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한국과학창의재단 이사장 귀하

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Academic year: 2022

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(1)

2017 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2017. 11. 30.

안산양지초등학교

【 2017년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

프로그램 구분

■ 초 □ 중 □ 고

학년(군) (4학년)

개선 신규

■ 일반주제 ■ 일반주제

□ 우대주제 □ 우대주제

연구제목 핵심역량 신장을 위한 STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램 개발 연구기간 2017. 4. 20. ~ 2017. 11. 30.

연구비 금사백만원(4,000,000원)

연구 책임자

소속 안산양지초등학교

성명 신영희

참여 연구원 강지혜, 김경선, 이환희, 전은진

상기과제를 수행한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2017년 11월 30일

연구책임자 : 신 영 희 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

이 보고서는 2017년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

가. 연구의 필요성 ··· 1

나. 연구의 목적 ··· 2

다. 연구의 범위 ··· 2

3. 연구 내용 및 결과··· 2

가. 연구 내용 ··· 2

1) 추진 절차 ··· 2

2) 추진 내용 ··· 2

나. 연구 결과 ··· 12

1) 효과성 검증 ··· 12

4. 결론 및 제언 ··· 16

가. 결론 ··· 16

나. 제언 ··· 17

5. 참고문헌··· 17

[부록] 부록1. 현장적용 결과 요약 ··· 18

부록2. 학생 산출물 및 활동 사진 ··· 19

부록3. 회의록 ··· 22

[붙임] 붙임1. 수업지도안 ··· 32

붙임2. 정산보고서 ··· 47

(3)

표 목차

<표 1 > 수업 적용 후 학생 의견 수렴 내용 ---3

<표 2> 프로그램 차시별 내용 개선안 ---4

<표 3> 융합이 가능한 교과 및 단원 재구성 ---5

<표 4> STEAM 기반 프로젝트 학습 설계 내용 ---7

<표 5> STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램에 설계된 핵심역량과 활동 예시---7

<표 6> STEAM 기반 프로젝트 학습 프로그램 개요 ---8

<표 7> STEAM 기반 프로젝트학습 평가 계획 및 생활기록부 입력 방법 ---11

<표 8> 수행평가 기준안 및 평가 방법 ---11

그림 목차

[그림 1] 연구 추진 절차 --- 2

[그림 2] STEAM 기반 프로젝트학습 수업모형 --- 6

[그림 3] STEAM 기반 프로젝트학습 주제망 ---10

2017년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

1. 요약문

2015 개정교육과정에서는 창의융합형 인재 양성을 추구하고 있으며, 학교교육을 통해 미래 지식정보사회에 적응할 수 있는 핵심역량 함양을 강조하고 있다. 선행 연구를 통해 핵심역량 함양에 효과적인 수업방법이 융합형 프로젝트학습 수업 모형이라는데 연구회원들의 의견이 모 아졌으며 학교 현장 수업 시간에 바로 적용할 수 있는 일반화 프로그램을 개발하려고 한다.

1학기 동안 2회, 2학기 1회의 STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램을 개발하고 적용한 경험을 바탕으로 하여 4학년 2학기 교육과정 내용을 재구성하여 ‘무한도전 과학송 UCC’라는 STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램을 개발하였으며 안산양지초등학교 4학년 3개 학급 87명의 학생들에게 적 용하였다. 적용 방법은 과학, 미술 정규 수업 시간 활용하여, 교육과정 재구성을 통한 주제 통합수 업으로 12차시에 걸쳐 운영하였다.

실시 결과로는 학생측면에서는

첫째, STEAM 기반 프로젝트 학습이 학생들의 STEAM에 대한 태도의 향상뿐만 아니라 만족도 면에서도 높은 반응을 보였다. 둘째, 문제해결력, 융합적인 태도 형성을 위해서는 단기간의 프로그 램 투입이 아니라 지속적인 STEAM 교육이 필요하다.

다음으로 교사 측면에서는

첫째, 연구회원들의 STEAM 역량 강화에 도움이 되었다.

둘째, 교실 수업 속 STEAM 교육 확대에 기여하였다.

셋째, 일반 학급 교사들의 STEAM 교육에 대한 관심을 높일 수 있었다.

2. 서론

가. 연구의 필요성

2015 개정교육과정에서는 창의융합형 인재 양성을 추구하고 있으며, 학교교육을 통해 미 래 지식정보사회에 적응할 수 있는 핵심역량 함양을 강조하고 있다. 핵심역량을 함양하는 효과적 인 수업방법에 관한 연구들을 살펴보면 미국 켄터키 주의 경우 21세기 미래 핵심역량을 향상시키 는 중요한 교수법으로 프로젝트 학습을 적극 도입하고 있으며, 한국교육개발원에서는 국제적 흐름 에 부응하면서 한국적인 맥락에서 21세기에 요구되어지는 핵심역량을 교육할 수 있는 교수법으로 프로젝트 학습의 활성화를 강조하고 있다.

따라서 본 연구회에서는 STEAM기반 프로젝트학습 프로그램을 개발, 적용을 통해 2015 개 정교육과정에서 요구하는 핵심역량을 함양시키기에 적합한 수업모델 제공에 기여하고자 다음 과 같은 목표를 설정하였다.

(4)

나. 연구의 목적

첫째, 기 개발된 STEAM 프로그램 수업 적용을 통한 개선

둘째, 2015 개정교육과정의 핵심역량 함양을 위한 STEAM기반 프로젝트학습 개발 및 적용 셋째, 효과성 검증을 통한 프로그램 일반화 및 일반학교와의 공유

다. 연구의 범위 1) 연구의 범위와 내용

가) 프로그램 개발 및 적용 ∙ 4학년 2학기 12차시 프로그램

∙ 과학, 수학, 미술, 음악 과목을 융합하여 실제 생활과 관련된 프로젝트과제를 제시하고 과제를 해결해가는 과정에서 과학, 수학, 음악, 미술 과목에서 요구하는 핵심성취기준 을 융합적으로 경험할 수 있는 ‘무한도전 과학송 UCC’ 프로그램 개발

∙ 개발 후 4학년 3개 학급 87명의 학생들에게 본 프로그램을 적용 나) 프로그램 검증

∙ 프로그램 적용 3개 학급 사전, 사후에 STEAM 태도 검사 실시 ∙ 프로그램 적용 3개 학급 학생 만족도 검사 실시

3. 연구 내용 및 결과 가. 연구 내용 1) 추진 절차

연구 회원 역량 강화

기존 개발 자료 개선

프로 그램 개발

수업

적용

연구 결과물

공유

효과성 검증

[그림 1] 연구 추진 절차

2) 추진 내용

가) 연구회원 역량 강화

■ 연수 및 워크숍 참여를 통한 연구회원 STEAM 역량강화 활동 ‣ STEAM 기초과정 연수(한국과학창의재단) 2명 이수 ‣ STEAM 심화과정 연수(한국과학창의재단) 1명 이수 ‣ 한국과학창의재단이 주최 워크숍 참석

‣ 경기도교육청 STEAM 교육협의체 역량강화 연수 참석

나) 기존 개발 자료 개선 (1) 대상 및 시기

‣ 개선 프로그램명 : 미래 식물 공장 아웃리치 프로그램 초등 5,6학년

‣ 적용 대상 : 안산양지초 영재학급 6학년 11명

‣ 적용 시기 : 영재학급 수업 시 적용 (9월 말 ~ 10월 말) (2) STEAM 프로그램 개선 과정

기존 프로그램

수업 적용 개선 아이디어

수렴 프로그램 개선안

마련

(가) 기존 프로그램 수업 적용

안산양지초등학교 6학년 영재학급 11명을 대상으로 실시하였으며, 본교 영재학급 학 생들은 일반 반의 학생들보다 수학, 과학에 대한 흥미도와 관심이 높은 편이므로 기존 프로그램을 적용하여 보고, 활동이 끝날 때 마다 학생들의 의견을 들어 그에 따른 개선책을 찾아보았으며 학생 들의 의견을 수렴한 내용은 다음과 같다.

<식량 위기의 대안 식물공장>

1~2차시 수업

- 이론과 영상 위주의 수업이어서 재미가 없고 지루하게 느껴진 다.

- 내용이 조금 어렵다.

<LED수경재배 키트 만들기>

3~4차시 수업 - 수경재배 키트는 단순히 조립만 하면 끝나서 시시하다.

< 표 1 > 수업 적용 후 학생 의견 수렴 내용

(나) 프로그램 개선 아이디어 수렴

책임연구원을 중심으로 연구원들이 수차례 모여 협의를 하고, 수업에 참여한 영재학 급 학생들의 의견과 조사해 온 자료들을 토대로 프로그램 개선 아이디어를 다음과 같이 수렴하였 다.

※ 문제 상황 제시가 초등학교 학생들에게는 너무 어렵고 고차원적인 문제로 학생들이 크게 현실적이지 못하는 주제 설정으로, 학생중심의 생활주변 문제로 수정이 필요 하다.

※ LED수경키트 제작을 통한 수경재배기 제작은 창의적인 설계와는 거리가 있고, 기존 의 시제품 키트를 제작하여 작동여부를 확인하는 방법으로는 창의성을 키우기에는 어려움이 있어, 학생들이 스스로 수경재배기를 설계하여 구안해보고 식물을 직접 키워보도록 한다.

(5)

(다) 프로그램 개선안 마련

기존 프로그램을 수업에 적용한 후 학생들의 반응과 연구회원들의 아이디어를 수렴하 여 <표 2>와 같이 기존 프로그램을 개선하였다.

<표 2> 프로그램 차시별 내용 개선안

주제 기존 프로그램 개선 프로그램

문제 상황 제시

식량위기의 대안 식물공장

- 뉴스영상 ‘식량위기의 대안 식물 공장’을 보고 식물공장에 대해 알 아보기

- 빛과 흙이 없는 상황에서 식량 또는 식물을 재배하는 방법 생각 해보기

- 한정된 환경과 자원에서 기물 및 식량을 획득해야 하는 상황을 가정하여 자유롭게 이야기 나누기

※ 문제 상황 제시가 초등학교 학생 들에게는 너무 어렵고 고차원적 인 문제로 학생들이 크게 현실적 이지 못하는 주제 설정으로, 학 생중심의 생활주변 문제로 수정 - 학교 주변 식물 탐방하여 식물이

자라는 환경 관찰하기

- 스캠퍼 기법으로 식물이 자라는 환경 바꿔서 생각해 보기

창의적 설계Ⅰ

LED수경재배 키트 만들기

- 식물의 광합성 과정을 이해하고 주어진 조건을 이용하여 LED수 경재배기 설계하고 제작해보기 - 미래 식물공장의 가능성과 미래

농업에 대하여 친구와 의견나누 기

- LED수경 재배기에서 일어나는 일들을 예상하고 대응해 보기 - 더 발전적인 LED 수경재배기를

구상하기

※ LED 수경재배 키트를 이용하여 재배기를 만들어 보는 활동은 창 의적인 설계가 불가능하여 학생 이 스스로 수경재배기를 설계하 고 제작해보도록 하는 활동이 효 과적임

※ 4차시로 확대 운영이 필요함 - 식물 재배에 필요한 조건에 대해

이해하기

- 수경재배 방식에 대해 조사하기 - 수경재배기 설계하기

- 수경재배기 제작하기 - 식물 심기

※식물을 심어 지속적인 관찰을 해 볼 수 있도록 한다.

감성적 체험

미래식물공장 설계하기

- 지구 생태계와 환경에 대한 관 심 갖기

- 농업과 농업에 대한 미래에 대 한 관심 갖기

- 설계, 제작, 관찰, 수정이라는 일 련의 과정을 통하여 창조와 즐거 움을 느끼기

※농업과 미래에 대한 관심을 갖기 편에서 IOT를 활용한 농업기술을 소개함으로써 학생들이 미래의 SW를 활용한 농업에 대한 관심을 갖도록 한다.

다) STEAM 프로그램 개발

(1) 대상 및 시기

‣ 개발 프로그램명 : 무한도전 과학송 UCC 초등 4학년

‣ 적용 대상 : 안산양지초 4학년 3개 학급 87명

‣ 적용 방법 : 과학, 미술 수업 교과 수업 시간에 적용

‣ 적용 시간 및 시기 : 총 12차시 , 10월 초 ~ 11월 초

(2) STEAM 프로그램 개발 과정

4학년 교육과정 및 핵심성취 기준 분석

STEAM 기반 프로젝트 학습 수업모형 구안

STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램 설계

(가) 4학년 교육과정 및 핵심성취 기준 분석

전담 과목을 제외한 전 과목의 단원 내용과 핵심성취 기준을 확인하여 융합이 가능 한 단원들을 묶어 같은 시기에 지도할 수 있도록 재구성하였으며 그 내용은 다음과 같다.

적용 학기 지도

시기 관련 교과 및 단원 핵심 성취 기준

1학기 3월

∙ 과학 1단원 무게 재기

* 양팔 저울, 용수철 저울을 사용하여 물체의 무게를 비교하고, 원리를 설명할 수 있다.

* 간단한 저울을 만들고 일상생활 속에서 쓰임새에 따라 다른 저울을 사용함을 설명할 수 있다.

∙ 국어 4단원 짜임새 있는 문단

* 설명문이나 의견을 제시하는 글을 읽고 중심내용 과 세부 내용을 구별할 수 있다.

* 중심 문장과 뒷받침 문장을 갖추어 말하고자 하는 내용을 문단으로 쓸 수 있다.

6월 ∙ 과학 3단원 화산과 지진

* 화산 활동으로 여러 가지 물질이 나온다는 것을 안다.

* 화성암의 생성 과정을 알고, 화강암과 현무암의 특징 을 이해한다.

* 화산 활동이 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

* 지진 발생의 원인을 이해하고 지진이 났을 때의 대처 방법을 안다.

< 표 3 > 융합이 가능한 교과 및 단원 재구성

(6)

(나) STEAM 기반 프로젝트학습 수업모형 구안

본 연구회에서는 선행 연구를 분석한 결과 학생들의 미래 핵심역량을 함양하기에 가 장 적합한 수업 모형이 프로젝트학습이라는 결론을 얻고 다음과 같이 STEAM 기반 프로젝트학습 수업모형을 구안하였다.

준비하기 과제해결하기 발표하기 마무리하기

▪ 주제망 작성

▪ 프로젝트 제목, 과제 파악

▪ 모둠 활동 계획 수립

▪ 소주제별 과제 해결 step1 소주제 목표 확인 step2 모둠 활동 계획 step3 자료수집 및 정리 step4 학습산출물 작성 step5 자체평가 및 피드백

▪ 결과물 발표

▪ 산출물 동료 평가 및 공유 하기

▪참여태도 평가하기

▪성찰하기 [그림 2] STEAM 기반 프로젝트학습 수업모형

2학기 9월

∙ 과학 1단원 식물의 생활

* 비슷한 특징을 가진 식물끼리 묶어보는 활동을 통해 여 러 가지 식물을 공통점과 차이점에 따라 분류할 수 있 다.

* 조사 활동을 통해 사는 곳에 따른 식물의 생김새와 생활 방식을 설명할 수 있다.

∙ 미술 7단원 경험과 관찰의 세계로

10단원 새로운 표현 나라로

* 주변의 대상을 관찰하여 표현한다.

* 주변 대상을 탐색하여 느낌과 생각을 다양한 방법으 로 나타낸다.

10월

∙ 과학 4단원 지구와 달

* 지구와 관련된 자료를 조사하여 모양과 표면의 모습 을 설명할 수 있다.

* 육지와 비교하여 바다의 특징을 설명할 수 있다.

* 지구 주위를 둘러싸고 있는 공기의 역할을 예를 들어 설명할 수 있다.

* 달을 조사하여 모양, 표면, 환경을 이해하고 지구와 달을 비교할 수 있다.

∙ 미술 7단원 경험과 관찰의 세계로

* 자연물과 인공물을 탐색하는 데 다양한 감각을 활용 할 수 있다.

* 주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

∙ 음악 노래 가사 바꾸어 부 르기

* 제재곡의 노랫말을 바꾸거나 노랫말에 맞는 말붙임새 로 만든다.

∙ 수학 큰 수, 나눗셈(4학년 1학기)

* 10000 이상의 큰 수에 대한 자릿값과 위치적 기수법 을 이해하고, 수를 읽고 쓸 수 있다.

* 나눗셈이 이루어지는 실생활 상황을 통하여 나눗셈 의 의미를 알고, 곱셈과 나눗셈의 관계를 이해한다.

(다) STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램 설계

4학년 교과를 중심으로 핵심역량 신장을 위한 STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램 4종을 개발하였으며 2015 개정교육과정에 제시된 핵심역량을 고려하여 학습을 통해 기르고자 하 는 역량과 관련된 활동을 < 표 5>과 같이 설정하였다.

프로젝트 제목 적용

학기 관련 교과 및 단원 프로젝트 과제

저울아,저울아 1학기 ∙ 과학 1단원 무게 재기

∙ 국어 4단원 짜임새 있는 문단

무게를 정확하게 측정할 수 있는 저 울을 만들어 <최고의 저울>에 도전하 세요.

우리는

화산탐험대 1학기 ∙ 과학 3단원 화산과 지진

지질학자가 되어 화산 모형을 만들 고 화산에 대해 탐험한 내용을 알려주세요.

식물도감 2학기

∙ 과학 1단원 식물의 생활

∙ 미술

7단원 경험과 관찰의 세계로 10단원 새로운 표현 나라로

다양한 장소에 사는 식물들의 특 징을 담은 식물도감 만들어 출판하 세요.

무한도전 과학송 UCC 2학기

∙ 과학 4단원 지구와 달

∙ 미술 7단원 경험과 관찰의 세계로

∙ 음악 노래 가사 바꾸어 부르기

∙ 수학 큰수, 나눗셈(4학년 1학기)

‘지구와 달’을 주제로 과학송 UCC를 만들어서 공모전에 참여 하세요

< 표 4 > STEAM 기반 프로젝트 학습 설계 내용

주제 무한도전

과학송 UCC 프로젝트

과제 ‘지구와 달’을 주제로 과학송 UCC를 만들어서 공모전 에 참여 하세요.

핵심역량 및 관련 활동

지식정보처리 역량 도서관, 컴퓨터실을 이용한 지구와 달에 관한 자료 수집 활동 창의적 사고 역량 노래가사 만들기, 시나리오 구성하기 활동

심미적 감성 역량 지구와 달 모형 만들기, 필요한 소품 만들기 활동 의사소통 역량 프로젝트 과제 해결을 위한 모둠 토의학습 활동

<표 5> STEAM 기반 프로젝트학습 프로그램에 설계된 핵심역량과 활동 예시

(7)

주제 무한도전 과학송 UCC 관련교과 초등학교 4학년 과학, 음악, 미술, 수학

학습 목표

내용 목표

◦ 지구와 달의 모양이 둥글다는 것을 안다.

◦ 지구 주위를 공기가 둘러싸고 있음을 이해한다.

◦ 지구와 달 표면의 여러 모습을 관찰하고, 달의 환경을 추리할 수 있다.

◦ 지구와 달의 모습을 비교하여 지구에 생명이 존재할 수 있는 이유를 설명할 수 있다.

과정 목표

◦ 지구와 달의 입체 모형을 만들 수 있다

◦ 지구와 달의 특징을 다양한 도구를 이용해 관찰할 수 있다 ◦ 모둠 활동에 적극적으로 참여한다.

◦ 모둠에서 주어진 역할을 책임감 있게 수행한다.

STEA M 요소

S 다양한 자료를 이용해 지구와 달에 관한 특징 조사하기 T 동영상 촬영 및 편집하기

E 지구와 달의 특징에 맞는 장면 창의적으로 구성하기

A 과학송 가사 만들어 녹음하기, 지구와 달 표면 관찰하여 모형만들기 M 지구와 달의 모형을 만들기 위해 계산기를 이용해 나눗셈하기

개발 의도 LG사이언스랜드’에서 주최하는 ‘과학송 만들기 UCC 공모전 참가’라는 프로젝트 과 제 해결을 모둠에서 정한 해결 계획에 따라 자유스럽게 진행한다.

‘LG사이언스랜드’에서 주최하는 ‘과학송만들기 UCC 공모전 참가’라는 실제 상황과 연관된 프로젝 트 과제를 제시하여 학생들의 프로젝트 과제 해결에 대한 흥미를 높이고 동기부여를 하고자 한다.

프로젝트 전체적인 해결순서를 자료수집-모형만들기-노래만들기-시나리오짜기-UCC만들기-공 모전출품하기로 함께 설정하고, 구체적인 시간 운영 부분은 모둠에서 학생들이 정한 과제 해결 계 획에 따라 10시간을 자유스럽게 진행하도록 하였다. 프로젝트 과제 해결을 통해 중점적으로 기르 고자 하는 핵심역량은 ‘지식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량신 장이다.

STEAM 준거

상황 제시

• LG사이언스랜드’에서 주최하는 ‘과학송만들기 UCC 공모전 참가’라는 프로젝트 과제와 기존 수상작을 보여주어 동기를 부여한다.

감성적

체험 • 과학송 발표하기 창의

적 설계

• 지구와 달에 관한 자료수집하기

• 지구와 달 모형만들기

• 과학 송 가사만들기

• 시나리오짜기

• UCC만들기

< 표 6 > STEAM 기반 프로젝트 학습 프로그램 개요 라) 수업 적용

(1) 수업 적용 대상 : 안산양지초 4학년 3개 학급

(2) 수업 적용 시기 : 10월 18일 ~ 11월 10일 12차시

(3) 수업 적용의 실제

과학과 미술 수업 시간을 이용해 수업했으며 준비하기 1차시, 과제해결하기 10 차시, 발표하기 및 마무리하기 1차시로 진행하였다.

준비하기 단계에서는 학생들에게 실제적 학습기회를 제공하고자 ‘LG사이언스 랜드’에서 주최하는 ‘과학송 만들기 UCC 공모전 참가’라는 소재를 가져와 배경 상황으로 제시하고 프로젝트에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고자 하였다.

4인 1조로 모둠을 구성하여 모둠 협동학습을 통해 프로젝트 과제를 해결해 나 가는 과정을 통해서 의사소통능력(공통 핵심역량)을 함양하고자 의도하였다.

과제 해결 단계에서는 다양한 교과들 간에 지식과 능력을 전이할 수 있도록 수학, 음악과 관련된 배경지식을 활용하고, 핵심역량을 기를 수 있는 다양한 활 동들을 제시하였다. 달과 지구에 관한 자료수집 활동을 통해 교육과정 성취기준 에서 요구하는 지구와 달에 관한 과학적 지식을 습득할 수 있도록 하였으며, 정 보활용능력(공통 핵심역량), 자율성과 탐구 능력(과학적 핵심역량)을 기르고자 하였다. 지구와 달 모형을 제작하고 UCC 시나리오를 제작하는 과정에서 주어진 자료를 활용해 창의적으로 문제를 해결하고 모둠원들 간의 의견을 효과적으로 조율해 나가는 과정을 통해 핵심역량이 함양될 것으로 기대하였다.

발표하기 및 마무리하기 단계에서는 모둠별로 제작한 UCC를 발표하고, 프로 젝트 산출물 및 참여 태도에 대한 동료평가, 자기평가를 통해서 과정을 거쳐서 학생들에게는 자기 성찰의 기회를 부여하였다.

(8)

[그림 3] STEAM 기반 프로젝트학습 주제망

마) 학생 평가 및 학교생활기록부 기재

과목별 핵심 성취 기준에 따른 수행평가 기준안 마련

∙ 프로젝트 관련 과학, 미술 교과의 핵심성취 기준에 의한 과목별 해당 단원의 수행평가 기준안 작성

프로젝트 산출물 평가 ∙ 수행평가 기준안의 평가 관점에 따라 평가 (교사, 동료평가)

참여 태도 평가 ∙ 협동성, 참여도 등 정의적 영역 평가 (동료 평가)

∙ 프로젝트 참여에 대한 성찰 (자기 평가)

평가 결과 생활기록부 입력 ∙ 수행평가 결과 나이스에 입력하고 핵심역량 평가 내용은 특기 사항에 입력

<표 7> STEAM 기반 프로젝트학습 평가 계획 및 생활기록부 입력 방법

수행평가 기준안 방 법

지구와 달의 모습을 적절한 재료를 이용해 모형으로 잘 표현했는가? 산출물

지구와 달의 환경적인 특징이 잘 나타나 있는가? 산출물

다양한 매체를 통해 지구와 달에 관한 자료를 조사하여 필요한 형태로 정리할 수 있

는가? 관찰

모둠 활동에 적극적으로 참여하고, 모둠에서 주어진 역할을 책임감 있게 수행하는

가? 체크리스트

모둠이 정한 해결계획에 따라 프로젝트 과제를 해결해 나가는가? 관찰

<표 8> 수행평가 기준안 및 평가 방법

마) 연구 결과물 공유

■ 일반 교사들과 공유하는 STEAM 역량 강화 활동 ‣ 전문적학습공동체와 연계한 역량 강화 활동

- 안산양지초 <무한상상 융합인재> 전문적 학습공동체와 연계 운영 - STEAM 교사연구회 연구 결과 공유

- 본교 교사 대상 STEAM 전문가 초청 연수 공동 실시 ‣ 안산시 관내 교육공동체와 함께 한 역량 강화 워크숍 2회 실시 : 놀이로 배우는 창의 융합 소프트웨어교육 (블럭셀)

■ 일반 학급 STEAM 교육 확산을 위한 노력

‣ 안산양지초 일반 교사를 대상으로 신규 개발 프로그램 수업 공개 및 협의회 실시 ‣ 저학년, 고학년 대상 STEAM 기반 프로젝트 학습 사례 소개

‣ STEAM교육 활성화를 위한 지역사회 STEAM부스 참가 - 2017 안산사이언스밸리 융합 마당(2017 10월) 실시

(9)

나. 연구 결과 1) 효과성 검증

가) 검사 도구 : 한국과학창의재단에 제공한 STEAM 태도 신장 사전, 사후 설문지 : 만족도 조사지 분석

나) 검사 시기 : 10월~11월

다) 검사 방법 : 융합인재교육(STEAM)을 통해 학생들의 STEAM 태도 신장에 중점을 두고 실시 하였다. 검증 방법으로는 한국과학창의재단에 제공한 설문지를 활용하여 실험 학급의 사전 검사와 사후 검사를 실시하고 통계 분석을 통해 검증하였다.

라) 검사 대상 : 안산양지초등학교 4학년 87명 마) 검사 결과

(1) STEAM 태도 검사 결과 ■ 수학, 과학 흥미도

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

34 나는 수학을 좋아한다.

매우 동의함 25 27

8 나는 과학을 좋아한다.

매우 동의함 47 52

동의함 34 48 동의함 38 39

동의하지 않음 26 13 동의하지 않음 14 8

전혀 동의하지 않음 15 12 전혀 동의하지 않음 2 1

14

나는 수학 수 업 내용이 재 미있다.

매우 동의함 18 36

1

나는 과학 수 업 내용이 재 미있다.

매우 동의함 40 56

동의함 47 39 동의함 53 42

동의하지 않음 23 16 동의하지 않음 6 1

전혀 동의하지 않음 13 9 전혀 동의하지 않음 1 1

3

나는 수학 관 련 활동(수학 체험 활동, 수 학 퀴즈 풀이 또는 수학 관 련 책읽기)이 재미있다.

매우 동의함 35 37

10

나는 과학 관 련 활동(과학 관견학, 과학 행사 참여, 과 학 관련 책읽 기)이 재미있 다.

매우 동의함 44 54

동의함 43 40 동의함 40 33

동의하지 않음 18 18 동의하지 않음 13 10

전혀 동의하지 않음 3 5 전혀 동의하지 않음 3 3

21

나는 수학 공 부 하는 것이 즐겁다.

매우 동의함 20 34

5

나는 과학 공 부 하는 것이 즐겁다.

매우 동의함 42 52

동의함 39 41 동의함 47 41

동의하지 않음 28 16 동의하지 않음 9 7

전혀 동의하지 않음 12 9 전혀 동의하지 않음 2 0

16

나는 수학 관 련 정보나 책 을 찾아 읽는 것을 즐긴다.

매우 동의함 10 20

7

나는 과학 관 련 정보나 책 을 찾아 읽는 것을 즐긴다.

매우 동의함 23 36

동의함 30 34 동의함 34 33

동의하지 않음 44 35 동의하지 않음 38 24

전혀 동의하지 않음 16 11 전혀 동의하지 않음 6 7

STEAM 기반 프로젝트학습 적용 결과 수학, 과학 흥미도가 모두 향상된 것으로 나타났으며 특히 과학, 수학 수업 내용과 수학, 과학을 공부하는 것이 즐겁다 문항에서는 10% 이상이 사전 검사에 비 해 매우 좋아하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 지식 전달 중심의 수업이 아닌 학생들이 직접 자료 를 조사하고 제작하는 다양한 활동들을 경험했기 때문에 학생들의 수학, 과학 흥미도가 향상된 것으 로 분석된다.

■ 배려

■ 소통

배려와 소통에 관련된 모든 문항에서 STEAM 기반 프로젝트 학습 적용 후 긍정적인 변화가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 학생들이 끊임없이 프로젝트 과제 해결을 위해 모둠 친구들과 토의 활동을 통해 과제를 해결해가는 과정에서 배려와 소통의 중요성을 경험을 했기 때문인 것으로 분석 된다.

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

15

나는 수학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.

매우 동의함 20 39

26

나는 과학 시간에 친구의 발표를 주의 깊게 듣는다.

매우 동의함 36 52

동의함 67 50 동의함 51 39

동의하지 않음 13 9 동의하지 않음 10 8

전혀 동의하지 않음 0 2 전혀 동의하지 않음 2 1

18

나는 수학 시간에 나와 의견이 다른 친구의 의견을 존중한다.

매우 동의함 33 47

11

나는 과학 실험 도구를 다른 친구와 사이좋게

나누어 사용한다.

매우 동의함 36 48

동의함 59 45 동의함 55 48

동의하지 않음 7 6 동의하지 않음 9 4

전혀 동의하지 않음 1 2 전혀 동의하지 않음 0 0

39

나는 수학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게

살핀다.

매우 동의함 22 40

20

나는 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게

살핀다.

매우 동의함 30 48

동의함 63 42 동의함 59 50

동의하지 않음 14 18 동의하지 않음 11 2

전혀 동의하지 않음 2 0 전혀 동의하지 않음 0 0

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

22

나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로

의견을 나눈다.

매우 동의함 19 31

23

나는 과학 시간에 친구들과 적극적으로

의견을 나눈다.

매우 동의함 32 51

동의함 53 58 동의함 55 44

동의하지 않음 20 10 동의하지 않음 10 5

전혀 동의하지 않음 7 1 전혀 동의하지 않음 3 0

25

나는 수학 시간에 내 생각을 적극적으로

표현한다.

매우 동의함 15 28

37

나는 과학 시간에 내 생각을 적극적으로

표현한다.

매우 동의함 18 38

동의함 42 43 동의함 55 45

동의하지 않음 36 22 동의하지 않음 23 14

전혀 동의하지 않음 7 7 전혀 동의하지 않음 4 3

32

수학 시간에 모둠 활동을

할 때 친구들과

의견을 나누는 것은

중요하다.

매우 동의함 43 50

12

과학 시간에 모둠 활동을

할 때 친구들과

의견을 나누는 것은

중요하다.

매우 동의함 57 64

동의함 50 42 동의함 41 36

동의하지 않음 6 7 동의하지 않음 2 0

전혀 동의하지 않음 1 1 전혀 동의하지 않음 0 0

(10)

■ 유용성/가치인식

■ 자아 개념

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

38 나는 수학이 쉽다고 생각한다.

매우 동의함 15 18

24 나는 과학이 쉽다고 생각한다.

매우 동의함 24 41

동의함 32 42 동의함 47 33

동의하지 않음 44 26 동의하지 않음 27 19

전혀 동의하지 않음 9 14 전혀 동의하지 않음 2 7

28

나는 수학 내용에 대한

이해가 빠르다.

매우 동의함 26 35

30

나는 과학 내용에 대한

이해가 빠르다.

매우 동의함 39 42

동의함 38 35 동의함 43 47

동의하지 않음 28 22 동의하지 않음 16 10

전혀 동의하지 않음 8 8 전혀 동의하지 않음 2 1

■ 자아 효능감

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

2

나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다.

매우 동의함 27 33

6

과학 내용을 이해할 자신이 있다.

매우 동의함 38 49

동의함 58 50 동의함 53 42

동의하지 않음 13 15 동의하지 않음 8 7

전혀 동의하지 않음 2 2 전혀 동의하지 않음 1 2

27

나는 수학 문제를 잘 풀

수 있다는 자신이 있다.

매우 동의함 30 39

35

과학 문제를 잘 풀 수

있다는 자신이 있다.

매우 동의함 42 47

동의함 36 39 동의함 39 35

동의하지 않음 30 14 동의하지 않음 17 16

전혀 동의하지 않음 4 8 전혀 동의하지 않음 2 2

유용성과 가치인식, 자아개념 구인과 관련된 모든 문항에서 STEAM 기반 프로젝트 학습 적용 후 긍정적인 변화가 있는 것으로 나타났으나 자아 효능감 구인에서는 사전 검사에 비해 다소 향상된 것 으로 나타났지만 그 차이가 미미한 이유는 프로젝트학습을 통해 얻어진 지식을 이용해서 기존 문제 중심의 학교 평가를 해결하기는 어려울 것이라는 학생들의 생각 때문인 것으로 분석된다.

문 항 응답내용 사전

(%) 사후

(%) 문 항 응답내용 사전

(%) 사후 (%)

40

수학 지식은 일상생활에 도움이 된다.

매우 동의함 53 69

31

과학 지식은 일상생활에 도움이 된다.

매우 동의함 65 70

동의함 38 24 동의함 30 24

동의하지 않음 6 4 동의하지 않음 2 5

전혀 동의하지 않음 3 3 전혀 동의하지 않음 3 1

17

수학은 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다.

매우 동의함 42 56

29

과학은 다른 과목을 공부하는데 도움이 된다.

매우 동의함 45 63

동의함 42 36 동의함 44 31

동의하지 않음 14 6 동의하지 않음 8 6

전혀 동의하지 않음 2 2 전혀 동의하지 않음 2 0

33

수학 공부를 하는 것은

앞으로 중학교, 고등학교에서

공부하는데 도움이 된다.

매우 동의함 65 70

13

과학 공부를 하는 것은

앞으로 중학교, 고등학교에서

공부하는데 도움이 된다.

매우 동의함 57 65

동의함 33 27 동의함 39 34

동의하지 않음 1 2 동의하지 않음 3 1

전혀 동의하지 않음 1 1 전혀 동의하지 않음 1 0

(2) STEAM 만족도 검사 결과

문 항 응답내용 사후

(%) 문 항 응답내용 사후

(%)

1 나는 과학 수업이 재밌어졌다.

매우 그렇다 57

10

나는 문제해결에 여러 과목에서 배운 내용을 동시에

적용하려고 노력하였다.

매우 그렇다 36

그렇다 25 그렇다 28

보통 17 보통 28

그렇지 않음 1 그렇지 않음 7

전혀 그렇지 않음 0 전혀 그렇지 않음 1

2

나는 과학 수학 학습 내용에 대해

많이 이해하게 되었다.

매우 그렇다 49

11 나는 적극적이고 활발하게 수업에

참여하였다.

매우 그렇다 53

그렇다 31 그렇다 24

보통 19 보통 21

그렇지 않음 0 그렇지 않음 1

전혀 그렇지 않음 1 전혀 그렇지 않음 1

3

나는 과학·수학 공부에 대한 흥미가

생겼다.

매우 그렇다 48

12

나는 의견에 대한 근거를 가지고

친구들과 토론하였다.

매우 그렇다 33

그렇다 25 그렇다 34

보통 23 보통 29

그렇지 않음 3 그렇지 않음 3

전혀 그렇지 않음 1 전혀 그렇지 않음 1

4

나는 과학기술에 대한 관심이

생겼다.

매우 그렇다 43

13 나는 다른 친구들에게 나의 생각을 표현하였다.

매우 그렇다 39

그렇다 25 그렇다 30

보통 16 보통 29

그렇지 않음 4 그렇지 않음 2

전혀 그렇지 않음 2 전혀 그렇지 않음 0

5

나는 과학과 관련된 책이나 글을 읽는

것이 좋아졌다.

매우 그렇다 41

14 나는 다른 친구들의 의견을 잘 들어주고

존중하였다.

매우 그렇다 41

그렇다 27 그렇다 33

보통 25 보통 24

그렇지 않음 6 그렇지 않음 2

전혀 그렇지 않음 1 전혀 그렇지 않음 0

6

나는 문제해결을 위해 스스로 생각을

하게 되었다.

매우 그렇다 37

15

나는 다른 친구들과 협력하는 것이 중요함을 알게

되었다.

매우 그렇다 50

그렇다 30 그렇다 31

보통 30 보통 18

그렇지 않음 3 그렇지 않음 0

전혀 그렇지 않음 0 전혀 그렇지 않음 1

7

나는 다양한 학습 활동을 끝까지 해내게 되었다.

매우 그렇다 42

16

나는 다른 친구들을 배려하는 마음이 생겼다.

매우 그렇다 37

그렇다 36 그렇다 41

보통 18 보통 18

그렇지 않음 3 그렇지 않음 4

전혀 그렇지 않음 1 전혀 그렇지 않음 0

(11)

과학, 수업 수업에 대한 흥미와 이해도는 80% 이상이 긍정적인 답변을 한 것으로 나타나 STEAM 기반 프로젝트학습이 학생들의 과학, 수학 수업에 대한 만족도 향상에는 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 문제해결을 위한 태도 부분과 실생활과의 연결, 융합적인 태도 부분에서는 70% 미 만의 낮은 관심도를 나타냈다. 또한 과학기술 분야에 관한 관심도 향상에도 부족함이 보였다. 이를 해결하기 위해서는 일회성의 수업이 아니라 다양한 주제의 STEAM 프로그램 적용을 지속적으로 경험 하게 해야 한다.

4. 결론 및 제언

가. 결론

본 연구는 21세기 지식 기반사회에서 살아가게 될 학생들에게는 단순한 지식 내용 전달 중심 의 학교 교육이 아닌 미래사회를 살아가는데 필요한 역량을 함양할 수 있는 학교 교육의 필요성을 인식하고 STEAM 기반 프로젝트 학습이 초등학생들의 핵심역량과 STEAM 교육에 대한 태도와 만족 도를 살펴보았다. 12차시에 걸쳐 정규 교과 시간을 이용해 적용하고 효과성을 분석하였으며, 학생과 교사 측면에서 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다.

먼저 학생 측면에서는

첫째, STEAM 기반 프로젝트 학습이 학생들의 STEAM에 대한 태도의 향상뿐만 아니라 만족도 면에 서도 높은 반응을 보였다. 학생들이 단순히 과학적 지식을 배우는 것이 아닌 수업 속에서 자기 주도적 으로 활동을 하고 그 속에서 과학적 태도의 향상으로 이끌어 나갈 수 있음을 확인하였다.

둘째, 문제해결력, 융합적인 태도 형성을 위해서는 단기간의 프로그램 투입이 아니라 지속적인 STEAM 교육이 필요하다.

다음으로 교사 측면에서는

첫째, 연구회원들의 STEAM 역량 강화에 도움이 되었다. 한국창의재단에서 주관하는 STEAM기초 및 심화 연수와 워크숍 등에 참여함으로써 연구회원들의 STEAM 교육에 대한 이해 및 프로그램 개발에 필요한 역량을 기를 수 있는 계기가 되었다.

문 항 응답내용 사후

(%) 문 항 응답내용 사후

(%)

8

나는 한 가지 문제를 다양하게

생각해 보았다.

매우 그렇다 35

17

나는 실패하는 것을 두려워하지 않고, 도전하려는 마음이

생겼다.

매우 그렇다 36

그렇다 29 그렇다 30

보통 30 보통 29

그렇지 않음 3 그렇지 않음 3

전혀 그렇지 않음 3 전혀 그렇지 않음 2

9

나는 배운 내용을 실생활과 연결

지으려고 노력하였다.

매우 그렇다 37

18

나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이

생겼다.

매우 그렇다 35

그렇다 28 그렇다 29

보통 27 보통 25

그렇지 않음 7 그렇지 않음 9

전혀 그렇지 않음 1 전혀 그렇지 않음 2

둘째, 교실 수업 속 STEAM 교육 확대에 기여하였다. 같은 학교 동학년 교사를 중심으로 연구회를 조직하고, 4학년 교과서를 중심으로 교육과정을 분석하고 재구성하여 4종의 STEAM기반 프로젝트 프 로그램을 개발하고 수업에 실제로 적용함으로써 동료 교사들에게 STEAM 교육의 일반 수업 속에서도 가능하다는 인식을 심어줄 수 있었다.

셋째, 일반 학급 교사들의 STEAM 교육에 대한 관심을 높일 수 있었다. 학교 안 전문적학습공동체와 연계 하여 운영함으로써 교사연구회의 연구물을 함께 공유하고 일반 학급 교사들의 STEAM 교육에 대한 두려움 을 없애고 관심을 증대시키는 계기가 되었다.

나. 제언

STEAM 교육의 확산과 학생들의 미래핵심 역량 함양을 위한 다음과 같은 제언을 하고자 한다.

첫째, 학생들의 핵심역량을 객관적으로 평가할 수 있는 평가기준과 평가방법에 대한 연구가 필요하 다. 본 연구에서도 초등학생들의 역량을 측정하기 적합한 검사 도구를 찾기 못해 핵심역량 부분의 효과성 검증 부분에 어려움이 있었다. 2015 개정 교육과정에서 강조하고 있는 핵심역량과 역량은 정 의적인 부분에 해당하기 때문에 학생들의 성취 수준이 어느 정도인지 교사가 파악하기는 쉽지 않다.

따라서 공통 핵심역량과 교과별 핵심역량의 성취수준에 관한 기준과 평가방법에 관한 후속연구를 제 안한다.

둘째, 시대적인 변화와 교육과정의 개정에서 알 수 있 듯이 융합교육의 중요성은 그 어느 때보다 강 조되고 있지만 일선 학교에서 교사들의 STEAM 교육에 대한 이해와 관심은 아직도 많이 부족한 현실이 다. 교실 수업 속 STEAM 교육의 확산을 위해 지금까지의 노력보다는 좀 더 적극적인 전략 수립과 적용 을 제안한다.

5. 참고문헌

백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙 (2011). 우리나라 STEAM 교육 의 방향. 학습자중심교과교육연구, 11(4), 149-171.

서울교육대학교, 한국과학 창의재단 아웃리치 프로그램 (2016). 미래식물공장

고은정, 정대홍(2014). 과학교과에서의 핵심역량에 대한 세계의 동향에 준거하여 우리나라 현장 교사 들의 인식 연구. 한국과학교육학회지, 34(6), 535-547.

곽영순, 손정우, 김미영, 구자옥(2014). 핵심역량과 융합교육에 초점을 둔 과학과 교육과정 개선방향 연구. 한국과학교육학회지, 34(3), 321-330.

교육과학기술부(2015). 초·중등학교 교육과정 총론. 서울: 교육과학기술부.

김수환(2014). 영역별 핵심역량 함양위한 융합형 수업모델 개발연구 (과학기술영역) 결과보고서. 서 울: 한국과학창의재단.

미래기획위원회(2014). 핵심역량 중심의 교육과정 개발을 위한 기초연구. 서울: 미래기획위원회.

박기문, 최유현, 홍준희, 이규연, 문성환, 태진미, 노경숙(2014). 융합인재교육에서의 학습성과 평가모 형 개발과 적용. 서울: 한국연구재단.

소경희(2007). 학교교육의 맥락에서 본 ‘역량’의 의미와 교육과정적 함의. 교육과정연구, 25(3), 1-22.

(12)

[부록1] 현장적용 결과 요약

<STEAM 프로그램(수업) 현장적용 요약>

구분 STEAM

프로그램명 적용 학교명 적용

학년 적용 교과(시수) 적용 기간 수혜 학생 수

개선 미래 식물공장

안산양지초등학교 6 과학, 실과, 미술(6) 9월-10월 11명

개발 무한도전 과학송 UCC

안산양지초등학교 4 과학,미술,음악,수학

(12) 10월-11월 87명

[부록2] 학생산출물 및 활동 사진

기존 프로그램 적용

개발 프로그램 적용

자료 수집하기 노래 만들기

무한도전 과학송 UCC

준비물 만들기 UCC 만들기 UCC 발표하기

STEAM 기반 프로젝트 학습 3종 적용 사례

(13)

일반 학급 교사들의 STEAM 역량 활동

STEAM 전문가 초청 연수 STEAM 전문가 초청 연수 <무한상상 융합인재>전문적학 습공동체와 연계한 연수 활동

안산시 관내 교육공동체와 함께

한 역량 강화 워크숍 개발 프로그램 공개 수업 개발 프로그램 공개 수업 사후 협의회

창의융합마당 부스 운영 모습

[부록3] 회의록

회의록

회의일시 2017. 4. 20. (목)

회의목적 2017 안산양지초 융합인재교육 교사연구회 오리엔테이션 및 업무 분장

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 2017 융합인재교육 교사연구회 선정 결과 및 앞으로의 운영계획 설명 - 기존 STEAM 프로그램을 분석하고 개선 내용을 찾아 적용할 수 있는 프로그램 개발이 목표임.

- 신규 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 분석하는 것이 목표임.

- 신영희 팀장을 중심으로 교사연구회를 열어 프로그램의 진행상황에 대 해서 이야기하고, 여러 가지 아이디어를 토론할 것임.

- 수시로 메신저, 이메일, SNS를 통하여 정보와 아이디어를 공유하며, 연 구회의 내용은 언제든지 좋은 의견은 반영하고 수정・보완 될 수 있음.

2. 주제 설정 의논

- 개선 프로그램 개발은 융합인재교육(STEAM) 사이트의 자료 등을 살펴 보면서 어떤 프로그램으로 할지 다음 모임에서 결정하기로 함.

- 신규 STEAM 프로그램 개발은 4학년 교사가 많기 때문에 4학년 과학 교과 지구와 달 단원과 음악, 미술, 수학 교과와 연계한 ‘과학송 UCC' 만들기로 하기로 함. 하지만 프로그램을 계획하고, 교육과정을 분석하면 서 충분히 수정될 수 있는 부분임.

- 연구회원들 역시 자유롭게 의견을 내고, 서로의 아이디어를 비교하면서 더 나은 방향으로 프로그램을 만들었으면 함.

3. 역할 분담 - 총괄: 신영희

- 기획파트: 총무 - 전은진

- 실행파트: 연구 및 차시별 지도안 개발 – 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜

- 수업 적용 및 실행: 신영희, 이환희, 김경선, 강지혜

(14)

회의록

회의일시 2016. 5. 25. (목)

회의목적 개선 프로그램 주제 토론

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 개선 STEAM 프로그램: 미래 식물 공장

- 기존 프로그램 중 개선 프로그램으로 적용하여 실시할 내용 선정 - 미래 식물 공장 프로그램 검토

(1-2차시) 식량위기와 식물 공장의 개념 알아보기 (3-4차시) 식물의 생장과 수경 재배 알아보기 (5-6차시) LED 수경재배키트 만들어 보기 - 개선 방향 협의

* 식량위기의 대안으로써 식물 공장의 개념을 도입하였으나 식물 전체에 대한 이해와 관심을 불러오기에는 다소 미흡하게 선정된 것으로 판단됨.

→ 1-2차시에 식물에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 실물 자료 조사를 찾아보고, 계절별 주위에서 관찰할 수 있는 식물을 직접 탐색해보고 예술적 감성을 체험할 수 있는 기회를 갖도록 함.

* 식물 공장을 만들기 위한 주 재료활동 LED수경 재배기 조립하기 활동은 LED 키트를 제작하는 활동으로 기능적인 활동 목표에는 도달할 수 있으나 창의적인 설계와 디자인, 융합적인 활동의 목표에는 도달하기 어렵다고 판 단됨. → 학생들에게 제공할 수 있는 재료는 안내하고 자신이 준비할 있는 재료도 포함할 수 있도록 하여 스스로 수경재배기를 만들도록 함.

2. 결론 및 과제수행

- 창의적 설계, 제작, 도전활동 의식 등을 설계할 수 있도록 해주고 직접 적인 융합교육의 실제 체험능력을 기를 수 있도록 함.

- 개선 프로그램 적용: 2학기 6학년 영재학급 대상(프로그램 실시 1주 전 STEAM 사전검사(태도검사) 실시

3. 활동사진

회의록

회의일시 2016. 5. 25. (목)

회의목적 신규 개발 프로그램 주제 토론

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 신규 STEAM 프로그램: 무한도전 과학송 UCC - 개발관련 학년 및 교과: 4학년 2학기 과학, 음악, 미술 4학년 1학기 수학

- 수업 모형: 모둠 프로젝트학습

- ‘LG 사이언스랜드'에서 주최하는 ’과학송 만들기 UCC 공모전 참가‘라는 실제 상황과 연관된 프로젝트 과제를 제시하여 학생들의 프로젝트 과제 해결과 관련하여 프로그램 진행

- 프로그램 과제 해결은 모둠에서 정한 과제 해결 계획에 따라 자유롭게 진행함.

- 프로그램 적용을 통해 기르고자 하는 2015 개정 교육과정 핵심역량 : 지식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량 - STEAM 과목 요소

S 지구와 달에 관한 특징 조사하기 T 동영상 촬영 및 편집하기

E 지구와 달의 특징에 맞는 장면 창의적으로 구성하기 A 과학송 가사 만들어 녹음하기, 지구와 달 관찰하여 만들기 M 지구와 달의 모형을 만들기 위해 계산기를 이용해 나눗셈

하기

-교과별 내용을 검토하고 프로그램 차시별 내용에 대해 생각해 본 후 다음 모임에서 구체적인 프로그램 운영방안 협의할 예정임.

2. 결론 및 과제수행

- ‘무한도전 과학송 UCC' 프로그램 개발하고자 함.

- 개발 프로그램 적용: 2학기 4학년 3개반(프로그램 실시 1주 전 STEAM 사전검사(태도검사) 실시

(15)

회의록

회의일시 2017. 6. 14. (수)

회의목적 2017 steam 교사연구회 개선프로그램 적용 방안

참석자 - 이환희, 신영희, 전은진, 강지혜, 김경선 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 2017 융합인재교육 교사연구회 프록그램 개선 방향

- 개선 프로그램을 적용하여 보고, 그 개선 방향을 제시하는 것이 목표임 - 이환희 영재교육담당교사를 중심으로 개선 프로그램을 선정하여 적용 하여 보고 개선 방향에 대하여 토의하여 보고, 아이디어를 공유해보기 로 함.

- 학교 메신저와, sns를 사용하여 회의 내용을 정리하고, 아이디어를 공 유하여 의견을 반영하고, 수정 보완하도록 할 예정임.

- 각자 자신의 의견을 언제나 제시하고, 그에 따른 피드백을 서로 실시하 여 더 낳은 방향에 대하여 설정하고, 문제점을 해결하기로함.

2. 주제 설정 의논

- 개선프로그램은 기존 교육대학교에서 만들어 놓은 아웃리치 프로그램을 적용하여 보고, 실제 현장에서 학생적용에 문제점과 애로사항을 분석하 면서, 더 좋은 의견을 제시하는데 있음.

- 연구회원이 모두 한 역할을 하는 것이 어려움이 따르므로, 각자의 역할 을 파트별로 나누어 적용하여 보고, 그에 따른 문제점을 제시하기로함.

3. 개선프로그램 역할 분담 - 총괄: 이환희

- 행정지원: 총무 – 김경선, 수업지원 – 강지혜 - 자문: 신영희, 전은진

- 수업 적용 및 실행: 영재학급 6학년

회의록

회의일시 2017. 6. 23. (금)

회의목적 신규 STEAM 프로그램 기획

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 무한도전 과학송 UCC 프로그램 기획 - 학습목표 정하기(내용목표, 과정목표) - STEAM 준거

* 상황제시: LG사이언스랜드’에서 주최하는 ‘과학송만들기 UCC 공모전 참가’라는 프로젝트 과제와 기존 수상작을 보여주어 동기를 부여한다.

* 창의적 설계: 지구와 달에 관한 자료수집하기, 지구와 달 모형만들기, 과학송 가사만들기, 시나리오짜기, UCC만들기

* 감성적 체험: 과학송 발표하기

- 과목별 교육과정 성취기준 검토(과학, 음악, 미술, 수학) 및 STEAM 프로그램 성취 목표/요소 추출

- 차시별 계획 세우기 (1차시) 프로젝트 준비하기

(2-11차시) 지구와 달에 관한 자료 수집하기 노래 만들기

시나리오 짜기

UCC 촬영에 필요한 준비물 만들기 UCC 만들기

UCC 발표하기

※ 프로그램 과제 해결은 모둠에서 정한 과제 해결 계획에 따라 자유롭게 진행함.

- 평가 계획 세우기: 모형, 가사와 표현방법, 참여 태도 등을 산출물과 관찰 등으로 평가

2. 결론 및 과제수행

- 오늘 협의된 내용을 다시 검토해보고 무한도전 과학송 UCC 프로그램 지도안 작성을 위해 아이디어를 생각해 본 후 다음 모임에서 다시 협의함.

(16)

회의록

회의일시 2017. 7. 14. (금)

회의목적 중간보고서, 연구회 주관 행사 협의

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 중간보고서 제출 내용 협의

- 기존 STEAM 프로그램 개선에 대한 내용 정리 : 미래 식물 공장(담당: 이환희)

- 신규 STEAM 프로그램 개선에 대한 내용 정리 : 무한도전 과학송 UCC(담당: 신영희, 김경선, 강지혜) - 연구진행 과정 및 결과 정리(담당: 전은진)

2. 연구회 주관 협력연구 행사 협의 - 일시: 9월 6일(수) 14:30~16:30

- 주제: 놀이로 배우는 창의융합 소프트웨어교육(블록셀) - 공문을 발송하여 관심있는 선생님들의 참여 독려

- 블록셀 개수가 부족할 경우 2인 1세트 사용, 블록셀 교재가 부족할 경우 유인물 준비(참가 여부를 사전에 파악하는 것이 좋겠음)

- 역할분담 : 총괄 및 공문작성(신영희), 강사섭외(전은진), 홍보 및 시설 점검(이환희), 안내문 및 유인물 준비(강지혜), 간식 준비(김경선)

3. 수업공개 협의

- 일시: 10월 4일(수) 14:00~14:40 - 대상 학년반: 4학년 2반 - 공개수업 내용

단원: 과학 4단원 지구와 달, 미술 7단원 경험, 관찰의 세계로 학습주제: 프로젝트 준비하기

4. 예산 사용에 대한 협의

- 수업에 필요한 교구나 준비물, 관련 책 등으로 지출하기로 함.

- 다음 모임까지 내용을 파악하여 제출하기로 함.

회의록

회의일시 2017. 9. 21. (목)

회의목적 공개수업 협의

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 사전 학생태도 검사 실시

- 9월 말까지 컴퓨터실을 이용하여 실시하기 - 대상: 6학년 영재학급(11명), 4학년 3개반(85명)

2. 공개수업 일정 및 내용 변경 협의

- 동료장학 일정에 따라 4학년 3개반이 공동수업으로 진행하는 것이 좋겠음.

- 일시: 4-2반 10. 18(수) 5교시, 4-6반 10. 19(목) 4교시 4-7반 10. 19(목) 3교시

- 공개수업 내용

단원: 과학 4단원 지구와 달, 미술 7단원 경험, 관찰의 세계로 학습주제: 프로젝트 준비하기

- 수업참관 독려를 통해 STEAM교육을 알리고 확산시키는 계기로 활용 - 공동수업의 장점을 극대화하여 수업 분석을 통해 보다 효과적인 수업 내용 구상 및 적용하기

3. ‘무한도전 과학송 UCC’ 프로그램 기획(공개수업)

- 1차시 프로젝트 준비하기 수업의 중요성 확인(12차시의 긴 흐름의 프로 젝트 진행을 위해서는 프로젝트 과제를 파악하고 과제 해결 계획을 세우면서 주제에 대해 명확히 아는 것이 중요함)

- 1차시 주제어에 대한 흥미를 갖게 하는 활동으로 ‘브레인서바이벌 게임’

‘초성 알아맞히기’ 게임 등의 아이디어 공유-게임의 요소로 아이들의 흥미를 끌어내는 것은 좋으나 단순한 게임이 아니라 주제어에 대한 많은 생각들을 해볼 수 있도록 게임과 접목하는 것이 좋겠음.

- 프로그램 운영 계획 작성 시 모둠별로 계획을 세우고 진행 속도에 따라 융통성있게 운영하도록 안내하기(모둠별 프로젝트 과제)

- 공모전 안내 홈페이지와 대회 이전 수상작을 보여주면서 프로젝트에 대한 동기를 부여함.

(17)

회의록

회의일시 2017. 10. 26. (목)

회의목적 신규 STEAM 프로그램 검토 및 운영 내용 협의

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 신규 STEAM 프로그램 진행 상황 점검

- 4학년 3개반 현재 ‘무한도전 과학송 UCC’ 진행 중

- 모둠별로 자료조사, 노래가사 만들기, 촬영시나리오 짜기, 촬영에 필요한 준비물 만들기, UCC 만들기 순서로 진행 중

- 개사를 위한 원곡 선정 유의점 협의: 너무 긴 노래나 가요보다는 단순 하고 포인트가 있는 동요가 적합함을 안내하기 (예) 멋쟁이 토마토, 솜사탕 등

- 모둠별 프로젝트 활동 중 교사의 역할에 대한 협의: 모둠별로 계속적인 피드백과 점검 중요성, 모둠 모두가 참여할 수 있도록 사전에 역할과 활동을 계획할 수 있도록 하기, 가사의 경우 오류가 없는지 등을 꼭 점검하기, 프로젝트 활동을 단계별로 이끌어 줄 수 있는 학습지 활용 (개발된 학습지 활용, 보안점이 없을지 점검하기)

- 모둠별 UCC 촬영 공간에 대한 협의: 학생들에게 사전 안전지도를 하고 교내에서 촬영(교사에게 사전에 알리기, 음향은 나중에 제거되므로 다른 친구들과 옆에서 촬영해도 무방함을 알리기)

- 촬영된 UCC 편집 방법에 대한 협의: 스마트폰 앱이 잘 되어있어 활용 가능한 모둠에서는 직접 편집하도록 함. 편집에 어려움을 느끼는 모둠은 교사에게 시나리오 대본과 촬영된 영상을 순서대로 전송하여 교사가 편집을 도와줌.(학생작품의 특징이 드러날 수 있도록 교사는 이어주는 과정과 가사 자막 처리만 도와준다)

- 촬영에 사용된 소품을 촬영후 교실에 전시하고 UCC 발표하기 활동에서 설명하는 시간 갖기

2. 추후 일정

- 11월 10일까지는 프로젝트 활동이 모두 끝날 수 있도록 함.

- 사후 태도검사 및 만족도 검사 일정 : 11월 13일(월) ~ 11월 15일(수) - 연구회 결과보고서 및 공모전 마감일: 11월 30일(목)

회의록

회의일시 2017. 11. 10. (금)

회의목적 사후 태도, 학생만족도 검사 및 결과보고서 협의

참석자 - 신영희, 전은진, 이환희, 김경선, 강지혜 - 장소: 4-2교실

회의내용

1. 사후 태도 및 학생만족도 검사 일정 안내 - ‘무한도전 과학송 UCC' 프로그램 완료 확인 - 11월 13일(월) ~ 11월 15일(수)

- 사전, 사후 검사 테이터 분석 후 결과보고서 작성

2. 결과보고서 작성

- 제출기한: 11월 30일(목) - 자료정리 역할분담

총괄 및 서론 작성, 연구 추진내용 작성: 신영희 추진결과 작성: 전은진

기존 STEAM 프로그램 개선 내용 작성: 이환희 신규 STEAM 프로그램 개발 내용 작성: 김경선

사전, 사후검사 데이터 정리 및 수업지도안 정리: 강지혜 정산보고서 확인 및 검토: 신영희, 김경선

결과요약서 및 관련 자료 정리: 전은진, 이환희, 강지혜

3. 추후 일정

- 11월 23일(목) 연구회 활동평가, 결과보고서 검토, 연구회비 결산 예정 - 다음 모임까지 맡은 역할 완료하기

참조

관련 문서

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