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성남동초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019.11.14.

성남동초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(성남동초등학교)

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( √ ) - 선행 프로그램명: STEAM에 날개를 달다(네덜란드편 초등) 프로그램명 STEAM에 날개를 달다(네덜란드 편 초등) 개선 연구

학교급

초등

대상 학년(군)

6학년

중심과목

미술

중심과목

성취기준 영역 [초6미01-05] 연결 [초6미02-05] 표현

연계과목

과학 실과 음악

연계과목 성취기준 영역

[초6과13-01] 전기의 이용 [초6과13-03] 전기의 이용 [초6실05-06] 기술의 활용 [초6실05-07] 기술의 활용 [초6음03-01] 생활화 [초6음03-02] 생활화

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 성남동초등학교 미술 교사 이정묘

공동연구원 성남동초등학교 실과 교사 오동수

공동연구원 성남동초등학교 과학 교사 오현주

공동연구원 성남동초등학교 음악 교사 김두현

공동연구원 성남동초등학교 미술 교사 최경정

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 이정묘 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

···

※ 서론에는 연구(회)의 필요성 및 연구(회) 목표 등의 내용을 작성합니다.

(교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 취지와 목적 등)

3. 연구 수행 내용 및 결과

···

※ 연구 추진 내용 및 결과에는 ① STEAM 프로그램 개발 및 적용, ② STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사, ③ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 등의 내용 을 작성합니다.

➀ STEAM 프로그램 개발 및 적용 : 프로그램 개발 중점 사항(어떤 프로그램을 어떻게 개발하였는지 작성), 교사연구회 운영 및 수업 편성 사례(프로그램 적용시기, 시간표, 대상학년 전체 학생 수, 수혜학생 수 명시)

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 : STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발, 학교생활기록부 기재 방법(예시) 제시, 적용 성과 (수혜 학생 수, 학 생 사전·사후 태도 검사 시기 및 대상 선정 이유 명시, 학생 인터뷰 내용 등), STEAM 수업 적용 후 학생 및 교사 만족도 조사 관련 내용

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 : STEAM 교사연구회(또는 소속 학교) 주최 행사 자료 등 제출

※ 당초 계획 대비 변경된 사항이 있는 경우 사유와 함께 기입

가. 연구 수행 내용 ···

나. 연구 수행 결과 ···

1) ···

2) ···

4. 결론 및 제언

···

※ 결론 및 제언에는 기타 사항 및 시사점을 작성합니다.

-교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 - 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용, 교사연구회를 통해 참여 교사들

의 STEAM 수업 역량이 증가 내용 및 설명 제시

-STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 -기타 사항 및 시사점

5. 참고문헌

···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. (학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등) 부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

◦ 기대성과 : 본 연구회에서는 한국 과학 창의재단에서 이미 개발한 우수 프로그램 (STEAM에 날개를 달다) 중 2개의 프로그램을 선택하고 수정하여 성남동초등학교 학생 들에게 적용해 보았다 .

STEAM 수업을 통해 학생들은 창의적 설계 과정에서 (문제 상황 단계) 문제점을 확인 하고 디자인을 적용해야 할 필요성을 느끼고(공감 및 관점 공유 단계) 디자인을 하기 위한 자료 및 정보를 수집하며(아이디어 창출 단계) 기존의 해결책을 자유롭게 시행착 오 하면서 검토하여(관련지식 이해, 아이디어 적용 및 개선 단계) 판단 기준을 확립하 고 그 해결책이 왜 효과적인지 조사하는 일련의 과정을 통해 창의성과 문제해결력을 향상(평가 및 최종 완성 단계) 시키기위하여 기존에 개발된 프로그램을 수정 보완하고 학생들에게 적용해 보았다 .

◦ 연구결과 활용(확산)방안

본 연구회를 통해 개발한 내용을 6회에 걸친 STEAM 교사 워크숍 (200명 참여)및 STEAM 열매 공유 워크숍 , 교내 교사 연수를 통해 공유 및 확산하였다.

2. 서론

◦ 디자인 씽킹에 기초하여 STEAM 프로그램을 수정 적용할 수 있다.

◦ 학생 활동 중심의 STEAM 프로그램 적용으로 미술작품을 재해석 할 수 있다.

일 정 수행내용

연구 추 진 일 정

4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 비고

연구착수 ○ 연구원

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 연구원

전국 워크숍 참석 ○ 책임자

태도검사(사전) ○ 연구원

중간보고서 제출 ○ 책임자

STEAM 프로그램 적용 ○ ○ ○ ○ 연구원

STEAM 행사 개최 ○ ○ ○ ○ ○ 워크샵

태도검사(사후)

성남 과학축전 부스운영 ○ 연구원

재능기부

결과보고서 제출 ○ 책임자

성과발표회 참석 ○ 책임자

(6)

3. 연구 수행 내용

※ 2019년 STEAM 교사연구회의 과제 수행 내용 ➀ STEAM 프로그램 연구 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 미술 (1)연결 수업용 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년 (군) 6학년

중심과목 미술 성취기준 영역

[초6미01-05] 연결 : 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다 .

[초6미02-05] 표현 : 다양한 표현 방법의 특징과 과정을 탐색하여 활용할 수 있다 .

연계과목

과학

실과

음악

연계과목 성취기준

영역

[초6과13-01] 에너지 : 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있다 . [초6과13-03] 에너지 : 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다 .

[초6실05-07] 기술의 활용 : 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다 .

[초6실05-06] 기술의 활용 : 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다 . [초6음초6음03-01] 생활화 : 음악을 활용하여 가정, 학교, 사회 등의 행사에 참여하고 느낌을 발표한다 .

[초6음03-02] 생활화 : 음악이 심신 건강에 미치는 영향에 대해 발표한다 .

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계 (안)

1 8 미술 (2) + 과학(2)+ 실과(2)+음악(2) 다시 만난 빈센트 반고흐 (8차시)

2 7 미술 (2) + 과학(2)+수학(3) 환경보전을 위한 신재생에너지 개발 (7차시) 적용결과 전지와 전구를 활용한 예술 작품을 만들어봄으로써 학생들이

과학도 예술의 도구가 될 수 있음을 깨달았다 .

➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

2인이 1팀으로 프로그램을 보완하는 연구를 실천하고 본인이 연구한 내용을 워크샵을 통해 경기도 관내 교사들에게 공우함으로써 협력연구와 확산 실천에 노력하였다.

구분 추정 성과(예상 목표)

교수학습지도안 개발 차시 총 21차시

수혜학생 수 100명(초4 2개반, 초6 2개반) 예정 학생 태도검사 사전검사 5월, 2개 학급(50명) 예정

사후검사 10월, 2개 학급(50명) 예정

(7)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 21차시

수업 적용 일정 2019. 10. 1. ~ 2019. 11. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 성남동초등학교 100명(초등학교 6학년 전교생) 학생 태도검사 사전검사 4월 30일, 2개 학급(46명) 실시 완료

사후검사 11월 1일, 2개 학급(50명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 1일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019.10.17. ‘STEAM 교사 연수 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원 (국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점

교사연구회에 참여하면서 다방면으로 지원이 충분하여 한계에 부딪힘 없이 다양한 시도를 할 수 있어서 좋았음 . 또 STEAM에 관심이 있는 교사들이 모여 여러 주제에 대해 이야기를 나누 고 새로운 주제 , 수업 방법 등을 알 수 있어서 도움이 됨. 학년별 수준을 고려하여 다른 학년 에도 수업을 적용해볼 수 있을 것 같다 .

교사연구회 참여를 함으로써 평소 많이 접해보지 않았던 STEAM 프로그램에 관심을 갖고 다 양한 수업을 찾아보게 되었다 . 교과서에 제시되지 않은 교구를 활용함으로써 교과에 흥미를 느끼지 못했던 학생들도 새로 접하는 교구 자체에 대한 흥미를 바탕으로 수업에 적극적으로 참여하게 되지 않을까 싶은 기대도 가져본다 . 실과 교과서에 제시되는 프로그래밍과 연계하여 마이크로비트라는 피지컬컴퓨팅을 학생들에게 다뤄보게 함으로써 학생들에게 보다 많은 학습 경험을 줄 수 있는 수업이었다 .

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

동일한 주제로 학년별 수준에 맞는 수업을 연구한다면 다양한 학년에서 수업을 적용해볼 수 있도록 도움을 줄 수 있을 것 같다 .

나는 올해 STEAM 연구회 활동을 처음하면서 창의재단 STEAM 교육 사이트에 많은 STEAM 수업 자료가 있음을 이번에 처음 알게 되었다 . STEAM교사연구회 중간발표 장소 등 또는 공 문을 통한 STEAM교육 사이트 안내가 이루어진다면 보다 많은 교사들이 STEAM수업 자료를 찾는 데에 도움을 받을 수 있을 것이다 .

이미 한국과학창의재단에서 개발한 우수한 프로그램 중 내가 수업 가능한 프로그램을 선정하

여 수업해보는 과정이 좋았다 .

(8)

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

본인이 올해 개발한 내용을 경기도 관내 교사를 대상으로 연수를 모든 교사가 1회씩 실시하였는데 1명의 교사가 메인 강사로 활동하고 다른 연구회 회원들은 보조 강사 로 활동하였다 . 연구회 회원 간에 유대관계도 끈끈해지고 다른 학교 선생님들께 각 모둠으로 들어가 이해가 안되는 부분을 도와드리므로써 연수 내용도 정확하게 잘 전 달할 수 있었다 .

※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용

올해 STEAM 교사 연구회의 목적은 개인 역량 강화의 방안으로 연구회 참여 교사 개인이 개발하거나 터득한 STEAM수업 노하우를 다른 선생님들 앞에서 직접 강의해 보는 경험을 하는 것이었다 . 2명의 교사는 기존에 강의 경험이 있었는데 3명의 교사 는 교사들 앞에서 강의한 경험을 새로 한 것이기 때문에 준비도 많이 하고 강의하는 교사로서 역량을 기른 좋은 경험이 되었다 .

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

평소 과학 교과서 활동도 재미있다고 생각했는데 메이키 메이키나 전선과 전동을 활용하여 직 접 소리가 나고 불빛이 나는 예술 작품을 만들어보니 내가 현대 미술 작가가 된 것 같았다 . 다음에도 STEAM수업을 계속 했으면 좋겠다.

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

작년까지 STEAM 교사연구회는 새로운 프로그램을 개발하고 확산하는데 목적이 있었던 것 같 다 . 그런데 올해는 새로운 프로그램을 개발하는 것 보다 기존에 개발된 우수한 STEAM 프로 그램을 일반 학교에 계속 적용해보고 나만의 STEAM수업 노하우를 터득하도록 유도하였다.

우리 연구회는 올해 생긴 기존 프로그램을 수정해서 적용하고 개발하는 STEAM 교사 연구회

활동이 바람직하다고 생각한다 . 기존에 많은 노력을 통해 개발한 프로그램이 정작 많이 활용

될 기회가 부족했는데 올해 연구회 방향이 바뀌면서 우수한 프로그램 중 내가 적용할 만한 프

로그램을 찾게 되고 그 프로그램을 나만의 방법으로 변형하여 적용하도록 노력하였다 .

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 미술 (2)연결, 실과 기술의 활용을 활용한 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/11

[초6미01-05] 연결 : 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[초6미02-05] 표현 : 다양한 표현 방법의 특징과 과정을 탐색하여 활용할 수 있다.

[초6과13-01] 에너지 : 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있다 .

2 4~6/11

[초6과13-03] 에너지 : 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[초6실05-07] 기술의 활용 : 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[초6실05-06] 기술의 활용 : 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다 .

3 7~11/11

[초6음초6음03-01] 생활화 : 음악을 활용하여 가정, 학교, 사회 등의 행사에 참여하고 느낌을 발표한다 .

[초6음03-02] 생활화 : 음악이 심신 건강에 미치는 영향에 대해 발표한다.

프로그램 명: IMPOSSIBLE IS POSSIBLE

(오늘은 우리 조금 특별한 상상을 해볼까요?)

1. STEAM 프로그램 총괄표 (총 11차시)

최근 예술의 전당에서 전시하는 에릭 요한슨의 사진전이 큰 인기이다. 에릭 요한슨은 상상을 찍는 사 진작가로 불리는 초현실주의 사진작가이다. 그는 ‘우리를 제한시키는 유일한 것은 우리의 상상력이다.’라 고 말한다. 전시의 마지막에서 에릭 요한슨은 ‘이 전시를 통해 여러분을 제한하고 있었던 것들에게서 조 금은 벗어났기를 바랍니다. 여러분은 모두 창의적으로 태어난 사람들입니다. 상상하는 것을 멈추지 말고 정해진 규칙에 의문을 가져보세요, 그리고 도전하는 것을 두려워하지 마세요. 오늘 하루는 여러분도 조 금 특별한 상상을 해보셨으면 좋겠습니다.’라는 메시지를 주며 우리에게 큰 깨달음을 남긴다. 에릭 요한 슨이 말하는 조금 특별한 상상이야 말로 STEAM 의 시작이 아닐까 싶다. 본 프로그램에서는 에릭 요한슨 의 사진전 감상을 시작으로 하여 미술 교과 속의 초현실주의를 살펴보고 이를 실과 교과의 소프트웨어 교육과 연계하여 조금 특별한 상상을 시도해보고자 한다.

차시 주요내용

1~3 /11

주제명 초현실주의와 만나기

Co

에릭 요한슨 사진전 감상하기

Co

초현실주의 알아보기

(10)

CD

초현실주의 그림에 나만의 제목 붙여보기

ET

자신이 붙인 제목을 소개하고 그 이유를 설명하며 다양한 작품을 공유하기

4~6 /11

주제명 초현실주의와 친구 되기

Co

초현실주의 작품 선택하기

CD

3D 펜으로 명화 따라 그리기 및 작품 재구성

ET

완성된 작품을 전시하고 서로의 감상평을 적어 생각 공유하기

7~11 /11

주제명 IMPOSSIBLE IS POSSIBLE 전시회

Co

유튜브로 작품 설명 들어보기

CD

내가 그린 초현실주의 작품에 대한 설명서 작성하고 녹음하기

CD

엔트리로 창의적 프로그래밍 하기

CD

메이키메이키로 작품을 만지면 작품 설명이 나오도록 셋팅하기

ET

완성된 작품을 전시하고 창의성이 돋보이는 작품 및 설명에는 마이크로비트로 투표하기

(11)

2. 기존 프로그램(steam에 날개를 달다)과의 비교 가. 기존 프로그램 다운로드

:

https://steam.kofac.re.kr/?page_id=6901&type=&area=&menu=&subject=&wyear=&grade=&sword=%EB%82%A0%EA%B0%9C%EB%A5%BC+%EB%8B%AC%EB%8B%A4&relation=or

나. 기존 프로그램과의 비교

다시 만난 빈센트 반고흐

기존 프로그램 개선 프로그램

[1-2차시]

: 빈센트 반 고흐 작품 이해하기

: 다양한 작품을 통해 그림의 특징 찾기 : 새로운 해석의 관점 설명하기

[1-3차시]

: 초현실주의 작품 감상

: 다양한 작품을 통해 그림의 특징 찾기 : 작품에 다양한 제목 붙여보기

★기존 프로그램에 보완개선한 부분

-빈센트 반 고흐의 작품에 한정되었던 작품의 감상을 초현실주의 작품으로 범위를 넓힘.

-다양한 작품을 해석해보고 자신의 해석내용을 담아 작품에 제목 붙여기보기 활동을 추가함.

[3-4차시]

: 아이클레이로 명화 따라 그리기 : 종이전기회로 구성

[4-6차시]

: 3d펜으로 명화 따라 그리기

★기존 프로그램에 보완개선한 부분

-프로그램 적용대상이 6학년임을 고려하여 명화 따라 그리기의 재료를 아이클레이에서 3d펜으로 바꿔 활동의 난이도를 조절함.

-개별로 따라 그리기 할 작품을 선택할 수 있도록 조사하는 과정을 두어 학생들이 보다 많은 작품 을 접할 수 있도록 설계함.

[5-8차시]

: sw교육 연계하여 피지컬 컴퓨팅도구를 활용하 여 창의적인 메이커 산출물 제작

: 진로와 연계하여 작품에 의미 두기

[7-11차시]

:작품 설명을 녹음하기

:메이키메이키로 작품을 만지면 설명이 나오도록 코딩하기

:마이크로비트로 작품에 툭표하기

★기존 프로그램에 보완 개선한 부분

-메이키메이키와 마이크로비트를 사용하되, 메이키메이키에서는 간단한 블록코딩으로 활동을 할 수 있도록 설계하였으며, 반명 마이크로비트에서는 보다 복잡한 블록코딩으로 활동을 할 수 있도록 설계하여 sw교육의 난이도 차별성을 둠. 조별로 활동을 하되, 코딩을 잘하는 학생들은 보다 어려운 마이크로비트 코딩을, 코딩에 어려움을 겪는 학생들은 메이키메이키를 주도적으로 하여 조별로 학생 들이 모두 참여할 수 있도록 설계함.

-진로와 미술, sw 연계는 취지는 좋지만 다소 연계성이 떨어질 수 있다는 점을 고려하여 진로와의 융합을 제외하여 학생들이 본 차시의 활동목표를 보다 명확하게 인지할 수 있도록 수정함.

(12)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (3) 감상 중심과목 성취기준

[6미03-03]

미술 작품의 내용(소재, 주제 등)과 형식(재료와 용 구, 표현 방법, 조형 요소와 원리 등)을 미술 용어를 활용하여 설명할 수 있다.

[6미03-04]

다양한 감상 방법(비교 또는 단독 감상, 내용 또는 형식 감상 등)을 알고 활용할 수 있다.

주제(단원)명 초현실주의와 만나기 차시 1~3/11

학습목표

-초현실주의와 관련된 미술 작품의 내용과 형식을 살펴보고 설명할 수 있다.

-초현주의 미술작품을 보고 다양한 감상 방법 중 하나로 ‘그림에 나만의 제목 붙이여보기’

를 할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (5) 문학

STEAM 요소

S

T 에릭 요한슨 사진에 적용된 기술 알아보기 E

A 초현실주의 미술 작품 살펴보기 M

개발 의도

초현실주의 사진작가 에릭요한슨이 말하는 조금 특별한 상상이야 말로 STEAM 프로그램 의 시작이 아닐까 싶다. 본 프로그램에서는 에릭요한슨의 사진전 감상을 시작으로 하여 미술 교과 속의 초현실주의를 살펴봄으로써 학생들의 다양한 상상력을 자극해보고자 한 다.

‘우리를 제한시키는 유일한 것은 우리의 상상력이다.’라고 말하는 초현실주의 사진작사 에릭요한슨의 다양한 사진을 감상하며 초현실주의란 무엇인지 알아본다. 다양한 초현실주의 미술작품을 감상하며 학 생들이 지닌 상상력을 일깨우는 것으로 본 프로그램을 시작하고자 한다. 다양한 초현실주의 미술작품 을 감상한 후에는, 초현실주의 그림에 자신이 느낀 것을 반영하여 나만의 제목 붙이기 활동을 한다.

자신이 붙인 제목을 친구들 앞에서 소개하고 그 제목을 붙이게 된 이유를 설명하며 다양한 작품을 공 유해보도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

에릭 요한슨의 사진전 감상하기

초현실주의 미술작품에 나만의 제목 붙여보기 다양한 작품 공유하기

감 성 적 체 험

감성적 체험

(13)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co

에릭 요한슨의 사진전 감상하기

이 전시를 통해 여러분을 제한하고 있었던 것들에게서 조금은 벗어났기를 바랍니다. 여러 분은 모두 창의적으로 태어난 사람들입니다. 상상하는 것을 멈추지 말고 정해진 규칙에 의 문을 가져보세요, 그리고 도전하는 것을 두려워하지 마세요. 오늘 하루는 여러분도 조금 특 별한 상상을 해보셨으면 좋겠습니다.

-에릭 요한슨의 작품에 새로운 기술이 접목된 것은 어떤 것인지, 어떤 방식으로 표현이 되었는지 이야기 나눈다.

사진

Tip!

인터넷 검 색을 통해 다양한 에 릭요한슨의 사진을 제 시한다.

전개 (70 분)

Co

초현실주의 알아보기

-에릭 요한슨의 작품에 어떠한 공통점이 있는지 이야기 나눈다.

-공통점을 바탕으로 초현실주의를 설명한다.

-초현실주의 작품을 바탕으로 초현주의에 대해 설명한다.

ET

초현실주의 그림에 나만의 제목 붙여보기

-교사가 제시하는 초현실주의 작품에 다 같이 작품 제목 붙여보기

-실제 작품과 우리가 붙인 작품 제목 비교해보기

-2 인 1 조로 인터넷 검색을 통해 초현실주의 작품 찾기

-찾은 초현실주의 작품에 나만의 작품 제목 붙이고 그렇게 붙인 까닭 쓰기

사진 컴퓨터

Tip!

초현실주의 작품을 교 실에 전시 하고 학생 들이 제목 을 붙여보 는 활동에 서 충분히 감상할 수 있도록 하 며, 전시된 작품 외에 도 검색해 볼 수 있도 록 노트북 을 준비한 다.

정리

(30 분)

ET

자신이 붙인 제목을 소개하고 그 이유를 설명하며 다양한 작품을 공유하기

(14)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6미01-03]

이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

[6미02-01]

표현 주제를 잘 나타낼 수 있는 다양한 소재를 탐 색할 수 있다.

[6미02-06]

작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

주제(단원)명 초현실주의와 친구 되기 차시 4~6/11 학습목표 -초현실주의와 관련된 미술 작품을 따라 그릴 수 있다.

-초현주의 미술작품을 일부 변형하여 다양하게 표현할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (5) 기술활용

STEAM 요소

S

T 3d 펜의 원리 이해 및 사용 E

A 초현실주의 미술 작품 그리기 및 재구성하기 M

개발 의도

미술작품을 이해함에 있어 미술작품을 그대로 한 번 따라 그려보는 것은 하나의 미술작품 을 꼼꼼하게 살펴봄에 있어 큰 도움이 될 것이다. 초현실주의 작품을 한 가지 선택하여 따라 그리는 과정을 통해 초현실주의에 보다 친숙해지고자 한다.

그림을 그리는 과정에서 가장 기본이 되는 것은 다른 사람의 그림을 그대로 따라 그려보는 것이다.

학생들에게 ‘초현실주의에 해당하는 작품을 그려보라’라는 과제를 내주는 것보다는 기존 작품을 주고 변형하는 것이 학생들이 미술에 접근하는데 있어서 부담이 적으리라 생각된다. 이때, 기존에 그림을 따라 그릴 때 연필을 사용하였다면 실과교과와 접목하여 3d 펜을 활용하여 명화 따라 그리기를 하고자 한다. 색다른 도구를 활용하기에 평소에 그림에 관심이 없는 학생들도 보다 관심을 갖고 활동에 참여 하지 않을까 싶다. 따라 그리기를 한 작품 중 변형하고자 하는 부분을 잘라내어 새롭게 작품을 재구성 하는 단계까지 나아갈 수 있도록 안내하며, 완성된 작품을 전시하고 작품의 제작과정에서 느낀 점, 알 게 된 점을 서로 이야기 나눌 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

다양한 초현실주의

작품

창의적 설계

제작과정에서 느낀 점, 알게 된 점을 서로 이야기 나누기

감 성 적 체 험 초현실주의 미술작품

재구성하기

감성적 체험

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co

초현실주의 작품 선택하기

-지난 시간에 명화에 나만의 이름 붙이기를 한 활동을 바탕으로 마음에 드는 작품을 1 가지씩 고른다.

사진

Tip!

사 전 과 제 를 통해 학생 들이 작품 사진을 가 져올 수 있 도록 하거 나, 교사가 미리 준비 한다.

전개 (80 분)

CD

3d 펜으로 명화 따라 그리기

-3d 펜 사용하는 방법 익히기(출처 : 손도리)

-3d 펜으로 간단한 작품 연습하기(출처 : 손도리)

-자신이 고른 초현실주의 작품을 3d 펜으로 따라 그려보기

CD

3d 펜으로 명화 재구성하기

-기타예시 : 모나리자(출처 : 네이버 이미지)

3d 펜

투명필름

Tip!

따라 그린 미 술 작 품 의 일부를 가 위로 자르 고 일부를 재 구 성 할 수 있도록 안내한다.

정리 (20 분)

ET

작품을 제작하는 과정에서 알게 된 점, 느낀 점 등을 작품 전시를 통해 서로 이 야기 나누기

(16)

중심과목 기술 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-09]

프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과 정을 체험한다.

[6실04-10]

자료를 입력하고 필요한 처리를수행한 후 결과를 출 력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 IMPOSSIBLE IS POSSIBLE 차시 7~11/11

학습목표 -메이키메이키로 작품을 만지면 재구성한 나의 작품에 대한 설명이 나오도록 할 수 있다.

-전시된 작품을 살펴보고 마이크로비트로 창의성이 돋보이는 작품에 투표할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S

T 피지컬컴퓨팅(메이키메이키, 마이크로비트) 활용하기 E

A 재구성한 초현실주의 미술 작품 설명하기 M

개발 의도

재구성한 미술 작품을 자신의 의도가 담기도록 설명하여 친구들과 전시회 개념으로 공유 하는 차시이다. 이때, 기존의 둘러보고 포스트잇으로 피드백해주는 일반적인 수업에서 나 아가 피지컬컴퓨팅을 사용해 교과간의 융합을 시도해보았다.

이전 차시에서 3d 펜으로 초현실주의 작품을 재구성하였다. 재구성을 함에 있어서 어떠한 부분을 어떻 게 수정하였고, 수정을 한 까닭 등을 설명해 보는 차시이다. 본인이 작성한 작품 설명을 핸드폰 녹음 기능을 이용하여 녹음하고, 녹음한 파일을 업로드하여 메이키메이키를 이용하여 작품을 만지면 설명이 나오도록 프로그래밍하여 전시회장을 세팅하고자 한다. 지나가다가 궁금한 작품이 있으면 작품을 눌러 설명을 듣는 방식으로 전시회가 진행된다. 설명을 듣고, 이 작품은 정말 창의성이 돋보이는 작품이라 고 생각하면 작품 앞에 놓여있는 마이크로비트의 버튼을 눌러 투표하여 작품에 대한 평가까지 이루어 지도록 하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

유튜브로 미술작품 설명

들어보기

창의적 설계

작품을 둘러보며 마이크로비트로

투표하기

감 성 적 체 험 메이키메이키를 활용하여 설명이

나오는 미술 작품 만들기 마이크로비트를 활용하여

투표기기 만들기

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co

유튜브로 미술 작품 설명 들어보기(출처 : 유튜브)

-빈센트 반고흐의 별이 빛나는 밤

https://www.youtube.com/watch?v=s67XBCOw_3k -레오나드로 다빈치의 최후의 만찬

https://www.youtube.com/watch?v=EztEswTZYHM&list=PLuX-XB_2K0Wd2MmVHhbhoxtLm_iwTWF_v&index=32

-다른 사람들이 한 미술 작품 설명을 들어보며 미술 작품 해설에 대해 이해하

미술해설

Tip!

학 생 들 이 관심 갖을 만한 미술 작품의 작 품 해 설 을 부분 부분 들려줄 수 있도록 한 다.

전개 (80 분)

CD

내가 그린 초현실주의 작품 설명서 작성하고 녹음하기

CD

엔트리로 창의적 프로그래밍 하기

CD

메이키메이키로 작품을 만지면 작품 설명이 나오도록 세팅하기 [예시작품_상어가족] [예시작품_소]출처:유튜브

CD

마이크로비트로 투표기기 만들기

기본형 창의형(1) 창의형(2)

노트북 메 이 키 메 이 키

마 이 크 로 비 트

Tip!

기 본 적 인 프 로 그 래 밍 을 바탕으 로 메이키 메 이 키 에 서 다양한 소 리가 날 수 있도록 각 자 다양하 게 프로그 래밍을 하 도록 안내 한다.

정리 (20 분)

ET

완성된 작품을 전시하고 창의성이 돋보이는 작품 및 설명에 마이크로비트로 투 표하며 작품 공유하기

(18)

4. 학생활동지

차시 1~3/11

1. 에릭요한슨의 사진전을 감상하며 가장 기억에 남는 작품을 이유와 함께 적어봅시다.

2. 초현실주의란?

3. 초현실주의에 해당하는 미술작품을 검색하여 알아보고 인쇄하여 아래에 붙여봅시다.

4-1. 위에 붙인 그림에 나만의 제목을 붙여봅시다.

4-2. 왜 이러한 제목을 붙이게 되었는지 이유를 적어봅시다.

(19)

차시 4~6/11

1. 내가 고른 미술작품을 아래에 붙이고 3d 펜으로 따라 그려봅시다.

2. 어떤 부분을 어떻게 재구성할지 구상하여 봅시다.

(20)

차시 7~11/11

1. 미술작품의 설명을 작성해봅시다.

2. 메이키메이키 프로그래밍을 생각해봅시다.

3. 마이크로비트로 투표기기를 프로그래밍 해 봅시다.

[기본형] [심화형]

기본형 창의형(1) 창의형(2)

(21)

5. 교사자료

차시 1~3/11

1. 에릭요한슨 사진전

관련 블로그

(1)https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=20804520&memberNo=35096704&vTyp e=VERTICAL

(2)https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=21301563&memberNo=37451778&vTyp e=VERTICAL

2. 초현실주의

프로이트의 정신분석의 영향을 받아, 무의식의 세계 내지는 꿈의 세계의 표현을 지향하는 20 세기의 문학·예술사조.

관련 사이트 : 네이버 지식백과

https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1116363&cid=40942&categoryId=32856

3. 초현실주의 작가

(출처 : 네이버)

(1)르네 마그리트

(2)살바도르 달리

(22)

차시 4~6/11

1. 명화 패러디 예시 작품(출처: 구글 이미지)

(23)

차시 7~11/11

1. 엔트리의 구성 [출처:아이크스림 초등]

엔트리 사이트 : https://playentry.org/#!/

2. 메이키메이키란

관련 사이트 : https://www.youtube.com/results?search_query=%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%82%A4%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%82%A4

(24)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /11

상 나만의 제목 붙이기 활동에서 창의적인 아이디어를 산출하 였다.

교사 관찰평가

과정평가 중 나만의 제목 붙이기 활동에서 아이디어를 산출하였다. 점수

하 나만의 제목 붙이기 활동에서 아이디어를 산출하지 못하였 다.

4~6 /11

상 작품 따라 그리기를 바탕으로 창의적인 작품 재구성을 하

였다. 교사

관찰평가 산출물 점수 중 작품 따라 그리기를 바탕으로 작품 재구성을 하였다.

하 작품을 따라 그리기만 하였다.

7~11 /11

상 적극적으로 활동에 참여하여 창의적인 전시회를 준비하고 공유하였다.

자기평가 자기평가지 중 활동에 참여하여 창의적인 전시회를 준비하고 공유하였다.

하 활동에 참여하여 작품을 공유하였다.

가. 관찰평가지(1~3차시)

번호 이름 산출물

배움과 성장의 기록

상 중 하

나. 관찰평가지(4~6차시)

번호 이름 산출물

배움과 성장의 기록

상 중 하

※ 평가 노하우 : 메이키메이키와 엔트리의 사용 방법을 잘 숙지하도록 프로그래밍 블록을 제시하고 이를 바탕으로 창의적인 패러디 작품을 재구성하여 제작하였는지 살펴본다.

다. 자기평가지(7~11차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

적극적으로 활동에 참여하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

친구들의 작품을 집중하여 감상하였나요?

(25)

7. 학교생활기록부 기재

프로그램 명: 에너지전환을 위한 약속, RE100 캠페인

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

항목 학생부 기재

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(미술) 미술 활동에 STEAM 방법을 활용하여 패러디 작품을 제작할 수 있음 (실과) 메이키메이키와 엔트리를 활용하여 나만의 창의적인 작품을 제작할 수 있음

행동특성 및 종합의견

STEAM 수업에 흥미를 가지고 적극적으로 참여함

친구들과 협동하여 SW를 활용한 STEAM 수업에 흥미를 가지고 참여함

차시 주요내용

1~2 /10

주제(단원)명 기후변화의 심각성 깨닫기

Co

이상기후 뉴스 시청, 기후변화의 심각성 깨닫기 에너지 고갈 문제 파악하기

-에너지 고갈로 인해 우리가 겪는 어려움 이야기하기

3~4 /10

주제(단원)명 RE100 캠페인에 대해 알아보기

Co

re100 캠페인 뉴스 시청하기

CD

RE100 참여 기업 그래프 만들기

CD

재생에너지의 종류와 활용 조사하기

5~7 /10

주제(단원)명 재생에너지 체험하기

CD

재생에너지를 활용한 물건 만들기 -태양광에너지를 이용한 물건

-풍력에너지를 이용한 물건

8~10 /10

주제(단원)명 한국 최초의 RE100 기업 디자인하기

CD ET

RE100 캠페인에 참여할 가상의 기업 만들기

(26)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 (1~2차시)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

통일 한국의 미래와 지구촌의 평화 중심과목 성취기준

[06

08-06]

지속가능한 미래를 건설하 기 위한 과제

(

친환경적 소비방식 확산

,

빈곤과 기아 퇴치

,

문화적 편견과 차별 해소 등

)

를 조사하고

,

세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다

.

주제(단원)명 4. 변화하는 세계 속의 우리 차시 1~2/10

학습목표 기후변화의 심각성을 깨닫고, 에너지 고갈의 문제를 통해 일상의 변화를 예측할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[06

05-04]

일상생활의 경험을 이야기 나 극의 형식으로 표현한다

.

STEAM 요소

S 기후변화 영화 감상하기

T 에너지 고갈로 인한 문제 파악하기 E

A 기후변화 영화 감상하기, 연극 만들기 M

개발 의도 영화 감상을 통해 기후변화의 심각성을 깨닫고 에너지고갈로 인해 우리에게 다가올 문제 파악하기

이상기후를 주제로 다룬 뉴스를 시청하여 기후변화로 찾아온 환경의 변화와 우리가 받는 피해의 심각성을 깨닫고 에너지 고갈로 인해 우리가 겪을 수 있는 문제를 느껴본다.

그 후, 에너지 고갈에 관한 뉴스와 자료를 읽으며 실제로 겪고 있는 문제들, 다가올 문제들에 대해 이야기를 나누고 연극을 만들어 발표하면서 우리에게 행동의 변화가 필요함을 깨닫게 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

한반도 이상기후 뉴스 시청

창의적 설계

기후 변화로 인한 일 상의 변화

감 성 적 체 험 에너지 고갈 뉴스, 그래픽 자료

읽기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 30 분)

Co ET

미세먼지, 가뭄 등 이상 날씨를 겪은 경험 이야기하기 -자신의 경험, 주변의 경험 함께 나누기

-우리에게 다가올 어려움과 위기 예상해보기

Co

이상기후 뉴스 시청하기 -이상기후에 대해 알게된 점 나누기 -뉴스를 시청한 후 느낀 점 나누기

*JTBC ‘스포 트라이트- 한반도 급 변 기 후 , 대재앙 시 작되나?’

전개 ( 40 분)

CD

기후 변화의 원인 글 읽고 마인드맵 그리기 -학습지 활용

CD ET

기후 변화로 우리가 겪을 수 있는 문제 상황 연극으로 꾸미기 -모둠별 기후 변화 상황 설정하기

-시나리오 작성하기 -연극으로 꾸며 연습하기

-기후 변화로 우리가 겪을 수 있는 문제 상황 연극 발표하기

* 기 후 변 화 원인 학습 지

정리

( 10 분)

ET

기후변화에 대한 생각 공유하기

(27)

(3~4차시)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co

재생에너지에 대해 아는 점 이야기하기 -재생에너지의 종류 이야기하기

-재생에너지가 활용되는 예 이야기하기

Co ET

RE100 캠페인 뉴스 시청하기

*RE100 캠페 인 뉴스 영상

전개 ( 65 분)

CD

RE100 캠페인에 대해 조사하기 -인터넷 조사학습

-조사한 내용 공유하기

-RE100 캠페인 참여 기업 그래프 만들고 이야기 나누기

*조사 학습 지

*캠페인 참 여기업 현 황 학습지 정리

( 5 분)

ET

RE100 캠페인이 우리에게 시사하는 점 이야기하기 -RE100 캠페인의 필요성 생각하기

-RE100 캠페인을 통해 우리가 깨달을 수 있는 점 생각하기 -RE100 캠페인을 우리의 생활에 적용할 수 있는 점 생각하기

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

통일 한국의 미래와 지구촌의 평화 중심과목 성취기준

[06

08-06]

지속가능한 미래를 건설하 기 위한 과제

(

친환경적 소비방식 확산

,

빈곤과 기아 퇴치

,

문화적 편견과 차별 해소 등

)

를 조사하고

,

세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다

.

주제(단원)명 4. 변화하는 세계 속의 우리 차시 3~4/10

학습목표 RE100 캠페인에 대해 알아보고, 재생에너지의 종류와 활용을 알 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[6

05-04]

자료를 수집

,

분류

,

정리하 여 목적에 맞는 그래프로 나타내고

,

그래 프를 해석할 수 있다

.

STEAM 요소

S 친환경적 생활의 필요성을 과학적으로 생각해보기 A RE100 캠페인 뉴스 읽기

M RE100 캠페인 참여기업 국가별 그래프 만들기 개발 의도

RE100 캠페인을 통해 기후변화와 재생에너지에 대해 전 세계적으로 변화하고 있음을 배우고 실제 재생에너지의 종류와 활용을 알아보며 우리 주변의 변화 가능성을 생각해본다.

RE100 캠페인(기업이 필요한 전력의 100%를 재생에너지 로 공급하겠다는 자발적인 글로벌 신재생에너 지 캠페인)에 관한 뉴스와 영상 자료를 보면서 전 세계적으로 일어나고 있는 재생에너지에 대한 논의 와 기후변화를 막기 위해 변화하려는 노력을 알아보고 세계시민으로서 우리가 나아가야할 방향에 대 해 고민해본다.

S T E A M 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

RE100 캠페인 알아보기

창의적 설계

성 적 체 험 RE100 캠페인 참여 기업 현황을

다양한 그래프로 나타내기

감성적 체험

(28)

(5~7차시)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

통일 한국의 미래와 지구촌의 평화 중심과목 성취기준

[06

08-06]

지속가능한 미래를 건설하 기 위한 과제

(

친환경적 소비방식 확산

,

빈곤과 기아 퇴치

,

문화적 편견과 차별 해소 등

)

를 조사하고

,

세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다

.

주제(단원)명 4. 변화하는 세계 속의 우리 차시 5~7/10

학습목표 재생에너지를 활용한 물건을 만들고, 재생에너지의 실생활 적용에 대해 이야기 할 수 있다.

연계과목 과학, 실과, 미술 연계과목

성취기준 영역

[6

17-02]

자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알 고

,

에너지를 효율적으로 사용하는 방법 을 토의할 수 있다

.

[6

05-04]

다양한 재료를 활용하여 창 의적인 제품을 구상하고 제작한다

. [6

02-02]

다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다

.

STEAM 요소

S 재생에너지를 활용한 물건 만들기 T 재생에너지를 활용한 물건 만들기 E

A 재생에너지를 활용한 물건 만들기, 물건의 활용도 구상하기 M

개발 의도 재생에너지를 활용한 물건을 만들며 에너지를 효율적으로 사용하는 방법 구상하기

재생에너지를 활용한 물건을 실제로 만들어보면서 에너지가 전환되는 예를 알게 된다. 또 만든 물건을 실생활에서 활용하는 예를 구상하여 광고를 제작하면서 재생에너지를 활용한 지속 가능 발전에 대해 고민해본다.

S T E A M 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

재생에너지를 활용한 물건 만들기

창의적 설계

감 성 적 체 험 재생에너지를 활용한 물건 광고

제작하기

감성적 체험

(29)

(8~10차시)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

( 5 분)

Co

재생에너지의 종류와 이미 활용되고 있는 예 살펴보기

전개 (100 분)

CD

재생에너지를 이용한 물건 만들기(선택) -태양광 에너지를 이용한 자동차 만들기 -태양광 에너지를 이용한 보트 만들기

-풍력 에너지를 이용한 LED 반사판 풍력 발전기 만들기

*만들기 세 트

- 관 심 분 야 의 에너지 를 선택하 도록 한다.

CD ET

만든 물건의 광고 제작하기

-물건에 아이디어를 더하거나 바꿔 재생에너지를 활용한 물건 아이디어 떠올리기 -실제 생활에 필요한 곳, 사용할 수 있는 방법 등을 생각해보기

-광고지, 광고영상 등 물건을 알릴 수 있는 다양한 방법 생각하기

*광고 제작 에 필요한 도구 - 실 현 가 능

성이 없어 도 창의적 인 아이디 어를 발산 하도록 한 다.

정리 ( 15 분)

광고 공유하기

-내가 만든 광고 발표하기

-친구들의 광고를 보고 칭찬할 점 찾아주기

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

통일 한국의 미래와 지구촌의 평화 중심과목 성취기준

[06

08-06]

지속가능한 미래를 건설하 기 위한 과제

(

친환경적 소비방식 확산

,

빈곤과 기아 퇴치

,

문화적 편견과 차별 해소 등

)

를 조사하고

,

세계 시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다

.

주제(단원)명 4. 변화하는 세계 속의 우리 차시 8~10/10

학습목표 가상의 기업을 만들어 RE100 캠페인에 참여하고 지속가능한 발전을 계획할 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[6

17-02]

자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알 고

,

에너지를 효율적으로 사용하는 방법 을 토의할 수 있다

.

[6

02-02]

다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다

.

STEAM 요소

S 기업의 RE100 캠페인 참여 방법 구상하기 T

(30)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co

3~4 차시에 제작한 국가별 RE100 캠페인 참여 기업 막대그래프 읽기 -국내 기업이 없는 이유 생각해보기

-세계의 기업들이 RE100 캠페인에 참여하는 이유 생각해보기

* 3 ~ 4 차 시 학습 자료

전개 (80 분)

CD ET

RE100 캠페인 참여 기업 설립하기

-RE100 캠페인에 참여하는 기업의 분야 분석하기 -RE100 캠페인 참여가 필요한 분야 생각하기

-모둠별 기업 구상하기(기업의 분야, 운영 방향, 재생에너지 활용 방법 등) -기업의 이미지에 맞는 로고와 광고물 제작하기

*기업 설립 학습지

*광고 제작 에 필요한 도구

정리 ( 30 분)

CD

발표하기

-가상의 기업 발표하기

-재생에너지에 대한 나의 생각과 변화 공유하기 -상호평가 및 자기평가하기

E

A 기업 세우기, 기업의 로고와 홍보물 제작하기 M

개발 의도 RE100 캠페인에 참여할 기업을 구상하며 재생에너지의 활용에 대해 고민한다.

국내 기업 중 RE100 캠페인에 참여하는 기업이 없다는 사실을 인지한 후, 국내 최초의 RE100 캠페인 참 여 기업을 가상으로 구상해본다. 캠페인의 취지에 부합하는 기업을 구상하여 기업의 분야, 운영 방향, 캠페인 참여 방법 등을 논의하면서 재생에너지의 실제 활용에 대해 함께 고민한다. 또 구상한 기업의 이미지에 어울리는 로고와 홍보물을 제작하여 기업 운영을 체험한다.

S T E A M 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

국내 기업의 RE100 캠 페인 참여 여부 확인 및 RE100 캠페인이 세 계적 흐름임을 인식

창의적 설계

감 성 적 체 험 RE100 캠페인 기업 설립하기

감성적 체험

(31)

3. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~2/10

기후는 왜 변화할까?

이름( )

★기후변화의 원인을 알아봅시다.

<기후변화의 원인>

지속적으로 많은 양의 온실가스가 발생으로 인하여 지구가 따뜻해지고(지구온난화) 이로 인해 기후가 변화 하게 되었습니다. 그 원인으로 자연적 요인과 인위적인 요인에 의하여 점차 변화하는 것을 말합니다.

▶자연적인 원인

기후변화는 외적으로 야기된 변화뿐만 아니라 기후시스템 요소의 변화와 요소간의 상호 작용에 의해서 발 생합니다. 외적 요소에 의한 기후변화의 대표적인 예로는 화산분화에 의한 성층권의 에어로졸 증가, 태양 활동의 변화, 태양과 지구의 천문학적인 상대위치 변화 등이 있습니다. 외적 요인 없이도 기후시스템은 자 연적으로 변할 수 있습니다. 이는 기후시스템(자연적 요소)의 5가지 주요 구성요소, 대기, 해양, 육지, 설 빙, 생물권 각 요소들이 각기 상호 작용하여 끊임없이 변화하기 때문입니다.

-태양에너지의 변화

태양 흑점수의 변화에 따라 태양 복사 에너지량이 변화합니다.

-화산 폭발에 의한 변화

화산분출물이 대류권에 도달하는 태양빛을 감소시켜 기후변화가 일어날 수 있습니다.

-지구 움직임의 변화

지구의 공전궤도는 10만 년을 주기로, 지구의 자전축은 4만 천 년을 주기로 조금씩 바뀌고 있는데 이로 인해 태양에너지를 받는 양이 달라 기후에 영향을 미치기도 합니다.

▶인위적인 원인

인간 활동이 대규모적으로 기후에 영향을 미치기 시작한 것은 산업 혁명 초기인 18세기 중엽부터로 1970 년부터 2004년 사이에 지구 온실가스 배출량은 70%나 증가하였습니다(IPCC,2007). 인간 활동, 특히 공 장이나 가정에서의 화석연료 연소와 생물체의 연소 등은 대기 구성 성분에 영향을 주는 온실가스와 에어로 졸을 생산하여 온실가스를 증가시키고 대기 중 에어로졸에 의해 태양 복사에너지 반사와 구름의 광학적 성 질변화(산란효과에 의한 지구 냉각화)를 일으키고 있습니다.

-온실가스 및 에어러솔의 증가

산업혁명 이후 석탄, 석유, 천연가스 등 화석연료를 에너지원으로 사용하면서 대기 중 온실가스 농도가 증 가하였습니다.

-산림파괴 및 환경변화

산림의 파괴는 물과 탄소의 순환에 영향을 미치며, 자연환경의 변화를 일으켜 기후변화의 원인이 됩니다.

-출처:국토환경정보센터

(32)

차시 1~2/10

기후는 왜 변화할까?

이름( )

★기후변화의 원인을 마인드맵으로 나타내봅시다.

(33)

차시 3~4/10

에너지 전환을 위한 약속, RE100 캠페인

이름( )

★RE100 캠페인에 대해 조사해봅시다.

RE100 캠페인이란?

캠페인을 시작한 이유

캠페인에 참여하는 대표적인

기업

(34)

차시 3~4/10

★RE100 캠페인에 참여하는 기업을 분석해보고 다양한 그래프(막대그래프, 원그래프 등)로 나타내봅 시다.

▶그래프를 보고 알 수 있는 점은 무엇인가요?

(35)

차시 8~10/10

국내 최초의 RE100 참여 기업 설립하기

모둠원( )

★국내 최초의 RE100 참여 기업을 세워봅시다.

기업 이름

기업 분야 (의류, 전자,

부동산 등)

기업의 목표

RE100을 실현할 방법

(36)

4. 교사자료

1~2/10 차시

동기유발 영상

JTBC 스포트라이트-‘한반도 급변기후, 대재앙 시작되나?’

3~4/10 차시

동기유발 영상 RE100 캠페인 뉴스

5. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2/10

상 기후변화의 심각성을 알고 우리에게 미칠 수 있는 영향을 예측해 연극으로 꾸며 발표할 수 있다.

모둠별 토론평가 관찰평가지 중 기후변화의 심각성을 알고 우리에게 미칠 수 있는

영향을 예측할 수 있다.

하 기후변화의 심각성과 우리에게 미칠 수 있는 영향을 이해하는 데 어려움이 있다.

3~4/10

상 RE100 캠페인의 의미와 취지를 이해하고, 재생에너지의 종류와 활용을 설명할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 RE100 캠페인의 의미와 취지를 이해하고, 재생에너지의 종류와 활용을 안다.

하 재생에너지의 종류와 활용을 조사할 수 있다.

5~7/10

상 재생에너지의 원리를 이해해 재생에너지를 활용한 물건을 만들고, 실생활 적용을 상상할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 재생에너지를 활용한 물건을 만들고, 실생활 적용을 상상할 수 있다.

하 재생에너지를 활용한 물건을 만들 수 있다.

8~10/

10

상 가상의 기업을 만들어 RE100 캠페인 참여 방법을 구상하고 지속가능한 발전을 계획할 수 있다.

산출물 평가 및

자기, 동료 평가 자기평가지 중 가상의 기업을 만들어 RE100 캠페인 참여 방법을

구상할 수 있다.

하 RE100 캠페인의 취지를 이해한다.

(37)

가. 관찰평가지(1~2차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 기후변화로 일어날 수 있

는 일을 연극으로 발표할 수 있다.

기후변화의 심각성을 깨 닫는다.

상 중 하 상 중 하

나. 관찰평가지(3~4차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 RE100캠페인과 재생에너

지에 대해 말이나 글로 설명 할 수 있다.

에너지 전환의 필요성을 공감한다.

상 중 하 상 중 하

다. 관찰평가지(5~7차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 재생에너지를 활용한 물

건을 만들어 실생활 적용 을 구상할 수 있다.

재생에너지를 활용한 물 건 만들기에 적극 참여한 다.

상 중 하 상 중 하

라. 자기/동료평가지(8~10차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

에너지 전환의 필요성을 느꼈나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

RE100캠페인의 취지를 잘 이해하였나요?

참조

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