방법을 활용하여 나타낼 수 있도록 설계하여 제작되었다.20)

<그림 1> W-I-P-R 창의 워크숍의 목적

<그림 1>과 같이 W-I-P-R 창의 워크숍은 다양한 분야의 참여자들이 서로의 거친 아이디 어를 나누고 이를 손쉬운 방법의 시각화와 형태화 과정을 거쳐 명확한 개념을 만들어 가는 것을 목적으로 하고 있다. 이와 같은 목적을 효과적으로 수행하기 위해 W-I-P-R 창의 워크 숍은 크게 네 가지의 단계로 나누어져 있다. Word 단계에서는 참여자들이 도출해낸 추상적인 개념인 아이디어를 단어(Keyword)로 표현하는 것을 목표로 한다. Image 단계에서는 단어를 주어진 출판물이나 사진들을 이용하여 단어의 의미를 시각적으로 표현하는 것을 목표로 하는 데, 출판물이나 사진을 이용하는 것은 디자인 또는 미술전공자가 아닌 일반 참여자들이 시각적 표현을 시도하는 것에 두려움을 갖지 않고 적극적인 의사표현을 할 수 있도록 장려하기 위함이 다. Prototype 단계에서는 이미지로 전달된 아이디어를 실제적인 형상으로 만들어 표현하는 것을 목표로 하고 있다. 이 역시 입체적 표현을 자유롭게 유도하기 위하여 유아에서 성인까지

18) R. Keith Sawyer, Stacy DeZutter, 「Distributed Creativity: How Collective Creations Emerge From Collaboration」, Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 2009, Vol. 3. No. 2, p.82

19) R. Keith Sawyer, Stacy DeZutter, Ibad., p.82

20) 박준홍, 「문화특성을 고려한 한국적 디자인 프로세스및 방법에 관한 연구」, 홍익대학교 국제디자인전문대학원,박사학위논문, 2015, p.163

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손쉽게 사용할 수 있는 재료들을 중심으로 활용할 수 있도록 구성되어있다. Role-playing단계 에서는 앞선 3단계의 수행으로 도출된 입체물을 기반으로 구체화된 아이디어를 사용자들이 직접 사용하는 상황을 연출하여 최초 아이디어가 명확하게 전달될 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.21)

<그림 2> W-I-P-R Creative Workshop의 프로세스와 방법

4.2. 롤플레잉 기반 워크숍(Role-Playing Based Workshop)

롤플레잉 기반 워크숍은 W-I-P-R 창의 워크숍의 기본개념인, 참여자의 창의적 디자 인의 감정이입 능력개발을 보다 더 발전시켜 특정분야의 전공자들이 즉흥 기법을 활용 한 사용자 시나리오 검증을 효과적으로 시도 할 수 있는 방법을 도출하기 위해 기획되었 다. 전체 진행과정은 W-I-P-R 워크숍과 동일하게 진행하지만 문제를 찾아내어 해결 (Problem- Solving)하는 것보다는 주어진 주제를 상황(Circumstances)과 맥락 (Context)에 맞게 구성하고 이를 논리적인 행동과 반응으로 표현하는 것에 중심을 두었다.

또한 행동과 반응의 자극에 대해 본능적인 반응(Visceral Reaction)을 나타낼 수 있도록 관찰 자(Observer)들과 디자인 전문가 모더레이터(Moderator)가 함께 참여하였다.

<그림 3> 롤플레잉 기반 워크숍 진행을 위한 주제제시 및 진행방법 슬라이드

<그림 3>은 기획한 워크숍을 실험하기 위해 연기/연출전공과 예술경영 전공자들을 중심으로 참여자를 구성하고 유니버설 디자인의 적용이 가능한 주제로 로봇을 제시한 워크숍 내용의 일부이다. 4차 산업혁명 시대에 인간에게 유용한 로봇 디자인에 관하여 롤플레잉 중심으로 진행하였다. 각 팀은 로봇이 일상생활에 나타나면 우리생활은 어떻게 변할 것인가라는 아젠다 (Agenda) 아래 팀별로 아기, 1인 가구, 노인, 반려동물, 자유주제 이렇게 5개의 세부 주제로 진행하는 것을 목적으로 하였다. 총 20명이 4인 5팀을 구성하고 3인은 연기/연출 전공자인 참가자이며, 1인은 관찰자로 구성하였다. 관찰자는 디자인을 전공한 전문가로 각각 팀원으로 배정되어 워크숍에 참여하여 발상의 내용을 기록하면서 기존의 창의 워크숍과 다른 부분을

21) 박준홍, op.cit., pp.165-166.

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서술하여 정리하였다. 모더레이터는 각 팀을 돌아다니며, 팀들이 주제를 발상하는데 병목현상 이 나타나는지를 파악하고 이를 해결하고 기록하는 것을 담당하였다. <표 3>는 동국대학교 영상대학원 공연예술학과의 연기/연출 전공과 예술경영 전공 석사과정 학생들과 관찰자가 수 행한 롤플레잉 기반 워크숍의 결과를 설명하고 있다.

워크숍을 진행한 후 참여자, 관찰자, 모더레이터에게 차례로 의견을 묻는 회고(Retrospective) 과정을 진행하였다. 이를 통해 발상과 창의 그리고 표현의 방법을 어떤 마음가짐으로 접근하고 무엇을 표현하고자 했는지 보다 깊이 있는 자료를 수집할 수 있었다. 디자인은 문제를 찾아내 고 이를 해결하려는 목적으로 있어 다양한 관점의 문제를 설정하기 위해 초기단계에서부터 확산사고(Divergent Thinking)를 한다. 그러나 연기전공자들은 행동과 반응을 논리적으로 나 타내기 위해 환경과 상황을 제약하는 수렴사고(Convergent Thinking)로 발상을 시작한다.

컨셉을 정리하는 과정에서도 다른 특성이 나타나는데, 연기전공자들은 행동의 동기를 만드는 자극(Stimulus)을 하나의 주제로 구성하기위해 고민하고 디자인전공자들은 다양한 주제를 만 들어 그중 가장 마음에 드는 것을 선택하기 위해 다양한 주제를 구성하는 것을 지향한다. 후반 부에서는 선택한 아이디어를 구성하기 위해 고민하는 디자인전공자들을 만날 수 있었으며, 연기 전공자들은 컨셉을 단단하게 구성한 만큼 여러 방향으로 사건과 환경을 구성해도 행위의 동기가 논리적으로 설명되는 흥미로운 과정을 보여주었다. 또한 일반인을 대상으로 창의 워크 숍을 수행하게 되면 반드시 만나게 되는 병목점(Bottle-Neck Point)이 워크숍의 초반부에 있는 친화(Ice-Breaking)과정이다. 처음 보거나 잘 모르는 사람과 팀을 이루고 다양한 생각을 주고받기 위해서 필요한 과정인데, 내성적이거나 자기의견을 표출하는 것이 불편한 사람이

1팀 2팀 3팀 4팀 5팀

제시 주제 아기 (Baby) 싱글 (Single Person) 노인 (Old People) 반려동물 (Pet) 자유주제

참가자 연기전공 연기전공

연출전공

예술경영전공 연기전공

연기전공

연출전공 연기전공

롤플레잉 을 통한 발표 모습

모더레이 터(Moder ator) 의견

단막극을 위한 시나리오를 구성하는 것에 매우 심각하게 접근하고 상대방을 설득하기보다 공감시키기 위한 시도가 돋보임

롤플레잉을 위한 시나리오 작성 (콘티 형태로 자연스러운 연출 가능)이 디자이너 그룹과 유사하였음

인물의 내면을 해석하기 위해 분석적인 사고를 지향함, 페르소나를 구성하는 부분에서 매우 진지하게 고민하고 집중함

특정 주제의 의인화, 설정역할의 표현 등이 매우 능숙하고 상황의 설정을 위한 전체 맥락을 구성하는 것에 많은 시간을 투자함

주고받는 대상을 설정하기를 선호하고 주제의 설정이 정해지면 매우 빠르게 동화되어 표현함

참가자 의견 (연극/연 기)

주로 캐릭터의 내면을 알기위해 존재하는 것의 해석을 많이 하는데, 무언가를 만드는 것이 매우 새로웠음

시나리오를 작성하는 것은 연극/ 연출영역 에서만 하는 방법인줄 알았는데 타 전공과 협업하니 매우 신선했음

주고받는 대사가 매우 중요하다고

생각하는데, 사건들을 연결해서 아이디어를 만드는 것이 매우 신선했음.

맥락을 이루고 주제를 잡는 것의 이해가 서로 달라 고생한 부분이 있음. 캐릭터를 만드는 방법이 매우 신선했음.

아이디어를 발상하는 방법들이 여러 가지를 만나볼 수 있어서 매우 놀라웠음. 특히 같은 주제를 다르게 해석해서 매우 즐거웠음.

관찰자 의견 (디자인)

처음 시작이 항상 어색한데, 처음부터 친해지는 느낌이라 어려움이 별로 없었던 느낌임

시나리오 기법을 진행하여 문제를 찾는 것이 왜 중요한 단계인지 전공자들과 함께 하며 알게 되었음

페르소나를 만들어가는 것이 디자인전공자와는 전혀 다른 깊이였음

주제를 의인화 하고 표현하는 것을 어떻게 준비하는지 이해할 수 있었음. 지속적인 협업을 하면 좋겠음.

컨셉을 만드는 개념이 디자인영역과는 전혀 다르며 새로운 등장 인물을 만드는 듯한 느낌을 받음. 디자인 영역에도 적용할 수 있을 것으로 판단됨.

<표 3> 롤플레잉 중심 워크숍

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팀에 구성되면 워크숍을 원활히 진행하는데 어려움이 생기기도 한다. 또한 워크숍의 결과를 발표할 때에도 얼마나 적극적으로 결과물을 표현하는지가 중요한 요소가 될 만큼 후반부의 자기표현과 적극적인 참여가 하나의 훈련방법으로 만들어질 정도이다.

연기/연출전공과 예술경영 전공자들을 중심으로 진행된 롤플레잉 기반 워크숍은 이와 같은 병목현상을 찾을 수 없었으며 생소한 환경에 적극적으로 뛰어들어 자신을 표현하는 모습에 다양한 자극을 경험하기 위한 본능적인 반응(Visceral Reaction)을 발견할 수 있었다. 반면 생각의 발상이 중첩될수록 논리적인 환경을 구성하기위해 컨셉을 만들어 내는 과정에서 병목 현상을 경험하는 것을 관찰 할 수 있었다.

이러한 내용을 전체적으로 정리하면 <그림 4>과 같이 나타낼 수 있는데, 이는 어려움을 해결 하는 새로운 워크숍의 가능성을 타진할 수 있는 기회로 볼 수 있다. 내러티브 요소들 대부분이 안정적으로 진행된 롤플레잉 워크숍은 기존의 디자인기반의 창의 워크숍과 비교하였을 때 실 제적이고 실증적일 수밖에 없음이 관찰되었다. 또한 롤플레잉 기법의 효용성에 대한 다양한 고민의 질문들을 본 워크숍을 통해 답할 수 있다고 판단된다. 그래서 소이어는 광범위한 창조 성을 이해하기 위해 한 집단의 매 순간 순간의 상호작용 과정과 어떻게 그러한 협력적이고 즉흥적인 과정이 광범위한 창조성을 이끌어내는지에 대해 실증적으로 초점이 맞추어지는 것 이 필요하다고 부언했다. 즉 머릿속으로 상상하는 분석적인 방법보다도 실제 체현의 형태로 즉흥적 창조성을 집단적으로 경험하는 것의 중요성을 강조하고 있는 것이다. 롤플레잉은 실제 적이고 실증적일 수밖에 없다.

<그림 4> 연기전공자 디자인 전공자의 워크숍 병목현상과 새로운 프로세스의 가능성

5. 결론

급속도로 고령화, 세계화, 정보화되어 가고 있는 한국 사회에서 유니버설 디자인은 그 대안이 될 수 있다. 2012년에 노르웨이 오슬로에서 열린 유니버설 디자인 트렌드 컨퍼런스에서는 유니버설 디자인의 세 가지 트렌드를 도출하였다. 그것은 바로 규제에서 혁신으로, 접근성에서 통합으로, 한계에서 지속성으로의 이동이다.22) 앞서 언급한 유니버설 디자인의 7원칙을 넘어 서 변화하는 세계적 추세를 반영한 유니버설 디자인의 트렌드를 규정한 것이다. 그 후 지금의 4차 산업혁명시대에는 기술 혁신과 빠른 사회 변화 속도, 그리고 다양한 경제주체를 모두 만족 시킬 수 있는 디자인이 필요한 시대가 되었다.

단순하게 유니버설 디자인의 방향성을 논의하기 보다는 모든 디자인에 통합될 수 있는 유니버 설 디자인의 특성에 대한 포괄적인 이해와 그것의 적용을 위한 유니버설 디자인 방법론이 선행 되어야한다. 지금까지 유니버설 디자인 프로세스에서 롤플레잉을 활용하여 유니버설 디자인 을 검증하는 것은, 다양한 페르소나의 체현을 통해 극단적 사용자를 시뮬레이션하고, 페르소나 롤플레잉을 통해 감정이입 능력을 배양할 수 있으며, 즉흥 기법을 활용하여 시나리오를 재구성 할 수 있을 뿐만 아니라 롤플레잉 워크숍을 통해 집단 창조적 디자인 프로세스를 구축할 수 있음을 논의하였다. 그리고 논의된 롤플레잉 시뮬레이션의 효용성을 실제 롤플레잉 기반 워크 숍을 통해 검증하였다.

유니버설 디자인은 롤플레잉을 통해 디자이너들의 바디마인드(Bodymind)에 각인되고 그

22) Norwegian Directorate for Children, Youth and Family Affairs, The Delta Centre, ibid, pp.7-9

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것들은 머릿속 기억에 그치지 않고 미래에 그들의 디자인적 사고에 지대한 영향을 끼친다.

즉 신체를 통해 그들의 무의식의 영역에서 서로 교감하며 끊임없이 진화하게 된다. 머리만 이 아닌 바디마인드를 총체적으로 디자인 프로세스에서 사용한다는 전제 하에 결국 배우의 리허설 과정과 디자이너의 반복(Iteration) 과정은 근본적인 차이를 발견할 수 없게 된다.

그래서 유니버설 디자인에서 롤플레잉은 디자인 검증의 수단으로도 사용될 수 있지만, 유 니버설 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 다목적의 디자인 방법론으로 폭 넓게 활용될 수 있다 고 판단된다.

참고문헌

김선아 외 10인, 『4차 산업혁명 해석 지도』, 컬쳐코드, 2017 나건, 조성주, 이경아, 『디자인 인간공학』, 컬처코드, 2017

에리카 피셔 리히테, 김정숙 옮김, 『수행성의 미학』, 문학과 지성사, 2017 이연숙, 『유니버설 디자인』, 연세대학교 출판부, 2005

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참조

관련 문서