학습을 위한 인터넷 사용, 게임사용 및 지각된 학업성취도의 종단적 구조 관계 연구
허 균
*부경대학교 교육대학원 교육학과
요 약
본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계 를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조 사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사 용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터 넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습 목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.
키워드: 학습목적 인터넷 사용, 잠재성장모형, 종단연구
A Study on the Longitudinal Structural Relationship among Internet Use for Learning, Game Use, and Perceived Academic Achievement
Gyun Heo
Pukyong National University, Graduate School of Education, Dept. of Education
Abstract
The purpose of this study is to find out the structural relations among the changing of internet use for learning, online game use, and perceived achievement. To complete this study, we set three research models and verified our hypotheses from the research models. We used Korean Youth Panel Study (KYPS) data, which surveyed beginning with fourth grade 2,844 elementary school students. We discovered that (a) there was a statically significant individual variability in initial levels and rates of change in internet use for learning. The change of trajectory was declined. (b) We also found out both initial state and changing rate of internet use for learning positively affect perceived academic achievement. (c) Lastly our study found both the concurrent and lag effects support the developmental relation between internet use for learning and game use in young adolescents.
Keywords : Internet Use for Learning, Latent Growth Modeling, Longitudinal Study 논문투고 : 2012-05-08
논문심사 : 2012-05-08 논문완료 : 2012-06-19
1. 서 론
초기청소년들은 게임과 컴퓨터 등의 정보기기가 일상화된 생활 속에서 이들의 영향을 받으며 살아가 고 있다. 정보화 기기가 급속히 발전하는 만큼 이를 학습 도구로 활용하는 학생들의 사고도 크게 확장될 수 있을 것으로 기대된다.
초기청소년은 학습목적으로 정보기기를 활용하고 자 하는 동시에 게임과 같이 오락적으로 사용하려 고 하는 유혹도 받고 있다. 최근 나온 게임은 재미 와 접근성을 동시에 가지고 있다. 예를 들어, 어린 이들은 인터넷 포털에서 클릭만으로 게임에 접근할 수 있게 되었으며, 간단한 게임들도 어린이들에게는 신기하고 재미있는 유혹이 될 수 있다. 최근에는 이 러한 게임의 재미와 몰입성을 학습 분야에 적용하 고자 하는 연구들이 많이 등장하고 있다 [4][8][18][20]. 그럼에도 불구하고, 이러한 연구 결 과물들이 일반 학생들까지 전달되어 활용되기까지 는 여전히 많은 시간과 노력이 필요할 것으로 생각 된다. 또한 교육용 게임이 일반 게임과 경쟁을 통해 어떻게 학생들의 관심을 끌 것인가는 또 다른 문제 로 남아있다.
그렇다면, 학습목적으로 정보기기를 사용하는 것 과 오락목적으로 사용하는 것은 어떠한 관계가 있 는 것인가. 이러한 의문을 갖는 것은 다음과 같은 문제로 사고를 확장하게 해 준다. 첫째, 초기청소년 들은 학년의 변화에 따라 학습목적으로 정보기기를 얼마나 활용하는 것인지, 둘째, 학습목적으로 정보 기기를 활용하는 것은 게임으로 활용하는 것과 어 떠한 관계가 있는지, 셋째, 그리고 궁극적으로 학업 성취도와는 어떠한 관계가 있는지에 대한 의문과 함께 연구의 필요성을 이끌게 한다. 하지만, 기존의 선행연구들은 여러 해 동안 종단적인 자료를 수집 하여 변화를 관찰하기 보다는 프로그램 개발 후 파 일럿 테스트를 통해 한 시점의 결과를 보고하는 연 구들이 대부분이었다. 이러한 이유는 시간과 비용이 많이 발생하거나 학습자의 성장 변화에까지 관심을 기울이지 못한데 기인한다. 또, 선행연구들은 정보 화기기나 게임사용 등의 시간에 따른 변화 보다는 동일시점에서의 관심 변인들과 학업성취도와의 관
계를 탐색하는 경우가 대부분이었다. 이러한 이유에 는 학생들에게 학업성취도가 중요한 변인이며, 이에 영향을 주는 여러 변인들을 탐색하였기 때문이다.
하지만 선행연구들과는 달리 본 연구에서는 학생들 의 ‘성장 변화’에 따른 학습목적 인터넷 사용에 관 심의 초점을 두었다. 그리고 오락목적 게임사용과의 관계가 어떠한지 의문점을 해소하고자 하였다. 그리 고 이러한 변화가 시간적으로 후 시점의 학업성취 도에는 어떠한 영향을 미치는지를 구조적으로 파악 해 보고자 하였다. 이러한 구조적 관계 파악은 교사 나 학교 정책 담당자, 교육프로그램 개발자, 정보정 책결정자 등 여러 교육관련 분야의 사람들에게 다 양한 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 초기청소년들의 초등학교에서 중 학교로 성장해 나가는 시기에 학습목적 인터넷 사 용 변화와 학업성취도 및 게임사용의 종단적 구조 관계를 탐색해 보고자 하였다.
이를 위한 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
첫째, 초기청소년의 성장 변화에 따른 학습목적 의 컴퓨터와 인터넷 사용은 어떻게 변하는가.
둘째, 초기청소년의 성장 변화에 따른 학습목적 의 컴퓨터와 인터넷 사용은 최종 시점의 학업성취 도에 영향을 미치는가.
셋째, 초기청소년의 성장 변화에 따른 학습목적 의 컴퓨터와 인터넷 사용에 대해 게임사용은 어떠 한 영향을 주는가.
2. 이론적 배경
2.1 학습목적 인터넷 사용과 학업성취도
국가에서는 인터넷 활용 학습을 할 수 있는 다양 한 정책을 추진해 오고 있다. 일례로, 정부에서 추 진하고 있는 사이버 가정학습은 국가 차원의 이러 닝 지원체제로 언제 어디서나 국민 모두에게 교육 서비스를 제공해 주고 있다. 이러한 서비스의 목적 은 최근 사교육비 증가와 교육 불균형 등의 다양한 문제를 정보화 교육을 통해 해결해 보려는 노력의 일환으로 추진되어 오고 있다[1][9].
국가가 정보화 교육 방향에 비중을 두는 것은 여
러 연구들의 결과에서 이러닝과 같이 학습목적 컴퓨 터나 인터넷 사용이 학업성취도와 관련성이 높다는 결과를 보고하고 있기 때문이다[2][3][5][19]. 예를 들 어, Roschelle 등은 500여개의 메타분석 결과 컴퓨터 활용이 학업성취도에 정적인 영향을 준다는 보고를 하고 있으며[19], 신종호 등도 국내외 82개의 메타 연구를 통해 이러닝 등이 학업성취도에 정적으로 유 의한 영향을 준다고 보고하고 있다[5]. 이처럼 컴퓨 터나 인터넷 활용 목적이 학습이었을 때 인터넷 사 용이 학업성취도와 밀접한 관련이 있는 것으로 알려 져 있고, 학습목적의 정보기기 활용을 확산하기 위해 국내에서는 ‘ICT 활용교육’이 널리 이뤄져 왔다.
본 연구에서는 초기청소년의 성장 과정에서 학습 을 위한 인터넷 사용 변화가 어떠하며, 최종 조사 시점인 중1 때 학업성취도를 어느 정도 예측하는지 그 구조적 관계에 중심을 두었다.
2.2 학습목적 인터넷 사용 변화와 게임사용 정도
일반적으로 인터넷 사용의 개념에는 게임사용을 포 함한다. 본 연구에서는 학습목적 인터넷 사용으로 재 개념화 하였기 때문에 컴퓨터나 인터넷을 이용한 게 임사용 정도를 서로 다른 개념으로 구분하였다.
학습목적 인터넷 사용과 게임사용 정도는 서로 상반된 관점이 있을 것으로 예상된다. 먼저, 게임사 용 정도가 많은 학생들은 정보기기 활용에 상대적 으로 친숙하고, 이러한 이유로 학습목적 인터넷 사 용도 많을 것이라는 관점이다. 여러 연구들의 결과 에서는 게임 사용이 인지적 능력을 향상시킬 수 있 으며, 특히 시각 위치적인 감각을 향상시킨다고 보 고하고 있다. MIT 등의 많은 대학에서는 교육에 게 임을 적용하여 학습자가 몰입하여 학습할 수 있는 환경 개발에 많은 관심을 기울이고 있다[20]. 국내 의 연구에서도 다중사용자 기반의 학습용 게임 개 발, 온라인 학습게임 등의 사례 연구들이 나타나고 있으며[7][8], 게임사용과 자기통제력의 관계를 잠재 성장모형으로 접근한 연구도 등장하고 있다[10].
또 다른 관점으로, 게임사용 정도가 많은 학생들 은 상대적으로 학습목적을 위한 컴퓨터나 인터넷 사 용에 상대적으로 적은 시간을 투자하게 되고, 이로
인해 학업성취도와 부적인 관계가 나타날 것이라는 시각을 들 수 있다. 선행연구들에 따르면, 게임을 유 익하게 활용했을 때의 장점에도 불구하고 많은 사람 들은 게임이 학업성취도에 부정적 영향을 끼칠 것이 라고 생각한다. 이러한 생각들을 잘 뒷받침하는 이론 이 이동가설(Displace Hypothesis)이다. 이동가설은 학생들이 게임사용 정도가 많을수록 학습에 투자하 는 시간이 줄어들어 학업성취도나 학습목적의 인터 넷 활용이 상대적으로 줄어든다고 설명하고 있다 [11][14][16].
본 연구에서의 주요 관심은 과연 게임사용이 학 습목적 인터넷 사용에 직접적인 영향을 주는지이며, 종단적 관점에서 전년도의 게임사용이 다음해의 학 습목적 인터넷 사용에 주는 영향을 파악해 보고자 하였다.
3. 연구 방법
3.1 연구 대상
본 연구는 한국 청소년 패널조사(KYPS, Korean Youth Panel Survey)의 초등 패널 데이터를 활용하였 다. 한국 청소년 정책연구원에서는 2004년부터 초등4 패널과 중등2 패널을 중심으로 매년 반복 추적조사를 실시하여 국가 차원에서 종단적인 자료를 축척해 오고 있다. 이 자료의 표본은 층화다단계집락표집방법을 활 용하여 제주도를 제외한 15개의 시도별로 지역을 층화 한 후 학급을 무작위로 추출하는 방식으로 구성되었다 [6]. 따라서 본 연구의 대상은 1차년도 기준으로 초등 4패널의 2,844명(남: 1,524명, 여: 1,320명) 이었다.
3.2 측정도구
3.2.1 학습목적 인터넷사용
본 연구에서는 초기청소년들이 학습목적으로 인 터넷을 사용하는 것에 관심을 가지고 있었다. 따라 서 한국청소년패널자료 중 학습목적 인터넷 사용 정도를 묻는 문항을 사용하여 측정도구로 활용하였 다. 구체적으로 ‘공부 및 학습관련 정보검색 •열람’
을 위해 컴퓨터(인터넷)를 사용하는 정도를 묻는 문
항을 추출하여 활용하였다. 이 문항은 ‘전혀 안한다’
에서 ‘매우 자주 한다’까지 5점 리커르트 척도 방식 으로 구성되어 있다. 점수가 높을수록 학습목적으로 인터넷을 많이 활용하는 것을 의미한다. 1, 2, 3, 4 차년도 각각의 평균값은 2.72, 2.66, 2.46, 2.40이었 고, 표준편차는 1.22, 1.18, 1.17, 1.21이었다.
3.2.2 지각된 학업성취도 (중1)
본 연구에서는 학업성취도를 결과변인으로 활용 하였다. 따라서 최종시점인 중1 때의 학업성취도를 말한다. 한국청소년패널조사(KYPS)에서 측정하는 학업성취도는 학습자가 지각한 학업성취도를 말한 다. 모형에서는 연구편의상 학업성취도의 용어로 사 용하였다. 해당 과목에 대한 학생 자신이 생각하고 있는 학업성취의 정도를 ‘1=매우 못하는 수준, 2=못 하는 수준, 3=중간, 4=잘하는 수준, 5=매우 잘하는 수준’과 같은 5점 리커르트 척도로 응답하게 구성되 었다. 점수가 높을수록 해당 과목에 대한 학업성취 도가 높은 것을 의미한다. 본 연구에서는 4차년도 (중1)의 국어, 영어, 수학, 사회, 과학에 대한 응답 문항의 평균을 지각된 학업성취도로 활용하였으며, 그 평균은 3.16이고 표준편차는 .743이었다.
3.2.3 게임사용
본 연구에서 게임사용은 한국청소년패널자료 중 게 임사용 정도를 직접적으로 묻는 문항을 활용하였다.
이 문항은 ‘컴퓨터 게임을 하기 위한 목적으로 컴퓨터 (인터넷)를 사용하는 정도’를 ‘1=전혀 안한다. 2=아주 가끔한다. 3=가끔한다. 4=자주한다 5=매우 자주한다’와 같은 5점 리커르트 척도로 응답하게 구성되었다. 점수 가 높을수록 게임사용 정도가 높은 것을 의미한다. 1, 2, 3, 4차년도 각각의 평균값은 3.47, 3.53, 3.42, 3.34이 었고, 표준편차는 1.067, 1.057, 1.144, 1.224이었다.
3.3 통계 분석
본 연구에서는 SPSS, AMOS, Mplus를 통계분석 도구로 활용하였다. 종단 자료는 자료 수집 과정에 서 결측치가 발생하기 때문에 이를 처리하기 위하 여 최근 권장 방법으로 활용되는 FIML(Full
Information Maximum Likelihood)을 사용하였다 [12]. 구체적인 통계모형으로 종단적 자료를 이용하 여 변화를 분석할 수 있는 잠재성장모형(LGM, Latent Growth Modeling)을 활용하였다. 잠재성장모 형은 Meredith & Tisak에 의해 소개되었으며[17], 시간의 흐름에 따라 변화와 성장을 모형화 할 수 있는 것으로 알려져 있다[13]. 잠재성장모형을 바탕 으로 연구문제에 맞게 세 개의 연구가설모형을 설 정하고 이를 통계적으로 검정하였다.
3.4 연구 모형 및 가설 설정
본 연구를 위하여 세 가지 가설적 모형을 설정하였다.
첫째, 초기청소년의 발달과정에서 학년 변화에 따른 학습목적 인터넷 활용의 변화를 알 수 있는 잠재성장 모형을 연구모형1로 설정하였다. 연구모형1을 통해 시간의 흐름에 따른 학습목적 인터넷 활용이 어떻게 변화하는지 알 수 있을 것으로 기대한다.
(그림 1) 연구모형1
연구모형1은 그림 1과 같이 도식화 할 수 있다.
연구문제에 맞게 다음과 같은 가설을 설정하였다.
H1-1. 초기청소년의 학년이 변화함에 따라 학습목적 인터 넷 사용이 유의하게 변화할 것이다.
H1-2. 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용의 초기치는 학 습목적 인터넷 사용의 변화량과 유의한 상관이 있을 것이다.
H1-3. 초기청소년의 학년변화에 따른 학습목적 인터넷 사 용의 변화는 개인차가 있을 것이다.
둘째, 초기청소년의 학습목적 인터넷 활용 변화 를 나타내는 잠재성장모형을 바탕으로 최종 시점의
학업성취도와의 관계를 설정한 조건적 모형을 연구 모형2로 설정하였다. 연구모형2를 통해 학습을 목 적으로 한 인터넷 사용이 마지막 시점의 학업성취 도를 얼마나 예측할 수 있는지에 대해 알 수 있을 것으로 기대된다.
(그림 2) 연구모형2
연구모형2는 그림 2와 같이 도식화 할 수 있다.
연구문제에 맞게 다음과 같은 가설을 설정하였다.
H2-1. 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용 초기치는 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것이다.
H2-2. 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용 변화율은 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것이다.
셋째, 시간의존변수인 게임사용 정도가 학습목적 인터넷 사용 변화에 미치는 동시효과와 지연효과를 살펴볼 수 있게 연구모형3을 설정하였다. 연구모형 3을 통해 학생들의 게임사용 정도는 현재의 학습목 적 인터넷 활용에만 영향을 주는지 학년 변화 이후 의 학습목적 인터넷 활용에도 영향을 주는지 알 수 있을 것으로 기대된다.
연구모형3은 그림 3과 같이 도식화 할 수 있다.
연구문제에 맞게 다음과 같은 가설을 설정하였다.
H3-1. 학년 변화에 따른 동일 시점에서의 게임사용 정도는 학습목적 인터넷 사용에 영향을 미칠 것이다.
H3-2. 이전 시점의 게임사용 정도는 이후 시점의 학습목적 인터넷 사용에 영향을 미칠 것이다.
H3-3. 게임사용을 통제한 후 학습목적 인터넷 사용 초기치 는 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것 이다.
H3-4. 게임사용을 통제한 후 학습목적 인터넷 사용 변화율 은 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것 이다.
(그림 3) 연구모형3 4. 연구 결과
4.1 학습목적 인터넷 사용 변화
초기청소년의 학습목적 인터넷 활용에 대한 변 화를 알아보기 위해 잠재성장모형으로 적합도와 변 화율을 살펴보았다. 이를 위해 선형변화모형을 연 구모형1로 설정하고, 무변화모형과 이차변화모형을 각각 경쟁모형1-1, 경쟁모형1-2로 설정하였다.
연구에서는 초등학교 4학년을 시작으로 5학년, 6 학년, 중학교 1학년에 이르는 네 시점 측정 자료이므 로 표 1에서와 같이 무변화모델, 선형변화모델, 이차 변화모델의 적합도를 비교해 보았다. 비교 결과 연 구모형1로 설정한 선형변화모델이 TLI와 RMSEA가 상대적으로 양호하여 최적의 모델로 선택되었다.
첫째, 연구모형1을 통해 얻은 잠재성장모형의 초 기치와 변화율의 평균은 표 2와 같이 각각 2.733과 -.115로 통계적으로 유의하게 나타났다. 이로써 가 설 H1-1은 채택되었다. 구체적으로 초기치인 초등 학교 4학년 시점을 기준으로 학습목적의 컴퓨터 혹 은 인터넷 사용은 평균이 2.733이며, 학년이 증가함 에 따라 변화율의 평균은 -.115로 나타났다. 따라서 초기청소년의 4학년 이후 학습목적 인터넷 사용은 점차 감소하는 경향이 있는 것으로 해석된다.
둘째, 잠재성장모형의 초기치와 변화율 간의 상 관은 유의하게 부적인 관계가 있는 것으로 나타났 다. 이로써 가설 H1-2는 채택되었다. 초기치에 따
른 변화율이 시간이 갈수록 수렴하는 관계로 생각 할 수 있다. 초기 시기인 초등 4학년 때 학습목적으 로 컴퓨터나 인터넷 사용을 많이 하던 학생은 상대 적으로 학습목적 인터넷 사용 비율이 더 많이 낮아 지는 반면에 적게 사용하던 학생은 비교적 완만하 게 낮아진다는 의미로 해석할 수 있다.
모 형
df TLI RMSEA
경쟁모형 1-1(무변화모형) 221.298 11 .687 .082 연구모형 1(선형변화모형) 17.964 8 .980 .021 경쟁모형 1-2(이차변화모형) 14.974 4 .955 .031 연구모형 2(조건적 모형) 36.255 10 .951 .030 연구모형 3(동시,지연효과) 123.318 20 .923 .042 경쟁모형 3-1(동일화제약) 169.215 25 .912 .045 경쟁모형 3-2(동시효과) 165.013 23 .906 .047 경쟁모형 3-3(지연효과) 138.159 19 .894 .047 (표 1) 잠재성장모형 유형별 모형 적합도
모형 초기치 변화율
M(SE)
분산(SE)M(SE)
분산(SE) 연구모형1 2.733***(.021)
.478***
(.036)
-.115***
(.010)
.057***
(.008)
모형 분산 (SE) 상관
연구모형1 -.093***(.015) -.565***
***p<.001
(표 2) 연구모형1의 추정계수
셋째, 초기청소년의 학년변화에 따른 학습목적 인 터넷 사용의 변화는 개인차가 있는 것으로 나타났 다. 이로써 H1-3은 채택되었다. 표 2로부터 초기치 의 분산은 .478, 변화량의 분산은 .057로 모두 유의 하였다. 이는 전반적인 경향이 감소하는 경향이지만, 개인에 따라 차이가 있을 수 있다는 것을 의미한다.
4.2 학습목적 인터넷 사용 변화와 학업성취도
초기청소년의 발달과정에서 컴퓨터와 인터넷 사 용의 변화는 최종 시점의 학업성취도에 어떠한 영 향을 미치는가를 살펴보기 위하여 연구모형2를 설 정하고 모형적합도를 확인하였다. 표 1에서와 같이 TLI가 .951이며 RMSEA가 .030으로 모형적합도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 표 3을 통해 가설을 검정하면 다음과 같다.
첫째, 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용에 대 한 초기치는 최종 시점의 학업성취도(중1)에 유의한
영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 가설 H2-1 은 채택 되었다. 이는 초등학교 4학년 시기의 학습 목적으로 컴퓨터나 인터넷을 활용하는 학생들은 중 학교 1학년으로 성장한 이후의 학업성취도에 유의 한 영향을 미친다는 의미이다.
둘째, 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용에 대 한 변화율은 최종시점의 학업성취도에 유의한 영향 을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 가설 H2-2는 채택 되었다. 학년 증가에 따라 학습목적 인터넷 사 용이 많을수록 최종 검사 시점인 중학교 1학년 때 의 학업성취도도 높아진다는 것을 의미한다.
경 로 추정치
SD
표준화 추정치 비고학습목적 인터넷 사용 초기치
→ 학업성취도(중1) .458*** .037 .426 H2-1 학습목적 인터넷 사용 변화량
→ 학업성취도(중1) .886*** .155 .284 H2-2 초기치 2.732*** .021 - 변화량 -.115*** .010 -
***p<.001
(표 3) 연구모형2의 추정 경로계수
4.3 학습목적 인터넷 사용 변화와 게임사용
연구문제3을 통하여 초기청소년의 학년 변화에 따라 게임사용 정도가 학습을 목적으로 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 영향을 주는지 알아보고자 하 였다. 이를 위해 동시효과와 지연효과를 확인해 보 았다. 동시효과는 해당 학년도의 게임사용 정도가 동일 학년도의 학습목적 인터넷 사용에만 영향을 미치는지를 나타낸다. 지연효과는 해당 학년도의 게 임사용 정도가 다음해의 학습목적 인터넷 사용에도 영향을 주는지를 나타낸다.
이를 위해 연구모형2를 확장한 동시효과와 지연 효과를 동시에 가지는 연구모형3으로 가설검정을 실시하였다. 연구모형을 선택하기 전 여러 가지 경 쟁모형을 설정하여 적합도를 비교해 보았다. 경쟁모 형에는 동시효과와 지연효과의 크기가 각각 동일하 다는 제약을 가한 경쟁모형3-1과 동시효과만 있는 경쟁모형3-2, 그리고 지연효과만 있는 경쟁모형 3-3을 설정하였다. 이들 모형간의 적합도는 표 1에 제시하고 있다. 그 결과 연구모형3은 TLI가 .923,
RMSEA는 .042로 다른 경쟁모형에 비해 가장 적합 한 것으로 나타났다. 따라서 연구모형3을 중심으로 동시효과와 지연효과를 살펴보았다. 그 결과는 표 4 를 통해 다음과 같은 해석을 할 수 있다.
경 로 추정치 표준오차 표준화 추정치 비고 게임사용(초4)→ 학습목적인터넷사용(초4) -.071*** .020 -.063
동시 효과 H3-1 게임사용(초5)→ 학습목적인터넷사용(초5) -.040* .020 -.036 게임사용(초6)→ 학습목적인터넷사용(초6) -.054** .020 -.053 게임사용(중1)→ 학습목적인터넷사용(중1) -.083*** .020 -.085 게임사용(초4)→학습목적인터넷사용(초5) -.056** .021 -.051 지연
효과 H3-2 게임사용(초5)→학습목적인터넷사용(초6) -.100*** .020 -.091 게임사용(초6)→학습목적인터넷사용(중1) -.094*** .022 -.090 학습목적인터넷사용초기치→ 학업성취도(중1) .605*** .077 .501 H3-3 학습목적인터넷사용변화량→ 학업성취도(중1) 1.303*** .368 .331 H3-4
*p<.05, **p<.01, ***p<.001
(표 4) 연구모형3의 추정 경로계수
첫째, 학년 변화에 따라 동일 시점에서의 게임사 용 정도는 학습목적 인터넷 사용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로써 H3-1은 채택되었 다. 그리고 부적인 관계가 있는 것으로 나타났다.
이는 게임사용 정도가 많을수록 학습목적 인터넷 사용이 감소한다는 것을 의미한다.
둘째, 이전 시점의 게임사용 정도가 이후 시점의 학습목적 인터넷 사용에 유의한 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 따라서 H3-2는 채택 되었다. 이는 게 임사용 정도가 학습목적 인터넷 사용에 대해 당해 연도에만 영향을 주는 것이 아니라 다음해에도 영향 을 준다는 것이다. 게임사용 정도가 높은 학생은 학 년이 올라감에 따라 누적적으로 학습을 위한 정보기 기 활용이 낮아진다는 의미로 해석할 수 있다.
셋째, 학습목적 인터넷 사용의 초기치와 변화율 은 모두 최종 시점(중1)의 학업성취도에 유의한 영 향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 H3-3과 H3-4 는 채택되었다. 흥미로운 사실은 게임사용의 동시효 과와 지연효과를 통제한 후에 학습목적 인터넷 사 용 변화로부터 최종시점(중1)의 학업성취도에 대한 영향력이 더욱 커진다는 결과이다. 연구모형2와 연 구모형3의 표준화 추정치를 비교해 보면 초기치의 영향력은 .426에서 .501로 높아졌으며, 변화량의 영 향력은 .284에서 .331로 높아졌다. 이를 통해 게임사 용에 대한 적절한 통제는 학습목적 인터넷 사용을
늘려 학업성취도 향상을 도모할 수 있다는 의미로 해석할 수 있다.
5. 결론 및 제언
본 연구에서는 초기청소년의 학년 변화에 따라 학습목적의 인터넷 사용의 변화를 살펴보고, 학업성 취도와의 관계를 탐색해 보았다. 그리고 매년 게임 사용 정도가 학습목적 인터넷 사용에 주는 동시효 과와 지연효과에 대해 알아보았다. 이로부터 얻을 수 있는 결론은 다음과 같다.
첫째, 초기청소년의 학년이 변화함에 따라 학습 목적 인터넷 사용 궤적도 변화하는 것으로 나타났 다. 그 변화는 유의했지만 학습목적 인터넷 사용이 늘어나는 것이 아니라 다소 줄어든다. 초등학교 때 부터 학습에 대한 관심이 많아, 컴퓨터나 인터넷을 학습목적으로 점차 많이 사용할 것이라는 생각과는 다소 달랐다. 오히려 다소 줄어드는 것으로 나타났 다. 초기 학습목적 인터넷 사용(4학년)과 그 변화율 간의 부적 상관이 나타났다. 따라서 초기에 학습목 적 인터넷 활용이 높은 사람은 시간이 지남에 따라 감소되는 변화량이 상대적으로 더 큰 것으로 나타 났다. 학습목적 인터넷 사용은 초기치와 변화량 모 두에서 개인간 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라 서 이러한 개인차를 설명할 수 있는 다양한 변인들 의 탐색이 계속되어야 할 것이다.
둘째, 학습목적 인터넷 사용은 최종 시점(중1)의 학업성취도 영향을 주는 것으로 나타났다. 컴퓨터와 인터넷 사용 목적이 학습을 위한 것이었기 때문에 예상한 결과였지만, 초기치와 변화율 모두에서 최종 시점의 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 초기청소년들에게 학습목적을 위 한 정보기기의 활용 및 교육이 다양하게 이뤄져야 할 것으로 생각된다.
셋째, 학습목적 인터넷 사용에 게임사용 정도는 동시효과와 지연효과가 모두 나타났다. 게임사용을 통제했을 때 학습목적 인터넷 사용이 학업성취도에 미치는 영향은 더욱 커지는 것으로 나타났다. 게임 사용은 학습을 위한 시간을 소요하게 되어 학업성 취도와 부적인 관계를 나타낸다는 선행연구들
[11][14][16]의 맥락과 같이 시간의 흐름에 따라 이 러한 사실을 실증적으로 확인했다는 의의가 있다.
결국 게임사용 정도는 해당년도 뿐만 아니라 다음 해의 학습목적 인터넷 활용에도 부적인 영향을 준 다는 사실이 실증적으로 확인된 것이다. 게임사용을 통제했을 때 학습목적 인터넷 활용이 학업성취도에 주는 영향력이 커진다는 사실도 아주 흥미로운 결 과이다. 따라서 초기청소년의 게임사용 정도를 교육 적인 차원에서 제한하고, 학습목적을 위한 컴퓨터와 인터넷 활용을 위한 다양한 교육프로그램과 방안이 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 한국청소년패널(KYPS)의 종단적 패널 데이터의 조사 문항을 활용하였기 때문에 게임에 대한 구체적인 범위나 유형 등을 구체적으로 밝히 지는 못했다는 한계점이 있다.
본 연구의 시사점은 초기청소년의 발달 변화에 따라 학습목적 인터넷 사용 변화에 대한 종단적 분 석 결과를 제공한다는 점이다. 이제까지 정보화 분 야에서의 연구들은 주로 프로그램 개발, 실험, 횡단 적 자료 분석 위주였으나 본 연구에서는 종단적 관 점의 연구 방향을 제안하고 그 결과를 제시하였다 는 의미를 가진다. 후속 연구를 통하여 동일 모형의 다른 발달시기 변화, 유사 모형에 대한 다른 변인들 탐색, 개인차 발생 원인과 결과에 대한 모형 탐색 등 다양한 후속 연구가 이뤄질 수 있을 것으로 본 다. 또한 잠재계층(latent class)과 같이 동일 연구문 제에 서로 다른 관점의 연구도 추가적으로 이뤄져 야 할 것으로 생각된다.
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저 자 소 개
허 균
1994 부산교육대학교(교육학학사) 2000 연세대학교 전산교육전공
(교육학석사)
2006 서울대학교 교육공학전공 (교육학박사)
2006~현재 부경대학교 교육대학원 교육학과 부교수 관심분야: 정보교육, 비교교육, 종단연구 E-Mail: [email protected]