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디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: Move Us 개발 사례를 중심으로

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투고일_2018.10.10 심사기간_2018.11.01-18 게재확정일_2018.11.26

디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: <Move Us> 개발 사례를 중심으로 A Study on the Shadows in the Educational Contents Based on Digital Experience: Focused on the <Move Us>

차보리, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 김지연, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 김호남, 연세대학교 커뮤니케이션대학원

이현진(교신저자), 연세대학교 커뮤니케이션대학원

Cha, Bo Ri_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University Kim, Ji Yun_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University Kim, Ho Nam_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University

Lee, Hyun Jean(Corresponding author)_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University

차례 1. 서론

1.1. 연구 배경과 목적 1.2. 연구 범위 및 방법

2. 그림자에 대한 이론적 고찰 2.1. 그림자의 의미

2.2. 그림자의 특징

3. 예술과 교육 영역에서 그림자의 특징을 활용한 사례 3.1. 인터랙티브 아트의 특징 및 그림자 활용 사례 3.2. 에듀테인먼트의 특징 및 그림자 활용 사례

4. 그림자의 특징을 활용한 체험형 교육 콘텐츠 제안 4.1. ‘Move Us’의 기획의도 및 목적

4.2. ‘Move Us’의 인터페이스 방법론과 특징

5. 결론

참고문헌

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디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: <Move Us> 개발 사례를 중심으로 A Study on the Shadows in the Educational Contents Based on Digital Experience: Focused on the <Move Us>

차보리, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 김지연, 연세대학교 커뮤니케이션대학원 김호남, 연세대학교 커뮤니케이션대학원

이현진(교신저자), 연세대학교 커뮤니케이션대학원

Cha, Bo Ri_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University Kim, Ji Yun_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University Kim, Ho Nam_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University

Lee, Hyun Jean(Corresponding author)_Graduate School of Communication & Arts, Yonsei University

요약 그림자의 물리적 현상은 주체에 대한 반영적 경험의 기회를 제공하며, 인간의 창조 활동에 기반이 되는 상상력 과 창의력을 발현시키는 요소로써 작동한다. 그림자는 따라서 다양한 철학적이고 문화적 의미를 생산해 왔으며, 교육과 예술 영역에서 다양한 방식으로 활용되어 왔다. 예술 영역에서는 작품과 관객 사이의 긴밀한 인터랙션을 불러일으키는 물리적 인터페이스로써 사용하기도 하며, 교육 영역에서의 그림자는 학습자의 학습동기와 몰입을 위하여 콘텐츠와 결합되기도 한다. 본 연구는 여러 인터랙티브 예술작품이나 체험용 교육 콘텐츠 안에서 폭넓게 활용되고 있는 그림자 혹은 그림자와 같은 실루엣 등의 인터페이스를 연구한다. 또한 그림자가 스크린에 직접적 으로 드러나는 방식이 아니라, 그림자의 특징과 개념이 녹아 있되 좀 더 추상화된 표현으로 새로운 인터랙션 방 법론으로 확장시킬 수 있는 가능성을 탐색한다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 그림자의 의미와 개념 그리고 특 징을 시간성, 유희성, 상징성 등으로 접근해보고, 이를 바탕으로 교육과 예술 영역에서 스크린을 매개하여 그림 자를 탐구한 사례들을 살펴본다. 또한 본 연구는 이러한 그림자에 대한 접근의 일환으로 개발된 인터랙티브 미 디어아트 작업이자 수·과학 교육용 게임 콘텐츠 프로토타입인 ‘Move Us’를 소개한다. 특히 ‘Move Us’가 그림 자 매개를 통해 흥미를 유지하는 동시에 이러한 경험이 단순한 유희적 차원에 머물지 않고, 에듀테인먼트 콘텐 츠로서 학습시키고자 하는 교육적 내용과 어떻게 긴밀하게 연결되어 학습의 효과를 거두는 차원으로 확장될 수 있을지 논한다. 이를 통해 본 논의는 그림자를 활용한 체험형 에듀테인먼트 콘텐츠에서의 새로운 인터페이스의 가능성을 실험, 제안한다.

The physical phenomenon of shadow provides an opportunity for reflective experience to the subject, and works as an element of imagination and creativity in human’s artwork and culture.

Thus, shadows have come to bear a wide spectrum of philosophical and cultural significance and are utilized in various forms within the realm of the arts. As a component of art, shadows are used as a physical interface to illustrate the close interactions between an artistic piece and its audience, while in the field of education, shadows are integrated with relevant content to spark interest and motivation within students. This study explores how shadows, silhouettes, and other similar interfaces are used in interactive artworks or hands-on educational content. It also explores the possibilities of expanding the use of shadow into the new interaction methodology with a more abstract representation of it, rather than the way the shadow is directly exposed on the screen. This study first investigates at the meaning and concept of shadows, particularly in the perspective of temporality, playfulness, and symbolism. Based on this, we examine the examples in the work of education and arts, and how shadows are explored through their screen interface. Furthermore, this study introduces ‘Move Us,’ a newly developed interactive media art production and educational game prototype for mathematics and science, as an example of an approach to better understanding and utilizing the concept of shadows. Especially, we will discuss how ‘Move Us’ maintains the audience's interest through shadow mediation, and how this experience is not limited to simply playful dimension, but extended to the level of linking its experience with an educational purpose. Through this process, we aim to suggest the possibility of a new interface using shadow for the experiential edutainment contents.

중심어

그림자

카메라-스크린 인터페이스 인터랙션

교육용 게임

ABSTRACT Keyword

shadow

camera-screen interface interaction

educational game

본 연구는 2017년 연세대학교 와 뉴딘미다트의 산학 프로젝트 로 수행된 연구(2017-11-10 70)이며. 연세대 미래융합연구 원(ICONS) X-미디어 센터에서 후속 연구지원 받음.

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1. 서론

1.1. 연구 배경과 목적

‘재현, 존재, 실재, 변형, 환영’과 같이 그림자에 대한 다양한 해석은 고대의 철학자 플라톤 (Platon)을 시작으로 니체(Friedrich Wilhelm Nietzsche), 장자(莊子), 노자(老子)에 이르기 까지 동·서양은 물론이며, 수천 년 동안 꾸준히 시도되어 왔다. 그림자라는 요소는 그동안 다양 한 영역에서 철학적이며 심리적인 주제로뿐만 아니라 매력적인 시각적 소재와 대상으로 사용 되어 왔다. 그림자가 다양한 영역에서 계속해서 소환되는 이유는 그림자가 물리적 현상과 더불 어, 신화나 은유 등 다양한 문화적 의미를 지니고 있기 때문일 것이다. 그림자는 주체에 대한 반영적 경험과 자아에 대한 공감을 유발케 하며, 인간의 창조 활동에 기반이 되는 상상력과

창의력을 발현시키는 요소로써 작동한다.

이러한 그림자는 오늘날 디지털 미디어 기술의 발전으로, 실시간 카메라-스크린을 활용한 다양한 인터랙티브 작업들에서도 적극적으로 활용된다. 쇼핑몰 광장, 제품 프로모션 숍, 어린 이 미술관과 과학관 등의 다양한 장소와 환경에서 그림자를 활용한 ‘인터랙티브 월(interac tive wall)’과 ‘인터랙티브 플로어(interactive floor)’를 발견하는 것, 그리고 이에 쉽게 상호작 용하는 관객들을 바라보는 것은 이제 흔한 경험이다(<그림 1> 참고).1) 이처럼 스크린 앞에 서 있는 체험자의 그림자를 직접적으로 스크린에 투사하여, 그 실루엣 형상을 표현하기도 하 며, 그림자를 제거하지 아니하고 오히려 생성된 그림자 이미지를 활용하는 프로젝트들이 늘고 있다. 그러나 본 연구자들은 상상력과 창의력을 본질로 두고 있는 예술과 교육의 영역에서 그림자가 자칫 단순하게 활용될 경우, 긍정적인 역할만 하는 것은 아니라고 생각하였다. 특히 인터랙티브 미디어 영상을 통한 교육적 콘텐츠에서 체험적 학습을 위한 도구로써 그림자가 활용되는 예들에서는 더욱 그러한데, 각 콘텐츠에서 목표로 하는 교육적, 학습적, 혹은 미적 경험까지 연결되는데 자칫 그림자가 방해요소가 될 수도 있다고 보았기 때문이다. 교육적 콘텐 츠는 학습자로부터 호기심을 이끌어 내고 이를 통해 학습 동기를 마련해 주어야 하지만, 그 과정이 단순한 호기심을 유발하는 데 그치기보다는, 궁극적으로 목표한 학습경험 그리고 상상 력과 창의력으로 연결되는 경험을 이끌어내야 한다. 본 연구는 이러한 문제의식과 기획 방향성

1) http://m.gjdream.com/news_view.html?uid=465125&ref_url= (좌측 상단),

https://www.todayonline.com/entertainment/arts/art-and-science-collide-award-winning-exhibition (우측 상단), http://www.theartist.co.kr/news/articleView.html?idxno=3132 (좌측 하단), https://www.sciencecenter.go.kr/scipia/dis

play/mainBuilding/advancedTechnology2 (우측 하단).

<그림 1> 카메라-스크린을 사용하여 스크린 앞 관객의 그림자나 실루엣을 스크린 속 콘텐츠에 반영하는 국내외 인터랙티브 월 (interactive wall)과 인터랙티브 플로어(interactive floor) 사례들

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을 가지고, 인터랙티브 교육 콘텐츠에서 그림자를 활용하되, 이를 단순히 학습자의 효과적인 아바타로 활용하는 것이 아니라, 이를 통해 또 다른 상상력과 창의력을 유도할 방법이 있을까 고민하였다. 그리하여 그림자의 원리를 활용할 확장된 방식의 교육 콘텐츠를 제작해 보고자 하였다.

1.2. 연구 범위 및 방법

우선, 본 연구는 먼저 그림자의 의미와 개념을 간략히 정리하고 그림자의 특징을 크게 유희성, 상징성, 그리고 시간성으로 분류하여 이론적 고찰을 시도하고자 한다. 이를 바탕으로 본론인 3장에서는 교육과 예술 영역에서 그림자의 개념과 특징들이 어떠한 형식과 형태로 반영·변용 되었는지 구체적 사례를 통해 살펴보며, 그림자의 역할과 효과에 따른 다양한 측면을 비교·분 석할 것이다. 마지막 장에서는 앞서 살펴본 그림자의 개념과 특징들이 스크린을 매개한 교육용 콘텐츠에 어떻게 적용될 수 있는지, 본 연구자들이 기획, 제작한 수·과학 교육용 게임 콘텐츠 프로토타입 ‘Move Us’를 통해 소개, 제안하고자 한다.

2. 그림자에 대한 이론적 고찰 2.1. 그림자의 의미

그림자의 물리적 현상이 문화적으로 파생시켜 온 개념과 의미는 다양하다. 이 장에서는 그림자 의 의미와 특징을 고찰해보고자 한다. 그림자(影, shadow)는 빛의 직진성으로 인해 빛이 물체 를 통과하지 못하면 물체의 반대편에 어두움을 드리우게 되는 물리적 현상이다. 이러한 물리적 현상은 인류문화에서 인간 존재론적 고찰을 이끄는 여러 철학적 상징과 은유로서 논해졌는데, 그중 고대 철학자 ‘플라톤의 동굴(Plato’s Allegory of the Cave)’을 언급하지 않을 수 없다 (<그림 2> 참고). 한의정(2015)은 「현전-부재의 흔적-그림자의 현대적 변용에 관하여」

에서 ‘플라톤의 동굴’을 다음과 같이 정리하였다:

플라톤은 우리가 살고 있는 감각계를 실재계의 환영적 지각에 지나지 않는다고 단언한다. 그러 므로 사물들의 본질을 인식하는 것은 경험에 의해서는 불가능하며, 이성에 의해서만, 즉 이데 아들을 생각하는 능력에 의해서만, 감각계를 지나 예지계로 갈 수 있다. 우리에게 인간의 현 상태를 보여주기 위해, 플라톤은 동굴을 상상한다. [...] 플라톤은 여기서 그림자의 이미지의 이미지, 실재의 변형의 변형임을 보여주고 있다. 이 비유에서 그림자는 본질에서 가장 멀리 떨어진, 가장 환영적인 이미지이다.2)

이처럼 그림자는 존재의 현전(presence)을 드러내며 동시에 그 부재(absence)를 암시한다.

이러한 그림자가 가지는 이중성은 현실을 드러내는 동시에 가상을 창조하기도 하고, 가상과 함께 현실을 상기시키기도 한다. 카를 융(C.G. Jung)은 그림자가 “인격의 살아있는 한 부분”이 라고 언급한 바 있다.3) 그리고 기원전 4세기경 열자(列子)는 그림자의 개념을 꿈과 현실 사이 의 경계를 통해 살펴보았는데, 그는 “꿈과 환상에 천착하며 인간의 현실에 대한 갈망이 꿈의 표현이며 꿈은 현실의 반영”이라고 말한다. 즉 “환상과 현실은 하나의 연장선”이라고 말하며,

“그림자(환영)와 실체는 별개가 아님을 나타낸다”고 보았다.4) 이와 같이 그림자는 과거 동·서 양에서 철학적 미학적 사유의 대상으로서, 인류 역사에서 종교, 예술, 심리학, 문학 등 분야별 경계 없이 은유적이고 비유적이며 상징적 요소로도 자주 등장하고 있으며, 현재 대중문화에서 일상까지 넘나들며 인간의 창작 활동에 영감의 원천으로 자리 잡았다. 그렇다면 그림자의 어떠 한 특징들이 인간의 창작 활동을 자극하는 것일까? 이와 같은 질문을 바탕으로 다음 장에서는 그림자의 특징들을 고찰하고자 한다.

2) 한의정, 「현전-부재의 흔적-그림자의 현대적 변용에 관하여」, 현대미술사연구 37, 2015, pp.225~226.

3) 카를 융(C.G. Jung), 『von den Wurzeln des Bewusstseins』, Rascher, 1954, p.27을 이부영, 『그림자-우리 마음속의 어두운 반려자』, 한길사, 1999, p.83으로 재인용.

4) 『열자』, 김영식 옮김, 지식을만드는지식, 2008 참조. 열어구는 후대의 열자로 불리워졌다.

<그림 2> 플라톤의 동굴 (Plato’s Allegory of the Cave)

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2.2. 그림자의 특징

앞서 살펴본 바와 같이 그림자는 마치 동전의 앞면과 뒷면이 하나로 구성된 것처럼 서로 붙어 있는 듯 보이기도 한다. 이러한 물리적 그림자의 양면성은 문화적으로는 각기 주체와 구별되어 독립된 존재 혹은 부속적 존재로서 개별적이고 함축적인 비유를 품은 변화무쌍한 실체로 인식 되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이러한 그림자는 ‘개인과 집단’, ‘양(陽)과 음(陰)’, ‘의식과 무의 식’ 등 거시적인 관점과 미시적인 관점의 안팎을 오가며 다양한 의미를 내포한다. 그림자가 어둡다는 것은 현상적인 차원에서 그렇다는 것이지 어둡다고 해서 반드시 부정적인 것을 뜻하 는 것만은 아니다. 오히려 그림자는 그 존재를 인식하여 수용하면 그것을 계발, 발전시킬 수 있는 가능성을 가지고 있다.5) 이와 같은 그림자의 양면적 관점과 더불어 가변성, 유희성, 상징 성, 시간성, 공간 확장성, 단순성 등도 그림자의 특징으로 볼 수 있는데, 본 절에서는 그림자의 특징을 그중에서도 ‘시간성’, ‘유희성’, ‘상징성’으로 간단히 나눠 분석하고자 한다.

첫 번째, 시간이라는 단어는 ‘시(時)’와 ‘간(間)’으로 풀이되듯, 인간은 ‘시’와 ‘시’의 ‘사이’를 연결지어 과거, 현재, 미래를 인식한다. 철학에서, 특히 하이데거(Martin Heidegger)나 후설 (Edmund Husserl)의 현상학 등에서 이러한 시간성은 자연적이고 통속적인 시간과는 다른 근원적인 시간을 나타낸다. 이는 현존재(인간)를 가능케 하는 동시에 시간을 마주한 인간에게 자기반영성(self-reflection)을 촉진하는 과정이다.6) 다시 말해 시간성은 인간에게 시간적 관념 속에서 자신의 내적 시간으로 들어갈 수 있는 통로의 역할을 행한다. 그림자는 현존재의 실체에 의해 존재하는데, 이러한 그림자의 다층적인 변화와 인식에 의해 그림자는 시간성을 지니는 동시에 기존의 물체를 조형적으로 새로운 형태로 변화시키면서 다양한 영역에서 미학 적이고 철학적 의미를 품으며 존재한다.

두 번째, 이러한 시간성을 바탕으로 변화하는 그림자의 물리적 움직임은 인간의 인식을 뒤집을 수 있는 유희성을 동반한다. 유희(遊戲)란 놀이 혹은 오락과 같은 맥락으로 특별한 목적의식 없이도 그 자체로서 흥미를 느끼게 되는 활동의 총칭을 의미한다. 유희에 대하여 요한 하위징 아(Johan Huizinga)는 유희의 목적이 행위 그 자체에 있다고 하였다. 그리고 안톤 마카렌코 (Anton Makarenko)는 미래 인재 및 활동가 교육은 먼저 놀이 속에서 이뤄진다고 말했다고 한다. 이처럼 유희는 인간 활동에서 커다란 부분을 차지하며 인간의 가장 기본적이고 정신적 요소의 하나이다.7) 유희에 대해 좀 더 살펴본다면, 인간은 본질적으로 ‘사고하는 인간(homo sapiens)’일 뿐만 아니라, ‘놀이하는 인간(homo ludens), 축제하는 인간(homo festivus), 환상 적인 인간(homo fantasia)’이라고 정리되기도 한다. 이처럼 인간에게 즐거움을 전달하는 놀이 의 개념으로 유희는 현실에서의 구속에서 잠시 벗어날 수 있는 해방감을 경험케 하는 특성을 보인다.8) 그림자의 유희성은 놀이, 허구, 상상을 통해 인간에게 새로운 즐거움을 전달하는 동시에 인간 창작활동에 상상력과 창의력을 자극하는 특징적인 요소로써, 때로는 추상적인 형태 즉 상징성을 내포하기도 한다.

세 번째, 그림자의 상징성에 대해서도 생각해볼 수 있다. 그림자의 상징성을 분석한 연구에서 정의한 상징의 개념과 정의에 따르면, “상징은 무엇인가를 대표하며, 상징은 의미와 가치를 지닌다. 이는 예술, 종교, 언어 등 모든 문화의 영역을 포함하고 있으며, 결국 문화의 세계는 상징의 세계이며, 나아가 상징은 구체적인 사물이 추상적인 의미를 지닐 때 성립된다”고 하였 다.9) 그리고 빛에 의해 물체가 그림자와 만나며 생략되기도 하고 채도가 약해지기도 하며 강조, 중첩되기도 하면서 새로운 형태를 만듦으로써 원래 사물이 가지고 있던 의미와 별개로 또 다른 상징을 유발하기도 한다.10)

5) 김충렬, “칼 융이 말하는, 개인의 인격 속 ‘그림자’의 특성”, 크리스천투데이, 2017.4.20.

http://www.christiantoday.co.kr/news/299488참조

6) 마르틴 하이데거(Martin Heidegger), 이기상(역), 『존재와 시간』, 살림, 2008; 에드문트 후설(Edmund Husserl), 이종훈(역), 『시 간의식』, 한길사, 1996.

7) 조열, 서윤정, 「시각커뮤니케이션디자인에 있어서 시지각적 유희구조」, 기초조형학연구 5(1), 2004, p.232 참조.

8) 류정아, 『축제 이론』, 커뮤니케이션북스, 2013, p.51.에서 재인용된 하비 콕스(Harvey Cox)의 『바보들의 축제(The Feast of Fools)』 참조.

9) 임채형, 「광고디자인에서 그림자의 상징분석 연구」, 한국디자인트렌트학회 Vol.23, 2009, p.93.

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이처럼 그림자는 시간성, 유희성, 상징성을 내포하는 동시에 현상학적 차원에서 이해할 수 있는 유일무이한 존재이다. 그 때문에 현재까지도 그림자의 이러한 다채로운 인식과 수용 방식 은 여전히 인간의 창작 활동을 자극한다. 그림자의 여러 특징은 요한 하위징아의 견해처럼 놀이와 같은 행위 그 자체를 통해 인간에게 유희성을 제공하고, 새로운 사고와 경험을 유도하 기도 한다. 현재 디지털 테크놀로지 시대에서 그림자는 때때로 현실과 가상의 경계가 불분명한 동시대만의 추상적인 상징성을 확장시키며, 자유로운 상상력과 창의력을 유발시키기도 한다.

그림자의 특징들은 인간의 창작활동에 다양한 은유와 사상적 의미를 전달하는 소재 및 주제 그 자체로 새로운 가능성을 품고 있다. 다음 장에서는 현재 문화 속에서 그림자는 어떠한 형태 와 형식으로 확장되어 활용되고 있는지 예술과 교육 영역에서 살펴볼 것이다.

3. 예술과 교육 영역에서 그림자의 특징을 활용한 사례

그림자라는 요소는 교육과 예술과 교육 영역에서 종종 그 소재와 주제로 적극적으로 활용된다.

앞서 살펴본 그림자의 특징들은 이들 영역에서 과연 어떠한 형태로 녹여져 있을까? 본 장에서 는 디지털 매체와 스크린을 매개한 유사성을 띠고 있는 인터랙티브 미디어아트와 에듀테인먼 트 콘텐츠의 구체적인 사례를 통해 살펴보려 한다.

3.1. 인터랙티브 아트의 특징 및 그림자 활용 사례

예술의 영역에서 디지털 매체, 즉 컴퓨터를 기반으로 하는 인터랙티브 아트(interactive art)는 관객의 적극적인 참여를 통해 이루어지는 쌍방향 상호작용(interactivity)의 가치를 둔다. 인 터랙티브 아트는 작가의 일면적 메시지를 관객에게 단순히 전달하기보다는 관객의 적극적 참 여와 소통으로 완성되는 예술이며, 이 점은 기존의 전통예술이 수동적인 감상에 그치는 것과 크게 구분되는 특징으로 작품, 작가, 관객 사이에 새로운 소통의 지평을 열었다고 말해진다.

인터랙티브 아트에서 관객은 작품을 완성하는 중요한 인터페이스로 작동한다. 특히 디지털 시대의 서로 다른 대상 혹은 객체 간의 소통 접촉면으로서의 인터페이스는 더욱 다양하게 진화 한다. 인터랙티브 아트는 재료나 형식 등이 다양한 기술적 표현으로 재현되기에, 이를 단순히 몇 가지 특징으로 구분 짓기는 어렵다. 그러나 그중 인터랙티브 아트는 관객에게 상호작용을 통한 즐거움을 전달하는 놀이의 개념 및 유희의 특징이 강하며, 그 유희성은 인간의 놀이문화 와 함께 복합적인 메커니즘의 형식으로 발전된 특징을 보인다. 관객은 실시간 작품과 상호작용 하며 놀이와 같은 유희를 체험하기도 하며, 때로는 관객의 참여가 매번 다른 체험의 결과로 이어지는 특징을 갖기도 한다. 이러한 인터랙티브 아트의 특징들은 관객의 호기심과 상상력 그리고 창의력을 자극하여 관객에게 적극적 참여를 유도하도록 기대된다.

인터랙티브 아트 역사의 시작과 함께 현재까지도 다양한 이론의 레퍼런스로 등장하고 있는, 실시간 카메라와 스크린을 통해 관객의 그림자를 활용한 대표적인 작품은 카밀 어터백 (Camille Utterback)과 로미 아키투브(Romy Achituv)의 <텍스트 레인(Text Rain)>(1999) 을 꼽을 수 있다. 『진동 오실레이션』(2008)의 공저자인 제이 데이비드 볼터(Jay David Bolter)와 다이안 그로맬라(Diane Gromala)는 <텍스트 레인>의 하드웨어적 방법론을 다음 아래와 같이 서술하였다:

텍스트 레인은 두 개의 커다란 평편 스크린으로 이루어져 있다. 하나는 비디오를 투사하고 나머지 하나는 배경막 역할을 한다. 이 두 스크린은 갤러리 내부에 약 30m 거리의 통로를 만들어놓는다. 그래서 어느 누구도 스크린을 쳐다보지 않고서는 그 통로를 지나갈 수 없다.

사람들은 천천히 걸어가다 이내 멈춰 서서 순식간에 그 쇼에 참여하게 된다. 관객이 즉시 설치 물을 알아보면, 그의 얼굴과 형태를 비디오카메라가 포착하고 스크린 위에 흑백으로 투사한다.

그리고 그 자체로 쇼가 된다. 그와 동시에 형형색색의 문자들이 스크린의 위쪽 부분에서 아래

10) 이취원, 「미디어 아트에 있어서 느리게 움직이는 그림자 표현 연구 : 『流 ; Ryu Series』 작품을 중심으로」, 중앙대학교 첨단영상 대학원 영상학과 석사학위논문, 2012, p.9.

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쪽으로 비처럼 계속 쏟아진다. 문자들이 관객의 이미지와 접촉할 때마다, 달라붙어 굴러 떨어 지지 않는다.11)

위와 같이 <텍스트 레인>(<그림 3> 참고)을 마주한 관객들은 스크린 위에 투사된 자신의 흑백 실루엣 이미지, 즉 그림자와 같은 형상을 인터페이스 삼는다. 이어 관객들은 하늘에서 쏟아져 내리는 비처럼 스크린 위의 텍스트들을 자신의 인체로 받아 새로운 문장을 써 내려가기 도 하며, 다른 사물을 사용해 텍스트들을 튕기거나 날리기도 한다. 이러한 <텍스트 레인>을 마주한 관객들은 스크린에 실시간으로 반영된 자신의 흑백 실루엣-그림자의 움직임을 바탕으 로 놀이와 같은 유희성을 경험하게 되고, 동시에 디지털 매체와 인간 사이의 관계성도 파악하 게 된다. 그런데 이때 그림자는 마치 거울 반영과도 같이 인식되기도 하는데, 관객은 거울처럼 반영된 스크린 위의 자신과 동화되는 나르시스적 경험을 체험하기도 한다.

한편, 아담 프랭크(Adam Frank)의 <Shadow>(2004)는 인간의 그림자를 모티브로 삼고 있 지만, <텍스트 레인>보다는 좀 더 복잡한 구조로 그림자에 대한 경험을 엮고 있다(<그림 4> 참조). <Shadow>는 실시간 3D 그래픽 및 비디오 센싱을 기반하여, ‘실재와 실체’ 혹은

‘체험자의 그림자와 디지털로 생성된 가상의 그림자’가 한 공간에서 배치되어 쌍방 대화 및 상호작용하는 상황을 연출한다. 이는 원본과 복제 사이의 경계가 모호하며 실재와 가상을 뛰어 넘어 뒤섞인 혼합현실의 새로운 패러다임을 예술의 영역에서 재조합하여 풀어낸 사례로 볼 수 있다. 이 같은 사례들에서 그림자는 다양한 상호작용을 이끄는 인터페이스로써 작동하고 있음을 확인할 수 있으며, 과거부터 현재의 디지털 테크놀로지 시대에 이르기까지 인간의 인식 과 창작 활동을 끊임없이 자극하며 문화적·철학적 사유의 대상으로 그 맥을 이어가고 있다는 것을 다시 한번 확인할 수 있다.

3.2. 에듀테인먼트의 특징 및 그림자 활용 사례

전술했듯 현대 사회는 디지털 테크놀로지와 전자매체의 급속한 발전으로 디지털 시대로 불리

11) 제이 데이비드 볼터(Jay David Bolter), 다이안 그로맬라(Diane Gromala), 이재준 옮김, 『진동 오실레이션』, 미술문화, 2008, p.25.

<그림 3> 카밀 어터백(Camille Utterback)과 로미 아키투브(Romy Achituv)의 텍스트 레인(Text Rain), 1999

<그림 4> 아담 프랭크(Adam Frank)의 <Shadow>, 2004

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고 있다. 디지털 매체는 물리적인 한계와 시공세계를 뛰어넘으며 수많은 사람과 소통하면서 사회 전반적인 가치를 바꾸어 놓았다. 이러한 변화의 가치는 교육의 영역에도 여러 영향을 끼쳤는데 그중 하나가 에듀테인먼트(edutainment) 영역일 것이다. 에듀테인먼트는 교육 (education)과 오락(entertainment)을 혼합한 용어로, 교육과 게임이 접목된 형태, 즉 교육적

목표를 위하여 게임적 요소를 접목하여 학습 을 이끄는 형태를 의미한다.

이는 특히 어린이 교육에서 다양하게 활용되 며 기존의 암기식·주입식 교육에서 벗어나, 게 임의 재미와 자극을 통해 학습자의 학습 의욕 과 흥미를 촉진시키고, 이를 통해 자기 주도적 학습(self directed learning)의 학습적 효과 를 이끌고자 하는 목적을 가진다. 그리고 학습 자가 학습 원리를 능동적으로 이해하고 자율 적으로 활용함으로써 관련 문제해결 능력을 향상시키려는 목적을 가진다(<그림 5> 참고). 백영균(2005)은 이러한 에듀테인먼트의 특징 을 다음과 같이 세 가지로 정리하였다. 첫 번째, 교육 콘텐츠에 긍정적인 피드백을 기반으로 한 재미요소를 첨가해야 하며, 이는 학습자에게 지속적인 활동과 참여를 가능하게 한다. 두 번째, 학습자의 능동적이고 적극적인 학습 참여를 극대화해 교육의 효과성을 높인다. 세 번째, 교육의 효과성을 극대화하기 위해 에듀테인먼트 콘텐츠와 학습자의 상호작용을 지속적으로 유지시키는 장치들이 구성되어야 한다.12) 다시 말해, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성은 ‘놀이와 재미’, ‘다양한 미디어 활용과 이야기 구조’, ‘상상력과 아이디어 발상’을 발판으로 삼아 학습자 에게 게임과 교육 그리고 매체를 동시에 경험하게 하는 것이다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자 에게 학습이 지루하지 않고 즐거운 학습이라는 인식의 전환을 불러일으키도록 구성된다. 그리 고 학습자는 게임성을 통해 타인과 상호작용하면서 새로운 문제 해결 능력을 획득하면서, 비판 적 사고와 의사소통 능력 그리고 협업 능력 등의 사회성까지 확대할 수 있다. 이와 같은 에듀테 인먼트는 박물관, 체험관, 과학관과 같은 장소에서 다양한 형태로 기획·제작되고 있다. 하지만, 자칫 능동적인 학습 동기를 유발하기 위해서 물리적·시각적 형태의 상징성과 놀이·재미와 같 은 유희성만을 앞세워 학습자에게 단발적 호기심만을 채워주는데 급급할 경우, 에듀테인먼트 의 진정한 목적과는 멀어지게 될 수 있다. 이는 교육 콘텐츠의 궁극적 목표라고 할 수 있는 상상력과 창의력의 저해로 이어질 수 있다. 따라서 이는 에듀테인먼트 콘텐츠를 기획·제작할 때, 소재나 주제의 선정, 교육적 목표의 균형을 잘 잡아 구성할 필요를 드러낸다.

한편, 마크 프렌스키(Marc Prensky)는 게임의 12가지 몰입요소와 몰입이 학습게임에 어떠한 시사점을 전달하고 있는지 설명한다(<표 1> 참고).13) 여기서 학습게임의 중심의 축에는 ‘몰 입’이 핵심적인 요소로써 작동한다. 몰입이란, 쉽지도 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복하기 위해 한 사람이 자신의 실력을 쏟아 부을 때 나타나는 현상이다.14) 몰입은 일상생활 속에서 과제를 해결 및 극복하는 과정에서 경험하게 되는 그 순간이다. 에듀테인먼트 에서 게임의 몰입 요소는 놀이를 통해 즐거움을 전달하고, 이를 통해 학습자의 참여를 유도하고 학습문제를 해결하는 과정에서 상상력과 창의력을 심어준다. 그렇다면, 에듀테인먼

12) 백영균, 『에듀테인먼트의 이해와 활용』, 정일, 2005, p.76-77.

13) <표 1>은 안성혜, 송수미, 『에듀테인먼트 콘텐츠 기획』, 커뮤니케이션북스, 2009, p.52에서 가져왔다. 이 책에 의하면 이 표는 백영균의 「게임기반학습(Game Based Learning) 활성화의 전제조건에 대한 고찰」, 정보과학지 24(2), 2006, pp.48-49)에서 정 리한 내용을 인용했다고 밝히고 있다. 또한 백영균은 이 논문에서 그가 Marc Prensky, 「Proposal for educational software development sites: an open source tool to create the learning software we need」, On the horizon, Vol. 12, No.1.

2004를 바탕으로 그 내용을 정리하였다고 밝히고 있다. 본 연구자들이 확인한 결과, 이는 백영균이 잘못 적은 정보이며, 이는 그 의 동일 논문에서 함께 인용된 Marc Prensky의 2004년 글이 아닌, 2001년 글, 즉 Digital game-based learning, Paragon House, 2007. (Originally published: New York : McGraw-Hill, 2001)의 p.106에 근거하여 정리된 내용임을 확인하였다. 이 에 여기서 이 표의 출처가 Marc Prensky, 2001/2007, p.106의 논의 내용을 기반으로 함을 정정하여 기입한다.

14) 마하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi), 이희재 옮김, 『몰입의 즐거움』, 해냄, 2010, p.46.

<그림 5> 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징

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트 콘텐츠에서 체험자 혹은 학습자에게 자기 주도적 학습방법과 올바른 학습 동기를 부여하기 위해 게임의 몰입성을 유도하고 있는데, 그 가운데 그림자는 어떻게 활용되고 있을까? 에듀테 인먼트 콘텐츠에서의 그림자 혹은 그림자와 같은 관객 혹은 사용자의 실루엣을 드러내는 인터 페이스를 활용하는 사례들은 어떠한 것이 있을까? 에듀테인먼트 콘텐츠 중 인터랙티브 설치의 형식으로 구성된 매체의 경우, 간혹 그림자를 학습자의 인터랙션을 이끄는 기제로 사용하는 경우를 종종 볼 수 있다. 특히, 인간의 신체를 사용하는 인터랙션은 체험형 학습을 위한 방법론 으로 과학관이나 체험관 등 공간 중심으로 구성된 에듀테인먼트 콘텐츠의 경우에서 자주 찾아 볼 수 있다. 이들 콘텐츠는 시연에 장소적 맥락이 강하게 작동되며, 그 가운데 관람객 혹은 체험자들에게 몰입감을 통해 맥락적 콘텐츠에 녹아들 수 있게 접근된다.

한 예로 뉴욕국립수학박물관(National Museum of Mathematics in New York)에 전시된 <휴 먼 트리(Human Tree)>는 체험자 신체의 움직임 및 실루엣을 활용한 인터랙티브 작업이다 (<그림 6> 참조). 이러한 경험은 마이크로소프트사의 키넥트(Kinect) 센서15)를 통해 구현되 는데, 이는 체험하는 관객의 인체를 재빨리 인식하고 체험자의 각 관절의 위치를 실시간적으로

15) 키넥트 센서는 Microsoft 사에서 2010년 개발한 모션인식 장치이다. 별도의 컨트롤러 없이 적외선 카메라를 이용 거리를 감지하 고 신체 각 관절을 추적할 수 있는 기능을 가지고 있어 다양한 인터랙티브 콘텐츠에 사용된다.

<그림 6> 뉴욕국립수학박물관에 전시된 <휴먼 트리(Human Tree)>

Prensky의 12가지 게임의 몰입요소 학습게임에 대한 시사점

1 재미(Fun)를 근간으로 하여 성립되고,

즐거움(Enjoyment)과 기쁨(Pleasure)을 준다. 재미있게 운영되어야 한다.

2 놀이(Play)의 한 형태이며,

격하고 열정적인 참여(Involvement)를 하도록 해 준다.

놀이를 통하여 학습자의 적극적인 참여를 유도하여야 한다.

3 규칙(Rule)이 있으며, 구조(Structure)를 보여준다. 철저하게 정해진 규칙을 따라서 계획돼야 한다.

4 목적(Goal)이 있으며, 동기(Motivation)를 유발한다. 학습의 목표와 게임의 목표가 병존하여야 한다.

5 쌍방향성(Interactive)을 갖으며, 그것은 우리에게 활동(Doing)하게 한다. 쌍방향 활동이 가능해야 된다.

6 결과(Outcome)와 피드백(Feedback)이 있어서 배움(Learning)을 제공해 준다.

성취목표가 있으며, 학습자 스스로 채우는 성격을 지닌다.

7 적응적(Adaptive)이며, 즐거움(Flow)을 준다. 개인차에 부응하는 것이어야 한다.

8 승리(Win state)가 있어서 자아 만족감(Ego gratification)을 준다. 성취감과 만족감을 줄 수 있어야 한다.

9 갈등/경쟁/도전/반대(Confilct/Competition/Challenge/Opposition)가

있어서 아드레날린(Adrenaline)을 준다. 도전과 응전의 반복을 통하여 성취해가는 과정이다.

10 문제해결(Problem solving) 과정을 통해 창의성(Creativity)을 준다. 학습은 주어진 문제를 해결해 나가는 창의적인 과정이다

11 상호작용(Interaction)이 있어서 사교적 집단(Social groups)을 제공해준다. 협동학습을 효과적으로 진행할 수 있다.

12 표상(Representation)과 이야기(Story)가 있어서 정서(Emotion)를 준다. 실제적인 맥락을 중요시해야 한다.

< 표 1> 게임의 몰입요소와 학습게임의 시사점

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업데이트하여 컴퓨터 프로그램에 전달함으로써 그들의 동작을 스크린 상에서 새로이 재현, 복제하는 상호작용성을 만들어낸다. <휴먼 트리>는 스크린 표면 위에 실시간 반영되는 체험 자의 인체 모습을 인터페이스로 하며, 이에 자연과 일상에서 발견되는 수학적 원리를 프랙털 (fractal) 구조로 연결시켜 체험케 한다.

또 다른 예로 2007년 런던과학박물관(London Science Museum)에 설치된 스콧 스니브 (Scott Snibbe)의 <소셜 라이트(Social Light)> 작업을 들 수 있으며, 이 작업에서도 체험자의 그림자는 작품을 완성하는 중요한 역할을 하고 있다. <소셜 라이트>는 빛에 대 한 원리와 특징을 학습하고 체험하기 위해서 체험자의 적극적인 참여와 개입이 동반되어 야 한다. 이때 체험자의 그림자 실루엣은 빛에 대하여 학습하기 위한 도구로써 프리즘 (prism)과 같은 역할을 한다. <그림 7>에서 엿볼 수 있듯이, 체험자의 그림자 움직임이 마 치 프리즘과 같은 구실을 하면서 백색의 빛이 여러 가지 색으로 분산·굴절되기도 하며 거울처 럼 빛을 반사·반영하기도 한다.

마지막 사례는 미국 오하이오주 클리블랜드에 위치한 클리블랜드 자연사 박물관(Cleveland Museum of Natural History) 전시에서 관객과 설치물 간의 상호작용을 유도하도록 전시장 한편에 키오스크(kiosk)로서 설치된 <Gesture in Sculpture>이다(<그림 8> 참조). 이 작업 은 박물관에 전시된 다양한 시대의 조각상에 대해 학습하고 체험할 수 있도록 제작되었다.

스크린 위에서 보이는 조각상에서 표현된 동작을 관객이 그대로 흉내를 내 봄으로써, 각 시대 의 조각상의 모습에 대해 눈으로 보는 경험을 넘어 몸으로 직접 체험하며 새로운 지각의 형태 로의 학습을 할 수 있게 유도한다. 이러한 박물관 내의 조형물과 관객 간의 상호작용성은 그 대상과 관객을 친근하게 이어주어 소통하게 한다.

위에서 설명한 예들은 그림자 인터페이스를 사용하여 긍정적으로 활용한 예라 할 수 있다.

하지만 이들의 경우라 하여도 학습-체험자가 콘텐츠와 상호작용하며 자신의 모습에 지나치게 몰입되어 그 사이의 연결 의미를 생각하기보다는 스크린 속에 비친 자신의 모습에 대하여 나르 시시즘에 빠지거나 단순히 이러한 연결에서의 유희만을 탐닉하는 경우가 발생하기도 한다.

따라서 적절한 유희성과 상상력을 자극하며 적당한 거리를 가지고 교육적 목표와 상호작용 내부의 연결 관계를 인지할 수 있는 상징적 균형을 찾을 필요가 있다. 실제로 <그림 1>에서의 사례들과 같이 그림자는 몰입을 유도하거나 흥미와 호기심을 유도하는 방법론으로 수많은 작 업에서 발견되지만, 그중에서 의미 있고 적절한 거리를 만들어내기는 쉽지 않은 듯 보이기 때문이다. 다음 장에서는 이러한 그림자의 특징들을 활용하여, 관객 혹은 사용자 간의 의미 있고 효과적인 상호작용의 적절한 거리를 만들어내는 교육용 콘텐츠의 한 방안에 대하여 논하

<그림 7> 스콧 스니브(Scott Snibbe)의

<소셜 라이트(Social Light)>

<그림 8> <Gesture in Sculpture>을 체험하는 관객의 모습

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고자 한다. 이는 본 연구자들이 기획하고 제작한 프로토타입 ‘Move Us’가 그림자를 이용하되, 보다 능동적이고 자율적인 학습 동기를 유발시키기 위해 어떠한 방식으로 물리적이며 동시에 추상적인 인터랙션을 제안하는지 설명할 것이다.

4. 그림자의 특징을 활용한 체험형 교육 콘텐츠 제안 4.1. ‘Move Us’의 기획의도 및 목적

본 연구에서 제안하고자 하는 ‘Move Us’는 인터랙티브 미디어아트를 접목시킨 수·과학 교육 용 콘텐츠 프로토타입이다. ‘Move Us’는 에듀테인먼트와 수·과학 그리고 인터랙티브 미디어 아트가 융합되어, ‘인터랙티브 플로어(Interactive floor)’ 혹은 ‘인터랙티브 월(Interactive wall)’에서 여러 ‘학습-체험자’16)가 동시에 게임을 즐기고 경쟁하여, 자기 주도적 학습 동기 를 모색할 수 있게 기획·제작된 체험형 교육 콘텐츠이다(<그림 9>).17)

우선, 연구자들이 ‘Move Us’를 기획한 계기는 앞서도 언급했지만, 기존의 체험형 교육 콘텐츠 사례에서 학습-체험자의 그림자를 스크린 에 직접적으로 투사한 경우를 적지 않게 확 인할 수 있었으나, 이러한 직접적인 체험자 의 투사 방식이 자칫 학습-체험자에게 지나 친 몰입과 나르시시즘에 빠지게 하는 요인으 로 작동되고 있는 것은 아닌지 의구심이 생 겼기 때문이다. 그리고 궁극적으로 이와 같 은 상호작용 방식이 체험형 교육 콘텐츠의 경우는 더욱 그것이 지향하는 올바른 교육의 가치와 효과에 이르게 하기 어렵게 만드는 지점이 되리라 판단하였기 때문이었다. 그래서 연구자들은 스크린을 매개한 체험형 교육 콘텐 츠에서 학습-체험자의 그림자가 스크린에 ‘직접적’으로 투사되는 방식에서 아닌, 그림자의 시각적 형태를 배제한 채, 단지 ‘간접적’으로만 구현하고 인지하게 하는 방식으로 기획하였다.

그림자와 실루엣을 통한 신체적 움직임을 이끄는 상호작용을 유도하되, 적당한 상징성과 추상 성을 담아서 보다 교육적인 내용으로 몰입하게끔 유도할 수 있을지 그 가능성을 탐색하고자 하였다.

4.2. ‘Move Us’의 인터페이스 방법론과 특징

현재 ‘Move Us’ 프로토타입은 우주 공간을 배경으로 총 두 개의 스테이지로 구성되어 있다 (<그림 10> 참고). 학습-체험자들은 게임 시나리오 상 우주의 한 행성에 불시착하였는데,

16) 본 연구에서 ‘학습-체험자’란 ‘Move Us’를 경험하는 유저는 인터랙티브 미디어아트를 경험하는 체험자인 동시에 수·과학 콘텐츠 를 학습하는 학습자이기에 이에 적합한 용어로써 사용하고자 한다.

17) 본 프로토타입은 연세대학교 커뮤니케이션대학원의 이현진 교수가 진행한 2017년 2학기 ‘플레이 메이커스 워크숍: 인터랙티브 플 로어(interactive floor) & 인터랙티브 월(interactive wall)’ 수업에서 진행된 프로젝트를 기반으로 하여 발전하였으며, 또한 연세 대학교 커뮤니케이션대학원과 미디어아트를 통해 어린이용 교육과 놀이 사업을 진행하는 회사인 뉴딘미다트가 함께 진행한 산학연 구로서 제작, 개발되었다.

<그림 9> ‘Move Us’의 기획 콘셉트

<그림 10> ‘Move Us’ 스테이지 1(좌측), 2(우측)

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내리자마자 하늘에서 운석들이 마구 떨어지는 상황을 맞이한다. 따라서 이들은 또 다시 우주선 을 타고 현재 있는 행성을 탈출해야 하는데, 우주선이 시동을 걸기 시작하여 안전하게 출발하 기 전까지 주어진 시간 동안 이들은 운석들을 막아내고 우주선을 지켜내어 다음 스테이지의 새로운 행성으로 옮겨가야 하는 미션을 부여받는다(<그림 11> 참고). 그리고 학습-체험자 들은 이런 미션을 수행하며, 운석을 막는 과정에서 다양한 수·과학 이론을 직관적이며 경험적 으로 학습하게 된다.

체험형 교육 콘텐츠를 학습-체험자가 체험할 때에 자주 활용되는 그림자 실루엣은 자칫 학습 -체험자에게 지나친 몰입과 나르시시즘에 빠지게 하는 요인으로서 작동하기도 한다. 연구자 들은 학습-체험자의 그림자 실루엣을 ‘간접적’으로 인식시켜 스스로 스크린에 투사되는 대상 물 혹은 자신의 제스처와 적당한 거리를 유지할 수 있는 방식으로 추상적 ‘선분 인터페이스’를 제안하기도 하였다(<그림 12> 참고). 그림자 특징을 드러내되 추상화된 ‘선분 인터페이스’는 본 콘텐츠가 수·과학적 내용을 교육시키고 있는 지점에서 착안할 것이다. 한편, 본 프로토타입 은 관객의 움직임과 몸동작을 트랙킹하기 위하여 실시간으로 변화하는 관절의 위치를 인식하 는 키넥트를 사용하는데, 선분 인터페이스는 추상화된 수학적 개념과 이러한 센서를 통한 움직 임을 반영하는 과학적인 물리와 게임 엔진 등이 결합하여 구현된다.18)

<그림 12>에서 살펴볼 수 있듯이, 선분 인터페이스는 학습-체험자 오른팔과 왼팔을 두 점으 로 잇는 선을 생성하게 한다. 이는 두 손을 화면 안에 두 좌표로 인식하여 선분을 만드는 수학 적 개념에 물성을 가질 수 있는 물리 엔진이 결합된다. 그리고 ‘선분 인터페이스’는 동시에

‘Move Us’를 체험하는 학습-체험자에게 상상력과 창의력을 불러들일 수 있도록 새로운 도구

18) 우선, ‘Move Us’의 물리적 인터페이스 설계의 중심에는 몇 가지 영상처리 기반의 요소가 존재하는데, 뎁스 카메라(depth camera)와 마이크로소프트사의 키넥트(Kinect)의 센서를 통해 램프를 통해 반사된 이미지를 캡처하여 돌아오는 시간을 계산하여 거리를 측정하는 ‘TOF(time-of-flight)’ 방식을 사용한다. 여기서 TOF 기술이란, 센서로부터 나온 적외선 혹은 빛의 신호가 촬영 하는 장면 내의 물체에 반사되어 돌아오는 시간을 계산하여 거리를 측정하는 방식이다. 촬영의 매 프레임마다 반사되어 돌아온 신호는 카메라의 CCD 센서 앞에 위치한 셔터에 의해 구분되며, 이렇게 획득된 깊이 정보는 정규화를 통해 깊이 공간을 생성하고 0부터 255의 깊이 영상으로 변환된다. 강윤석, 호요성, 「다시점 카메라와 깊이 카메라를 이용한 고화질 깊이 맵 제작 기술」, 전 자공학회논문지 48(6), 2011, p.750 참조.

<그림 12> ‘Move Us’에서 추상적 선분 인터페이스 콘셉트 이미지

<그림 11> ‘Move Us’ 설치 및 시연 장면

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로 인식할 수 있도록 고안되었다. 즉, 선분을 통해 과학의 물리적인 세계와 연결됨으로써,

‘Move Us’의 학습체험자들은 게임화된 몸을 가지고 가상의 물리 세계를 만나게 된다. 이러한 개념은 다음과 같이 구현되었다. 구성하는 선분은 게임 속에서 구현되는 다양한 물리 엔진과 결합하여 게임 속에서 떨어지는 운석을 튕겨내기도 하고 다양한 아이템을 습득하여 게임 내 물리 환경을 변화시킨다. 그리고 게임 내에 스테이지마다 학습-체험자가 선분을 통해 받아내 거나 튕겨내는 운석의 일종인 아이템의 종류도 다양화되는데(<그림 13> 참고), 그 아이템이 어떤 종류인가에 따라 선분은 탄성을 많이 갖게 되거나, 자력을 가지는 등 변화한다. 이러한 변화들을 떨어지는 운석의 다양한 모양과 함께 상호작용하거나 대처할 상황들을 시시각각 변 하게 하여 게임성을 높인다. 한편, 자연스럽게 아이템의 성질로 유추되는 자성 혹은 탄성 등에 대한 직관적 이해를 높일 수 있게 된다. 이러한 다양한 상황에서 운석을 원하는 위치에 움직여

야 하는 게임의 조건으로 인해 학습-체험자는 새로운 신체를 경험한다. 이 경험은 몸을 매개 로 하므로 개인마다 다른 신체적 노하우를 가지게 될 수 있으며, 개인플레이 혹은 다수의 체험 자가 함께 플레이하게 되는 멀티플 플레이19)로 그 신체적 경험은 더욱 다양화되고 사회화된 다. 가령 두 명의 체험자가 손을 이어 선분을 길게 만들 경우 게임 플레이에서 새로운 전력을 세울 수 있다. 또한 아이템 중 풍선 아이템은 게임 환경, 즉 현재 우주라고 전제된 게임 공간에 서 중력의 크기를 변화시키는 등의 변화를 줄 수 있다. 본 게임은 어린 연령의 학습-체험자를 대상으로 디자인하였기 때문에, 이들에게 중력, 탄성, 마찰력 등의 과학적 원리가 익숙하지 않을 수 있음을 전제하였다. 다만, 이러한 원리들은 지식으로서 전달되기보다는 플레이를 통해 직관적 그리고 체험적으로 경험되며, 간간이 노출되는 아이템 정보에서 간단히 그 원리를 드러 냄으로써 향후 호기심을 가지도록 유도하였다.

이 제한된 지면에서 ‘Move Us’의 게임성 등까지 상세히 언급하기는 어렵겠으나, 본 논문에서 더 중점을 두고 소개하는 지점은 게임 속의 인터랙션을 통한 학습에서 학습-체험자의 인체에 기인한 그림자 실루엣이 전체 게임을 플레이하는 데 결정적으로 사용되지만, 이러한 그림자가 직접적으로 화면 위에 등장하여 체험자 스스로 자신의 이미지에 나르시스적으로 몰입되거나 이에 대한 반응에 대한 연결을 거듭하는 단순한 흥미에 머무는 것이 아니라, 이러한 신체의 움직임을 선분 인터페이스 방식으로 추상화시켜 적용시킨 지점이다. 이는 체험-사용자 스스 로가 카메라에 전면적으로 대두되어 드러나거나 인체 형태의 아바타를 사용하는 일반적인 인

19) 멀티플 플레이를 가능하게 하는 다중 사용 인식은 키넥트SDK(Software Development Kit)의 특성에 따라 최대 6인까지 인식할 수 있으며, 본 ‘Move Us’에서는 카메라 및 화각을 고려해 3인으로 사용자를 제한하였다.

<그림 13> ‘Move Us’의 과학적 아이템들이다. 이 아이템들은 선분 인터페이스와 부딪히게 되면 정해진 시간동안 떨어지는 운 석에게 아이템의 특성을 부여한다.

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터랙티브 월 혹은 인터랙티브 플로어의 방식과는 다른 방식으로 게임 내에서 작용하게 되는 게임 기획적 측면이었다.

5. 결론

본 연구는 급변하는 디지털테크놀로지 시대에서도 디지털 매체와 결합하고 있는 그림자라는 소재에 집중하며, 그림자가 다양한 영역에서 소재와 주제로써 사용하고 있다는 점에 주목하였 다. 그리고 그중 그림자가 상상력과 창의력에 본질을 삼고 있는 에듀테인먼트와 인터랙티브 아트 영역에서 활용되고 있는 사례를 살펴보며, 그림자의 개념과 의미 그리고 그림자의 특징을 시간성, 유희성, 상징성 등으로 정리해 보았다. 이러한 그림자의 특징들은 인간의 창작 활동을 자극하는 자극제로 활용되고 있음을 확인할 수 있으며, 체험형 교육 콘텐츠에서도 활용될 수 있다고 보았다. 본 연구에서 살펴본 ‘Move Us’ 프로토타입에서는 체험자의 그림자가 스크린 에 직접적으로 투사하는 방식에서 벗어나, 간접적이고 추상적인 상태로서도 학습-체험자의 움직임을 스크린 내의 콘텐츠에 연결시킬 수 있는 가능성이 충분히 고찰될 수 있음을 알아보았 다. 즉 그림자의 매개성을 통해 직관성과 흥미를 유지하는 동시에 이들을 단순히 자신의 이미 지와 움직임이 반영되는데 머물고 이를 통하여 유희를 경험하는 차원에 머물지 않고, 에듀테인 먼트 콘텐츠로서 교육적으로 학습시키고자 하는 내용과 어떻게 긴밀하게 연결되어 학습적 효 과의 차원으로 확장될 수 있을지 그 가능성을 탐색해 보았다. 이는 체험형 에듀테인먼트 콘텐 츠 기획에서의 새로운 인터페이스의 가능성을 실험하는 동시에, 향후 더욱 다양한 방식으로 이러한 물리적이고 상호작용적 접근이 더욱 확장될 필요성을 파악하는 계기가 되었다. 본 연구 는 현재 기획과 제작 과정을 거쳐 프로토타입으로 구현된 상태이다. 앞으로 지금까지 구현된 콘텐츠 작업물을 실제 어린이 학습-체험자들에게 보여주며, 그들의 학습 과정과 상호작용 모습들을 연구할 예정이다. 이러한 후속 연구가 본 프로토타입을 좀 더 발전시킬 수 있길 기대 한다.

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참조

관련 문서