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문제중심학습법을 적용한 디자인 프로젝트 수업 모형

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투고일_2019.02.10 심사기간_2019.03.02-18 게재확정일_2019.03.28

문제중심학습법을 적용한 디자인 프로젝트 수업 모형

A Model of Design Project Class with the Application of a Problem-based Learning Method

석금주, 연세대학교 심바이오틱 라이프텍 연구원 Suk, Keum Joo_Symbiotic Life-TECH, Yonsei University

차례 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구 방법

2. 문헌연구

2.1. 프로젝트학습의 개념과 특징 2.2. 문제중심학습의 개념과 특징

2.3. 문제중심학습을 적용한 디자인 수업 모형

3. 디자인 프로젝트 수업 모형 적용 사례 3.1. 수업 개요

3.2. 수업 진행 과정 3.3. 수업 평가 방법

4. 결과 분석 4.1. 인지적 학습 4.2. 정의적 학습 4.3. 학습 경험

5. 결론 및 제언

참고문헌

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문제중심학습법을 적용한 디자인 프로젝트 수업 모형

A Model of Design Project Class with the Application of a Problem-based Learning Method

석금주, 연세대학교 심바이오틱 라이프텍 연구원 Suk, Keum Joo_Symbiotic Life-TECH, Yonsei University

요약 오늘날 사회에서 창의적인 문제 해결 역량을 갖춘 인재 양성이 요구됨에 따라 디자인 교육에서는 일방적인 지 식 전달 중심의 수동적인 교육 방식에서 벗어나 학습자 중심의 능동적인 교수학습법 개발이 요구되고 있다. 본 연구는 학습자 중심의 교수학습법 개발을 위한 기초 연구로 구성주의 이론에 기반 한 디자인 프로젝트 수업 모 형을 설계하고 이를 실제 교육 현장에 적용하여 실효성을 검증하고 시사점을 도출하고자 하였다. 문헌연구에서 는 구성주의 교수학습법 중 프로젝트학습과 문제중심학습에 대한 이론적 고찰을 통해 디자인 프로젝트 수업의 계획 단계에 문제중심학습법을 도입한 디자인 수업 모형을 설계하였다. 설계한 디자인 수업 모형은 4년제 대학 의 시각 디자인 전공 실기 수업에 적용한 후 설문 조사를 통해 학업성취도와 학습 경험에 대해 평가하였다. 연 구 결과, 문제중심학습법이 도입된 디자인 프로젝트 학습 과정은 학생들에게 인지적, 정의적 학습 영역에서 높 은 만족도를 주는 것으로 나타났고, 계획 단계에서 학생 스스로 실현 가능한 계획을 세울 수 있도록 하여 디자 인 실행 단계까지 학습 동기와 과제 수행 능력이 지속될 수 있도록 하였다. 이는 기존의 프로젝트학습의 단점을 보완하는 결과로 본 연구에서 적용한 수업 모형이 향후 디자인 프로젝트 수업에서 학습 목표 달성을 위한 징검 다리 역할을 할 수 있을 것으로 예상한다. 본 연구는 문제중심학습법을 적용한 학습자 중심의 디자인 수업 모형 을 설계하고 실제 교육 현장에 적용한 결과를 실증적으로 논의했다는 점에서 의의가 있다. 본 연구 결과는 향후 디자인 교육 분야에서 학습자 중심의 새로운 교수학습법 개발을 위한 토대가 될 수 있을 것으로 기대한다.

As society increasingly demands that students have creative problem-solving capabilities, design educators try to come up with learner-initiated educational methods to enhance students’

abilities in self-directed learning. This study attempts to provide educational insights for developing learner-initiated educational methods by designing a model of design project class based on constructivist view and applying it in an actual design class to test its feasibility. Based on literature reviews of project learning method and Problem-based Learning (PBL), the author presents a model of design project class by applying the PBL method at the planning phase of the learning process. Then, this study examines the feasibility of the designed model by applying it in a design studio class at the undergraduate level and analyzes the participating students’

learning accomplishments and experiences. In the results, it was revealed that the design project class with the application of the PBL method gave a high level of satisfaction to students in terms of the cognitive and affective aspects of the learning process. The class also allowed the students to make implementable plans so that their learning motivation and capabilities to conduct the design task could be sustained until the project’s end. It implies that the planning phase with the PBL method could improve the shortcomings of existing programs by playing an essential role in bridging to the next phase of implementation to achieve the learning objectives.

This study is significant in that it provides a learner-initiated educational method of PBL – when applied to the planning phase of the design project class – and discusses the educational insights based on the empirical study. The author expects that the research outcomes gleaned from this study will serve as groundwork for future studies in developing new learner-initiated educational method in design education.

중심어

디자인 교육

디자인 프로젝트 수업 문제중심학습법

ABSTRACT Keyword

Design Education Design Project Class Problem-based Learning(PBL)

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1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

오늘날 창의적인 사고와 문제 해결 역량을 갖춘 인재 양성의 중요성이 강조됨에 따라 디자인 교육 과정에서도 학생 스스로 주체적인 사고를 형성하여 창의적인 결과물을 산출할 수 있도록 하는 교수학습법 개발이 요구되고 있다. 이러한 사회적 요구에 따라 디자인 교육에서는 학습을 능동적인 과정으로 인식하는 구성주의 이론에 기반 한 교수학습법이 교육적 대안으로 주목받 고 있다(정유정, 김원택 2012). 구성주의 학습 이론에서는 학습자가 개인의 경험과 환경의 상호작용을 통해 지식을 능동적으로 형성해나간다고 보고 교육과정에서 무엇을 어떻게 조성 할 것인지에 대한 방법에 중점을 두고 있다. 창의성이 발현되기 위해서는 지식과 창의적인 사고력과 함께 학습 동기와 흥미와 같은 내적 동기가 충족되어야 한다(Amabile, 1988). 창의 성 교육에 중점을 두는 디자인 교육 과정에서는 사고의 확장과 수렴, 문제해결능력과 같은 인지적 학습 영역뿐만 아니라 호기심, 흥미, 몰입과 같은 학습 동기 유발을 위한 정의적 측면의 학습 영역이 균형 있게 구성되도록 하는 것이 중요하다. 구성주의 학습이론에 토대를 두고 있는 프로젝트학습과 문제중심학습은 실생활의 비 구조화된 문제를 학습자 스스로 해결할 수 있도록 하는 학습자 중심의 교수학습법으로 실제적인 문제 해결을 통해 창의적인 산출물을 생성하는 경험 중심의 교육이라는 점에서 디자인 교육의 목적과 유사하다. 최근 10년 간 국내 교육에서 구성주의 교수학습법을 도입한 연구는 초등교육부터 대학교육에 걸쳐 꾸준히 증가 하고 있다. 그러나 디자인 대학 교육 현장에서 구체적으로 어떻게 적용되고 활용되어야 하는지 에 대한 실증연구는 실내 디자인과 제품 디자인 전공 실기 수업 및 디자인 이론 수업에 제한적 으로 적용되어 다양한 디자인 전공 수업을 대상으로 한 지속적인 연구가 필요하다(박양미, 2011, 2014; 정경숙, 2014). 이에 본 연구에서는 구성주의 이론에 기반 한 교수학습법을 적용 한 디자인 수업 모형을 설계하고 시각 디자인 분야의 실기 수업에 적용하여 실효성 및 시사점 에 대해 논의하고자 한다.

1.2. 연구 방법

본 연구는 다음과 같은 절차와 방법으로 진행하였다.

첫째, 구성주의 학습이론에 기반 한 프로젝트학습과 문제중심학습(PBL)에 대한 문헌연구를 통해 학습자 중심의 디자인 프로젝트 수업 모형을 설계하였다. 둘째, 설계한 수업 모형의 적용 가능성을 조사하기 위해 경기도 소재 4년제 대학의 3학년 커뮤니케이션디자인 전공 수업에 시범적으로 적용하였다. 셋째, 수업에 참여하였던 학생들을 대상으로 설문 조사를 실행하여 학업성취도를 평가하고 학습 경험에 대해 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 토대로 실제 교육 현장에서 설계한 수업 모형의 적용 가능성과 시사점에 대해 논의하였다.

<그림 1> 연구흐름도

2. 문헌연구

본 장에서는 구성주의 이론을 적용한 디자인 수업을 설계하기 위해 비 구조화된 실제적 문제 해결을 통한 경험적 학습을 중점으로 하는 프로젝트학습과 문제중심학습의 개념과 특징에 대 한 문헌연구를 진행하였다.

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2.1. 프로젝트학습의 개념과 특징

프로젝트학습은 프로젝트를 중심으로 수업을 이끌어가는 교육적 접근으로 학습자가 흥미로운 주제를 선택하여 과제를 수행하는 목적 지향적 학습 형태를 가진다. 프로젝트학습에서 과제 수행의 목적은 창의적인 산출물을 만들어 내는 것으로 새롭고 유용한 산출물을 만들어 내는 디자인 교육의 목적과 공통점을 가진다. 프로젝트학습법은 1990년대 이후 Chard에 의해 국내 에 소개된 이후 협동 학습 기반의 디자인 수업에 적용되어 새롭고 다양한 방식으로 과제를 해결하는 창의성 교육을 위한 방법론으로 자주 사용되고 있다(김대현 등, 1999). 그룹 구성원 들 간의 협력과 상호작용을 통해 학습자는 창의적인 사고력과 의사소통능력, 문제해결능력, 협동학습능력을 기를 수 있다. 실제적 경험을 중시하는 프로젝트수업은 문제 탐색과 자료 수집 및 분석을 통해 창의적인 산출물을 도출하고 새롭게 알게 된 것을 토론하는 방식으로 진행된다 (Lam, Cheng & Choy, 2010). 이러한 프로젝트학습이 원활히 이루어지기 위해서는 학습자의 자발적인 참여와 능동적인 학습 태도가 뒷받침되어야 한다.

프로젝트학습 기반 디자인 수업의 학습 과정은 목적, 계획, 실행, 평가 단계로 구성된다(유애 리, 2016). 디자인 프로젝트 수업의 단계 별 학습 과정과 교수자의 역할은 다음과 같다.

첫째, 목적 단계는 교수자에 의해 비구조화된 형식의 과제가 제시되는 것으로 학습이 시작된 다. 학습자는 주어진 과제와 관련하여 흥미 있는 주제를 탐색하고 관심 주제에 따라 소그룹을 형성하여 구체적인 학습 목표를 설정한다. 교수자가 실제 생활에서 접할 수 있는 친숙한 주제 를 과제로 제시하면 학습동기를 더욱 촉진시킬 수 있다(Katz and Chard, 1989). 둘째, 계획 단계에서 학습자는 목표를 달성하기 위한 계획을 세우고 필요한 자료를 수집하고 분석한다.

흥미로운 주제를 발견한 후 과제 해결을 위한 계획을 세우는 학습 과정은 창의적인 사고와 학습 동기를 강화하여 디자인 실행을 위한 다음 학습 단계로 연결시키는 중요한 역할을 한다.

그러나 학습자 스스로 계획을 세울 수 있는 능력이 부족할 경우에 디자인 실행을 위한 자료 수집이 제대로 이루어지지 않아 학습 목표 달성이 어렵다는 단점을 고려하여 학습자의 체계적 인 계획 활동을 돕기 위한 교수자의 역할이 요구된다. 셋째, 실행 단계에서 학습자는 그룹 구성원들과 다양한 관점을 공유하며 과제 해결을 위한 아이디어를 제안하고 디자인을 개발한 다. 이 단계에서는 창의적인 사고력과 디자인 실행 능력이 요구되며 교수자는 그룹 내에서 창의적인 학습 환경을 유지할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 넷째, 평가 단계에서는 디자인 산출물에 대한 평가가 이루어진다. 평가 과정도 학습의 연장선이 될 수 있도록 학습자의 참여 가 이루어질 수 있도록 하는 것이 필요하다.

이를 종합하면 디자인 프로젝트학습 과정에서는 학습자가 흥미로운 주제를 선택할 수 있도록 학습 초기 단계에서 충분한 동기 유발이 이루어질 수 있도록 하는 것과 계획 및 실행 단계에서 학습자 스스로 주체적인 사고를 형성하고 실행 가능한 계획을 세울 수 있도록 독려하기 위한 교수자의 역할이 중요하다는 것을 알 수 있다.

2.2. 문제중심학습의 개념과 특징

1968년 캐나다 McMaster 의과대학에서 시작된 문제중심학습(PBL)은 실제적이고 복잡한 문 제를 학습자가 능동적으로 해결할 수 있도록 장려하는 소그룹 기반의 교수학습법으로 경영, 인문학, 과학, 디자인 등 다양한 분야에 걸쳐 폭 넓게 적용되고 있다. 문제중심학습(PBL)은 프로젝트학습과 비교하여 다음과 같은 공통점과 차이점을 가진다(조연순, 이명자 2017).

두 가지 교수학습법은 모두 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 지향하며 교수자는 학습 안내자 의 역할을 수행한다(Barrows, 1996). 자기 주도적 학습 과정을 통해 학습자는 더 깊이 사고할 수 있는 역량을 기르게 되고, 이렇게 학습된 경험은 장기기억으로 이어질 수 있으며 자기효능 감을 높일 수 있다. 교수자가 학습의 진행자, 배움의 촉진자로서 학습자가 문제 해결 과제를 잘 수행할 수 있도록 안내하는 역할을 수행하여 일방적인 지식 전달 중심의 수동적인 학습 형태에서 벗어나 학습자의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 팀 기반의 협동 학습으로 이루어지는 프로젝트학습과 소그룹 기반 토의식 학습 형태를 가지는 문제중심학습 모두 그룹

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내에서 학습이 이루어지기 때문에 서로의 의견을 공유하는 과정을 통해 협업 능력과 의사소통 능력을 기를 수 있다. 프로젝트학습이 흥미로운 제제나 과제, 실제적 문제의 선택에서 학습이 시작되는 반면, 문제중심학습은 역할과 상황이 내재된 문제 상황에서 학습자 스스로 해결해야 할 과제를 찾아낸다는 점에서 차이점을 가진다. 문제중심학습에서는 문제 해결을 위해 필요한 지식을 학습자 스스로 탐색하고 습득하도록 하기 때문에 학습자는 지식 습득의 필요성을 깨닫 고 능동적으로 학습할 수 있게 된다. 프로젝트학습에서 학습자는 제제에 대한 최종 산출물을 얻기 위한 탐구 활동을 하는 반면, 문제중심학습에서 학습자는 문제의 발견과 해결에 중점을 두고 문제 기반의 탐구 활동을 한다. 프로젝트학습과 문제중심학습의 특징을 비교하여 정리하 면 <표 1>과 같다.

조연순(2006)은 문제중심학습의 수업 과정 에 필요한 핵심 요소를 중심으로 다섯 단계로 구성된 교수 학습 과정을 제시하였다. 다섯 단계의 수업 목표와 학습 효과를 정리하면 다 음과 같다. 첫째, ‘문제 만나기’는 학습자가 문 제를 인식하고 발견하는 단계이다. 문제를 다 양한 관점으로 파악하는 과정을 통해 창의적 인 사고력을 기를 수 있고, 문제의 범위를 좁 히는 과정을 통해 비판적 사고력을 기를 수 있다. 둘째, ‘문제 해결 계획 세우기’는 학습자 가 문제해결을 위해 이미 알고 있는 지식은 무엇인지, 문제해결을 위해 더 알아야 할 것 은 무엇인지, 필요한 지식과 정보는 어떤 방 법을 통해 습득할 수 있는지에 대한 체계적인 계획을 세우는 과정이다. 자기 주도적 학습능력 과 문제해결능력, 창의적 사고력, 비판적 사고력을 형성할 수 있기 때문에 문제중심학습에서 가장 중요한 단계이다. 셋째, ‘탐색 및 재탐색하기’는 문제해결을 위해 필요한 지식과 정보를 탐색하는 단계로 문제해결을 위해 필요한 전문 지식을 습득할 수 있고 문제해결능력을 기를 수 있다. 넷째, ‘해결책 고안하기’는 탐색한 지식과 정보를 종합하여 직접적인 해결책을 만드는 단계이다. 다섯째, ‘발표 및 평가하기’는 그룹 별로 다양한 해결안을 발표하고 평가하는 단계이 다. 여러 해결안 중 최선의 것을 선택하고 평가하는 과정을 통해 비판적 사고력을 기를 수 있다.

2.3. 문제중심학습을 적용한 디자인 수업 모형

문제중심학습(PBL)을 적용한 디자인 수업의 접근은 무엇을 배우게 할 것인지와 관련한 문제 개발에 중점을 둔 접근과 어떻게 수업을 진행할 것인지와 관련한 교수학습법에 중점을 둔 접근 으로 구분할 수 있다. 전자의 경우, 교수자는 디자인 학습 목표에 맞는 문제 상황에 중점을 두며 역할과 상황이 내재된 문제를 제시하여 학습 동기 유발에 도움을 줄 수 있다(박양미, 2011, 2014). 후자의 경우, 교수자는 학습자의 능동적인 과제 수행을 독려할 수 있는 교수학 습법을 도입함으로써 프로젝트 기반 디자인 수업에서 요구하는 학습자의 자기 주도적 학습 역량을 강화시킬 수 있다(정경숙, 2014). 본 연구에서는 후자의 사례에서와 같이 창의적인 산출물을 과제 수행의 목적으로 하는 프로젝트 기반 디자인 학습 과정 중 계획 단계에서 학습 자의 자기 주도적 학습 능력을 독려하여 위한 방법론으로써 문제중심학습(PBL)을 접근하여 학습 효과를 높이고자 한다.

본 연구에서는 프로젝트학습의 계획 단계에서 학습자 스스로 디자인 실행을 위한 계획을 세우 고 학습의 방향성과 목적을 찾아갈 수 있도록 문제중심학습(PBL)의 ‘문제 해결 계획 세우기’

의 교수학습법을 도입한 디자인 프로젝트 수업 모형을 <그림 2>와 같이 설계하였다.

프로젝트학습 문제중심학습

제제/과제/실제적 문제 제시 문제 상황 제시

과제 해결을 위한 자료 탐색 문제 상황 기반의 탐구 활동

학습 결과: 학습 제제에 대한 최종 산출물

학습 결과: 문제의 발견과 해결

학습자 중심 교육

교수자의 역할: 학습 진행자, 배움의 촉진자

구성주의적/경험적 학습 형태

팀 단위의 협동 학습 소집단으로 형성된 그룹 학습

<표 1> 프로젝트학습과 문제중심학습의 특징

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<그림 2> 문제중심학습법을 적용한 디자인 프로젝트 수업 모형

3. 디자인 프로젝트 수업 모형 적용 사례 3.1. 수업 개요

디자인 프로젝트 수업의 계획 단계에 문제중심학습(PBL)의 방법론을 도입한 수업 모형은 2018년도 1학기에 경기도 소재 4년제 대학 커뮤니케이션디자인 전공 3학년 실기 수업에 적용 되었다. 수업은 43명의 학생들을 대상으로 소그룹을 형성하여 8주간 조별 과제로 진행하였으 며 2분반으로 나누어 운영하였다. 디자인 프로젝트 수업의 과제는 사회 문제를 해결하기 위한 디자인을 개발하는 것으로 각자 관심 있는 사회 문제에 대해 탐색한 후 그룹 별로 세부 주제를 선정하여 시각 디자인의 범주 안에서 3가지 매체를 선택하여 디자인하도록 하였다. 수업 과제 는 기초 디자인 역량을 갖춘 학습자의 수준을 고려하여 선정하였으며 비 구조화된 실제적 문제 해결을 통한 학습 경험이 이루어질 수 있도록 하였다. 수업 모형에 대한 적용 가능성과 시사점 도출을 위해 수업 종료 후 학업성취도 및 학습 경험에 대한 설문조사를 하였다.

3.2. 수업 진행 과정

디자인 프로젝트 수업은 사회 문제를 디자인 적으로 해결한 사례 소개와 과제에 대한 설명으로 시작하였으며 프로젝트 학습 단계에 따라 다음과 같이 진행하였다.

목적 단계에서 학생들이 스스로 문제 해결에 대한 흥미를 가지고 수업에 몰입할 수 있도록 한 주 동안 학생들이 관심 있는 사회 문제에 대해 탐색하고 관련 자료를 스크랩하여 오도록 하였고, 수업에서 관심 주제에 대해 발표한 후 흥미에 따라 소그룹을 형성하였다 그 결과, ‘노키 즈 존(No-Kids Zone)’과 ‘대중교통 사용 예절’과 같은 공공장소에서의 에티켓과 관련한 문제 를 비롯하여 ‘현대인의 정신 건강’, ‘환경 문제’, ‘선행 교육으로 인한 아이들의 의욕상실’, ‘독거 노인 문제’, ‘소통의 부재’ 등에 대한 주제를 중심으로 3~4인으로 구성된 12개의 소그룹이 형성 되었다. 교수자는 학생들이 과제 해결에 대한 동기 유발이 충분히 이루어질 수 있도록 주제 선정을 위한 토의 과정에서 진행자 역할을 하였다. 관심 주제에 따른 그룹 형성이 이루어진 이후, 그룹 별로 브레인스토밍 과정을 통해 가장 흥미로운 주제를 중심으로 과제 목표를 구체화 하도록 하였다. 과제 목표는 누구를 위한 어떤 목적의 디자인을 개발하여 사회 문제를 어떻게 개선할 수 있는지 <표 2>의 사례와 같이 한 문장으로 정의하여 제출하도록 지도하였다.

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학습 단계 목적 단계 / 1-2주

교수 학습 활동

○ 프로젝트 과제 및 목표 제시, 사회 문제 해결 디자인 사례 소개 - 사회 문제 탐색 및 자료 수집

○ 관심 주제에 따른 소그룹 형성을 위한 토의 진행

- 관심 주제 발표 및 그룹 형성, 그룹 별 브레인스토밍, 과제 목표 설정

학습 결과물

사례

주제 선정을 위한 브레인스토밍 과정 그룹 과제 목표 설정 결과 사례

- 선행교육으로 인한 아이들의 의욕상실 문제를 해 결하기 위해, 초등학교 저학년 자녀를 둔 학부모 를 대상으로 먼저 배우는 것이 정답이 아니라는 주제로 디자인을 개발하여 학부모의 인식개선을 목표로 달성하고자 합니다.

- 남북 언어 차이의 문제를 해결하기 위해 남한과 북한 사람들을 위한 인포그래픽 디자인을 개발하 여 의사소통을 원활하게 하는 목표를 달성하고자 합니다.

<표 2> 목적 단계의 학습 활동 사례

프로젝트학습의 두 번째 학습 단계인 계획 단계의 목적은 전 단계에서 설정한 그룹의 과제 수행 목표를 디자인 작업으로 연결시킬 수 있도록 하는 것으로 2-3주차에 걸쳐 주제와 타깃 사용자, 국내외 디자인 사례와 관련한 자료 수집과 분석을 <표 3>과 같이 진행하고 수업에서 발표하였다.

학습 단계 계획 단계 / 2-3주

교수 학습 활동

○ 문제중심학습(PBL) 방법론에 따른 과제 해결 계획서 작성 방법 설명 - 조사 계획서 작성

- 주제 관련 리서치, 국내외 디자인 사례 조사 및 사용자 공감 인터뷰 진행 및 분석

○ 디자인 계획 발표 범위에 대한 설명

- 자료 분석 결과 및 디자인 계획에 대한 수업 발표

학습 결과물

사례

조사 계획서 제출 사례 자료 조사 및 분석 결과 수업 발표 사례

- 이미 알고 있는 것 :

선행학습을 위한 부모의 스트레스와 부담감 학생들의 의욕상실과 스트레스 (일기에 분노를 나타냄, 부모에 대한 적대심 등에 대한 기사)

- 더 알아야할 것 :

선행학습에 대한 현황, 학부모와 학생들의 인식, 선행학습에 대한 해결방안, 학부모의 인식 개선을 위한 디자인 사례, 학생들의 눈높이에 맞는 디자 인 스타일

- 조사 방법 :

관련 기사 스크랩, 학부모와 초등학교 저학년 학 생 대상 인터뷰, 인터넷 검색을 통한 국내외 디자 인 사례 수집

<표 3> 계획 단계의 학습 활동 사례

학생들이 자발적으로 자료 조사와 계획을 세워나갈 수 있도록 하기 위해서 문제중심학습의 교수학습법에 따라 ‘주제와 관련하여 이미 알고 있는 정보는 무엇인지’, ‘더 알아야 할 정보는 무엇인지’, ‘필요한 정보를 어떤 방법으로 수집할 것인지’에 대해 그룹 내에서 의논한 후 구체 적으로 기록하도록 지도하였다. 이 과정을 통해 학생들은 주제와 관련한 추가 정보와 국내외

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디자인 사례에 대한 자료를 수집하였고, 사용자 공감을 위한 인터뷰를 실행하였다. 수집한 자료에 대한 분석 후 학생들은 디자인 실행을 위해 계획을 구체화하여 수업에서 발표하였다.

이러한 학습 과정은 학생들로 하여금 초기에 설정한 과제 목표를 달성하기 위한 계획을 자기 주도적으로 세울 수 있도록 돕는 가이드 역할을 하였다.

실행 단계의 목표는 창의적인 디자인 산출물을 만들어 내는 것으로 학생들은 전 단계에서 작성 한 디자인 계획에 따라 디자인 아이디어를 발상하고 디자인 시안을 제작한 후 최종안을 선택하 여 디자인을 개발하였다. 이 단계에서는 그룹에서 설정한 디자인 목표와 계획에 따라 3가지의 디자인 결과물을 작업하도록 하였다. <표 4>의 그룹 사례에서는 선행학습에 대한 학부모의 인식 개선을 위한 픽토그램을 개발하고 이를 활용한 브로슈어, 포스터 디자인을 개발하였다.

학습 단계 실행 단계 / 4-7주

교수 학습 활동

○ 그룹 미팅을 통한 디자인 피드백 제공

- 그룹 별 디자인 아이디어 발상 및 개발, 3가지 매체의 디자인 결과물 산출

픽토그램 디자인 브로슈어 디자인 포스터 디자인

학습 결과물

사례

선행학습으로 인한 긍정적/부정적 상황들을 표현

선행학습 현황과 아이들이 원하는 것들에 대한 정보를 제공

아이들의 바쁜 일상과 바램에 대한 정보 제공

<표 4> 실행 단계의 학습 활동 사례

평가 단계에서는 그룹 별로 최종 결과물을 발표하고 다른 그룹의 디자인에 대한 장점과 보완점 에 대해 토론하였다. 수업에 참여한 모든 학생들은 각 그룹에서 설정한 목표와 계획에 따라 3가지 디자인 결과물을 개발하였다. 각 그룹에서 개발한 디자인 결과물은 <표 5>와 같이 컴퓨터 프로그램을 사용하여 완성한 후 발표하도록 하였다. 학생들의 자발적인 토론을 장려하 기 위해 그룹 투표를 통해 가장 인상적인 작업물을 선정하도록 하고 학생들의 생각을 공유할 수 있도록 하였고, 평가 과정이 학습의 연장선이 될 수 있도록 적절한 피드백을 제공하였다.

학습 단계 평가 단계 / 8주

교수 학습 활동

○ 그룹 별 최종 결과물에 대한 디자인 피드백 제공 - 최종 디자인 결과 발표 및 평가

학습 결과물

사례

“혼자여도 괜찮아요.” - 독거노인에게 따뜻한 위로의 메시지를 전달하는 디자인 개발 사례

<표 5> 평가 단계의 학습 활동 사례

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3.3. 수업 평가 방법

디자인 프로젝트 수업의 평가는 학습 이해도, 창의적 사고력, 문제해결능력과 관련한 인지적 학습 영역과 자율성, 책임감, 학습 흥미, 학습 성과에 대한 자부심, 자기효능감과 관련한 정의 적 학습 영역 및 학습 경험에 대한 평가 항목으로 <표 6>과 같이 총 12문항으로 구성하였다 (조연순, 이명자, 2017). 학습 경험 항목의 세부 평가 내용은 전반적인 수업에 대한 만족도, 문제중심학습법이 도입된 계획 단계의 학습 과정에 대한 만족도, 가장 인상적이었던 학습 단계 와 어려웠던 학습 단계에 대해 문항으로 구성하였다. 각 문항은 리커트 5점 척도에 의해 평가 하였고, 학습 경험에 대한 평가 내용 중 가장 인상적인 학습 단계와 어려웠던 학습 단계에 대한 문항은 주관식으로 구성하여 학생들의 의견을 자유롭게 작성할 수 있도록 하였다.

평가 항목 인지적 학습 정의적 학습 학습 경험

평가 내용

- 학습 내용의 이해 - 창의적 사고력 - 문제 해결 능력

- 자율성 - 책임감 - 흥미

- 학습 성과에 대한 자부심 - 자기효능감

- 수업 만족도

- 문제중심학습법에 대한 만족도 - 가장 인상적인 학습 단계와 이유 - 가장 어려웠던 학습 단계와 이유

문항 수 3 5 4

<표 6>

4. 결과 분석 4.1. 인지적 학습

문제중심학습법이 적용된 디자인 프로젝트 수업의 인지적 학습 영역에 대한 평가 결과는 <표 7>과 같이 모든 문항에 있어 전반적으로 만족도가 높은 것으로 나타났다.

인지적 학습 영역의 평가 항목 중 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’를 선택한 응답자의 수를 합산하여 분석해본 결과, 창의적 사고력 에서 가장 높은 만족도를 나타 냈고, 문제해결능력에서 상대적 으로 만족도가 낮게 측정된 것 으로 조사되었다. 창의적인 사 고력을 평가하기 위한 ‘나는 이 번 과제를 통해 좀 더 다양하게 생각할 수 있는 능력을 향상시 켰다.’는 질문에 91%의 학생들 이 높은 만족도를 나타내 학습 과정에서 다양한 관점으로 사고 할 수 있는 역량을 기를 수 있었다고 판단된다. 학습내용의 이해를 측정하기 위한 ‘나는 사회문 제해결을 위한 디자인의 개념과 방법에 대해 이해할 수 있었다.’는 질문에 86%의 학생들이 긍정적인 평가를 하였다. 문제해결능력을 평가하기 위한 ‘나는 주제에 맞게 디자인을 구체화하 여 표현할 수 있었다.’는 항목에서는 70%의 학생들이 긍정적인 평가를 하였으나 26%의 학생 이 보통이라고 응답하였고, 1명의 학생이 부정적인 평가를 한 것으로 조사되었다. 수업에 참여 한 모든 그룹에서 사회 문제 해결을 위한 디자인 산출물을 개발하여 과제 수행의 목적을 달성 하였으나 일부 학생들은 디자인 과제 해결 과정에서 상대적으로 적은 수준의 만족도를 보였음 을 확인할 수 있었다.

평가 항목

매우

그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다

매우 그렇지

않다

무응답 합계

학습 이해도

18명 (42%)

19명 (44%) 6명

(14%) - - - 43명

(100%) 37명(86%)

창의적 사고력

18명 (42%)

21명 (49%) 4명

(9%) - - - 43명

(100%) 39명(91%)

문제 해결 능력

12명 (28%)

18명 (42%) 11명

(26%) 1명

(2%) - 1명

(2%) 43명 (100%) 30명(70%)

<표 7> 인지적 학습 평가 결과

(10)

4.2. 정의적 학습

디자인 프로젝트 수업의 정의적 학습 영역에 대한 평가 결과 <표 8>과 같이 전반적으로 긍정 적인 학습 효과가 있는 것으로 조사되었다.

정의적 학습 영역의 평가 항목 중

‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’를 선택한 응답자의 수를 합산하여 분석한 결 과, 자율성과 자기효능감, 책임감 의 평가 항목에서 90%이상의 학 생들이 높은 수준의 만족도를 나타 냈다. 이는 많은 학생들이 사회문 제 해결을 위한 계획에서부터 조 사, 해결안까지 자발적으로 참여하 였고, 문제해결과정에서 어려움이 있더라도 끝까지 노력하여 자기 주 도적으로 과제를 수행했음을 보여 준다. 자기주도적인 학습 과정을 통해 스스로 설정한 목표를 달성해 나가는 과정을 경험한 학생들은 성 취감을 느낄 수 있었고 그룹에서 개발한 디자인 결과물에 대한 자부 심을 가져 정의적 측면에서 긍정적 인 학습 효과를 나타냈다고 판단된 다. 또한, 81%의 학생들이 실제 사 회문제를 분석하고 이에 적합한 해결안을 찾는 학습과정이 흥미로웠으며, 그룹에서 만든 디자 인 결과물에 만족하는 것으로 조사되어 학습 동기 유발을 통한 창의성 발현의 토대를 마련해 주었다고 볼 수 있다. 마지막으로 향후 디자인 작업을 할 때 더 좋은 결과물을 만들 수 있을 것이라는 자기효능감에 대한 평가 항목에 대해서도 93%의 학생들이 긍정적인 생각을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이는 자기 주도적 학습 방법을 적용한 수업을 통해 학생들이 향후 더 발전할 수 있는 가능성을 보여주는 긍정적인 지표로 볼 수 있다.

4.3. 학습 경험

문제중심학습법이 적용된 디자인 수업의 학습 경험에 대한 평가 결과는 <표 9>와 같다.

평가 항목 중 ‘매우 그렇다’와 ‘그 렇다’를 선택한 응답자의 수를 합 산하여 분석한 결과 79%의 학생 들이 전반적인 수업에 대해 긍정 적인 평가를 하였고, 91%의 학생 들이 문제중심학습법이 도입된 대해 계획 단계의 교수학습법을 통해 효과적으로 학습할 수 있었 다고 응답하여 높은 수준의 만족 도를 나타냈다.

수업에서 가장 인상적이었던 학습 단계에 대한 설문 결과는 <표 10>과 같이 실행 단계, 계획 단계, 평가 단계, 목적 단계 순으로 조사되었다.

평가 항목

매우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

매우 그렇지

않다

무응답 합계

수업 만족도

11명 (26%)

23명 (53%)

9명(

21%

)

- - - 43명

(100%) 34명(79%)

문제중심 학습법 만족도

12명 (28%)

27명 (63%)

4명 (9%

)

- - - 43명

(100%) 39명(91%)

<표 9> 학습 경험 평가 결과 평가

항목 매우

그렇다 그렇다 보통

이다

그렇지 않다

매우 그렇지

않다

무응답 합계

자율성 18명 (42%)

21명 (49%) 3명

(7%) - - 1명

(2%) 43명 (100%) 39명(91%)

책임감 17명 (40%)

22명 (51%) 3명

(7%) 1명

(2%) - - 43명

(100%) 39명(91%)

흥미 11명 (26%)

24명 (56%)

8명 (19%

)

- - - 43명

(100%) 35명(81%)

학습 성과 자부심

16명 (37%)

19명 (44%)

6명 (14%

)

- - 2명

(5%) 43명 (100%) 35명(81%)

자기 효능감

19명 (44%)

21명 (49%) 3명

(7%) - - - 43명

(100%) 40명(93%)

<표 8> 정의적 학습 평가 결과

(11)

학습 단계 목적 단계 계획 단계 실행 단계 평가 단계 합계

응답자 4명 10명 22명 7명 43명

<표 10> 가장 인상적인 학습 단계 설문 조사 결과

설문 조사 결과 22명의 학생들이 디자인을 개발하는 실행 단계를 가장 인상적인 학습 과정이 라고 답하였다. 실행 단계가 인상적이었던 이유에 대해서는 ‘팀 내에서 서로 통일성 있는 디자 인 작업을 하는 과정에서 많이 발전된 것 같다’는 의견과 ‘우리가 정말 관심 있어 하는 문제에 대해 우리만의 디자인이 나올 수 있다는 점에서 인상적이었다.’는 의견이 있었다. 이는 목적 단계에서 설정한 목표가 실행 단계에서 디자인 산출물로 잘 연결되었을 때 학생들의 만족도가 높게 나타난다는 것을 보여준다.

문제중심학습의 방법론이 도입된 계획 단계를 가장 인상적인 학습 과정이라고 답한 학생은 10명으로 ‘디자인 실행 전에 방대한 자료들 중 어떤 부분을 사용할지 고민이 많았으나 중요한 부분과 덜 중요한 부분을 분류하는 과정에서 의견을 통합하고 절충했던 것이 좋은 결과를 도출 하도록 한 것 같다.’는 의견과 ‘주제 선정 이후 어떻게 해결할 것인지에 대한 논의를 통해 기획 과정을 배울 수 있었다.’는 의견이 있었다. 이를 통해 학생들이 자료를 수집한 후 필요한 정보 를 분류하고 재탐색하는 과정을 거친 것이 디자인 결과물까지 긍정적인 영향을 준 것을 확인할 수 있었다. 또한 ‘디자인 개발 과정에서 계획 단계에서 의도한 디자인 접근이 올바르다고 판단 되었을 때 성취감을 느낄 수 있었다’고 답하여 기획한 대로 디자인이 도출될 수 있도록 하는 계획 단계의 중요성을 다시 한 번 확인할 수 있었다. ‘문제 해결을 위한 계획을 세우는 과정에 서 혼자 생각하지 못했던 창의적인 아이디어나 피드백을 공유할 수 있어 유익하고 즐거웠다’는 의견은 계획 단계에서 협동 학습이 긍정적인 상호작용을 만들어 냈음을 보여준다. 평가 단계가 가장 인상적이었다고 답한 학생은 7명으로 ‘사회 문제를 해결하기 위한 다양한 생각과 방법들 을 알 수 있어서 유익했다’는 의견과 ‘개인 작업에서보다 색다른 결과물이 많아 인상적이었다.’

는 의견이 있었다. 이는 창의적인 산출물을 만들어내기 위한 프로젝트학습의 목적이 달성되었 음을 보여주며, 평가 단계가 학습의 연장선으로 학생들이 새롭고 다양한 문제 해결 방법에 대해 생각할 수 있는 계기를 마련해 주었음을 시사한다.

문제를 탐색하고 목표를 설정하는 목적 단계가 가장 인상적이었다고 답한 학생은 전체의 4명 으로 ‘우리 사회의 실제 문제들을 되돌아 볼 수 있고 평소 잘 생각하지 못했던 주제를 찾을 수 있어서 흥미로웠다’는 의견이 있었다. 이는 프로젝트학습 초기 단계에서 스스로 관심 있는 실생활의 사회 문제를 탐색하도록 지도한 학습 과정이 학습 동기를 강화하였음을 보여준다.

가장 어려웠던 학습 단계에 대해서는 ‘팀 내에서 서로 다른 디자인의 스타일을 맞추며 통일성 있는 결과물을 만들어 내는 것이 어려웠다’는 의견과 ‘팀원의 비협조적인 태도’에 대한 의견이 있었다. 이는 실행 단계의 문제해결능력과 협동학습 태도와 관련한 의견으로 앞서 문제해결능 력과 관련한 수업 평가에 있어 상대적으로 적은 만족도를 나타낸 것과 연결 지어 생각해볼 수 있다. 이를 통해 협동 학습 기반의 프로젝트학습 과정 중 실행 단계에서 공동의 디자인 산출물을 만들어 내기 위한 교육적 지침이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.

5. 결론 및 제언

본 연구에서는 구성주의 기반의 교수학습법에 대한 문헌연구를 통해 디자인 프로젝트 수업의 계획 단계에 문제중심학습법을 도입한 수업 모형을 설계하고 4년제 대학 시각 디자인 분야의 수업에 적용하여 다음과 같은 연구 결과와 시사점을 도출하였다.

첫째, 본 연구에서 설계한 디자인 프로젝트 수업 모형은 시각 디자인 분야의 전공 실기 수업에 적용하여 인지적, 정의적 학습 영역에서 모두 높은 수준의 학습 만족도를 나타내는 것으로 조사되어 실제 대학의 교육 현장에서 활용할 가치가 있음을 확인하였다. 이는 아직까지 구체적 인 실증 사례가 부족한 시각 디자인 분야에 문제중심학습법을 적용한 교수학습법에 대한 실효 성을 확인했다는 점에서 의의가 있다. 둘째, 디자인 프로젝트 수업의 계획 단계에 도입된 문제

(12)

중심학습법은 스스로 방향을 찾아가는 것에 있어서 어려움을 겪었던 학생들이 주체적으로 과 제 수행을 위한 계획을 세울 수 있도록 돕는 가이드역할을 하였다. 이는 학습자가 스스로 계획 할 수 있는 능력이 뒷받침되지 않을 경우 결과물의 산출까지 연결되지 못한다는 기존 프로젝트 학습의 단점을 보완해주는 결과로 계획 단계에 문제중심학습법을 도입해볼 교육적 가치가 있 음을 시사한다. 셋째, 디자인 프로젝트 수업의 목적 및 계획 단계에서 학습 동기가 강화된 학생들은 다음 학습 단계인 디자인 실행 단계까지 과제 해결을 위한 열정과 과제 수행 능력이 지속될 수 있었다. 학습에 대한 흥미와 몰입과 같은 내적 동기의 충족은 창의성 발현을 위한 토대가 되어 디자인 교육의 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 사료된다. 넷째, 협동 학습 기반의 디자인 프로젝트 수업 과정에서 학생들은 다양한 관점을 공유하며 새롭고 다양한 문제 해결 방법을 학습할 수 있어 창의적인 문제 해결 능력을 기를 수 있었다. 이는 결과물의 창의성에 중점을 둔 디자인 교육에서 더 나아가 창의적인 문제 해결 역량을 기를 수 있도록 하는 토대를 마련하여 현 시대의 교육적 요구를 충족시켰다는 점에서 의의가 있다. 다섯째, 실행 단계에서 협동 학습 기반의 디자인 개발이 원활히 이루어지기 위해서는 그룹 구성원들 간 공동의 결과물 을 산출하기 위한 디자인 수행 능력이 요구되며 그룹 내에서 효율적인 디자인 개발을 독려하기 위한 교수학습법이 병행되어야 할 필요성이 있다.

본 연구는 학습자 중심의 새로운 교수학습법 개발을 위한 기초 연구로 시각 디자인 분야에서 활용 가능한 디자인 프로젝트 수업 모형을 설계하고 문제중심학습법의 적용 가능성에 대해 실증적으로 논의했다는 점에서 의의가 있다. 본 연구에서는 디자인 프로젝트 수업의 계획 단계 에 문제중심학습법을 도입하여 학습 경험에 대한 평가에 중점을 두었다면 향후 프로젝트학습 의 결과물인 디자인 산출물에 대한 평가를 병행하여 디자인 실행 단계의 학습 효과를 높일 수 있는 교수학습법에 대한 연구를 지속하여 수업 모형을 체계화할 필요가 있을 것이다.

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참조

관련 문서