투고일_2021.02.10 심사기간_2021.03.01-14 게재확정일_2021.03.26 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.2.16
고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 미치는 영향 -채팅 어플 Wechat 사례를 중심으로-
The Effect of the Characteristics of Mobile UI Design for the Elderly on Intention of Use -focused on chatting app Wechat-
서성흥, 성균관대학교 일반대학원 / 구자준(교신저자), 성균관대학교 디자인학과 Xu, Cheng Xing_Graduate School of Sungkyunkwan University /
Koo, Ja Joon(Corresponding author)_Department of Design, Sungkyunkwan University
차례 1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 고령화와 모바일 UI 디자인 2.1. 고령화의 개념과 특징 2.2. 모바일 UI 디자인 개념 2.3. 모바일 UI 디자인 특성 2.3.1. 사용성
2.3.2. 효용성 2.3.3. 기능성 2.4. 사용 의도
3. 사례분석
3.1. 채팅 어플의 인터페이스 사용 형태 현황 3.2. 고령자 모바일 UI 디자인 사례분석
4. 연구조사 방법
4.1. 연구모델 및 연구가설 4.2. 변수의 조작적 정의
5. 실증분석 5.1. 표본의 특성
5.2. 측정 도구의 타당도 및 신뢰도 분석 5.3. 가설 검증
6. 결론 6.1. 연구 결론
6.2. 연구의 제한점 및 향후 연구 방향
References
고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 미치는 영향 -채팅 어플 Wechat 사례를 중심으로-
The Effect of the Characteristics of Mobile UI Design for the Elderly on Intention of Use -focused on chatting app Wechat-
서성흥, 성균관대학교 일반대학원 / 구자준(교신저자), 성균관대학교 디자인학과 Xu, Cheng Xing_Graduate School of Sungkyunkwan University /
Koo, Ja Joon(Corresponding author)_Department of Design, Sungkyunkwan University
요약
중심어
모바일 인터페이스 UI 디자인 고령자
모바일 인터넷이 부단히 발전하고, 스마트폰의 사용자 수 또한 꾸준히 향상하고 있다. 전 세계가 직면 한 고령화 문제와 함께, 중국의 사회 고령화 또한 계속 심화되고 있고 이로 인해 스마트폰의 고령자 사용자 수 또한 꾸준히 증가하고 있다. 이와 같은 사회적 배경을 바탕으로 고령자들에게 더욱 적합한 모바일 UI 디자인이 무엇인지에 대해 생각을 하게 되었고, 이 연구는 고령자들이 가장 많이 사용하는 중국의 스마트폰 어플 중 하나인 위챗 어플을 중심으로 중국 고령자들의 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 어떠한 영향이 있는지를 확인하는 목적으로 하는 것이다. 연구방법은 모바일 인터페이스 와 UI 디자인의 특성을 먼저 고찰하고, 고령자의 개념 및 특징을 살펴본 뒤, 고령자들이 위챗 인터페 이스 사용 현황, 사용 의도 등을 살펴볼 수 있는 관련 문헌들을 조사하였다. 다음 중국과 미국 고령자 들이 가장 많이 사용하는 모바일 채팅 어플의 UI 디자인을 대상으로 사례분석을 진행하였다. 마지막 으로 선행연구 문헌을 기초로 연구모델과 연구가설을 설정하고, 가설을 검증하기 위해 중국에 거주 중 인 297명의 위챗을 사용하는 중국 고령자 사용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 모바 일 UI 디자인의 사용성, 효율성, 기능성 등 3개 독립변수와 1개의 종속변수를 확인하고 모바일 UI 디 자인과 사용 의도 사이의 인과관계 확인을 위해, SPSS 통계 시스템을 이용하여 분석을 진행하였다.
분석 결과에 따르면 사용성과 효율성은 모바일 UI 디자인의 사용 의도에 적극적인 영향을 일으키지 않지만, 기능성은 모바일 UI 디자인에 대해 적극적인 영향을 일으키는 것으로 나타났다. 공식적인 연 구결과로부터 볼 때, 퀄리티가 더 높고, 일상적인 수요를 충족시킬 수 있는 기능을 고령자들의 스마트 폰 UI 디자인에 추가하면 고령자 사용자들의 스마트폰 사용에 긍정적인 공헌을 할 수 있음을 알 수 있다.
ABSTRACT
Keywords mobile interface UI design the elderly
With the continuous development of mobile Internet, the number of people using smart phones is on the rise. It is accompanied by the global aging problem, among which, the aging of China's society is becoming more and more obvious, which leads to the increasing number of elderly users of smart phones leading us to think about what kind of UI design of the smartphone interface is more suitable for the elderly to use. The study aims to determine how the characteristics of the mobile UI design of the elderly in China affect their intention to use, focusing on the WeChat application, one of China's most frequently used smartphone applications.
The research method first considered the characteristics of the mobile interface and UI design, examined the concepts and characteristics of the elderly, and investigated related literature that allows the elderly to examine the status of WeChat interface use and intentions. The following is a case study on the UI design of the mobile chat software most used by elderly people in China and the United States. Finally, the research model and hypothesis are set up based on various research literature. To verify the hypothesis, an online questionnaire survey was conducted among 297 elderly users living in China who used We Chat. In order to confirm the cause-and-effect relationship between the three independent variables of usability, efficiency and skill and one subordinate variable in the UI design of mobile phone interface, SPSS statistical software was used for analysis. The results show that usability and efficiency have no positive effect on the use intention of mobile phone interface UI design, but skills have a positive effect on mobile phone interface UI design. According to the official research results, it can be seen that adding higher-level functions to the UI design of the smartphone interface for the elderly that can fully meet the daily needs, and constantly updating with the needs of the elderly in the future, can contribute to improving the use of the elderly users.
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
현재 세계 주요 국가 대부분의 고령자 인구가 증가하고 있으며, 그로 인해 고령화 시대에 들어 서고 있다. 유엔(UN)에서 발표한 ‘세계 인구전망 2019’에서는 21세기의 거시적 인구 추세를 크게 세계 인구의 지속적인 증가, 인구의 고령화, 국제적 이전 등 세 가지로 규정하였다. 기본적 인 인구수가 많고 경제 발전의 전환기에 들어선 중국 또한 인구 고령화의 문제를 겪고 있으며 중국의 고령화 정도는 세계 평균보다 낮지만, 총인구수가 많아 고령 인구수 또한 세계에서 가장 많다. 중국 국가 위생 건강협회(中国国家卫生健康委员会)에 따르면 2050년 기준 중국의 고령 자 인구는 4억 8,700만 명으로, 전체 중국 인구의 34.9%에 이를 전망이다.
그런데 중국 전체 고령자 중 스마트폰을 사용하는 비중은 작고, 중국의 소셜 산업은 아직 대부 분 젊은 층을 대상으로 하고 있다. 고령자용 휴대전화와 서비스가 등장하고 있지만, 스마트폰과 의 연관성이 낮고 고령자들이 스마트폰을 사용하는 기회가 상대적으로 적으며 사용하더라도 연동 및 사용에 있어서 어려움을 겪고 있다. 스마트폰이 제공하고 있는 프로그램 어플 서비스는 설치 후에도 자주 업그레이드를 해야 하며, 이는 고령자들이 스마트폰을 사용할 때 부담을 느끼 고 흥미를 잃게 한다(Noh, Y., & Kim, B., 2013). 그러나 사회 속 대부분 서비스 시스템은 이미 지능화되어, 고령자들도 스마트 기기 사용을 통해 사회의 큰 환경에 적응해야 한다. 고령 자를 대상으로 한 정보통신 관련 변화는 선택이 아닌 필수가 되었다. 고령자들이 신체적 능력이 있어서 젊은이들과 차이가 있고, 이와 같은 신흥 문화에 대한 수용력도 젊은 세대보다 크게 떨어지기 때문에 우리는 모바일 UI 디자인을 할 때 고령자들의 사용감 고려를 더 많이 할 필요 가 있다. 세계 대다수 국가는 이미 이에 대한 실행을 실현하기 시작했다. 세계보건기구는 고령 자 집단의 빠른 증가 현상을 기반으로 2020~2030년 행동계획을 제정하였고 해당 행동계획에 따르면 “고령자의 정보통신 기술에 관심을 가지는 것” 또한 중요한 행동계획에 속한다. 이는 정보통신을 활용한 정보 보급은 노년 이후의 삶을 변화시킬 수 있다는 가능성을 제시하였다고 할 수 있다. 정보통신 기술을 활용하여 노년 이후의 삶의 변화 가능성이 생기고, 스마트 기기를 활용한 지인과의 소통은 고령자들의 외로움과 사회와의 거리감 문제를 해결해줄 수도 있다 (Won, W., & Jung, G., 2017). 스마트폰 어플은 사용자에게 있어서 다양한 연령층이 손쉽게 이용해야 할 필요성이 있다.
현재 고령자들이 즐겨 사용하는 소셜 어플은 아주 많으며, 2019년 베이징 청년신문의 보도에 따르면 고령자들도 젊은이들이 좋아하는 어플에 열광하고 더우인(抖音), 콰이서우(快手), 탕 더우(糖豆)를 비롯한 어플은 모두 고령자들이 열광하는 소셜 종류의 어플이다. 이뿐만 아니라 다른 국가들에서도 고령자들만을 위한 소셜 어플을 만들었는데, 그중 미국의 Senior Match와 Our Time이 바로 대표적인 사례이다.
본 연구의 목적은 중국이 점차 심각한 고령화 사회로 진입하고 있는 현 단계에서 고령자들이 모바일 인터페이스를 사용할 때 고려하는 사항들을 검증하고, 모바일 인터페이스 특성이 중국 고령자들의 어플 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다.
기존에 고령자들을 위한 모바일 UI 디자인과 관련된 여러 가지 연구가 있으며, 그중 고령자들 의 모바일 인터페이스 사용 시 성능과 관련된 연구가 있으나, 이런 연구는 단순히 성능과 고령 자의 스마트폰 인터페이스 사이의 수요 관련 연구만 진행하였다(Lee, H., 2018; Wang, B., 2017; Song, H., 2017). 그 외, 모바일 인터페이스 구성과 시각적 요소와 관련된 선행연구 또한 높은 관심을 받고 있다(Bae, Y., & Lee, H., 2005; Seong, Z., 2007; Woo, G., 2009;
Cheon, Y., 2015).
기존의 선행연구는 인터페이스의 사용 시 성능과 모바일 인터페이스의 구성, 시각적 요소 등에 집중되어 있으며 아직 고령자의 모바일 UI 디자인의 영향 요소를 기반으로 한 고령자의 사용 의도와 관련된 연구는 부족함을 알 수 있다. 더 나아가 고령자용 모바일 채팅 어플 인터페이스 의 UI 디자인의 사용 의도와 관련된 연구 또한 미흡한 점이 많으며 고령자 사용자와 모바일 휴대전화 브랜드의 입장에서 고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 사용 의도 관련 연구는 고령자 사용자와 모바일 휴대전화 브랜드 모두에게 중요한 의미가 있다.
1.2. 연구의 범위 및 방법
본 연구의 연구 범위는 중국에서 고령자들의 이용률이 가장 높은 모바일 UI 디자인이며, 대표 적으로 고령자들이 가장 많이 사용하는 이용률 1위 모바일 어플 위챗(Wechat)을 중심으로 연구를 진행하고자 한다. 이 연구의 연구대상은 중국의 만 60세 이상 고령자들을 연구대상으로 모바일 인터페이스 사용 능력 향상을 위해 UI(:User Interface, 사용자 경험) 디자인의 관점으 로 연구를 진행하였다.
이 연구의 연구방법은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 먼저 문헌 조사를 통해 모바일 UI 디자인, 모바일 인터페이스의 특성 및 사용 의도에 대해 살펴보았다. 다음 모바일 인터페이스의 특성을 기반으로 중국 고령자 사용자 수가 가장 많은 어플인 위챗과 미국에서 고령자들만을 위해 만든 채팅 어플의 메인 인터페이스와 채팅 인터페이스에 대해 사례분석을 진행하였다. 이론적 고찰 을 기반으로 가설을 설정하고, 실증분석을 위한 설문조사를 진행한 후, 모바일 인터페이스의 특성과 사용 의도의 관계를 확인하기 위해 회귀분석을 진행하였다.
2. 고령화와 모바일 UI 디자인 2.1. 고령화의 개념과 특징
세계보건기구(WHO: World Health Organization)에서는 만 60세 이상의 사람을 고령자로 정 의하고 있으며, 바이두 백과에 따르면, 일반적으로 노년기에 들어선 사람은 생리적으로 신진대 사 둔화 및 저항력 저하, 생리적 기능 저하 등과 같은 특징을 보인다. 머리카락, 눈썹, 수염 등이 하얗게 변하는 것도 고령자들의 가장 잘 드러난 특징 중 하나로, 일부 고령자들의 경우 검버섯이 생기거나 기억력이 떨어지는 경우가 있다. 나이가 많아짐에 따라 고령자들이 우울해 지고 소극적인 심리 현상이 나타날 확률이 더욱 높다(Zhang, Y., 2018). 따라서 나이가 들수록 사람들은 기기와 상호 작용하는 생리적 능력(정보에 대한 감지 및 수행)에 변화가 생기게 되고, 노년기에 들어서면서 각 방면의 능력이 전반적으로 약해지고 있음을 스스로 인지한다. 이는 주로 생리적인 변화에서 보아낼 수 있으며 시력과 청력을 포함한 감지 능력과 기타 행위 능력의 쇠퇴하는 변화에서 보아낼 수 있다(Gong, X.,2014, p.41).
2.2. 모바일 UI 디자인 개념
바이두 백과의 ‘UI 디자인’ 개념에 따르면 모바일 UI 디자인은 소프트웨어의 인터랙션, 조작 로직, 미적 디자인을 가리킨다. UI 디자인은 실체 UI와 가상 UI로 구분할 수 있으며 그중 인터 넷을 기반으로 한 UI 디자인은 가상 UI이고, UI는 ‘User Interface(사용자 인터페이스)’의 약칭 이다. UI 디자인에서 레이아웃, 아이콘, 타이포 그래픽, 컬러 등을 비롯한 디자인 요소는 매우 중요한 역할을 하고 있다(Go, E., 2013, p.23).
2.3. 모바일 UI 디자인 특성
현재 모바일 UI 디자인에 관한 많은 연구가 진행되고 있지만, 상대적으로 모바일 UI 디자인의 특성 관련 연구가 많이 부족한 편이다. 모바일 UI 디자인의 특성에 대해 제시한 연구를 정리해 보면 다음과 같다. 사용자들이 제품 또는 시스템을 사용할 때 쉽게 학습할 수 있고, 불편함이 없도록 서비스를 제공함으로써 편리함과 만족감을 주는 것이 매우 중요하며, 이를 사용성 특성 이라고 할 수 있다(Pyun, J., & Shin, D., 2007,p605; Son, S., 2019, p5; Kim, D., 2019, p.118). UI 디자인 향상을 통해 사용자가 사용할 때 더 큰 편리함을 느끼고 거부감 없이 최소한 의 동작으로 런처 기능의 원하는 작업을 더욱 빠르고 더욱 쉽게 집중할 수 있는 것을 효율성 특성이라고 표현할 수 있다(Hwa, W., & Kwon, K., & Lee, D., 2020, p99; Lee, Da., & Lee, H., & Kim, S., 2014,p.627). 제품의 UI 디자인에서 먼저 인터페이스 속 기능을 고려하고, 기능을 바탕으로 디자인을 해야 장기적으로 볼 때 사용자에게 더욱 우호적이고 사용하기 쉬우 며, 이를 기능성이라고 표현할 수 있다(Kim, S., 2017, p.41). 관련된 선행연구의 분석을 종합해 본 결과, 모바일 UI 디자인의 특성을 크게 사용성, 효율성, 기능성 등 세 가지로 나눌 수 있다.
2.3.1. 사용성
모바일 UI 디자인의 중요한 부분 중 하나는 모바일 인터페이스 사용성에 대한 디자인을 통해 사용자들이 모바일 인터페이스를 사용할 때 더 큰 편안함을 느끼도록 하는 것이다. 위키백과에 서는 사용성(Usability) 디자인의 포인트란 “제품의 디자인이 사용자의 습관과 요구에 맞추는 것”이라 하였고, 이를 통해 사용과정에 있어 예측하지 못했던 잠재적 문제점, 사용자에게 혼란 을 가져다주는 요소 및 기능을 도출하여 사용자 인터페이스를 개선하는 것이 목적이다(Lee, S., 2019). 또한, 모바일 UI 디자인 사용성의 중요성은 국제적으로도 인정을 받았고 관련된 표준이 제정된 바 있다. ISO 9241-11(1998) Guidance on Usability의 사용성 국제표준은 특정 사용자가 특정 사용 환경에서 제품을 사용할 수 있는 유효성(effectiveness), 효율성 (efficiency), 만족도(satisfaction)의 특정 목표를 달성하는 정도이다. 사용성의 디자인은 인간 과 기기 사이의 상호작용에 있어서 빼놓을 수 없는, 아주 중요한 부분 중 하나이다. 1979년 베네트(Bennett)는 사용성을 “사용자와 시스템 간 상호작용의 질”로 개념화하였다. 이러한 개 념을 1981년 샤켈(Shakel)이 “사용자가 쉽고 효율적으로 손쉽게 사용할 수 있는 시스템의 기 능”으로 정의하면서 그 개념이 더 사실화되었다. 가장 중요한 것은 사용성이 사용자가 제품에 대한 이해, 학습, 사용과 제품의 매력 등 면에 직접적인 영향을 준다는 것이다(Shin, J., 2018, p.93).
2.3.2. 효율성
효율성은 사용자가 인터페이스 화면 조작에 사용한 시간과 속도를 모바일 UI 디자인에서 잘 반영한다. 위키백과에서는 효율성이 “활동 과정에서 투입한 자원과 산출한 성과 사이의 대비 관계”를 가리킨다 하였고, 사용자가 모바일 인터페이스를 사용할 때, 효율성과 관련된 디자인 은 사용자가 인터페이스를 사용할 때의 인내심과 마음가짐에 큰 영향을 끼친다. 특히 스마트폰 은 제한된 작은 화면 내에서 다양하고 많은 정보를 효과적으로 전달해야 하므로 각 인터페이스 를 구성할 때에는 사용자가 거부감 없이 쉽게 집중할 수 있게끔 만드는 것이 중요하다(Hong, H., 2012, p.513). 일반적으로 사용자가 시스템의 사용방법을 능하게 알고 있어야 작업 수준이 더욱 효율적이고(Kim, D., 2019, p.113), ‘ISO 9241-11(1998) Guidance on Usability 국제 표준’에 따르면 효율성과 사용성은 서로 영향을 준다. 이로부터 효율성과 관련된 디자인은 사용 자의 사용에 아주 큰 영향을 끼침을 알 수 있다. 동시에 이는 사용자가 제품에 친숙해진 다음, 제품이 사용자의 과제 수행을 어느 정도로 지지하는지 평가하는 기준이기도 하다(Park, J., 2013, p.265).
2.3.3. 기능성
모바일 UI 디자인을 비롯한 유니버설 디자인에서, 기능성은 빼놓을 수 없는 필수 조건이다.
기능상 필요한 도움을 제공해야만 하고, 그러한 도움을 제공해줄 때, 사용자에게 불필요한 어떠 한 부담도 가져다주어서는 안 된다(Lee, M., 2008, p.161). 기능성은 제품 포지셔닝의 기본 요구로, 제품의 디자인 방향에도 영향을 끼친다. 위키백과에서는 “기능에 대한 디자인은 제품 포지셔닝의 초보적인 요구에 따라 사용자의 수요 및 기존 제품에 대한 기능 조사 분석을 바탕으 로 포지셔닝 된 제품이 갖춰야 할 목표 기능 시스템을 개념적으로 구축하는 창조 활동”이라고 하였다. 기능성과 관련된 디자인은 사용자가 모바일 인터페이스 속 정보에 대한 식별과 사용을 편리하게 하고, 정보의 전달 방식과 순서에도 전략적인 의의가 있다(Seo et al., 2019, p.88).
나이가 많아짐에 따라, 고령자들은 신체 각 방면의 노화를 겪게 되고, 모바일 UI 디자인 속의 기능성 관련 부분 또한 고령자들을 고려할 필요가 있다(Kim, S., 2020, p.81).
2.4. 사용 의도
인터넷의 발전으로 모바일 휴대전화의 보급 정도와 중국 실버 네티즌 수가 꾸준히 증가하게 되었고 모바일 인터페이스를 통해 지인과 소통하거나 업무를 수행할 수 있게 되면서 모바일은
고령자들에게 꼭 필요한 도구가 되고 삶이 되기도 하였다. 그러나 모바일 사용자 중 젊은 층이 주요 사용자로 아직 고령자들만을 위해 디자인한 모바일 인터페이스는 부족한 점들이 많아 고령자들의 사용 의도는 모바일 인터페이스에서 큰 영향을 일으키고 있다. 인간 사회를 모델로 진행한 연구에서 BDI(Belief-Desire-Intention) 이론은 지적인 행위자의 이성적인 행위를 일으키는 것은 소원도 비전도 아닌 신념과 소망이 결합하여 만들어진 의도이며 소원과 비전 사이의 차원에 속한다. 의도를 실현하기 위한 서브스크립션(행위)은 그 의도에서 나오며 하나 의 의도는 여러 가지 서브스크립션에 대응될 수 있다. Jennings NJ는 공동책임의 개념 [Jennings 2001]을 선택하였고, 의도가 행동 통제 도구의 역할을 강조하고 문제를 해결하는 과정에서 어떻게 행동해야 하는지를 규정하였다. 사용 의도가 중요한 이유는 의도가 사용자의 행동변수이고 사용자가 모바일 인터페이스를 사용할 것인지를 결정하는 중요한 요소이기 때문 이다. 모바일 UI 디자인의 특성은 모바일 UI 디자인의 방향을 결정하고, 인터페이스가 사용자 의 수요를 충족시킬 수 있는지는 사용자 현재의 선택과 향후 계속 사용할지에 대한 여부를 결정한다. 모바일 UI 디자인은 사용 의도에 큰 영향을 끼치고 있다.
사용자의 인터페이스는 사람과 정보 매체 사이의 연결점 또는 채널이라 표현하며 그 개념은 사용하기 더 편한 시스템을 만들기 위해 사용자의 인지적 측면에서 디자인하고 사용의 편리성 에 대해 평가하는 것이다(Yoon, J., 2010). 사용 의도는 실제로 사용하는 시작점으로 간주 되 며, 이는 그룹웨어의 지속적인 사용의 직접적인 결정요소가 된다(Jo, Y., & Lee, S., 2012).
결과적으로 모바일 UI 디자인의 특성이 사용 의도에 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.
3. 사례분석
3.1. 중국 모바일 채팅 어플 사용 현황
iiMedia Research에서 발표한 ‘2019년 중국 모바일 소셜 산업 연구보고(2019年中国移动社交 行业研究报告)’에 따르면 중국에서 가장 많이 쓰이는 채팅 어플은 위챗과 QQ이다.
어플 MAU (명)
위챗 12억
QQ 693.5백만
<Table 1> The Status of Application Usage in The Social Sector for The Elderly
<표 1>에서 고령자들의 소셜 분야 어플 사용 현황에 따르면 위챗의 월간 사용자 수는 12억 명이고, QQ는 693.5백만 명으로 두 제품 중 위챗의 고령자 사용자 비중이 더 높다.
중국 Quest Mobile에서 발표한 ‘2020 실버 경제 동향 보고(2020银发经济洞察报告)’에 따르면 2015년부터 2020년 중반까지의 중국 모바일 소셜 산업의 사용자 규모는 모바일 휴대폰의 사 용자 규모와 비슷하며 92.9%의 보급률을 보유하고 있다. 2021년 iiMedia Research 조사결과 에 따르면 2016년부터 지금까지 중국 모바일 소셜 산업의 사용자 규모는 매년 꾸준히 성장해왔 으며 아래 <표 2>와 같다.
<Table 2> 2016-2020 China Mobile Social Industry Users
2016년 9월 기준 위챗의 55세 이상 고령층 신규 가입자 수는 768만 명에 달하였으며 2017년 에는 5,000만 명, 2018년에는 6,300만 명으로 늘었다. 이처럼 고령 사용자들이 꾸준히 상승하 고 있지만, 아직 채팅 어플의 모바일 인터페이스는 젊은 사용자들 대상의 디자인 위주로 되어있
다. 2018년 Qianzhan Industry Research Institute 조사결과에 따르면 위챗은 고령 사용자들이 가장 많이 사용하는 모바일 채팅 어플로 관련 데이터는 위챗을 일반적인 채팅 도구로 사용할 뿐만 아니라 감정 표현과 상호 교류를 위한 플랫폼으로도 인지하며 아래 <표 3>과 같다.
위챗의 사용자가 늘어나면서 고령 사용자 또한 늘어나게 되었고, 이에 따라 위챗은 모바일 UI 디자인에 대한 고령자의 수요를 파악하고 전문적인 디자인 사례를 분석해서 고령자들을 위한 더 나은 모바일 UI 디자인을 선택할 필요가 있다.
<Table 3> Function Used by Older Users in WeChat (in %)
3.2. 고령자를 위한 모바일 UI 디자인 사례분석
본 연구에서는 고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 특성이 어떤 영향을 미치는지에 대해 확인하 기 위하여 고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 사례들을 분석하였다. 분석 대상은 크게 세 개로 각각 중국의 위챗, 미국의 Senior Match와 Our Time이다. 분석하기 전, 선행연구를 통해 확인 한 모바일 UI 디자인의 세 가지 특성인 사용성, 효율성, 기능성을 중심으로 진행하였다.
위챗 공식 홈페이지에서 2020년 5월에 발표한 데이터로부터 볼 때, 위챗의 월 이용자 수는 12억 명이 넘었으며, 중국에서 사용률이 가장 높은 소셜 어플이다. 2018년 기준 위챗의 60세 이상의 고령자 사용자는 총 사용자 중 5%를 차지하였고, 이는 중국 소셜 어플 중에서도 가장 많은 비율을 차지한 것이다. 현재까지도 위챗은 여전히 소셜 어플에서 고령자들의 사용률 1위 를 차지하고 있고, 위챗 어플에서 고령자들은 소셜 뿐만 아니라 쇼핑, 뉴스 확인, 게임 등을 비롯한 다양한 활동을 할 수 있다.
미국의 경우, 고령자들을 대상으로 만든 소셜 어플은 아주 많으며, 그중 Senior Match와 Our Time이 가장 대표적이다.
구글 어플의 기본소개에 따르면, Senior Match는 50세 이상의 고령자들을 위해 만들어진 소셜 어플로, 고령의 독신자들이 사랑을 찾고, 연애하고, 우정을 만들어가고 혼인까지 이어주는 대형 고급 모임 장소이며 미국, 캐나다, 영국, 호주 등 지역의 100여만 명의 사용자를 보유하고 있다.
Senior Match의 공식 홈페이지 소개에 따르면, Senior Match는 2001년에 설립되었고 19년 이상의 온라인 커뮤니티 채팅 산업 경험이 있으며, 고령자들이 채팅 어플을 통한 만남 사이트 중 가장 고급화된 것이다.
Sina 재경 보도에 따르면, Our Time은 미국 스마트 미디어 거장 IAC(Inter Active Corp) 산하 의 회사이며, Match Group 산하에는 45개의 온라인 커뮤니티/만남 어플 브랜드가 있으며, Our Time은 그중 가장 유명한 6대 브랜드 중 하나로 풍부한 온라인 커뮤니티 경험이 있다. Our Time의 공식 홈페이지 소개에 따르면 Our Time은 60세 이상의 고령자를 대상으로 한 소셜 어플로, 사용자는 자신의 이야기를 공유하면서 어플 속에서 자동으로 자신과 적합한 구성원과 매칭이 된다. 해당 어플 또한 세계 50대 고급 고령자 소셜 어플 중 하나로, 미국, 나아가 전 세계적인 고령자 소셜 어플에 큰 영향력을 가져다주고 있다.
아래의 <표 4>는 중국의 사용자 수가 가장 많은 어플 위챗과 미국에서 고령자들을 위해 디자 인한 채팅 어플 ‘Senior Match’와 ‘Our Time’의 가장 많이 사용되는 두 가지 인터페이스 화면인 메인 화면, 채팅 화면이며, 이를 통해 고령자를 위한 모바일 UI 디자인의 특성을 분석한 것이다.
구분 위챗 Senior Match OurTime
인터페 이스
사용성
인터페이스의 폰트와 아이콘은 일반적인 것보다 크게 조작할 수 있으며, 이는 고령자들이 사용에 있어서 불편함을 줄이고, 주변 사용 환경에 의존하는 것을 감소 하여 사용성을 높였다.
사용하는 폰트 자체가 큰 편이며, 메인 화면은 이미지 위주로 되어 있어, 고령자들이 사용할 때, 인 터페이스 속 주요 내용을 식별하 는데 더욱 편리하다.
폰트와 키보드를 비교적 큰 크기 로 디자인하였고, 메인 화면 또한 이미지 위주로 고령자들에게 보여 주며, 고령들의 사용을 더욱 편리 하게 하였다.
기능성
인터페이스의 버튼과 글자체가 커서 공간을 많이 차지하였고, 이로부터 화면 내에서 제공할 수 있는 기능이 제한적이며, 기능성 또한 약한 편이다.
이미지와 텍스트 정보가 대부분 인터페이스 위치를 차지하여, 기 능성 버튼을 추가할 만한 자리가 적어 기능성이 약하다.
인터페이스 속 기능 버튼의 크기 가 크고, 이미지와 텍스트의 크기 또한 커서 전체 인터페이스 속 기 능성 종류가 적다.
효율성
인터페이스에 콘텐츠가 적어서 원하는 기능을 먼저 검색해야 하 므로 검색 과정에 더 많은 시간 을 사용하여 효율성이 감소한다.
채팅 인터페이스에 고령자들이 자주 사용하는 이미지 버튼을 추 가하여 고령자들이 이미지 정보 를 전송하거나 공유하는데 쉬워 효율성을 향상하였다.
메인 화면의 이미지 하단에 빠른 소통 및 감정 표현을 할 수 있는 버튼을 추가하여, 채팅 어플로서 채팅 및 감정 표현의 효율성을 향 상하였다.
<Table 4> An Analysis of WeChat's Mobile UI Design for The Elderly
4. 연구조사 방법
본 연구는 모바일 UI 디자인의 사용성, 효율성, 기능성 등이 고령자 사용자들의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하고자 한다. 이에 본 연구는 우선 문헌 고찰을 통해 관련 개념 과 특성을 살펴보았고, 이를 바탕으로 연구모델과 연구가설을 설정하여 실증분석을 위한 설문 조사를 진행하였다. 설문조사 대상은 중국의 60세 이상의 고령자로 한정하였고, 온, 오프라인 을 통해 중국 60세 이상의 고령자 기본 정보를 제시한 뒤, 스스로 설문에 응답하도록 유도하였 다. 조사 기간은 2020년 5월 한 달로, 총 302명이 설문에 참여하였으나, 완성도가 낮은 5부를 제외하고 최종적으로 297부를 연구 자료로 활용하였다. 수집된 데이터들을 바탕으로 변수들 사이의 인과관계 확인을 위해 SPSS 18 통계 패키지를 이용하여 다중 회귀분석을 실행하였다.
4.1. 연구모델 및 연구가설
다음 <그림 1>은 본 연구에서 사용한 변수들 사이의 관계를 나타내는 연구모델이다.
성 용 사
성 능 기
성 율 효
도 의 용 사
<Figure 1> Relationship Study Model between Variables
본 연구에서의 고령자들의 사용 의도는 모바일 채팅 어플 인터페이스의 UI 디자인이 고령자들 대상으로 모바일 채팅 인터페이스에 긍정적인 감정을 가지고 사용하고자 하는 의사와 욕구를
의미한다. 아직 모바일 UI 디자인이 노년층 사용 의도에 미치는 영향에 관련된 연구는 미흡하 지만, 모바일 인터페이스의 배치, 표현방법, 색상 등이 고령자들이 인터페이스 사용에 영향을 미칠 수 있다는 것과 관련된 연구는 활발히 진행되고 있다(Bae, Y., & Lee, H., 2020).
따라서 본 연구는 선행연구에 대한 고찰을 통해 도출된 가설 1, 2, 3을 다음과 같이 제시한다.
모바일 채팅 어플의 UI 디자인의 사용성은 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다.
모바일 채팅 어플의 UI 디자인의 기능성은 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다.
모바일 채팅 어플의 UI 디자인의 효율성은 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미친다.
4.2. 변수의 조작적 정의
본 연구에서 활용한 척도는 선행연구에서 타당성 검증을 진행한 척도들을 적절하게 재구성한 것으로, 연구의 합목적성을 달성하고자 한다. 각 변수의 항목은 Likert Scale 유형의 “7점 척도 (1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)”를 활용하였다.
본 연구에서 모바일 채팅 어플 UI 디자인의 사용성은 (Lee, W., 2013; Park, H., 2012; Son, S., 2018; Son, Z., 2015)의 연구에서 사용한 측정항목을 수정한 뒤 사용하였다. 그중 “제공되 는 기능(크기 변동, 위치 변동)을 편리하게 조작할 수 있다.”, “사용자가 시스템을 통제하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 자유로운 사용이 허용된다.”, “인터페이스는 사용자의 사용습관 에 적합해야 한다.”는 항목을 “7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)”를 통해 측정하 였다.
모바일 채팅 어플 UI 디자인의 효율성은 (Kim, M., 2016; An, Y., 2016; Park, G., 2011)의 연구에서 사용한 측정항목을 수정한 뒤 사용하였다. “원하는 내용을 검색하고 이용하는데 걸리 는 시간이 적당하다.”, “인테페이스의 기능을 신속하게 조작할 수 있다.”, “서비스를 수행할 때 효율성이 높다((특히 반응/처리시간). ”, “서비스를 이용함으로써 목적 달성에 도움이 되는 효 율적인 정보를 얻을 수 있다.” 등 항목을 “7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)”를 통해 측정하였다.
모바일 채팅 어플 UI 디자인 사용의 기능성은 (Zheng H., 2014 & Kim Z., 2018)의 연구에서 사용한 측정항목을 수정한 뒤 사용하였다. “인터페이스에서 기능이 효과적인 조작을 위해 쉽게 제공된다.”, “인터페이스에서 제공되는 소프트웨어의 기능 수준이 높다.”, “다양한 상황에 대처 가능한 기능을 제공할 수 있다.”, “인터페이스의 기능은 요구를 충족시킬 수 있다.” 등 항목을
“7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)”를 통해 측정하였다.
모바일 채팅 어플 UI 디자인의 사용 의도는 (Kim, M., 2010 & Kim, Z., 2018 & Choi, K., 2017 & Im, S., 2018) 등 학자들이 사용한 측정항목들을 수정하여 활용하였다. “주변 사람들 의 추천을 받아 사용할 것이다.”, “스마트폰 인터페이스를 우선으로 사용할 것이다.”, “인터페이 스 공유에 필요한 정보와 자료를 활용하려는 의도가 있다.”, “사용할 의향이 있다.” 등 항목을
“7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)”를 통해 측정하였다.
종합적으로 보았을 때, 본 연구에서는 모바일 채팅 어플 UI 디자인의 사용성, 기능성, 효율성, 그리고 소비자의 사용 의도에 관한 총 20개의 항목을 측정하였다.
5. 실증분석 5.1. 표본의 특성
본 연구에서는 중국에 거주하는 중국 60세 이상의 고령자를 대상으로 수집된 총 299부의 설문 지 중 위챗 채팅 어플의 인터페이스를 해본 적이 없다고 응답한 설문지 2부를 제외한 나머지 297부를 분석 자료로 사용하였고, 표본의 인구 통계학적 특성은 다음 <표 5>와 같다.
구분 세부 내용 빈도 %
성별 남 130 43.8
여 167 56.2
연령대
60세~69세 288 97
70세~79세 6 2
80세 이상 3 1
직업 있다 204 68.7
없다 93 31.3
하루 평균 사용 횟수
2회 이하 4 1.3
3~5회 57 19.2
6~10회 64 21.5
11회 이상 172 57.9
하루 평균 사용 시간
10분 이하 32 10.8
10분~20분 미만 37 12.5
20분~30분 미만 36 12.2
30분 이상 190 64.4
이용 기간
1년 이하 9 3
1년 이상~2년 미만 22 7.4
2년 이상~3년 미만 34 11.5
3년 이상 232 78.1
용도
보고서 확인 및 작성 75 25.3
업무 관련 통신 기능 77 25.9
친구들과 채팅 145 48.8
<Table 5> The Demographic Characteristics of A Sample
5.2. 측정 도구의 타당도 및 신뢰도 분석
설문조사 결과에 대한 분석에 앞서 설문조사를 구성하는 측정항목의 타당성과 신뢰도를 확인 하는 과정을 진행하고자 한다. ‘구성 타당도(Construct Validity)’란 “측정하고자 하는 속성 및 내용에 대해 측정 도구가 얼마나 정확하게 측정하였는지”를 나타내주는 개념이다. 앞서 언급한 바와 같이, 본 연구의 측정 도구들은 선행연구 조사를 통해 수집된 것으로, 본 연구에서는 이와 같은 측정 도구를 구성하고 있는 변수 및 요인의 타당성 검증을 위해 ‘탐색적 요인분석 (Exploratory Factor Analysis)’을 실행하였다. 요인분석 방식은 ‘주성분 분석(Principle Component Analysis)’을 활용하였고, 이를 통해 측정변수의 구성요인을 추출하였다. 요인 적 재 치 단순화를 위해 베리멕스(Varimax) 회전을 채택하였고, 추출된 요인 항목에 의해 설명되 는 비율, 즉 공통성 기준은 보통의 경우와 같이 0.45로 하였다. 그리고 요인 적재량은 일반 경우와 같이 0.5 이상의 수치를 보이면 유효하다고 판단하였고, 누적분산비율과 해석 가능성을 기준으로 요인 수를 결정하였다.
한편, 신뢰도(Reliability)는 “같거나 유사한 측정 도구 사용을 통해 특정 개념을 연속적인 반복 측정을 진행하였을 때 기존과 같은 결과를 얻게 되는 정도”를 가리킨다. 본 연구에서는 신뢰도 측정을 위해 내적 ‘일관성 측정법(Internal Consistency Method)’을 채택하였다. 일반적으로 구성항목들의 내적 일관성을 확인은 ‘크론바 알파(Cronbach’s Alpha)’ 계수 활용을 통해 확인 하는데 0.7 이상은 신뢰할 만한 것이고, 0.8 이상은 높은 신뢰성이 있으며, 0.9 이상은 만족할 만한 정도, 매우 높은 수준의 신뢰성을 가지고 있는 것으로 판단할 수 있다.
성분 공통성
1 2 3
기능성 3 .805 .758
기능성 4 .763 .690
기능성 2 .695 .645
기능성 1 .635 .698
효율성 2 .793 .809
효율성 3 .774 .776
효율성 1 .760 .717
효율성 4 .553 .647
사용성 1 .823 .754
사용성 2 .706 .718
사용성 3 .675 .631
분산률(%) 26.838 25.167 19.300
누적률(% 26.838 52.005 71.305
Cronbach’s
Alpha .860 .878 .751
KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)=0.931 Bartlett의 구형성 검증치=1885.093
자유도=55 유의확률=0.000
<Table 6> Analysis Results on The Characteristics of Mobile Application UI Design
위의 <표 6>은 모바일 어플 UI 디자인의 특성에 대한 요인분석 결과를 나타낸다. ‘사용성 4’를 제외한 총 11개 문항이 관련 이론의 구조에 맞게 3개의 요인으로 적재되었다. 즉 모바일 어플 UI 디자인의 세 가지 특성인 기능성, 효율성, 사용성 등으로 분류됐다. 기능성 요인의 분산율은 26.838, 효율성 요인의 분산율은 25.167, 그리고 사용성 요인의 분산율은 19.300으 로 나타났다. 세 개의 요인이 전체 변수를 설명하는 비율 수치는 71.305%로 나타났다. 각각의 변인 문항 사이의 신뢰도는 기능성 요인 α=0.860, 효율성 요인 α=0.878, 그리고 사용성 요인 α=0.751로, 전체 측정항목의 크론바 알파 수치가 0.75 이상으로 나타났다. 이로써 모두 수용 할만한 수준의 신뢰도를 지니고 있음을 확인할 수 있다.
본 연구는 표본의 적합성 확인을 위한 Kaiser-Meyer-Olkin(KMO) 검증과 Bartlett 구형성 검 증 값도 함께 제시했다. KMO 검증은 “변수 간의 상관관계가 다른 변수에 의해 잘 설명되고 있는 지에 대한 정도”를 나타낸다. KMO 수치가 높을 때, 요인분석을 위한 변수의 선정이 좋다고 해석 할 수 있고, 낮은 경우에는 좋지 않은 것으로 해석할 수 있다. 일반적으로 KMO 값이 0.5보다 작을 때 수용 불가이며, 0.6에서 0.8 사이일 때에는 수용할만한 편이고, 0.8 이상일 때에는 좋은 수준, 0.9 이상일 때 매우 좋은 수준으로 해석할 수 있다. Bartlett 구형성 검증은 요인분석 모델이 얼마나 적합한지에 대한 정도를 나타내는데, 유의확률을 통하여 파악할 수 있다. 여기서는 KMO 값이 0.931로 매우 좋음에 해당하며 아주 높은 수치에 속한다. 따라서 요인분석을 위한 변수의 선정 또한 매우 좋은 편이라고 판단할 수 있다. Bartlett의 구형성 검증에서도 근사 카이제곱(X2) 은 1885.093, 자유도는 55, 유의확률 값은 0.000으로 요인분석에 적합함을 확인할 수 있었다.
성분 공통성
사용의도 2 .863 .746
사용의도 4 .816 .666
사용의도 3 .793 .628
사용의도 1 .695 .483
분산률(%) 63.079
Cronbach’s
Alpha .799
KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)=0.760 Bartlett의 구형성 검정치=391.531
자유도=6 유의확률=0.000
<Table 7> Between Variables Relational Research Model
<표 7>은 사용 의도 요인분석 결과이다. 총 4개의 문항을 관련 이론의 구조에 맞게 하나의 요인으로 적재되었으며, 분산율은 63.079, 신뢰도는 α=0.799로 나타났다. KMO 값은 0.760으 로 수용할만한 수치이며, 요인분석을 위한 변수들의 선정도 적절한 편이라고 판단할 수 있다.
Bartlett의 구형성 검증에서도 근사 카이제곱(X2)이 391.531, 자유도는 6, 유의확률 값은 0.000으로 나와 요인분석에 적합함을 확인할 수 있다.
5.3. 가설 검증
본 연구의 가설 검증결과를 요약하면 다음 <표 8>과 같다.
연구가설 검증결과
스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 사용성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향 있다. 기각 스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 효율성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향 있다. 기각 스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 기능성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향 있다. 채택
<Table 8> Hypothesis Test Results
본 연구에서는 “스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 사용성이 고령자의 사용 의도에 긍정 적인 영향 있다.”라는 가설 1, “스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 효율성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향 있다.”라는 가설 2와 “스마트폰 채팅 인터페이스의 UI 디자인의 기능성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향 있다.”라는 가설 3을 검증하기 위하여 다중 회귀 분석(Multiple Regression)을 진행하였다.
모 형
비표준화 계수 표준화
계수 t 유의
확률
공선성 통계량
B 표준
오차 베타 공차
한계 VIF
(상수) 1.031 0.186 5.553 0.000
사용성 .020 .060 .019 .335 .738 .530 1.886
효율성 .094 .069 .095 1.364 .174 .361 2.769
기능성 .628 .069 .607 9.143 .000 .399 2.503
R=0.695 R 제곱=0.483 수정된 R 제곱=0.487 Durbin-Watson=1.990 F=91.380 p=0.000
<Table 9> Analysis Result
먼저 위의 <표 9>와 같이 독립변수인 사용성이 종속변수인 사용 의도에 미치는 영향은 t 값이 0.335(p= .738)로 나타나 가설 1은 기각되었다. 효율성이 사용 의도에 미치는 영향은 t 값이 1.364(p= .174)로 나타나 가설 2는 기각되었다. 한편 기능성이 사용 의도에 미치는 영향은 t 값이 9.143(p= .000)으로 나타나 가설 3은 채택되었다. 독립변수 간의 상관관계가 존재할 경우, 다중 공선성 문제가 발생할 수 있으며, 사용성, 효율성, 기능성의 공차 한계 수치는 모두 0.1보다 크므로 문제가 없다는 판단을 할 수 있다.
회귀모형은 F값이 p= .000에서 91.380의 수치를 나타내며, 회귀 식에 대한 R제곱=0.483으로 48.3%의 설명력을 나타낸다. Durbin-Watson은 1.990으로 잔차들 사이에 상관관계가 없어, 회귀모형이 적합한 것으로 나타나고 있다. 세 개의 독립변수 중 모바일 채팅 인터페이스의 기능 성이 통계적 유의수준에서 고령자들의 모바일 채팅 인터페이스 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
6. 결론
6.1. 연구 결론 및 시사점
본 연구의 목적은 모바일 UI 디자인의 특성이 중국 고령자들의 사용 의도에 끼치는 영향을 분석하는 것이다.
향후 모바일 채팅 어플이 고령자들을 위한 UI를 디자인할 때 고려해야 할 방향을 제시하였으며
결과적으로 고령자들의 채팅 어플 인터페이스 활용 체험을 향상하기 위한 디자인의 전략적 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 모바일 UI 디자인의 특성과 하위 구성요소인 사용성, 효율성, 기능성, 그리고 사용 의도 등에 대한 문헌을 고찰하였으며 이를 토대로 연구모델 및 연구가설을 설정하고 실증분석을 진행하였다.
본 연구의 사례 연구 부분에서는 중국의 가장 대표적인 채팅 어플 위챗과 미국에서 고령자들을 위해 디자인한 채팅 어플 ‘Senior Match’와 ‘Our Time’의 고령자 모바일 UI 디자인의 특성에 대한 분석을 진행하였고, 연구 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 세 가지 앱은 인터페이스의 폰트와 아이콘은 일반 경우보다 크게 조작할 수 있으며, ‘Senior Match’와 ‘Our Time’이 이미지를 메인 인터페이스에서 가장 중요한 정보 부분으로 사용자에게 가장 큰 비율로 보여주고 이는 고령자 들이 사용에 있어서 불편함을 줄이고, 주변 사용 환경에 의존하는 것을 감소하여 사용성을 높였 다. 둘째, 인터페이스의 버튼과 글자체가 커서 공간을 많이 차지하였고, 이로부터 화면 내에서 제공할 수 있는 기능이 제한적이며, 기능성 또한 약한 편이다. 셋째, 인터페이스에 콘텐츠가 적어서 원하는 기능을 먼저 검색해야 하므로 검색 과정에 더 많은 시간을 사용하여 효율성이 감소한다.
설문조사를 통한 연구방법에서는 우선 중국 60세 이상의 고령자들을 대상으로 총 297건의 유의미한 설문지를 회수하여 SPSS 통계 프로그램을 통해 분석을 진행하였으며 그 결과는 다음 과 같다.
‘모바일 UI 디자인 특성 중 사용성과 사용의 효율성이 고령자 사용자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것’이라는 가설은 기각되고, ‘모바일 UI 디자인의 특성 중 기능성이 고령자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것’이라는 가설을 설정하였다.
첫째, 모바일 UI 디자인의 사용성이 고령자 사용자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 가설 1은 기각되었다. 그래서 이 결과가 내포한 의미는 모바일 인터페이스에서 제공되는 콘텐 츠가 조작이 편리하다고 해서 꼭 고령자들이 사용하고자 생기는 것은 아니라는 것을 알 수 있었다. 고령자는 젊은 세대보다 모바일 화면을 조작할 때 더욱 많은 시간을 사용하지만, 이는 고령자가 더욱 많은 편리성을 얻기 위해서가 아니다. 우리가 보통 알고 있는 것과 달리, 앞서 (Zhang, L., 2014)의 연구에 따르면 고령자들도 학습능력에서 젊은이들과 큰 차이가 보이지 않으며, 고령자와 젊은 세대 모두 모바일 화면을 조작할 때의 능력은 동등하며 고령자를 위한 더욱 편리한 모바일 화면을 디자인하는 것은 큰 의미가 없다. 따라서 단순한 편리함만으로 고령 자들이 어떤 인터페이스를 사용하고자 하는지에 대한 수요를 알 수 없다.
조작 과정에서 모바일 인터페이스가 더욱 빨리 반응할 수 있다는 점 또한 고령자들의 사용 의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 심리학 연구에서도 고령자들은 한 가지 일을 할 때 임무 수행의 정확성을 더 중시하고, 반면 모바일 인터페이스의 반응이 빠른 것은 고령자들의 사용에 큰 영향을 미치지 않을 수도 있다고 하였다.
모바일 인터페이스를 자유롭게 조작할 수 있다는 점 또한 고령자들의 사용 의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 송심전(Song Xintian, 2014)의 주장에 의하면, 고령자들은 고 정적인 사고방식과 조작 방법에 익숙하기 때문에 모바일 인터페이스 속 내용과 버튼 등의 기능 이 고정적인 조작방식으로 되어있는 것에 더욱 편리함을 느낀다고 하였다. 이와 같은 연구결과 를 통해 사용성이 고령자들의 모바일 채팅 인터페이스 사용 의도에 큰 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있다.
둘째, 효율성으로부터 볼 때, ‘고령자들은 모바일 인터페이스를 사용할 때, UI 디자인의 효율성 은 고령자 사용자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것’이라는 가설 2 또한 그렇지 않을 수도 있다고 나타났다. 고령자들은 모바일 인터페이스를 사용할 때 원하는 내용을 찾는데 걸리 는 시간의 길이에 대해 개의치 않는다, 앞서 (Wu, D., 2017, p.41)의 연구에 따르면 고령자들은 더 많은 시간을 들여 목표와 더 일치하는 웹사이트를 찾기를 원하고, 따라서 시간을 절약하기보 다는 더욱 정확한 목표물을 찾는 것을 원한다.
조작 인터페이스의 기능적인 속도에 대한 수요 또한 없을 수도 있다고 나타났다. 이는 고령자들
의 행동력과 반응력이 떨어져 모바일 인터페이스의 기능 속도에 대해서도 큰 수요가 없으며 기능의 속도는 고령자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치지 않기 때문이다.
고령자들은 서비스 수행의 효율성(반응/처리시간)에 대한 수요 또한 없을 수도 있다고 나타났 다. 이는 효율성의 개념에 어긋나며, 효율성의 개념에서는 기기 사용자는 일반적으로 프로그램 수행이 대기로 인해 느려지는 것을 원치 않으며, 기기 보유자는 일반적으로 대기 절차로 인해 작업 속도가 느려지는 것을 원치 않는다. 어긋나는 이유는 해당 개념의 사용자 대상은 젊은이들 이고, 젊은 층 대상의 경우 기기의 빠른 운행을 추구하여 효율을 높이기 때문이다. 하지만 고령 자들은 목적의 정확성에 더욱 신경을 쓰기 때문에 조작 과정에서 소비되는 시간은 크게 중요하 지 않다. 고령자들의 반응 능력, 인지 능력이 하락함에 따라 효율성 또한 모바일 화면을 사용할 때 크게 중요하지 않다. 이로부터 모바일 인터페이스의 효율성이 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치지 않을 수도 있다고 나타났다.
인터페이스의 서비스를 사용할 때 제공할 수 있는 도움이 되는 정보 또한 고령자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치지 않을 수도 있다고 나타났다. 앞서 (Bae, Y., & Lee, H., 2005) 의 연구에서는 한꺼번에 제시되는 정보, 그리고 현란한 움직임을 가지고 있는 이미지의 정보 등 고령자의 사용자를 위해서는 적절치 않다. 따라서 모바일 인터페이스의 텍스트 유형 도움말 정보는 효율성에 도움이 되지 않고, 고령자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치지 않을 수도 있을 것으로 보이며, 반대로 사용할 때 갑자기 나타나는 알림 메시지는 반응 능력이 상대적으로 약한 고령자에게는 모바일 기기의 사용에 방해요소가 될 수 있다.
셋째, 모바일 UI 디자인의 기능성은 고령자 사용자의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 가설 3을 선택하였다. 고령자들은 모바일 인터페이스에서 제공하는 기능을 용이하게 조작할 수 있는 것에 더욱 관심을 가지며, 모바일 인터페이스는 제공하는 기능의 수준이 높을수록 노년 층에게 인기가 더 높고 고령자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 수도 있는 것으로 나타났 다. (Wu, Z., & Cai, Y., 2014)의 연구결과에 따르면 60세 이상 노년층 직장인들의 비즈니스 수요가 꾸준히 증가하면서 상업적 가치가 있는 모바일 소셜 플랫폼을 개발하여 상업적인 용도 를 확대할 수 있으며 모바일 인터페이스에서 제공하는 기능의 수준이 높을수록 비즈니스 가치 또한 높아질 것이라고 하였다. 이로부터 고령자 개개인의 수요뿐만 아니라 비즈니스 가치에서 도 모바일 인터페이스는 수준 높은 기능을 제공할 수 있어야 한다는 것을 보아낼 수 있다.
모바일 인터페이스에서 다양한 상황에 대처하고 일상적인 욕구를 충족시킬 수 있는 기능을 제공하는 것이 고령자들의 사용 의도에 긍정적인 영향을 미칠 수도 있는 것으로 나타났다. 앞서 연구에서 고령자가 복잡한 기능보다 예전에 많이 사용해 오던 기능, 간단하고 기본적인 기능을 선호하고 소통과 교류 경험을 전제로 하는 정서적 지원이 모두 포함되어 있다고 주장한 바 있다. (Lee, H., 2018; Wang, B., 2017; Song, H., 2017)의 연구에서도 해당 주장을 증명하였 으며 고령자들은 모바일 인터페이스의 기능성이 일상적인 욕구를 더 완벽하게 충족하기를 원 하지만, 고령자층 중 계속 일을 하는 사람이 늘어나고 생활 속 휴대전화의 역할이 커짐에 따라 모바일 UI 디자인의 기능 수와 종류도 계속 늘어나고 있다. 이는 모바일 인터페이스 디자이너 가 무분별하게 기능 수를 늘릴 수 있는 것이 아닌, 고령자들이 모바일 인터페이스에 대한 수요 가 다양해짐에 따라 인터페이스의 기능을 늘려 더욱 많은 고령자 사용자들의 요구를 충족시킬 수밖에 없다.
모바일 인터페이스의 기능성 측면에서 고령자들과 좋은 관계를 지속할 경우 고령자들이 채팅 인터페이스 사용에 긍정적인 영향을 미칠 수도 있다. 따라서 본 연구의 연구결과는 인터페이스 디자인의 우수성보다는 인터페이스에서의 기능성에 대한 노년층의 수요에 주목해야 한다는 중요한 시사점을 제공한다. 위챗의 채팅 인터페이스가 본 연구의 연구결과에 따라 채팅 UI 디자인을 진행할 때, 디테일 부분에서 인터페이스 기능에 대한 고령자들의 수요를 고려한다면 사용 의사는 물론 궁극적으로 더욱 많은 사용자를 확보할 수 있을 것이다.
6.2. 연구의 한계점 및 향후의 연구 방향
앞으로 모바일 채팅 인터페이스로 고령자 사용자들을 끌어들이고 실제 사용 의도와 행동을 끌어내기 위해 본 연구의 한계점을 보완할 필요가 있다. 본 연구의 한계점과 앞으로의 연구 방향에 대한 제안은 다음과 같다.
첫째, 본 연구의 연구대상은 중국 고령자층으로 한정하여 설문조사를 진행하였으며 연구대상 의 범위를 확대할 필요가 있다. 둘째, 향후의 연구에서 다른 모바일 어플 인터페이스에 대한 문제점을 정리하고 다양한 측정 방식으로 측정할 필요가 있다. 셋째, 앞서 말한 바와 같이, 현재 전 세계적으로 고령화 속도가 빨라지고 있고, 정보의 국제화 또한 빠르게 확산하고 있다.
따라서 다른 국가의 해외 사례에 대한 실증분석을 통해 비교를 진행하면 더욱 의미가 있는 시사점을 얻을 수 있다.
References
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