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STEAM DAY 을 이용한 융합인재교육

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Academic year: 2022

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(1)

율촌중학교 교감 이병오

STEAM DAY 을 이용한 융합인재교육

STEAM DAY 을 이용한

융합인재교육

(2)

연구학교 운영 개요 연구학교 운영 개요 STEAM 교육 운영방안 STEAM 교육 운영방안 프로그램의 개발 / 적용 프로그램의 개발 / 적용

연구학교 운영 결과 연구학교 운영 결과

1 2 3 4

발표 순서

(3)

1. 연구학교 운영 개요

1. 연구학교 운영 개요

(4)

인적 구성

과목 국어 도덕 사회 수학 과학 기가 체육 음악 미술 영어 특수

교사 2 1 1 1 2 1 1 (1) 1 1 1 12(13

)

교사교사 학생학생

과목별 교사 수 과목별 교사 수

(5)

연구학교 운영 개요

운영 기간 : 2011. 09.01 ~ 2012.2.29 (6 개월 ) 운영 대상 : 1,2,3 학년 전교생 ( 6 학급 , 151 명 )

1. 융합인재 교육을 위한 환경 조성

2. 융합인재 교육 수업 모델 및 프로그램의 개발 및 적용 3. 융합인재 교육의 개선과 확산

운영 주제 운영 주제

1. 보고회 : 2011. 11. 3

2. 창의 재단 포스터 및 구두 발표 : 2011. 12. ( 코엑스 ) 결과 보고

결과 보고 운영 기간 및 대상 운영 기간 및 대상

(6)

2. STEAM 교육의 운영방안

2. STEAM 교육의 운영방안

(7)

Mathematics

융합인재 교육

구성교과

• 흥미 있는 교육 ( 정의적 영역 )

• 적시 교육 실시

• STEAM 교과 모두 포함된 프 로그램 제작 / 운영

융합인재교육 융합인재교육

Arts

Engineering Technology

Science

(8)

운영 방안 협의

1. 융합인재 교육 연수 및 협의 2. 제시된 융합인재

교육 방안

1. 단위 수업시간 일 부 이용

• 수업의 일부 내 용을 STEAM 내 용 언급하는 수준 에서 실시

2. 관련 교과 시간 – 주제 수업

• 운영 시간표를 그대로 유지 하면 서 주제를 연계해 수업

3. 교육과정 ( 시간 표 ) 재 편성

• 주어진 과제를 마 치도록 학생활동 연계성 보장

• STEAM DAY 실 시

(9)

운영 방안

STEAM DAY 운영

1. STEAM DAY 실시 과학실 2 개실 이용 2. 격주 운영 원칙

3. 교과와 창 - 체 시간 통 합 운영

4. 학년별로 요일을 달리 해서 운영

Co Teaching / Team Teaching 실시

4. STEAM 교과 교사 수 부족 4. STEAM 교과 교사 수 부족 3. 교과 수업 영향 최소화 3. 교과 수업 영향 최소화 2. 예술과목 수업 시 수 확보 2. 예술과목 수업 시 수 확보 1. STEAM 수업 시간 확보 / 수업 공간 확보 .

1. STEAM 수업 시간 확보 / 수업 공간 확보 .

운영안운영안

(10)

교육과정 편성

• 격주운영 / 학년별로 요일을 다르게

• 교과시간 ( 지식수업 )-> 미술교과 -> 창체 시간 순으로 배열

• Team , Co- Teaching 가능토록 시간 배열

• 격주운영 / 학년별로 요일을 다르게

• 교과시간 ( 지식수업 )-> 미술교과 -> 창체 시간 순으로 배열

• Team , Co- Teaching 가능토록 시간 배열

(11)

STEAM DAY 운영

1 학년 (2- 3 시간 / 주 )

구분 수업 시 수 교과 시간 비율 비고

과학 / 수학 1 (20%) 1/6-1/8 (17-13%) •기술 수업 없음 ( 집중이수 )

진로 ( 미술 ) 2 (40%) 1/2 (50%) •창의적 체험활동 위주의 시간구성 자율 ( 과학 , 도덕 ) 2 (40%) 1/2 (50%) •미술교사 - 진로시간 지도

5 •과학 / 수학 TEAM Teaching 실시

교과 구성 교과 구성

과학 / 수학 ; 20.00%

진로 ; 40.00%

자율 ; 40.00%

과학 / 수학 진로 자율

- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

17 50 50 0 과목별 사용시간 비율

과목별 사용시간 비율

(12)

STEAM DAY 운영

2/3 학년 (6 시간 / 주 )

구분 수업 시 수 비율

과학 1 1/8 (13%)

기술 1 1/6 (17%)

수학 1 1/8 (13%)

미술 1 1/4 (25%)

자율 ( 체육 , 사

) 1 1/2 (50%)

진로 ( 과학 , 기

) 1 1/2 (50%)

6

과목별 사용 시간비율 과목별 사용 시간비율

과학 기술 수학 미술 자율 진로

- 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

13 17 13 25 50

50

교과 시간 위주 운영 ( 교과 : 4/6, 창체 : 2/6)

창체시간 : Co -Teaching 형태로 운영

 교과 시간 위주 운영 ( 교과 : 4/6, 창체 : 2/6)

 창체시간 : Co -Teaching 형태로 운영 운영형태운영형태

(13)

3. STEAM 프로그램의 개발 및 적용

3. STEAM 프로그램의 개발 및 적용

(14)

프로그램 개발

• 학생 대상 흥미도 조사 ( 설문조사 실시 )

• 적시교육 가능 주제 선정 ( 교사 협의회 ) 주제 선정

주제 선정

우주 로봇 자동차 스마트폰 컴퓨터 비행기 자전거

- 10 20 30 40 50 60

19 59 24 15 25

10

3

(전교생 : 155 명 ) 학생 흥미도 조사

학생 흥미도 조사

(15)

프로그램 개발

프로그램 개발 흐름도 프로그램 개발 흐름도

프로그램 적용 프로그램 적용 수업 운영안 작성 수업 운영안 작성

수업 설계 수업 설계 관련 단원 분석 관련 단원 분석

(16)

개발 프로그램의 소개

2 종 프로그램의 개발 적용

대상 : 전교생 6 학급 기간 : 2011. 9 월 3 주

운영시간 : 1 년 : 3 차시 , 2,3 학년 : 6 차시

나만의 자전거 만들기 나만의 자전거 만들기

대상 : 전교생 6 학급

기간 : 2011. 10 월 2, 4 주

운영시간 : 1 학년 : 6 차시 , 2,3 학년 : 12 차시

미래 자동차 만들기 미래 자동차 만들기

(17)

나만의 자전거 만들기

6 차시 프로그램

기초지식 수업

자전거 모 형제작

구상도 그 리기

발표와 토의

• 과학 기술 , 수학 기초지식 수업 실 시

• 2~3 차시

• 자전거 모형제작 셋트 구입

• 2~3 차시

• 나만의 자전거를 구상하여 그리기

• 2 차시

• 자신이 그린 구상 도 발표 / 토의 실 시

• 시상

• 1 차시

(18)

미래 자동차 만들기

12 차시 프로그램

미래 자동차

태양광자동차 제작

구상도 그 리기

점토자동차 만들

자동차 경주 대회 기초

지식수업

발표 및 토

• 설문조사 2 위 선정

• 태양광 자동차 제작 주제 셑 구입

• 창의성 발현

태양광 자동차의 외관 구상도 그리기

경주대회

(19)
(20)
(21)

수업 모델

STEAM 수업 모델

2 개 반 동시 수업 / 수업 설계 2 개 반 동시 수업 / 수업 설계 Co-Teaching

Co-Teaching Team-TeachingTeam-Teaching 교육활동 다양성과 연속성 유지 교육활동 다양성과 연속성 유지

Co Teaching

구상도 그리기

미술 + 창체 담당교사 점토작업 미술 + 수학교사

Team-Teaching

수학과 과학수업 동시 1 시간에 2 실 수업 자동차 모형제작

기술과 + 미술

수업의 예 수업의 예

(22)

Steam 학습준거

미래자동차 만들기

1. 자동차는 너무 많은 기름을 소비하고 환경공해 가 심하다 .

2. 자동차 사고가 너무 많이 일어난다 .

1. 친환경 자동차를 만들어 보자 . 2. 똑똑한 자동차를 설계해 보자 .

1. 미래 자동차의 종류와 기능에 관심 갖기 2. 현재 자동차의 문제점 해결을 위해 고민하기

STEAM

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

(23)

4. STEAM 프로그램의 운영 결과

4. STEAM 프로그램의 운영 결과

(24)

흥미도 변화

사후 변화 사후 변화

1. 과학 , 기술 , 수학 흥미도 증가

2. 과학이 가장 변화폭이 많 다

3. 기술이 가장 흥미도 높다 .

공학과정을 가장 흥미 있 어 했으며 제품을 이해하 는데 많은 도움을 주었다 고 응답함 .

정의적인 면의 변화 정의적인 면의 변화

과학 기술 수학

- 5 10 15 20 25

10 16 12

19

24

16 (%)

(25)

희망 직업군의 변화

사후 변화 사후 변화

1. 과학 , 기술관련 직업군 증 가

2. 과학이 가장 변화폭이 크 다

3. 기타 항목에서 과학 및 기 술로 변화

희망 직업군의 변화 희망 직업군의 변화

과학 기술 수학 예술 기타

- 5 10 15 20 25 30 35

14 29 5 21 31 21

30

5

21 23

(%)

(26)

STEAM 교육의 운영지원

STEAM 교육의 운영지원

(27)

학교장의 역활

연구학교 의 필요성

교육과정 운영

연구 분위

기 조성

학생변화 주목

• 학교장 : 융합교 육에 대한 신념

• 교사 자발적 협조 유도

• 융합교육을 위한 교육과정 운영 협 조

• 창의적 아이디어 적극 유도 및 권장

• 프로그램 개발팀 - 연구 활동 지원

• 교사활동 - 관심 과 격려

• 학생활동 –

• 흥미 - 제작 , 움직 이는 활동으로

• 완료 후 시상 권 장

• 힉생 관심 분야 의 변화에 주목 / 격 려

(28)

감사합니다 .

참조

관련 문서

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융합인재교육(STEAM)을 위한 문제해결 기반 프로그램을 개발함에 있어 융합인재교육(STEAM)의 각 영 역별 요소 도출 및 콘텐츠를 개발함으로써 문제 상황, 창의적

과학 영재를 위한

개발된 융합인재교육(STEAM) 프로그램 적용을 통해 자연스럽게 과학이나 수학적 기초 개념을 일상생활과 연결시킬 수 있는 개념 적용