게임 로그분석/ 게임 통계
사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구※
김태형, 오황석
한국산업기술대학교 게임공학부 [email protected], [email protected]
A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents
Tae-Hyung Kim, Hwang-Seok Oh
Dept. of Game & Multimedia Engineering, Korea Polytechnic University 요 약
본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한 다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 ‘컬러팝’이라는 모바일 게임을 활용 하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들 의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소 의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이 해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한 다.
ABSTRACT
This study presents the analysis results through the experiments how to increase the user participation via the user created game contents(UCGC) which user oneself can produce in a game. The experiment was carried out for whether the three elements of self-express desire, providing game money, and competitiveness can increase active participation in UCGC by using a mobile game called 'Color Pop'.
Through this, we summarized the comparative results of the importance and influence for the three elements. It is expected that it will be used to improve understanding of UCGC users and plan or produce UCGC.
Keywords : Mobile Game(모바일 게임), UCGC(사용자 제작 게임 콘텐츠), Game Contents(게 임 콘텐츠), Puzzle Game(퍼즐 게임)
Received: Oct. 13. 2017 Revised: Nov. 20. 2017 Accepted: Dec., 01. 2017
Corresponding Author: Hwang-Seok Oh(Korea Polytechnic University)
E-mail: [email protected]
ISSN: 1598-4540 / eISSN: 2287-8211
Ⓒ The Korea Game Society. All rights reserved. This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.otg/licenses/by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
1. 서 론
게임 사용자가 게임을 플레이한다는 것은 제공 되는 콘텐츠를 소모함을 의미한다. 게임을 서비스 하는 개발사들은 사용자들이 콘텐츠를 소모하는 속 도에 발맞춰 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공함으 로써 사용자가 이탈하지 않도록 해야 한다. 만약, 사용자들이 콘텐츠를 소모하는 속도보다 신규 콘텐 츠 공급 속도가 늦으면 사용자들은 떠날 것이고 이는 개발사의 수익감소로 이어질 것이다. 실제 블 리자드의 게임 디아블로3은 출시 당시 사용자가 모든 콘텐츠를 정복하는데 최소 6개월의 시간이 필요할 것이라고 예상했지만 한 사용자에 의해 6 시간 만에 모든 콘텐츠가 정복당하기도 했다[1].
블리자드는 이러한 최종 콘텐츠 부족함을 보완하기 위해 다양한 수정과 변화를 도모했고 PVP(Player versus Player) 투기장 콘텐츠 등을 업데이트함으 로써 콘텐츠의 부족함을 보완했다[2].
[Fig. 1] Minecraft
이러한 상황에서 콘텐츠 소모속도에 구애받지 않 는 인디게임의 등장과 성공은 게임 시장에 큰 충격 을 안겨다 주었다. 그것은 [Fig. 1]의 마인크래프트 로 스웨덴의 프로그래머 마르쿠스 알렉세이 페르손 (Markus Alexej Persson)이 제작한 오픈 월드 형 식의 게임이다. 마인크래프트는 정해진 규칙에 기반 을 두지 않고 플레이어가 자유롭게 세계를 만들어 나갈 수 있게 설계되었다[3]. 마인크래프트는 PC뿐 만 아니라 콘솔, 안드로이드, iOS 환경에서 플레이 가능하며 1억 건 이상을 판매해 2017년을 기준으로
세계 최대 판매량을 기록한 게임이 되었다[4]. 출시 당시에는 자체적으로 제공하는 콘텐츠가 많지 않아 9개월 동안 하루 평균 24건의 판매량만을 기록했다 [5]. 그러나 마인크래프트의 사용자들은 기존 콘텐 츠를 응용하여 탐험 모드, 좀비 모드, 건축 놀이 등 다양한 모드와 새로운 콘텐츠들을 계속해서 양산해 냈고, 2년 뒤인 2012년에 무려 920만 장을 돌파하 며 큰 성공을 거둘 수 있었다[6].
이처럼 사용자들에 의해 새롭게 만들어진 콘텐 츠를 사용자 제작 콘텐츠(UCC: User Created Contents)라고 한다[7]. 사용자 제작 콘텐츠는 기 존의 사용자들을 콘텐츠를 소모하는 소비자에서 스 스로 콘텐츠를 생산하는 주체로 변화시켰다. 또한, 다른 사용자들이 만든 콘텐츠를 이용할 수 있으므 로 사용자 제작 콘텐츠를 게임 내 콘텐츠 소모성 을 보완하기 위한 대안으로 활용할 수 있다.
이러한 사용자 제작 콘텐츠가 제대로 활성화되 기 위해서는 사용자의 저변 확대는 물론 지속적인 방문이 이루어져야 하며, 적극적인 콘텐츠의 생산 및 공유가 필수적이다[8]. 사용자 제작 콘텐츠는 사용자들의 능동적인 참여 없이는 성공할 수 없다 는 한계가 있으므로 가능한 많은 사용자의 직접적 인 참여를 유도하는 것이 중요하다.
본 논문은 사용자들이 적극적으로 콘텐츠 제작 에 참여하도록 하는데 필요한 요소를 분석하는 것 을 목적으로 한다. 먼저 사용자 제작 게임 콘텐츠 가 성공적으로 적용된 게임들을 살펴보고, 이를 토 대로 직접 사용자 제작 콘텐츠를 적용한 모바일 퍼즐게임 컬러팝(ColorPop!)[9]을 제작하여 사용자 들에게 서비스하며, 사용자 참여 동기 부여 요소에 대하여 실험을 진행하였다. 실험에서는 몇 가지 가 설을 적용한 콘텐츠들을 업데이트하고, 로그 기록 을 통하여 취득한 사용자들의 행동 패턴을 기반으 로 사용자들의 반응을 분석한 후 결과를 도출하였 다.
본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서 사용자 제작 콘텐츠가 성공적으로 적용된 사례를 소개하 고, 3장에서는 사용자 제작 콘텐츠 중심의 모바일
퍼즐게임 컬러팝의 제작 방향과 에디터 기능에 관 해 서술한다. 4장에서는 컬러팝을 이용한 실제 사 용자들의 행동 데이터를 취합하는 방법과 실험 진 행 과정들에 관해 서술하고, 5장에서는 컬러팝 에 디터의 참여율을 높이기 위한 다양한 시도들을 소 개한다. 마지막으로 6장에서는 사용자 제작 게임 콘텐츠 제작의 참여를 높이기 위한 요소들과 고려 해야 할 점들에 대한 내용을 공유한다.
2. 사용자 제작 콘텐츠 적용 게임 사례
사용자 제작 게임 콘텐츠는 장르와 플랫폼에 관 계없이 다양한 게임에서 사용되고 있다. 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)에서 개발하 고 서비스하는 전략 시뮬레이션 장르의 PC 게임인 스타크래프트에는 사용자가 직접 맵을 수정하거나 다양한 모드를 만들 수 있는 캠페인 에디터라는 콘텐츠가 제공된다. [10]에서는 스타크래프트의 캠 페인 에디터를 활용해 ‘고구려 부흥 운동’이라는 맵 이 제작된 사례를 들며 캠페인 에디터라는 콘텐츠 를 새로운 콘텐츠로 재구성할 수 있게 하는 제작 도구로 평가했다.
[Fig. 2] Starcraft Campaign Editor
캠페인 에디터를 통해 만들어진 맵에서 사용자 들은 기존의 규칙과 다른 새로운 방식의 게임을 플레이할 수 있다. 이렇게 사용자들에 의해 만들어
진 사용자 제작 맵 덕분에 스타크래프트는 다른 전략 시뮬레이션 장르의 게임들과는 달리 확고한 차별성을 가질 수 있었다. [Fig. 2]는 스타크래프트 의 캠페인 에디터이다.
핀란드의 슈퍼셀(SuperCell)이라는 회사에서 제 작한 클래시 오브 클랜(Clash of Clan)은 2012년 8월 iOS 용으로, 2013년 10월 안드로이드 용으로 출시된 모바일게임이다[11]. 클래시 오브 클랜은 사용자가 자신만의 마을을 가지고 있으면서 다른 마을을 공격하여 자원을 약탈하는 방식의 전략 시 뮬레이션 게임으로, 사용자들은 구조물들을 활용해 자신의 마을을 전략적인 요새로 만들어 다른 사용 자의 침략으로부터 보호해야 한다. 이러한 방식은 사용자들이 자신만의 전략이 담긴 요새라는 사용자 제작 콘텐츠를 만들게 하는 역할을 한다.
클래시 오브 클랜은 사용자 제작 게임 콘텐츠를 게임의 핵심 콘텐츠로 활용함으로써 콘텐츠 소모성 을 줄이고 나아가 사용자들끼리 다양한 전략과 공 략 방법을 공유할 수 있는 커뮤니티를 형성하게 했다. 이러한 커뮤니티 형성은 게임 내의 클랜이라 는 시스템을 통해 이루어지게 하였다. [12]에서는 클래시 오브 클랜의 성공 요인 중 하나로 클랜을 통한 유대감을 꼽았다. 클랜이라는 공유의 개념이 적용된 것을 통해 사람들이 서로 지원하고 협력하 는 소통채널을 가졌고 이를 통해 강한 유대감을 가지게 된 것이라 설명했다.
또한, 라프 코스터(Raph Koster)는 [Table 1]과 같이 정리한 재미이론에서 재미있는 게임은 준비단 계, 공간 감각, 코어 메커니즘, 도전의 변화폭, 문 제를 해결하는데 필요한 능력, 능력을 사용하는데 필요한 기술이라는 요소가 있어야 한다고 하였다 [13]. 재미이론에 비추어 보았을 때 사용자는 자신 의 마을을 가꾸는 준비단계부터 시작하여 마을을 요새화하기 위해 구조물들을 배치하는 과정에서 공 간 감각을 발휘하고, 이후 건물 및 병력을 육성하 는 코어 메카니즘을 통해 사용자마다 다른 전략을 쓰고 있는 마을을 공략하게 된다. 사용자는 마을을 공략하면서 주어진 문제를 해결하는데 필요한 능력
을 기를 수 있게 되고, 또한 클랜이라는 커뮤니티 를 통해서 공략 방법을 공유하며 새로운 공략 기 술을 습득할 수 있다. 이를 통해 클래시 오브 클랜 의 사용자 제작 게임 콘텐츠인 마을은 라프코스터 의 재미이론의 준비단계부터 능력을 사용하는데 필 요한 기술까지 모든 부분에서 중요한 역할을 하는 것으로 볼 수 있다.
사용자 제작 게임 콘텐츠는 콘텐츠의 소모성을 해결할 수 있을 뿐만 아니라 게임의 시스템에 따 라 커뮤니티를 형성할 수도 있으며 게임의 재미를 결정하는 중요한 역할을 할 수 있다. [Fig. 3]은 클 래시 오브 클랜에서 자신의 마을을 보여주는 플레 이 화면이다.
[Table 1] A Theory of Fun Classification Contents
Preparation Element that can be selected before a given task
A sense of space
The relationship between the game's terrain, players A solid core
machanic
Core mechanic or system of the game
A range of challenge
The elements for the challenge, rule changes A range of
abilities required to solve the
encounter
Development through the possibilities presented more than
Skill required in using the
abilities
Players selected for the ability to use elements
[Fig. 3] Screen Shot of ‘Clash of Clan’
아케이드 장르의 모바일게임인 라온 게임즈 (Raon Games)의 바운스 볼에는 사용자가 직접 스 테이지를 자유롭게 만들고 다른 사용자들과 공유할 수 있는 기능이 있다[14]. 바운스 볼은 장애물을 피해 별을 모두 획득하는 것이 목적인 게임으로 스테이지 단위로 구성된 것이 특징이다. 스테이지 단위의 게임은 지속적인 스테이지 콘텐츠 업데이트 를 통해 사용자 이탈을 막는다. 바운스 볼에는 사 용자들이 직접 스테이지를 만들 수 있는 맵 툴과 이를 공유하는 맵 스토어가 있어 스테이지의 부족 함을 느끼지 못하게 만들었다. 또한, 사용자가 만 든 스테이지는 다른 사용자들로부터 추천을 받을 수 있게 되어있는데 이는 콘텐츠를 만들어낸 사용 자가 누군가에게 좋은 콘텐츠로써 인정받았다는 긍 정적인 느낌을 받게 만들어 제작자가 더욱 좋은 콘텐츠를 만들어낼 수는 동기를 부여하는 요소로 작용했다. 바운스 볼은 이러한 시스템을 통해 출시 이후 9개월 만에 전 세계 천만 다운로드 이상을 기록했다[15]. [Fig. 4]는 바운스 볼의 스테이지 제 작 화면이다.
[Fig. 4] Bouncy Ball Map Tool
또 다른 아케이드 장르의 모바일 게임인 트랜스 리밋(Translimit)의 브레인 도트는 2015년 7월 안 드로이드 및 iOS에 동시 출시해 1개월 만에 1,000 만 다운로드를 돌파하였다[16].
브레인도트에서는 직접 퍼즐을 제작하고 다른 사용자들과 공유할 수 있는 스테이지 빌더라는 기 능을 SNS(Social Network Service)와 결합해 활 용하여 사용자들로부터 성공적인 바이럴마케팅
(Viral Marketing) 효과를 얻었다. 실제로 사용자 들의 SNS를 통해 공유된 프로모션 문구는 기업이 직접 SNS에 노출했을 때보다 더 긍정적인 반응을 얻을 수 있다[17]. 브레인도트에서는 사람들이 SNS에 의견과 정보를 공유하려고 하는 점을 활용 하여[18] 고심해서 만든 맵을 활용하여 즐기고 있 는 게임을 타인에게 알리고, 공략방법 영상을 올리 며 다른 사용자가 자신의 맵을 플레이해주기를 기 대했다. 이처럼 브레인 도트는 사용자 제작 게임 콘텐츠를 SNS를 통한 커뮤니티 형성에 힘을 쓰는 용도로 활용했고 실제로 글로벌 시장에서 흥행시키 는 데에 성공했다[19]. [Fig. 5]와 [Fig. 6]은 브레 인 도트의 맵 제작화면과 SNS에 공유하기 위한 화면이다.
[Fig. 5] Brain Dot Stage Builder
[Fig. 6] Brain Dot SNS Share
3. 제작 게임 소개
인디게임 개발사 플레이그라운드(PLAYGRND) 에서 제작한 컬러팝(ColorPop!)은 2017년 4월부터
2017년 7월 31일까지 국내 구글플레이, 앱스토어에 서 서비스되었던 모바일 퍼즐게임으로, 글로벌 인 디게임 제작경진대회에서 대학부 기획부문 은상을 수상하였고, 2017 제2회 구글 인디게임 페스티벌에 서 TOP20, TOP10을 수상하였다[20]. 컬러팝에는 사용자가 직접 자신만의 퍼즐을 만들 수 있는 퍼 즐 에디터가 있으며 이를 통해 제작된 퍼즐을 다 른 사용자들과 공유할 수 있는 기능이 있다. [Fig.
7]은 컬러팝의 타이틀 화면이다.
[Fig. 7] ColorPop! Title
3.1 기획 의도
컬러팝은 챕터 단위로 구성된 스테이지 기반의 퍼즐게임이다. 스테이지 기반 퍼즐게임은 콘텐츠가 충분해야 사용자들의 이탈을 막을 수 있다. 컬러팝 은 바운스 볼, 브레인 도트처럼 사용자가 직접 퍼 즐을 제작하는 에디터가 있어 제작된 콘텐츠를 게 임 플레이에 활용할 수 있어 콘텐츠 부족으로 인 한 사용자 이탈을 줄일 수 있다.
사용자가 직접 제작한 퍼즐을 다른 사용자에게 실시간으로 노출할 수 있는 부분은 사용자 제작 콘텐츠가 활성화됨에 있어 중요한 요소이다. 컬러 팝은 사용자가 직접 퍼즐을 만들어낼 수 있는 에 디터뿐만 아니라 트로피라는 시스템을 통해 다른 사용자들에게 퍼즐을 추천할 수 있도록 하였다.
[21]에 의하면 사용자 제작 콘텐츠를 활용하는 사 용자는 인정과 칭찬을 콘텐츠 제작에 대한 보상이 라 여기며, 이는 칼라팝의 트로피 시스템에 구현되 어 있어 퍼즐을 제작하는 사용자가 퍼즐을 창작하 는데 동기부여가 될 수 있다.
컬러팝의 퍼즐은 색상들이 연결된 형태로 구성 되어 있다. 사용자들은 어려운 퍼즐을 제작할 수도 있고, 타일의 모양과 색상을 활용해 도트 형식의 그림과 캐릭터를 표현하는 퍼즐을 만들 수도 있다.
제작된 퍼즐은 SNS를 통해 다른 사람들에게 노출 될 수 있으며, 게임에서 이루어지는 창작 활동이 바이럴마케팅 요소로 활용될 수 있다.
3.2 게임진행방법 및 특징
컬러팝의 게임 목표는 제한 횟수 안에 하나의 목표 색으로 일치시켜야 한다는 것이다. 플레이 규 칙은 사용자가 화면에서 색상 하나를 선택하고 다 른 색상 위에 끌어다 놓으면 인접해있는 동일 색 상이 선택한 색상으로 번진다는 도미노 규칙을 따 른다. 자세한 게임의 알고리즘은 [Fig. 8]과 같다.
게임의 스테이지를 클리어하면 별이라는 재화를 얻을 수 있으며, 획득한 별을 칼라샵에서 사용하여 다양한 색상과 타일의 모양을 구매할 수 있다. 색 상 및 모양의 변경은 게임플레이 분위기를 바꿀 수 있을 뿐만 아니라 색상의 경우, 퍼즐을 제작할 때 물감으로 사용될 수 있다.
[Fig. 8] ColorPop! Game Algorithm
3.3 사용자 제작 콘텐츠, 퍼즐 에디터
컬러팝의 에디터는 퍼즐 제작과 사용자 퍼즐, 나 의 퍼즐이라는 화면으로 구성되어 있다.
사용자는 퍼즐 제작이라는 기능을 통해 새로운 퍼즐을 제작할 수 있으며, 제작자가 직접 클리어 해야 스토어에 업로드 할 수 있다. 이렇게 제작한 퍼즐은 스토어를 통해 실시간으로 다른 사용자들에 게 노출되며, 트로피 혹은 플레이된 순으로 퍼즐을 정렬해 확인할 수도 있다. [Fig. 9], [Fig. 10]은 퍼 즐을 제작하는 화면과 사용자 퍼즐 부분에 노출된 화면이다.
[Fig. 9] ColorPop! Puzzle Edit
[Fig. 10] ColorPop! Puzzle Store
4. 사용자 행동패턴 분석 방법
본 연구에서는 파이어베이스(Firebase)와 유니티 애널리틱스(Unity Analytics)라는 로그분석 툴을 활용하여 안드로이드 플랫폼용 게임 사용자들의 행 동 패턴을 분석했다. 로그는 사용자 제작 게임 콘 텐츠에 실험한 내용들이 미친 영향력을 파악하기 위해 수집되었다. [Fig. 11]은 파이어베이스 화면이 며, [Fig. 12]은 유니티 애널리틱스의 화면이다.
[Fig. 11] Sample Screen Shot of Firebase
[Fig. 12] Sample Screen Shot of Unity Analytics
4.1 게임 사용자층
본 연구의 실험 기간 동안 컬러팝을 이용한 대 한민국 안드로이드 사용자는 약 1만 6천 명이었으 며, 실험 기간은 2017년 4월 1일부터 2017년 7월 31일까지 총 3번의 대규모 콘텐츠 업데이트를 통 해 시행되었다. 실험 대상자들의 연령대와 성비율 은 [Table 2]와 같다.
[Table 2] Age & Gender of Testee
Age
Female Male
Numbers Rate
(%) Numbers Rate (%) 18-24 7,003 43.2 3,971 24.5
25-34 1,491 9.2 2,123 13.1
35-44 535 3.3 633 3.9
45-54 133 0.8 173 1.1
55-64 35 0.2 26 0.2
65+ 47 0.3 22 0.1
Total 9,244 57 6,948 42.9
4.2 평가지표 선정
컬러팝의 사용자 제작 게임 콘텐츠를 활용하는 방법은 사용자가 직접 새로운 퍼즐을 제작하여 게 임에 활용하거나 다른 사용자가 제작한 퍼즐을 플 레이하는 경우로 나눌 수 있다.
퍼즐의 제작 정도를 평가하기 위해 새롭게 제작 되는 퍼즐의 개수를 알아야 하고, 제작된 퍼즐들이 플레이된 횟수를 통해 사용자 제작 게임 콘텐츠의 활성화 정도를 파악할 수 있다. 또한, 게임을 플레 이하는 사용자들은 매일 다르기 때문에 하루 동안 을 기준으로 전체 활성 사용자들을 알아야 한다.
실험 분석을 수집된 로그는 [Table 3]과 같이 에디터를 통해 제작된 퍼즐의 개수(Create), 사용 자들이 에디터로 제작된 퍼즐을 플레이한 횟수 (Play), 제작된 퍼즐에 주어진 전체 트로피 수 (Trophy)가 있다. 또한, 게임을 이용하는 사용자 수는 매일 다를 수 있기 때문에 하루 동안 게임에 방문한 사용자 수(DAU)를 측정하고, 실험 내용의 효과를 정확히 평가하기 위하여 앞서 수집된 각 로그에 대해 하루 동안 방문한 사용자 수(DAU)를 나눈 값, 즉 Importance = Total Log / Total DAU * 100을 중요도(Importance)로 산출하여 사 용자 행동 패턴의 변화를 비교하는 데 사용한다.
[Table 3] ColorPop! Event Log
Log Name Explanation
Create Total Number of the Edited Puzzles Play Total Number of the Playing Edited
Puzzles
Trophy Total Number of the Trophies DAU Daily Active Users Number
4.3 비교평가 방식
본 연구는 사용자 제작 게임 콘텐츠에 영향을 미칠 것으로 판단되는 요소를 업데이트하여 실제 사용자들의 행동 패턴 로그를 수집하고, 사용자들 에게 미친 영향력을 분석해 사용자 제작 게임 콘 텐츠에 동기부여가 되는 요소들을 파악하였다.
로그는 하루 단위를 기준으로 기록되며, 하루 동 안의 활성 사용자 중 사용자 제작 게임 콘텐츠를 이용한 사용자들의 비율을 파악해 실험을 위해 적 용한 콘텐츠가 사용자들의 참여에 미친 영향력을 평가한다. 콘텐츠의 영향력을 파악하기 위해서 업 데이트 이전과 이후, 1주일간의 사용자들의 행동 패턴 로그를 비교 평가하는 방식으로 진행하였다.
5. 사용자 제작 콘텐츠의 동기부여 요소
사용자가 콘텐츠를 새롭게 제작한다는 것은 창 의적인 활동이라 볼 수 있다. 컬러팝에서 다른 사 용자들이 해결하기 어려운 퍼즐을 만들거나 단순한 캐릭터의 모습을 띤 퍼즐을 제작하는 것 역시 창 의적인 활동의 영역이라 볼 수 있다. 이처럼 사용 자 제작 콘텐츠는 창의적인 활동을 기반으로 이루 어지며, 이를 만들어 내기 위해 동기부여 요소에 대한 논문들도 존재하고 있다.
[22]에서는 보상을 주는 것을 통해 사람의 창의 적인 사고력을 증가시킬 수 있다고 했으며, [23]에 서는 보상을 어떻게 사용하느냐에 따라 창의성에 대한 동기부여에 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 말했다.
보상의 종류와 형태에 따라 창의적인 활동을 하 는 사람들에게 미칠 수 있는 동기부여의 효과는 다를 수 있다는 것이 선행 연구들에서 밝히고 있 는 견해이다. 본 연구에서는 컬러팝 사용자들에게 동기부여를 위해 보상 형태의 게임 콘텐츠를 제공 한다. 동기부여에 영향을 미칠 수 있는 요소로는 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심이라는 3가 지 요소를 선정하였고, 해당 요소들이 미치는 영향 을 알아보기 위해 실험을 진행했다. [Table 4]는 자기표현, 재화 보상, 경쟁심이라는 3가지 요소를 기반으로 기획한 업데이트 콘텐츠다.
[Table 4] ColorPop! Update Contents Indicators Update Contents
Self-Expression
BestEditor,
Hall of Honor Promotion, Chapter Image Promotion Coin Payment Give Users the Stars(Coins)
Competitive Factor
Brain Point, TOP 200 Ranking, Friend Ranking
5.1 자기 표현 욕구
베스트에디터는 사용자들이 직접 제작한 퍼즐 중 우수한 퍼즐을 다른 사용자들에게 소개하고 홍 보해주는 콘텐츠다. 베스트에디터에 선정되는 사용 자들은 사용자 이름과 함께 퍼즐이 명예의 전당에 영구적으로 전시되며, 퍼즐은 정규챕터의 이미지로 활용되어 모든 사용자에게 노출된다.
사용자는 직접 제작자에게 메일을 보내 베스트 에디터에 지원할 수 있으며, 스토어에서 플레이된 횟수가 높거나 받은 트로피 수가 높으면 제작자에 게 베스트에디터로 채택될 수 있다. [Fig. 13]은 명 예의 전당 화면이고, [Fig. 14]는 베스트에디터에 선정된 사용자의 퍼즐이 챕터 이미지로 활용되고 있는 화면이다. [Table 5]는 베스트에디터 콘텐츠 를 업데이트하기 전 1주일간 사용자 데이터이고, [Table 6]은 업데이트 이후 1주일간의 사용자 데 이터이다.
[Fig. 13] ColorPop! Hall of Honor
[Fig. 14] ColorPop! Chapter Promotion
[Table 5] User Data for a Week Before Self-Expression Promotion
date Create Play Trophy DAU
4/13 1 8 3 57
4/14 3 42 8 470
4/15 19 83 22 592
4/16 13 104 11 669
4/17 9 95 19 559
4/18 5 81 19 467
4/19 5 35 10 525
Total 55 448 92 3,339
Importance 1.65 13.42 2.76 -
[Table 6] User Data for a Week After Self-Expression Promotion
date Create Play Trophy DAU
4/20 15 82 13 654
4/21 10 94 25 684
4/22 44 139 36 1,121
4/23 87 331 64 841
4/24 34 218 65 806
4/25 29 158 42 898
4/26 21 157 22 972
Total 240 1,179 267 5,976
Importance 4.02 19.73 4.47 -
업데이트가 이루어지기 전 맵 제작 지표의 중요 도는 1.65였는데 베스트에디터와 명예의 전당처럼 자기표현을 보상의 형태로 지급하는 콘텐츠를 업데 이트한 후 맵 제작 지표의 중요도가 4.02로 약 2.4 배 증가했다. 에디터를 통해 제작된 퍼즐을 플레이 한 지표의 중요도는 13.42에서 19.73으로 약 1.5배 증가한 것으로 기록되었고, 퍼즐에 트로피를 지급 한 지표의 중요도는 2.76에서 4.47로 1.6배 증가했 다.
베스트에디터 선정 후 보상의 형태로 명예의 전 당 전시와 챕터 이미지로 활용되는 부분이 사용자 들에게 자기표현의 욕구를 자극하는데 효과적이었 다고 평가되었다. 사용자들은 자신이 제작한 퍼즐 이 다른 사용자에게 플레이되는 것을 원했고, 지속 된 노출은 퍼즐을 플레이하거나 트로피를 지급하는 횟수에 긍정적인 영향을 미쳤다. 사용자들은 베스 트에디터에 선정되어 자신이 제작한 퍼즐을 다른
사용자들에게 알리고, 자신의 명예 상승의 기회로 써 활용하려는 움직임을 보였다.
5.2 게임 재화 지급
게임에서 결제를 통해 구매 가능한 재화를 보상 으로 지급한다는 것은 사용자들에게 금전적인 보상 을 지급한다는 것과 유사한 것으로 볼 수 있다.
[24]에서는 UCC 제작자들을 대상으로 금전적 보상이 동기부여에 유의미하지 못한 것으로 밝히고 있다. 또한, 미래학자 다니엘 핑크는 목표 달성에 대한 개념의 보상은 기계적 역량의 과제들에 대해 효과적이고 인지적 활동이 필요한 과제에는 효과적 이지 못하다고 지적했다[25].
컬러팝에서는 사용자들이 하루에 할당된 숫자만 큼의 퍼즐을 제작하거나 베스트에디터에 선정되면 별을 지급하는 방식으로 콘텐츠를 업데이트하였다.
[Table 7]과 [Table 8]은 재화를 보상으로 지급하 는 콘텐츠를 업데이트하기 전과 후의 1주일간의 사용자 데이터이다.
[Table 7] User Data for a Week Before Coin Reward Promotion
date Create Play Trophy DAU
4/27 31 177 67 947
4/28 24 97 51 923
4/29 34 157 28 972
4/30 29 164 22 1,011
5/1 42 168 53 827
5/2 24 93 17 919
5/3 10 101 10 842
Total 194 957 248 6,441
Importance 3.01 14.86 3.85 -
[Table 8] User Data for a Week After Coin Reward Promotion
date Create Play Trophy DAU
5/4 22 140 7 782
5/5 16 189 8 571
5/6 15 86 5 592
5/7 15 58 3 673
5/8 12 76 2 500
5/9 27 50 9 521
5/10 21 104 31 425
Total 128 703 65 4,064
Importance 3.15 17.3 1.6 -
별을 지급하기 전의 맵 제작 지표의 중요도는 3.01이었고, 업데이트 이후의 맵 제작 지표의 중요 도는 3.15로 이전 대비 약 4% 상승하였다. 에디터 로 제작된 맵을 플레이한 지표의 중요도는 업데이 트 이전 14.86이었으며, 업데이트 이후에는 17.3으 로 약 16% 상승하였다. 트로피를 지급한 지표의 중요도는 업데이트 이전 3.85였고 이후 1.6으로 약 59% 낮아졌다.
게임의 재화를 보상으로 지급하는 조건으로 퍼 즐을 제작하게끔 하면 퍼즐의 제작률과 제작된 퍼 즐이 플레이된 부분은 소폭 상승한 결과가 나왔다.
하지만, 트로피를 지급하는 횟수는 현저히 줄어들 었는데 실제 사용자들이 어렵거나 예쁜 캐릭터를 만들어내기보다 보상을 받기 위해 의미 없는 퍼즐 을 만들어내는 경우가 많아졌기 때문이었다. 의미 없는 퍼즐이 지속해서 제작되면 수준 높은 퍼즐이 등장하지 않고 사용자들은 에디터를 통해 제작된 퍼즐을 플레이하지 않는 경향을 보이게 된다. 이는 오히려 콘텐츠의 참여율을 저해시키는 효과를 불러 일으킨다. 결론적으로 사용자제작 게임콘텐츠에 단 순히 재화를 보상으로 지급하는 것은 양질의 콘텐 츠가 생산되지 않을 위험이 있어 콘텐츠 활성화에 부정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다.
5.3 경쟁 요소
게임에 경쟁 요소가 존재하면 사용자들 간에 경 쟁심을 불러일으켜 콘텐츠를 이용하는 시간을 늘릴
수 있다. 컬러팝의 스토어에 사용자들이 제작한 퍼 즐을 트로피 혹은 플레이된 횟수를 기반으로 정렬 시킬 수 있는 기능이 있지만 노출되는 영역이 한 정적이고, 상위권을 유지하고 있는 퍼즐의 격차가 갈수록 심해져 새로운 퍼즐이 상위권으로 올라갈 수 있을 것이라는 기대감이 줄어들었다.
컬러팝에 새로운 경쟁 요소로 랭킹 시스템을 위 해 브레인포인트라는 콘텐츠를 만들었다. 사용자는 스테이지를 플레이하거나 퍼즐을 제작하고 트로피 를 받는 등 게임 콘텐츠를 소비하는 행위들을 통 해 브레인포인트를 받는다.
랭킹 시스템에서는 브레인포인트를 기반으로 사 용자들의 랭킹을 매긴다. 랭킹에는 최상위 200명을 보여주는 실시간 랭킹과 페이스북을 기반으로 한 친구 랭킹이 존재한다. [Fig. 15]는 컬러팝의 사용 자 랭킹 창을 보여주는 화면이고 [Table 9]와 [Table 10]은 업데이트 전과 후의 1주일간의 사용 자 데이터이다.
[Fig. 15] ColorPop! Brain Rank
[Table 9] User Data for a Week Before Brain Point Ranking Promotion
date Create Play Trophy DAU
7/8 4 124 1 482
7/9 7 67 6 376
7/10 1 59 18 296
7/11 3 9 21 285
7/12 1 35 12 270
7/13 2 16 1 277
7/14 0 4 1 284
Total 18 314 60 2,270
Importance 0.79 13.83 2.64 -
[Table 10] User Data for a Week After Brain Point Ranking Promotion
date Create Play Trophy DAU
7/15 7 82 5 384
7/16 14 80 82 395
7/17 5 9 14 304
7/18 11 52 35 254
7/19 4 58 40 245
7/20 3 47 7 245
7/21 10 35 29 308
Total 54 363 212 2,135
Importance 2.53 17 9.93 -
브레인포인트와 랭킹 시스템이 존재하기 전의 맵 제작 지표의 중요도는 0.79였으며, 업데이트 이 후 지표의 중요도는 2.53으로 약 3.2배 증가하였다.
에디터로 제작된 맵을 플레이한 지표의 중요도는 13.83에서 17로 약 23% 증가했다. 또한, 트로피 지 급 지표의 중요도는 2.64에서 9.93으로 무려 약 3.8 배 증가하였다. 브레인포인트를 기반으로 한 경쟁 요소는 사용자 제작 게임 콘텐츠의 활성화를 불러 일으켰다고 판단되었다. 증가한 맵 제작 지표를 통 해 사용자들은 트로피를 받기 위해 새로운 퍼즐을 제작하는 경향을 보였다는 것을 알 수 있었고, 트 로피 지급된 횟수가 약 3.8배 증가했다는 수치를 통해 제작된 퍼즐의 퀄리티가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
6. 결 론
본 연구를 통해 사용자 제작 게임 콘텐츠에 영 향을 미치는 3가지 요소로 자기표현 욕구, 게임의 재화 지급, 경쟁심에 대한 중요도를 산출할 수 있 었고, 이를 기준으로 각 요소의 영향력을 비교하며 평가할 수 있었다. 본 연구에서는 각 요소들을 포 함하는 콘텐츠를 업데이트하기 전후 일주일간의 사 용자 행동 지표를 로그를 활용하여 하루 동안의 활성 사용자를 기반으로 중요도를 산출해 비교 평 가했다. 비교평가를 통해 산출한 데이터는 향후 서 비스 과정에서 콘텐츠 업데이트를 하는 데에 매우 가치 있는 데이터로 활용할 수 있을 것이라 기대 한다.
본 연구는 실제 서비스 중이었던 게임의 사용자 들을 대상으로 실험을 진행했다는 한계로 인해 업 데이트로 진행된 게임 콘텐츠를 같은 사용자들이 경험하지 못했을 수도 있다는 한계가 존재한다. 또 한, 서비스 과정에서 단순히 3가지 요소를 평가하 는 버전의 콘텐츠를 업데이트했을 뿐만 아니라 스 테이지 추가, 버그 개선 등과 같은 버전의 업데이 트가 진행되었다. 그래서 하루 동안의 실제 활성 사용자들의 로그를 기반으로 중요도를 측정하였고, 평가지표로 활용될 콘텐츠를 업데이트한 시점을 기 준으로 1주일간의 간격을 두어 신뢰성 있는 데이 터를 산출하려 노력하였다.
실험 결과를 바탕으로 3가지 요소 중 사용자가 퍼즐을 제작하는 행동에 대한 보상으로 게임의 재 화인 별을 지급하는 부분은 최종 서비스되는 버전 에서 제외되었다. 게임의 재화를 지급하는 것이 새 롭게 제작되는 퍼즐의 양에는 유의미한 영향을 미 쳤으나, 사용자들이 단순히 보상을 받기 위해 퍼즐 을 제작하였고, 퀄리티가 낮은 퍼즐이 양산되었다.
결과적으로 트로피를 지급하는 정도가 낮아지는 경 향을 보여 장기적으로 보았을 때, 전체적인 맵 에 디터의 활성화에 악영향을 미치리라 판단되었다.
향후, 사용자가 직접 콘텐츠를 제작하는 게임을
개발하게 될 시에 본 연구결과가 게임을 제작하는 데 도움을 줄 수 있을 것이라 기대하며, 사용자 제 작 게임 콘텐츠 활성화에 사용자들이 적극적으로 참여할 수 있게끔 하는 다양한 연구가 진행되기를 바란다.
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김 태 형(Kim, Tae Hyung)
약력 : 한국산업기술대학교 게임공학부
2015- 플레이그라운드(PLAYGRND) 대표 관심분야 : 모바일 게임, 기획, 마케팅, 인디게임
오 황 석(Oh, Hwang-Seok)
약력 : 1999-2001 한국전자통신연구원 가상연실연구부 선임연구원
2001-2004 ㈜디지탈아리아 수석연구원 2004- 한국산업기술대학교 게임공학부 부교수 관심분야 : 모바일 게임, 모바일 멀티미디어, 게임프로그 래밍