이 상 화
“대중예술론”
대중예술 사례연구
“빈센트 반 고호를 만나다” 展
대중예술의 특징
강의 에
앞서서
테오 반 고흐
1857~1891
이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영
“아를 의 노란 집”
빈센트 반 고흐
1853~1890
이미지 출처: Naver 검색 https://blog.naver.com/hpytalk/120041359595
“아를 의 두 화가”
빈센트 반 고호 독서와 유투브 폴 고갱
“맥락의 이해”
이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영
“맥락 과 임장, 그리고 몰입 체험”
Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회
2019.04.25~2019.08.25 / 우정아트센터
니콜라이 하르트만
미적 대상은 그 자체만으로 성립되는 것이 아니고 미의식을 상관자(相關者)로 해야 비로소 성립
예술작품의 구조를 층구조(層構造)로서 파악
실재적인 전경(前景)’
VS
‘비실재적인 후경(後景)’
(1882년 - 1950년)
예술가 감상자
後景 前景
다층구조
맥락 의 이해
“아는 만큼 보인다”
대중예술의 특징
학습
하기
대량생산 대량유통 대량소비
대중예술의 3가지 관점
대량생산
①
대 량 생 산
藝 術 VS 技 術
부르조아적 한계에 직면
“생산 혁신”
본격 기술복제 시대
Photo & Cinema TV & Radio
Computer & Net
1990년~
1929년~
1839년~
아톰 에서부터 비트 로의 전환 은
돌이킬 수 없으며, 막을 수 없다.
‘the change from atom to bits is irrevocable and unstoppable’
네그로폰테 “Being Digital” 1995
모든 정보가 디지털로 흘러 다니는 것
아톰(아날로그) --> 비트(디지털)
디 지 털
- 0과 1의 조합
- yes or no의 이진법
요즘, 대중예술 언어
Sound / Image / Data / Text
회화 860점 이상 드로잉, 종이, 동판화, 1200점 편지 820 통 이상
Digitalization
이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영
3D Scanning
하드웨어 장비 이용, 물체의 3D 형태를 측정
Impasto 기법-> 촉각으로 느끼게
이미지 출처: Meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시회 직접 촬영
대중예술 디지털 아카이빙
그림(회화)
편 지(Story)
상황적 맥락 요소
Van Museum Gogh
Amsterdam
저작권 데이터
대량유통
②
2.0 Platform 전략
Participation Sharing
Open
Open source
Socio- Networking
Prosumer & Personalization
콘텐츠 소스를 공개한 뒤 누구나 자유롭게 수정해 쓸 수 있게 개방하는 방식
공통의 관심을 갖는 사람들의 상호교류 및 공동체화 현상
사용자 개인의 특성과 기호에 맞춘 기능 Producer & Consumer의 합성어
소비자가 제작*유통 역할을 수행
서비스의 융합
網의 융합
사업자의 융합
융합 환경의 이해
“Integration & convergence”
One Source Multi Use
개념 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 상품, 장난감, 출판 등
다양한 쟝르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 문화산업의 기본전략
다른 형태로 변용하여
다변적으로 확장하는 개념
Digitalization으로 각자 영역 허물어지고 재매개(Remediation)가 용이해짐에 따라 하나의 원작(One Source)에서 다양한 2차 콘텐츠 (Multi-Use)를 개발, 배급하며 시장에서의 시너지효과를 유발
상황맥락
요소
그림
스토리
디지털 콘텐츠
Presence (임장감) 전시공간
Prosumer
On – Line (플랫폼)
융합 미디어 네트워크
고품질 디지털 데이터
사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(1)
고흐의 육필편지 고호 1;1 피규어
Location Based Service
Storytelling – 상호작용성
이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영
사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(2)
30M * 5M의 좌우 정면의 몰입형 스크린
고해상도, 3D 스캔에 의한 입체감 재현, 몰입형 전시
3D-스캐닝 Please, Do Touch
이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영
사례연구 :다양한 변용 콘텐츠(3)
기념사진촬영 고호 스튜디오 ->카페 모자이크 합성 판넬 /AV
다양한 상품 / 생활용품
이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영
Create Once, Publish Everywhere (COPE)
Platform Car
Mobile
In Flight
Internet
UHD TV
G5
WAP e-book Print
Social Channel
(2) Social Channel
(1)
3D Picture Mobile
다매체 다플랫폼 시대
대 량 유 통
“기술복제시대의 예술작품”
발터 벤야민
대량생산과 대량배포가 가능한 미디어 기술
아우라 의 사라짐 전통예술의 종언
(1) 원본성의 사라짐 (2) 새로운 지각의 형태
(3) 정치의 미학화
대량소비
③
Customizing
공급자 주도의 시장 환경 (제품 중심)
소비자 주도의 시장 환경 (고객 중심)
•불특정 다수의 대중을 대상으로
•One-way Communication (동일한 메시지 전달)
•대중매체에 주로 의존
•매스 광고를 통한 대량 판매 유도
•확인된 개별 고객을 대상으로
•Two-way Communication
(개별화된 메시지 전달 → 대화유도)
•다양한 매체와 방법을 동원
•개별고객과의 일대일 관계 구축
•마케팅노력의 선별적집중(효율성강조)
매스 마케팅 세분화 마케팅 니치 마케팅 일대일 마케팅
정보 내용(Content): 컨텐츠의 전문화 세분화 최대다수가 아닌 특정 다수가 대상. Narrow casting
One to Mass – One to Someone
최대다수가 아닌 특정 다수가 대상. Narrow casting
Image + Text + Sound+…
멀티미디어 컨텐츠의 섞임
대중예술-대량소비(?)
소비자 나이, 소득수준, 교육수준 등의 인구통계학적 특성, 라이프스타일, 성격 등의 심리적 특성을 활용해 시장세분화함
개념 비슷한 선호와 취향을 가진 소비자를 묶어서 몇
개의 고객집단으로 나누고 이 중에 특정 집단을
골라 기업의 마케팅 자원과 노력을 집중하는 것
개념 모든 고객들을 구분하지 않고 하나의 시장으로 보면서 마케팅을 하는
것을 마켓 통합 접근하는 것
Commerce - Platform
Seoul Barcelona
Main Home Page
Social Product Development Platform 기획-생산-제조-유통을 분업화하여 실시
이미지 출처: 2019년 meet Vincent Van Gogh experience Seoul 전시촬영, 네이버 검색
Social Commerce
소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통하여 이루어지는 전자상거래
소셜 쇼핑
(수수료)
고객 (저렴한
가격)
지역기반
판매자
이미지 출처: 네이버검색, 검색어 반고흐
대중예술의 특징
정리
하기
정 리 하 기
대 량 생 산
- 이미지, 음향 등을 컴퓨터의 입력으로 사용하기 위해 디지털로 변환되는 것
-
아날로그 음향이나 비디오 동영상 등을 수자화(數字化) 하는 것
대 량 유 통
대 량 소 비
디지털화(Digitalization)
OSMU (One Source, Multi Use)
맞춤 소비(Customizing)
네그로폰테 “아톰에서부터 비트로의 전환은돌이킬 수 없으며, 막을 수 없다”
- 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 상품, 장난감, 출판 등 다양한 쟝르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하는 문화산업의 기본전략
- 생산업체나 수공업자들이 고객의 요구에 따라 제품을 만들어주는 일종의 맞춤제작 서비스를 말하는 것으로, ‘주문 제작하다’라는 뜻의 customize 에서 나온 말