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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

대구남산초등학교

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 나만의 사물인터넷 메이커활동 STEAM프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 실과 중심과목

성취기준 영역 (4)기술 시스템

연계과목 과학 미술 국어

연계과목 성취기준 영역

(13)전기의 이용 (1)체험, (2)표현 (1)듣기․말하기

연구기간 2018.4. . ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 10명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 9명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 대구남산초등학교 과학,발명 교사 임승창

공동연구원 대구송일초등학교 실과 교사 박건민

공동연구원 대구대성초등학교 전교과 교사 김우겸

공동연구원 대구반야월초등학교 전교과 교사 정성욱

공동연구원 대구사수초등학교 전교과 교사 박은성

공동연구원 대구새론초등학교 전교과 교사 최지현

공동연구원 대구남동초등학교 전교과 교사 조재황

공동연구원 대구불로초등학교 전교과 교사 이지호

공동연구원 대구도원초등학교 전교과 교사 장태식

공동연구원 대구대성초등학교 전교과 교사 박민황

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 임 승 창 (인)

(2)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 1

가. 연구 수행 내용 ··· 1

나. 연구 수행 결과 ··· 2

4. 결론 및 제언 ··· 3

5. 참고문헌··· 6

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) ··· 6

부록2. (학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등) ··· 72

부록3. 회의록 ··· 97

(3)

1. 요약문

「나만의 사물인터넷 메이커활동 STEAM프로그램」을 6학년 학생 100명에게 투입하 였다. 총 15차시로 만들어진 프로그램은 실과 중심으로 과학, 미술, 국어, 수학 교과와 연계하였다. 프로그램의 내용은 마이크로비트 아두이노를 활용하여 디자인씽킹 프로 세스(공감, 정의, 아이디어, 프로토타입, 테스트) 절차대로 실생활 문제를 해결하는 창 의적으로 산출하는 메이커 활동이 주를 이루고 있다. 본 프로그램은 학생들의 만족도 와 과학태도에 유의미한 결과를 내었다.

2. 서론

◦ 미래 과학교육 현장에서 메이커활동(Maker Activity) 중심 STEAM 실행을 위하 여 2015 개정 교육과정과의 연계성 및 실제 수업 활용이 높은 STEAM 프로그 램을 연구 및 적용한다.

◦ 개발한 STEAM 적용 시 학생의 만족도 제고 및 학생을 평가할 수 있는 방법을 구안한다.

◦ 적용 결과 일반화할 수 있는 자료를 추출하여 STEAM에 활용할 수 있는 STEAM 리소스(Resource)를 제공함으로써 STEAM 협력연구 활성화를 위한 네트워크 구축하고자 한다.

3. 연구 수행 내용

연구과제 1. STEAM 프로그램 연구 및 적용

○ 나만의 사물인터넷 메이커활동 STEAM프로그램 - 해당교과 : 실과, 과학, 미술, 국어

- 마이크로비트 아두이노 키트 활용하여 창의적 산출물 제시

- 전기를 이용한 학습을 토대로 실생활에 문제를 해결하는 사물인터넷을 창의적으로 산 출하는 메이커 활동

- STEAM 프로그램 절차

①Empathize ②Define ③Ideate ④Prototype ⑤Test

 웨 어 러 블 과 사물인터넷 환 경 이해

 사 물 인 터 넷 중 마이크로비 트 관련 지식 학습

실생활 문제 를 해결하는 아 이디어 모색

나만의 사물 인터넷 제작 및 가시화

검토 및 의 사결정(품평회)

4. 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 나만의 사물인터넷 메이커활동 STEAM프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목 실과 성취기준

영역 (4)기술 시스템

연계과목 과학 미술 국어

연계과목 성취기준

영역

(13)전기의 이용 (1)체험, (2)표현 (1)듣기․말하기

개발·적용

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

①Empathize 3 과학(1)+미술(1)+실과(1)

②Define 3 과학(1)+ 실과(2)

③Ideate 3 과학(1)+실과(1)+국어(1)

④Prototype 4 과학(1)+실과(1)+미술(2)

⑤Test 3 과학(1)+실과(1)+국어(1)

연구과제 2. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

효과 검증

① 과학태도 검사

② 과학 만족도 조사

사전, 사후검사 결과 실험반과 비교반 간의 T-검정 실시

학생평가 방법구안

① STEAM 프로그램 적용시 사용가능한 (수행,관찰) 평가기준표

② 과정중심평가지 및 평가 기록지 예시

③ 학생생활기록부 기재 예시자료 개발

연구과제 3. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

◦교사연구회 STEAM 워크숍 개최: 10월 23일

◦교사연구회 SNS(밴드, 페이스북) 활동 및 공유

◦교사연구회 자료집 개발 및 일반화 공유

(4)

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2018. 9. 27 ~ 2018. 10. 19.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대성초, 사수초, 불로초 104명 학생 태도검사 사전검사 5월 30일, 5개 학급(104명) 실시 완료

사후검사 10월 22일, 4개 학급(90명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2018.10. 23. STEAM 워크숍 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점

- 16차시의 장기 STEAM 프로그램은 아무래도 과학중심 프로그램 개발이 잘 되지 않았다. 왜 냐하면 성취기준을 중심으로 프로그램을 개발할 때 탐구를 기반으로 새로운 무엇인가를 제작 하고 실험하기 위해서 그것에 적절한 성취기준을 찾기가 어려운 단점이 있다.

- 16차시 장기 STEAM프로그램은 학생들이 꾸준히 프로그램에 관심을 가질 수 있었고 학생 스스로 창의적인 작품을 만들 수 있었다는 장점이 있다.

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 다른 연구회보다 2배로 많은 회원들이었다. 교사 연구회를 해본 선생님과 해 보지 않은 선생님끼리 팀을 이루어 서로 도와주는 역할이 있었다. 처음 해보는 선생님은 연구회 진행방법을 잘 몰랐는데 팀을 이루어 개별 연구를 진행할 때 멘토가 되는 장 점이 있었다.

- 16차시의 장기 STEAM프로그램을 설계할 때 브레인스토밍이 잘 되어 프로그램의 스토리를 만드는데 도움이 되엇다.

- 3명의 교사가 수업을 실천하였으며 나머지는 활동지 제작, 수업 설계, 피드백을 주 담당을 하였다. 나머지 선생님은 학년은 다르지만 본 수업을 분절하여 창의적 체험 활동 시간을 할애하여 각 반에 적용하였다.

※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시

- STEAM수업을 처음 도전하는 선생님은 프로그램을 제작하는 방법에 대해서 많이 배웠다고 한다.

- 과목을 융합하여 프로젝트로 하는 경험을 통해 학생들의 만족도를 피부로 느끼며 보람을 느낀다고 한다.

- 프로젝트를 다함께 고민하면서 프로젝트 전반적인 지식을 쌓아서 더 원활하게 수업 을 만들 수 있었다고 한다.

- 프로그램이 이어지는 동안 구글 클래스룸이나 클래스팅을 통해 학생들의 결과물을 공유하는 방법을 익히게 되었다.

- 디자인씽킹 프로세스를 배워 STEAM 프로그램에 연계할 수 있는 역량이 향상되었다.

- 1-3차시 교사 소감 중 : IOT 우리 집을 설계하면서 어느 여학생이 신혼집 만드는 기 분이라고 말을 했을 때 학생들의 상상력에 놀랐고, 앞으로 좀 더 창의적으로 활동할 수 있는 프로그램을 개발해야겠다고 생각이 들었다.

- 4-6차시 교사 소감 중 : 1-2시간 만에 마이크로비트를 이용한 게임 만들기에서 버튼입 력, 가속도 센서, 지자계 센서를 이용하는 정도에서는 어렵지 않게 구현이 가능한 것을 보니 학생들의 잠재력이 풍부하다는 것을 느꼈다.

- 7-9차시 교사 소감 중 : 학생들은 자신들의 문제를 정의하고 그 문제가 발생하게 된 근원적 문제에 대하여 생각해 보았다. 이 부분에서 교사의 피드백이 필요했으며 이끔 질 문을 하여 학생들이 근원적 문제를 찾을 수 있도록 도움을 주었다. 이어진 문제 해결을 위한 아이디어 구상하기에서는 브레인 라이팅을 통해 정리를 하고 분류 과정을 거쳤다.

분류된 아이디어는 선정 기준에 따라 아이디어 평가를 하고 해결되었을 때 발생할 수 있 는 다양한 가능성을 전, 중, 후로 나누어 생각해 보았다.

- 10-13차시 교사 소감 중 : 제작 과정에서 충분한 시간을 주고 활동하게 하여서 학생들 의 창작 활동에 도움이 되었다. 하지만 작품 제작 과정에서 학생들에게 더 많고 더 다양 한 소재의 재료를 제공하였다면 보다 질 높고 견고한 양질의 작품이 나왔을 것이라 생각 된다.

- 14-16차시 교사 소감 중 : 학생들이 평소 많이 접했던 광고나 인터넷 기사를 토대로 자신만의 제품 판매 전략을 창의적으로 구상해볼 수 있도록 다양한 방법을 이끌어 낼수 있도록 유도하였는데 결과적으로 많은 학생들이 참신하고 실현 가능한 판매전략을 제시 하여 효과적인 제품 판매 마케팅을 구성할 수 있었다.

(5)

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

- 마이크로 비트를 이용해서 내가 생각한 문제를 해결해 가는 과정이 기억에 남는 다. 처음에는 어떻게 해야 할지 몰랐는데 디자인 씽킹을 이용하니깐 해결해야 하는 방법을 알게 되었다.

- 마이크로비트로 온도를 측정하는 장치를 만들었는데 모둠에서 생각한 내용을 직접 만들 수 있어서 더욱 기억에 남았다. 다음에는 좀 더 복잡한 장치를 만들어 보고 싶다.

- 디자인 씽킹을 하기 전에는 생활 중에 어떤 문제가 있는지 제대로 알지 못했던 것 같다. 평소에는 그냥 지나칠 수 있는 문제를 친구들과 함께 디자인씽킹으로 고민해 보니 해결할 수 있는 방법을 쉽게 찾을 수 있었다. 문제를 STEAM시간에 배운 마이 크로비트로 해결하니 더욱 창의적으로 생각하게 된 것 같다. 앞으로는 불편한 상황 을 적극적으로 찾아 해결하는 마음을 가져야 겠다.

- 다른 수업 시간과는 색다른 느낌이 들었고 제품을 만들어서 판매를 준비하는 활동 이 마치 회사에서 일하는 것 같은 느낌이 들었다. 스토리보드를 이용해서 광고를 만 드는 과정이 흥미로웠고, 실제 광고도 이렇게 만들어진다고 들었는데 TV광고가 어 떻게 만들어지는지 알게 되어 좋았다.

- 한 번도 접해보지 않은 마이크로비트 수업이었는데 그동안 프로젝트가 재미있었고 내가 직접 원하는 물건을 만든 경험을 잊을 수 없다.

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- 프로그램 필수 차시(16차시)가 너무 긴거 같다. 총 차시를 제시하고 2개~3개 프로 그램을 만들어서 활용하는 방안도 개방적으로 열어 두는 것도 좋을거 같다. 그래야 만 어거지로 차시를 부풀리는 경우가 사라질 것이라 본다.

- 한 교과중심 STEAM 프로그램에서 융합적인 STEAM 프로그램으로 전환해야 한다 고 판단된다. 왜냐하면 앞으로 아이들의 역량은 융합적인 역량이 필요하다고 판단되 기 때문이다.

- 우수STEAM 프로그램은 연수를 통해서 일반화하는 장이 필요하다고 본다.

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

나만의 사물인터넷 메이커활동 STEAM프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3/16 [6 과 13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는

조건을 찾아 설명할 수 있다.

(미술) 표현 (실과) 기술시스템 2 4~6/16 [6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍

과정을 체험한다. (과학) 전기의 이용

3 7~9/16 [6 실 04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

(과학) 전기와 자기 (국어) 토의하기 4 10~13/16 [6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를

출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

(과학) 전기의 이용 (미술) 표현 5 14~16/16 [6미01-04]이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.(과학) 전기의 이용

(국어) 토의하기

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~3 /16

주제(단원)명 [공감] 미래 IoT 세상의 주인공은 바로 나

Co 미래가 현재가 된 사물인터넷 세상에 관심가지기

CD 사물인터넷에 대해 알아보고 ‘신나는 IoT 우리 집’ 만들기

ET ‘신나는 IoT 우리 집’ 자랑하기

4~6 /16

주제(단원)명 [정의] 마이크로비트와의 첫 만남

Co 마이크로비트를 활용한 사물인터넷에 관심가지기

CD 마이크로비트의 다양한 센서와 기능을 익히고 간단한 게임 만들기

ET 친구들과 게임하기

7~9 /16

주제(단원)명 [아이디어] 우리가 메이커스

Co 우리 생활 속에서 불편한 상황이나 물건 알아보기

CD 마이크로비트를 이용한 문제 해결 방법 고안하기

ET 문제 해결 방법 공유 및 보완하기

10~13 /16

주제(단원)명 [프로토타입] 내 손으로 구현되는 IoT 세상

Co 미래가 현재가 된 사물인터넷 세상에 관심가지기

CD 마이크로비트로 문제를 해결하기 위한 제품 만들기

ET 중간 발표하기(수정, 보완)

14~16 /16

주제(단원)명 [테스트] 제품 마케팅 활동하기

Co 어떻게 하면 우리 제품이 잘 팔릴 수 있을까?

CD 광고 제작 및 마케팅 활동하기

ET 제품 품평회하기

(6)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (13) 전기의 이용 중심과목 성취기준

[6 과 13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을

찾아 설명할 수 있다.

주제(단원)명 [공감] 미래 IoT 세상의 주인공은

바로 나 차시 1~3/16

학습목표 ∘전기회로의 조건을 이용하여 ‘신나는 IoT 우리 집’을 설계할 수 있다.

∘‘신나는 IoT 우리 집’을 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

연계과목 미술(디자인), 사물인터넷(실과) 연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 표현 [초등학교 5~6 학년] 기술시스템

STEAM 요소

S 전기회로의 원리 이해하기 T

E ‘신나는 IoT 우리 집’ 설계하기 A ‘신나는 IoT 우리 집’ 제작하기 M

개발 의도

현실이 된 사물인터넷(IoT) 세상 사례를 통해 사물인터넷 세상에 관심을 가지며 우리 생활에 필요한 요소임을 확인한다. 사물인터넷이 포함된 우리 집을 친구들과 함께 설계함으로써 창의적 문제해결력과 컴퓨팅사고력, 의사소통능력을 증진할 수 있다.

∘‘미래가 현실이 된 사물인터넷 세상’ 관심가지기

∘사물인터넷으로 전기회로 이해하기

∘‘신나는 IoT 우리 집’ 프로젝트 안내하기

∘‘신나는 IoT 우리 집’ 설계하기

∘‘신나는 IoT 우리 집’ 계획서 및 설계도 전시하기

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

사물인터넷 사례와 게임 활동을 통해

사물인터넷 개념익히기

창의적 설계

공유

감 성 적 체 험 신나는 IoT 우리집 계획하고

만들기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(□)

및 유의점(※)

도입 (40 분)

⦿ ‘미래가 현실이 된 사물인터넷 세상’ 관심가지기 Co

- IoT’ 동영상 시청 ( https://www.youtube.com/watch?v=T1-Zeedt1A4) □동영상 (사물인터넷 IoT)

IoT는 우리 주변의 사물에 센서와 통신 기능을 부여해 스스로 정보를 수집하게 하고 다른 기기와 공유하며 적절한 결정까지 내리게 하는 진화된 ICT이다. 4.2 미 래부가 공개한 `사물인터넷 기본계획안'에는 현재 2조3천억원 규모의 내수시장을 2020년에는 30조원으로 육성하고, 이용기업들의 생상성과 효율성을 30% 향상시 켜 `초연결 디지털 플래닛'의 선도국가를 실현하겠다는 내용이 있었다. 장밋빛 청 사진은 현실일까? 우리의 삶은 사물인터넷과 함께 편리해질 수 있을까?

⦿ 사물인터넷 알아보기 Co - 사물인터넷이란?

- 사물인터넷의 사례 조사하기

- 사물인터넷에서 전기회로 원리 이해하기

⦿ 사물인터넷 발명하기CD - 생활 속에서 불편한 점기

- 불편한 점을 사물인터넷을 활용하여 해결하기 - 발표하기ET

사물인터넷이란?

각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하 여 인터넷에 연결하는 기술. 즉, 무선 통신 을 통해 각종 사물을 연결하는 기술을 의 미한다. 인터넷으로 연결된 사물들이 데이 터를 주고받아 스스로 분석하고 학습한 정 보를 사용자에게 제공하거나 사용자가 이 를 원격 조정할 수 있는 인공지능 기술

나이키+아이팟의

스포츠 키트 출시 스카나두: 스카우트 스마트 구글 자율주행 자동차

스마트팜 스마트병원

□활동지 (미래가 현실 이 된 사례) 태블릿 pc

※검색을 통해 다양한 사물 인터넷의 사 례를 조사할 수 있도록 한다.

□활동지 (사물인터넷 발명하기)

(7)

전개 (60 분)

⦿ ‘신나는 IoT 우리 집’ 프로젝트 안내하기 Co - ‘미래형 혁신 주거 공간 스마트 홈’ 동영상 시청하기 https://www.youtube.com/watch?v=veqviz5lzX0

- IoT 와 결합된 집은 어떤 모습일까?

- ‘신나는 IoT 우리 집’ 프로젝트 흐름 확인하기

⦿ ‘신나는 IoT 우리 집’ 설계하기CD

- 모둠별로 IoT 와 결합된 스마트 홈 사례 조사하기

- IoT 와 결합된 우리 집 설계하기(토의) - 설계도 그리기

출처 http://www.korea.kr/policy/

□동영상 (미래형 혁신 주거 공간 스마트 홈)

□프로젝트 흐름도

※ 학 생 들 의 의견을 반영 하여 프로젝트 흐름도를 수정 가능하다.

□설계도 (신나는 IoT 우리 집)

※블편한 점 을 개선하는 방법으로 설 계도를 작성 한다.

정리 (20 분)

⦿ ‘신나는 IoT 우리 집’ 계획서 및 설계도 전시하기ET - 발표하기

- Q&A 하기

- 계획서 및 설계도 수정하기

※ Q & A 를 통해 설계도 의 현실성을 높인다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 기술시스템 중심과목 성취기준

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을

체험한다.

주제(단원)명 [정의] 마이크로비트와의 첫 만남 차시 4~6/16

학습목표 마이크로비트의 다양한 센서와 기능을 익혀 블록코딩으로 창의적인 게임을 만들 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 전기의 이용

STEAM 요소

S ∘전기 회로 구성 이해하기

T ∘마이크로비트의 여러 가지 센서 활용하기 E ∘마이크로비트의 센서를 활용하여 게임 설계하기 A ∘창의적으로 게임 설계하여 만들기

M ㆍ

개발 의도

사물인터넷을 구현하기 위한 도구로서 마이크로비트를 처음 다루어보는 차시로써 마이크로 비트의 여러 가지 센서와 기능을 익히고 이를 활용한 간단한 게임을 만들어 나눔으로써 마 이크로비트의 활용 가능성을 확대시키기 위해 개발ㆍ구성하였다.

마이크로비트(Micro:bit)는 전지만 연결하면 구동이 가능하고 자체적으로 5*5 의 LED 매트릭스, 가속도 센서, 빛감지 센서, 온도 센서, 블루투스 및 라디오 통신, 지자계 센서가 포함되어 있으며 조금만 만져보 면 초등학생들도 쉽게 조작ㆍ활용할 수 있는 교육용 마이크로 컨트롤러 장치이다.

기존의 아두이노, 라즈베리파이 등의 마이크로 컨트롤러와의 가장 큰 차이점으로는 외부 연결 없이도 다양한 센서를 활용할 수 있다는 장점이 있다. 특히 블루투스 센서를 이용하여 스마트 기기와의 연결 및 라디오 통신 센서를 이용하여 또 다른 장치들과의 연결이 가능하며, 블록 기반 코딩 구조로 쉽게 조작할 수 있어 초등학생 수준에서 IoT(Internet of Things, 사물인터넷) 환경 구현을 맛보기에 가장 적합한 장 치로 판단된다.

마이크로비트를 처음 접하는 학생들에게 여러 가지 센서나 장치를 활용하는 방법을 익히는데 주안점을 두어 이어지는 메이커스 활동과 IoT 구현 활동의 기초가 되는 차시로 개발하였다. 마이크로비트의 여러 가지 센서나 장치 사용법을 익혀 블록코딩으로 간단하고 창의적인 게임을 만들어 친구들과 함께 나누어 보는 활동을 통해 마이크로비트를 활용할 수 있는 방법에 대해 토의함으로써 활용 가능성을 확대시키는 활동을 포함함으로써 창의성을 계발하고 마이크로비트로 IoT 환경을 구현하는 STEAM 프로젝트의 기반 을 마련하는 단계에 해당된다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

생활 주변의 전자제품들 의 작동 원리 생각해보기

창의적 설계

<활동3> 나만의 게임 발표회

감 성 적 체 험

<활동1> 마이크로비트 사용법 익히 기

<활동2> 나만의 마이크로비트 게 임 만들기

감성적 체험

(8)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co 생활 주변의 전자제품들의 작동 원리 생각해보기

◦에어컨 온도 조절, 세탁기 기능은 어떤 원리로 작동될지 생각해봅시다.() -에어컨과 세탁기 기능의 작동 원리를 생각해본다.

-상황이나 지정된 모드에 따라 미리 설계되어 있던 순서대로 작동하는 시간, 온도, 세기 등을 달리하여 작동이 될 것 같습니다.

◦에서 주인공이 공기청정기를 에어컨을 켠 이유를 생각해봅시다.()

-의 장치가 온도를 측정하여 27도 이상으로 올라간 것을 스마트폰으로 전송하여 알람이 울렸기 때문입니다.

ET 사물인터넷이 가져다줄 미래 모습 떠올려보기

◦를 보고 내가 만들고 싶은 사물인터넷 환경을 이야기해봅시다.

-자신이 만들고 싶은 사물인터넷 환경의 모습을 떠올려보고 이야기 나눈다.

◦마이크로비트의 여러 가지 센서와 기능을 간략히 소개한다.

◦학습문제 만들기

♣ 마이크로비트로 게임을 만들어봅시다.

◦학습순서 알아보기

<활동1> 마이크로비트 사용법 익히기 <활동2> 나만의 마이크로비트 게임 만들기 <활동3> 나만의 게임 발표회

<활동4> 마이크로비트 생활 적용 방법 고안하기

동영상( 에 어컨 온도 조 절, 세탁기 여러 가지 모 드 활용 장면)

동영상(마 이크로비트를 이용하여 적 정 온도를 유 지하는 장면)

동영상(내 가 만들고 싶 은 미래-사물 인터넷)

Tip! 마이크 로비트를 처 음 경험하므 로, 호기심 을 가질 수 있도록 충분 한 탐색 기 회를 제공한 다.

전개 (90 분)

Co <활동1> 마이크로비트 사용법 익히기

◦블록코딩 구조와 프로그래밍 툴을 익혀봅시다.()

-블록코딩 구조를 이해하고 프로그래밍 툴을 조작해가며 사용법을 익힌다.

◦마이크로비트의 센서와 기능의 작동원리를 익히고 프로그래밍으로 센서와 기능 사용법 을 익혀봅시다.(,)

-블록코딩을 통해 마이크로비트 센서와 기능 사용법을 익힌다.

CD <활동2> 나만의 마이크로비트 게임 만들기

◦마이크로비트의 센서와 기능을 이용하여 어떤 게임을 만들 수 있을지 생각해봅시다.

-가속도 센서를 이용하여 지렁이 게임을 만들 수 있습니다.

-온도 측정 센서를 이용하여 온도 맞히기 게임을 만들 수 있습니다.

-라디오 통신 센서와 LED를 이용하여 가위바위보 게임을 만들 수 있습니다. 등

◦짝과 토의하여 마이크로비트의 다양한 기능을 활용한 창의적인 게임을 설계해봅시다.() -나만의 게임을 설계하고 규칙을 만든다.

-친구들과 설계한 게임을 공유하고 의견을 나누며 서로 보완한다.

◦블록코딩으로 나만의 마이크로비트 게임을 만들어 봅시다.

-마이크로비트의 센서와 기능을 활용한 게임을 블록코딩으로 만든다.

PPT(블록코 딩 구조, 프 로그래밍 툴 사용법)

PPT(마이크 로비트 소개)

노트북, 마 이크로비트

나만의 마 이 크 로비 트 게임 설계판

ET CD <활동3> 나만의 게임 발표회

◦나만의 게임 발표회를 해봅시다.

-을 이용하여 나만의 게임 소개 부스를 꾸민다.

-짝 2명이 교대로 순회하며 다른 친구들이 만든 게임을 체험한다.

-게임을 서로 체험하며 잘된 점과 문제점을 나눈다.

◦게임 발표회를 통해 얻게 된 아이디어를 반영하여 나만의 게임을 수정ㆍ보완해봅시다.

-게임 체험 활동을 통해 알게 된 문제점과 다른 친구들의 게임으로부터 얻은 아이디어를 반영하여 나만의 게임을 수정ㆍ보완한다.

◦나만의 게임 발표회 소감을 나누어봅시다.

-마이크로비트의 센서와 기능을 창의적으로 활용한 게임에 대해 토의한다.

-마이크로비트를 활용한 새로운 게임 아이디어를 산출하여 토의한다.

우드락,유 성펜,셀로판 테 이 프 , 가 위,풀,한지, 색지

정리 (15 분)

CD ET <활동4> 마이크로비트 생활 적용 방법 고안하기

◦우리 생활을 편리하게 만들기 위해 마이크로비트를 어떻게 활용할 지 모둠별로 토의해봅 시다.

-모둠별로 우리 생활을 편리하게 만드는 활용 방법을 토의한 후 기록한다.

-마이크로비트의 온도계 센서와 블루투스 모듈을 이용하여 스마트 기기를 연결하여 적정 온도 유지 알리미를 만들 수 있습니다.

-마이크로비트의 가속도 센서와 스피커를 연결하여 일정 수준 이상으로 진동이 일어나면 스피커로 경고음이 울리도록 하여 지진 경보기를 만들 수 있습니다.

-마이크로비트 2대를 라디오 통신 모듈을 이용하여 연결하여 간단한 의사소통 장치를 만들 수 있습니다. 등

ET 활동 정리 및 평가하기

◦마이크로비트 게임 만들기 활동을 통해 알게 된 점과 느낀 점을 말해봅시다.

-활동을 통해 알게 된 점과 느낀 점을 정리하여 발표한다.

◦문제 해결 과정을 되돌아보고 평가ㆍ반성해봅시다.()

-자신의 문제 해결 과정에서 각 단계에서의 활동과 설계, 제작한 산출물들이 창의적이었는 지, 마이크로비트의 다양한 센서와 기능을 활용하여 게임을 제작하였는지, 생활을 편리하 게 만들기 위한 아이디어를 산출하였는지 스스로 평가한다.

◦궁금한 점, 더 공부하고 싶은 점을 정리해봅시다.

-궁금했던 점, 더 공부하고 싶은 점을 적고 친구들과 공유한다.

Tip! 자기평 가 활동은 2 차에 걸쳐 실 시하여 학습 목표 도달 과 정과 향상 과 정을 모두 평 가할 수 있도 록 한다.

자기/동료 평가지

(9)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (2) 기술의 세계 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고

적용한다.

주제(단원)명 [아이디어] 우리가 메이커스 차시 7~9/16

학습목표 디자인 씽킹 과정을 통해 생활 속의 문제점을 찾고 마이크로비트를 이용한 문제 해결 아이 디어를 생성할 수 있다.

연계과목 국어, 과학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (1) 듣기․말하기 [초등학교 5~6학년] 전기의 이용

STEAM 요소

S ∘마이크로비트에 전지와 전선을 연결하여 작동하는 원리 이해하기

T ∘마이크로비트의 다양한 센서 중 문제해결에 적합한 센서를 활용하여 문제 해결하기 E

A ∘문제 해결을 위한 제품의 디자인 고려하기

M ∘문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 수학적으로 사고하기

개발 의도

요즘 대부분의 학생들은 주변의 현상과 사물에 대한 민감성이 부족한 편이다. 본 차시에서 는 학생들이 체인지 메이커가 되어 주변의 문제를 스스로 발견하고 다양한 관점에서 문제를 공감하며 아이디어를 내는 디자인씽킹의 프로세스를 전체적으로 경험할 수 있도록 하였다.

4 차 산업혁명은 사물인터넷, 인공지능, 클라우드 등 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 융합되어 나타 나는 혁신적 변화이다. 정보통신기술을 통해 인간과 인간, 사물과 사물, 인간과 사물이 상호 연결된다는 특성이 있는데 이렇게 ‘연결’을 통해 일어나는 변화라는 것이 4 차 산업혁명의 핵심이기도 하다. 이러한 연결을 통한 변화라는 흐름 속에서 유(有)에서 또 다른 유(有)를 만드는 메이커(maker) 운동이 확산되고 있다. 메이커 운동이란 무언가를 끊임없이 만들고 이를 사람들과 공유하는 운동을 말한다. 이미 미국이 나 중국에서는 취미 수준을 넘어 창업으로 이어지는 1 인 제조업자라는 평가를 받고 있다.

학교 현장에도 메이커 교육이 조금씩 확산되고 있다. 디지털 도구를 이용하여 자신이 원하는 제품을 직접 설계하고 제작하는 활동이 중심이 되며 기존의 강의식 교육과는 달리 학생 스스로 학습 주체가 되 어 주제를 정하고, 정보를 검색하고, 문제를 해결하고, 디자인 및 제작하여 완성하는 학습자 중심 교육이 다.

본 차시에서는 사물인터넷(IoT)과 마이크로비트의 다양한 센서 및 기능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 씽킹 프로세스를 경험하며 학생들이 실제적으로 생활 속의 불편함이나 문제점을 찾고 이를 해결하기 위 한 아이디어를 생성하여 종이 프로토타입을 제작할 수 있도록 한다. 또한, 자신의 아이디어를 발표하고 피드백을 받는 과정에서 제품을 더 정교화하는 과정을 거친다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

브레인스토밍을 통 해 일상생활 속에 서 겪는 불편함이 나 문제점을 공감 하고 문제를 명확 하게 한다.

창의적 설계

학생들은 자신의 프로토타입을 발표 를 하며 서로 피드 백을 통해 제품을 정교화 한다.

감 성 적 체 험 스캠퍼 기법을 이용하여

문제를 해결하기 위한 아이디어를 생성하고 사람들과 공유하기 위한 종이 프로토타입을 제작한다.

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 생활 속의 문제 어떻게 해결할까?

◦워라밸과 관련하여 문제점을 해결할 수 있는 방법 생각하기() - 워라밸 지수를 높일 수 있는 창의적인 방법을 생각하여 본다.

Tip! 학생들의 삶과 관련지어 일상생활 속에서 다양한 문제가 있음을 인식하고 이를 해결해 보려는 호기심을 자극한다.

대한민국 워라밸 지수 OECD 35 개국 중 32 위, 우리 아빠는 오늘도 야근이다.

아빠가 나와 함께 하는 시간을 늘리기 위한 방법은 없을까?

<워라밸 클락> <워라밸 마우스>

우리는 일상생활에서 문제와 부딪힌다. 어떤 이는 이러한 문제를 위와 같이 직 접 해결하기도 하고 어떤 이는 현실에 순응해서 살아가기도 한다. 여러분은 어 떤 모습인가? 주변 사람들에게 그리고 사물과 현상에 관심을 가지고 크고 작은 문제를 우리 스스로 해결해 보자.

◦학습문제 알아보기

♣ 생활 속에서 문제를 찾아 해결 방법을 알아봅시다.

◦학습순서 알아보기

<활동1> 학교생활 속에서 문제점 찾고 해결 문제 정하기 <활동2> 문제 정의하기

<활동3> 아이디어 구상하기 <활동4> 아이디어 설계하기

동영상(워 라밸 제 품) https://w ww.youtub e.com/wat ch?v=JjcA KprmQSY, https://w ww.youtub e.com/wat ch?v=hPqd HVVJlYM

전개 (90 분)

활동1 Co 학교생활 속에서 문제점 찾고 해결 문제 정하기(,) ∘학교생활 속 문제점 찾기

- 브레인스토밍을 통해 학교생활 간 발생하는 다양한 문제를 수집한다.

∘문제점 분류하기

- 수집된 문제점을 기준을 정하여 유목화 한다.

∘문제 상황 정하기

- 정리된 문제점 중에서 선정 기준에 따라 문제 상황을 정한다.

Tip! 일반적으로 초등학생들은 막연하게 문제를 찾으라고 하면 대부분 잘 찾지 못 한다. 따라서 어떤 특정 상황을 주거나 문제를 찾을 수 있는 범위를 줄여주는 것이 좋다. 본 차시에서는 공간적 범위를 학교로 정하고 학생들이 브레인스토 밍을 통해 다양한 문제를 떠올릴 수 있도록 하였다.

 활 동 지 1-3

 접착종이

(10)

활동2 CD 문제 정의하기

∘문제 상황의 원인을 분석하여 문제를 정확히 정의하기()

- 문제 상황을 분석하여 근본적인 원인을 진단한 후 문제의 정확한 정의를 내린다.

Tip! 학생들이 생각한 문제는 대체로 현상이기 때문에 이러한 현상이 나타나는 근원적 문제에 대해 생각해 볼 수 있도록 이끔 질문을 해 주어야한다.

활동3 CD 아이디어 구상하기() ∘문제 해결 방안 브레인라이팅하기

- 문제 해결을 위한 아이디어를 브레인라이팅을 통해 정리를 하고 비슷한 아이디 어는 함께 모아 분류한다.

∘문제 해결 방안 선정기준에 따라 아이디어 평가하기 - 선정기준을 정하고 선정기준에 따라 아이디어를 평가한다.

∘문제해결 시나리오 분석하기

- 해결방안을 적용했을 때 발생될 수 있는 다양한 가능성을 전, 중, 후로 나누 어 생각해본다.

활동4 CD 아이디어 설계하기

∘종이 프로토타입을 만들어 아이디어를 시각적으로 구현하기() - 디자인팀, 프로그래밍팀으로 나누어 협력적으로 아이디어를 설계한다.

Tip! 학생별 특성에 맞게 디자인팀과 프로그래밍팀으로 나누어 생각을 모을 수 있 도록 한다.

활동지 4

활동지 6

 활 동 지 7-8

정리 (20 분)

ET 자신의 문제 해결 방법을 설명하기 ∘자신의 아이디어를 효과적으로 설명하기() - 종이 프로토타입을 활용하여 전체 발표를 한다.

Tip! 각자 제작한 종이 프로토타입의 특징을 전체 학생들에게 설명하는 단계이다.

문제 상황과 대상, 아이디어 등을 서로 공유하고 토의를 통해 피드백 받을 수 있도록 안내해주는 것이 중요하다.

 자 기 / 동 료평가지

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는

단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 내 손으로 구현되는 IoT 세상 차시 10~13/16

학습목표

∘사물인터넷이 활용되는 사례를 말할 수 있다.

∘마이크로 비트로 주변의 문제를 해결하기 위한 제품을 만들 수 있다.

∘문제를 해결하기 위한 과정에 관심을 갖고 참여한다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (2) 표현 [초등학교 5~6학년] 전기의 이용

STEAM 요소

S ∘전구에 불이 켜지는 조건 설명하기 T ∘센서를 활용한 SW 코딩하기 E ∘추가 센서 장착하여 제품 만들기

A ∘다양한 발상 방법으로 아이디어 발전시키기 M

개발 의도

사물인터넷이 활용되는 사례를 찾아보고 사물인터넷이 적용되는 분야를 알아본 뒤 우리 주변의 생활 속 문제를 찾는다. 다양한 발상 방법으로 문제를 해결하기 위한 아이디어를 발전시켜 소프트웨어를 활용한 제품을 만들고 이런 과정을 통하여 메이커활동(Maker Activity) 중심 STEAM 교육을 적용한다.

∘미래가 현재가 된 사물인터넷 세상에 관심가지기

∘마이크로비트로 문제를 해결하기 위한 제품 만들기

∘중간 발표하기(수정, 보완)

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

※우리 주변의 문제를 소프트웨어와 사물인터넷을 통하여 해결되는 사례 제시

창의적 설계

※ 메이커 페어를 통한 작품 감상과 상호 피드백을 통한 제품 보완

감 성 적 체 험 1. 우리 주변의 문제 인식

2. 소프트웨어와 사물인터넷을 활용한 문제 해결 방법 탐색 3. 마이크로 비트를 활용한 문제

해결

4. 메이커 페어 준비

감성적 체험

(11)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (30 분)

Co 사물인터넷 영상을 보고 자신의 경험 이야기하기

◦ 을 보고 생각을 말해봅시다.

- 새로운 기술이 흥미롭다. 생활이 더욱 편리해질 것 같다. 등

CD 사물인터넷을 활용하여 불편한 부분을 해결할 수 방법 생각하기

◦ 사물인터넷을 활용하여 불편한 부분을 해결할 수 있는 것이 무엇이 있을까요?

- 몸이 불편한 사람을 위해 사용할 수 있습니다. 등

◦ 를 사용하여 사물인터넷을 활용하여 불편한 부분을 해결할 수 있는 부분을 조사 하여 봅시다.

- 사물인터넷을 활용하여 불편한 부분을 해결할 수 있는 부분을 를 활용하여 조사 한다.

CD 모둠별 우리 주변의 문제 해결을 위한 아이디어 발전하기

◦ 모둠별로 생각한 아이디어를 친구들과 PMI 기법을 활용하여 평가하여 봅시다.

- 아이디어의 좋은 점, 나쁜 점, 흥미로운 점 평가

ET 내 생각 정리하기

◦ 을 보고 사물인터넷 기술이 미래의 기술이 아니라 지금 현재 사용되고 있음을 알아봅시다.

사물인터넷 영상(https:/

/goo.gl/5qp sJV)

스마트기기

Tip! 관 련 장비가 없 을 경우 사 전 과 제 를 제시한다.

동영상 (https://goo.

gl/VeSFYW)

전개 (90 분)

Co 마이크로 비트를 활용한 제품 살펴보기

◦ 사진을 보고 어떤 제품인지 유추하고 동영상 자료를 통하여 마이크로 비트로 어떤 제품을 만들 수 있을지 이야기해 봅시다.

- 마이크로비트로 만들 수 있는 제품이 많습니다.

Co 마이크로 비트를 전기회로의 구조 알기

◦ 마이크로 비트의 회로 연결과 전기가 흐르는 조건을 알아본다.

- 빛 센서와 온도 센서가 있습니다.

- 라디오와 블루투스를 이용한 무선 통신이 있습니다.

CD 시제품 만들기

◦ 마이크로 비트를 활용한 시제품 만들지 이전 수업시간에 작성했던 학습지를 보고 시제품을 만들어 봅시다.

◦ 친구들과 이야기를 나누며 피드백 내용을 반영해봅시다.

CD 제품 보완 및 메이커 페어 준비하기

◦ 우리 모둠에서 만든 물건을 발표하기 위한 간단한 발표 자료를 준비한다.

◦ Why, How, What 의 법칙에 따라 발표 자료를 만들어 봅시다.

사진 (http://dke e.tistory.co m/98)

 동 영 상 (

https://go o.gl/rmy1 Kv)

Tip! 마이크 로 비 트특 징 참 고 자 료 (http://mi crobit.org/

ko/guide/f eatures/)

정리 (30 분)

CD 평가 기준 정하기

◦ 여러분들 스스로 만든 제품을 평가하기 위해 기준을 세워보고, 평가를 해봅시다.

ET 메이커 페어 활동

◦ 모둠별로 만든 작품을 Why, How, What 의 법칙에 따라 발표해봅시다.

CD 평가하기

◦ 심플로우를 활용한 평가를 한다. 익명 댓글과 투표 기능을 활용하여 평가기준 별 평가를 입력하여 모둠별로 평가 결과를 받아볼 수 있게 한다. 댓글과 평가는 최 대한 제품에 대한 피드백이 될 수 있게 안내한다.

Tip! 학 생 스스로 평가 기준을 정하 도록 도움.

심플로우 (http://www .symflow.co m/)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] 체험 중심과목 성취기준

[6미01-04]이미지를 활용하여 자신의 느낌과 생각을 전달할 수 있다.

주제(단원)명 제품 마케팅 활동하기 차시 14~16/16

학습목표

∘마이크로비트를 활용하여 완성한 제품을 팔기위해 여러 가지 전략을 세울 수 있다.

∘광고의 특성을 파악하고, 광고 제작에 필요한 요소들을 갖추어 제작할 수 있다.

∘품평회 실시 중에 친구들의 의견을 경청하고 좋은 의견은 적극 수용하는 태도를 지닌다.

연계과목 과학, 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (1) 듣기․말하기 [초등학교 5~6학년] (13) 전기의 이용

STEAM 요소

S ∘제품의 특징을 과학적 원리를 이용하여 홍보할 수 있는 방안 살펴보기 T ∘마이크로 비트를 활용한 문제해결 작품 보완하기

E

A ∘광고를 제작하기 위한 스토리보드 제작 및 영상디자인하기 M ∘제품의 예상 판매율을 차트로 제작하기

개발 의도

다양한 발상 방법으로 문제를 해결하기 위한 아이디어를 발전시켜 마이크로비트로 만든 제 품을 홍보하기 위한 전략을 세운다. 광고 제작 과정 및 광고를 만드는 방법을 익힌 뒤 효율 적인 마케팅 활동을 위한 모둠별 회의를 실시한다. 제작한 광고를 살펴보며 과연 제품의 특 성과 장점을 최대한 살렸는지 품평회를 개최하여 미비점을 보완한다.

∘어떻게 하면 우리 제품이 잘 팔릴 수 있을까?

∘광고 제작 및 마케팅 활동하기

∘제품 품평회하기

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

※광고의 파급력에 대 한 영상을 시청하고 제품을 팔기위한 광 고의 필요성을 인식 한다.

창의적 설계

※ 제품의 판매율을 높 이기 위한 전략세우 기를 통해 학생들은 창의융합적 사고력 을 발전시킨다.

감 성 적 체 험 1. 마이크로비트로 제작한 제품의

장점 파악하기

2. 제품의 판매를 높일 수 있는 전략 제시하기

3. 전략에 맞는 광고를 제작하기 위한 스토리 보드 구상하기 4. 구상에 맞는 광고영상

제작하기

5. 제품의 특성과 장점이 잘 드러나는지 품평회를 통해 보완하기

감성적 체험

(12)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (30 분)

Co 광고의 파급력을 살펴보기

◦ 을 보고 생각을 말해봅시다.

- 광고의 파급력이 생각보다 상당히 크다, 광고가 제품의 성공을 좌우할 수 있을 것 같다 등

Co 제품의 장점을 극대화 하는 방안 알아보기

◦ 자신이 제작한 제품을 장점에는 어떤 것이 있습니까?

- 알람을 맞춰 시간에 늦지 않게 일어날 수 있습니다.등

◦ 과연 제품의 장점을 극대화 하기 위해서는 어떠 판매 전략을 세워야 할까요?

- 제품이 가장 필요한 사람을 분석하여 맞춤형 판매를 해야합니다 등

◦ 를 활용하여 제품의 장점을 극대화 하는 전략을 세워봅시다.

- 제품의 장점을 극대화 하는 방안을 정리하여 구글 문서에 정리하여 봅시다.

Co 모둠별로 친구들의 의견을 돌려보고 잘된점과 보완해야 할 점에 대해 평가해 봅시다.

Co 친구들의 의견을 수용하여 내용을 보완하여 봅시다.

광고의 파급력 영상(https:/

/goo.gl/kpV KL3)

태블릿pc

전개 (60 분)

CD 을 활용하여 광고 제작에 필요한 스토리 보드 제작하기

◦ 구글 문서에 정리된 판매 전략을 토대로 광고를 제작하기 위하 스토리 보드를 제작하여 봅시다. 을 통해 광고 제작에 유의할 점은 무엇인지 살펴봅시다.

- 진실된 내용만들 광고해야 합니다. 과장되게 정보를 부풀리지 않습니다 등

CD 를 활용하여 제작된 스토리 보드를 토대로 광고 영상을 제작하여 봅시다.

◦ 교실 및 학교 곳곳에서 필요한 영상을 친구들과 함께 제작 후 비디오 쇼 앱을 활용하여 광고를 편집하여 완성해 봅시다.

CD 광고 영상과 판매전략을 토대로 나만의 마케팅 전략 발표 준비하기

◦ 마케팅 전략을 구체화 하기 위해 예상판매 실적 및 수요층 분석 자료를 그래프 화 하여 표현해 봅시다.

ET 제작한 광고 영상을 활용하여 나만의 마케팅 전략 발표하기

◦ 자신이 제작한 광고 영상과 정리한 판매 전략을 토대로 나만의 마케팅 전략을 발표하고 친구들의 의견을 통해 부족한 점을 보완하여 봅시다.

- 장점을 잘 드러나도록 제품의 사진 및 장점의 글자를 더 크게 삽입해야 합니다. 등

ET 발표한 자료를 토대로 모둠별로 제품 품평회 실시하기

◦ 자신의 제품 홍보 전략에서 더하고 빼야하는 요소에는 어떤 것이 있는지 모둠별 로 친구들과 의견을 나누고 자신의 판매 전략을 수정하여 봅시다.

- 제품의 디자인이 실제 활용하는데 어떤 편리함이 있는지 추가하여 광고를 제작 합니다. 등

 스 토리 보 드

광고 제작 의 유의점 (https://goo .gl/ua6NPb)

스마트폰

※비디오 쇼 앱을 활용하 여 촬영한 광 고 영상을 편 집하여 완성 할수 있도록 한다.

정리 (30 분)

ET 자신의 제품 홍보를 위한 광고지 제작하기

◦ 을 활용하여 제작한 광고와 판매 전략을 활용하여 제품 홍보를 위한 광고지를 제작한 후 출력하여 친구들에게 배부하여 봅시다.

ET 광고 제작을 통해 느낀점을 친구들과 서로 이야기해 봅시다.

- 짧은 광고에도 다양한 판매 전략과 요소들이 포함되는 것을 알게 되었다 등

PPT

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3/16

학생활동지 1 미래가 현실이 된 IoT의 의미와 사례 찾아보기

미래가 현실이 된 IoT( Internet Of Things )이란 무엇일까요?

[출처]: https://www.software.kr

미래가 현실이 된 IoT( Internet Of Things ) 사례 찾기

(13)

차시 1~3/16

학생활동지 2 미래가 현실이 된 IoT 발명하기

미래가 현실이 된 IoT( Internet Of Things ) 발명하기

불편한 점

IoT 적용

보완할 점

차시 1~3/16

학생활동지 3 신나는 IoT 우리 집 설계하기

신나는 IoT( Internet Of Things ) 우리 집 설계하기

설계 (모둠토의)

설계도

(14)

차시 1~3/16

학생참고자료 1 IoT ( Internet Of Things ) 정의와 주요 기술

■ IoT ( Internet Of Things )란?

■ IoT ( Internet Of Things )의 주요 기술

센싱 기술

- 전통적인 온도/습도/열/가스/조도/초음파 센서 등에서부터 원격 감지, SAR, 레이더, 위치, 모 션, 영상 센서 등 유형 사물과 주위 환경으로부터 정보를 얻을 수 있는 물리적 센서를 포함 - 물리적인 센서는 응용 특성을 좋게 하기 위해 표준화된 인터페이스와 정보 처리 능력을 내장한 스마트 센서로 발전하고 있음.

유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술

- IoT의 유무선 통신 및 네트워크 장치로는 기존의 WPAN, WiFi, 3G/4G/LTE, Bluetooth, Ethernet, BcN, 위성통신, Microware, 시리얼 통신, PLC 등, 인간과 사물, 서비스를 연결시킬 수 있는 모든 유·무선 네트워크를 의미

IoT 서비스 인터페이스 기술

- IoT 서비스 인터페이스는 IoT의 주요 3대 구성 요소(인간·사물·서비스)를 특정 기능을 수행 하는 응용서비스와 연동하는 역할

IoT 서비스 아키텍처(연결방법)

사물인터넷( Internet Of Things )은 단어의 뜻 그대로 사물들이 서로 연결된 것 혹은 사물들로 구성된 인터넷을 말한다. 기존의 인터넷은 컴퓨터 간의 서로 연결 되었다면 인터넷은 사물에 센서를 부착하여 데이터를 인터넷으로 주고받는 기술이나 환경을 말한다. 즉, 사물인터넷은 자동차, 책상, 화분, 애완견 밥그릇 등 세상에 존재하는 모든 사 물이 연결되어 구성된 인터넷이라고 할 수 있다.

차시 1~3/16

학생참고자료 2 IoT ( Internet Of Things ) 등장배경

■ IoT ( Internet Of Things )는 왜 나타났는가?

1. 사회 ․ 경제적 측면의 사물인터넷 활성화 요인

2. 기술적 측면의 사물인터넷 활성화 요인

활성화 요인 주요 내용

(15)

차시 1~3/16

학생참고자료 3 IoT ( Internet Of Things ) 사례

■ IoT ( Internet Of Things ) 분야 사례

1. 헬스케어와 웰니스

차시 1~3/16

학생참고자료 4 IoT ( Internet Of Things ) 사례

■ IoT ( Internet Of Things ) 분야 사례

2. 스마트 홈

(16)

차시 1~3/16

학생참고자료 5 IoT ( Internet Of Things ) 사례

■ IoT ( Internet Of Things ) 분야 사례

3. 스위트 시티

차시 4~6/16

학생활동지 4 사물인터넷이 가져다줄 미래 모습

사물인터넷이 가져다줄 미래 모습

활동 자료 1

▶ 미래 모습 마인드맵 만들기 ◀ ◀ ◀

▶ 사물인터넷이 만들어줄 편리한 우리 생활 상상하기 ◀ 상상하기 ◀ 상상하기 ◀

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

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차시 4~6/16

학생활동지 5 나만의 마이크로비트 게임 만들기

나만의 마이크로비트 게임 만들기

활동 자료 2

▶ 내가 활용할 마이크로비트의 센서 및 기능 ◀ ◀ ◀

▶ 나만의 마이크로비트 게임 구상하기 ◀ ◀ ◀ -게임 활용 모습-

-게임 규칙-

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

차시 4~6/16

학생활동지 6 나만의 게임 발표회

나만의 게임 발표회

활동 자료 3

▶ 내가 만든 게임의 수정ㆍ보완할 점 ◀ ◀ ◀

▶ 다른 친구들의 게임에서 잘된 점과 내 게임에 적용할 수 있는 방법 ◀ ◀ ◀

이름 잘된 점 적용 방안

① ▷

② ▷

③ ▷

④ ▷

⑤ ▷

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

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차시 4~6/16

문제 해결 과정 되돌아보기

평가 자료

▶ 문제 해결 과정을 되돌아봅시다. ◀ ◀ ◀ 1. 자기 평가

1. 자기 평가 1. 자기 평가

내용 상 중 하

① 마이크로비트의 다양한 센서와 기능을 이해하고 작동 원리를 알고 있다.

② 센서와 기능을 활용하는 블록으로 나만의 게임을 창의적으로 만들었다.

③ 짝/친구들과 협력하여 나만의 게임 만들기 활동에 적극적으로 참여하였다.

2. 동료 평가 2. 동료 평가 2. 동료 평가

내용 상 중 하

① 마이크로비트의 다양한 센서와 기능을 이해하고 활용하여 블록코딩을 통 해 창의적인 게임을 만들었다.

② 마이크로비트로 게임 만들기 활동에 과정에 짝, 모둠 구성원과 함께 협력 하며 적극적으로 참여하였다.

▶ 마이크로비트로 나만의 게임 만들기 활동을 통해 알게 된 점과 느낀점을 써봅시다. ◀ ◀ ◀

▶ 마이크로비트에 대해 학습하며 궁금한 점이나 더 알고 싶은 점을 써봅시다. ◀ ◀ ◀

차시 4~6/16

블록코딩 프로그래밍 툴 사용법 알기

읽기 자료 1

읽기 자료 1. 마이크로비트 블록코딩 프로그래밍 툴은 어떻게 사용할까?

http://microbit.org 접속!

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차시 4~6/16

마이크로비트에 대해서

읽기 자료 2

1. 마이크로비트(16Mhz) 알아보기

다음 전자 기기가 어떻게 작동하는지 생각해 봅시다.

⇒ 마이크로컨트롤러는 사람으로 비유하면 ‘두뇌’와 같은 역할을 수행하며, 입력 받은 프로그램을 저장 하고 실행시키는 역할을 합니다. 마이크로빗, 아두이노, 라즈베리파이와 같은 보드는 마이크로컨트 롤러를 중심으로 필요한 전자부품을 연결하여 하나의 보드로 만들어 사용하기 쉽게 만들어졌습니 다. 마이크로비트에는 기본적으로 지자기 센서, 온도 센서, 가속도 센서, 빛 감지 센서, LED, 입력 버튼, 블루투스 4.0 을 내장하고 있으며 블록형 개발환경을 이용하여 손쉽게 사용할 수 있습니다.

2. 마이크로비트의 구성을 알아봅시다.

차시 4~6/16

마이크로비트! 그것이 알고 싶다!

읽기 자료 3

▶ 마이크로비트란? ◀마이크로비트란? ◀마이크로비트란? ◀

마이크로비트(Micro:bit)는 전지만 연결하면 구동이 가능하고 자체적으로 5*5 의 LED 매트릭 스, 가속도 센서, 빛감지 센서, 온도 센서, 블루투스 및 라디오 통신, 지자계 센서가 포함되어 있으며 초등학생을 비롯한 연령이 낮은 학생들도 쉽게 조작 및 활용할 수 있는 교육용 마이 크로 컨트롤러 장치이다. 아두이노, 라즈베리파이 등의 마이크로 컨트롤러와 달리 외부 연결 없이도(컴퓨터에 연결하지 않고 휴대용 배터리 혹은 휴대폰 보조 배터리 등 사용) 다양한 센 서를 활용할 수 있다는 장점이 있다.

▶ 마이크로비트의 부분별 명칭은? ◀마이크로비트의 부분별 명칭은? ◀마이크로비트의 부분별 명칭은? ◀

▶ 마이크로비트를 시작해볼까요? ◀마이크로비트를 시작해볼까요? ◀마이크로비트를 시작해볼까요? ◀

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

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차시 4~6/16

프로그램 작성을 위해 마이크로비트 홈페이지에 접속한다(주소: https://microbit.org).

상단 메뉴의 Let’s code를 클릭하면 다음 화면을 볼 수 있고, 다시 Let’s code를 클릭해보자.

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

차시 4~6/16

좌측 하단의 Download를 클릭하여 프로그램을 다운로드하면 다음과 같이 한글버젼으로 프 로그램을 작성할 수 있다.

한글로 표시된 각 기능을 클릭하여 확인해보자(기본 ▷ 고급)

기능별 블록의 단축메뉴(팝업메뉴)를 클릭하면 마이크로비트만의 차별화된 기능을 확인할 수 있다.

기본 고급

팝업메뉴 기본-설명

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

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차시 4~6/16

워드 편집프로그램에서 부가적으로 필요한 설명을 할 수 있는 것처럼 블록별로 설명을 기록 할 수 있다(자유롭게 직접 작성해보자).

다시 아래 화면(상단 메뉴 바의 Let’s code를 클릭한 모습)에서 Reference 및 lessons를 클 릭하면 참고 자료 및 각종 프로그램 작성 강좌를 학습할 수 있다.

기본-설명 입력-설명

Reference의 여러 가지 메뉴

자료출처 마이크로비트 홈페이지(주소: https://microbit.org)

차시 7~9/16

학교 생활 속 문제점 찾기

활동 자료 1

자료출처

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차시 7~9/16

문제점 분류하기

활동 자료 2

자료출처

차시 7~9/16

문제 상황 정하기

활동 자료 3

자료출처

(23)

차시 7~9/16

문제 정의하기

활동 자료 4

자료출처

차시 7~9/16

아이디어 생성하기

활동 자료 5

자료출처

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차시 7~9/16

아이디어 선정 및 종합하기

활동 자료 6

자료출처

차시 7~9/16

아이디어를 설계하기(프로그래밍팀)

활동 자료 7

자료출처

(25)

차시 7~9/16

아이디어 설계하기(디자인팀)

활동 자료 8

자료출처

차시 10~13/16

내 손으로 구현되는 IoT 세상

읽기 자료

마이크로비트를 활용한 문제 해결 작품

팬 케이크 만들기 레시피 장치

조셉 학생이 파이선 프로그래밍 언어로 만든 마 이크로비트 앱에는 알람 시계, 양치 타이머, 문 열림 경보기, 키 파인더 같은 유틸리티들이 포함 되어 있습니다.그리고 유틸리티를 사용하는 방법 들을 설명하는 멋진 동영상이 포함되어있습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

식물 키우기 모니터링 장치

노르웨이 12세 베가드(Vegard) 학생은 화분에 물을 주어야 할 때를 알려주는 식물 키우기 모니 터링 장치를 만들어 크리스마스 챌린지에서 준우 승을 했습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

꽉찬 쓰레기통 알람 장치

스리랑카의 아킬라(Akila)는 쓰레기통이 가득 찼을 때 알람을 줘서 비울 수 있도록 하는 장치 를 디자인했습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

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오븐 타이머

9세 잘라(Jala) 학생은 동영상과 함께 매우 예쁜 오븐 타이머를 만들었습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

냉장고 문 열림 알람 장치

스리랑카의 나디라(Nadeera)는 냉장고 문 열림 알람 장치를 디자인했습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

선풍기 팬을 끄는 알람 장치

스리랑카의 투사라(Thusara)는 선풍기 팬을 실 수로 켜두었을 때 선풍기 팬을 끄는 알람 장치를 디자인했습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

마이크로비트 기타 장치

자바스크립트 블록으로 마이크로비트 기타를 만 들었습니다.

출처: http://microbit.org/ko/2017-04-12-mothers-challenge-winners/

차시 10~13/16

STEAM

1 내 손으로 구현되는 IoT 세상

사물인터넷을 활용한 우리 주변의 문제 해결하기

∙ STEAM 요소

• S – 전구에 불이 켜지는 조건 설명하기 • T – 센서를 활용한 SW코딩하기 • E – 추가 센서 장착하여 제품 만들기 • A – 다양한 발상 방법으로 아이디어 발전시키기

∙ 관련 역량

• 창의력과 혁신 역량 • 의사소통 능력 • 협업 능력

( )학년 ( )반 이름( )

1

우리 주변의 생활 속 문제를 찾아봅시다.

2

사물인터넷을 활용하여 우리 주변의 문제를 해결하기 위한 방법을 찾아봅시다.

3

마이크로비트를 디자인하여 우리 주변의 문제를 해결하여봅시다.

참조

관련 문서

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