3
Winter 2016·Vol. 27
권두칼럼
04
과학기술과 ICT가 창조경제의 핵심이 되려면송종국(과학기술정책연구원장)
미래연구 포커스
한국 사회의 통념적 미래이슈 진단
06
한국 사회의 통념적 미래이슈 진단박병원(과학기술정책연구원 연구위원)
09
인구구조 변화에 따른 생활시간 변화에 대한 예측유재국(국회 입법조사관)
14
저출산·고령화 시대 과학기술인력 수급전망엄미정(과학기술정책연구원 연구위원)
18
‘공유의 시대’, 유행이 아니라 문화다!한상엽(위즈돔 창업자)
22
남북관계의 새로운 패러다임 모색: 신혼과 파경을 지나 중년부부로김근식(경남대 교수)
26
우리나라 에너지 공급, 충분한가 부족한가?이헌석(에너지정의행동 대표)
기획시리즈
Korean Global Frontiers
30
디지털 시대 지식산업의 혁신가, ELSEVIER 지영석 회장윤정현(과학기술정책연구원 연구원) 2016년 겨울호 Vol. 27
ㅣ발 행 인ㅣ 송종국
ㅣ발 행 처ㅣ 과학기술정책연구원 ㅣ 기 획 · 편 집 ㅣ 미래연구센터(CSF) ㅣ편 집 위 원ㅣ 박병원, 윤정현, 오승희 ㅣ발 간·배 포ㅣ 044-287-2026, [email protected] ㅣ디자인·편집ㅣ 경성문화사(02-786-2999)
CONTENTS
한국의 게임 산업은 콘텐츠 산업 수출액의 절반 이상을 차지함에도 불구하 고 부정적인 인식과 많은 규제를 받고 있다. 그러나 이미 세계 콘텐츠 산업 의 핵심이 된 게임 분야는 앞으로 최첨단 기술 상용화의 프런티어 시장으로 성장해 갈 전망이다. 최근 크게 이슈가 되고 있는 가상현실(VR)이나 증강현 실(AR) 기술이 대표적이다. 이들 기술은 게임에서의 상용화를 시작으로 시 장 확장이 이루어질 것이다. 인공지능(AI) 분야도 크게 다르지 않다. 인공지 능을 개발하기 위한 대표적 방법론인 머신러닝의 기술력을 극단적으로 보여 주고 있는 분야도 게임이다. 인공지능 기술의 선도주자인 구글 딥마인드팀 도 머신러닝에 기반을 둔 게임 플레이를 통해 알고리즘을 발전시켜 나갔다.
이처럼 최신 기술과 결합한 게임은 게임의 각종 요소들을 다른 영역에 활용 하는 ‘게임화(gamification)’를 통해 일상의 당연한 한 부분으로 자리 잡을 것이다. 지금까지의 게임화는 ‘Foldit(게임을 활용해 10여 년 동안 과학자
들이 풀지 못했던 단백질 구조 분석에 성공한 사례)’처럼 게임이 하나의 수 단으로 사용되는 방식이었지만 고도화된 미래의 게임화는 게임이 일상과 업 무에 자연스럽게 녹아 생활 그 자체가 게임이 되는 형태일 수도 있다.
그러나 여전히 게임이 풀어야 할 숙제는 남아있다. 가상·증강현실 기술 이 본격적으로 상용화된다면 과몰입 문제에 대한 지적은 더욱 거세질 것이 다. 또한, 게임화가 고도로 진행된 사회에서의 삶은 말 그대로 RPG(role playing game)가 아니냐는 우려도 제기될 수 있다. 물론 현실과 가상현 실, 심지어는 인간과 비인간과 같은 기존의 경계들이 무너지며 아예 새로 운 합의점을 찾는 방식의 해결책이 등장할 가능성도 열려있다. 게임에서 비롯된 이 같은 쟁점은 다가오는 포스트휴먼시대를 맞이하기 위한 기본적 인 질문이다. 게임은 우리의 현재에서 미래를 가장 가깝게 볼 수 있는 창이 아닐까 한다.
FUTURE INFOGRAPHICS
“Gamification: 일상이 게임이 된다면?”
글 이주영(과학기술정책연구원 기술규제연구센터 연구원)
자료: 한국콘텐츠진흥원, "Gamification의 동향과 사례", 『CT 인사이트』 (2013년 6월호)에서 재구성
$83.6
Bn
2014 2018
$113.3
$91.5 Bn Bn
2015
세계 게임 산업 매출 추이
기술 개발 타 산업으로의 확대
게임 시장에서의 평가 게임 → 최첨단 기술의 테스트베드
퀘스트 도전과제
순위 점수
배지
레벨
게임화의 요소
게임화(gamification)
최첨단 기술이 가장 먼저 도입되는 게임 산업은 기술 평가 시장의 역할을
담당
한국의 게임 산업
게임 32.2, 56%
캐릭터 5.5, 10%
지식정보 5.3, 9%
방송 3.7, 7%
음악 3.6, 6%
출판 2.5, 4%
콘텐츠솔루션 1.7, 3%
에니메이션 1.2, 2%
광고 0.8, 1%
만화 0.3, 1%
영화 0.3, 1%
만 13~15세
90.9%
만 16~18세 91.6
%
만 19~29세
86.9%
만 30~39세
81.2%
만 40~49세
70.5%
만 50~59세 53.8
%
74.5 %
가게임을 이용 전체 국민의
56 %
2015 한국 콘텐츠 산업 수출액 및 비율
동기 유발
피드백과
보상 재미
게임화의 원리
LeveL 26
현실? 가상?
자료: Newzoo, 2015 Global Games Market Report (2015) (http://newzoo.com/insights/us- and-china-take-half-of-113bn-games-market-in-2018/ 2016.2.11. 접속)
자료: 저자 작성
자료: 한국콘텐츠진흥원, 『2016년 콘텐츠산업 전망 -2015년 결산 및 2016년 이슈 분석-』 (2016), p.9에서 재구성; 한국콘텐츠진흥원, 『2015 게임이용자 실태조사 보고서』 (2015), p.141에서 재구성
(억 달러, %)