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1. 창업 교육의 의의 및 선행 연구

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해커톤 팀장의 변혁적 리더십이 구성원 팀 몰입에 미치는 영향 : 팀 문화의 매개효과 검증

고일권(엑스퍼드)1) 남정민(단국대학교 글로벌벤처창업학과)2)

< 목 차 >

Ⅰ. 서 론 1. 연구목적

Ⅱ. 연구배경 및 가설

1. 창업 교육의 의의 및 선행 연구 2. 국내 ‧ 외 해커톤의 종류 3. 해커톤의 구성 및 특징 4. 해커톤의 효과 및 관련 연구 5. 변혁적 리더십

6. 팀 몰입 및 팀 문화

III. 연구 모형 및 연구 방법 1. 연구 모형

2. 자료 분석방법 및 연구 대상

3. 인구통계학적 분석 및 자료 수집 방법 4. 변수의 측정

IV. 분석결과

1. 타당도 및 신뢰도 결과 2. 상관관계 분석

3. 가설의 검증

V. 논의의 결론 및 한계점 참고문헌

Abstract

• 투고일 : 2017.12.15. • 수정일 : 2017.12.27 • 게재확정일 : 2017.12.29 1) 단국대학교(단국대학교 글로벌벤처창업학과 석사졸업),gojob1@naver.com 2) (교신저자) 단국대학교 교수, namjm@dankook.ac.kr

요 약

2016년 세계경제포럼(World Economic Forum)에서 논의된 제4차 산업혁명(The Fourth Industrial Revolution)의 시대에 요구되는 인재로 복잡한 문제를 푸는 능력, 비판적 사고, 창의력, 사람관리, 협업이 중요하다고 하였다. 제4차 산업혁명의 영향은 산업 전 분야에 미치 고 있다. 이러한 변화 속에서 미래의 인재를 육성하기 위한 다양한 교육적 방법들이 제시되고 있는데 그중에서도 팀을 구성하는 팀빌딩에 적합한 교육 모델인 해커톤이 다양하게 개최되고 있다. 해커톤은 대학, 공공기관뿐만 아니라 IT, 자동차 기업에서도 사내의 아이디어를 활성화 하는 팀 단위 교육프로그램으로 개최하고 있다. 해커톤은 팀워크, 협업 등을 통해 문제를 해결 해 나가는 방식으로, 제4차 산업혁명 시대에 적합한 교육적 의미를 지닌다.

본 연구에서는 팀 단위 교육의 효과성에 대해 2014년, 2015년, 2017년 3년간 ‘단국대집현전 해커톤’ 참여자에 대한 설문과 참여자 및 멘토들과 인터뷰를 통해 해커톤 프로그램의 창업팀

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Ⅰ. 서 론

1. 연구목적

2016년 세계경제포럼(World Economic Forum)3)의 공식 슬로건인 ‘제4차 산업혁명(The Fourth Industrial Revolution)4)의 이해’라는 주제로 발간한‘직업미래보고서’에서는 2020년까지 요구되는 인재의 역량을 ‘복잡한 문제를 푸는 능력, ‘비판적 사고’, ‘창의력’, ‘사람관리’, ‘협업’으로 제시했다.

美버지니아주 기술교육협회장 조젯 야크만은 STEAM5)에 기반을 둔 컴퓨팅 사고, 창의적 문제해결 역량과 협업에 익숙한 융합형 인재의 중요성을 지속적으로 제기해왔다.

이러한 논의 들을 보면 제4차 산업혁명의 시대에서는 비판적 사고와 창의력을 바탕으로 협업을 통한 문제해결 능력을 가진 인재가 필요하다고 할 수 있다.

이러한 인재를 육성하기 위해서는 지식 전달식의 강의식 수업 방식보다는 문제해결 학습 및 프로젝트형의 학습을 통해 역량을 향상하는 교육이 시행 되어야 할 것이다.

특히 학습자간의 지식 공유, 다양한 시각과 관점의 확보, 공동의 학습목표 달성을 위한 협력적 관계형성, 사회관계기술 획득 등은 팀 기반 프로젝트 학습 수행으로 역량을 향상 시킬 수 있다(이영미, 2015). 이러한 팀 기반의 교육들이 실질적으로 창업에 도움을 줄

3) 전 세계의 저명한 기업인, 정치가, 학자, 언론인 등이 모여 세계경제에 관해 논의하는 권위 있는 국제민간회의이다. 독일 태생의 유대인으로 제네바대학 교수를 맡고 있던 클라우스 슈바브가 1971 년 비영리재단 형태로 창설했으며, 본부는 스위스 제네바에 있다.(NEW 경제용어사전, 미래와경영) 4) 사물 인터넷(internet of things)을 통해 생산기기와 생산품 간 상호 소통 체계를 구축하고 전체

생산과정의 최적화를 구축하는 산업혁명을 말한다. 미국에서는 AMI(Advanced Manufacturing Initiative), 독일과 중국에서는‘인더스트리 4.0’이라고도 한다.(한경 경제용어사전)

5) STEAM : Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics의 약자로 2006년 前미국 버지니아주 기술교육 협회장인 조젯 야크만이 기존 과학, 기술, 공학, 수학에 예술을 포함시켜 발전시킨 개념 몰입에 대한 검증을 진행하였다. 정량적 연구결과 팀장의 변혁적 리더십은 구성원의 팀 몰입에 정(+)의 영향을 미치며, 변혁적 리더십과 팀 몰입의 관계에서 팀 문화는 매개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 또한, 해커톤 프로그램 참여자 및 멘토들과 온·오프라인 인터뷰를 진행한 결과 팀장의 리더십 및 팀 문화는 창업에 대한 인식과 향후 팀 몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 해커톤의 교육 효과성은 팀장의 리더십과 팀 문화가 중요한 요인으로 작용한다고 생각할 수 있다. 이번 연구는 향후 창업교육 프로그램 개발에 대한 올바 른 방향을 제시하고 있다.

키워드 : 제4차산업혁명, 해커톤, 창업팀, 변혁적리더십, 팀몰입, 팀문화, 팀장의 리더십

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수 있으며, 사업을 영위해 나가는데 다양한 어려움을 극복하는 방법을 체득 할 수 있게 한다.

하지만 국내 대학에서의 창업 강좌 개설은 4년제 대학에서 2005년 131개의 강좌가 개설된 것을 시작으로 2011년에는 1,913개의 강좌가 개설되어 6년 만에 1,460%의 증가율을 나타냈다. 창업 강좌의 일반적 내용은 특강, 기업가 정신, 창업이론 등의 강좌가 주를 이루고 있으며, 명사나 교수자의 강의 위주로 이루어져 있다(이우진·황보윤, 2015).

기존의 대학 중심의 창업교육은 변화된 환경변화 속에서 필요한 기술창업 중심의 팀 단위 교육을 간과하고 있다. 효과적인 창업교육이 진행되기 위해서는 엔지니어만이 아닌 다양한 전공자들이 함께 팀을 구성하는 것이 중요하며, 팀 단위 교육을 통해 상호 학습과 집단적 창의성이 창출되는 기회를 부여할 수 있어야 한다(남정민, 2014).

팀별 문제해결 및 협업 증진을 위한 교육 프로그램으로 대학, 기업, 공공기관에서는 해커톤을 주최 하고 있다. 해커톤은 다양하게 구성된 팀원들이 협업을 통해 각종 문제를 해결해 나가는 효과성이 높은 교육이다. 다양한 해커톤이 진행되고 있지만, 교육 효과 및 특성에 대한 연구는 이루어지지 않고 있다.

본 연구는 최근 ICT·IoT 분야뿐만 아니라, 자동차, 환경 도시 문제 등의 주제로 공공기관, 기업, 대학 등에서 진행되는 해커톤에 대해 다양한 방법으로 연구 해보고자 한다. 참가자에 대한 설문과 인터뷰 및 문헌 연구를 통해 해커톤의 특성인 팀 단위 교육의 특성에 대한 연구를 진행해 보고자 한다.

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II. 연구배경 및 가설

1. 창업 교육의 의의 및 선행 연구

경기침체와 대량실업의 상황에서 창업을 통한 일자리 창출에 대한 기대는 매우 높아지고 있다. 특히 양질의 일자리는 감소하고 있으며 청년층 졸업자의 고용여건도 악화 되어가고 있다6). 대학생 및 청년들의 창업에 대한 도전정신이 필요할 때이다.

창업은 일자리 창출에 긍정적 영향을 미치고 있으며7), 정부 및 공공기관에서는 창업에 대한 지원 정책 및 다양한 교육 프로그램들이 진행되고 있다. 이제훈(2013)의 연구에서는 창업 교육을 받은 학생들이 창업의도와 창업에 대한 생각이 증가되며, 양준환(2013)의 연구에서는 기업가 정신 교육이 개인에게 자심감과 동기를 부여 하고 창업의도에 영향을 미친다고 하였다. 이처럼 창업 교육은 창업활성화에 중요한 요인이며 지속적으로 확대할 필요가 있다. 또한 창업교육이 발전하기 위해서는 진행되어지는 프로그램에 대한 다양한 연구와 상황별 맞춤형 교육 프로그램의 개발이 필요하다.

교육을 받는 연령대, 창업 준비도 등 다양한 기준에 맞춘 프로그램이 개발되어야 하며, 이러한 정보들이 필요한 시기에 적절하게 제공되어져야 창업이 확대 될 수 있으며, 양질의 일자리가 늘어날 수 있을 것이다.

이우진, 황보윤(2015)의 연구에서는 창업교육이 활성화되기 위해서는 전문 교원의 양성, 다양한 콘텐츠와 교육 방법론 개발을 위한 연구, 다양한 학문과의 융합연구 및 연구자 양성을 위한 학술활동의 필요성을 이야기 하였다. 현재 창업에 대한 전문 교육은 기존 창업자들의 몫으로 여겨졌다. 창업에 성공한 기업가들이 청년들에게 기업가정신 및 창업에 대한 동기부여가 주된 교육의 내용이었기 때문이다. 하지만 보다 복잡해지고 다양해지는 창업분야에서는 전문적인 창업 컨설턴트, 멘토, 강사 등의 양성이 필요하다.

또한, 다양하게 진행 되어지는 교육 프로그램들도 보다 체계적인 조사가 필요하다. 교육 과정을 일반인, 예비창업자, 초기 창업자 등에 맞춘 교육 구성이 필요하며, 창업정책, 사업모델 구축, 디자인, 개발, 창업 마케팅 등 다양한 분야의 교육도 개발 되어야 할 것이다. 이렇게 양성된 전문가들과 프로그램에 대해 토론하고 공론화 할 수 있는 장의 마련이 필요 하다.

6) 한국은행 고용동향과 이슈, 653호에 따르면 2015년 중 취업자 수는 전년대비 0.1%상승하고 있으나 비정규직 및 일용직 등으로 양질의 일자리는 감소하고 있고 취업의 질은 악화되고 있다. 2004년에 비해 2015년 양질의 일자리 수는 6.9만개 감소 한 것으로 나타난다.

7) 한국은행 고용동향과 이슈, 653호에 따르면 저성장 기조 하에서 노동수요가 증가한 이유 중 하나 로 ‘창업의 증가’, ‘자동차산업 활성화’ 등을 꼽는다.

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이처럼 창업교육이 활성화되기 위해서는 사회적 분위기 조성 및 어린 시절부터 기업가정신이 장려되는 교육 분위기 형성도 중요한데, 정부가 내놓은 ‘기업가 정신 교육 강화 대책’에 2018년부터 초등학생 3,4학년과 중·고등 1학년을 시작으로 2020년 까지 초중고교 전체 학년으로 확대되는 부분은 이러한 사회적 분위기 조성 및 청년 기업가 양성에 매우 긍정적인 소식이다. 이미 유럽연합(EU) 국가 중 3분의 2와 미국의 10개 주(州)에서는 초등학교과정부터 기업가 정신 교육을 정규 교과과정에 포함해왔다(한국경제신문, 2015.7.10).

<표 1> 창업교육 선행 연구

논 제 연구 결과 요약 및 시사점 연구자

대한민국 창업 교육 연대기 : 창 업교육의 특징분석과 미래 발전방안

국내 창업교육이 확산되어 가는 과정에 대해 기존 연구들 과 관련 자료들의 조사와 분석 및 창업문화 확산을 위한 방안 제시

이우진, 황보윤

(2015)

창업교육과 창업의지의 관계 :기업가 지향성과 환경적 요인 의 조절효과

창업교육은 창업의지에 긍정적인 영향을 미친다. 혁신성과 진취성이 높을수록 창업교육의 창업의지에 대한 영향력이 더 커지는 반면, 위험감수성이 높을수록, 그리고 기업가적 가정환경이 존재할 때 창업교육의 창업의지에 대한 영향력 은 감소한다.

이재석 이상명 (2015)

기업가정신교육이 대학생들의 창업 의도에 미치는 영향

기업가정신 교육이 창업에 대한 개인의 자신감을 높여줌 과 동시에 동기를 부여하고 나아가 대학생들의 창업의도에 영향을 준다.

양준환 (2014)

대학생 창업활성화 방안에 관한 연구

창업교육을 받은 학생들의 경우 창업에 대한 생각이나 태 도 그리고 창업의도가 변화된다.

창업교육의 확대 필요성 제시

이제훈 (2013)

다양한 선행 연구에서 창업 교육은 (예비)창업자 역량향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 정부의 예산 및 대학의 예산이 더욱 효과적으로 사용되기 위해서는 각종 프로그램에 대한 연구가 필요 할 것이며, 연구를 통해 효과가 입증된 프로그램은 보다 발전시키고 확대할 필요성이 있다.

2. 국내․외 해커톤의 종류

해커톤(Hackathon)이란 ‘해커(Hacker)’와 ‘마라톤(Marathon)’의 합성어로 마라톤을 하듯 24~48시간 내외의 짧은 시간 동안 쉬지 않고 아이디어를 직접 기획에서 프로그래밍과정을 거쳐 프로토타입의 결과물을 만들어내는 것 혹은 그러한 경연을 의미한다. 해커톤이 널리 알려지게 된 계기인 페이스북(facebook.com)의 해커톤 행사는

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6주마다 정기적으로 개최되며, 수시로 소규모 해커톤도 진행된다. 2015년 5월 페이스북의 IPO전 CEO 마크 저커버그가 투자자들에게 보낸 편지에서 페이스북의 존재 의미를 ‘해커웨이(Hacker Way)8) 로 설명 하였다(남수정, 2013).

실리콘밸리뿐만 아니라 국내의 대기업, 공공기관, 대학에서도 매년 다양한 해커톤이 개최되고 있다. 네이버(naver.com)에서는 2017년 ‘네이버핵데이(NAVER HACKDAY 2017)9)’를 진행 했으며, 모든 직원은 직군과 관계없이 참가가 가능하며 아이디어를 실현하는 장이 되고 있다. 또한, 참가 팀들은 행사 3주 후에 열리는 ‘네이버 엔지니어링 데이’에서 별도의 쇼케이스를 통해 더욱 발전된 결과물을 선보인다. ‘네이버 핵데이’는 수상 여부에 관계없이 모든 출품 아이디어를 서비스화 할 수 있도록 지원하고 있다. 직원들뿐만 아니라 대학(원)생들과 네이버 개발자들이 참여하는

‘네이버 캠퍼스 핵데이’도 매년 진행하여 대학(원)생들이 해커톤을 통해 인턴십에 참여 할 기회도 제공되고 있다.

국민대 소프트웨어융합대학에서 진행되는 ‘두리톤v2.0'은 수도권 지역의 대학 및 고등학생들이 참여하여 정보보안 및 자유 주제 등으로 진행되며 매 학기 개최되고 있다.

‘단국대 집현전 해커톤’은 올해로 6회째 진행되며, 경기도 경제과학진흥원과 함께 주최한다. 올해에도 고교생부터 일반인까지 총 14개 팀이 창업 아이템을 사업화하는 장을 마련했다. 집현전 해커톤의 특징은 각 분야의 멘토가 함께 아이디어를 고민하고 토론하는 시간을 가지는데 멘토는 디자이너, 기획자, 개발자 등이 참여하며, 창업 분야 전문가부터 해커톤 선배 창업자 등 다양한 멘토들이 창업 준비생들에게 많은 지원을 해주고 있다.

이뿐만 아니라 해커톤은 다양한 주제로 개최되는데 환경부와 한국환경산업기술원(KEITI)에서 주최하는 에코톤(Ecothon)은 환경에 문제를 공공 데이터를 활용하여 창업과 정책개발을 위해 시행되었다. 수상작으로는 생태계 교란종인 베스를 자동으로 수거하여 사료나 비료로 만들 수 있는 제품, 폐건전지 수거함 등 환경을 보전할 수 있는 제품 등이 있다.

위와 같이 IoT, ICT 분야만이 아니라 자동차 제조업 등 이종업계에서 아이디어 발굴 방법으로 해커톤을 도입하는 시도가 이루어지고 있는데, 외국에서는 GM, 폭스바겐, 도요타 등 세계의 주요 자동차 제조 회사들이 자사의 API를 공개하고 개발자 커뮤니티의

8) 무엇인가 신속하게 만들거나 가능한 영역이 어디까지인지 파악하고, 두려움 없이 행동하며 빠르게 실행한다는 의미, 지속적으로 향상시키고 끈질기게 매달려 일을 완성한다는 페이스북의 경영 방식 으로, 조직 내 구성원들의 창의성과 개성을 이끌어내는 창구임, 페이스북만의 독특한 기업 문화 (남수정, 2013)

9) 사내(NAVER) 직원들의 창의적이고 다양한 아이디어를 적극적으로 발굴, 지원해 나가기 위한 사내 해커톤 프로젝트(IT DAILY, 2017.03.27.)

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형성을 도모하는 해커톤을 진행하였다. 국내에서도 현대자동차에서 커넥티드카 관련 자동차 업계 최초로 시행했으며, 일반인뿐만 아니라 직원들 대상의 프로그램도 개최 하였다.

해외에서도 다양한 해커톤이 개최되고 있다. 아이폰이 개발되면서 iOS10)기반의 언어로 개발된 앱(app)서비스들이 많이 사용되는데 ‘iOSDevCamp’는 iOS기반의 언어로 서비스를 만드는 해커톤이다. 실제로 해커톤 진행 후 창업이 활발하게 진행되고 있으며, IT기업들의 후원을 통해 창업으로 진행 될 수 있게 다양한 지원정책을 추진하고 있다.

‘GLOBAL AI HACKATHON2017’ 는 조사한 해커톤 중에 가장 큰 규모인 15개국의 참여자들을 모집하며, 피칭 자료는 온라인 플렛폼을 통해 게시한다. 또한 참여 국가별 1개 팀을 선정하여 NEC, Microsoft등의 기업에서 후원을 진행하고 있다.

3. 해커톤의 구성 및 특징

가. 해커톤의 형식적 특징

해커톤은 기존 창업 프로그램들과는 다른 구성으로 진행되며, 주최 기관마다 다양한 방식을 취하고 있다. 최근에는 주로 2일 또는 3일로 진행 되며 3일 운영의 경우 1일간(8H)의 팀빌딩 day 후에 1박 2일(48H)의 해커톤을 운영하는 경우가 많다.

일반적으로 처음 시작은 팀 빌딩 시간을 가진 후 원하는 팀을 구성한다. 아이디어를 가진 기획자는 자신의 아이디어를 발표하고 필요한 팀원을 모집한다. 팀은 기획자, 개발자, 디자이너 등으로 구성되며 팀이 형성된 후에는 주최측의 구성에 따라 특강 진행이나 분야별 멘토들이 참여하는 멘토링이 추가되기도 한다. 그다음에는 팀별로 아이디어를 토의한 후 실현하는 아이디어 회의, 팀별 교류의 시간 등이 진행되며, 심사 전까지 자유롭게 팀별 개발 시간이 진행 된다. 심사는 개발물에 대한 시연 및 실제 사업투자설명회와 같은 프레젠테이션이 진행 되며, 팀별 발표에 대한 심사는 각 분야 전문가들의 피드백과 함께 시상을 진행한다.

나. 결과물 및 아이템의 특성

10) 애플이 개발 및 제공하는 임베디드 운영체제로, 아이폰, 아이팟터치, 아이패드, 애플 티비 등에 탑재되어 있다. 아이폰 오에스(iPhone OS)라는 이름이었으나, 2010년 6월 출시한 버전 4.0부터 iOS로 명칭을 변경하였다. (두산백과)

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해커톤의 결과물은 웹 또는 앱을 이용한 서비스 플랫폼이 주를 이룬다. 참여자들은 24~48H의 짧은 시간 동안에 프로토타입을 만들고 평가자들에게 피칭을 하기 위해서는 실제 보여 주기 쉬운 웹(web) 또는 앱(app)을 보여준다. 간혹 사업 모델이나, 사업의 가능성 보다 보여주기 화면에 더 신경을 많이 쓰는 경우가 있는데 이러한 경우보다는 기획, 디자인, 개발을 포괄하는 사업모델과 실현 가능성 등에 집중하는 것이 해커톤을 보다 성공적으로 마무리하는데 도움을 줄 것이다.

또한, 사업 아이템은 공공적 성격의 프로그램이 많이 출품되는 경향이 있다. 사회적 문제를 해결하거나, 자원을 절약하거나, 공공의 목적으로 정보를 전달하는 등의 서비스들이 많이 제출된다. 그래서 이러한 공공의 문제를 해결하기 위한 주제로 해커톤이 열리기도 한다.

다. 단기간에 프로토타입의 완성

해커톤은 짧은 기간에 프로토타입을 만들어야 하는 프로젝트이다. 팀을 이끄는 팀장의 역량이 매우 중요 하며, 다양한 리더십을 발휘 해야만 한다. 단기적으로 생성된 팀에서 팀원들은 모든 부분에 대해서 역량들이 다 갖춰지지 않았을 수도 있다. 이러한 경우 팀장은 학습의 조력자 역할을 해야 하고, 팀원들이 단합하여 문제를 해결해 나가도록 해야 할 것이다. 숙박이나 식사 등이 불편한 상황에서 리더는 동기부여를 시켜 마지막까지 함께할 수 있게 해야 한다.

4. 해커톤의 효과 및 관련 연구

해커톤은 단순히 행사의 성격을 넘어 단시간에 효율적으로 창의적인 아이디어를 얻는 발상법 및 독창적인 창업 공모전으로 여겨지고 있으며, 참가하는 사람들은 타 분야에 종사하는 사람들과 인맥을 형성하고 새로운 아이디어를 얻거나 자신의 아이디어를 평가받을 기회를 가지게 된다. 더 나아가 아이디어는 있지만 기술력이 없거나 반대로 기술력은 있지만, 기획 및 마케팅 능력이 부족한 사람은 해커톤에 나와 서로 부족한 부분을 매워 줄 인재를 찾을 수 있는 계기가 된다.

또한, 해커톤은 참가자에 대한 교육적 효과가 매우 크다고 평가된다. 첫째로 다양한 개발 기법에 대한 서로 간의 공유와 토론을 할 수 있고, 디자인, 기획, 개발 등 각 분야 간 상호 교류 및 적용을 할 수도 있다. 둘째로 다양한 유형의 팀원들이 협업, 소통을 통한 리더십 및 팔로워십을 배울 수 있는 생생한 현장을 경험하게 된다. 세 번째로는

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멘토와 투자자에게 프레젠테이션을 진행함으로써 실제 투자 유치 활동과 같은 프레젠테이션 학습 효과도 있다. 이러한 경험들은 초기 창업자들에게 사업을 진행할 때 필요한 다양한 경험들을 미리 학습하게 하는 효과가 있다.

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<표 2> 국내 선행 연구

독립변수 매개/조절변수 종속변수 연구 결과 요약 및 시사점 연구자

해커톤 이전 기업가정신

조절변수 1. 변혁적 리더십

1. 창업의지 2. 창업팀 몰입

개인의 기업가정신은 교육이후 개인의 창 업의지에 긍정적인 영향을 미치고 있 으며, 기업가정신과 창업 의지간의 관계 에서 변혁적 리더십의 조절 효과 검증

남정민 (2015)

해커톤 이전 창업의지

조절변수 1. 창업동기 2. 기업가정신 3. 팀문화

1. 해커톤 이후 창업의지

해커톤 교육은 창업의지에 긍정적 영향 을 주는 것으로 나타났으며, 창업은 팀 단위의 활동이기 팀 몰입외 팀 단위의 창 업교육이 중요하다.

이범국 남정민 김주섭 (2015)

해커톤은 대학, 기관, 기업 등에서 매월 많게는 10여건 이상 진행되지만 관련 연구는 [표 2] 에서 제시한 2건 외에는 국내 연구가 없다. 남정민(2015)의 연구에서는 개인의 기업가정신은 교육 이후 개인의 창업 의지에 영향을 미치고 변혁적 리더십은 기업가 정신과 창업 의지간에 조절 효과가 있다고 검증 하였다.

이범국·남정민·김주섭(2015)의 연구에서는 해커톤 창업교육에 따른 창업의지의 변화를 창업 동기, 팀 문화, 기업가정신 세 가지의 구성 개념에 따른 조절 효과를 판명했으며, 기술창업 중심의 창업 환경에 적응하기 위해서는 자신의 부족함을 보완하기 위한 팀 구성이 중요하고, 팀 구성의 비교 분석 결과 친분 중심으로 이루어진 팀보다는 다양한 유형의 참여자들로 구성된 팀이 만족감이 더 높아 효과적이라는 결과가 나왔다.

Gerard Briscoe(2014)의 연구는 해커톤 현상에 대해서 참여자에 대한 참여목적, 참여자 등을 정략적 데이터로 분석 하였다. 이 연구에서 해커톤 참여자의 70%는 이전에 해커톤에 참여한 경험이 있으며, 참석이유는 학습, 네트워킹, 세상을 바꾸는 것, 상을 획득 하는 것 순으로 조사 되었다. 또한, 여성 참여자의 비율이 11%로 남성에 비해 낮았는데 이러한 결과는 우리나라에서도 유사하게 참여율이 낮게 나타난다. 이는 외부 합숙 같은 물리적 문제와 참여자 대부분이 개발자들이라 여성의 비율이 낮을 것으로 추측된다.

Arnab Nandi & Meris Mandernach(2016)의 연구에서는 해커톤의 경쟁상황 속에서의 상호 학습이 이뤄지는 무형식 학습11)(Informal Learning)에 대해서 연구 하였다. 국내

11) 쉽게 인식되거나 성과 지원이 이루어지는 학습 활동이 아니며, 전통적인 강사 주도적인 형태가 아닌 학습을 말한다. 인포멀 러닝(무형식 학습)은 그 폭과, 깊이 그리고 시간에 있어 조직원 중심 의 학습이다. (인사관리, 2010. 04)

(11)

연구에서도 해커톤은 상호 학습의 효과가 나타났으며, 이러한 학습이 팀을 더욱 몰입하게 해서 해커톤 이후 프로젝트를 지속적으로 유지하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다.

국내외 선행 연구를 바탕으로 본 연구는 해커톤은 경쟁적 상황이지만 상호 동료 간의 무형식 학습(Informal Learning)이 이루어지며, 프로그램 종료 후에도 함께 진행 될 수 있는 기틀을 마련해 주는 점에서 매우 큰 효과가 있는 것으로 판명 되었다. 이번 연구에서는 이러한 부분에 대해 보다 실증적으로 연구를 진행 하여 해커톤 팀이 지속해서 팀에 몰입할 수 있는 환경에 대한 부분을 설문과 참여자들의 인터뷰, 선행 연구 등을 통해서 분석했으며, 도출된 연구결과를 바탕으로 해커톤의 효과적인 구성과 프로그램의 질을 높이기 위한 방향을 제시하는 것이 목적이다.

5. 변혁적 리더십

기업에서 팀장의 역할은 매우 중요하다. 목표 및 방향을 결정하거나 팀 문화에 영향을 미치기도 한다. 이러한 팀장의 역할은 창업의 상황에서도 많은 의미를 가진다.

해외에서는 애플, 구글, 페이팔12) 등 국내에서는 티켓몬스터13) 같은 기업들이 창업 초창기부터 팀 형식으로 창업을 진행했으며 다양한 구성원들이 역량을 발휘하여 큰 성과를 이루었다. 성공한 벤처기업을 대상을 한 연구에서 70%의 창업기업이 공동 창업을 하는 것으로 나타났다(남정민, 2014). 선행 연구와 실제 사례들을 분석해 볼 때 창업 팀의 리더십은 창업 유지 및 성공에 큰 영향이 있을 것으로 예측된다.

리더십이란 조직 내에서 어떤 특정의 사람들이 다른 사람들을 조직의 목적 달성에 자발적으로 협력하도록 하는 능력 또는 기술이라 정의할 수 있다. 기본적으로 리더십은 지속적인 영향을 미치고 구성원 간의 상호 쌍방향으로 작용함을 원칙으로 한다. 해커톤 기간인 24~48시간 안에 팀장이 구성원들에게 영향을 미치고 상호 작용하기란 쉽지 않다.

하지만 여러 해커톤 프로젝트에 멘토로 참여해 보고, 참여자들과 인터뷰를 해본 결과 팀장의 역량은 팀원들의 팀 몰입과 결과물 제작이라는 목표 달성에 큰 영향을 미치는 것으로 관찰되었다. 팀장의 동기 부여 및 관심은 팀원의 만족도에 큰 영향을 을 줄 수 있다.

12) 페이팔의 공동창업자 피터 틸이 집필한 ‘ZERO to ONE’에서 페이팔 초기 창업 팀에 관한 언급들 이 나온다. 초기에 창업한 멤버는 23세 이하의 5명이 있었으며 다양한 분야와 다양한 국가에서 온 인원으로 구성되었다고 저술 하고 있다.

13) 티몬의 창업 초기를 다룬 저서 ‘티몬이간다’(유민주,티켓몬스터)에도 티몬의 초기시작 멤버인 5명이 팀을 이뤄낸 모습들이 그려져 있으며, 각 분야별 전문가로 구성된 팀의 중요성에 대해서 나 타나 있다.

(12)

본 연구에서는 팀원들에게 동기를 부여하고, 짧은 기간 안에 목표를 달성할 수 있게 하며, 상호 학습을 통해 성장할 수 해커톤의 특성을 고려하여 Bass(1985)가 제시한 변혁적 리더십이 팀 문화와 팀 몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다.

Bass(1985)에 의하면 변혁적 리더십이란 직원들의 사기, 이상, 흥미와 가치관의 변화를 통하여 자기의 이익을 능가하도록 변화시켜 처음에 기대했던 것보다 더 나은 성과를 내도록 동기부여 시키는 리더십 형태를 말한다(최익성, 2014).

<표 5> 변혁적 리더십의 구성요소

출처 : 최익성(2014)

윤필현(2013)의 연구에서 팀장의 변혁적 리더십은 집단 효능감 수준을 높여 구성원 개인의 성과를 긍정적인 방향으로 이끌 수 있을 것으로 기대 된다고 하였다.

또한, 이와 같은 결과는 개별적 피드백 활동을 통한 개인 효과성 관리도 중요하지만, 팀 빌딩처럼 집단의 심리를 긍정적인 방향으로 이끌기 위한 조직개발 활동을 통해서도 개인효과성을 향상 시킬 수 있다고 하였다. 박정하(2016)의 연구에서는 변혁적 리더십이 조직 몰입에 긍정적 영향을 미치므로 변혁적 리더십이 높으면 높을수록 조직몰입에 미치는 영향이 커진다고 하였다.

<표 6> 변혁적 리더십과 팀 성과에 관한 선행 연구

하위 구성요소 정 의 출 처

이상적 영향력 (Idealized Influence)

전문성을 가진 리더가 문제의 난관을 극복하고 변혁을 추구함 으로써 부하에게 자긍심과 신념을 심어주는 것

Bass & Avolio (1990)

영감적 동기부여 (Inspirational

Motivation)

구성원들이 수행하고 있는 일에 대한 의미를

부여하고, 보다 높은 기준을 중심으로 도전하게 하고, 또한 목 표달성 가능성에 대하여 긍정적인 의사소통을

하는 것

Judge & Piccolo (2004)

지적자극 (Intellectual Stimulation)

구성원들의 관심을 넓히고 심화시켜, 그들로 하여금 새로운 방식으로 과거의 문제를 바라보도록 하는 것

Bass (1985) 개별적 배려

(Individualized Considerration)

리더가 조직 구성원들을 대할 때 각각의 구성원들이 가지고 있는 특정한 요구를 이해하고 그에 맞는 관심을 표명하여 구성 원들 개인적으로 존중 하는 것

이창원 등 (2003)

독립변수 매개/조절변수 종속변수 연구결과 요약 및 시사점 연구자

변혁적 리더십 매개변수 개인효과성 다수준 맥락에서 변혁적 리더십이 윤필현

(13)

이러한 변혁적 리더십이 팀 문화 및 조직 몰입에 미치는 영향에 대한 선행 연구를 바탕으로 단기간에 목표를 달성해야 하는 해커톤에서 팀장의 리더십이 팀 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구를 하려 한다.

1. 집단효능감 2. 자기효능감

개인의 효과성에 정(+)의 영향을 미치 며, 변혁적 리더십이 개인 효과성에 영향을 미치는 관계에서 자기효능감과 집단효능감 은 매개 효과가 유의한 것으로 나타남.

(2013)

변혁적 리더십 매개효과

1. 자기효능감 조직몰입감

호텔관리자의 변혁적 리더십이 자기효능감 및 조직 몰입에 영향을 미치며, 자기효능감 매개효과는 부분적 매개역할을 하는 것으로 분석됨.

박정하 (2016)

(14)

6. 팀 몰입 및 팀 문화

창업 관련 팀 프로젝트에 대한 효과성 검증에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이는 기존의 창업교육이 실습보다는 특강 위주, 팀보다는 개인에 초점이 맞춘 교육으로 진행되었기 때문이다.

팀이란 요건으로 소수의 사람들이 상호 보완적 기능과 능력을 가진 사람들로 구성 되어야 하고 또한 공동의 목적을 공유하며 업무수행 목표에 몰입하는 사람들이 업무수행이나 문제해결을 위해 공통의 접근방법을 사용해야 한다. 그리고 팀 구성원들은 팀의 업무수행결과에 대해 상호 책임감을 공유해야 한다(송상호‧김명형, 1996).

해커톤의 가장 큰 특징은 팀 간의 프로젝트를 진행하고, 성과물을 만드는 것이다.

이러한 성과물은 향후 창업으로도 활용될 수 있다. 개인의 학습효과뿐만 아니라 팀의 성장이 매우 중요하며, 해커톤이 지향하는 최고의 목표는 해커톤 팀이 아이디어를 발전시켜 실제 창업팀으로 성장하는 것이다. 다양한 능력 및 목적을 가진 팀원이 지속해서 성장하기 위해서는 각종 지원 프로그램도 필요할 것이다. 또한, 지속적 관찰을 통해 실제 창업팀의 성장 과정을 연구할 필요가 있다. 본 연구에서는 팀장의 변혁적 리더십이 팀 몰입에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가정과, 팀 문화와 창업의지의 매개효과에 관한 분석을 시행할 것이다.

팀 몰입은 해커톤 현재 팀이 진행하는 프로젝트에 대한 만족에 대한 개념과 지속해서 참여하여 팀 관계를 유지하는 것으로 정의하였다. 남정민(2105)의 연구에서는 해커톤 사후에 팀 몰입에 관하여 온라인을 통하여 측정한 결과 10일이 지나간 시점에서 13개 교육팀 중 12개의 팀이 사업화를 진행 중이며 2개 팀은 사업자등록을 완료하였다는 결과를 얻었다.

가설 1. 해커톤 프로젝트의 팀장의 변혁적 리더십 발휘는 구성원의 팀 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

4차 산업 혁명 시대의 산업구조는 초연결성, 기술의 집약적, 타 분야의 융합성의 특성을 보일 것으로 예상된다. 창업 기업 또한 다양한 소비자들의 특성에 맞추기 위해서는 위의 산업구조에 맞는 기술력을 가져야 하며, 이러한 부분은 혼자보다는 다양한 역량을 가진 팀 단위의 창업이 유리할 것으로 보인다. 또한, 많은 기업의 사례들을 보면 개개인의 능력보다 다양한 구성원의 역량이 잘 조합된 팀 단위의 구성이

(15)

경쟁력을 가질 것이다. 앞으로의 창업에서는 팀이 매우 중요한 요소로 작용할 것이다.

이러한 팀의 성과를 높이기 위해서는 자신들의 아이디어와 의견을 제시할 수 있는 분위기가 되어야 한다. 특히 짧은 기간에 모인 팀의 경우 1~2인의 주도에 의한 진행보다 다양한 이견이 조율되고 토론되는 환경에서 보다 높은 효과를 낼 수 있다. 이러한 분야에 대한 선행 연구로 팀의 심리적 안정 분위기(Psychological Safety Climate)와 관련된 연구들이 주목받고 있다(Bear & Frese, 2003 ; Edmondson,1999 ; Nembhard &

Edmondsn, 2006).

Edmondson(1999)은 팀의 심리적 분위기를 ‘팀 구성원의 발언 행위에 대하여 팀 전체가 당황하거나, 거부 또는 당사자에게 벌칙을 가하지 않을 것이라는 확신’으로 설명했으며, 심리적 안정 분위기는 집단의 창의적 아이디어 제시와 다양한 발언 행동으로 유도함으로써 팀 성과를 향상할 것으로 예측했다(이범국·남정민·김주섭 2015).

이준호(2000)의 연구에 의하면 팀이 공유하는 방향성은 팀원들의 참여에 의해 더욱 촉진되고, 팀 목표 설정에 구성원들을 참여시킴으로써 팀 네트워크 형성에 기여하고, 팀의 자율성을 증가시킬 수 있다고 하였다. Wageman(2005)은 구성원의 가치, 경험 및 기술의 다양성이 팀 몰입에 중요하다고 주장하였다. 이렇게 팀의 문화가 팀몰입 및 성과 향상에 기여하는 이전 연구들을 바탕으로 팀장의 리더십이 팀에 미치는 영향에 대한 해커톤 팀을 대상으로 실증적 연구를 진행 하고자 한다.

연구가설 2. 팀 문화는 팀장의 변혁적 리더십과 팀 몰입 관계를 매개할 것이다.

III. 연구모형 및 연구 방법

1. 연구모형

본 연구는 변혁적 리더십이 창업 팀 몰입에 미치는 영향 및 팀문화의 매개 효과에 대해서 검증 하려고 한다. 기존의 해커톤 연구들이 개인의 특성에 기인한 해커톤 교육의 효과성을 검증했다면 이번 연구는 팀 단위의 효과성에 대해서 참여자에 대한 설문 및 참여자, 멘토 등에 대한 인터뷰를 바탕으로 실증적 검증을 진행하였다.

[그림 1] 연구 모형

(16)

2. 자료 분석방법 및 연구대상

본 연구에서는 Creswell(2013)이 제안한 질적 접근 방법 중에 사례연구(Case Study)를 적용하여 대상에 대한 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 된 자료는 연구자에 의해 반복적으로 분석 되어, 연구 목적에 합당하도록 분류하였으며, 발언의 의도를 최대한 반영하였으며, 문법적 으로 어색한 부분은 문맥에 맞춰 편집 작업을 하였다. 대상은 해커톤 프로그램 진행 후 현재 창업자 2명, 해커톤 및 각종 창업프로그램 멘토로 활동하는 1명, 2017년 단국대 집현전 해커톤 참여자(팀장) 1명, 총 4명에 대해서 진행되었다. 대상자에 대해서는 익명으로 처리하였으며, 참여시기 팀장 여부, 현재 창업 진행 여부 등은 기재 하였다. 인터뷰는 1:1로 진행되었으며, 같은 질문을 통해 어떠한 태도를 보이는지 기술하였다.

3. 인구통계학적 분석 및 자료수집 방법

<표 7> 인구통계학적 분석결과

구분 빈도수 구성비율(%) 구분 빈도수 구성비율(%)

총인원 120명

참여 연도

2014년 42 35%

성별

98 81.7%

2015년 44 36.7%

22 18.3%

2017년 34 28.3%

연령

20대 이하 28 23.3%

학생여부

학생 75 62.5%

21~30 74 61.7% 일반인 44 36.7%

30대 이상 17 14.2% 결측 1 0.8%

결측 1 0.8%

창업경험

없음 84 70%

팀구성 팀장 26 21.7% 있음 35 29.2%

팀원 94 78.3% 결측 1 0.8%

(17)

본 연구는 2014년 10월 19~11일(2박 3일), 2015년 4월 10~12일(2박 3일), 2017년 5월 19~20일(2일) 진행된 3년간의 단국대 해커톤 프로그램에 참여한 학생, 일반인들을 대상으로 진행하였다. 분석에 필요한 부분에 미 응답자들을 제거 후 2014년 42명과 2015년 44명, 2017년 34명 총 120명의 설문 응답자 대상으로 가설 검증을 하였으며, 분석 도구는 SPSS Statistics 22.00 프로그램을 이용하였다.

4. 변수의 측정

본 연구에서 사용된 구성개념(Construct)은 변혁적 리더십, 팀 몰입, 팀 문화로 구분된다. 변혁적 리더십은 Bass & Avolio(1990)가 개발한 MLQ(Multi-factor Leadership Questionnaire)에 포함된 문항 중에서 남정민(2014)의 연구에서 활용한 해커톤 상황에 적합하게 편집된 ‘개별적 배려’(2문항), ‘이상적 영향력’(3문항), ‘영감적 동기부여’(2문항), ‘지적자극’(2문항)으로 총 9개 문항을 사용하였다. 팀 몰입은 Porter(1974)가 사용한 조직몰입을 남정민(2014)연구에서 해커톤에 맞춘 팀 몰입으로 전환하여 이용한 3개 문항으로 측정하였다. 팀 문화는 Bishop & Scott(2002)가 개발한 문항과 Costa & Anderson(2011)가 제시한 설문 문항을 바탕으로 6개의 문항으로 재구성하였다.

<표8 측정도구>

변 인 내 용 출 처

변혁적 리더십 (TLQ)

개별적 배려(2) 팀원 학습지원, 장점 개발 Bass &

Avolio (1990) 남정민

(2014) 이상적 영향력(3) 자긍심, 사명감 고취, 팀을 위한 희생

영감적 동기 부여(2) 목표에 공유, 목표 달성을 위한 자신감 지적 자극(2) 새로운 시도, 다각적 관점 제공

팀문화(6) (TCQ)

부가적 업무진행, 심리적 안정, 분위기 개선의 노력, 팀 목표 달성에 기여, 팀에 대한 애정, 팀 성공 기원

Bishop &

Scott (2002) Costa &

Anderson (2011)

팀몰입(3)

(TIQ) 지속적 참여, 현 프로젝트의 만족, 향후 진행 계획

Porter (1974) 남정민

(2014)

(18)

IV. 분석결과

1. 타당도 및 신뢰도 결과

본 연구에서 사용된 구성 개념에 대해 타당도 분석과 신뢰도 분석을 하였다. 타당도는 요인분석을 사용하여 변수별 최대우도 선택 분석을 통해 공통성을 측정하였고 직접 오블리민(Oblimin) 방식으로 회전하였다. KMO 및 Bartllett의 검정 결과 .897(유의수준.000)로 꽤 좋은 수준으로 변수들의 선정이 적절하게 나타났다. 신뢰도 검사를 통해 제거된 cronbach α의 값이 더 큰 경우 TLQ1번 문항을 제거하였다.

<표 9> 타당도 및 신뢰도 분석

항목

요인분석 신뢰도

요인 1 요인 2 요인 3 공통성 Alpha if item Deleted

cronbach

TLQ5 .769 -.148 -.169 .583 .890

.903

TLQ6 .739 .121 .079 .543 .890

TLQ2 .739 -.319 -.073 .769 .883

TLQ8 .734 .076 .166 .653 .886

TLQ9 .703 .015 -.019 .437 .896

TLQ3 .674 -.214 .000 .616 .890

TLQ4 .657 .122 .088 .435 .897

TLQ7 .538 -.043 .126 .454 .895

TIQ3 .021 .900 .024 .848 .805

.883

TIQ2 .017 .735 .156 .686 .828

TIQ1 .067 .640 .208 .631 .866

TCQ1 -.113 -.027 .819 .612 .869

.888

TCQ3 -.009 -.040 .751 .587 .886

TCQ5 .065 -.155 .719 .705 .854

TCQ6 .018 -.007 .704 .514 .877

TCQ2 .201 .036 .629 .535 .875

TCQ4 .141 -.138 .599 .574 .869

KMO 및 Bartlett의

검정

.897

(19)

2. 상관관계 분석

<표10> 상관분석 결과14)

연구단위 N 평균 표준편

구성 개념간 상관관계

1 2 3 4 5 6 7

1. 참여연도 120 .73 .721 1

2. 학생여부 119 .37 .485 -.043 1

3. 연령 119 .91 .611 0.37 .485** 1

4. 창업 유무 119 .29 .458 -.110 .190* .244** 1

5. 변혁적리더십 120 4.20 .66624 .009 .009 .007 .033 1

6. 팀문화 120 4.29 .64965 -.041 -.031 .030 .162 .534** 1

7. 팀몰입 120 3.99 .90387 .033 -.104 .076 .142 .497** .586** 1

** 상관이 0.01 수준에서 유의 합니다.(양쪽)

* 상관이 0.05 수준에서 유의합니다.(양쪽)

가설 검증에 앞서 측정 변수들 간의 관계를 확인하기 위해 상관관계 분석을 실시하였다. 분석결과 변혁적 리더십은 팀 특성(.534)과 팀 몰입(.497)에 높은 상관도를 보였으며(유의수준 0.01) 팀 특성과 팀 몰입도(.586)유의수준 0.01에서 높은 상관관계를 나타낸다. <표10>

3. 가설의 검증

가. 가설검증을 위한 분석 절차

가설을 검증하기 위하여 회귀분석 및 Baron & Kenny(1986)이 제시한 3단계 다중 매개회귀분석을 실시하였다. 매개효과에 대한 가설 검증의 절차는 제1단계로는 독립변수가 매개변수 간의 관계를 회귀분석을 통하여 영향관계를 분석하고 통계적으로 유의한 영향 관계가 있어야 한다. 제2단계에서는 독립변수가 종속변수에 미치는 유의한 영향 관계를 회귀분석을 통하여 두 변수 간에 미치는 영향 관계가 통계적으로 유의한 영향 관계가 있어야 한다. 제 3단계에서는 독립변수와 매개변수가 종속변수에 미치는 관계에 대해 회귀분석을 통해 유의한 영향 관계가 증명 되어야 하며, 제 4단계에서는 제2단계의 회귀분석 결과 도출된 독립변수의 회귀계수 갑은 3단계에서 도출된 독립변수의 회귀계수 값보다 커야만 한다. 이러한 결과가 도출되어야만 완전 매개 효과가 있다고 할 수 있다.

14) <표 10> 상관분석 연구단위별 측정방법 {1.참여연도 : 2014(0), 2015(1), 2017(2) / 2. 학생여부 : 학생(0), 일반인(1) / 3. 연령 : 20이하(0), 21~30이하(1), 31이상(2) /4. 창업유무 : 없음 (0), 있음(1) / 5,6,7 항목은 5점 리커트 척도에 따라 조사한 결과}

(20)

나. 가설 검증을 위한 회귀 분석

가설의 검증을 위해 제 1단계로 변혁적 리더십이 팀 문화에 미치는 영향을 검증하기 위하여 성별, 학생/일반인, 창업유무에 대한 통제변수를 대입하여<표4-4>와 같이 다중 회귀분석을 실시하였다.

<표 11> 변혁적 리더십과 팀 문화 간 회귀분석 결과

변수(Variable) B 표준오차 표준계수(Beta) t p-value

상수 2.088 .338 6.182 .000

연령 .054 .097 .050 .559 .577

성별(더미) -.178 .133 -.105 -1.335 .185

학생/일반인(더미) -.136 .121 -1.121 -1.121 .265

창업유무(더미) .223 .116 1.921 1.921 .057

변혁적 리더십 .516 .076 .529 6.765 .000

수정된 R² = .303

두 변수에 대한 다중 공선성 검증을 실시하여 VIF=1.009로(1<1.009<10) 공선성에는 문제가 없는 것으로 나타났다. Durbin-Watson=2.007로(2에 가까우면 독립성이 있다고 판단)독립적 이라고 분석 할 수 있다. 표준화 계수 값은 .529(p=.000)으로 정(+)의 방향으로 통계적으로 유의함을 보였다.

가설검증의 2단계로 변혁적 리더십이 팀 몰입에 미치는 영향에 대해 분석하기 위하여 연령, 성별, 학생(일반인), 창업유무를 통제변수로 대입하여<표12>와 같이 다중회귀 분석을 실시하였다.

<표 12> 변혁적 리더십과 팀 몰입 간 회귀분석 결과

(21)

변수(Variable) B 표준오차 표준계수(Beta) t p-value

상수 1.027 .477 2.151 .034

연령 .202 .138 .135 1.464 .516

성별(더미) .123 .189 .053 .652 .516

학생/일반인(더미) -.366 .171 -.196 -2.142 .034

창업유무(더미) .264 .163 .134 1.618 .109

변혁적 리더십 .671 .108 .499 6.234 .000

수정된 R² = .263

두 변수에 대한 다중 공선성 검증을 실시하여 VIF=1.010로 공선성에는 문제가 없는 것 으로 나타났다. Durbin-Watson=2.104로 독립적이라고 분석할 수 있다. 표준화계수값은

=.499(p=.000)으로 정(+)의 방향으로 통계적으로 유의함을 보였다.

가설검증의 제 3단계로 변혁적 리더십과 팀 문화간 팀 몰입에 미치는 영향을 판단하기 위하여 <표 13>과 같이 다중 회귀분석을 실시하였다.

<표 13> 변혁적 리더십, 팀 문화와 팀 몰입 간 회귀분석

변수(Variable) B 표준오차 표준계수(Beta) t p-value

상수 -.252 .506 -.499 .619

연령 .168 .126 .113 1.333 .185

성별(더미) .234 .174 .100 1.348 .180

학생/일반인(더미) -.279 .157 -.149 -1.773 .079

창업유무(더미) .121 .157 .061 .795 .428

팀 문화 .617 .123 .447 5.011 .000

변혁적 리더십 .350 .117 .261 2.991 .003

수정된 R² = .389

(22)

다. 변혁적 리더십과 팀 몰입 간 매개효과 검증

<표 14> 매개효과 가설 검증

매개효과 검정단계

독립 변수

종속 변수

표준화된

베타값 t값 p값

1단계 변혁적리더십 팀문화 .529 6.765 .000 .210

2단계 변혁적리더십 팀몰입 .499 6.234 .000 .299

3단계 변혁적리더십

팀문화 팀몰입

.261 2.991 .003

.400 .447 5.011 .000

변혁적 리더십이 팀 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 라는 가설 1의 경우는 검정결과, 회귀계수는 .547 t값은 6.970(p=.000)로 통계적 유의 수준 하에서 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 채택 되었다.

팀 특성은 변혁적 리더십과 팀 몰입의 관계를 매개할 것이다. 라는 가설 2를 검증하기 위하여 위계적 회귀 분석을 실시하였다. 분석의 결과는 <표 14>에 제시한 것과 같다.

가설 2의 1단계 회귀분석 계수는 -.458의 영향을 미치고 있으며, 2단계에서는 .547, 3단계에서는 독립변수가 .376, 매개변수가 .364의 값을 나타내고 있다. 유의수준을 가늠할 수 있는 t값과 p값은 모두 1,2,3단계 유의한 결과를 보여주고 있다. 또한 2단계에서의 독립변수의 효과도 3단계의 독립변수 효과보다 크게 나타나고 있다.

따라서 가설 2는 완전매개의 효과가 있는 것으로 채택 되었다. 설명력을 나타내는 R²의 값은 1단계에서 21.0%의 설명력을 나타내고 있고 2단계에서는 29.9%, 3단계 에서는 40.0%을 나타내고 있다.

이와 같은 매개효과가 통계적으로 유의한지를 검증하기 위해 Sobel test를 실시하였다.

Sobel Test의 결과값은 +1.96보다 크거나 -1.96보다 작으면 매개효과가 유의미하다고 판정하는데 결과 값이 Sobel Test = -3.22219944로(p<.001) 측정 되었습니다.

라. 해커톤 참여자 인터뷰 결과(팀에 대한 인식)

단기 프로젝트에서 변혁적 리더십 측정 및 팀 몰입을 측정하는 부분에 있어서 정량적 데이터로 결론을 내기에는 부족한 부분에 대해 보완하기 위하여 기존 해커톤 참여자 대상으로 온라인 서술형 설문을 진행하였다.

인터뷰 내용을 분석해 보면 매우 의미 있는 부분들이 도출되었는데, 해커톤에 참석하는 청년 창업자들의 경우 직장 경험이 없거나 짧은 경우가 많다. 하지만 실제

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창업을 하게 되면 청년 창업가들은 스타트업 기업의 CEO가 되거나 책임 있는 위치가 되는데 현장의 경험은 매우 부족 할 수밖에 없다. 이에 해커톤은 다양한 분야의 팀원들과 소통할 수 있는 현장 학습의 장이 될 수 있다. 개발, 기획자, 디자인 분야는 현업에서 실제 타 부서에 해당하며, 상호 이해하려는 노력과 기술적 부분에 대한 토론 경험은 정규화 된 학습에서는 다루기는 어렵다. 또한, 상호 간 학습이 활발하게 이우러 지고 있는데 실제 해커톤 현장에서는 멘토-멘티간, 팀 간, 팀 내 토론이 발생하는 모습을 볼 수 있으며, 분야별 멘토와의 대화도 진행 된다. 일반적 수업이 아니라 토론을 위주로 상호 학습이 진행되며, 아이디어 발전에 매우 큰 영향을 미친다.

인터뷰 내용을 분석해 보면 몇 가지 내용으로 구분할 수 있는데 첫째, 팀장의 변혁적 리더십의 하위요소에 해당하는 ‘지적 자극’ 이 발현될 경우 팀원은 해커톤 프로그램에 만족할 뿐만 아니라 향후 지속적 관계 형성에 긍정적 인식을 받는다는 부분을 확인할 수 있다.

“다른 직무의 팀원들과 협업하여 하나의 프로젝트를 진행 하는 경험을 처음 해보게 되었다. 기획자였던 팀장의 체계적인 기획능력에 놀라고 큰 자극을 받았다. 앞으로 도움이 많이 될 인맥형성을 한 것 같다” (기획자 장oo, 2017년 참여)

“뒤늦게 참여 하게 되었음에도 불구하고 아직 1학년이라 부족한 점이 많지만 그럴 때마다 격려해주시고 더 쉽게 PPT 제작하는 법도 알려주시고 어떤 내용이 들어가면 좋은지, 눈에 확 들어오는 방법 등 중요한 내용을 배울 수 있어 정말 보람찼습니다. 우리 팀이 함께 계속 할 수 있었으면 좋겠습니다.”(기획자, 이oo, 2017년 참여)

둘째, 단기 프로젝트 하에서 과정을 완수하기 위해서는 단기적으로 집중 할 수 있는 목표 설정과 동기 부여가 중요하며 이러한 부분에서 팀문화는 어느 정도 역할을 한다는 부분을 관찰 할 수 있다.

“해커톤에 처음 참여해 보았습니다. 열정적으로 팀이 원하는 목표를 향하여 함께 했던 부분에서 좋은 결과가 나왔다고 생각 합니다. 창업에서 팀의 협업이 중요하다는 점을 다시 한 번 마음속으로 새기게 되었습니다.” (디자이너 이oo, 2017년 참여)

셋째, 팀빌딩이 잘 이루어진 팀의 경우 팀장뿐만 아니라 팀원 상호간에 소통, 타 분야 참여자들 간의 상호 학습이 진행되고, 창업에 대한 긍정적 인식도 가지게 된다.

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해커톤이 프로그램의 정규내용 뿐만 아니라 팀원 간 소통이 교육 효과에 영향을 미친다는 부분을 확인 할 수 있었다.

“ 처음 참여해본 해커톤이라 걱정이 많았지만 좋은 사람들도 많이 만나고 배운 것도 많은 것 같아서 너무 즐거웠습니다. 개발자로서 참여했지만 아이디어 회의부터 기획, 디자인 구현까지 제품 생산의 전체적인 과정을 참여 할 수 있어서 좋았습니다. 또한 단기간에 집중해서 개발을 하니 개발 능력 향상에도 큰 도움이 되었다.”

(개발자 김oo, 2017년 참여)

“팀빌딩 과정을 통하여 모르는 사람들과 함께 팀을 꾸리며 서로 소통하는 법을 알게 되었고 팀원들의 다양한 의견 제시로 아이디어의 부족한 점을 채워나가고 바꿔 갈 수 있었습니다.” (개발자 박oo, 2017년 참여)

마. 해커톤 참여 후 창업자 인터뷰

해커톤 참여자에 대해서 사후 인터뷰를 진행 하였다. 인터뷰는 유선 1명, 대면 인터뷰 3명으로 진행 하였으며, 대상자 별로 차이는 있지만 약 30분 정도로 진행 되었다.

처음에는 가벼운 인사로부터 창업에 대한 간단한 의견들을 나눈 뒤 실제 인터뷰를 진행 하였다. 내용을 종합해보면 해커톤의 경험이 직간접적으로 창업에 도움이 되었으며, 가장 큰 장점으로는 다양한 분야의 사람을 만날 수 있었고, 다양한 분야를 간접 경험 해 볼 수 있었다는 부분이 공통적 의견이었다. 1차로 기존 해커톤 참여자 2명에 대해 인터뷰를 진행 하였다. 창업자 김**의 경우 현재 기업 CEO로서 디자인 부분에 대한 역량 및 창업의지 또한 매우 높았다. 이러한 조건 하에도 팀의 주축이었던 리더의 리더십 부재로 목표 달성 및 성과를 내지 못했던 부분이 관찰 되었다.

또한 오**의 팀의 경우 실제 팀장의 리더십을 통해 팀의 몰입도가 매우 높았었다.

팀장의 업무분장에 의해 역할이 정해졌고, 팀장 및 팀원들은 다양한 의견 제시와 새로운 시도가 이루어 졌었다. 최종 프레젠테이션은 팀장이 담당하였으며, 다른 팀원들이 휴식 중에도 마지막 까지 연습을 통해 점검을 했고 결국에는 좋은 성과를 이루었다. 변혁적 리더십의 영감적 동기부여, 지적자극, 개별적 배려, 이상적 영향력 등의 발휘가 관찰 되었다. 세부적 인터뷰 내용은 <표15>에 항목별로 정리 하였다.

<표 15> 기존 해커톤 참여자 인터뷰

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두 번째 인터뷰 대상자로는 2017년 팀장으로 참여했던 인원 및 현재 스타트업 창업을 진행하며 창업 분야 전문가로서 강의 및 멘토로 참여하는 1명에 대해서 인터뷰를 진행하였다. 해커톤 팀장으로 참여한 김**(기획자)는 현재 창업 준비 중이며, 이번 해커톤에 참여하게 된 계기는 신규 개발자를 섭외하기 위하여 참여하였으며, 이번 참여를 통해 그 목적을 달성하여 신규 개발자 1명을 채용할 예정이다. 향후 함께할 팀원을 찾은 활동 이외에 다양한 멘토를 만나고 타 분야의 팀들과의 교류가 가장 좋았다고 이야기 하였다. 다른 인터뷰 대상자는 현재 창업자로서 창업분야에 컨설턴트로 활동 중이다. 2017년 단국대 해커톤에는 기획 분야 멘토로 참여 했으며, 3개 팀을 컨설팅 하였다. 인터뷰 결과 각종 강의 및 멘토링 활동을 진행하고 있으며, 해커톤에 대해서도 매우 긍정적인 평가를 하였다. 멘토는 참여자가 아니므로 관찰자의 입장에서 해커톤 팀에 대한 인식을 설문하였다.

<표 16> 2017년 해커톤 참여자 및 멘토 인터뷰 내용

질문 내용 김** 오**

참가 연도 2014년 2015년

팀장여부 및 역할 팀원 / 디자이너 팀원 / 기획자

창업년도 / 현재 직업 2014년(디자인, 유통 CEO) 2016년(자영업 창업)

해커톤에 대한 평가

해커톤이후 지속적인 관계 관리가 되 어 매우 좋았다. 각 팀들이 모일 수 있 는 계기 마련이 매우 도움이 된다.

다양한 구성원들이 모여 학습하고 결 과물을 만드는 프로세스가 매우 좋았 다.

해커톤 당시 창업팀에 대한 인식

전반적으로 좋았지만 팀장이 프로그램 에 몰입하지 않은 부분이 있어 팀 유 지가 되지 않았다.

팀장의 주도하에 차근차근 준비하고 성과를 달성하기 위해 솔선수범하는 모습이 매우 보기 좋았다. 팀원들은 한 방향으로 잘 따라 주었으며, 좋은 성과 를 낼 수 있었다.

현재 창업기업 운영 시 팀에 대한 인식

현재 창업기업 운영도 해커톤과 같은 팀과같이 회사를 운영한다. 디자이너, 영업자, CEO등이 각각의 업무를 분담 하여 수평적으로 의사소통하고 각각의 업무를 수행한다. 해커톤의 팀 운영에 서 배운 부분이다.

현재는 자영업 창업을 진행해서 팀제 의 운영을 하지는 않는다. 나는 해커톤 참여시 UCC제작을 담당 했는데 현재 사업을 홍보하는 동영상 같은 부분을 만들어 홍보를 하고 있다.

현재 창업에서의 해커톤의 도움 여부

해커톤에서 여러 인맥들을 가질 수 있었다. 그 인맥들이 창업에 여러 가지로 도움이 되고 있으며, 팀을 이뤄 진행 했던 경험을 살려 현재 운 영하는 회사에서도 수평적 문화를 유 지하려고 한다.

해커톤의 가장 큰 장점은 다양한 인맥 형성과, 서로간의 지식공유를 통한 학 습이다. 모르는 분야에 대해서 관심을 가지게 해주어서 큰 도움이 되었다.

참조

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