발상법활용 사고과정을 적용한 디자인 창출 교수법 사전연구
- 영감(靈感)을 활용한 발상법적용 중심으로 윤수인*11)12)
Ⅰ. 서론
1. 연구 배경 및 목적 2. 연구 방법 및 범위
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 고찰 1. 발상의 개념 및 발상법의 종류 2. 발상법 교육 방법론 및 교육 모형
Ⅲ. 학습대상 선정 및 수업모형 개발 1. 학습대상 선정
2. 수업모형 구축 및 수업 프로세스 3. 수업 모형 적용
Ⅳ. 설문조사 및 심층인터뷰 1. 1차 설문 조사 2. 2차 설문조사 3. 그룹 심층 인터뷰
Ⅴ. 결과 고찰
Ⅵ. 결론 및 시사점
Ⅰ. 서론
1. 연구 배경 및 목적
21세기 현대인들은 SNS(Social Network Service)매체들을 통해 사진,
* 서경대학교디자인학부 생활문화디자인학과. 주저자
논문투고일: 2018. 05 10. 심사완료일: 2018. 06. 12. 게재확정일: 2018. 06. 14.
동영상 등의 가시적 이미지들을 언제든 감상할 수 있는 시대를 살아가고 있다. 이 가시적 이미지에는 상업적인 제품의 이미지, 일상의 생활, 풍경 등이 모두 포함되며 장민수(2013)
1), 김초롱·곽태기(2016)
2)등의 연구자들 의 언급과 같이 말초적 흥미를 유발시키거나 오락성이 있는 신선한 콘텐 츠의 이미지일수록 높은 주목을 받는다. 신선한 혹은 새로운 이미지의 창 조는 소비자의 주목을 받고 수익을 창출하기 위한 현시대의 디자인제품 개발에서 과거와 비교해 더욱 중요한 비중을 차지하고 있다. 특히 매 시즌 지속적으로 새로운 이미지컬렉션을 발표해야하는 특성을 가진 리빙·문화 콘텐츠 및 공간연출디자인분야(이하 리빙·문화 콘텐츠 디자인)는 새로움 의 창출(이하 창조)에 다각적인 난제를 안고 있는 실정이다. 이 난제는 창 조에 대한 이슈와 더불어 방영진·최선형(2013)
3)을 포함한 일련의 연구들 (김선희,2007
4);장애란,2007
5);박혜신·윤수인(2017)
6))에서 논의 된 바와 같 이, 반응생산체제
7)나 맞춤형 디자인제작과 같은 소비환경과 소비자의 소 비태도를 포괄하는 현시대를 그대로 반영하는 복합적인 현상으로도 이어 진다. 이런 디자이너들의 현실을 극복하기 위해 선행된 다수의 연구들을 살펴보면 디자인을 창조적으로 하기위한 방법론연구, 예를 들면 발상법을 활용한 디자인방법론연구나, 혹은 심상, 시대사조 등을 배경으로 디자인을 제시하거나 분석한 연구들을 찾아볼 수 있다. 하지만 위와 같은 연구방법 들은 대분 디자이너의 감성보다는 이성적 측면을 이용하여 디자인이 이루 어지는 부분이 많다. 이와 같은 문제점을 인지해 디자이너의 감성에 기본
1) 장민수,「파파라치 뉴스 보도 분석 : SNS를 통한 파급 효과와 프라이버시 문제를 중심으로」, 한양 대학교 대학원 석사학위 논문, p.ⅵ(논문요약), 2013
2) 김초롱, 곽태기,「여성의 화장품 소비가치에 따른 화장품 브랜드의 SNS 특성 선호도」, 한국의상디자 인학지, 18권 3호 pp, 99-111, 2016
3) 방영진, 최선형, 페스트 패션과 불경기 극복을 위한 여성복 패션업체의 상품기획 전략, 디자인포럼, 제 46권, 2013, p.141
4) 김선희,「페스트에 대한 고찰 : 마케팅 전략 중심으로」, 복식문화연구, 15권 5호 pp, 875-887, 2007 5) 장애란,「소비자 니즈를 위한 한국형 SPA의 페스트패션」, 한국생활과학회지, 16권 5호 pp, 997-1003,
2007
6) 박혜신, 윤수인,「텍스타일제품디자인 개발 및 관련 상품 체험마케팅을 위한 3D 프로젝션 맵핑용 프 로그램 프로토타입 개발 사전연구」, 영상문화콘텐츠연구, 12권 pp, 5-24, 2017
7) 소비자의 반응을 보고 제품을 생산하고 공급하는 체제
을 둔 몇몇 연구(박영선, 2014
8);이민선, 2014
9))등도 찾아 볼 수 있으나, 이와 같은 연구들에서도 창조적 디자인 창출을 위한 방법론은 연구되었으 나 이를 교육적 측면과 연계하여 효율적 결과를 내기위한 다양한 수업모 형 적용에 대한 연구는 이루어지지 않았다는 아쉬움이 있다. 따라서 영감 (靈感)을 활용한 발상방법을 이용하여 새로운 교수법을 구상하고, 이에 따 른 ‘발상적용 수업모형’을 개발하여 효과적인 디자인 교수법에 적용해보고 자 한다. 또한, 디지털문화 속에 놓여 있는 현시대의 교육환경을 고려하여 부가매체(수업 정보공유를 위한 스마트 폰 어플리케이션
10))을 사용하여 이에 따른 기타효과도 알아보고자 하였다. 분석된 자료를 바탕으로 리빙·
문화 콘텐츠 디자인을 하는 데에 있어 효과적이고 창의적 디자이너 교육 을 위한 교수법을 제시하는 것에 최종 목적이 있다.
2. 연구 범위 및 방법
본 연구를 위한 연구기간은 2017년 3월 20일부터 6월 20일까지로 한 다. 연구대상은 제품개발(리빙·문화 콘텐츠 디자인) 및 공간연출디자인을 전공하는 디자인학부 학생으로 하며, 사전연구로써의 설문조사와 집단 인터뷰가 가능한 갱서베이
11)조사개념을 충족시킬 수 있는 인원수를 고 려하여 20명 내외로 한다. 연구방법은 다음과 같다. 첫째, 이론 고찰을 실시하여 연구목적과 연구가설에 부합하는 용어들의 개념을 알아보고 유 사 연구들에 대한 사례를 탐색하여 본 연구의 취지에 맞는 연구모형을 조사한다. 둘째, 선행된 이론적 고찰결과를 토대로 수업모형을 선정하고, 모의 수업대상을 선정한다. 셋째, 효율적인 수업모형 연구를 위해 도출
8) 박영선,「디자인교육에서 자아정체성이 반영된 콘셉트 개발을 통한 창의적 학습방법 연구」,기초조형 학연구, 15권 4호 pp, 155-166, 2014
9) 이민선,「스토리텔링을 통한 창의적 패션디자인방법론에 관한 연구 : '미수아바흐브' 컬렉션 사례를 중 심으로」, 한국패션디자인학회지, 14권 4호 pp, 35-45, 2014
10) 구체적 명칭은 클래스 팅(Classting)으로 수업공지알림, 확인, 이미지 및 정보 공유를 위한 어플리케이 션으로 일반 채팅위주의 어플리케이션과는 개발 목적에서 차별화 됨
11) 집단을 대상으로 서면조사 후 20-30분간 집단면접을 통해 서면에서 밝히지 못한 다양한 조사결과를 얻는 조사방법을 말함. 네이버 지식백과(검색일: 2018.02.21.)
된 두 개의 수업모형을 1차와 2차로 나누어 적용한다. 각 차수별 수업 모형 적용 후에는, 본 연구와 관련 있는 선행연구에서 개발 된 척도를 수정 보완하여 마련 된 설문지로 수업에 참여한 참여자들에게 설문조사 를 실시한다. 넷째, 설문결과를 종합해 얻은 결과를 분석하고 설문에서는 얻을 수 없는 내용 수집을 위해 그룹 인터뷰를 실시한다. 그룹인터뷰대 상은 수업에 참여한 전원으로 하여, 4~5인의 그룹으로 분할하여 실시한 다. 다섯째, 설문결과와 심층인터뷰 결과를 종합하여 결론을 도출하고 추 후 이어질 연구에 대한 시사점을 제시한다.
본 연구의 교수법을 통해 살펴보고자 하는 연구가설은 아래와 같다.
가설1. 영감을 활용한 발상법 적용 디자인개발 교수법은 아이디어 전개 및 콘셉트 설정에 도움을 줄 것이다.
가설2. 영감을 보여주는 이미지보드(무드보드)는 디자인 개발 과정 중 형태, 색상, 패턴 등의 요소에 영향을 미칠 것이다.
가설3. 발상과정의 공유 여부는 디자인 개발과정에 영향을 미칠 것이다.
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 고찰
1. 발상의 개념 및 발상법의 종류
이번 장에서는 발상법을 활용한 디자인교육과 관련된 선행연구들을 살 펴보기에 앞서 발상법에 대한 개념을 먼저 알아보고, 발상법의 종류에 대 해 알아보았다. 먼저 사전적의미의 발상(發想)은 어떤 일을 생각해 내는 것, 생각을 전개시키거나 정리하여 형태를 갖춘 것이며, 개념, 생각, 구상 등이 유의어로 쓰인다. 발상의 한자의 의미를 풀어보면 마음속에 상(想)을 외부로 드러내(發)는 것이라 해석되어진다. 일련의 연구들에서 발상에 대 한 해석을 살펴보면 김병희(2007)
12)는 아이디어 발상을 이미 존재하는 요
12) 김병희,「광고 창의성과 크리에이티브에 관한 연구 동향과 전망」, 광고학연구, 25권 8호 pp, 71-103, 2014
소들의 새로운 결합으로 보고 새로운 음식을 만들기 위해 식재료를 조합 하고 양념을 개발하는 일과 같다고 하였으며, 임규정(2011)
13)은 연상이나 상상에 의해 떠오르는 우연하고 단편적인 이미지를 다듬거나 재구성하여 하나의 의미 있는 형태로 조직하는 것을 발상이라고 하였다. 따라서 발상 법은 새로움을 창조하는 시발(始發)점에서 아이디어, 컨셉 등을 일으키기 위한 방법들을 말한다.
발상법을 디자인 분야에서 창의적 발상연구에 입각에 고찰한 내용을 살펴 보면 그 종류와 가지 수가 다양함을 알 수 있다. 그 중 몇몇 연구들의 내용 을 보면 윤일기·최민욱(2011)
14)은 효과적인 아이디어 발상을 위해 브레인 스토밍, 고든 법, 카탈로그 법, 스테판 베이커법의 4가지 발상법을 주시하였 고, 주상윤(2007)
15), 윤수인·강혜승(2013)
16), 천현숙(2009)
17)등은 창의적 발상의 원리와 기법디자인연구에서 특성열거법, 결점열거법, 희망열거법, 생 선뼈 다이어그램, 브레인스토밍, 마인드맵, 여섯 색깔 발상법, 스캠퍼 법, 강 제연결법 등을 포함한 8가지이상의 발상법을 고찰하였다. 김선영(2009)
18)은 창의성개발을 위한 디자인콘텐츠 개발 연구에서 브레인스토밍, 마인드맵, 체 크리스트 방법 등을 논의하였다. 앞서 언급 된 선행연구들과 인터넷조사를 통해 수집한 발상법의 명칭과 내용을 종합해보면 아래와 같다.
13) 임규정,「연상을 활용한 시각적 표현이 창의적 발상교육에 미치는 영향」, 한양대학교대학원석사학위 논문, 2011
14) 윤일기, 최민욱,「효과적인 광고아이디어 발상 모델의 제안」, 디지털디자인학 연구, 11권, 2호 pp, 1598-2319, 2011
15) 주상윤,『창의적 발상의 원리와 기법』. 울산 : 울산대학교출판부, 2007
16) 윤수인, 강혜승,「포스트모던 패션의 창의적 표현을 위한 발상과 디자인 프로세스」, 디자인 융복합 연구, 12권 1호 pp, 204-218, 2013
17) 천현숙,『광고 크리에이티브의 원리와 공식』. 서울 : 커뮤니케이션북스, 2009 18) 김선영, 『창의성 개발을 위한 디자인 교육 콘텐츠』. 서울 : 집문당, 2009
발상법의 종류 내용(특징)
브레인스토밍 오스본(Osborn)이 창안한 기법으로 여러 사람이 모여 회의 형식 을 통해 주제에 대해 자유연상하며 아이디어를 발전시키는 기법
2. 발상법 교육 방법론 및 교육 모형
앞장에서 언급된 다양한 발상법들을 활용하여 디자인교육에 적용한 연 구들을 고찰하였다. 본 연구에 도움이 되는 관련연구들을 조사하기 위해 학술정보 사이트(DBPIA, KISS, 스콜라 등)에서 발상법, 영감, 연상, 교
고든 법 시작할 시에 정확한 원 주제를 알리지 않고 그와 유사한 주제를제시하여 사고의 구속을 피하고 좀 더 확장 된 발상을 유도하는 방법
카타로그 법 주제와 목적의식을 가지고 사진, 광고, 그림, 카타로그 등을 보면 서 시각적 이미지들에서 연관 된 아이디어를 얻는 방법
스테판 베이커 법
베이커(Baker)가 효과적 발상을 위해 소개한 201가지아이디어 의 상호결합을 통해 무한한 아이디어의 확장을 시도하는 방법 첵크리스트 중요한 포인트를 미리 정해두고 순서대로 체크하며 아이디어를
내는 방법
형태분석법 사물의 구조를 부분적으로 변화시켜봄으로써 새로운 조합을 생각 해내는 방법
브레인 라이팅 참가자들의 아이디어를 문자로 기록
시네틱스 법, 아무 관련 없는 몇 개의 부분을 하나의 의미 있는 것으로 통합하 는 법
KJ법, 수집된 데이터나 정보를 관계있는 것끼리 분류. 집약해서 새로운 문제구조를 개발한다.
특성열거법 문제를 특성별로 분석하여 문제를 깊이 있게 해결 희망열거법, 개선대상의 문제점해결에 희망 안을 더하는 작업 생선뼈
다이아 그램법, 오른편에 문제내용을 적고 왼쪽으로 가지를 치며 요인들을 적어 가는 방법
마인드맵, 주제어를 중심으로 주변에 떠오르는 생각을 키워드나 기호, 그림 으로 방사형의 형태로 적는다.
여섯 색깔
발상법, 제시된 색깔의 모자에 따라 한 가지 사고에만 집중하는 방법 스캠퍼
(SCAMPER)법
대체, 결합, 적용, 수정, 용도 변경, 제거, 재조정의 질문에 하나씩 답하여 해결방안을 찾는다.
강제연결법 전혀 관계없는 두 사물을 서로 연결시켜 새로운 기능을 만들어냄 표 1. 발상법의 종류와 특징
수법, 창의적 디자인 등의 키워드를 적용하였다. 발상법을 활용한 디자인 교육과 관련된 선행연구를 수집하여 고찰한 결과 크게 두 가지 모형으로 연구가 이루어 졌음을 알 수 있었다. 첫째는 발상방법을 수업대상자들에 게 소개한 후 개인별 튜토리얼에 기반 한 수업모형연구들과, 둘째, 소그 룹 등의 팀을 구성하여 팀원 개인의 발상과정을 팀원들과 공유하는 수업 모형연구들이다.
먼저 개별지도(tutorial)형식의 수업모형을 취한 연구들을 살펴보면 아 래와 같다. 박영선(2014)
19)은 디자인교육에서 자아정체성이 반영된 콘셉 트 개발을 통한 창의적 학습방법을 연구하기위해 자아정체성을 이끄는 18가지 질문리스트를 통해 타인과 차별화된 발상을 유도 하였으며, 학습 자는 본인 디자인 결과물에 대한 독창성과 차별성을 느끼고 나아가 자존 감 또한 높여준다는 결론을 제시하였다. 김재원(2008)
20)은 현대 일러스 트레이션 교육에서의 아이디어 발상에 관한 연구를 위해 다양한 발상법 (오스본의 체크리스트, 마인드맵, 브레인스토밍 등)을 이론적으로 고찰하 고 아이디어 발상을 위한 시각적 사고전략을 마련하였으나, 실제 교육에 적용 되지못한 아쉬움이 있다. 권혜숙·방경란(2010)
21)에서는 일본과 한 국의 창의적 발상을 위한 디자인수업을 연구하여 제작 및 완성도에 치중 하는 교육모형보다는 발상과 실험에 집중하는 수업모형이 더 창의적 발 상에 도움이 됨을 결론으로 제시하였다.
다음, 팀을 구성하여 구성원의 발상과정을 공유한 형태의 수업모형 연 구들은 아래와 같다. 방경란(2014)
22)은 교양 교육으로서의 창의적 디자 인 교육을 연구하기위해 소그룹을 구성한 뒤 디자인말하기, 디자인쓰기.
19) 박영선,「디자인교육에서 자아정체성이 반영된 콘셉트 개발을 통한 창의적 학습방법 연구」,기초조형 학연구, 15권 4호 pp, 155-166, 2014
20) 김재원,「현대 일러스트레이션 교육에서의 아이디어 발상에 관한 연구」, 한국디자인포럼, 21권 pp, 117-130, 2008
21) 권혜숙, 방경란, 차세대 창의성 향상을 위한 초등학교 디자인교육 방향 : 한국과 일본의 디자인 조형 활동 교육사례를 중심으로. 『한국디자인포럼』, 27권 pp, 293-302, 2010
22) 방경란(2014).「교양 교육으로서의 시네틱스 기반 창의 교육 사례. 『기초조형학연구』, 15권 6호 pp, 201-213
디자인 시각화의 수업모형을 구성하고 디자인 말하기 과정에서 팀원 간 의 토론을 통해 아이디어의 양을 늘릴 수 있도록 하였다. 결과 학습자들 로부터 발상 시 팀원 간 의사소통 중요성과 동료들과의 공동 학습, 수업 참여도 증진에 대한 긍정적 효과를 제시하였다. 이상연(2015)
23)은 구성 원간 의견소통을 기반으로 하는 브레인스토밍, 브레인 writing, 웹 storming의 세 가지 수업모형을 창의적 발상기법의 디자인 다양성 교육 의 결과를 연구하기 위해 적용한 결과, 마인드맵 기반의 브레인 writing 수업모형이 창의적 발상에 가장 도움이 되었음을 결과로 제시하였다. 두 연구 모두 구성원 간 정보를 공유 및 상호개입으로 많은 참여도가 동반 된 결과임을 명시하였다.
이상, 발상을 활용한 디자인개발과 관련된 선행연구들을 조사해본 결 과, 개별지도와 소그룹지도의 두 가지 수업모형이 활용됨과, 완성도에 치 중하기보다는 실험적인 면모를 더 유도하고, 마인드맵 등과 같은 쓰기 기 법을 활용하였을 때, 더욱 효과적이었다는 결과 등을 발견 할 수 있었다.
Ⅲ. 학습대상 선정 및 수업모형 개발
이론고찰을 통해 조사된 수업모형 및 조사결과를 기반으로 본 연구에 합당한 수업모형을 설계하고 대상을 선정하여 적용하였다. 내용은 아래 와 같다.
1. 학습대상 선정
학습대상은 두 개 이상의 프로젝트 진행이 가능하고 개인작업과 소그 룹 작업이 모두 가능한 디자인 수업 중 제품디자인과 공간연출을 진행하 는 디자인 수업이 이 본 연구 과제와 부합된다는 결론은 내리고 이 수업 을 수강하는 20명의 디자인 학부 학생을 학습대상으로 선정하였다.
23) 이상연,「창의적 발상기법의 디자인 다양성 교육을 위한 연구」, 커뮤니케이션디자인학연구, 53권 pp, 299-311, 2015
2. 수업모형 구축 및 수업 프로세스
수업모형은 이론고찰의 결과를 활용하여 개별지도와 소그룹지도의 두 모형으로 나누어 설계하였다. 이론고찰을 통해 수집 된 내용들에서, ‘실 험적인 면모를 더 유도하고, 마인드맵 등과 같은 쓰기 기법을 활용하였 을 때, 더욱 효과적 이었다’ 는 결과 등의 내용을 고려하여 본 연구에서 는 영감을 활용한 발상 진행시에 본인의 영감을 가시적으로 공유할 수 있는 ‘무드보드(영감을 설명 할 수 있는 3개 이상의 이미지를 포토샵 등 의 소프트웨어를 활용하여 한 장의 이미지로 압축한 것)’를 반드시 제작 하도록 하여 마인드맵과 병행하여 그 효과를 관찰하고자 하였다. 또한 소그룹지도 모형 실시 시, 정보공유를 위한 수업용 어플리케이션을 동시 에 활용하여 이에 대한 효과도 관찰하고자 하였다. 먼저 개별지도 수업 모형에 대한 설명과 특성, 구체적인 발상 수업 프로세스는 아래와 같다.
Ÿ 교수와 학생, 두 명이서만 학생의 진행상황을 논의
Ÿ 학생의 의견은 다른 친구들과 공 유되지 않고 교수만 알게 되며 따 라서 유사한 주제나 발상과정을 가진 동료가 있더라도 학생은 그 내용을 인지하지 못하고 혼자서만 개인의 디자인을 발전시킴 Ÿ 교수와 반복 된 개별지도로 디자
인 개발 그림 1. 개별지도수업모형과 특성
① 학습대상자들을 대상으로 먼저 영감을 활용한 디자인발상에 대 해 소개한다.
② 진행 할 프로젝트의 목적과 내용에 대해 소개한다.
③ 개인별 프로젝트에 사용 할 영감을 찾아 키워드를 추출하고 이
미지사진, 스토리 등을 리서치 하여 무드보드를 만든다.
④ 3)에서 만들어진 무드보드를 바탕으로 발상을 진행하며 러프스 케치를 진행한다.
⑤ 3),4)의 내용을 준비하여 교수와 개인 개별지도를 진행한다. 이 때 교수는 학생의 영감과 관련된 이미지와 스토리 등을 듣고, 디자인에 어떤 방향으로 적용할 것인 지 소재, 색상, 디자인디테 일, 무드 표현 등 디자인 요소 전반에 걸쳐 학생과 의 견을 교 환하고 가이드라인 및 참고자료, 의견 등을 전달한다.
⑥ 교수와의 1차 개별지도 후 각자 논의 된 사항을 반영하여 디자 인을 전개한다.
⑦ 6)에서 전개 된 디자인과 본인의 영감, 무드, 키워드 등을 가져 와 교수와 2차 개별지도를 진행한다. 이때 교수는 1차 논의 된 사항이 기록 된 노트를 보면서 업 데이트 된 결과물의 발전 방 향에 대해 조언한다.
⑧ 각자 디자인을 발전시킨다. 필요하다면 3차, 4차 교수와의 개별 지도를 더 진행 하여 아이디어와 디자인개발을 완성한다.
⑨ 프로젝트 완료 후 각자 디자인 과정과 결과물을 포트폴리오의 형식으로 만든다.
⑩ 프로젝터를 사용하여, 학습자 전체를 대상으로 각자의 디자인과 정과 결과물을 소개하고 관련된 내용에 대해 질의문답 후 마무 리 한다.
다음, 소그룹지도 수업모형과 수업모형의 프로세스는 아래와 같다.
그림 2. 개별지도 프로세스
Ÿ 교수와 4~5명의 소그룹이 테 이블에 모여 학생들의 진행상 황을 공개적으로 논의 Ÿ 그룹 안에 속한 학생들의 의
견과 주제, 발상과정은 그룹 내에서 모두 공유 됨
Ÿ 교수와 소그룹은 매 시간 공 개적으로 그룹 내 구성원의 진행상황을 듣고 논의하며 디 자인 개발
그림 3. 소그룹지도 수업모형
① 학습대상자들을 대상으로 먼저 영감을 활용한 디자인발상에 대 해 소개한다.
② 진행 할 프로젝트의 목적과 내용, 예상 결과물에 대해 소개한다.
소그룹을 구성한다.
③ 개인별 프로젝트에 사용 할 영감을 찾아 키워드를 추출하고 이 미지사진, 스토리 등을 리서치 하여 무드보드를 만든다.
④ 개인별로 4)에서 만들어진 무드보드를 바탕으로 발상을 진행하 며 러프스케치를 진행한다.
⑤ 4),5)의 내용을 준비하여온 학생들과 교수는 1차 소그룹 테이블 미팅을 실시한다. 이때, 교수와 학생각각은 개인 지도(교수는 학 생의 영감과 관련된 이미지와 스토리 등을 듣고, 디자인에 어떤 방향으로 적용할 것인지 소재, 색상, 디자인디테일, 무드 표현 등 디자인 요소 전반에 걸쳐 학생과 의견을 교환하고 가이드라 인 및 참고자료, 의견 등을 전달)를 진행하고 이때, 다른 팀원들 은 같은 테이블에서 타 학생의 개인지도 내용을 경청, 질문 의
견 교류 등을 실시한다.
⑥ 교수와의 1차 테이블 미팅 후 클래스팅 앱을 사용하여 각자 논 의 된 사항과 진행과정을 사진과 글 등으로 통해 업로드 하여 다른 친구들과 공유하도록 한다.
⑦ 교수와의 1차 테이블 미팅 후 논의 된 사항을 반영하여 디자인 을 전개한다.
⑧ 8)에서 전개 된 디자인과 본인의 영감, 무드, 키워드 등을 가져 와 교수와 2차 테이블 미팅을 진행한다. 이때 교수는 1차 논의 된 사항이 기록 된 노트를 보면서 업데이트 된 결과물의 발전 방향에 대해 조언한다.
⑨ 각자 디자인을 발전시킨다. 필요하다면 3차, 4차 교수와의 개별 지도를 더 진행하여 아이디어와 디자인개발을 완성한다. 매번 디 자인이 발전 될 때 마다 클래스팅 앱을 통해 정보를 공유한다.
⑩ 프로젝트 완료 후 각자 디자인 과정과 결과물을 포트폴리오 형 식으로 만든다.
⑪ 프로젝터를 사용하여, 학습자 전체를 대상으로 각자의 디자인과 정과 결과물을 소개하고 관련된 내용에 대해 질의문답 후 마무 리 한다.
그림 4. 소그룹지도 수업프로세스
3. 수업 모형 적용
앞의 장에서 설계된 두 가지 수업 모형을 수업에 적용하였다. 개별지 도 모형에서는 개인 자유주제로 영감을 활용한 리빙·문화 콘텐츠 디자인 (콘텐츠 제품개발 중심)개발을 하였고, 소그룹지도모형에서는 동일주제 아래 개인의 영감을 활용한 리빙·문화 콘텐츠 디자인(콘텐츠 제품개발 및 공간연출디자인중심)을 개발하였다. 개별지도 수업모형 적용 결과(개 인 별 주제선정 후 떠오르는 영감을 무드보드 및 키워드로 제작하고, 튜 토리얼을 거쳐 콘텐츠가 완성된 과정의 결과물, 표의 세로방향 프로세 스)이미지 중 개인이 허락한 몇몇 이미지를 정리한 내용은 아래와 같다.
참여자 김연0 유진0 남지0 이다0
주제 crow dream tropical set spring weather 무드보드
키워드 편안함,여유로움, 정적인
귀여운, 차밍,
colorful, 내추럴 생명, 활기, 기교, 울림, 활동, 시작
fun, line, 수작업, 날씨,
낙서
일러스트
결과물:
리빙콘텐츠
표 2. 개별지도수업모형 결과물
소그룹지도 수업모형 적용 결과이미지(소그룹 별 주제선정 후 떠오르 는 영감을 무드보드 및 키워드로 제작하고, 공개적인 개별지도를 거쳐 콘텐츠가 완성된 과정의 결과물, 표의 세로방향 프로세스) 중 개인이 허 락한 몇몇 이미지를 정리한 내용은 아래와 같다.
표 3. 소그룹지도수업모형 결과물
영감 나팔꽃
참여자 김민0 김은0 송화0 장선0
제목 with you dress dancer camping 아침 이슬 무드보드
키워드 웨딩, 아기,축하, 나팔꽃, 화이트, 핑크
우아한,피어나는, 춤추는,재즈의, 중후한
노을,램프,그림 자,추억,따스한, 감성적인
상쾌함, 이른 아침, 새소리, 초록 마인드맵
/연상내용
재즈, 댄서, 치마, 확장, 율동, 곡선미, 겹침, 나긋함
결과물:패턴디자 인, 월행잉, 공간연출이미지
Ⅳ. 설문조사 및 심층인터뷰
본 연구를 통해 설계된 수업모형을 대상자들에게 적용한 후 매번 설문 조사를 실시하여 총 2번의 설문을 하였다 그 내용은 아래와 같다.
1. 1차 설문조사
1차 설문조사는 발상법을 적용한 디자인 프로젝트를 진행 하긴 전 2017년 3월 30일 실시하였다. 응답인원은 총 20명으로 남성 2명 여성, 18 명으로 구성되었다.
설문내용은 디자인 개발 시 참여자(디자이너)가 중요시 고려하는 요소들 과 어려워하는 요소들, 그리고 디자인 개발 시 사용하는 발상법 등 디자 이너로써 가지고 있는 일반적인 의식을 알아보고자 하는 파트와, 추후 2 차 설문 시 동일하게 적용 될 발상법의 효과에 대한 구체적인 질문들의 두 파트로 구성되었다. 설문에 사용 된 척도는 임규정(2011)
24)과 조은지 (2013)
25)의 선행연구를 참고로 하여 사용하였으며, 조사 결과는 다음과 같다.
첫째, 디자인 콘셉트 설정과 관련 된 일반적인 질문에 대한 결과이다.
디자인 작업 시 참여도가 높은 단계에 대한 질문에는 아이디어 전개와 디자인 조사 및 콘셉트 설정부분이 38.1%와 23.8%로 높게 나타났으며, 디자인 작업 시 어려운 단계는 콘셉트 설정 및 아이디어 전개가 47.6%
및 19%로 높게 나타났다. 또한 디자이너의 창조성이 가장 영향을 미치 는 단계에 대한 생각부분에서도 아이디어 전개와 디자인 콘셉트 설정이 각각 61.9%와 28.6%로 나타나 콘셉트 설정 및 아이디어 전개부분이 디 자인을 공부하는 학생들에게 많은 시간과 노력을 투자해 문제해결을 하 는 부분임을 알 수 있었다.
24) 임규정,「연상을 활용한 시각적 표현이 창의적 발상교육에 미치는 영향」, 한양대학교대학원석사학 위논문, 2011
25) 조은지,「시각디자인 수업에서 스캠퍼 기법이 아이디어 발상에 미치는 영향 : 특성화 고등학교 3학년 을 중심으로」, 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문, 2013
다음, 아이디어 발상과 관련된 일반적인 질문에 대한 결과는 다음과 같다. 먼저 디자인 수업 중 가장 중요하다고 생각하는 부분에 대해서는 아이디어 발상과 표현기법, 디자인 형태가 66.7%, 14.3%, 14.3%로 나타 났으며, 수업 중 아이디어 발상에 대한 관심도에 대해서는 관심이 많은 편이다, 매우 관심이 많은 편이다가 47.6%, 28.6%로 관심도가 매우 높게 나타났다. 이어 머릿속에 떠오르는 생각을 표현 할 때 효과적이라고 생 각하는 것은 연상, 상상을 한다와 알고 있는 지식을 이용한다가 57.1%, 19%였으며, 기존의 수업에서 아이디어 발상은 어떤 방법을 사용하는가 에서 인터넷 & 참고자료를 쓴다는 답이 81.9%로 대부분을 차지하여 실 제 아이디어 발상 시 연상이나 상상보다는 인터넷 등의 자료를 수정하거 나 응용하고 있음을 알 수 있었다.
마지막으로 아이디어 발상과 최종 결과물 중 어느 것이 더 중요하다고 생각하는가라는 일반적인 질문에 대해서는 최종결과물이 57.1%로 아이 디어 발상이나 이미지표현의 19%에 비해 월등히 높게 나타나 완성된 제 품 혹은 그래픽 등의 결과물이 중간과정과 비교해 보았을 때는 더 중요 시 여기고 있음을 알 수 있었다.
2. 2차 설문조사
2차 설문조사는 소그룹지도 수업 모형을 실시 한 후 2017년 5월 25일 에 실시하였다. 응답인원은 총 20명으로 남성 2명 여성, 18명으로 구성되 었다.
설문내용은 창의적인 아이디어 발상, 영감을 활용한 아이디어 발상교
육의 교육적 효과, 영감을 활용한 디자인 개발 시 영향을 미치는 디자인
개발 요소 등의 1차 설문결과와의 비교 분석을 위한 파트와, 영감을 활
용한 디자인 개발을 경험 하고 난 후의 본인의 인식에 대한 파트의 두
파트로 나누어 조사 되하였다. 설문에 사용 된 척도는 1차 설문지와 마
찬가지로 임규정(2011)과 조은지(2013)의 선행연구를 참고로 수정 보완
하여 사용하였으며, 조사 결과는 다음과 같다.
첫째, 창의적 아이디어 발상에 대한 1,2차 설문조사 비교 결과 이다.
먼저 창의적인 발상을 위해 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하는가 라는 질문에서는 연상 혹은 상상, 자신의 지식과 경험을 42.9%, 33.3%로 답했던 1차 결과와는 달리 연상 혹은 상상이 60%로 높게 나타났으며, 반대로 자신의 지식과 경험이라고 답한 것은 15%로 나타나 영감을 사용 한 발상법 이후 연상이 창의적 발상에 도움이 되었다고 인식이 바뀐 것 을 알 수 있었다. 또한 스스로 생각하기에 창의적 아이디어 발상을 잘한 다고 생각하는 가에 대해서는 1차 설문결과 보통이다(66.7%), 그렇지 않 다(19%)라고 답했던 것이 2차 설문 때는 그렇다가 45%, 보통이다가 30%로 스스로의 창의적 아이디어 발상에 대한 자신감이 확연히 상승 된 것을 알 수 있었다.
다음, 창의적인 발상이 교육에 의해 계발 될 수 있는가에 대해서는 2 차 설문결과 매우 그렇다와 보통이다가 통합 43.4%에서 85% 높게 밝혀 졌으며, 영감을 활용한 아이디어 발상교육의 교육적 효과에 대해서는 그 렇다와 매우 그렇다 의 통합 수치는 1,2차가 90.5%와 95%로 많은 차이 를 보이진 않지만, 매우 그렇다가 23.8%에서 35%로 많은 상승률을 보였 음을 발견 할 수 있었다. 영감을 활용한 디자인 개발 교육 시 시각표현 에 기대되는 효과에 대한 질문에는 다양한 디자인 표현능력이 증진 된다 는 항목이 38.1%에서 45%로 상승하였으며, 이는 영감을 활용한 발상법 이 디자인 요소 중 어디에 가장 영향을 미치는가에 대한 조사에서 1차 설문결과 모티브(85.7%)라고 집중되었던 결과가 2차 설문결과는 색채, 표현 기법 외에 레이아웃과 형태를 포함 한 모두에 영향을 미쳤다는 결 과와 일치하는 것으로 발상과 디자인전개에 만이 아니라 최종 결과물을 내는 데에 있어 다각적으로 영향을 미친다는 결과라 할 수 있겠다.
마지막으로 아이디어 발상 후 실제 표현에 어려움을 느낀 경험이 있는가 라는 질문에는 그렇다가 52.8%로 높았으며, 앞으로 디자인 수업에서 아 이디어의 발상법은 어떤 것을 사용 할 것 인가에서는 영감을 활용한 발 상법이 90%로 나타나 어려움을 느낄 때, 영감을 활용한 발상법으로 문
제해결을 하겠다는 의지를 확인 할 수 있었다.
3. 그룹 심층 인터뷰
본 연구의 목적인 발상법을 활용한 수업효과, 개인 및 소그룹지도의 수업모형효과, 그리고 기타 매체의 사용효과 등의 세 가지 큰 주제를 가 지고 설문조사에서는 발견 되지 않은 점들을 관찰하기 위해 심층 인터뷰 를 진행하였다. 팀 과제 종료 후 6월 8일에 인터뷰를 실시하였으며, 4명 씩 5조, 시간은 팀별 20~30분 내외로 편안한 분위기에서 인터뷰를 하였 다, 결과는 다음과 같다.
1) 소주제 ⓵ : 영감을 활용한 발상법을 활용한 수업효과
세0: 정형화된 디자인에서 벗어나 이런 것도 할 수 있구나 하는 것을 느끼게 하는 것 같아요 좀 더 창의적인 발상을 할 수 있게 도와주는 것 같아요.
예0: 어렵긴 했는데, 해보고 나니 ‘그 방법이 가장 좋았다‘라고 생각 되 요.
소0: 자기의 이야기가 담겨있고, 자기만의 디자인이니까 좋은 것 같아 요.
나0: 저는 영감을 사용한 디자인개발을 다른 수업에서도 쓰고 있어요.
유사하게 유도하는 수업이 있긴 하지만, 무드보드를 만들라는 수업은 없 어요.
정0: 개인의 영감이 다르니 나는 저렇게 해야 하나 라는 생각이 없었던 것 같아요.
민0: 저는 영감 없이는 디자인이 안 될 정도로 이 방법을 사용하고 있 어요.
은0: 영감을 받아서 소비자에게 맞는 제품으로 전환 적용하는 데에 어 려움이 있어요.
정0: 영감을 받을 때 그 기분이나 그런 것들이 색채와 반영된 때문인
것 같아요. 본인의 무드보드에서 오는 생각이 색상선정에 도움이 되는 것 같아요.
나0: 무드보드를 제작하다보니 색에 대한 느낌이 와요. 채도나 색상에 대한 도움을 많이 받는 것 같아요.
채0: 각자 생각 한 게 있으니 떠오르는 여러 가지가 있어서 무드보드 만들고 색채에 대한 도움을 많이 받은 것 같아요.
2) 소주제 ⓶ ; 개인 및 소그룹지도 수업모형의 효과
병0: 중간과정을 알아서 이런 식으로 풀어가는 사람도 있구나, 이 사람 이 하는 것처럼 나도 해볼까 하며 도움을 많이 받았어요.
지0: 디자인을 할 때 자기가 좋아하는 것만 하게 되는데, 이런 식으로 진행을 하면 그 안에서 풀어나가는 것이 좋았다. 매번 다른 영감일 때, 그 제약이 조건이 달라지니 다른 식으로 디자인 전개가 이루어질 수 있 을 것 같아요.
소0: 막혔는데 팀원들 하는 것 보고 풀어 갈 수 있었던 것 같아요.
예0: 저도 마찬가진데, 팀원들한테 많이 물어 봤어요. 어떻게 풀어 가면 좋을지.
정0: 영감이 다르다 보니, 나는 저렇게 풀어가야 하는가에 대한 고민이 적었던 것 같아요. 나만의 영감이므로.
애0: 그룹지도와 개인지도를 섞어서 하니까 좋았던 것 같아요. 소그룹 별로, 개인의 얘기를 들어서 재미있었던 것 같아요.
혜0: 다른 조들의 발표를 듣는 것이 너무 재미있었어요. 그들 나름대로 다르게 풀어 가고 그 결과물들이 다르게 나오는 과정들을 보는 것이 너 무 재미있었어요.
3) 소주제 ⓷ : 정보공유를 위한 기타 매체의 사용효과
세0: 중간과정을 올린 것을 확인할 수 있어서 참고하기에 좋았어요. 카 카오0과 달리, 수업공지 이미지 게시판 그런 카테고리가 달라서 좋았어
요.
채0: 그거 너무 좋았어요. 애들 꺼 다 봤어요. 수업시간에 다니면서 물 어는 보지만 자세히는 알 수 없는데 팅에 올라와있는 거 보면서 많이 공 부가 되고 더 자세히 올려줬음 하는 마음도 있어요. 나중에 제 개인 자 료로 사용 할 수도 있으니 좋은 거 같아요.
진0: 자기 전에 누워서 애들 작품 다 보면서 이렇게 하는구나, 하면서 다 봤어요. 그리고 발표할 때 ‘저 사람은 저런 과정이었는데, 저렇게 마 무리가 되었구나.’ 알 수 있어서 공부가 많이 되었어요.
민0: 저는 어플리케이션 사용하는 거 좋았어요. 친구들 꺼 다 봤어요.
Ⅴ. 결과 고찰
본 연구를 통해 영감을 활용한 디자인 개발 교수방법론과 관련 된 두 개의 수업모형이 도출되었다. 방법론과 수업모형들을 적용한 연구의 1.차 2차 설문의 결과를 고찰하면 다음과 같다. 먼저, 1차 설문조사 내에 디자 이너로써 디자인 개발 시 가지고 있는 일반적인 의식부분의 결과는 첫 째, 콘셉트 설정 및 아이디어 전개부분이 가장 많은 시간과 노력을 투자 해 문제해결을 하는 부분임과, 둘째, 실제 아이디어 발상 시 연상이나 상 상보다는 인터넷 등의 자료를 수정하거나 응용하고 있음, 셋째, 제품 혹 은 그래픽 등의 결과물이 디자인개발과정과 비교 해 보았을 때는 더 중 요시 여기고 있음을 알 수 있었다.
다음으로 영감을 활용한 발상법 적용 디자인개발 교수법효과를 알아보
기 위해 같은 질문을 통해 1차와 2차 설문을 비교해 나온 결과를 종합해
보면, 첫째, 영감을 활용한 발상법 적용 시 아이디어 전개 및 컨셉 설정
에 도움을 주며, 이 외의 제품 제작에도 다각(색채, 표현 기법 외에 레이
아웃과 형태)적인 영향을 줌, 둘째, 영감을 활용한 디자인 개발 시, 마인
드맵과 더불어 무드보드의 제작은 색상선정 및 연상에 도움을 줌을 알
수 있었다.
마지막으로, 심층인터뷰결과를 정리해 보면 다음과 같다. 개별지도, 소 그룹지도의 2개의 수업 모형 적용 결과는 첫째, 소그룹지도 수업모형이 개별지도 모형보다는 효율적이라는 결과를 얻을 수 있었다. 중간 과정을 공유하고 소그룹의 구성원들이 주제를 풀어가는 것을 보고 간접 학습하 는 것이 각자 아이디어를 발상하고 발전시키는 데에 많은 도움을 주었음 을 알 수 있었다. 둘째, 소그룹지도 수업모형 진행 시 각자의 진행상황 을 공유 할 수 있는 매체(어플리케이션 등)의 사용은 교육효과를 더욱 상승시키는 것으로 분석 되었다.
Ⅵ. 결론 및 시사점
결과고찰의 내용을 본 연구의 연구가설1,2,3에 적용해 보면 가설의 내 용을 모두 지지하는 것으로 결론을 내릴 수 있다.
가설내용 연구결과 지지여부
가설1
영감을 활용한 발상법 적용 디자인개발 교수법은 아이디어 전개 및 컨셉 설정에 도움을 줄 것이다.
영감을 활용한 발상법 적용 시 아이디어 전개 및 컨셉 설정에 도움을
다는 결과
지지 (긍정)
가설2
영감을 보여주는 이미지보드(무드보드)는 디자인 개발 과정 중 형태,
색상, 패턴 등의 요소에 영향을 미칠 것이다.
무드보드의 제작은 색상선정 및 연상에 도움을 준다는 결과
지지 (긍정)
가설3
발상과정의 공유 여부는 디자인 개발과정에 영향을
미칠 것이다.
소그룹지도 수업모형이 개별지도 모형보다는
효율적이라는 결과
지지
이와 같이 영감을 활용한 발상법을 디자인 개발 수업에 적용하여 연구 한 결과, 의미 있는 여러 가지 결과가 도출되었지만, 본 연구를 앞으로 더욱 발전시키기 위해, 설문 및 심층 인터뷰 등을 통해 발견 된 보완점 은 다음과 같다. 첫째, 개인의 영감을 받아 소비자에게 맞는 제품으로 전 환 적용하는 데에 어려움을 느끼는 학생들을 위해, 개인의 영감을 트랜 드 및 타깃 소비자에게 받아들여지게 가공 할 방법적인 아이디어를 같이 교육해야 하겠다. 디자이너 브랜드에서 주로 사용되는 영감을 활용한 디 자인 개발방법은 특정 타깃을 대상으로 지속적이고 창의적인 디자인 개 발을 하기에 적합한 방법이라 할 수 있다. 하지만, 개성이 다양한 일반적 인 다수의 대중을 상대하는 디자인개발을 할 시에는 앞서 언급 된 개인 영감에 더해지는 일반적인 가공방법이 병행되어야 할 것이다. 둘째, 소그 룹지도 수업모형이 대다수의 학생들에게 좋은 영향을 미친다는 연구결과 를 얻었지만, 동일한 주제를 주는 프로젝트를 자주 진행 할 시에 흥미도, 참여도가 낮아 질 수 있다는 위험성을 발견 할 수 있었다. 따라서 매 프 로젝트마다 이 모형을 적용하는 것보다는 적절히 횟수를 제한하여 적용 하여야 그 효율성이 높아진다는 본 모형에 대한 특화 된 사용 방법론을 얻을 수 있었다.
이어지는 후속 연구에서는 이번 연구의 결과를 기반으로 하여 확장된
연구가 이루어지기를 바라며, 또한 본 연구의 결과가 현시대에 상응하는
창조적 리빙·문화 콘텐츠 디자이너를 창출할 수 있는 기초 교육 자료로
사용되어 디자이너나 기업 모두에게 의미 있는 정보를 제공하는 선행연
구로 남기를 기대한다.
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■ 국문초록
발상법활용 사고과정을 적용한 디자인창출 교수법 사전연구
- 영감(靈感)을 활용한 발상법적용 중심으로 -
윤수인
본 연구에서는 디지털 문화 속에서 점점 시각적 이미지에 민감해 지 는 소비자들을 대상으로 매 시즌 새로운 리빙·문화 콘텐츠 디자인 및 공 간연출디자인을 창조해야하는 디자이너들의 현실을 인지해, 예비디자이 너들인 학부 학생들을 대상으로 창조적 디자인을 창출 할 수 있는 영감 을 활용한 발상법적용 교수법을 연구하였다. 이론고찰을 통해 발상의 의 미와 발상법을 알아보았으며, 발상법을 활용한 교육모형에 대한 선행연 구 조사를 하였다. 결과 개인지도 및 소그룹지도의 두 가지 수업모형을 완성하고 적용하여 설문 및 심층인터뷰를 통해 결과를 도출하였다. 결과 는 다음과 같다. 첫째, 영감을 활용한 발상법은 아이디어 전개 및 콘셉트 설정에 도움을 주었으며, 둘째, 영감에 기반 한 무드보드의 제작은 색상 선정 및 연상에 도움을 주었다. 셋째, 개인에 따라 직관, 경험, 리서치가 연상이전의 단계에 작용된 후 연상, 시각표현의 경로로 생성되는 것을 알 수 있었다. 2가지의 수업 모형 적용 결과에 대해서는 첫째, 소그룹지 도수형에서 팀원 간 각자 주제를 풀어가는 것을 보고 학습과정을 공유하 는 하는 것이 개별지도 모형보다는 효율적이라는 결과를 얻을 수 있었으 며, 둘째, 각자의 진행상황을 공유 할 수 있는 매체(어플리케이션 등)의 사용은 효과를 더욱 상승시키는 것으로 분석 되었다.
주제어: 발상법, 영감, 연상, 교수법, 창의적 디자인
■ Abstract
Preliminary Study on Teaching Methods Using the Ideation Thought Process Producing Creative Design
- focused on the ideation thought process from inspiration -
Yoon Su In This study has taken into consideration the status quo where modern designers have to create new designs and space production collections every season for consumers that are sensitive to digital culture as well as visual images, and researched teaching methods based on the ideation process stemmed from inspiration for students that will become future designers.
Through the theoretical background, the study has elaborated on the meaning of ideation and investigated a pre-research study about an education model based on ideation. As a result, the study produced and applied two class methods of individual instruction and directing small groups and conducted surveys and in-depth interviews. The conclusion is as follows: first, the ideation process from inspiration assisted idea and concept development, second, the creation of mood boards based on inspiration helped color selection and further image development, third, individual experience, preference, and research was reflected through the creative process when applied before image development. The result of the two class methods is as follows: first, directing small groups was more effective than individual instruction when it comes to each team member interpreting the given theme and sharing the learning process, second, it has been observed that the use of platforms that can share individual progress, such as digital applications, have enhanced the effectiveness of education.
Keyword: Ideation methods, Inspiration imagination, Creative Design, Teaching Methods