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남산초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

남산초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명

쾌적한 소리 환경을 부탁해

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[4과08-01]

[4과08-02]

[4과08-03]

연계과목

도덕 국어 수학

연계과목 성취기준 영역

[4도03-01]

[4국03-01] [4국03-02]

[4수05-01] [4수05-03]

연구기간

2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 남산초등학교 초등교육 교사 박균철

공동연구원 춘양초등학교 초등교육 교사 이진희

공동연구원 해평초등학교 초등교육 교사 이준원

공동연구원 군위초등학교 초등교육 교사 최정현

공동연구원 진보초등학교 초등교육 교사 최진기

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 박 균 철 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 2

가. 융합인재교육 연구를 위한 환경 조성 ··· 2

나. 2015 개정교육과정과의 연계성 ··· 3

다. 신규프로그램 개발 ··· 3

4. 연구 수행 결과

··· 8

5. 결론 및 제언

··· 10

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 12

부록2. 프로그램 적용 모습 및 내용 ··· 50

(5)

1. 요약문

소음 문제가 심각한 사회 문제로 대두 되고 있으며 실제 일상생활에서 불편함을 겪는 부분이다. 하지만 학교에서 소음에 대해 가르치는 부분은 도덕, 과학, 창체 등 각각의 독립된 과목에서 통합되지 못한채 단편적인 활동이 대부분이다. 이에 과학과의 소리의 성질 단원을 이용하여 국어, 수학, 도덕 들의 교과 지식을 통합하여 학교 의 소음 문제를 직접 해결해 보는 생활 연계형 융합프로그램을 구성하였다. 학 교 소음 문제 원인을 찾아보고 이를 개선하기 위해 다양한 교과를 활용하여 이 과정 속에서 학생들 스 스로 배움이 일어나 스스로 다양한 활동 및 행동 변화를 통해 학교소음 문제를 해결하는 경험을 제공 하고자 한다.

❶ 상황제시-소음 만나기 ∘ 소음 경험 이야기 나누기

- 학교 소음으로 인해 불편했던 경험 떠올려 보고 이야기 나누기 - 친구들이 겪었던 경험과 자신의 경험 비교하기

∘ 학교 소음을 줄이기 위한 프로젝트 계획 세우기 - 활동 주제망 그리기를 통해 프로젝트 활동 탐색하기

- ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로젝트에 대해 이미 알고 있는 사실, 알고 싶은 내용 나누기

❷ 창의적설계(1)-소음으로 힘들어요!

∘ 소음의 특징 (요소) 알아보기 1 (소리의 세기) ∘ 소음의 특징 (요소) 알아보기 2 (소리의 높낮이) ∘ 내가 생각하는 소음은?

∘ 소리(소음)는 무엇을 통해 전달될까?

∘ 소리(소음)이 물체에 부딪히면 어떻게 될까?

❸ 창의적설계(2)-우리가 바꿀 수 있어요!

∘ 표에서 알 수 있는 비밀

∘ 우리학교 소음지도 제작을 위한 기초조사 하기 ∘ 우리학교 소음지도 제작하기

∘ 소리의 특징을 이용해 소음 차단하는 방법 알아보기 ∘ 우리 행동습관을 바꾸어 소음 줄이는 방법 알아보기

❹ 감성적체험 – 우리가 실천해요!

∘ 나도 메이커! 소음 줄이기 아이디어 경연 대회 ∘ 행동을 바꾸는 소음 줄이기 실천 캠페인 하기 ∘ ‘내가 먼저 실천해요’ 활동 후 소음지도 비교하기 ∘ 우리반 소식지 제작하기

- 프로젝트 과정 떠올리기

- 프로젝트 과정에서 있었던 일 모둠별 소식지 제작하기 - 모둠별 소식지 모아 반 소식지 만들기

- 반 소식지 제작 후 평가 및 반성하기

(6)

2. 서론

◦소음 문제가 심각한 사회 문제로 대두 되고 있으며 실제 일상생활에서 불편함을 겪는 부분이다. 하지만 학교에서 소음에 대해 가르치는 부분은 도덕, 과학, 창체 등 각각의 독립된 과목에서 통합되지 못한 채 단편적인 활동이 대부분이다. 이에 과학과의 소리의 성질 단원을 이용하여 국어, 수학, 도덕 들의 교과 지식을 통합 하여 학교 의 소음 문제를 직접 해결해 보는 생활 연계형 융합교육 프로그램을 구성하였다.

◦학교 소음 문제 원인을 찾아보고 이를 개선하기 위해 다양한 교과를 활용하여 이 과정 속에서 학생들 스스로 배움이 일어나 스스로 다양한 활동 및 행동 변화를 통해 학교소음 문제를 해결하는 경험을 제공한다.

◦융합교육 프로그램 학습 중 문제를 인식하고 해결하며 실천하는 과정 속에서 학 생들의 협력 활동을 유도하여 본 융합교육 프로그램을 통해 지적 역량 뿐만 아니 라 의사소통, 공동체 역량을 기를 수 있도록 한다.

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

쾌적한 소리 환경을 부탁해

선행

프로그램명

해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [4과08-01] [4과08-02] [4과08-03]

연계과목

도덕 국어 수학

연계과목 성취기준 영역

[4도03-01]

[4국03-01] [4국03-02]

[4수05-01] [4수05-03]

개발현황

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 창체(1)+국어(1)

2 8 과학(6)+국어(2)

3 10 수학(7)+과학(1)+도덕(2)

4 6 과학(3)+도덕(2)+수학(1)

5 2 국어(2)

개발·적용

현황

※ 28차시 중 28차시 개발 및 적용 완료

(7)

◦ 융합인재교육 연구를 위한 환경 조성

융합인재교육(STEAM)을 위해 실내외 공간 활용

구 분 환경 조성 내용

교실 환경

○ 학급별 융합주제에 맞는 환경, 탐구하고 창의적으로 생각하는 환경구성

○ STEAM 코너 - 융합프로그램 학습, 체험 학습 결과

복도 환경

○ 교실 : STEAM개념도, 학습결과물 전시, 체험코너 마련

○ 과학실 : 발명품, 자연관찰탐구대회 등 우수작품 전시

교재원/실외환경

○ 교육과정 관련 과학 자료 분석을 통한 과학자료 전시하기

○ 탐구활동코너 조성

STEAM 교육 활성화 기반 구축

융합인재교육(STEAM)에 대한 내용, 수업모델 개발의 방향, 주제 선정 등의 전문 가 컨설팅을 실시하고 교육과정을 분석 후 재구조화하여 현장에 프로그램 적용 실시, 자원인사 초빙연수 등을 통하여 최종적인 수업모델을 개발할 수 있도록 교 사의 역량을 강화하였다.

영역 일자 내용

전문가 컨설팅

’19. 6월 ○ 대구교대 이종학 교수 컨설팅

’19. 11월 ○ 김은희 장학사 컨설팅

STEAM 프로그램 연구회 조직

연구책임자 교사 박균철

지도기관 협조기관

경상북도교육청

연구수행

대구교육대학교

행정실무자 교사 최정현

기획분과 체험프로그램 분과 평가 분과 홍보분과

이론적 배경 검토

수업모델 전체틀 완 성 및 연구추진

기존 프로그램 개선

보고서작성

STEAM관련 교육과정 분석 및 검토

프로그램 개발

학습지 개발

프로그램 안내

연구결과 분석ㆍ평가

수업 분석

제작 프로그램 보완

각종 연수

일반화자료 홈페이지 탑 재

홈페이지 자료 홍보

교사 이진희 교사 박진홍 교사 최진기 교사 이준원

(8)

◦ 신규 STEAM 프로그램 개발

프로그램 주제 설정

우리학생들의 생활은?

“선생님 급식실이 너무 시끄러워요!”

“리코더 소리 때문에 책을 못 읽겠어요.”

- 학생들이 생활하는 학교에서 여러 가 지 소리들이 나타나며 소음으로 인해 피해를 호소하는 학생들이 많음

- 학생들이 느끼는 학교 소음문제를 융 합프로그램을 통해 자신들의 문제를 해결할 수 있는 경험 제공

우리 사회의 모습은?

층간 소음에 찾아가 망치질한 60대 입건

-연합뉴스 2018.10.4.-

해마다 늘어가는 소음분쟁

-연합뉴스 2018.08.19.-

- 오늘날 일반적인 주거형태인 아파트, 빌 라 등과 같은 공동주택에서 소음으로 인한 이웃간의 갈등이 빈번하게 일어남.

- 소음 분쟁으로 발생하는 이웃간의 다 툼, 폭력 등은 현재 심각한 사회 문제로 대두되고 있음.

왜 융합프로그램이 필요한가?

특정 교과에 한정되지 않는 생활 속 문제 함께 고민하여 해결하는 협력 융합프로그램

- 다양한 교과 연계를 통해 자신이 처한 실제 생활 속 문제를 해결할 수 있는 융합프로그램 운영이 필요 - 스스로 문제를 발견하고 협력하여

해결하는 과정에서 자연스럽게 각 교과의 역량을 습득하는 융합프로 그램

주제 설정 취지

▪소음 문제가 심각한 사회 문제로 대두 되고 있으며 실제 일상생활에서 불편함을 겪는 부분이다. 하지만 학 교에서 소음에 대해 가르치는 부분은 도덕, 과학, 창체 등 각각의 독립된 과목에서 통합되지 못한채 단편 적인 활동이 대부분이다. 이에 과학과의 소리의 성질 단원을 이용하여 국어, 수학, 도덕 들의 교과 지식을 통합하여 학교 의 소음 문제를 직접 해결해 보는 생활 연계형 융합프로그램을 구성하였다.

▪학교 소음 문제 원인을 찾아보고 이를 개선하기 위해 다양한 교과를 활용하여 이 과정 속에서 학생들 스 스로 배움이 일어나 스스로 다양한 활동 및 행동 변화를 통해 학교소음 문제를 해결하는 경험을 제공한 다.

▪프로그램 학습 중 문제를 인식하고 해결하며 실천하는 과정 속에서 학생들의 협력 활동을 유도하여 본 융 합프로그램을 통해 지적 역량 뿐만 아니라 의사소통, 공동체 역량을 기를 수 있도록 한다.

교육과정 분석

교과 성취기준 교과 역량

과학 (중심)

[4과08-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨 림이 있음을 설명할 수 있다.

[4과08-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

[4과08-03] 여러 가지 물체를 통하여 소리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

․ 과학적 탐구 능력

․ 과학적 사고력

․ 과학적 의사소통 능력

․ 과학적 문제 해결력

도덕 [4도03-01] 공공장소에서 지켜야 할 규칙과 공익의 중요성을 알고, 공익에 기여 하고자 하는 실천 의지를 기른다.

․ 도덕적 사고 능력

․ 도덕적 공동체 의식

국어 [4국03-01] 중심 문장과 뒷받침 문장을 갖추어 문단을 쓴다.

[4국03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드러나게 글을 쓴다.

․ 자기 성찰 계발 역량

수학

[4수05-01] 실생활 자료를 수집하여 간단한 그림그래프나 막대그래프로 나타낼 수 있다.

[4수05-03] 여러 가지 자료를 수집, 분류, 정리하여 자료의 특성에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

․ 추론, ․ 의사소통

․ 창의융합 ․ 정보처리

․ 문제해결

(9)

과 학 도 덕 국 어 수 학

5. 소리의 성질 5. 함께 지키는 행복한 세상3. 자신의 경험을 글로 써요 6. 자료의 정리

▪학교에서 발생하는 여러 가지소리를 수집하고, 어떤 소리인지 알아 맞혀보는 활동(과학), 수집한 소리를 들어보면서 관련 경험을 나누고 느낌을 그림과 글로 간단히 나타내어 보는 활동(국어)을 통해 학교에서 발생하는 소음에 대해 관심을 갖 도록 한다. 그리고 소리가 발생할 때 일어나는 공통점, 소리의 세기 소리의 높낮이 등에 대해 알아보면서 학교 소음 문 제를 해결할 수 있는 단서를 찾아가는 활동을 한다.(과학)

▪학교의 소음 문제를 해결하기 위해 학교 소음지도를 제작한다. 학교 소음지도 제작을 위해, 기초 활동으로 자료를 수집하고 표로 변환•해석하는 활동, 정리된 데이터를 그림그래프로 시각화 하는 학습을 한다.(수학) 이러한 활동을 기반으로 제작한 학교 소음 지도를 살펴 보고 소음지도에서 학교 소음의 문제점을 찾아본다.(과학) 이러한 문제점 을 해결하기 위해 학교 소음 문제를 해결하기 위한 방안을 찾아 볼 수 있도록 한다(과학, 도덕)

▪소음 줄이기 아이디어 경연대회(과학), 소음줄이기 캠페인 활동 (도덕) 등 학생들이 찾은 해결방안을 직접 실천해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 실천 후의 변화된 학교의 모습을 살펴 봄으로써 프로그램 활동의 평가가 이루 어 질 수 있도록 하고 일련의 프로그램 활동을 마치며 프로그램 경험을 우리반 소식지로 작성한다.(국어)

프로그램 운영 계획

1) 프로그램 목표

학교 생활 속에서 학교 소음 문제를 인식하고 협력적 문제 해결 과정 긍정적인 태도로 학교 소음 문제 해결방안을 찾고 이를 확장하여 학교 소음을 줄이기 위한 행동을 실천한다



내 용 (지 식 ) 학교 소음과 관련된 자료를 수집하여 학교 소음지도를 제작하여 해결방법을 탐 색할 수 있다.

과 정 (기 능 ) 소음의 원인과 해결방법을 찾기 위해 여러 가지 방법으로 소리의 성질을 탐구 할 수 있다.

태 도 (가 치 ) 소음없는 쾌적한 학교 환경을 위해 지켜야할 행동을 학교 생활 속에서 실천하 려는 태도를 가진다.

2) 프로그램 활동 주제망

상황 제시

창의적

설계 감성적

체험

(10)

프로그램 상세 계획

소주제 교과 및 단원 내용 및 활동 □자료 ※유의점 ◯?평가

만나기

문제 인식 및 프로그램 만나기

□ 프로그램노트 4절지,

□ 색연필, 색 사인펜

※ 자유로운 분위기 에 서 학생들이 자신의 경 험을 공유할 수 있도록 한다.

창체(1) 국어(1)

3. 자신의 경험을 글로 써요

∘ 소음 경험 이야기 나누기

- 학교 소음으로 인해 불편했던 경험 떠올려 보고 이야기 나누기 - 친구들이 겪었던 경험과 자신의 경험 비교하기

∘ 학교 소음을 줄이기 위한 프로그램 계획 세우기 - 활동 주제망 그리기를 통해 프로그램 활동 탐색하기

- ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램에 대해 이미 알고 있는 사 실, 알고 싶은 내용 나누기

소음으로 힘들어요!

우리 학교에서 들을 수 있는 소리는?

□ 스마트패드, 프로그램노트

※ 스마트 패드 사용에 익숙하지 않은 학생들이 있으므로 간단히 스마트 패드를 이용하여 녹음하 는 방법을 안내한다.

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 학교에서 발생하는 여러 가지 소리 수집하기

- 스마트 기기를 이용하여 학교에서 들을 수 있는 소리수집하기 - 모아온 소리를 들어보고 퀴즈 형식으로 맞춰보기 활동하기 - 모아온 소리의 특징 생각해보기

국어(1)

3. 자신의 경험을 글로 써요

∘ 수집한 소리와 관련된 경험 나누기

- 수집한 소리를 함께 들어보며 관련 경험 이야기하기 - 느낌 그림(선)으로 나타내고 글로 써보기

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소리가 날 때 특징 알아보기

- 소리굽쇠 소리가 날 때 다양한 현상을 관찰하고 특징 알아보기 - 스피커 음악 소리가 날 때 다양한 현상을 관찰하고 특징 알아보기 - 목소리가 날 때 다양한 현상을 관찰하고 특징 알아보기

- 악기를 이용한 소리 성질 미션 활동

소음의 정체를 알아보자!

□ 스마트패드, 프로그램노트

※소리 측정앱을 통해 소리의 세기를 알아볼 수 있는 방법을 안내한 다. 이때 소리의 세기의 단위는 안내하지 않고 숫자가 클수록 큰소리임 을 안내한다.

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소음의 특징 (요소) 알아보기 1 (소리의 세기) - 소리의 세기(크기)의 측정 방법 알아보기 - 소리의 세기(소음측정) 앱 사용방법 알아보기

- 다양한 방법으로 소리를 내어보고 소리 세기 측정하기 (정량) - 생활 속에서 큰 소리, 작은 소리를 낼 때 알아보기 (정성) - 소리의 세기가 우리 몸에 미치는 영향 알아보기

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소음의 특징 (요소) 알아보기 2 (소리의 높낮이) - 간이 악기를 제작해보고 높낮이 비교해 보기

- 악기 앱을 이용하여 다양한 악기별 소리의 높낮이 비교하기 - 높낮이를 활용해 듣기 좋은 아름다운 소리 만들어 보기

국어(1)

3. 자신의 경험을 글로 써요

∘ 내가 생각하는 소음은?

- 학습한 내용을 바탕으로 자신이 생각하는 소음의 의미 공유하

- 우리 생활 주변에서 일어나는 소음의 경험을 글로 나타내기

소음 문제를 해결할 단서를 찾아라

□ 스마트패드, 프로그램노트

※소리가 여러 가지 물 체를 통해 전달되는 현상을 관찰 할 수 있도록 주변에서쉽게 볼 수 있는 물체를 이용한다.

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소리(소음)는 무엇을 통해 전달될까?

- 여러 가지 물질을 통해 소리 전달 해보기 - 실험을 통해 알게 된 점 이야기하기

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소리(소음)이 물체에 부딪히면 어떻게 될까?

- 급식실 안과 밖, 음악실 안과 밖의 소리 비교하기 - 여러 가지 물체를 이용해 소리의 방향 바꾸기

- 소리 반사가 잘 되는 물질, 잘 되지 않는 물질 찾아보기 - 급식실 안과 밖, 음악실 안과 밖의 소리가 차이나는 이유 알아보

(11)

소주제 교과 및 단원 내용 및 활동 □자료 ※유의점 ◯?평가

우리가 바꿀 수 있어요!

우리학교 소음지도 제작하기

□ 스마트패드, 프로그램노트

※학생들에게 소음지도 의 의미에 대해 안내한 다. 소음 지도의 자료수 집은 소리의 세기를 측 정하는 앱을 이용하여 수치를 나타낼 수 있도 록 하고 이 수치들을 모 아 표로 나타낼 수 있도 록 한다.

※그림그래프지도를 통하 여 그림그래프의 유형을 알아보고 그림그래프를 통하여 간단하게 인포그 래픽 형식으로 우리학교 소음지도를 제작할 수 있 도록 한다.

수학(1)

6. 자료의 정리

∘ 표에서 알 수 있는 비밀

- 제시된 자료를 보고 알 수 있는 사실 알아보기

- 제시된 자료를 표로 변환하고 알 수 있는 사실 알아보기 - 표를 읽고 다양하게 해석해보기

수학(2)

과학(1)

6. 자료의 정리

5. 소리의 성질

∘ 우리학교 소음지도 제작을 위한 기초조사 하기

- 소음지도 (Noise Map)에 대해 알아보고 우리 학교 소음지도 를 제작하기 위한 자료수집 필요성 알아보기

- 학교 내 소음지도 자료 수집 제작을 위한 자료 수집방법 나누

- 학교 위치 지도를 살펴보고 소음 측정을 위한 장소 선정하기 - 측정한 결과 표로 나타내보고 정리하기

수학(3)

6. 자료의 정리

∘ 우리학교 소음지도 제작하기

- 그림그래프의 구성요소 이해하며 보고 알 수 있는 사실 말하

- 그림 그래프를 그리는 방법 이해하기

- 수집한 결과 정리표를 보고 그림 그래프로 나타내 보기 - 결과표를 확인하여 우리학교 소음 취약 지역을 소음지도에 그림그래프로 나타내기

학교 소음문제 해결 방안 찾기 □ VR자료, 프로그램노트

※ 디지털 교과서VR 자 료를 이용해 우리 생활 주변의 소음을 알아보고 과학적으로 소음을 차단 하는 방법과 행동습관을 바꾸어 소음을 줄이는 방법으로 나누어 학교 소음 문제 해결 방안을 확인한다.

과학(1)

5. 소리의 성질

∘ 소리의 특징을 이용해 소음 차단하는 방법 알아보기 - VR자료를 활용하여 생활주변의 소음 알아보기

- 소리의 전달, 반사를 활용하여 소음 줄이기 방법 생각하기

도덕 (2)

5. 함꼐 지키는 행 복한 세상

∘ 우리 행동습관을 바꾸어 소음 줄이는 방법 알아보기 - 공공장소(학교)의 의미 알아보고 지켜야 할 규칙 살펴보기 - 학교에서 규칙을 지키고 책임감 있게 행동하는 방법 익히기

우리가 실천해요

내가 먼저 실천해요 □ 프로그램노트

□ 색연필, 색 사인펜

※ 소음을 줄일 수 있는 방안을 2가지로 나누어 실천활동을 한다. 아이디 어 경연 대회 결과물들은 캠페인 활동에서 다른 학 생들에게 홍보 할 수 있 도록 한다.

과학(2)

5. 소리의 성질

∘ 나도 메이커! 소음 줄이기 아이디어 경연 대회 - 다양한 발명기법에 대해 알아보기

- 소음을 줄이기 위한 아이디어 생성하기 - 생성한 아이디어를 모아 발표회 가지기 도덕(2)

5. 함꼐 지키는 행 복한 세상

∘ 행동을 바꾸는 소음 줄이기 실천 캠페인 하기 - 학교 소음을 줄이는 공익광고 (포스터) 제작하기 - 포스터 부착, 공익 캠페인 열기

변화된 우리 학교 살펴보기 □ 스마트패드, 프로그램노트

※ 소음 줄이기 실천 활 동 후 변화된 모습을 살 펴봄으로써 학생들에게 할 수 있다는 자신감과 실행할 수 용기를 길러 줄 수 있도록 한다.

수학(1)

과학(1)

6. 자료의 정리

5. 소리의 성질

∘ ‘내가 먼저 실천해요’ 활동 후 소음지도 비교하기 - 소리 세기(소음측정) 앱으로 각 장소별 소음 결과 수집하기 - 수집한 결과를 표로 정리하기

- 캠페인 전 후의 소음지도를 비교해 보기

프로그램 닫기

프로그램 평가 및 실천하기 □ 프로그램북

※프로그램 활동 경험을 바탕으로 우리반 소식지 를 제작해 봄으로써 프 로겍트 평가가 자연스럽 게 이루어 질 수 있도록 한다.

국어 (2)

3. 자신의 경험을 글로 써요

∘ 우리반 소식지 제작하기 - 프로그램 과정 떠올리기

- 프로그램 과정에서 있었던 일 모둠별 소식지 제작하기 - 모둠별 소식지 모아 반 소식지 만들기

- 반 소식지 제작 후 평가 및 반성하기

총시수28 과학 10 도덕 4 국어 5 수학 8 창체 1

(12)

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 28차시

수업 적용 일정 2019. 10. 28 ~ 2019. 11. 15.

(STEAM 수업)수혜학생 수 남산초 , 해평초, 군위초 100명(초등학교 3학년) 학생 태도검사 사전검사 5월 30일, 2개 학급(46명) 실시 완료

사후검사 11월 1일, 2개 학급(46명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 1일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2019. 11. 15. STEAM 프로그램 개발 및 적용결과 협의

1) 수학・과학 학업 성취도 평가 결과

○ 사전 학업 성취도 검사 결과

영역 집단 N M SD t p

사전 수학 학업 성취도 평가

실험집단 46 75.78 3.23

1.623 .121

비교집단 46 76.44 3.55

사전 과학 학업 성취도 평가

실험집단 46 77.14 2.32

1.615 .109

비교집단 46 77.53 2.63

본 연구의 적용 전 사전 수학 학업 성취도 검사에서 실험집단은 평균 75.78점, 비교집단은 76.44점을 획득하였고, 사전 과학 학업 성취도 검사에서 실험집단은 평균 77.14점, 비교집단은 77.53점을 획득하 였다. 이 차이의 통계적 유의확률 검증을 위하여 유의수준 5%에서 실험집단과 비교집단의 사전 수학 학업 성취도 평가에 대한 독립표본 t-검정을 실시한 결과 각각 유의 확률이 .121과 .109로 나타났다 따 라서 p>.05이므로 유의 수준에서 통계적으로 두 집단은 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉 실 험집단과 비교집단은 STEAM 수업을 실시하기 전 사전 검사에서 동질성이 확보된 것으로 분석 되었다.

○ 사후 과학 학업 성취도 검사 결과

영역 집단 N M SD t p

사후 수학 학업 성취도 평가

실험집단 46 83.29 2.14

3.242 .003

비교집단 46 79.88 1.99

사후 과학 학업 성취도 평가

실험집단 46 84.55 2.32

4.150 .002

비교집단 46 80.13 2.63

본 연구의 적용 후 실시한 사후 수학 학업 성취도 검사에서 실험집단은 평균 83.29점, 비교집단은 79.88점을 획득하였고, 사후 과학 학업 성취도 검사에서 실험집단은 평균 84.55점, 비교집단은 80.13점 을 획득하였다. 이 차이의 통계적 유의확률 검증을 위하여 유의수준 5%에서 실험집단과 비교집단의 사 후 수학 학업 성취도 평가에 대한 독립표본 t-검정을 실시한 결과 각각 유의 확률이 .003과 .002로 나 타났다 따라서 p<.05이므로 유의 수준에서 통계적으로 두 집단은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났 다. 이는 STEAM 수업이, 학생들의 학업 성취도가 향상되는데 긍정적인 효과가 있음을 의미한다.

(13)

2) 수학적 태도 검사 결과

○ 사전 수학적 태도 검사 결과

영역 집단 N M SD t p

교과에 대한 자아개념

실험집단 46 34.78 5.23

1.554 .122

비교집단 46 38.59 6.45

교과에 대한 태도 실험집단 46 26.43 5.74

2.089 .149

비교집단 46 30.53 5.86

교과에 대한 학습습관

실험집단 46 42.33 5.59

1.978 .067

비교집단 46 34.75 3.88

본 연구에서 한국교육개발원(1992)에서 제작한 검사지를 사용하였으며 총 40문항으로 구성되어 있었으 나 문항 신뢰도가 낮은 35번 문항을 제외하고 39문항으로 최종 구성하여 검사를 실시하였다. 실험집단 과 비교집단의 사전 검사 결과 수학적 태도의 모든 영역에서 유의수준 5%에서독립표본 t-검정을 실시 한 결과 모든 영역에서 p>.05이므로 통계적으로 유의미가 차이가 없는 동질집단임을 알 수 있었다.

○ 사후 수학적 태도 검사 결과

영역 집단 N M SD t p

교과에 대한 자아개념

실험집단 46 43.72 2.55

5.788 .023

비교집단 46 39.39 3.12

교과에 대한 태도 실험집단 46 32.62 4.23

3.254 .025

비교집단 46 30.63 4.74

교과에 대한 학습습관

실험집단 46 43.56 6.86

4.233 .027

비교집단 46 40.67 5.11

본 연구의 적용 후 실시한 사후 수학적 태도 검사에서는 실헙집단의 수학적 태도가 향상되었으며 사후 수학적 태도 검사 결과를 유의수준 5%에서 독립표본 t-검정을 실시한 결과 모든 영역에서 p<.05이므로 통계적으로 유의미가 차이가 있는 것으로 나타났다.

실험집단의 수학적 태도의 3가지 영역에서 모두 STEAM 프로그램 적용 이후 긍정적인 변화가 나타났 다. 이 중 자아개념과 태도 영역에서 학습습관에 비해 눈에 띄는 태도의 개선 효과가 나타나는 것을 알 수 있었다. 반면에 비교집단의 경우 사전 검사와 사후 검사 결과 큰 차이를 보이지 않았다.

3) STEAM프로그램 만족도 설문지 분석

○ 사전 학업 성취도 검사 결과

본 연구의 적용 후 대상 학생들의 STEAM 프로그램에 대한 만족도를 조사하였다.

번호 설문 내용 매우

만족 만족 보통 불만족 매우

불만족

합계 (명) 1 STEAM 프로그램이

만족스러웠습니까? 34 8 4 0 0 46

2 STEAM 프로그램에 더 흥미를 갖게

되었습니까? 29 7 0 0 0 46

‘STEAM 프로그램은 만족스러웠습니까?’에 대해 ‘매우 만족’34명, ‘만족’8명으로 93%의 STEAM 프로

(14)

5. 결론 및 제언

그램에 만족한다는 응답을 하였다. 또한 전체 인원 46명 전원이 STEAM 프로그램에 더 흥미를 갖게 되 었다고 응답하였다. 만족한 이유로는 ‘수학과 과학을 동시에 배우고 또한 다양한 활동이 이루어져 더 흥 미롭다.’ ‘STEAM 프로그램이 실제적인 활동이 많아서 좋았다.’ ‘궁금하고 해결하고 싶은 재미있는 과제 가 좋았다.’ 등 주제, 활동중심 과제제시에 관한 사항과 수학, 과학을 포함한 다양한 내용이 포함되어 있었다.

번호 설문 내용 매우

만족 만족 보통 불만족 매우

불만족

합계 (명) 3 STEAM 프로그램은 학습에 도움이

된다고 생각합니까? 31 8 7 0 0 46

4 문제를 창의적으로 해결하는데

도움이 된다고 생각합니까? 27 12 7 0 0 46

‘STEAM 프로그램이 학습에 도움이 된다고 생각합니까?’에 대한 질문에 ‘매우 만족’에 31명(68%), ‘만 족’에 8명(18%)로 78%의 학생이 학습에 도움이 된다고 생각하였으며, 과학적 상황의 문제를 창의적으 로 해결하는데 도움이 된다고 생각하는가?’에 대한 질문에도 ‘매우 만족’ 27명(61%), ‘만족’ 12명(25%) 으로 창의적 문제해결에도 도움이 된다고 생각하고 있음을 알 수 있었다.

번호 설문 내용 매우

만족 만족 보통 불만족 매우

불만족

합계 (명)

5 자기주도적 학습에 도움이 됩니까? 23 15 8 0 0 46

6 모둠활동 참여가 증가하였습니까? 32 12 2 0 0 46

7 조원간 의사소통이 활발하게

이루어집니까? 26 8 12 0 0 46

자기주도학습과 모둠활동 참여도, 조원 간 의사소통에서도 전체 46명 중 각각 38명(82%), 44명(96%), 34명(75%)이 매우 만족’과‘만족’으로 답하여 체험활동을 하면서 모둠활동에서 적극적으로 참여하고 자기 주도적으로 학습을 하며, 조원들 간의 의사소통도 활발히 진행되었음을 알 수 있었다.

가. 결론

융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다.

첫째, 학업성취도의 변화를 살펴보면 동질집단인 실험집단과 비교집단을 대상으로 사후 수학, 과학 학 업성취도 검사를 실시하였다. 그 결과 수학, 과학의 학업성취도에서 실험집단이 더 높은 성취도를 보였 으며 통계적으로 유의미한 차이를 타나냈다. 이를 통해 ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램은 학생들 의 수학·과학적 지식의 습득 및 사고의 향상에 긍정적 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.

둘째, 수학적 태도의 변화를 살펴보면 사후 검사에서 실험집단의 수학적 태도가 향상되었고 실험집단 과 비교집단의 수학적 태도에 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 특히 수학적 태도의 하위 영역 중 학습습관에 비해 자아개념 및 태도에 있어 눈에 띄는 개선을 보였다. 이를 통해 ‘쾌적한 소리 환경을 부 탁해’ 프로그램은 교과에 대한 자아개념 및 태도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

셋째, 학생들의 본 프로그램의 활동 후 만족도 조사 결과 전체의 93%이상이 만족한다고 답하였으며, 전 원 STEAM 프로그램에 흥미를 갖게 되었다고 답하였다. 이를 통해 ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램 의 주제와 실제적인 활동이 학생들에게 높은 만족감을 주었다는 것을 알 수 있었다.

넷째, STEAM 수업모델은 학생들의 창의적 문제 해결력 신장에 도움이 된다. 학생들은 본 연구의

(15)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

STEAM 프로그램이 학습 자체에 도움이 된다는 것을 인식하면서 구체적으로 창의적 문제해결의 경험을 할 수 있다고 답하였다. 이를 통해 ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램에 제시된 각 차시별 과제가 학생들의 창의적인 사고를 통한 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공했다는 것을 알 수 있었다.

다섯째, STEAM 수업모델을 통해 학생들의 자기주도적학습, 모둠활동 참여정도, 조원간 의사소통의 빈 도가 높아졌다. 이는 ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램이 학생 스스로 계획하고 수행하면서 모둠원 과 의사소통하며 협력하는 일련의 학습 과정이 학생들에게 실제적인 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.

이러한 결론을 종합하면 ‘쾌적한 소리 환경을 부탁해’ 프로그램은 학생들의 학습에 실제로 긍정적 영 향을 미치고 있으며, 이는 본 STEAM 수업모델이 교육적으로 가치가 있으며 충분히 재고해 볼 여지가 있음을 시사한다.

나. 제언

첫째, 본 연구의 STEAM 수업모델을 일반화하기 위해서는 학생을 실제로 지도하는 교사의 STEAM 프로그램에 대한 충분한 이해가 필요하다. 따라서 본 수업모델을 안정적으로 정착시키고 효과를 높일 수 있도록 현장의 교사에 대한 STEAM 교육 관련 연수와 STEAM 교육 프로그램의 각종 자료를 보급할 수 있는 시스템의 구축이 필요하다.

둘째, 학년성을 고려한 프로그램을 적용을 하기가 쉽지 않다는 것이다. 학년군속에 들어있는 내용이라 고 하지만 매년 학년군별이라기 보다는 학년 위주로 교육과정 내용을 전개하는 현실 속에서는 불가피하 게 고학년의 경우 중복된 내용을 학습하게 되는 경우도 있으므로, 프로그램 적용학년은 3학년이 더 적 절하다고 할 수 있다.

(16)

쾌적한 소리 환경을 부탁해

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/28 [4 국 03-01] 중심 문장과 뒷받침 문장을 갖추어 문단을 쓴다.

2 3~10/28

[4 과 08-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

[4 과 08-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

[4 국 03-02]

3 11~20/28

[4 수 05-01] 실생활 자료를 수집하여 간단한 그림그래프나 막대그래프 로 나타낼 수 있다.

[4 수 05-03] 여러 가지 자료를 수집, 분류, 정리하여 자료의 특성에 맞 는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

[4 과 08-03]

4 21~26/28 [4 도 03-01] 공공장소에서 지켜야 할 규칙과 공익의 중요성을 알고, 공

익에 기여하고자 하는 실천 의지를 기른다. [4 과 08-03]

5 27~28/28 [4 국 03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드러나게 글을 쓴다.

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 주요내용

1~2/28

주제(단원)명 소음 만나기

∘ 소음 경험 이야기 나누기 Co

∘ 학교 소음을 줄이기 위한 계획 세우기 Co

3~10/2 8

주제(단원)명 소음으로 힘들어요!

∘ 학교에서 발생하는 여러 가지 소리 수집하기 CD

∘ 수집한 소리와 관련된 경험 나누기 CD

∘ 소리가 날 때 특징 알아보기 CD

∘ 소음의 특징 (요소) 알아보기 (소리의 세기, 소리의 높낮이) CD

11~20/

28

주제(단원)명 우리가 바꿀 수 있어요!

∘ 표에서 알 수 있는 비밀 CD

∘ 우리학교 소음지도 제작을 위한 기초조사 하기 CD

∘ 우리학교 소음지도 제작하기 CD

∘ 소리의 특징을 이용해 소음 차단하는 방법 알아보기 CD

21~26/

28

주제(단원)명 우리가 실천해요

∘ 나도 메이커! 소음 줄이기 아이디어 경연 대회 ET

∘ 행동을 바꾸는 소음 줄이기 실천 캠페인 하기 ET 27~28/

28

주제(단원)명 우리반 소식지 제작하기

∘ 우리반 소식지 제작하기 ET

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년

(17)

중심과목 성취기준

영역

[4과08-01] 중심과목

성취기준

[4과08-01] 여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체 는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 소리가 날 때 특징 알아보기 차시 5/28

학습목표

∘ 과학 지식 : 소리가 나는 물체에는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

∘ 과학 탐구 : 다양한 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하고 그 특징을 찾을 수 있다.

∘ 과학 태도 : 다양한 물체에서 소리가 나는 현상에 관심을 가지고 협력하여 탐구하는 태도를 가진다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [4수05-01]

STEAM 요소

S 소리

T 스피커

E A M

개발 의도 ∘물체에서 소리가 나는 현상을 바르게 이해하여야 전체적인 프로그램의 목표 달성에 해 결을 해 나갈 수 있기에 소리에 대해 탐구하는 기회를 제공하고자 한다.

∘물체의 떨림은 시각적으로 관찰하기 어려워 일반적으로 학습자의 촉감 또는 떨림과 관련된 영상을 통해 관찰할 수 있도록 지도한다. 하지만 본 차시에서는 학생들에게 물체의 떨림을 시각적으로 표현 할 수 있는 실험도구를 고안하여 물체의 떨림으로 소리가 난다는 것을 다양한 사례를 통해 확인할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

학교에서 수집한 소리

창의적 설계

다양한 악기를 이용하여 소리내기

감 성 적 체 험 소리굽쇠에서 소리의 특징

목소리가 날 때의 특징 스피커 소리의 특징

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◦ 학교에서 수집한 소리 들려주고 어떤 소리인지 알아보기 Co - 급식실에서 식판 소리입니다.

◦ 떨어지면서 식판이 소리가 나는 이유 생각해보기 Co - 식판이 땅바닥과 부딪치면서 소리가 납니다. 등

 지난 차 시에 수집 한 소리.

전개 (30 분)

◎ 소리가 날 때의 특징 알아보기

◉ [활동1] 소리굽쇠에서 소리가 날 때의 특징 알아보기 CD

◦ 소리 굽쇠로 소리 내어 보고 현상 관찰할 수 있는 방법 생각하기 - 소리가 나는 소리굽쇠를 물에다 넣어보고 관찰을 합니다.

- 소리가 나는 소리굽쇠에 종이를 가까이 대어 봐요

◦ 관찰 결과 알게 된 점 정리하기 - 소리굽쇠가 떨리면서 소리가 난다. 등

◉ [활동2] 목소리가 날 때의 특징 알아보기 CD

◦ 목소리가 날 때 어떤 특징이 있는지 목소리 떨림 확인 장치로 알아보기 - 관찰관점 생각해보기: 컵안의 모래를 확인합니다.

◦ 실험 후 결과 이야기하기

- 목소리가 날 때 떨림을 확인할 수 있습니다.

소리 굽 쇠, 수조, 종이

◯? 관찰평가

 목 소 리 떨림 확인 장치

소리 현 상 관찰 스 피커

◯? 관찰평가

(18)

◉ [활동3] 스피커에서 음악소리가 날 때 특징 알아보기 CD

◦ 음악을 들려주며 음악이 날 때 어떤 현상이 일어날지 예상하기 - 음악이 들릴 때도 떨림이 있을 것 같습니다.

- 음악 소리가 날 때 떨림을 확인 장치를 활용하여 관찰하기

◦ 실험 후 결과 이야기하기

- 음악이 들릴 때도 떨림을 확인할 수 있습니다.

◦ [활동1], [활동2], [활동3]을 통해 규칙성 발견하기 - 다양한 물체에서 소리가 날 때는 물체가 떨립니다.

◯? 관찰평가, 수행평가

정리 (5 분)

◉ 다양한 악기를 이용하여 소리 내어 보기 ET

◦ 오늘 배운 내용을 바탕으로 악기 소리 내어 보기

- 악기로 소리내어 보고 소리가 날때의 특징, 소리를 멈추게 하기 위한 방법 이 야기 하기

◦ 차시 예고 하기

 다 양 한 악기

(19)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[4과08-02] 중심과목

성취기준

[4과08-02] 소리의 세기와 높낮이를 비 교할 수 있다.

주제(단원)명 소리의 세기와 높낮이 비교하기 차시 6~7/~28

학습목표

∘ 과학 지식 : 소리의 세기와 높낮이를 분류하고 설명할 수 있다.

∘ 과학 탐구 : 소리의 세기와 높낮이를 측정하고 그것의 영향과 알고 활용할 수 있다.

∘ 과학 태도 : 소리의 세기와 높낮이에 대한 관심을 가지고 협력하여 탐구하는 태도를 가진다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [4수05-01]

STEAM 요소

S 소리

T 스피커

E 소음측정기(소음 측정 앱)

A 아름다운 소리 만들기

M 그림 그래프 만들기

개발 의도

∘소리의 크기와 높낮이를 앱을 이용하여 측정하고 그 소리의 크기가 우리 몸에 미치는 영향을 조사하고 소리의 높낮이를 이용하여 아름다운 소리를 만들어 보며 소음에 대한 의미를 스스로 탐구해보는 기회를 제공하고자 한다.

∘소리의 크기는 학생의 수준에서 주관적으로 크다 작다로 이야기 할 수 밖에 없다. 그래서 소리의 크 기를를 객관적인 수치로 나타나기 위하여 소음측정앱을 이용하여 숫자로 정리해 본다. 그리고 음의 높낮이는 구분할 수 있는 학생이 거의 없어 자신이 만든 악기의 음 높이를 앱을 이용하여 비고해 볼 수 있도록 한다.

∘소리의 크기가 우리 몸에 미치는 영향을 알아보고, 소리의 높낮이를 활용해 아름다운 소리를 만들어 보는 활동을 통해 소음에 대한 의미를 스스로 탐구할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

다양한 소리(소리크기, 음색, 높낮이 변화)

경험하기

창의적 설계

음의 높낮이를 황용해 듣기 좋은 아름다운 소리 만들어 보기

감 성 적 체 험 소리의 크기 앱으로 측정하기

소리의 높이 앱으로 측정하기 소리의 세기가 우리 몸에 미치는

영향 알아보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

◦ 다양한 소리(음악, 자동차 경적, 비행기, 떠드는 소리) 체험하기 Co

- 기분이 좋아져요(음악), 시끄러워요(자동차 경적), 정신이 없어요(떠드는 소리)

◦ 어떤 소리는 기분이 좋아지고 어떤 소리는 기분이 안좋아지는 이유 말하기 Co - 큰 소리는 불규칙하게 들리면 기분이 나빠져요, 익숙한 음악은 기분이 좋아져

요 등

 여러 상 황에서 수 집한 다양 한 소리(음 악, 경적소 리, 비행기 소리 등)

(20)

전개 (60 분)

◎ 소리의 세기와 높낮이 비교하기

◉ [활동1] 소리의 크기 측정하기 CD

◦ 소리의 세기 측정방법 알아보기

- 귀로 들어보고 소리의 크기 비교해 보기 - 손으로 대보고 진동의 크기를 느껴보기

◦ 소음 측정 앱을 이용하여 소리의 크기 측정하여 비교해 보기 - 소리의 세기를 측정할 수 있는 앱의 사용방법 익히기

- 주어진 소리의 세기를 앱을 이용하여 측정하고 그림 그래프로 나타내기

◦ 소리의 크기가 우리 몸에 미치는 영향 알아보기

◉ [활동2] 소리의 높낮이 비교하기 CD

◦ 간단한 악기를 제작해보기

- 팬플룻 만들기, 간이 실로폰 만들기

◦ 음의 높낮이 측정 방법 알아보기

- 귀로 들어보고 소리의 높낮이 비교해 보기

◦ 소리 측정 앱(튜닝기 앱)을 이용하여 소리의 높낮이 비교해 보기 - 소리의 높낮이를 측정하는 앱 사용법 익히기

- 자신이 만든 악기의 소리를 앱을 이용하여 소리의 높낮이 측정하고 그림 그래 프로 그리기

◉ [활동3] 듣기 좋은 아름다운 소리 만들어 보기 ET

◦ 자신이 만든 악기로 듣기 좋은 아름다운 소리 만들어 보기 - 듣기에 좋은 소리의 크기 생각하며 아름다운 소리 만들기 - 듣기에 좋은 소리의 높이를 생각하며 아름다운 소리 만들기

◦ 자신이 만든 소리 발표하기

- 자신이 만든 소리를 발표하고 아름다운 소리를 만들기 위하여 소리의 크기와 높이를 어떻게 하였는지 이야기 하기

소음 측 정 앱

◯? 관찰평가

악기 만 들기 재료

소리 높 낮이 측정 앱

◯? 관찰평가

◯? 관찰평가, 수행평가

정리 (10 분)

◉ 듣기 좋은 소리와 듣기 싫은 소리 이야기 해보기

◦ [활동1], [활동2], [활동3]을 통해 듣기 좋은 소리와 듣기 싫은 소리의 특징을 정 리하기

- 너무 큰 소리가 갑자기 들리면 듣기 싫어요, 음의 높낮이가 너무 자주 바뀌어 도 듣기 실어요 등

◦ 학교 내에서 싫은 소리를 어떻게 해야 좋을지 이야기 하기 - 소리가 작게 나게 만들어야 해요 등.

◦ 차시 예고 하기

 녹 음 한 학교 소 음

(21)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

과학 [4과08-03] 중심과목 성취기준

[4과08-03] 여러 가지 물체를 통하여 소 리가 전달되거나 반사됨을 관찰하고 소 음을 줄이는 방법을 토의할 수 있다.

주제(단원)명 소리 전달 반사 알아보기 차시 10/28

학습목표

∘ 과학 지식 : 소리가 물체에 부딪쳐 되돌아오는 현상을 설명할 수 있다.

∘ 과학 탐구 : 여러 가지 물체를 이용해 소리의 방향을 바꿀 수 있다.

∘ 과학 태도 : 다양한 물체에서 소리가 나는 현상에 관심을 가지고 협력하여 탐구하는 태도를 가진다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [4수05-01]

STEAM 요소

S 소리

T 소음측정 앱

E

A 스마트폰 스피커 디자인 하기

M 막대그래프

개발 의도

∘물체를 통해 소리가 전달되거나 반사되는 현상을 이해하고 급식실과 음악실 안과 밖의 소리를 비교하여 소리 반사가 잘 되는 물질과 잘되지 않는 물질을 구분하고 소음을 줄 이는 방안을 탐구할 수 있도록 한다.

∘소리는 벽과 같은 장애물에 부딪치면 빛과 같이 반사한다. 학교 운동장의 스피커에서 나오는 소리가 전혀 다른 방향에서 들리거나 겹쳐서 들리는 것은 소리가 이웃 건물 등에 부딪쳐서 반사하기 때문 이다. 소음측정 앱을 활용하여 급식실과 음악실 안과 밖의 소리의 크기 차이를 알아보고 소리 반사 가 잘 되는 물질과 잘되지 않는 물질을 찾는 실험을 구성하여 학생 스스로 학교의 소음을 줄일 수 있는 방안에 대해 탐구할 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

급식실 안과 밖, 음악실 안과 밖의 소리 크기의 차이

비교하기

창의적 설계

소리반사가 잘 되는 물질을 활용하여 스마트폰 스피커 설계도 제작하기

감 성 적 체 험 소리의 방향 바꾸기

소리 반사가 잘 되는 물질, 잘 되지 않는 물질 찾아보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

◦ 급식실과 음악실 밖에서 꽹가리 소리 소리를 듣고 비교하기 Co - 음악실 밖에서 꽹가리 소리가 더 작게 들립니다.

◦ 급식실 밖에서 꽹가리 소리가 더 작게 들리는 이유 생각하기 Co - 급식실 밖으로 꽹가리 소리가 잘 전달되지 못합니다. 등

◎ 소리가 물체에 부딪히면 어떻게 될까?

 급식실

과 음악실 밖에서 녹 음한 꽹가 리 소리

전개  S o u n d

(22)

(30 분)

◉ [활동1] 급식실과 음악실 안과 밖의 꽹가리 소리의 크기 측정하기 CD

◦ 소음측정 앱을 활용하여 급식실과 음악실 안과 밖의 꽹가리 소리 측정하기 - Sound Meter App을 활용하여 급식실과 음악실 안과 밖의 꽹가리 소리 측정

◦ 측정 결과를 막대그래프로 나타내기

<측정결과 막대그래프 양식>

140dB 130dB 120dB 110dB 100dB 90dB 80dB 70dB 60dB 50dB 40dB 30dB 20dB 10dB

급식실 안 급식실 밖 음악실 안 음악실 밖

◉ [활동2] 여러 가지 물체를 이용해 소리의 방향 바꾸기 CD

◦ 우리 주변의 여러 가지 물체를 이용해 스피커에서 나는 소리의 방향 바꾸기 - 쌓은 책더미, 목공실의 나무판, 플라스틱 바구니, 옷더미, 스펀지 등

◦ 어느 쪽의 소리가 더 큰지 측정하고 소리가 부딪쳐 움직인 방향 그림으로 나타 내기

◉ [활동3] 소리 반사가 잘되는 물질, 잘되지 않는 물질 알아보기 CD

◦ 어떤 물질에서 소리 반사가 가장 잘 될지 예상하기 - 책더미 에서 소리의 반사가 가장 잘될 것 같습니다.

◦ 실험 후 결과 이야기하기

- 목공실의 나무판에서 가장 소리의 반사가 잘 됩니다.

Meter App, 꽹가리

◯? 관찰평가

블루투스 스피커, 책 더미, 나무 판, 플라스 틱 바구니, 옷 여러벌, 스펀지 등

※ 물체의 여러 방향 에 소리의 크기를 측 정하고 소 리가 어떤 방 향 으 로 부딪쳐 움 직였는지를 알아본다.

◯? 관찰평가

 블루투

스 스피커, 여러 가지 물 체 , S o u n d Meter App

◯? 관찰평가, 수행평가

정리 (5 분)

◉ 나무판을 이용한 스마트폰 스피커의 모양 설계하기 ET

◦ 오늘 배운 내용을 바탕으로 스마트폰의 소리를 커지게 하는 스피커의 모양을 그려봅시다.야기 하기

◦ 차시 예고 하기

 스 피 커 설계 활 동지

(23)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[4수05-03] 중심과목

성취기준

[4수05-03] 여러 가지 자료를 수집, 분 류, 정리하여 자료의 특성에 맞는 그래 프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있 다.

주제(단원)명 소리가 날 때 특징 알아보기 차시 15~17/28

학습목표

∘ 수학 지식 : 그림그래프의 구성요소와 그리는 방법을 알 수 있다.

∘ 수학 기능 : 자료의 특성에 맞는 그래프를 그릴 수 있다.

∘ 수학 태도 : 여러 가지 자료를 정리한 그래프를 해석할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [4수05-01]

STEAM 요소

S T E

A 공간 디자인

M 측정 통계

개발 의도 ∘그림그래프지도를 통하여 그림그래프의 유형을 알아보고 그림그래프를 통하여 간단한 그래픽 형식으로 우리학교 소음지도를 제작할 수 있도록 한다.

∘소리의 세기를 측정하는 앱을 이용하여 다양한 소음의 수치를 수집하여 표와 그래프로 나타내고 이 것을 바탕으로 우리학교 소음지도를 만든다. 이것을 바탕으로 우리학교 소음 취약 지역을 소음지도 에 그림그래프로 나타내어 눈으로 확인하기 어려운 소음을 시각적으로 확인하고 공간적으로도 연결 지을 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

학교에서 수집한 소리

창의적 설계

소음지도 제작하기 감 성 적 체 험 그림그래프의 구성요소

수집한 결과 표로 정리하기 소음 취약 그래프로 나타내기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

◦ 학교에서 수집한 소음 측정 결과 그래프 확인하기 - 그림그래프 소리입니다.

- 10dB과 1dB입니다.

- 가장 시끄러운 장소는 급식실이고 81dB입니다.

◦ 그림그래프를 보고 알 수 있는 사실 확인하기 Co - 음악실과 급식실이 소음이 심합니다. 등

 지난 차 시에 수집 한 소리.

(24)

전개 (90 분)

◎ 우리 학교 소음지도 제작하기

◉ [활동1] 우리학교 소음 결과를 바탕으로 그림 그래프로 나타내기 CD

◦ 소음결과를 바탕으로 그림그래프로 나타내는 방법 알아보기 - 그림을 2가지도 나타내는게 좋습니다.

- 소음이 큰 곳은 스피커를 크게 그립니다.

- 복잡한 그림은 그리기가 어렵기 때문에 간단하게 그립니다.

◦ 그림그래프 관찰 결과 알게 된 점 정리하기 - 한눈에 알아보기 쉽습니다.

- 그림그래프는 한눈에 비교가 잘 됩니다.

- 측정한 값을 간단하게 알 수 있습니다.

◉ [활동2] 우리학교 소음 결과를 바탕으로 그림 그래프로 나타내기 CD

◦ 소음 결과를 바탕으로 그림 그래프로 나타내기 - 소음 측정 결과를 그림으로 나타냅니다.

- 10dB과 1dB 두가지 그림으로 나타냅니다.

◉ [활동3] 그림그래프를 바탕으로 우리학교 소음지도 제작하기 CD

◦ 그림그래프를 바탕으로 우리학교 소음지도 제작하기 - 표에 정리되어 있는 그림그래프를 지도에 표시합니다.

- 우리학교에서 소음 취약지역이 어디인지 생각해봅니다.

- 학생들이 많이 모이는 공간이 소음 취약집약입니다.

- 음악실 소음은 줄이기 어렵습니다.

- 소음을 줄일 수 있는 방법에 대해서 생각해봅니다.

그림그래 프 학습지

◯? 관찰평가

우리학교 지도 학습 지

※소음 그 래프를 통 일하지 않 고 다양하 게 나올 수 있도록 한 다.

◯? 관찰평가, 수행평가

정리 (10 분)

◉ 우리학교 소음지도를 만들어 본 느낌나누기 ET

◦ 오늘 배운 내용을 바탕으로 느낀 점 나누기

- 귀로 듣는 소리를 눈으로 확인할 수 있어서 신기했습니다.

- 학교안에 소음이 심한 곳이 많았습니다.

- 우리학교 취약지역을 해결할 수 있는 방법에 대해서 알아봐야겠습니다.

◦ 차시 예고 하기

- 학교 소음문제를 해결할 수 있는 방안에 대해서 생각해봅시다.

(25)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

프로그램 학습지

쾌적한 소리 환경을 부탁해

3학년 1반 이름 :

(26)

쾌적한 소리 환경을 부탁해!

해결할 프로젝트를 만나봐요!

학교에서 들을 수 있었던 소음을 적어보고 소음과 관련된 경험을 짝과 이야기 해봅시다.

학교에서 들었던 소음

관련된 경험

예시) 칠판 긁는 소리 : 며칠 전 수업 시간 선생님이 잘못해서 칠판을 긁었는데 그 소리가 너무 싫어 귀를 막았다.

우리가 지금부터 알아볼 주제는 학교 소음입니다. 힉교 소음과 관련해서 내가 알고 있는

사실과 알고 싶은 내용 그밖에 또 다른 내용이 있다면 자유롭게 주제망을 작성해 봅시다.

(27)

쾌적한 소리 환경을 부탁해!

학교에서 발생하는 다양한 소리를 수집해봐요

스마트 패드를 이용해서 소리를 녹음하는 방법을 알아봅시다.

① 스마트 패드의 음성녹음기를 선택합니다.

② 실행하고 가운데 아래쪽의 빨 간 버튼을 누릅니다.

③ 녹음이 되고 있음을 확인합니 다.녹음이 다 되었으면 빨간 네모 버튼을 선택합니다.

① 녹음관련 내용을 제목으로 적 고 확인 버튼을 누릅니다.

② 녹을을 확인하기 위애서 위쪽 의 세줄 버튼을 선택합니다.

③ 저장된 파일을 선택하여 재생

하여 봅니다.

(28)

친구들이 모아온 소리를 들어보고 어떤 소리인지 내 생각을 쓰고 확인해 봅시다.

소리 나의 생각 실제 소리

1

2

3

4

5

6

소리를 듣고 어떤 소리인지 알 수 있었던 것은 소리마다 어떤 특징이 있기 때문인지 이야기 해 봅시다.

위의 6가지 소리를 듣고 미소 짓는 소리와 찡그린 소리로 구분해 보고 왜 그렇게 생각 했는지 이유도 적어 봅시다.

미소 짓는 소리 찡그린 소리

이렇게

구분한 이유

(29)

쾌적한 소리 환경을 부탁해!

수집한 소리와 관련된 경험 나누기

지난 시간에 수집한 6가지 다시 소리를 들어보고 느낌을 선으로 나타내 봅시다.

소리 소리를 듣고 선으로 나타내 봅시다.

1

2

3

4

5

6

(30)

6가지 소리 중 1가지 소리를 선택하여 그 소리와 관련한 글을 써 봅시다.

(31)

쾌적한 소리 환경을 부탁해!

소리가 날 때 공통점을 찾아 봅시다

오늘 실험 결과로 알게 된 점을 그림이나 글로 간단하게 나타내 봅시다.

여러 악기를 이용한 미션 활동에서 나의 역할을 써보고 악기의 소리를 나게 하는 방법 과 멈추게 하는 방법을 써봅시다.

우리 모둠 악기

나의 역할

악기의 소리를 내는 방법

악기의 소리를 멈추는

방법

참조

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