중학교 기술ㆍ가정과 옷차림 단원 학습을 위한 e-러닝 시스템 구현
이영림*ㆍ조현주**
경북대학교 교육대학원*·경북대학교 가정교육과**
The Implementation of e-Learning System for the Dress Unit in the Subject of Technology & Home Economics in the Middle School
Lee, Young-Lim*ㆍCho, Hyun-Ju**
The Graduate School of Education, Kyungpook National University*
Department of Home Economics Education, Kyungpook National University**
Abstract
This study is intended to implement an e-Learning system assisted class for the dress unit in the subject of technology & home economics in the middle school. This class is aimed at making teaching-learning in the dress unit effective, triggering students' interest in it, enhancing their understanding and offering basic materials for the e-Learning development about clothing instruction in the subject of technology & home economics.
To make the concrete situational learning effective and provide realistic learning environments, learning contents were implemented so that the learners themselves could manipulate the contents by clicking. How to wear clothing according to learners' individuality was presented in order to trigger the learners' attention and motivation using the latest clothing pictures from the Internet shopping mall, and the dress fashion pictures of their peers.
The result of this study can be summed up as follows.
First, the implementation of learning materials with which simulation manipulation and visualization were possible could make the students reach the learning goals easily.
Second, teaching-learning activity could be made more effective using audios, images and moving pictures
1) 교신저자: Cho, Hyun-Ju, 1370 Sankyuk Dong, Puk-ku, Daegu 702-701, Republic of Korea Tel: 053-950-5927 Fax: 053-950-5924 E-mail: [email protected]
2) 본 논문은 2009년도 석사학위 논문의 일부임.
rather than written texts.
Third, learning the dress unit, which is especially related with a new fashion, made the most of the advantage of e-Learning by providing realistic and lively learning materials in a timely manner. And it triggered learners' motivation by providing pictures or moving pictures related with their real life.
Based on these research results, this study suggests further research to develop e-Learning contents using various multimedia authoring tools as well as the ones applied to this study in learning the dress unit. It also suggests that the database of teaching-learning materials be constructed to securely prepare abundant instruction materials.
Key Words: 기술ㆍ가정(TechnologyㆍHome Economics), 옷차림단원(Dress Unit), e-러닝(e-Learning)
Ⅰ. 서 론
가정교과에서 의생활 영역은 가정과 교육이 시작된 초 기부터 꾸준히 가정과 교육내용에 포함되어 왔으며 그 비 중도 높은 편이다. 청소년기는 급속한 신체적, 심리적 변 화가 일어나는 시기이나, 자아 정체성이 확립되지 않은 시기로써 의복과 외모를 통해 그들의 정서적, 문화적 욕 구가 표출되므로(양숙희, 1997) 개성 있는 옷차림을 통한 긍정적인 자아 정체성 확립과 건강한 생활을 실천할 수 있는 능력을 길러야 한다(교육과학기술부, 2007).
하지만 최근의 가정교과 의생활 영역 중 옷차림 단원에 대한 청소년들의 인식이나 현황에 관한 연구에서는 교육 내용이 단편적인 지식 전달과 기능 위주로 구성되어 있어 실생활과 관련된 문제를 해결하는 데에는 도움을 주지 못 하여 실생활에서의 활용도와 학습자의 흥미도가 낮게 나 타났다(성화경, 1994; 박일록ㆍ이은희, 2003).
더구나 옷차림 단원은 유행과도 관련이 깊고 교과서 중 심으로 수업하기에는 교과서 개정 시기를 고려해 보면 시 대 상황에 뒤떨어질 수도 있으며 학습자의 실생활과도 멀 어져서 학습동기가 낮아질 우려가 높은 단원이라고 생각 된다. 학습자들이 효과적으로 또 흥미롭게 학습할 수 있 도록 하기 위해서 다양한 학습용 소프트웨어 개발이 절실 하다. 그럼에도 불구하고 옷차림 단원에 대한 학습용 소 프트웨어나 웹 사이트는 매우 부족한 실정이다.
이에 본 연구는 기술ㆍ가정 교과내용 중 옷차림 단원에
대한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 또래들의 옷차림 사 진이나 코디고민상담 코너 등의 활용으로 학습자의 참여 를 높이고 직접 코디해 볼 수 있는 코디 시뮬레이션 조작 활동으로 실제상황과 유사한 간접기회를 제공하여 학습자 의 흥미를 높이고 자기주도적인 학습능력을 신장시키고자 시도되었으며 옷차림에 대한 멀티미디어 자료를 효율적으 로 활용하여 문제해결 능력, 창의력 등을 길러 학습자가 실제 삶의 현장에서 합리적인 의사결정을 하는데 도움이 되었으면 한다. 아울러 중학교 기술ㆍ가정 교과 의생활 영역의 e-러닝 개발에 기초자료가 되고자 한다.
Ⅱ. 이론적 배경
1. 옷차림 관련 선행연구의 고찰
온성숙ㆍ이전숙(1992)은 중학생을 대상으로 의생활 교 육내용 중 배워야 할 필요성을 묻는 설문에서 ‘옷차림’ 단 원이 가장 높게 나타났다고 하였다.
성화경(1994)의 연구에서는 중ㆍ고등학교 가정 과목 의 생활 분야 교육내용 중 ‘자신에게 어울리는 옷차림’ 등 차 림새에 관한 내용의 요구도가 학생, 교사, 전공 교수 세 집단 모두 높게 나타났으며 학생들은 옷차림 단원에 대해 흥미를 가지고 배우고 싶어 하며 교사나 전공교수도 의생
학자/기관 정 의 강조 측면
백영균(2003) 인터넷 보급 이래 가장 쉽고 가장 빠르게 접속할 수 있는 방법인
웹을 교수매체로 하는 새로운 수업 매체성 강조
Ritchie & Hoffman(1996) 웹을 통하여 미리 계획된 특정한 방법으로 학습자의 지식 또는 능 력을 육성하기 위한 의도적인 상호작용
상호작용성 강조
나일주(1999) 웹이 제공하는 풍부한 정보와 통합적 환경을 활용하여 이루어지는 원격교육의 일종
시공을 초월한 접근성 강조
Kahn(1997)
학습이 일어나거나 조장되는 유의미한 학습 환경을 조성하기 위하 여 웹의 특성과 웹이 제공하는 자료들을 활용하여 전개하는 하이 퍼미디어 기반의 교수 프로그램
하이퍼미디어 특성 강조
Cisco Systems(2001) 훈련, 교육, 적시정보 그리고 상호작용을 포함하는 인터넷 기반의
학습전략 인터넷 기반 강조
ASTD(2001) 정보를 전달하거나 학습자의 기술 혹은 지식의 습득을 촉진하기
위해, 부분 혹은 전체적으로 전자적인 테크놀로지를 사용하는 것 전자매체 강조
<표 1> e-러닝의 다양한 개념 정의 활 영역에서 중ㆍ고등학생에게 중요하게 다루어야 되는 내
용으로 생각하는 것으로 보인다고 하였다. 이것은 김계순 (1993)의 학습요구도 분석에 관한 연구에서 ‘자신에게 어울 리는 옷차림’에 대한 학습요구도가 높다는 보고와 일치한다.
박일록(1997)의 연구에서도 남ㆍ녀 중학생을 대상으로 의생활 영역 중 가장 배우고 싶은 내용을 묻는 설문조사 에서 남ㆍ녀 학생 모두 ‘나에게 어울리는 옷차림’이 가장 높게 나왔고 그 다음으로 의복디자인이었다.
조은영(2003)은 대구지역 여고생을 대상으로 한 의생활 영역에 대한 연구내용에서 가장 공부하고 싶은 내용이
‘코디네이션’이었고 교복이나 학교 밖의 상황에서 입게 되 는 의복의 착용에 많은 관심을 가지고 있으므로 학습자들 의 요구에 부응하여 교과서에서 다루고 있는 제작과 관련 된 실기뿐 만 아니라 ‘코디네이션’과 ‘의복 디자인’에 대한 교수 내용을 간단하게나마 첨가할 필요가 있다고 하였다.
강미향(2005)의 연구에서도 의생활 단원을 옷차림, 의복 계획, 의복재료, 의복관리, 의복구성의 5개 세부영역으로 나누어 비중을 비교하여 본 결과 옷차림 영역이 28.56%로 가장 높은 비중을 차지한다고 하였다. 그러나 높은 비중 을 차지함에도 불구하고 옷차림 영역에 대한 수업만족도
결과를 보면 Likert 5점 척도에서 평균 3점을 넘지 못하여 만족하지 못하는 것으로 나타났으며, 특히 의생활 단원의 교수방법에 관련하여 ‘교과서를 읽어나가고 설명하는 방법 에 의해 수업이 진행되었다’는 답이 가장 많았다고 하였다.
김태희(2007)의 연구결과를 보면 중학생들은 기술ㆍ가 정교과 내용 중 의생활 영역에 대한 흥미는 낮았지만, 옷 을 입는 방법이나 디자인, 의복구매에 대해서는 관심이 많은 것으로 나타났고 의생활 영역의 활용도는 의생활 교 육내용 중 옷차림에 대한 활용도만 높게 나타났다고 한다.
또한 의생활 영역의 학습요구를 조사한 결과는 ‘코디네이 션’이 가장 높은 학습요구를 보였다고 한다.
이러한 선행연구들의 결과를 보면, 의생활 영역 중 가 장 배우고 싶어 하고 관심이 높은 영역은 ‘옷차림’ 단원이 라는 것을 알 수 있다. 그 중에서도 특히 ‘자신에게 어울 리는 옷차림’에 관심이 많고 그와 관련하여 ‘코디네이션’
에 대한 학습요구도 높은 것으로 보인다. 그러나 옷차림 단원을 포함한 의생활 영역 전반에 대한 수업만족도는 높 지 않은 것으로 나타났는데 이는 기술ㆍ가정교과의 의생 활 영역 수업방식이 학습자의 요구를 만족시키지 못한다 는 것을 말해준다.
2. e-러닝의 정의와 특성
e-러닝의 개념을 어디까지 확장할 것인가에 대한 논의 가 많기는 하지만, 현재는 인터넷, 즉 멀티미디어와 네트 워크를 활용하여 교수ㆍ학습을 실시하는 의미로 폭넓게 사용되고 있으나, 최근의 e-러닝에 대한 정의를 살펴보면 여러 가지 웹의 특성 중, 어느 부분이 강조되어 있는지에 따라 매체적 성격, 상호 작용성, 시공간을 초월한 접근성, 하이퍼미디어 특성 등을 강조한 정의로 나누어 볼 수 있 는데(홍경선, 2004) 이를 정리해 보면 <표 1>과 같다.
e-러닝의 중심 개념은 ‘학습자 주도의 학습’이라는 점이 다. 전통적 수업이 교사의 교수행위에 초점이 있다면, e- 러닝은 교수보다는 학습에 초점이 있다. 전통적인 수업은 교사 중심의 방법이며 교사가 제시하는 정보를 학생이 받 아들이고 그 정보를 소유하는데 강조점이 놓여 있다면, e- 러닝은 자기주도적인 학습을 통해서 스스로 지식을 창출 할 수 있는 능력을 배양시키는데 강조점이 있다.
이처럼 학습자 중심 교육과정에서는 학습자가 내용, 방 법, 교실 내에서의 이동 등에 대한 책임을 상당히 갖는다.
Ⅲ. 연구내용 및 방법
본 연구는 중학교 기술·가정 교과 내용 중 옷차림 단원 의 내용을 분석하여 학습자의 요구와 흥미에 부합하는 e- 러닝 시스템을 개발하고자 하며 학습자는 자기 주도적 학 습능력을 신장하고 교사에게는 효과적인 수업자료를 제공 하고자 한다.
구체적인 연구내용 및 방법은 다음과 같다
1) 기술ㆍ가정 교과의 옷차림 단원에 관한 선행연구에 대해 고찰한다.
2) 현행 중학교 기술ㆍ가정 교과서에서 옷차림 단원의 내용을 분석하고 e-러닝에 적합한 학습내용을 알아 본다.
3) 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있는 멀티미디어
시뮬레이션 기법을 활용함으로써 구체적인 상황학습 의 효과를 극대화하고 보다 현실감 있는 학습 환경 을 제공한다.
4) 청소년에게 인기 있는 인터넷 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하여 학습자의 주의를 끌고 학습동기를 유발시 킬 수 있도록 한다.
5) 멀티미디어 제작은 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있 고 선호도가 높은 동영상과 플래시, 애니메이션을 이용하여 개발한다.
Ⅳ. 결과 및 고찰
본 장에서는 중학교 기술ㆍ가정 교과서의 옷차림 단원 에 대한 내용체계를 비교하여 정리하였고 e-러닝 시스템 을 구현하기 위해 만든 홈페이지의 메뉴구성 및 활용방법 에 대한 설명과 화면형태를 제시하였다.
1. 교과서 내용 분석
내용분석은 8개 출판사의 중학교 2학년 기술ㆍ가정 교 과서를 분석하였다<표 2>.
중단원명은 ‘의복의 기능과 옷차림’이 가장 많았고 내용 은 크게 의복의 기능, 옷 입는 방법, 바른 옷차림, 한복에 대한 내용들로 구성되어 있었고 좀 더 세부적인 내용으로 는 때와 장소에 어울리는 옷차림, 나의 옷차림, 디자인의 요소 등이 있었다.
본 연구의 주된 내용인 ‘나에게 어울리는 옷차림’의 세 부 내용으로는 교과서마다 약간의 차이는 있었으나 주로 디자인의 요소(선, 색채, 재질), 무늬, 착시효과, 얼굴형과 네크라인, 체형에 따른 옷차림, 속옷의 종류 등을 다루고 있었다.
구분
출판사 중단원명 소단원명 본 연구관련 학습내용
교학사 1. 우리들의 옷차림 옷의 역할
옷 입기
<디자인에 따른 옷 입기>
옷의 모양-선, 색과 무늬, 재질
금성 출판사
1. 의복의 기능과 옷차림
의복의 의미와 기능
나에게 어울리는 옷
바른 옷차림
<신체의 특성에 맞는 옷>
체형에 따른 옷차림
<개성을 표현하는 옷> 무늬에 따른 옷의 느낌, 의복의 유 행, 나에게 어울리는 옷차림, 여러 가지 방법으로 옷 입기
(주) 두산
1. 옷의 기능과 옷차림
옷은 어떤 기능을 할까
나의 옷차림은 어떻게 할까
옷 입기
<멋있는 옷차림.>
조화로운 옷차림, 나의 개성을 표현하는 옷차림, 패션 코디네이션, 재질, 색채 조화
대한 교과서
1. 의복의 기능과 옷차림
우리는 옷을 왜 입을까?
옷은 어떻게 입는 것이 좋을까?
한복을 바르게 입는 방법은?
<때와 장소에 맞게 입기>
<속옷 바르게 갖추어 입기>
<자신에게 어울리게 입기>
의복디자인의 요소, 착시효과, 얼굴형과 네크라인, 개성 있는 옷차림
교학 연구사
1. 옷차림과 의복마련
옷은 왜 입을까
옷은 신체 동작과 어떤 관계가 있을까
좋은 옷차림을 하려면
한복을 바르게 입으려면
얼굴형, 체형, 목둘레선, 선과 착시효과,
지학사 1. 의복의 기능과 옷차림
의복의 기능과 종류
옷차림 얼굴형에 따른 목둘레 모양, 속옷의 종류
홍진 P&M
1. 의복의 기능과 옷차림
의복의 의미
의복의 기능
상황에 맞는 옷차림
한복 입기
올바른 옷차림과 자세
<나에게 어울리는 옷>
얼굴형과 목둘레선, 체형에 따른 디자인, 디자인의 3요 소(선, 색채, 재질), 체형 단점 감추기
형설 출판사
1. 의복의 기능과 옷차림
의복의 기능과 역할
청소년의 특성과 옷 입기
바른 옷차림
우리 옷 입기
<용도에 맞는 옷> 속옷의 종류
<나에게 어울리는 옷 입기>
체형에 따른 옷차림, 얼굴형에 적당한 칼라 및 목둘레 모양
<표 2> 교과서별 옷차림 단원 내용체계 비교표
2. 홈페이지 구축
홈페이지의 메뉴는 크게 학습 영역, 에듀테인먼트 (edutainment)영역, 패션 이야기, 커뮤니티의 4가지 내용으 로 구성된다.
학습 영역에는 생각열기, 학습목표, 학습마당, 형성평가 의 4가지 메뉴로 구성되어 있다.
에듀테인먼트 영역에서는 지금까지 학습한 내용들을 적 용해 가상으로 코디해보거나 여러 가지 패션 사진을 감상 할 수 있고 학습내용을 노래로 불러 볼 수 있다. 이 영역
은 학습자가 즐겁게 학습 할 수 있도록 하는데 중점을 두 었으며 코디네이션, 스트리트 패션, 코디노래 부르기의 내 용이 있다.
패션 이야기는 패션과 관련된 흥미 있는 이야기들이 동 영상, 플래시, 그림이나 사진 등으로 구성되어있고 닥터코 디에서는 코디상담을 할 수 있다. 패션이야기의 내용들은 일정한 기간을 정해서 계속 다른 주제로 업그레이드 할 수 있다.
마지막으로 커뮤니티에는 묻고 답하기와 자유게시판이 있는데 필요에 따라 과제제출이나 공지사항 등을 추가할
수 있도록 구성하였다.
애니메이션은 경기도와 광주 교수학습 지원센터, 에듀넷 에서 교사들을 위해서 제공되는 S/W자료들을 필요에 맞 게 수정해서 사용하였으며 e-러닝을 위한 홈페이지의 주 소는 다음과 같다(http://codi2.com/).
3. 화면의 구성 및 형태
가. 메인 화면
[그림 1]은 메인화면이고 메뉴버튼 상단에 위치하는 집 모양 아이콘을 클릭하면 어떤 화면에서든 메인화면으로 넘어올 수 있다.
굳이 회원가입을 하지 않아도 홈페이지를 이용할 수 있 도록 구성하였는데 필요에 따라 로그인 기능을 사용하여 회원을 관리 할 수도 있다.
나. 생각열기
<생각열기> 화면은 학습자의 주의를 환기시키기 위한 화면이다. 같은 사람이지만 옷차림에 따라 다른 느낌을 주는 사진들로 구성하였고 플래시로 제작하였다[그림 2].
가만히 있으면 화면이 차례로 바뀌지만 화면 위에는 제어버 튼이 있어서 화면을 정지 또는 앞ㆍ뒤로 이동시킬 수 있다.
다. 학습목표
학습목표는 학습자가 이해하기 쉽고 명료하게 진술되어 야 하며 학교의 교육과정과 일치해야 한다. 학습을 통해 할 수 있게 되기를 기대하는 새로운 행동을 알려 줌으로 써, 학습이 진행되는 동안 나침반의 역할을 하게 된다. 즉, 모든 학습활동은 구체적으로 명시된 학습목표를 달성하기 위해 의도적으로 설계ㆍ개발ㆍ적용되어야 한다.
[그림 1] 메인 화면
[그림 2] 생각열기
[그림 3] 학습목표
[그림 4] 학습마당-대비조화
[그림 5] 학습마당-색상조화 사진 플래시
[그림 6] 학습마당-재질
라. 학습마당
<학습마당>은 e-러닝 사이트를 통해 학습 할 구체적인 학습내용들로 구성되어있다. 학습내용의 제시를 위해서는 내용에 따라 다양하고 차별성 있는 제시방안을 고려해야 하며 모든 정보매체가 동원될 수 있다. 일방적인 강의식 수업과는 달리, 동영상 자료와 애니메이션 자료를 제시하 고 계속해서 웹을 통하여 학습자와 상호작용하면서 학습 활동을 전개하는 인터페이스를 제공한다.
<학습마당>에는 여러 가지 학습내용들로 구성되어 있으 나 학습자에게 복잡하지 않은 인터페이스를 제공해야 한 다. 따라서 학습내용들이 메인화면에 제시되는 것이 아니 라 따로 팝업창을 띄워서 제시함으로써 자료구조를 한 눈 에 볼 수 있고 소주제로 쉽게 이동할 수 있도록 하였다.
학습내용은 디자인 요소에 대한 내용과 체형과 옷차림, 얼굴형과 목둘레선, 착시현상, 보충학습으로 구성된다.
1) 색채
가) 색상조화
오른쪽 색상환에서 작동하기 버튼을 클릭할 때마다 색 상환의 색상들이 그림에 적용된다. 이러한 가시적 관찰학 습은 색상조화에 대해 보다 쉽게 이해 할 수 있게 한다 [그림 4].
나) 색상조화 사진
[그림 4]의 화면상단에 있는 오른쪽 방향 화살표를 클릭 하면 다음화면으로 넘어가게 되는데 앞에서 배운 유사조 화와 대비조화가 적용된 옷차림 사진들이 음악과 함께 플 래시 화면으로 나온다[그림 5]. 각 사진들은 설명과 함께 재생되는데 화면 하단에 있는 제어 버튼으로 화면을 정지 하거나 앞ㆍ뒤로 이동이 가능하고 스피커표시 아이콘은 음악을 제어할 수 있다. 사진 아래 숫자에는 현재 재생되 고 있는 해당사진이 빨간색 아이콘으로 표시되고 숫자위 에 마우스를 올리면 미니 사진들이 보여 지고 그것을 선
택하면 해당 사진이 재생된다.
2) 재질
재질은 두껍고 거친 재질, 매끄러운 재질, 부드러운 재 질, 빳빳한 재질, 광택이 있는 재질로 구성하였다. 각 사 진들은 설명과 함께 제시되고 사진아래쪽에 컨트롤 버튼 이 있어 화면제어가 가능하다[그림 6].
3) 체형과 옷차림
체형과 옷차림에서는 키가 작고 뚱뚱한 체형, 키가 작 고 마른 체형, 키가 크고 뚱뚱한 체형, 키가 크고 마른 체 형 4가지로 구성되어 있다. 스피커 버튼을 클릭하면 착시 효과에 대한 설명이 오디오로 나오고 각 체형을 클릭하면 해당 체형에 어울리는 디자인 구성요소와 어울리지 않는 디자인 구성요소의 설명이 나온다[그림 7].
4) 얼굴형과 목둘레선
얼굴형은 둥근형, 역삼각형, 삼각형, 사각형, 긴 형의 5 가지 얼굴형으로 구성되어 있다[그림 8]. 각 얼굴형을 클 릭하면 해당하는 얼굴형에 어울리는 목둘레선이나 칼라에 대한 설명이 애니메이션 그림과 함께 나온다.
[그림 8]의 화면에서 ‘코디로 예뻐진 친구들’을 클릭하 게 되면 [그림 9]의 화면으로 이동하게 된다. 이 화면에는 각 얼굴형의 또래 친구들이 목둘레선을 적절히 활용하여 얼굴형의 단점을 보완한 사진들을 전ㆍ후 비교 할 수 있 도록 구성하였다.
학습자는 교사나 프로그램을 통해 배우고 있는 내용과 그들이 고민하고 있는 문제가 서로 관련되어 있을 때 학 습과정에 가장 깊이 몰두한다(Ruth Colvin Clark, Richard E. Mayer, 2002)고 한다.
[그림 7] 학습마당-체형과 옷차림
[그림 8] 학습마당-얼굴형과 목둘레선
[그림 9] 학습마당-친구들 사진 플래시
[그림 10] 학습마당-착시현상(선1)
[그림 11] 학습마당-착시현상(선2)
[그림 12] 학습마당-착시현상(색상)
사진제작은 중학교 2학년 학생들을 각 얼굴형에 맞게 선정해서 그 얼굴형에 어울리는 칼라나 네크라인의 의복 을 코디하고 달라진 전ㆍ후 사진을 찍어서 플래시 프로그 램으로 제작하였다[그림 9].
5) 착시현상
가) 선
선에는 수평선, 선의 면적, 수평ㆍ수직선에 대한 내용이 있는데 애니메이션 화면 상단에 각 메뉴들을 클릭하면 설 명과 함께 애니메이션이 제시된다.
스피커 버튼을 클릭하면 텍스트가 나타나면서 오디오로 설명을 들을 수 있는데 음성은 학습자의 주의를 방해하고 화면을 못 보게 할 때도 있지만, 학습자의 주의를 끄는 데는 아주 탁월한 효과가 있다[그림 10]. 그 다음 화면은 앞에서 설명한 선의 착시현상을 적용한 의복 사진들이 나 온다[그림 11].
나) 색상
스피커 버튼을 클릭하면 난색과 한색의 특징, 명도와 채도에 대한 설명이 오디오로 나오며 애니메이션에 있는 각 색상을 클릭하면 왼쪽 아바타에 선택한 색상이 입혀지 면서 난색이나 한색의 느낌을 비교해 볼 수 있고 앞에서 배운 유사조화나 대비조화로 코디해 보면서 색상에 대한 이해를 높일 수 있다[그림 12].
다) 황금분할
착시현상의 마지막 화면인 황금분할에서는 그림 자료가 나오고 그림 아래에 있는 제어버튼을 클릭하면 황금분할 에 대한 설명이 오디오로 나온다[그림 13].
동영상에서와 같이, 음성에서도 학습자 통제는 필수적이 다. 학습자는 음성이 재생되고 있는 중에도 프로그램의
[그림 13] 학습마당-착시현상(황금분할)
일상적 조작을 할 수 있어야 하고, 최소한 멈춤, 계속 듣 기, 볼륨 조절하기 같은 통제기능을 사용할 수 있어야 한 다(Stephen M. Alessi, Stanley R. Trollip, 2000).
6) 보충학습
보충학습에서는 속옷의 종류와 겉옷에 대해서 알아보고 그 다음페이지로 이동하면 넥타이 매는 방법이 나온다[그 림 14, 15].
마. 형성평가
<학습마당> 다음에는 <형성평가> 메뉴를 두었는데 형 성평가는 학습의 종결시점에서 학습목표로 설정한 ‘새로 운 행동’이 성취되었는지의 여부를 확인하기 위하여 목표 관련 평가를 실시하는 단계이다. 결과의 정확성에 따라 정ㆍ오 확인 피드백, 설명적 피드백이 제공된다[그림 16].
바. 코디네이션
<코디네이션>은 지금까지 학습한 지식과 학습자 개인의 창의력을 토대로 직접 코디해 볼 수 있는 메뉴이다.
[그림 14] 학습마당-보충학습(속옷)
[그림 15] 학습마당-보충학습(넥타이)
[그림 16] 형성평가
[그림 17] 코디네이션1
[그림 18] 코디네이션2
[그림 19] 코디 노래
색상 뿐 아니라 여러 가지 무늬도 선택 할 수 있고 바 지나 스커트의 길이 조절도 가능하다[그림 17].
시뮬레이션용 코스웨어는 그래픽 요소가 많이 포함되고 교육내용을 모의상황으로 설계해야 하기 때문에 제작비용 과 기간에 있어 다른 코스웨어보다 비효율적이지만, 현장 감각을 부여하고 학습동기를 촉진시켜 문제해결 과정에 능동적으로 참여하게 하고, 학습결과를 현장에 접목시킬 수 있는 전이력을 길러 주는 데 효과적이다. 특히, 고비용 과 안전상의 부담이 있는 실제상황을 대치하여 실패의 결 과가 치명적인 학습내용이나 학습활동을 안전하게 수행하 고 그 결과를 습득하여 경험 해 볼 수 있게 하는 장점이 있다(강이철, 2007).
[그림 18]의 화면에서 아래의 <click here>를 클릭하면 코디사이트의 팝업창이 뜨게 된다. 사이트에 접속하게 되 면 아바타와 함께 의상, 무늬, 색상, 배경 등의 메뉴들이 나오고 클릭만 하면 아바타에 적용된다. 의복들은 실제의 복과 유사하게 시뮬레이션 되어있고 의복이나 소품에 각 종 직물의 조직이나 무늬도 적용 시킬 수 있으며 어떤 색 상이라도 원하는 색상으로 바꿀 수 있기 때문에 현실감 있는 다양한 코디네이션이 가능하며 학습자들은 흥미를 가지고 여러 가지 방법으로 코디 해보면서 창의력을 키울 수 있다[그림 18].
사. 코디로 얼짱
<코디로 얼짱> 메뉴는 학습한 내용을 노래로 불러 볼 수 있도록 구성하였다. 노래 가사는 얼굴형에 어울리는 목둘레선에 대한 것이고 음은 따라 부르기 쉬운 ‘되고송 MR’을 다운 받은 후, Cubase 프로그램으로 다시 sequencing 하였다. MR을 다운받아 잘라 붙이는 과정을 통해 2절로 만든 후, 곡의 흐름을 매끄럽게 하고 가사와 음을 맞추기 위해 중간 중간에 간주를 넣어 편집하였다.
학습한 내용을 가사로 만들어 노래로 불러보면 기억에 도 오래 남고 학습내용에 대한 흥미도 높일 수 있을 것이 다[그림 19].
아. Street Fashion
<Street Fashion> 메뉴는 청소년들의 패션 사진들을 팝 업창으로 구성하였는데 사진은 거리에서 직접 찍은 사진 들과 인터넷 쇼핑몰의 사진들로 구성되어 있다. 인터넷 쇼핑몰은 10대 인기 쇼핑몰 32개 사이트의 최신 유행 의 복사진을 다운 받아서 필요에 맞게 수정하고 편집하여 사 용하였다. 내용은 캐주얼, 특별한 날, 개성 톡톡, 08여름 우리는, 도시의 멋쟁이들의 5가지 타이틀로 구성되어 있다.
청소년들이 가장 즐겨 입는 옷은 캐쥬얼 의상이므로
<캐쥬얼> 메뉴에는 사진과 함께 간단한 코디설명을 제시 하였고 사진은 70장으로 구성되어 있다[그림 20].
<특별한 날>에는 예의를 차려야 할 때 입는 정장이나 특별한 날에 어울리는 옷들로 구성되어 있고 사진은 34장 이다[그림 21].
<개성 톡톡>은 청소년들 사이에서 인기가 많은 유행패 션이나 요즘 트랜드를 잘 반영한 연예인 패션이 있고 34 장의 사진으로 구성되어 있다[그림 22].
<08 여름 우리는> 메뉴에는 청소년들의 거리패션 사진 들로 구성되어 있다. 사진은 대구광역시에서 중학생들을 대상으로 찍은 것이며 65장의 사진을 동영상으로 제작하 였다. 제어버튼에서 표 모양 아이콘을 클릭하면 하단에 사진들이 작게 나타나는데 그 중 하나를 선택하면 해당 사진이 음악과 함께 재생된다[그림 23].
이 메뉴는 홈페이지를 관리하면서 계절과 시기에 적절 하게 지속적인 업데이트가 필요한 부분이다.
학습자는 재미있고 현실감 있는 이야기에 흥미를 느끼 기 때문에 교육용 프로그램은 학습자가 가진 문제와 관련 이 있고, 시의 적절한 사례를 포함하고 있어야 한다. 재미 있는 학습소재는 학습자에게 의미 있는 문제 상황을 제시 해 주고, 학습자는 그 문제 상황을 통해 감정이입의 경험 을 겪게 됨으로써 보다 주도적인 학습을 할 수 있다.
<도시의 멋쟁이들>은 세계 여러 나라의 거리 패션사진 98장을 플래시로 제작하였으며 음악과 함께 재생된다[그 림 24].
[그림 20] Street Fashion-캐주얼
[그림 21] Street Fashion-특별한 날
[그림 22] Street Fashion-개성 톡톡
[그림 23] Street Fashion-08여름
[그림 24] Street Fashion-도시의 멋쟁이들
[그림 25] 정리하기1
[그림 26] 정리하기2
자. 정리하기
전체학습의 최종단계이자 지금까지 학습한 지식 및 기 능들이 오래 기억되도록 요약ㆍ정리하는 부분으로 <정리 하기> 메뉴에서는 마지막까지 흥미를 주기위해서 한 편의 패션쇼를 보는 것처럼 화면을 구성하였다. 패션 쇼 사진 과 그에 맞는 설명들이 패션쇼 음악과 함께 나온다. 학습 내용은 의복의 기능과 어울리는 옷차림(키 작은 체형, 키 큰 체형, 마른 체형, 뚱뚱한 체형)과 디자인 요소(선, 색채, 무늬, 질감)로 구성되어 있다. 각 체형에 어울리는 디자인 이 제시되고 그 디자인에 맞는 패션쇼 사진이 재생된다.
차. 패션 이야기
<패션이야기>는 흥미 있는 패션 이야기들로 구성되어 있으며 이 메뉴는 홈페이지를 운영 할 때 관리자가 일정 한 기간을 정해서 계속 새로운 주제로 업데이트 시킬 수 있다. 현재 탑재 된 내용은 스마트 의류, 패션 용어, 폐품 드레스, 패션과 건축의 4가지 내용을 사진, 동영상, 플래 시로 구성해 보았다.
[그림 27] 패션과 건축
[그림 28] Doctor 코디
[그림 29] 묻고 답하기-회원가입
카. Doctor 코디
<Doctor 코디>는 앞의 <패션이야기>처럼 매주 또는 매 월 주제가 달라지는데 현재의 내용은 코디를 상담하는 내 용들로 구성되어 있다. 학습자는 실습을 통하여 학습하게 될 경우, 항상 의미 있는 맥락을 제공한 사례를 기억하게 되는데 자신이 이미 경험한 사례들을 활용하여 학습을 하 거나, 타인의 경험을 토대로 한 사례를 이용하기도 한다 (강이철, 2007). <Doctor 코디>메뉴는 게시판 고민해결 코 너에 학습자들이 댓글을 달거나 함께 고민하며 정보를 공 유 할 수 있고 이것은 학습자의 파지와 전이를 높이는데 도움이 될 것이다. 사진은 실제 중학교 2학년 학생들의 사진을 찍은 것이며 5명의 학생이 코디에 대해서 도움을 청하는 내용들로 구성되어 있다[그림 28].
타. 커뮤니티
커뮤니티에는 <묻고 답하기>와 <자유 게시판> 기능이 있는데 이 메뉴는 필요에 따라 과제제출, 공지사항 등을 추가로 더 만들 수 있다.
Ⅴ. 결론 및 제언
본 연구는 중학교 기술ㆍ가정 교과의 옷차림 단원을 분 석하여 학습자가 자발적으로 학습에 몰두할 수 있고 가시 적인 관찰이나 조작활동을 함으로써 학습목표에 보다 효 율적으로 도달할 수 있는 e-러닝 시스템을 구현하는데 그 목적을 두었다.
연구의 결과 및 기대효과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 학습자가 쉽게 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있는 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학 습 자료를 구현함으로써 보다 손쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다.
둘째, 학습자의 요구에 맞게 학습 자료를 보완하고 텍
스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용 하여 보다 효과적인 교수ㆍ학습 활동이 이루어지도록 하 였다.
셋째, 학습자 뿐 아니라 교사에게도 기존의 교수활동을 대체할 수 있는 웹 형태의 수업 자료를 제공함으로써, 웹 사이트의 자료를 직접 활용하거나 다운로드 받아서 필요 에 맞게 수정ㆍ보완하여 사용할 수 있다.
넷째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 밀접한 관련 이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최 대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관 련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기를 유발하였다.
다섯째, 다양한 형태의 학습 자료를 사용하여 학습자 스스로 학습과제를 해결하도록 함으로써 다면적인 이해를 얻을 수 있고 여러 미디어로부터 각각의 특성을 살린 정 보를 수집 할 수 있다.
여섯째, 게시판이나 묻고 답하기 등 커뮤니티 기능을 활용함으로써 학습자의 궁금증 해결이나 공통 관심사에 대한 원활한 의사소통과 학생 상호간의 협력을 통한 학습 이 가능하다.
본 연구를 바탕으로 후속연구를 위하여 몇 가지 제언을 하고자 한다.
첫째, 소극적인 학습자를 참여시키기 위한 방안이 마련 되어야 한다. e-러닝의 학습자 통제는 학습자가 자신의 학 습에 대한 의사결정을 하거나 행동을 조절할 수 있게 하 여 도전을 즐기고 호기심이 많은 학습자에게는 도움이 될 수 있지만, 소극적인 학습자들은 훨씬 더 많은 교수ㆍ학 습 지원이 필요하다.
둘째, 교사들이 e-러닝 시스템을 직접 개발하여 수업에 활용 하는 것이 상당히 어려울 것이라는 인식과는 달리 렉토라와 같은 강력한 e-러닝 저작도구를 사용한다면 프 레젠테이션 제작 정도의 기술로도 다양한 코스웨어 제작 이 가능하다. 하지만 교사들이 보다 쉽게 e-러닝 시스템을 제작하거나 수업에 활용하도록 하기위해서는 지금까지의 하드웨어 일괄공급 위주의 지원만이 아닌 다양한 멀티미 디어 교수ㆍ학습자료의 데이터베이스 구축에 대한 지원이
필요하다. 멀티미디어 교수ㆍ학습자료가 다양하게 개발되 어 있다면 교사들은 제작되어 있는 멀티미디어 자료들을 e-러닝 저작도구를 활용하여 필요에 맞게 수정ㆍ보완하여 사용할 수 있고 e-러닝시스템 제작에도 보다 쉽게 접근할 수 있을 것이라 사료된다.
본 연구에서는 가정교과 의생활 영역의 일부분만을 e- 러닝 시스템으로 구성하였으나 가정교과 전반에 걸친 e- 러닝 시스템 개발의 추가적 연구 활동이 필요하다.
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<국문요약>
본 연구는 중학교 기술ㆍ가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수ㆍ학습활동을 할 수 있게 하고 기술ㆍ가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다.
연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클 릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하 여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다.
연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하 였다.
둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수ㆍ학습 활동이 이루어지도록 하 였다.
셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적 절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으 로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다 .
이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디 어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수ㆍ학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
■ 논문접수일자: 2009년 1월 23일, 논문심사일자: 2009년 1월 28일, 게재확정일자: 2009년 4월 27일
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