고 은 나 Ko, Eun-Na
부천대학 광고디자인과
목 차
서 론.
Ⅰ
디지털 컨텐츠 산업으로서의 만화 .
Ⅱ
디지털 컨텐츠 산업의 개요 1.
디지털 컨텐츠 산업의 현황 2.
디지털 컨텐츠 시대의 만화 3.
디지털 만화 콘텐츠의 이해 .
Ⅲ
디지털 만화 1.
디지털 만화의 유형과 분류 2.
디지털 만화의 제작과정 3.
결 론 .
Ⅳ 참고문헌
논문요약
디지털 기술의 발전은 사회문화 전반에 큰 파장을 일으키며 디지털 컨텐츠 산업을 빠른 속도로 발전시키고 있다 또한 인터넷은 수많은 디지털 컨텐츠를 접할 수 있는 다양한 계기. 를 마련하고 정보산업과 사회 전체의 패러다임을 변화시키고 있다, .
컴퓨터와 인터넷을 중심으로 디지털로의 변화와 접목이 빠르게 진행되고 있는 만화는 인 터넷만화로 지칭되는 디지털화 된 만화책 만화와 컴퓨터를 기반으로 디지털만화라는 확장된 개념으로 등장하였다 이러한 인터넷을 기반으로 한 디지털 만화는 만화산업의 구조와 만화. 의 개념들을 바꾸어 놓았다.
디지털 만화의 다양한 등장과 인기는 국내의 만화 콘텐츠산업과 웹툰이라는 한국형 만화 로써 만화산업의 가능성을 보여주고 있다.
컨텐츠로서의 산업적 발전과 다양한 매체와 접목되어 새로운 가치를 창출하는 만화를 체 계적으로 연구하여 새로운 가능성 및 방향을 연구해 보고자 한다.
Abstract
The development of digital technologies have caused some big changes in social cultures generally and brought about the rapid development of digital contents industry.
Additionally, the Internet has supplied various chances to meet the miscellaneous digital contents and changed the paradigm of informational industry and the whole society.
The cartoon which has been changing into digitalization in terms of computer and the Internet has appeared as digitalized comic cartoon named ‘Internet Cartoon’ and digital cartoon which stands on the basis of computer which are extended concepts.
Such a digital cartoon which stands on the basis of the Internet has changed the concept of traditional cartoon and the structure of cartoon industry.
The various types of appearances and popularity of digital cartoon show the possibilities of cartoon industry in Korea with the cartoon contents industry and the ‘Web-Toon’ which is the Korean style cartoon.
As one of the biggest contents, the cartoon have been creating the new worth and developing the industry by grafting with various media, so I want to research the new possibility and direction by systematical study.
Keywords :
Digital Contents Industry, Digital Cartoon
서 론 .
Ⅰ
정보통신기술의 발달과 함께 방송 및 미디어 산업이 통합되면서 급격한 성장을 거듭하고 있는 디지털 컨텐츠 산업은 인터넷이 미래 정보인프라의 중심으로 자리 잡는 과정에서 하드 웨어 네트워크보다는 컨텐츠가 핵심 역할을 수행한다 디지털 콘텐츠 산업은 정보기술과 문, . 화가 융합된 산업으로서 방송 영화 출판 음악 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 , , , , 창출하는 지식기반산업의 핵심 산업이며 벤처형 고부가가치 산업으로 예술적 문화적 산업, , , 적 감각과 데이터 수집 및 구성에 있어서 창의성에 기초한 기획과 전문성이 요구되는 산업 이다 상대적으로 적은 자본과 인력으로 창업이 가능한 아이디어 집약형 산업으로 성공 시 . 높은 부가가치를 창출하는 벤처형 비즈니스 산업이다 또한 디지털 콘텐츠 산업은 원 자료의 . 초기 디지털화 비용에 비해 여러 매체 간 활용을 위한 수정 및 복제비용은 상대적으로 저렴 하고 다양한 매체를 대상으로 하는 다단계 유통, ( One-source Multi-use)을 통한 부가가 치를 극대화할 수 있는 산업이다.
그 중 만화는 멀티미디어적 요소를 이용하면서 디지털 만화라는 새로운 장르를 구축하고 캐릭터 애니메이션 게임 등의 관련 산업과 네트워크를 이루면서 확대 재생산이 가능한 지, , 식 기반사회의 주요한 디지털 컨텐츠 산업으로 주목받고 있다.
년 인터넷 만화방
1996 (www.manhwa.co.kr)이 개설되면서부터 출발한 디지털 만화 서비 스는 대형 출판사가 자사의 오프라인 출간 잡지 등을 인터넷에 서비스하면서 발전하였다.
년에서 년 사이에는 순수 온라인 기반의 디지털 만화가 등장하였다 이와 같이 디
1999 2000 .
지털 만화는 다양하게 전개 되고 있지만 구체적인 자료 조사나 연구가 이루어지고 있지 않 다 디지털 만화는 국내의 출판만화계의 열악한 풍토와 유통구조의 악순환에서 해결의 실마. 리를 제공할 수 있는 형태로 발전할 수 있다.
본 연구에서는 디지털 만화의 탄생에 영향을 미친 디지털 컨텐츠 산업의 이론적 고찰과 현황을 살펴보고 디지털 만화의 분류와 제작을 분석하여 컨텐츠 산업으로서의 디지털 만화, 의 발전 가능성을 모색하고자 한다.
디지털 컨텐츠 산업으로서의 만화 .
Ⅱ
디지털 컨텐츠 산업의 개요 1.
디지털 컨텐츠 산업의 정의 1)
콘텐츠란 문자 소리 화상 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며 여기에 , , , , 출판 영상 영화 등의 영상 사진 등의 화상 게임 , , , , DB정보 등의 광범위한 분야가 포함된다. 디지털 콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작 유통 소비하는 산업을 포괄한다 일반적으로, , . 는 디지털 콘텐츠 산업을 유통또는 전달 부문에 초점을 맞추어 정의할 때에는 ( ) PC통신망과
인터넷망 등 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠와 관련된 산업을 포함하지만 광의의 개념, 으로는 인터넷과 PC통신망 등의 정보 통신망뿐만 아니라 정보 미디어, (CD-ROM, DVD )등 를 통해 디지털화된 정보 등 다양한 정보기술을 활용하여 제공하는 산업군 까지 포함한다.
국내의 경우 정보통신부의 디지털 컨텐츠 산업 발전 종합 계획에서는 디지털 컨텐츠는 첨, 단 기술을 사용하여 부호 문자 음성 음향 영상 등을 디지털 포맷으로 가공 처리하여 IT , , , , · 정보통신망 디지털방송망 디지털 저장매체 등을 통하여 활용하는 정보라고 정의하고 있고, , , 온라인 디지털 컨텐츠 산업 발전법에서는 디지털 컨텐츠 라 함은 부호문자음성 음“ ” · · · 향 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 · 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것으로 정의하며 온라인 디지털 컨텐, “ 츠 를 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제 조 제 항 제 호의 규정에 따른 ” 2 1 1 정보통신망에서 사용되는 디지털컨텐츠로 정의하여 디지털 컨텐츠와 온라인 디지털 컨텐츠 를 구분하고 있다.1)
콘텐츠는 저장 전달될 수 있는 인류의 모든 표현 및 지식을 의미하고 디지털 콘텐츠는 , , 콘텐츠 중 전자적으로 창조 및 변환되어 저장 및 전달에서 획기적으로 효율성을 향상시킨 , 것을 의미하나 최근의 정의일수록 전자적 창조보다는 저장 및 전달의 효율성에 초점을 맞추 고 있다.2)
영국, 호주, 싱가포르 등에서 많이 사용되는 모델에 의하면 창조산업(Creative 은 투입되는 노동력의 성격에 의하여 규정되며 저작권산업
Industries) , (Copyright
은 산업의 산출물과 자산의 성격에 의하여 규정되고 컨텐츠 산업은 산업 생산의
Industries) ,
초점에 따라 규정되고 문화산업은 정부 정책 기능과 펀딩에 의하여 규정되며 디지털 컨텐, , 츠는 산업 생산의 초점과 기술의 결합에 의하여 규정되는 것으로 디지털 컨텐츠는 독립 산, 업이라기보다는 각 산업에서의 디지털 컨텐츠 활동으로 파악되고 있다. 3)
디지털 컨텐츠 산업의 분류 2)
국내 디지털 산업의 분류로는 정보통신정책연구원의 분류와 한국소프트웨어진흥원의 분류 를 들 수 있다.
다음과 같은 분류 체계는 신성장 동력산업으로서의 디지털컨텐츠 산업으로 인식되는 분야 중 산업으로서의 성장 가능성이 있는 부분을 모아서 군집화한 경향이 크면 디지털컨텐츠 산, 업 전체를 합리적인 기준으로 분류하지는 못하였다.4)
1) 주 마인드브랜치아시아퍼시픽 ( ) , “2004년도 해외 디지털콘텐츠산업조사연구 총괄편 한국소프트웨어진흥원: , , 2005, p.14 2) ibid., p.13
3) ibid., p.15 4) ibid., p.22
그림 1 컨텐츠 산업에서의 가치사슬
표 1 정보통신정책연구원의 디지털컨텐츠 분류
디지털 컨텐츠 산업의 현황 2.
인터넷 인구의 폭발적인 증가 지속적인 망 구축 및 고도화 영상 압축기술 등, , 의 발전으로 인해 디지털 컨텐츠 산업은 연평균 33.8% 의 고속 성장율 국내 ( 52.6%)로 발전하고 있다.5)
한국소프트웨어진흥원은 디지털 컨텐츠 관련 1,202 (개 추정 업체 중) 1042개 업체를 대상으 로 일반현황과 주요 이슈 컨텐츠 제공에 따른 사안 등에 대한 집계를 발표했다, .(2000년 10
5) 임순범 멀티미디어 컨텐츠 산업, , p.12
월 기준 이 조사는 컨텐츠 관련 업체의 성격을 교육 음악 영화) · · ·e-book ·신문 게임· 으로 구분하고 상기 개 분야의 업체를 주요 사업분야로 이에 속하지 않는 기타 분야의 컨6 , 텐츠와 중복적이 성격이 강한 컨텐츠를 CP업체로 규정하고 있다 만화는 주요 사업분야로 . 적용되지는 않았으나 각 업체의 이용자를 위해 제공된 컨텐츠 내용 중에서는 개의 주요 사6 업분야 다음으로 많았으며 전체의 8.2%를 차지하는 비중있는 컨텐츠로 조사되었다.
표 2 2004년도 해외 디지털컨텐츠 산업 조사 연구의 분류
업체 일반현황 컨텐츠 관련 업체는 과반수가 1999년 이후에 설립됐고, 1 -5억 억원 미만의 자본금을 가진 업체가 30% 이상이다 특히 교육 신문뉴스 및 . , ( ) e-book 업체들이 타분야 보다 상대적으로 자본금 규모가 높았고 다양한 컨텐츠를 제공하는 업체와 게임과 영화 업체 들의 자본금 규모가 상대적으로 낮게 조사됐다 자본금이 높은 업체들의 경우 기존의 컨텐츠. 를 기반으로 한 대용량 데이터베이스가 요구되는 분야이고 자본금 규모가 낮은 업체들은 신, 규 컨텐츠의 창작이나 개발을 바탕으로 하는 업체들이다 컨텐츠 업체들은 대개 . 10명에서
명 내외의 인력으로 운영되고 있다 타 산업에 비해 소규모 인력의 운영으로 광역 서비스
20 .
를 제공할 수 있다는 디지털사회의 특징을 보여준다.
최근 디지털 컨텐츠 산업을 차세대 성장 동력산업으로 선정하고 향후 이에 대한 정책을 , 강화하기로 하였다.6)
6) 박석환 잘가라 종이만화 시공사, , , 2001, p.145
표 3 디지털컨텐츠 시장 전망
디지털컨텐츠 시대의 만화 3.
매체산업에서 컨텐츠가 최초 창작자로부터 소비자에게 전달되기까지의 과정을 시간 순서 대로 나열하면 소재 창작(creation), 개발 제작(production), 재가공(packaging)의 생성‘ 단계와 유통’ (distribution), 소비자 접촉(consumer interface)으로 이어지는 배급단계 로 ' ' 나눌 수 있다.7)
이 중 컨텐츠의 생성단계는 디지털 컴퓨터가 등장하면서 기존의 아날로그 방식을 부분 대 처하는 방식으로 이미 보편화 되었다 재가공을 포함한 배급단계는 수익을 창출하는 지점이. 면서 동시에 가장 높은 부가가치를 생산하는 과정이다 유통업자들은 대부분 이 단계에서 적. 극적으로 개입해 부가가치를 창출해 왔고 작가와 소비자 사이에서 독점적인 지위를 형성해 왔다 그러나 인터넷의 출현과 기술환경 사용환경 등의 발전은 이의 재편을 요구하고 있. , 다.8)
전통적인 매체 산업인 만화잡지의 경우 시장 규모에 따른 지면의 한계로 작품발표의 기회 자체가 제한되고 다양성을 인정하지 않는 시장의 요구에 따라 협소한 만화계 내부에서조차 , 주류와 비주류로 나누어지고 상품의 논리에 작품이 가려지는가 하면 시장 장악력을 가진 몇 몇 출판사와 유통 조직에 의해 작가의 작업이 결정되는 등의 문제점이 있어왔다 인터넷 만. 화는 특별한 등단 절차없이 컴퓨터를 통해 작업하고 인터넷을 통해 작품을 배포하여 생산과 , 유통 창구의 일원화하고 기존의 단행본 출간 이후 인터넷으로 연결되던 유통구조를 순수하, 게 단행본의 출판과는 별개로 인터넷 발표를 목적으로 작업하여 단행본 만화 출간은 인터넷 서비스 후 결정하는 유통흐름의 변화를 가져왔다 또한 기존의 전통적인 만화시장의 구조를 . 인터넷 만화업체는 단행본 만화의 경우 페이지 뷰와 판매율에 의거 30%정도의 인세를 분기
7) 문화관광부<2000 문화산업백서>(2001), KPMG, Pubric Policy Issues Arising from Telecommunication and Audiovisual 재인용
Convergence, 1996.
8) 박석환, op. cit., p.21
별로 지급한다 이것은 기존 총판 중심의 오프라인 시스템에 위기감을 줌과 동시에 작가와 . 출판사가 새로운 유통 흐름의 변화에 참여 할 것을 요구하고 있다 이와같이 인터넷 만화는 . 변화와 혁신을 하고 있다.9)
그림 2 디지털 혁명의 파급 경로
디지털 만화 콘텐츠의 이해 .
Ⅲ
디지털 만화 1.
디지털 만화는 컴퓨터와 그래픽 관련 소프트웨어의 등장과 인터넷이 상용화되면서 시작되 었다.
디지툰(Digi toon)은 'digital cartoon&comics‘로 'digital cartoon'과 ’digital comics' 를 축약한 용어이다 이는 . ‘Toonart’라고도 정의되어지면서 디지털 만화를 디지털 카툰, 디지털 코믹스 디지털 애니메이션과 간단한 소프트웨어 즉 포토샵 일러스트레이터 페인터, , , , , 플래시 등을 이용하여 개인용 컴퓨터로 작업한 작품을 웹진에 올린 형태로서 웹툰 웹코믹, 스 웹애니메이션으로 나누고 있다, .
년 인터넷 만화방
1996 (www.manhwa.co.kr)이 개설되면서부터 출발한 디지털 만화 서비스는 대형 출판사가 자사의 오프라인 출간 잡지 등을 인터넷에 서비스하면서 발전하였다. 1999년에 서 2000년 사이에는 순수 온라인 기반의 디지털 만화가 등장하였고10) 디지털 만화의 발전과정
9) 박석환, op. cit., p.23
10) 한국만화문화연구원, http://www.kocori.co.kr
을 살펴보면 다음과 같다.
첫째 출판만화가 지닌 고유한 특징을 그대로 복원시키는 한편 사운드와 자동책장 넘기기, , 확대해서 보기 등의 편의 기능을 추가한 형태로 CD롬 타이틀 만화가 출시되었다.
둘째, PC통신의 발달과 이미지압축 기술의 진화를 토대로 한 통신 만화이다PC .
셋째 인터넷의 출현과 함께 웹만화가 등장하였다 이것은 책이라는 미디어와 새로운 미디, . 어와의 결합으로 인하여 기술 표현력의 한계가 나타나 책 이상의 효과를 주지 못하였고 발, 생되는 비용에 대비한 수익의 한계가 있었다.
넷째 모바일 환경에 따라 새로운 디지털 컨텐츠의 한 분야로 각광 받는 모바일 만화가 등, 장했다.11)
그동안 만화는 산업적 분류로 카툰과 코믹스트립스 애니메이션으로 구분되었으나 오늘날 , , 디지털 환경에서 만화의 분류에 대해서도 재정립이 필요하다 디지털 만화의 영역을 온라인. , 오프라인 멀티플의 관계에서 살펴보면 커뮤니케이션 수단으로서 디지털 만화의 영역을 도식, 화 한 것으로 학자에 따라 견해가 다를 수 있지만 디지털 매체의 변화 속에서 등장한 디지, 털 만화는 그동안 CD롬 타이틀을 이용한 오프라인 제작 방식에서 인터넷의 대중화에 힘입 어 웹진 홈페이지 모바일 등 온라인에서 구현될 수 있는 만화로 발전되었다, , .
그림 3 디지털 만화의 영역과 상호 관련성
디지털 만화는 기본적으로 디지털 도구를 이용하여 창작 제작되기 때문에 출판 만화에서, 는 볼 수 없는 멀티미디어적 요소를 발견할 수 있다 백준기의 디지털만화의 특징을 출판만. 화와 비교하여 다음과 같이 정리하였다.
첫째 바탕이 없는 만화로서 비가시성, , (unvisiblity)과 빗물질(immetrialization)의 신개념 성을 내포한다 기존의 유일한 만화의 지면이었던 종이가 없어지면서 무한한 공간에서 언제. 든지 접속만 하면 자유롭게 열람할 수 있다.
11) 장용군 디지털 만화와 모바일 애니메이션의 제작 방법 연구 공주대학교 대학원 석사학위논문, , , 2005, p.7
둘째 수정이 쉽고 제작 기간이 단축되었다, .
셋째 오리지널이 없는 무한 복제와 전송이 가능한 체계를 가지고 있다 텍스트 만화는 오, , 랜 시간이 지나면 원본이 훼손되는 경우가 있지만 디지털로 제작된 만화는 보존성이 뛰어나, 며 다양한 매체에 응용될 수 있는 장점을 가지고 있다.12)
전통적인 출판 만화적 표현 요소에 멀티미디어적 요소를 결합한 형태의 디지털 만화는 기 초적인 인터랙티브 기능의 한계를 뛰어 넘어 오늘날 온라인에서 구현될 수 있는 형태로 발 전되었으며 만화와 애니메이션의 경계를 허물고 있다 디지털 만화가 수익을 창출하는 상품, , 성을 가지기 위해서는 단순히 정지 화상을 나열하는 형태가 되어서는 안되며 기존 출판 만, 화와는 다른 독특한 온라인 만화의 정체성이 확보되어야 할 것이다.13)
디지털 만화의 유형과 분류 2.
디지털 만화의 형식 구분을 완벽하게 제시할 만한 구분점을 찾기는 어렵지만 다음의 세 가지로 분류해 보고자 한다.
매체별 분류 1)
인터넷 만화는 인터넷의 홈페이지 웹진을 통하여 표현되는 만화의 총칭을 가리키는 만,
① 화이다.
만화이다 에 의해 제공되는 멀티미디어 성격의 만화로 출판만화를 기반으로 그 CD . CD
②
래픽 사진 사운드 애니메이션 및 동영상 등이 결합되고 멀티미디어 저작도구에 의해 제작, , , , 된다.
모바일 만화이다 이동성을 가진 기기를 통하여 제공되어지는 만화를 말하는 것으로 정.
③
보기술의 발전으로 무선 통신 무선 인터넷 무선 방송이 우리의 생활 환경을 변화시키면서 , , 등장한 모바일 만화는 한정된 화면과 고용량 제한 등 기술적 디지털 한계에도 불구하고 스 마트폰, PDA, DMB 등을 통하여 성장 잠재력이 놓은 디지털 만화 장르로 발전하고 있다.
전자책(e-book)만화이다 디지털 출판 중에 종이책과 유사한 인터페이스와 디지털 컨.
④
텐츠를 통하여 제공되어지는 만화를 말한다.14) 제작형태별 분류
2)
스캔만화
①
종이 만화를 드럼스캐너나 플렛베드 스캐너 등을 통해 스캐닝해서 이미지의 사이즈나 해 상도를 조절하고 포토샵 등의 그래픽 도구에서 파일을 최적화하고 활자 등을 수정 보완해서 이를 낱장 또는 패키지로 공급하는 것을 뜻한다.
12) 백준기 패널과 프레임에 은폐된 시대미학의 잠복성 만화규장각, “ ”, , 2005, p.10 재구성
13) 하종원 온라인 만화산업의 현황과 전망 서울 국제만화애니메이션 페스티벌 , “ ”, SPP컨퍼런스 자료집, 2001, p.84 14) 장용군, op. cit., p.14
만화 2D
②
컬러 만화는 크게 먼저 종이에 그려진 이미지를 스캐닝하고 그래픽 툴에서 컬러링 작 2D
업을 하는 것과 그래픽 툴을 이용해서 컴퓨터 모니터 상에서 그림을 그리고 이를 컬러링하 는 방식이다.
하이퍼미디어만화
③
하이퍼미디어는 특정 단어를 가리키면 이와 관련된 다른 문서를 보여주는 하이퍼텍스트의 개념과 컴퓨터가 처리 할 수 있는 다양한 미디어를 상호 연결시킨 멀티미디어 인터넷의 기 본 개념에 속한다.
만화 WAP
④
무선 인터넷 표준에 따라 이미지 저작 도구를 통해 휴대전화 액정 크기에 맞도록 만들어 진 만화를 왑만화라고 한다.
파일형식별 분류 3)
만화 GIF
①
는 컴퓨서브사에서 통신용으로 개발한 비트맵 파일 포맷으로 몇 장의 그림을 한 장
gif PC ,
에 묶어서 볼 수 있는 움직이는 ‘ gif’를 지원하고 있어서 인터넷 사이트에서 자주 볼 수 있는 동적 배너나 버튼 등의 간단한 애니메이션 효과를 표현한다.
플래시만화
②
매크로미디어사 플래시를 이용한 만화로 시간의 흐름에 따라 동적인 움직임을 구현하는 방식으로 디지털 만화업계에서는 만화 이미지를 포함한 칸을 움직이는 형식과 칸 안의 만화 이미지를 동적으로 처리하는 방식에 따라 무빙툰과 플래시 애니메이션으로 구분한다.
기획자 역할 제작팀 구성
총괄 기획
새로운 매체에 적합한 디지털 만 화 구상 다양한 상품화 가능성 연구
총괄
만화 기획 스토리 및 그림 작업 구상 스토리 작가 만화작가, 디지털 기획 웹 또는 CD만화 형식에 맞는 제
작 구상
멀티미디어 전문가 웹전문가, , 일러스트레이터 디자이너, 표 4 디지털 만화의 제작진 구성
디지털 만화의 제작과정 3.
디지털만화의 제작은 출판만화의 제작과 마찬가지로 대상 분량 자금 시간 등 프로젝트의 , , , 규모에 따라 인력구성 및 역할이 천차만별이다 그러나 제작 과정에서는 부분적으로 컴퓨터. 를 활용한다는 것 외에 작업과정은 동일하다 그것을 개인이 하느냐 스튜디오 시스템. 15) 하
15) 만화가가 두세명의 문하생을 두고 작품활동을 하는것과 달리 수십 명의 분담작가 배경맨 터치맨 데생맨등 를 두고 작품을 제작( , , ) 하는 방식 일반적으로 이를 비하하는 뜻으로 만화 공장이라고 한다. .
에서 하느냐에 따라 작가개인의 작업이 될 수도 있고 거대한 스튜디오 작업이 될 수도 있 다.16)
첫째 기획과정,
기획자의 의도와 요구 분석 및 주제 선정 사용자의 관심을 이끌어낼 수 있는 멀티미디어, 적 요소 등을 파악하는데 중점을 둔다 디지털 만화는 패키징 방법이나 유통방법 상품화 기. ( 획 에 따라 새로운 공정과 전문 인력을 필요로 하게 된다) .
둘째 자료수집과정, 셋째 검증 및 수정과정, 넷째 홍보 및 유통과정,
으로 그 단계를 구분해 볼 수 있는데 다음의 그림에서 ① ②~ 에 이르는 과정이 일반적인 출판 만화 제작 과정이다 각 항목별로 분업 작업을 하는 경우스튜디오 시스템공장제 만, ‘ ( 화제작 방식 이라하고 단의 작업을 작가 개인이 하고 단의 작업을 문하생들에게 위임하) ① ② 는 경우를 작가 창작이라한다 전 영역을 홀로 수행하는 경우도 있다’ ‘ , .
의 과정에서 일반적으로 컴퓨터 만화 창작이 시도 되고 넓은 의미의 디지털 만화로 분
③ 리된다.
의 과정은 발표 환경에 따른 것으로 출판 디지털 만화와 인터넷 디지털 만화의 ‘ ’ ‘ ’
④
구분점이 된다.
의 과정에서 판매촉진을 위해 인터넷을 활용하는 경우가 일반화 되고 있다.
⑤
의 과정이 좁은 의미의 디지털 만화 제작유통 과정이다 작품 형식에 따라 멀티미디· . ‘
⑥
어 효과 가 제외 될 수 있다’ .
의 형식으로 인터넷 발표 후 출판 이라는 새로운 관행이 형성되고 있다‘ ’ .
⑦ 17)
그림 4 디지털 만화의 제작 과정 및 유통 16) 박석환, op. cit., p.44
17) 박석환, op. cit., p.44
결 론 .
Ⅳ
일반적으로는 디지털 콘텐츠 산업을 유통 또는 전달 부문에 초점을 맞추어 정의할 때에( ) 는 PC통신망과 인터넷망 등 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠와 관련된 산업을 포함하지 만 광의의 개념으로는 인터넷과 , PC통신망 등의 정보 통신망뿐만 아니라 정보 미디어, 등를 통해 디지털화된 정보 등 다양한 정보기술을 활용하여 제공하는 산 (CD-ROM, DVD )
업군 까지 포함한다 국내의 경우 정보통신부의 디지털 컨텐츠 산업 발전 종합 계획에서는 . , 디지털 컨텐츠는 첨단 기술을 사용하여 부호 문자 음성 음향 영상 등을 디지털 포맷으IT , , , , 로 가공 처리하여 정보통신망 디지털방송망 디지털 저장매체 등을 통하여 활용하는 정보· , , 라고 정의하고 멀티미디어적 요소를 이용하면서 디지털 만화라는 새로운 장르를 구축하고 캐릭터 애니메이션 게임 등의 관련 산업과 네트워크를 이루면서 확대 재생산이 가능한 지, , 식 기반사회의 주요한 디지털 컨텐츠 산업으로 주목받고 있다.
백준기의 디지털만화의 특징을 출판만화와 비교하여 다음과 같이 정리하였다.
첫째 바탕이 없는 만화로서 비가시성, , (unvisiblity)과 빗물질(immetrialization)의 신개념 성을 내포한다 기존의 유일한 만화의 지면이었던 종이가 없어지면서 무한한 공간에서 언제. 든지 접속만 하면 자유롭게 열람할 수 있다.
둘째 수정이 쉽고 제작 기간이 단축되었다, .
셋째 오리지널이 없는 무한 복제와 전송이 가능한 체계를 가지고 있다 텍스트 만화는 오, , 랜 시간이 지나면 원본이 훼손되는 경우가 있지만 디지털로 제작된 만화는 보존성이 뛰어나, 며 다양한 매체에 응용될 수 있는 장점을 가지고 있다.
전통적인 출판 만화적 표현 요소에 멀티미디어적 요소를 결합한 형태의 디지털 만화는 기 초적인 인터랙티브 기능의 한계를 뛰어 넘어 오늘날 온라인에서 구현될 수 있는 형태로 발 전되었으며 만화와 애니메이션의 경계를 허물고 있다, .
디지털 만화가 수익을 창출하는 상품성을 가지기 위해서는 단순히 정지 화상을 나열하는 형태가 되어서는 안되며 기존 출판 만화와는 다른 독특한 온라인 만화의 정체성이 확보되어, 야 할 것이다.
또한 원소스멀티유즈의 산업유형을 추구하는 만화산업에서 디지털의 불법복제에 의한 피 해를 줄이기 위한 저작권의 문제에 대한 법적인 제도의 마련이 필요하다.
참고문헌
주 마인드브랜치아시아퍼시픽 년도 해외 디지털콘텐츠산업조사연구 총괄편
1. ( ) , “2004 : ,
한국소프트웨어진흥원 , 2005,
백준기 패널과 프레임에 은폐된 시대미학의 잠복성 만화규장각
2. , “ ”, , 2005
임순범 멀티미디어 컨텐츠 산업 3. ,
하종원 온라인 만화산업의 현황과 전망 서울 국제만화애니메이션 페스티벌
4. , “ ”,
컨퍼런스 자료집 SPP , 2001
박석환 잘가라 종이만화 시공사 5. , , , 2001
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