• 검색 결과가 없습니다.

체험으로 스스로 이야기하게 하라

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "체험으로 스스로 이야기하게 하라"

Copied!
20
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

체험으로 스스로 이야기하게 하라

- 공간에서 장소로

2013 문화콘텐츠 스토리텔링 분석5

박기수

즐겁지 않은 것은 독이다

1. 스토리텔링 분석을 위한 토대

(2)

스토리텔링의 전제

1. 구조화된 환경(Structure Environment)

§ 합의된 규칙의 수납을 전제

§ 사람들이 욕망하는 바를 극명하게 드러내는 공간

§ 다양한 층위의 즐거움을 기획해 놓은 공간

2. 미디어 환경과 기술에 따라 스토리텔링의 지배소 변화

§ 디지털 문화환경: 디지털 스토리텔링

§ 텔링의 지배소를 전략적으로 활용

3. 擬似 체험을 통한 몰입(flow) 강화

§ 제2 구술성의 상황: 의사 대면의 상황

§ ‘몰입의 즐거움과 분리의 안온함 사이’의 긴장을 즐김

4. 전략화된 Narrative

§ 전략적 기획을 전제로 향유나 몰입의 강화가 목적

§ 창조적인 기획의 세계 안에서 즐거움을 극대화

문화콘텐츠, 왜 스토리텔링인가?

1. 문화콘텐츠는 향유자 중심의 생산방식을 지향

§ 향유자와의 소통 회로 확보가 급선무

§ 향유자에게 가장 익숙한 형태의 소통은 이야기를 매개로 한 것

2. 문화콘텐츠는 스토리텔링을 중심으로 정체성 확보

§ 문화콘텐츠의 정체성은 스토리텔링을 근간으로 함

§ 향유자와의 소통에서도 가장 결정적 매개로 기능

3. 문화콘텐츠 One Source multi Use의 중심

§ 장르 전환 과정에서 스토리 중심으로 정체성 유지

(3)

스토리텔링이 부상하는 까닭

1. 정보만으로는 삶의 총체를 파악하기 불가능하다는 깨달음

§ 정보보다 사건을 겪은 경험을 통해 걸러진 스토리를 원함

§ 서사적, 상징적 체계를 내포하고, 삶의 경험으로 전체적으로 파악할 수 있 는 스토리텔링의 감성적, 직관적 사유 요구

2. 콘텐츠의 향유 체험은 스토리텔링을 매개로 함

§ 문화콘텐츠의 구현은 스토리텔링을 만들어가는 과정

§ 문화콘텐츠의 향유는 스토리텔링을 매개로 한 참여적 수행

§ 언어를 중심으로 세계를 경험하는 인지구조와 상관

§ 상품 기획단계에서도 scenario thinking을 요구함: 어떠한 스토리텔링의 과정을 거치는가를 염두에 둔 기획(현금자동인출기의 예)

3. 다양한 콘텐츠와의 결합을 통한 개방적 형질 변환

§ 스토리텔링의 경우 문화환경에 적극적인 형질 변환을 시도함

스토리텔링의 구성요소

텍스트 향유자

생산자

언어 서사 장르 전환 여부 구현 매체 구현 기술 상호텍스트성 구현 목적

중심 타깃 (목표 시장) 수익 창출 방안 OSMU 전략 선행 향유 분석

소구 요소 선행 체험 향유 유형 텍스트 유형 선호 향유 기간 향유 정도 Literacy 수준 사회문화적 context

스토리텔링의 제도화 트랜스 미디어 스토리텔링

(4)

스토리텔링의 구체화 요소

• 원형 스토리 개발 필수: 반지의 제왕, 나니아 연대기, 각종 판타지물

• 스토리의 변형이 용이한 스토리 개발

• 매체와의 생산적 결합 전략 필수

• 원형 스토리 개발 필수: 반지의 제왕, 나니아 연대기, 각종 판타지물

• 스토리의 변형이 용이한 스토리 개발

• 매체와의 생산적 결합 전략 필수

삶의 다양한 부면을 드러낼 수 있는 스토리 개발

• 향유자의 접근성을 고려한 매체, 장르, 담화 특화 전략

• 스토리와 텔링의 유기적 결합 필수

• 향유자의 접근성을 고려한 매체, 장르, 담화 특화 전략

• 스토리와 텔링의 유기적 결합 필수

담화방식의 다양화와 전략화

• 장르별 스토리텔링의 변별적 특성 파악

• 장르 간 전환(adaptation)의 효율성 극대화

• 장르별 스토리텔링의 변별적 특성 파악

• 장르 간 전환(adaptation)의 효율성 극대화

장르별의 변별적 스토리텔링 전략

• 매체별 구현 비용과 기대 수익 등을 고려한 스토리텔링 전략 필요

• 매체별 구현 비용과 기대 수익 등을 고려한 스토리텔링 전략 필요

매체와 생산적 결합 방안

• 향유를 활성화할 수 있는 미시콘텐츠의 전략적 삽입

• 향유공동체를 형성할 수 있는 스토리텔링 전략 요구

• 향유를 활성화할 수 있는 미시콘텐츠의 전략적 삽입

• 향유공동체를 형성할 수 있는 스토리텔링 전략 요구

향유를 활성화할 수 있는 전략

스토리텔링 전략을 수립을 위한 필요조건

스토리텔링을 통한 향유의 활성화 전략

구성요소로서의 스토리텔링의 정체에 대한 분명한 인식

개별 장르의 스토리텔링 전략에 대한 변별성 확보

기획․생산․유통 전반적 과정 안에서 스토리텔링의 역할 대한 생산적인 접근 기존 서사 장르와 뚜렷한 변별성을 확보

(5)

전략으로서의 스토리텔링

스토리텔링은 전략적 접근 요구

장르, 구현 매체, 향유 방식 등 고려

향유의 지배소 필수 고려

기대 지평 선행 학습 내용 향유 패턴 OSMU

구현 시간 캐릭터 구도 에피소드 선호 플롯 선호하는 내용

애니, 게임, 만화, 드라마, 캐릭터, 영화 등

극장, TV, DVD, 웹, 모바일, SNS 등

총체적 감각 미시콘텐츠

기호적 언술행위적 텍스적 생산성

스토리텔링의 형질 변화

1. STORY

§ tell이나 ing로 인하여 ‘강요된 변화’ 또는 ‘보편성의 제한’ 등의 형질 변 환이 강요됨

§ 최적화의 렌즈 안으로 재맥락화, 재의미화 필수

2. TELL

§ 구현 매체와 구현 기술의 다양화로 인한 다층화, 다성화

§ 복합적 감각의 구현을 통한 향유 영역 확대

3. ING

§ 참여중심, 체험중심, 과정중심의 향유적 담화성 강화

§ 상호작용성의 의미 재규정

(6)

전환(adaptation) 구조

원천콘텐츠

이미 인지도 확보한 콘텐츠

적은 비용으로 대중성 검증가능

거점화가 용이한 콘텐츠.

신화, 소설, 만화, 웹툰 등

거점콘텐츠A

거점콘텐츠B

거점콘텐츠C

거점콘텐츠D

거점콘텐츠b-1

거점콘텐츠b-2 거점콘텐츠b-3

거점콘텐츠E

거점콘텐츠F

매스미디어와 결합

확장 효과 높은 콘텐츠.

영화, 게임, 애니메이션 등

가 나

전환 목적, 전환 단계, 전환 매체, 전환 장르, 중심 타깃, 기대 수익, 장르의 변별성 등 다양한 요소를 총체적으로 고려하여 전환 전략 모색

스토리텔링 분석의 3단계

1차 분석

서사 구성 요소별 분석

시간 구성 캐릭터 구도 시/공간의 성격화 플롯의 유형, 특성 시점 분석

영상, 음향, 감각 분석 주목할 표현 기제의 특성

2차 분석

상관 및 소구 요소별 분석

상/하위 장르적 특성 구현 매체의 특성 및 적실성 구현 기술의 향유 요소화 상호텍스트성의 활성화 전환 여부 및 전략 복합감각적 체험 감각의 최적화 여부

3차 분석

해석 및 효과 분석

사회문화적 컨텍스트 향유의 중심 기제 향유의 활성화 여부 OSMU 전략 스토리텔링의 효과

(7)

스토리텔링의 층위

1. 서사물에서의 스토리텔링

§ 기존의 서사학의 성과물을 수렴하여 분석 가능

§ 스토리텔링이 모든 장르에 적용되기는 하지만 구현되는 것은 최적화 된 장르문법을 따름: 장르문법에 대한 선행 이해 필수

§ 창조적인 텍스트 읽기

ü 서사문법+사회문화적 맥락적 읽기+향유과정 읽기

2. 기타 분야에서 과정으로서의 스토리텔링

§ 다양한 분야에서 각기 다른 층위에서 스토리텔링을 적용하려 함

§ ‘서사물로서의 스토리텔링’ 분석을 토대로 여타 분야로 확장 적용

§ 경영 스토리텔링의 예

ü 리마커블 스토리 발굴, 지향 가치 창출, ü 커뮤니케이션 전략

ü 시나리오 씽킹 과정 등등

§ 창조적인 적용의 가능성 무한 개방 상태

2. 장소 스토리텔링의 적용 및 사례 분석

(8)

공간과 장소 사이

1. 장소(place)

§ 개인적인 의미화 과정의 산물: 향유자 참여, 체험, 추체험화 필요

§ 어떻게 체험을 구성할까의 문제: 감각, 수행, 즐거움: 향유

§ 장소로서의 차별화 전략?

2. 장소의 특성(애드워드 랠프)

§ 시각성(고유의 경관)

§ 장소가 불러일으키는 것으로 추정되는 공동체 의식

§ 장소에 대한 애착 형성과 관련된 시간의식, 뿌리내림의 가치

3. 장소+스토리텔링?

§ 스토리는 1차 소구요소일뿐: 당위적 모객의 기대

§ Tell+Ing: 혼자서는 의미 없음

§ Ing가 포인트

장소 스토리텔링의 필요조건

1. 장소성(placeness) 부여

§ 개인적 의미화 과정

§ 대비공간(성격) 설정

2. 장소성은 완성된 것이 아니라 항상 만들어 가는 것

§ 물리적 환경 창조와 향유 과정을 통한 특정한 맥락을 만들어 가는 것

§ 장소의 컨셉, 정체성과 연동: 반복적인 실천을 통해서 작동

3. 체험의 성격 가치 결정

§ 욕망의 실현과 가치의 느슨한 결합과 구현

§ 체험의 내용 구성은 실행 전략

4. 장소 설계: 과정의 스토리텔링 구성

(9)

주차장-입구광장-진입광장-중앙광장-테마관의 구성 에버랜드는 방사형 구조 연령별/ 향유패턴별 구분에 따른 동선 통제

체험이 만드는 스토리의 구조

1. 누가

§ 누가: 재학생/방문자(주민, 일시 방문자, 그 외)

§ 거주지별: 통학(자가용, 스쿨, 그 외)/거주(기숙사, 교외)

§ 성별: 남/녀/그 외

§ 전공별

2. 왜(where, what)

§ 어디서

§ 무엇을(그곳에서)

3. 기억할만한(Remarkable)

§ 차별적 우위성 확보 방안

4. 즐거움(fun)을 체험할 수 있나

(10)

향유 강화 전략으로서의 스토리텔링

1. ‘공간’에서 ‘장소’로 어떻게 바꿀 것인가?

§ 향유자의 의미화 과정을 촉진할 수 있는 기제 필요

§ 장소 체험 전(PRE)과 체험 후(POST)가 장소성과 상관 필수

2. 원천스토리의 차별성을 토대로 향유 강화 전략 모색

§ 원천스토리 없이는 차별성 부각 어려움

§ 원천스토리와 상관된 향유 요소 개발의 필요성

3. 스토리텔링을 활용한 향유를 극대화 전략

§ 시간과 공간의 구성 전략

§ 관련 상품 및 F&B 활성화 전략

한양대 에리카 캠퍼스의 스토리텔링

(11)

2013 대한민국 대표 축제의 두 풍경

(12)
(13)
(14)
(15)

김제지평선 축제의 정체성은?

1. ‘모두의 축제’가 될 것인가, ‘당신들의 잔치’가 될 것인가?

§ 내가 하지 않으면 즐겁지 않은 시대(DIY형 체험)

2. 정체성: 전통성, 대중성, 현재성, 준거성

3. 축제 체험속성

§ 일탈성

§ 놀이성

§ 대동성: 공동체 의식

§ 신성성: 경외감, 놀이성의 가벼움 극복, 카오스 체험, 재생의 이미지

§ 장소성(Placeness): 장소+정체성+애착 등의 체험성 강화

4. 축제체험의 특성화

§ 매개성:소통의 과정, 마케팅 과정

§ 개별성: 체험적 주체성

§ 보편성: 표현적 보편, 체험적 보편

5. 김제시의 정체성 기획과 향유자의 인지가 일치하나?

§ 쌍룡놀이, 단야설화를 전면화했음에도 브랜드 연상이 낮은 이유?

무엇이 아닌 어떻게 체험하게 할 것인가?

1. 쌀로 대표되는 농경문화 축제

§ 브랜드 연상 결과: 쌀+호남평야+황금물결+곡창지대+농경문화

§ 쌍룡놀이나 단야설화도 농경문화의 일부로 재맥락화

§ 벽골제의 역사성 활용 미흡

2. 쌍룡놀이, 단야설야의 브랜드 연상이 낮은 이유

§ 농경문화에서의 쌍룡놀이나 단야설화의 맥락 상실

§ 참여 및 체험의 요소 적고

§ 몰입의 예열 과정이 부재

3. 어떻게 체험하게 할 것인가?

§ 체험이란?: 스스로 느끼고, 생각하고, 이해하고, 판단하는 일련의 과정

(16)

원천 스토리로서의 스토리텔링

1. 벽골제와 단야낭자 그리고 쌍룡설화의 활용

§ 원홍장 설화를 기반으로 한 ‘곡성심청 효문화대축제’

§ 존스타인 벡의 <케너리 로>의 배경 몬트레이(어촌+고급휴양지)

2. 원천스토리만으로는 홀로 서지 못한다.

§ 원천스토리를 어떻게 축제와 결합할 것인가?

§ 체험하고 향유할 대상으로 구현할 것인가?

(17)

A B D C

E F

G

H I J

K

L

M

공간별 행사 분포

일별행사 문화행사 전통행사 체험행사 부대행사 상설행사

2 3 4 5 6 1. 공연마을 3 1 1 2 2

2 .문화마을 2 4 3 3 3 1

3. 전통마을 1 1 2 1

4. 먹거리마을 1

5. 들녘마을 1 2 2 1 2 1 6 1 6

6. 생태마을 1 3

7. 쌍용마을 3 3 4 4 4 3

8. 제방마을 3 1 1 1 1 1 2

9. 청소년마을 1 1 2

행사장 일원 1 1 2

누구를 위한 행사 구분인가?

주체와 객체가 섞여서 오히려 혼란

(18)

향유자의 동선은 향유의 과정으로서 의미

1. 향유는 스스로 참여하여 주체적으로 즐기는 과정

§ 향유자 개개인의 취향이 반영하여 스스로 동선 설계

§ 해당 동선에 따라 자신만의 체험 확보의 즐거움

2. 시작과 끝의 설정이 있어야 향유자 스스로 동선 설계 가능

§ 축제의 동선은 ‘심리적 예열→행사→추스름’의 일련의 과정

3. 향유자별 예상 동선 마련 및 분산 방안 필수(예: 에버랜드)

4. 행사간, 마을간의 예상 동선에 대한 시나리오 씽킹 필수 5. 행사장의 구조가 루프형인가 방사형인가

행사의 성격에 다른 동선 구조화

1. 기존의 행사 구분은 혼란만 가중시켜 안내자로서 역할 못함

§ 문화행사, 전통행사(내용),체험행사(성격), 상설행사(주기), 부대행사(공간)

§ 구분의 혼란은 축제 전체의 구조의 혼란 의미

§ 향유자 스스로 자신의 일정과 동선을 계획하기 어려움

2. 행사는 향유자의 관점에서 관람형과 체험형으로 단순화

§ 관람형과 체험형을 선택하고 배열하여 자신만의 일정 계획 가능

§ 행사에 대한 상세한 설명을 통하여 향유자 스스로 가중치 부여 가능

3. 관람형과 체험형을 어떻게 편성하고, 어디서 할 것인가?

§ 어떻게 편성: 시간의 관점

§ 어디서 편성: 공간의 관점

(19)

장소에서 체험을 이야기하자

1. 원천스토리는 필요조건일 뿐 충분조건은 아니다

§ 김제지평선축제만의 정체성 안으로 수렴되는 원천스토리

§ 농경문화라는 맥락 위에서 쌍룡놀이와 단야설화가 수렴되어야

§ 축제 정체성의 맥락 안에서 원천스토리의 시각화 필요

2. 장소에서 체험을 이야기하자

§ 향유자 개인의 체험을 만들 수 있는 행사와 동선 디자인 필요

§ 축제의 정체성 안에서 관람형과 체험형의 조절 필요

§ 체험은 행사+상품+식음료(F&B)+이동 등의 총체

§ 거시적 관점에서 김제시의 스토리텔링과 미시적인 지평선축제의 스 토리텔링이 유기적으로 구조화 필요

3. 스토리텔링의 핵심은 가치 창출

§ 김제지평선축제가 생산하는 중심 가치는?

4. 동선 구조의 전략적 재조정 필요

§ 향유가 활성화될 수 있는 시간적/공간적 동선 배치 필수

§ 루프형과 방사형의 중간적 성격을 지녀야 향유자별 동선 디자인 가능

5. 축제 전-축제-축제 후의 유기적 연쇄 강화

§ 축제입장권(지브리 입장권), 캐릭터 상품, 적극적인 초대 축제 전 구성

§ 축제 후의 이벤트 활용

6. 축제 캐릭터의 적극 활용

§ 지평이 리모델링, 캐릭터 추가(지평이와 친구들) 후 적극 활용

§ 김제시 캐릭터와 일치시키는 것도 효과적인 전략

§ 축제의 정체성과 상관된 캐릭터 상품 개발

§ 캐릭터를 통해서 향유의 장을 구성

(20)

리스트라와 코코펠리의 힘

참조

관련 문서

창업기업의 수명주기 창업기업의 자금조달 순서 창업자금의 원천... 기업의 유형 개인기업과

0 커뮤니케이션 유형 : 하향적, 상향적, 수평적, 대각적. 출처 : 리더십 개발과

관계적 성분 표시 술어

캐릭터 사회적 통념에 맞는 행동양식을 지닌

과거부터 현재까지 경기장사업은 경기장, 유형, 소유권 등으로부터 영향 받음 과거부터 현재까지 경기장사업은 경기장, 유형,

 시스템 소프트웨어는 컴퓨터 하드웨어의 작동을 통제하고 응용 프로그램의 실행을 지원한다.  운영체제는 컴퓨터 하드웨어를 통제하고

곧 어떤 성이든 ‘아이’는 성장하여 완전한 성인으 로 자랄 것이며 , 초록아이에서 성장한 인간이야말로 자연을 보살피는 주체로서의 삶을

스포츠 마케팅을 도구로 이용하는 이유 스포츠를 이용한 마케팅의