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대중예술사례연구

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Academic year: 2022

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전체 글

(1)

이 상 화

“대중예술론”

대중예술 사례연구

“빈센트 반 고호를 만나다” 展

(2)

대중예술의 특징

강의

앞서서

(3)

테오 반 고흐

1857~1891

이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영

“아를 노란 집”

빈센트 반 고흐

1853~1890

(4)

이미지 출처: Naver 검색 https://blog.naver.com/hpytalk/120041359595

“아를 두 화가”

빈센트 반 고호 독서와 유투브 폴 고갱

“맥락의 이해”

(5)

이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영

“맥락 임장, 그리고 몰입 체험”

Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회

2019.04.25~2019.08.25 / 우정아트센터

(6)

니콜라이 하르트만

미적 대상은 그 자체만으로 성립되는 것이 아니고 미의식을 상관자(相關者)로 해야 비로소 성립

예술작품의 구조를 층구조(層構造)로서 파악

실재적인 전경(前景)’

VS

‘비실재적인 후경(後景)’

(1882년 - 1950년)

(7)

예술가 감상자

後景 前景

다층구조

맥락 이해

“아는 만큼 보인다”

(8)

대중예술의 특징

학습

하기

(9)

대량생산 대량유통 대량소비

대중예술의 3가지 관점

(10)

대량생산

(11)

대 량 생 산

藝 術 VS 技 術

부르조아적 한계에 직면

“생산 혁신”

본격 기술복제 시대

(12)

Photo & Cinema TV & Radio

Computer & Net

1990년~

1929년~

1839년~

(13)

아톰 에서부터 비트 로의 전환

돌이킬 수 없으며, 막을 수 없다.

‘the change from atom to bits is irrevocable and unstoppable’

네그로폰테 “Being Digital” 1995

모든 정보가 디지털로 흘러 다니는 것

아톰(아날로그) --> 비트(디지털)

(14)

디 지 털

- 0과 1의 조합

- yes or no의 이진법

요즘, 대중예술 언어

Sound / Image / Data / Text

(15)

회화 860점 이상 드로잉, 종이, 동판화, 1200점 편지 820 통 이상

Digitalization

이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영

(16)

3D Scanning

하드웨어 장비 이용, 물체의 3D 형태를 측정

Impasto 기법-> 촉각으로 느끼게

이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영

(17)

대중예술 디지털 아카이빙

그림(회화)

편 지(Story)

상황적 맥락 요소

Van Museum Gogh

Amsterdam

저작권 데이터

(18)

대량유통

(19)

2.0 Platform 전략

Participation Sharing

Open

Open source

Socio- Networking

Prosumer & Personalization

콘텐츠 소스를 공개한 뒤 누구나 자유롭게 수정해 쓸 수 있게 개방하는 방식

공통의 관심을 갖는 사람들의 상호교류 및 공동체화 현상

사용자 개인의 특성과 기호에 맞춘 기능 Producer & Consumer의 합성어

소비자가 제작*유통 역할을 수행

(20)

서비스의 융합

網의 융합

사업자의 융합

융합 환경의 이해

“Integration & convergence”

(21)

One Source Multi Use

개념 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 상품, 장난감, 출판 등

다양한 쟝르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 문화산업의 기본전략

다른 형태로 변용하여

다변적으로 확장하는 개념

Digitalization으로 각자 영역 허물어지고 재매개(Remediation)가 용이해짐에 따라 하나의 원작(One Source)에서 다양한 2차 콘텐츠 (Multi-Use)를 개발, 배급하며 시장에서의 시너지효과를 유발

(22)

상황맥락

요소

그림

스토리

디지털 콘텐츠

Presence (임장감) 전시공간

Prosumer

On – Line (플랫폼)

융합 미디어 네트워크

고품질 디지털 데이터

(23)

사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(1)

고흐의 육필편지 고호 1;1 피규어

Location Based Service

Storytelling – 상호작용성

이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영

(24)

사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(2)

30M * 5M의 좌우 정면의 몰입형 스크린

고해상도, 3D 스캔에 의한 입체감 재현, 몰입형 전시

3D-스캐닝 Please, Do Touch

이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영

(25)

사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(3)

기념사진촬영 고호 스튜디오 ->카페 모자이크 합성 판넬 /AV

다양한 상품 / 생활용품

이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영

(26)

Create Once, Publish Everywhere (COPE)

Platform Car

Mobile

In Flight

Internet

UHD TV

G5

WAP e-book Print

Social Channel

(2) Social Channel

(1)

3D Picture Mobile

다매체 다플랫폼 시대

(27)

대 량 유 통

“기술복제시대의 예술작품”

발터 벤야민

대량생산과 대량배포가 가능한 미디어 기술

아우라 사라짐 전통예술의 종언

(1) 원본성의 사라짐 (2) 새로운 지각의 형태

(3) 정치의 미학화

(28)

대량소비

(29)

Customizing

공급자 주도의 시장 환경 (제품 중심)

소비자 주도의 시장 환경 (고객 중심)

•불특정 다수의 대중을 대상으로

•One-way Communication (동일한 메시지 전달)

•대중매체에 주로 의존

•매스 광고를 통한 대량 판매 유도

•확인된 개별 고객을 대상으로

•Two-way Communication

(개별화된 메시지 전달 → 대화유도)

•다양한 매체와 방법을 동원

•개별고객과의 일대일 관계 구축

•마케팅노력의 선별적집중(효율성강조)

매스 마케팅 세분화 마케팅 니치 마케팅 일대일 마케팅

(30)

정보 내용(Content): 컨텐츠의 전문화 세분화 최대다수가 아닌 특정 다수가 대상. Narrow casting

One to Mass – One to Someone

최대다수가 아닌 특정 다수가 대상. Narrow casting

Image + Text + Sound+…

멀티미디어 컨텐츠의 섞임

대중예술-대량소비(?)

(31)

소비자 나이, 소득수준, 교육수준 등의 인구통계학적 특성, 라이프스타일, 성격 등의 심리적 특성을 활용해 시장세분화함

개념 비슷한 선호와 취향을 가진 소비자를 묶어서 몇

개의 고객집단으로 나누고 이 중에 특정 집단을

골라 기업의 마케팅 자원과 노력을 집중하는 것

(32)

개념 모든 고객들을 구분하지 않고 하나의 시장으로 보면서 마케팅을 하는

것을 마켓 통합 접근하는 것

(33)

Commerce - Platform

Seoul Barcelona

Main Home Page

Social Product Development Platform 기획-생산-제조-유통을 분업화하여 실시

이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영, 네이버 검색

(34)

Social Commerce

소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통하여 이루어지는 전자상거래

소셜 쇼핑

(수수료)

고객 (저렴한

가격)

지역기반

판매자

이미지 출처: 네이버검색, 검색어 반고흐

(35)

대중예술의 특징

정리

하기

(36)

정 리 하 기

- 이미지, 음향 등을 컴퓨터의 입력으로 사용하기 위해 디지털로 변환되는 것

-

아날로그 음향이나 비디오 동영상 등을 수자화(數字化) 하는 것

디지털화(Digitalization)

OSMU (One Source, Multi Use)

맞춤 소비(Customizing)

네그로폰테 “아톰에서부터 비트로의 전환은돌이킬 수 없으며, 막을 수 없다”

- 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 상품, 장난감, 출판 등 다양한 쟝르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 문화산업의 기본전략

- 생산업체나 수공업자들이 고객의 요구에 따라 제품을 만들어주는 일종의 맞춤제작 서비스를 말하는 것으로, ‘주문 제작하다’라는 뜻의 customize 에서 나온 말

참조

관련 문서