투고일_2019.12.10 심사기간_2020.01.01-14 게재확정일_2020.01.17
뉴미디어 아트 장르 중, 체험형 이머시브 인터랙티브(Immersive Interactive)작품 속에 표현된 인터 랙티브 내러티브(Interactive Narrative) 특성에 관한 연구
A Study on Interactive Narrative Characteristics Expressed in Experiential Immersive Interactive Work in New Media Art Genre
친친_국립부경대학교 산업디자인 대학원 / 조정형(교신저자)_국립부경대학교 공업디자인학과
Chen Chen_Industrial Design, Graduate School of Pukyoung National University / Cho, Joung Hyung(Corresponding author)_Dept.
of Industrial Design, Pukyoung National University
차례 1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구범위 및 방법
2. 이론적 배경
2.1. 뉴미디어 아트의 개념
2.2. 인터랙티브 내러티브의 개념 및 정의
2.3. 인터랙티브 내러티브가 뉴미디어 아트에 미치는 영향 2.3.1. 작가와 관객간의 관계 변화
2.3.2. 사용자중심의 내러티브 디자인 방식 2.3.3. 형식의 변화
3. 이머시브 인터랙티브 체험 작품의 사례분석 3.1. 분석범위 및 방법
3.2. 사례분석기준 추출 3.2.1. 인터랙티브 내러티브 특징
3.2.2. 이머시브 인터랙티브 작품의 작용방식에 따른 체험요소 3.3. 체험형 이머시브 인터랙티브 작품 사례분석
3.4. 분석종합
4. 결론 및 제언
참고문헌
뉴미디어 아트 장르 중, 체험형 이머시브 인터랙티브(Immersive Interactive)작품 속에 표현된 인터 랙티브 내러티브(Interactive Narrative) 특성에 관한 연구
A Study on Interactive Narrative Characteristics Expressed in Experiential Immersive Interactive Work in New Media Art Genre
친친_국립부경대학교 산업디자인 대학원 / 조정형(교신저자)_국립부경대학교 공업디자인학과
Chen Chen_Industrial Design,Graduate School of Pukyoung National University / Cho, Joung Hyung(Corresponding author)_Dept.
of Industrial Design, Pukyoung National University
요약 디지털 기술의 발전과 더불어 뉴미디어 아트의 표현형식과 체험방식도 다양하게 변하고 있다. 뉴미디어 아트의
이머시브 인터랙티브 체험 작품은 참여자들에게 이머시브 체험공간을 창조해주며 작품의 주제에 따라 각기 다 른 서술내용을 가지고 있어 인터랙티브 내러티브 방식은 이야기의 내용을 더욱 다채롭게 한다. 본 연구는 인터 랙티브 내러티브 특징과 체험의 각도에서 출발하여 8개의 이머시브 특징을 가지고 있는 뉴미디어 인터랙티브 체험 작품을 평가사례로 하였다. 문헌연구를 통해 뉴미디어 인터랙티브 내러티브를 연결성, 비선형성, 인터랙티 비티, 랜덤성, 몰입성의 특징으로 분류하였으며 동시에 이머시브 체험에 대해 감각, 탐색, 엔터테인먼트, 관계, 심미의 5개 체험요소로 분류하였다. 평가의 객관성을 보장하기 위한 문헌연구를 통해 인터랙티브 내러티브 특 징과 체험요소의 평가기준을 선정하였다. 평가과정에서 인터랙티브 내러티브 특징의 평가결과가 체험 평가결과 에 직접적인 영향을 미친다는 것을 발견할 수 있었으며 종합평가결과에서 내러티브 특징에서의 몰입성 특징의 평가점수가 선명하게 낮게 나타났고 동시에 심미성에 대한 체험요소 평가점수도 낮은 것으로 나타났다. 평가기 준에 근거하여 인터랙티브 내러티브의 몰입성에 대한 디자인 면에서 참여자들의 내심적인 정서의 몰입에 대한 고려가 부족하여 참여자들이 작품내용에 대한 깊은 사고, 연상 및 기억들을 제한 한다는 것을 발견할 수 있었 다. 동시에 심미적 체험에 대한 효과에도 영향을 주기 때문에 몰입성 특징에서의 정서적 몰입면에 중점을 두고 문제를 해결해야 한다. 최종적으로 내러티브의 이머시브 특징 면에서의 부족한 점에 대해 네 가지 개선사항을 제기하여 내러티브의 인터랙티브 디자인에 대해 효과적인 도움을 제공할 수 있길 바란다. 또한 본 연구는 뉴미 디어의 인터랙티브 내러티브 디자인 적용에 있어 실천적인 의의를 가지며 참고적인 자료가 될 수 있기를 희망 한다.
New media art expression and experience become diversified with the development of digital technology. Immersive interactive experience works of new media art creates immersive experience space for participants and they have different narrative contents according to the theme of the works, so the interactive narrative method makes the contents of the story more colorful. This study focuses on the perspective of interactive narrative characteristics and experience, and lists 8 cases as evaluation case. The interactive narration characteristic of new media is divided into connectivity, non-linearity, interaction, randomness and immersion from the references. The immersion experience elements are classified as sensory, exploration, entertainment, relationship and aesthetics. In order to ensure the objectivity of the evaluation, the correlative evaluation criteria is formulated through literature research. Evaluation process illustrates that the evaluation results of interactive narrative characteristics have a direct impact on the evaluation results of experience. Comprehensive evaluation results indicate that the evaluation scores of immersive narrative characteristics are obviously low, and similar effects on aesthetic experience. The immersion design of interactive narration lacks consideration of inner emotional immersion of participants according to the evaluation criteria. Therefore, it limits the participants thinking deeply, association and memory of the contents, and affects the aesthetic experience effect. Meanwhile, the emotional immersion in the immersive characteristics is a problem that needs more attention and solved. Finally, four suggestions are put forward to improve the shortcomings of the immersive characteristics of narration. This study has significance for improving new media interactive narrative design and hopes to become a valuable reference.
중심어
뉴미디어 아트 인터랙티브 내러티브 이머시브 인터랙티브 체험
체험 요소
ABSTRACT Keyword
New media art Interactive narration Immersive Interactive experience
Experience elements
1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적
21세기 디지털 기술의 발전으로 가상세계의 확대는 온라인 교류를 확장시켰으며 인공지능 내 러티브 프로그램의 온라인 체험이 가능하게 하고 하이퍼 텍스트(Hyper Text) 내러티브 작품 의 온라인 발표가 성행하면서 온라인 소설, 온라인 게임, 온라인 희극, 디지털 장치 예술 등 엔터테인먼트의 발전을 가져왔다. 이를 계기로 인터렉티브 내러티브(Interactive Narrative)와 새로운 디지털 미디어의 상호결합을 통한 ‘뉴미디어를 기반으로 하는 인터랙티브 내러티브’가 구성되었다. 이러한 움직임은 국제적 규모의 컨퍼런스의 개최규모로 짐작할 수 있는데, 국제 가상 내러티브회의는 각각 프랑스의 아비뇽(2001), 툴루즈(2003), 스트라스부르(2005), 생 말로(2007)에서 네 차례 개최되었고 인터랙티브 디지털 내러티브와 엔터테인먼트 컨퍼런스 (TIDSE)는 각각 독일 다름슈타트에서 3차례(2003, 2004, 2006) 개최된 바 있다. 그 이후 두 회의는 “국제 인터랙티브 디지털 내러티브 회의”로 합병되어 독일 에르푸르트(2008)를 시작으로 포르투갈, 영국, 캐나다, 스페인, 터키, 싱가포르, 덴마크, 미국, 아일랜드를 포함하는 10개국에서 매년 개최될 만큼 성행하고 있다. 현재의 뉴미디어 아트는 광학매개체와 전자매개 체를 기초로 하는 새로운 예술형식이 되었고 그 발전양상은 시대의 흐름에 발맞춰 발전하는 특징을 가지고 있으며 영상, 컴퓨터, 인터넷, 디지털 기술 등 최신 과학기술을 창작 매개체로 하는 예술작품이라 칭할 수 있다. 본 연구의 목적은 크게 둘로 나눌 수 있는데, 첫째로 이러한 흐름과 관련한 선행연구를 통해 인터랙티브 내러티브의 개념에 대해 정의하고 인터랙티브 내 러티브의 특징과 이머시브 특징을 갖춘 인터랙티브 체험 작품을 분석하기 위한 대안적이며 객관적인 평가기준을 제언하고자 하는데 있고 둘째, 사례분석 후, 인터랙티브 내러티브 디자인 을 시행함에 있어 미흡한 부분 혹은 문제점 등 참여자의 심도있는 체험에 영향을 미치는 점들 을 발견하고 대안적인 개선방안을 제시하여 참여자들의 이머시브 체험효과를 증가하는데 도 움을 주고자 하는데 그 목적이 있다. 그리하여 향후의 인터랙티브 내러티브 콘텐츠 디자인 적용에 참고될 만한 대안을 제언함으로써 참여자들에게 인터랙티비티, 정서성과 심미성을 더 욱 증강할 수 있는 이머시브 인터랙티브 체험 작품의 질적 향상에 도모코자 한다.
1.2. 연구범위 및 방법
본 연구의 연구범위는 다음과 같다. 첫째, 뉴미디어 아트의 개념에 대해 정의하였다. 둘째, 인터랙티브 내러티브의 개념정의에 대해 문헌조사를 실시하고 선행연구자들의 공리를 기초 로 인터랙티브 내러티브가 현대 뉴미디어 아트 장르에 미치는 영향에 대해 분석하고, 뉴미디 어 아트의 인터랙티브 내러티브 특징에 대해 분류하였다. 그리고 뉴미디어 아트의 이머시브 인터랙티브 체험 작품의 개념과 특징에 대해 분석하고 체험요소에 대해 분류하였다. 셋째, 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요소의 평가기준을 설정하여 8개의 이머시브 특징을 가지 고 있는 뉴미디어 인터랙티브 체험 작품에 대해 사례분석하고 객관적으로 평가하였으며 분석 결과에 대해 종합하였다. 넷째, 결론에서 사례분석 점수화 결과를 기초로 미래 뉴미디어 아트 작품의 내러티브 디자인과 체험 디자인 면에서 보다 나은 질적 향상을 도모하기 위한 대안적 인 해결방안을 제언하였다. 이상의 연구범위를 기초로 본 연구는 아래와 같은 연구방법으로 진행하였다.
먼저, 인터랙티브 내러티브 관련 연구문헌에 대해 이론적 고찰 및 선행연구를 외삽법적 추계의 방식으로 연역적으로 열거하였다. 이를 기초로 인터랙티브 내러티브의 개념과 특징에 대해 이해하고 정성적인 분석을 하였으며 뉴미디어 아트의 이머시브 인터랙티브 체험 작품의 특징 및 체험요소에 대해 정량적인 분석을 실시하였다. 연역적 방법에 근거한 분석을 결과를 토대로 작성된 객관적 평가기준을 통해 사례에 대해 평가하였으며 평가결과를 종합적으로 분석하여 결론을 도출하였다.
<그림 1> 연구의 흐름도
2. 이론적 배경
2.1. 뉴미디어 아트의 개념
뉴미디어는 새롭게 등장한 커뮤니케이션 매체를 일컫는 용어로 문자 다중 방송, 쌍방향 텔레비 전, 인터넷 등을 포함한다. 이러한 뉴미디어를 예술에 활용하는 분야를 뉴미디어 아트라고 한다1). 전통적인 예술과 비교해보면, 뉴미디어 아트의 ‘뉴’라는 의미는 응용기술로만 표현되 는 것이 아니라 새로운 관념의 표현으로도 해석할 수 있다. 디지털 기술을 특징으로 하는 현대 뉴미디어 기술은 미학적인 측면에서 여러 예술적인 디자인 영역을 도입하였으며 이러한 과정 에서 컴퓨터의 사용은 이미 현대 예술가들의 디자인 도구이거나 제작수단이 된지 오래다. 미국 의 마이클 러쉬(Michael Rush)가 분석한 뉴미디어 아트의 주요 유형에는 비디오 아트, 비디오 장치 아트, 디지털 아트와 뉴미디어에 기반한 퍼포먼스 아트 등이 있다2). 그 가운데서 일부 뉴미디어 아트 형식은 전통적인 예술형식을 디지털 형식으로 변화시켰다. 즉 문자, 영상 혹은 희극 등 물리적 매개체를 디지털화한 표현방식으로 변화시켰고 이는 하이퍼텍스트 소설, 온라 인 게임, 인터랙티브 희극, 인터랙티브 영상, 인터랙티브 음악, 인터랙티브 회화 및 인터랙션을 특징으로 하는 장치 아트 등과 같은 뉴미디어 특징에 기반한 인터랙티브 아트들이 대표적인 예다. 그 변화의 가운데 사용자의 권리는 확대되어 작가와 동등하거나 초월하는 의미로까지 해석되게 되었다.
2.2. 인터랙티브 내러티브의 개념 및 정의
인터랙티브 내러티브는 이야기 줄거리 전개과정의 일종으로 사전 설정해놓은 기존의 디지털 엔터테인먼트 형식과는 다르다. 일반적으로 창작자는 여러 가지 결과를 설정하고, 사용자는 설정에 근거하여 이야기 세계와 인터랙티브 활동을 진행하는 동안 또 하나의 독특한 이야기 내용을 체험할 수 있다. 원드(Wand)의 개념에서 인터랙티브 내러티브는 많은 사용자 참여의 내러티브 표현 중 이야기 환경 속에서 내러티브 활동에 참여하고 각종 인터랙티브 행위를 통해 이야기의 발전을 추진하거나 변화하는 것이라 하였다. 동시에 창작자는 활동참여 주도권을 참여자에게 주었으며 참여자의 서로 다른 행위활동은 각기 다른 예술효과를 나타내는 것을 통해 전통적 예술이론 중 인식과 심미방식에 대해 분석하여 새로운 체험형식을 구축하였다3). 인터랙티브 내러티브는 인터랙션과 내러티브가 결합한 산물로써 많은 관련 학자들의 연구대 상이 되었다. 관련 저작들에 대한 선행연구 중 각 연구자가 인터랙티브 내러티브에 대한 정의 는 아래 <표 1>과 같다.
1) 이하나,「뉴미디어 아트의 조형적 특성을 활용한 디지털 전시 환경 분석」, 기초조형학연구,Vol.15 No.6,2014,p.541 2) Michael Rush,「New Media in Art」, Thames & Hundson,2005,p.58
3) Eku Wand,「Interactive Storytelling:The Renaissance of Narration」, New Screen Media,2002,p.151
연구자 정의 출처 마크 스티븐 메도우스
(Meadows)
인터랙티브 내러티브는 현재 존재하는 가장 야심만만 한 예술형식이다. 왜냐하면 전통적인 내러티브와 시각 예술, 인터랙티브를 결합하였기 때문이다.
Meadows, Mark Stephen. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. Indianapolis, Ind.: New Riders, 2003,
p62.
최인숙
(Choi)
인터랙티브 내러티브는 여러 유형의 미디어자원과 의 미로 구성되었으며 실시간 인터랙티브와 결합된다.
Choi, Insook Interactive Documentary: A Production Model for Nonfiction Multimedia Narrative.;New York: Springer, 2009,
p44-55.
캐롤린 핸들러 밀러 (Carolyn Handler Miller)
인터랙티브는 디지털 내러티브 상징의 하나로써 디지 털 기술과 전파 미디어를 통해 관객들에게 다가가는 내 러티브 엔터테인먼트이다.
Miller, Carolyn Handler, Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Ineractive Enterainment. Burlington, MA: Focal Press, 2004,p.xiii-xiv.
스코브 (Skov,Mikael B)
작가는 서술자가 아니라 세계의 건축가이며 스토리는 사용자의 인터랙션을 통해 창조된다. 인터랙티브 내러 티브를 엄격한 내러티브 구조로 볼 것이 아니라 항해할 수 있는 세계로 보아야 한다.
Skov,Mikael B, Peter B0gh Andersen IV. Designing Interaction Narratives. In proceedings 2001.First International Conference on Computational Sermiotics in Games and New Media. CWI, Amsterdam,p59-66.
소브랄 다니엘 Sobral Daniel
인터랙티브 내러티브는 이야기가 인터랙티브 특징을 가지게 하는 동시에 이야기 발전과정에서 사용자가 이 야기 내용에 영향 주도록 한다.
Sobral Daniel, et al. Managing Authoring in Plot Conduction [A].
In Virtual Storytelling: Using Virtual Reality Technologies for Storytelling. Second International Conference, ICVS 2003, Springer, 2003,p57-58.
크리스 크로포드 (Chris Crawford)
인터랙티브 내러티브는 동태적이고 쌍방향적인 서술과 정이며 "완전 새로운, 독특한 내러티브 형식"이다.
Chris Crawford,Chris Crawford on game design,Pearson Education, 2003, pp36.
<표 1> 인터랙티브 내러티브 개념 정의에 대한 선행연구
2.3. 인터랙티브 내러티브가 뉴미디어 아트에 미치는 영향
디지털 기술의 운용으로 인한 내러티브 방식은 점차 인터랙티브한 특징을 융합하게 되었다.
디지털 아트와 관련된 인터랙티브 내러티브 디자인은 사용자에게 쌍방향으로 교류할 수 있는 내러티브 플랫폼을 제공하였고 사용자는 자유로운 가상 내러티브 환경에서 더욱 많은 자율권 을 가지게 되었다. 주관적인 조작과 자유로운 선택 행위활동을 통해 뉴미디어 아트 작품의 내러티브 내용의 방향을 바꿀 수 있다. 내러티브 내용은 더 이상 일방통행 방식의 형식으로 관객들에게 전달되는 것이 아니라 참관자가 평등한 교류 기회를 얻는 동시에 자율적인 정보 입력을 통해 내러티브 콘텍스트의 최종 표현내용을 바꿀 수 있다.
2.3.1. 작가와 관객간의 관계 변화
인터랙티브 내러티브는 디지털 미디어를 플랫폼으로 하여 신속한 발전을 가져왔으며 과거 작 가가 누리던 발언권에 거대한 충격을 안겨주면서 내러티브 영역의 생태관계를 바꾸는 동시에 뉴미디어 아트의 진화에 중요한 영향을 미쳤다. 이에 대해 많은 이론학자들은 여러 각도에서 서술하였다. 첫째, 작가와 관객 간의 평등한 대화를 추진하였다. 쥴리안 스탈라브라스(Julian Stallabrass)는 원칙적으로 인터랙티브는 거대한 문화적, 사회적 가치를 제공하였다고 하였다.
다만 사용자들이 참관자의 역할에만 머물 것이 아니라 그들에게 권리를 주어 문화 활동을 격려 하고 관객들의 반응을 불러일으켜 적극적으로 참여하게 하고 예술 공간과 발언권이 호환성이 있고 민주적인 방향으로 발전하게 하였다4). 둘째, 관객과 아티스트 사이의 거리를 축소하였 다. 보스마(Josephine Bosma)는 표현주의와 추상(이후 관념주의와 인터랙션)의 생성은 한 편으로 관객들의 인식과 참여의식에 도전하였고 다른 한 면으로 관객들이 예술에 대한 이해 능력의 진일보된 확장을 유도하였다. 이 모든 것은 신속하게 발전하는 산업시장에서 발생하였 고 관객들은 협력자와 참여자가 되어 최종적으로 아티스트와 관객 간의 거리를 줄였다5). 셋 째, 작가신분과 관객신분에 대한 관념 변화를 초래하였다. 론 버넷(Ron Burnett)은 뉴미디어 의 "뉴"는 미디어의 표현형식에만 집중되어 있는 것이 아니라 창조적인 도구를 관객들에게 주어 더욱 전면적인 영향을 일으키도록 하는 것이라 하였다. 디지털 도구와 컴퓨터는 일상이 되었으며 이는 임의의 특징을 가지고 있는 상상속의 내용 모두 창조자와 관객들에 의해 장악되 고 창조된다는 것을 의미하며, 이는 최종적으로 모든 관객들의 인터랙티브 잠재성을 확장하고
4) Julian Stallabrass,「The online Clash of Culture and Commerce.Millbank」,Tate Publshing,2003,p.68 5) Josephine Bosma,「Art as Experience:Meet the Active Audience」, Network Art,2006,p.30
심화할 수 있다6).
2.3.2. 사용자중심의 내러티브 디자인 방식
인터랙티브 내러티브의 정체성은 이것이 가지는 기술적인 면에 기반한 미디어의 탐색뿐 아니 라 그 뒤에 숨겨진 심리적 요인을 소홀히 해서는 안 된다. 원드(Eku Wand)는 내러티브에 대해 언급하길, 인터랙티비티는 우선 사용자 중 "양호"한 경청자를 포함하여야 한다고 하였다.
어떻게 모순을 해결할 것인가를 사고하는 사람이거나 사건의 원인을 묻기 좋아하는 사람들에 대해 인터랙티브한 이야기는 수요를 만족할 수 있다. 이와 동시에 인터랙티브한 이야기는 서 적, TV 등 유형의 전통적인 미디어에 싫증난 관객들에게 좋은 수단이다7). 때문에 사용자를 중심으로 하는 인터랙티브 내러티브 디자인은 전통적인 내러티브 중 작가를 중심으로 하는 주된 창작방식을 깰 수 있다. 인터랙티브 내러티브의 내용을 통해 관객들을 고정되고 한정적인 내러티브 환경에서 벗어나게 하여 그들에게 탄력적이고 개방된 내러티브 환경을 제공할 수 있다. 또한 사용자들에게 다차원적인 내러티브 시각에서 교류하고 소통하는 기회를 제공해주 어 더욱 다양화된 내러티브 체험을 안겨줄 수 있다.
2.3.3. 형식의 변화
디지털 미디어 혁명은 창작자에서 개발자로의 전환, 관객에서 참여자로의 전환 등과 같은 예술 영역의 역할 전환을 촉진하여 사람과 기계의 상호작용의 발전을 추진하였으며 이는 인터랙티 브 내러티브에 대한 깊이 있는 연구와 밀접한 관계가 있다. 크리스티안 폴(Christiane Paul)은 뉴미디어 아트에 대해 언급하면서, 인터랙티브는 각기 다른 표현형식의 출현을 허락하여 예술 작품에 대해 집중적으로 혹은 초월하는 공헌을 할 수 있다고 하였다. 사용자 혹은 참여자가 작품에 참여하게 될 때 그 작품의 예술적 표현, 사건 및 영상요소에 대해 탐색하기 시작한다.
디지털 아트가 가지고 있는 특유의 가상적인 혹은 몰입적이라고 하는 복잡한 특징의 본질은 네러티브 진행 중 대상이 변함에 따라 네러티브 구조가 변화할 수 있으며 이런 대상은 네러티 브 진행의 변화하는 구조, 논리 혹은 결말을 가지고 있다. 그 가운데 디지털 아트의 내용, 언어 환경과 시간에 대한 컨트롤은 인터랙티브 방식을 통해 참여자에게 전달된다.8)
3. 이머시브 인터랙티브 체험 작품의 사례분석 3.1. 분석범위 및 방법
분석 전 짚고 넘어가야 할 사실은 현대 뉴미디어 아트 작품 중 모든 작품이 뚜렷한 내러티브 줄거리를 가지고 있는 것은 아니라는 것이다. 일부 뉴미디어 아트 작품은 일방적으로 작품의 표현형식 혹은 이념을 추구하기 위해 이야기 내용을 포기하는 경우가 있기 때문에 본 연구의 사례는 뚜렷한 내러티브 특징을 가지고 있는 뉴미디어 아트 작품들을 선택하였다. 사례들의 대표성과 객관성을 보장하기 위해 일부 세계적으로 잘 알려진 멀티미디어 팀과 멀티미디어 아티스트들이 창작한 이머시브 인터랙티브 체험 작품 위주로 선정하였다. 선정된 사례들은 일본의 Teamlab, 스페인의 APD사, 캐나다의 Moment Factory, 미국창의스튜디오 Design I/O, 터키 멀티미디어 아티스트 Refik Anadol, 일본 전자음악가 료지 이케다(池田亮司)와 대만 뉴미디어 아티스트 임준정의 대표작을 포함한 총 8개다.
구체적인 분석과 평가방법은 우선, 표의 상단부분에서 사례의 이야기 구성방식, 줄거리 내용과 체험내용에 대해 객관적으로 묘사하였고 표의 하단부분에서는 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요소의 내용을 나열하고 각 평가기준과 결합하여 각각 총점 5점을 측정값으로 하여 평가 하였다. 즉 점수화(●=5점, ◕=4점, ◑=3점, ◔=2점, ◯=1점) 한 기호를 표기 후(●=매우 높음, ◕=높음, ◑=보통, ◔=낮음, ◯=매우 낮음) 합산하며 최종적으로 2개의 종합평가결과 다이아그램을 제작하였다.
6) Ron Burnett,「Projecting minds.In Media Art Histories」, MIT Press,2007,p.309-338
7) Eku Wand,「Interactive Storytelling:The Renaissance of Narration」, New Screen Media,2002,p.163-176 8) Christiane Paul,「Digital Art」, Thames&Hunson,2003,p.67-68
3.2. 사례분석기준 추출
논제의 주요 논거가 되는 인터랙티브 내러티브의 특징과 이머시브 특징이 있는 인터랙티브 작품의 작용방식에 따른 체험요소를 선행연구자들의 공리를 기초로 하여 분석의 기준으로 하 였다. 본 연구는 사례분석 과정 중 각기 다른 8개 사례의 내러티브 디자인 면에서의 유사점 및 공존하는 문제점을 발견하려 하였다. 그리하여 분석과정에서 각 사례의 내러티브 특징과 체험요소에 대해 점수화하고 이를 다이아그램으로 제작하여 최종적으로 각 사례의 분석에 대 해 종합적으로 평가하였다.
3.2.1. 인터랙티브 내러티브 특징
2003년 미국 아티스트 마크 스티븐 메도우스(Meadows)는 저서《Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative》에서 인터랙티브 내러티브의 특징에 대해 아래와 같이 서술하였다.
인터랙티브 내러티브는 형태, 사이즈, 색채에 따라 변화하며 이로부터 그 성격과 형식을 정할 수 있고 인물 혹은 관점에 대한 묘사 방식의 한 종류라고 정의하며 이런 묘사는 일반적으로 작가 혹은 독자들에 의해 결정되는 한 시기의 진행 시간에 근거하여 발생한다. 이러한 측면에 서 인터랙티브 내러티브와 전통적인 내러티브 형식은 매우 비슷하다. 반면, 인터랙티브 내러티 브는 작가로부터 생성된 최소 하나의 인물과 한명의 독자를 포함하는 다중시각의 교차라 할 수 있다. 이런 시각은 단일 작가와 독자로부터 생성될 수 있으며 동시에 다수의 독자 혹은 작가로부터 생성될 수도 있다. 이러한 측면에서 인터랙티브 내러티브와 전통적인 내러티브는 확연히 구별되며 상호작용성의 심도와 형식의 최대 잠재력을 발견할 수 있다9). 또한 메도우스 는 ‘관점’은 내러티브의 관념적인 특징이며 이런 관점의 변화는 마침내 인터랙티브 내러티브의 비선형성 및 랜덤성의 특징을 표현한다고 하였다. 더불어 그는 정서적(혹은 인지적), 차원적 (혹은 시각적)인 두 가지 다른 시각을 구별해내어 후자가 전자에 대해 미치는 비중있는 영향에 대해 강조하였다. 보다 구체적인 예로, 미국 조지아대학교 하르트무트 코니츠(Hartmut Koenitz)등은 뉴미디어 아트의 내러티브는 다섯 가지 특징이 있다고 언급하였는데, 첫째는 연결성, 둘째는 주체와 배경의 몰입성 해제, 셋째는 인터랙티비티라는 형식표현으로써의 내러 티브 아트는 이미 행위를 이용하여 형식을 변화시키는 내러티브 아트로 변화한 점, 넷째는 다중적인 사건으로부터 발전시켜 인지와 사고를 다시 부각하는 방식의 비선형성이다. 다섯째 는 랜덤성 즉, 영상 속 신분의 끊임없는 변화를 가리킨다10). 뉴미디어 아트의 인터랙티브 내러 티브는 부분적으로 전통적인 내러티브 특징을 계승한 기초위에 여러 유형의 내러티브 실천이 라는 뉴미디어 특징을 가지며 발전하고 있다. <표 2>는 하르트무트 코니츠(Hartmut Koenitz)가 제시한 인터랙티브 내러티브 특징을 기초로 한 뉴미디어 아트의 다섯 가지 내러티 브 특징에 대해 요약한 내용이다.
분류 내용
연결성(Connectivity)
- 인터랙티브 내러티브는 하나의 연결되어 있는 멀티미디어 텍스트 행렬로써 문학 내러티브, 영상 내러티브, 음악 내러티브, 희극 내러티브 등 여러 내러티브 형식과 언어방식을 융합시켜 다른 미디어의 새로운 아트 융합을 실현하 였다.
- 다른 감각의 제한을 없앤다.
- 참여자에 따라 인지방식에 대한 자유 선택을 필요로 한다.
비선형성(Non-linearity) - 공간과 시간의 제한을 깨고 중심, 입체화, 경계 없는 내러티브 방식을 없앤다.
- 많은 이야기 접점 연결을 통해 생성 된다.
인터랙티비티(Interactivity) 쌍방향의 교류 시스템으로 이야기 내용과 참여자 간의 평등한 대화를 구축한다.
랜덤성(Randomness) 이야기 내용은 관객들의 임의의 창조 속에서 무한하고 끊임없이 변화하는 생명개체가 된다.
몰입성(Immersion)
- 인지몰입:작품 내용과 형식의 측면에서 인지성과 이해의 몰입에 도달한다.
- 공간몰입:가상세계의 지각 면에서 믿을 수 있을 때 사용자는 공간몰입을 체험하게 된다.
- 정서몰입:이야기 내용이 충분히 관객들을 감동시키거나 연상을 불러일으켜 정신적 측면으로의 몰입에 도달한다.
<표 2> 인터랙티브 내러티브의 특징 분류 및 내용
9) Mark Stephen Meadows, 「Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative.Indianapolis」,New Riders, 2003,p.62 10) Hartmut Koenitz,Gabriele Ferri, Mads Haahr, DiğdemSezen, TonguçİbrahimSezen, 「Interactive Digital Narrative: History,
Theory and Practice」, Routledge, 2017. p.174-185
3.2.2 이머시브 인터랙티브 작품의 작용방식에 따른 체험요소
이머시브 인터랙티브 작품은 주로 아트센터, 박물관과 공공공간에 전시되며 '환경체험' 혹은 '여러 측면에서의 인터랙티브'로 사람과 기계의 인터랙티브 방식으로 연출된다. 이런 예술작품 은 컴퓨터를 통해 사람들의 여러 감각(예를 들면, 언어, 눈빛, 얼굴표정, 촉감, 냄새 등)과 동작 (통화, 쓰기, 자세, 표정 등)을 포착한다. 작품은 주로 시간 면에서 간접적으로나 서라운드식, 실시간, 지연되게 피드백 되는 특징을 가지고 있다. 관객들은 흔히 가상된 컴퓨터 인터랙티브 환경에 ‘몰입’되며 광섬유, 터치와 투영센서 등 인터랙티브 측정 장치를 통해 작품과 상호작용 한다. 작품은 불빛, 소리, 진동 혹은 애니메이션 등 상을 통해 관객들에게 전달된다. 이런 여러 종류의 멀티미디어와 환경 센서 방식속에서 주로 나타나는 사용자와 기계와의 인터랙티브 작 용방식은 <그림 2>와 같다.
<그림 2> 이머시브 인터랙티브 작품의 사용자와 기계와의 인터렉션 설명
이머시브 인터랙티브 작품은 일반적으로 개별적인 인터랙티브 아트 공간을 필요로 하거나 가 상전시관에서 관객들의 몰입식 체험을 실현한다. 이런 유형은 영화관의 '몰입공간'과 비슷하여 관객들이 더욱 쉽게 예술대상에 주의하도록 하며 조작에 의한 실수를 감소할 수 있다. 이외에 도 전자스크린, 광전효과 혹은 기타 모의 자연환경의 효과전달에 유리하여 그 효과가 아무런 방해 없이 관객들에게 전달되어 최고의 체험효과를 안겨준다. 상기의 작용방식과 체험효과를 프랑스의 ICEBERG 가상현실 스튜디오의 Vincent Rieuf 등은 감각, 탐색, 엔터테인먼트, 관계, 심미라는 이머시브 인터랙티브 작품에 관한 체험요소 5가지11)로 구체적으로 분류하였다.<표 3>
분류 내용
체험 요소
감각 (Sense) - 참여자는 뉴미디어 아트 작품과 시각, 청각, 촉감 및 다 감각적인 체험 진행 탐색(Exploration) - 뉴미디어 작품에 대한 초보적인 인지에서 깊은 인지로의 체험 과정 엔터테인먼트(Entertainment) - 작품과의 상호작용 과정에서 뉴미디어 작품 체험이 참여자에게 주는 재미
관계 (Relationship) - 참여자와 작품 간의 상호 관계 및 작품이 참여자에게 전달되는 피드백 정보 심미 (Aesthetic) - 작품형상의 인지와 참여형식의 기초에서 참여자의 주관적 또는 객관적인 인식
- 작품에 대한 이해, 느낌, 감정으로 작품의 내용과 의미에 대해 깊이 체험
<표 3> 체험요소의 분류 및 내용
앞서 미국 조지아대학교 하르트무트 코니츠(Hartmut Koenitz)등이 제기한 인터랙티브 내러 티브의 5가지 특징, 즉 연결성, 비선형성, 인터랙티비티, 랜덤성, 몰입성<표 2>을 언급하였는 데 코니츠 등은 현재 뉴미디어 아트의 5개 인터랙티브 내러티브 특징이 실천 응용에서의 각종 변화에 대해 분석하고 관련 예술적 실험을 진행하여 최종적으로 구체적인 지표로 구분하였기 때문에 본 연구는 이러한 구체적인 지표를 귀납하여 인터랙티브 내러티브 특징의 평가기준으 로 삼고자 한다. 또한 <표 3>의 Vincent Rieuf 연구팀이 이머시브 인터랙티브 체험 작품에
11) Vincent Rieuf, Carole Bouchard, Vincent Meyrueis,Jean-Francois Omhover,「Emotional activity in early immersive design: Sketches and moodboards in virtual reality」,Design Studies,2017,p45-70
대해 제기한 5개의 체험요소, 즉 감각, 탐색, 엔터테인먼트, 관계, 심미성을 객관적인 요소로 판단하여 또 다른 체험요소의 평가기준으로 설정하였다. 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요 소의 평가기준의 요약한 내용은 <표 4>와 같다.
구분 특성 평가기준
인터랙티브 내러티브
연결성
(Connectivity)
여러 내러티브 방식의 연결성
이야기 줄거리 전환의 풍부성과 연속성
각기 다른 줄거리 내용의 관련성
줄거리 내용 중의 도형, 영상, 소리, 애니메이션 등 요소의 관련성
이야기 줄거리 변화가 감각 및 지각에 미치는 유도성
비선형성
(Non-linearity)
이야기 주제 제한 돌파
개방식 소통 교류 내용
다각적 측면에서의 이야기 줄거리 내용
줄거리 순서의 원활한 전환
변화시킬 수 있는 이야기 줄거리의 발전 결과
인터랙티비티
(Interactivity)
인터랙티브 행위가 줄거리 내용에 대한 공제성
행위활동과 줄거리 내용의 여러 면에서의 인터랙티비티
줄거리 내용의 명확성과 안내성
인터랙티브 내용의 풍부함
인터랙티브 행위와 인터랙티브 정보의 평등성
랜덤성
(Randomness)
랜덤으로 전환할 수 있는 줄거리 내용의 자유 수준
랜덤으로 변화할 수 있는 줄거리의 연속성
랜덤으로 출현하는 정보와 줄거리 내용의 일치성
랜덤으로 출현하는 정보의 다양성
랜덤으로 출현하는 정보의 창의성
몰입성 (Immersion)
이야기의 이머시브한 체험 공간 환경 조성
이야기 주제, 줄거리 내용과 발전이 명확함
이해하기 쉬운 줄거리 내용과 형상 요소로 참여자의 장악력과 집중력 제고
풍부하고 창조적인 줄거리 내용으로 사고, 기억 및 연상 유도
명확한 줄거리 내용은 행위와 감각의 상호적인 융합을 촉진하게 하여 참여자들의 정서적인 몰입을 유도
체험요소
감각
(Sense)
다양한 감각 체험의 풍부함
감각체험의 자극성
감각체험의 연속성
감각정보 전달의 다양성
감각정보 전달의 적시성
탐색
(Exploration)
내용의 자유선택에 대한 편리성
창조적인 형상 원소는 호기심과 참여성 유발
탐색 결과의 원활성
형상 요소의 흡인력
다양화 된 형상 요소는 참여자들의 지속적인 학습과 탐색의 적극성 격려
엔터테인먼트
(Entertainment)
엔터테인먼트 체험 형식의 풍부함
엔터테인먼트 내용의 합리성
엔터테인먼트 내용의 도전성
엔터테인먼트 내용의 다양성
엔터테인먼트 내용의 편안하고 빠르고 고효율적인 연결성
관계
(Relationship)
줄거리 내용과 체험 행위의 긴밀성
체험 행위 및 내용의 연결성
인터랙티브 정보의 적시성과 실용성
인터랙티브 정보가 체험 행위에 대한 유도성
참여자와 체험 내용이 사교적인 연계 건립에 있어서의 연결고리
심미
(Aesthetic)
형상 인지 디자인의 합리성과 식별성
체험내용과 체험형식의 인지성
명확한 체험형식과 내용이 참여자들의 관찰, 느낌과 탐색에 대한 유도성
관객들의 인지능력수준에 부합되는 것은 기억과 연상의 연결성을 유발할 수 있음
비교적 형상화된 도형 정보는 내심적으로 미에 대한 판단과 체험 감지에 대한 확장성 유발
<표 4> 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요소의 평가기준
3.3.체험형 이머시브 인터랙티브 작품 사례분석
사례 1
작품명 Memory of Topography-2018
제작자/팀 TeamLab (일본)
구성 방식 사계절 정경의 교체되는 변화에 근거하여 디지털 이머시브 체험 공간 구성 이미지
내러티브 내용
아름다운 산의 풍경에 대해 묘사하였다. 현실세계의 시간의 흐름에 따라 작품 속의 풍경도 지속적으로 변한다.
사계절의 변화에 따라 내러티브 줄거리가 변화하며 영원히 지속된다.
각 계절마다 표현되는 이야기 내용은 모두 다르다.
체험내용
참여자의 행위는 공기를 유동시켜 시각적 요소의 끊임없는 변화를 체험할 수 있다.
참여자의 행동은 꽃잎, 곤충, 물고기 등 요소에 영향 준다.
참여자의 움직임에 따른 착시를 일으켜 작품세계에 몰입되 게 된다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티
비티 랜덤성 몰입성
● ◔ ◑ ◔ ◕
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
● ◑ ◔ ◕ ◕
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 3
작품명 The Planck Universe-2015 제작자/팀 료지 이케다 (池田亮司) (일본)
구성 방식
디지털화한 흑백색의 선형 도형을 사용하여 미지의 우주 이머시브 체험 공간
구성
이미지
내러티브 내용
각기 다른 차원에서의 우주공간에 대해 묘사하고 미지의 정보공간에 대해 탐색하였으며 이 또한 인류 인지에 대 한 확장이 만들어낸 증강된 현실을 나타낸다.
자연세계에서의 인류의 미세함과 매우 웅대한 인지의 잠 재력에 대해 탐색하였다.
체험 내용
3D도형과 흑백의 선이 화면에 끊임없이 나타나고 참여 자의 발밑까지 닿는다.
화면의 변화에 따라 참여자는 일부 고음과 저음으로 울 리는 신비한 음악효과를 체험한다.
참여자의 활동은 선의 변화에 영향 주며 현장의 음악효 과도 이런 반복되는 흑백선에 의해 다시 해석되고 전환 된다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티
비티 랜덤성 몰입성
◕ ◕ ◕ ● ◔
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인
먼트 관계 심미
◑ ◕ ◑ ◑ ◔
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 4
작품명 어약용문(술跃龙门)-2017
제작자/팀 임준정(대만)
구성 방식 디지털로 모의 폭포, 잉어와 문자를 만들어 엔터테인먼트 이머시브 체험 공간 구성
이미지
내러티브 내용
중국 고대 전설인 잉어가 용문을 뛰어넘어 신이 된 이야 기를 보여주며 이상의 경계에 도달하는 의미를 포함하 고 있다.
전설 속의 이야기 관련 내용은 폭포의 표면에 나타나게 하여 관객들이 이야기 내용을 이해하게 한다.
체험내용
참여자는 폭포가까이 다가갈 수 있으며 뛰어오르는 잉어의 수묵영상은 참여자의 동작변화와 위치이동에 따라 각기 다른 감응효과를 나타낸다.
참여자는 가상의 동태적인 공간에 몰입되어 수묵이 조성하는 환경을 체험한다.
가상의 수묵 환경에서 참여자와 시각적 요소는 실시간으로 상호작용한다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형
성
인터랙
티비티 랜덤성 몰입성
◕ ◕ ◕ ◔ ◑
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테
인먼트 관계 심미
◕ ◑ ◕ ◕ ◑
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 2
작품명 위재 합려(伟哉.阖闾)-2014
제작자/팀 APD 팀(스페인)
구성 방식 디지털화한 표현형식을 사용하여 역사발전 과정을 진술하고 문화 이머시브 체험 공간 구성
이미지
내러티브 내용
이야기는 해탈이라는 주제와 결합하여 오나라 역사의 발전 과정을 설명한다.
오나라의 주요 역사사건 및 강남 수향(江南水乡)의 형성과 정에 대해 설명한다.
체험내용
체험하는 과정에서 참여자는 고대와 현대의 어우러지는 느 낌을 받는다.
스크린은 위에서부터 참여자의 발밑까지 이어져 참여자를 이야기 속에 유입되게 한다.
성벽, 연꽃, 물고기 등 각 요소들은 참여자의 발걸음에 따라 변화한다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티
비티 랜덤성 몰입성
● ◔ ◑ ◔ ◑
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
● ◑ ◑ ◕ ◑
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 5
작품명 식신님의 이상한 레스토랑-2017 제작자/팀 Moment Factory 팀(캐나다)
구성 방식 일본음식문화정보를 디지털 형상으로 전환하여 음식 이머시브 체험 공간 구성 이미지
내러티브 내용
전통적이고 계절성 일본 미식이야기를 보여 준다
이야기 속에서 출현하는 여우요괴는 익히고, 삶고 굽고 찌 는 네가지 요리과정 및 청주를 빚는 과정을 불러일으킨다.
이야기 속에는 일본 음식문화 중의 일부 중요한 원소와 대 표적 음식이 출현한다.
체험내용
참여자는 여우요괴와의 인터랙티브 활동을 통해 계절별 식 재료를 발견할 수 있다.
참여자는 높이 쌓여있는 쌀더미를 만질 수 있으며 쌀이 손끝 에 흘러내리는 느낌을 체험할 수 있다.
참여자는 투영스크린과 상호작용하여 각종 미식원소에 대 한 자세한 정보를 찾아볼 수 있다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티비
티 랜덤성 몰입성
● ● ● ◕ ●
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
● ● ◕ ◕ ●
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 6
작품명 Connected Worlds-2015 제작자/팀 Design I/O 팀(미국)
구성 방식 자연생태 환경의 변화와 규율을 소개하여 디지털화한 엔터테인먼트 이머시브 체험 공간 구성 이미지
내러티브 내용
이야기의 핵심내용은 자연의 변화과정과 규율을 소개하고 자연 생태평형에 주의해야 한다는 내용을 전달한다.
각 서식지의 식물과 동물의 성장상태에 대해 소개하고 환 경건강의 중요성에 대해 설명하였다.
체험내용
참여자는 장애물을 이동하는 방식으로 물의 흐름 방향을 변화시켜 각 동물의 서식지로 흐르게 한다.
동물들은 여러 서식지로 이동하면서 재미있는 연쇄반응을 일으킨다.
물의 증발과 식물성장 속도에 대한 컨트롤을 통해 이야기 에 변수를 증가할 수 있다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티비
티 랜덤성 몰입성
● ◕ ● ● ◑
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
◕ ◕ ● ● ◑
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 7
작품명 Archive Dreaming-2017 제작자/팀 Refik Anadol(터키)
구성 방식 3D입자와 정보 가시화한 디지털 영상을 통해 역사문화의 이머시브 체험 공간 구성 이미지
내러티브 내용
이야기는 21세기 박물관의 기억, 역사와 문화에 대해 재 조 성하였다.
데이터 정보로부터 점차 영상정보를 형성하는 과정 및 인류 의 정보제어 능력에 대해 설명하였다.
자신이 관심 갖는 역사문화 내용에 대해 실시간으로 찾아 볼 수 있다.
체험내용
정보의 가시화된 표현방식으로부터 참여자는 새로운 과학 기술의 매력을 느낄 수 있으며 다른 시기의 역사문화 정보 도 탐색할 수 있다.
참여자는 도서에 둘러싸인 분위기를 체험할 수 있고 이런 시각적 요소와 상호작용할 수 있다.
몰입된 환경 속에서 유구한 역사문화를 체험할 수 있다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티비
티 랜덤성 몰입성
◕ ● ● ◕ ◕
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
◕ ◕ ◔ ● ◑
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
사례 8
작품명 Digital Light Canvas-2017
제작자/팀 TeamLab (일본)
구성 방식 3개의 각기 다른 주제의 이야기 내용으로 디지털화한 엔터테인먼트 체험 공간 구성 이미지
내러티브 내용
작품은 대자연의 리듬, 생명의 충격과 명절 경축 세 개의 주제로 구성되었다.
각 이야기의 내용은 모두 각자의 내러티브 줄거리를 가지 고 있다.
참여자의 행위는 내러티브 내용을 변화시킨다.
체험내용
발 밑에 있는 물고기의 방향은 참여자의 영향을 받는 동시 에 하늘에 날아다니는 새의 영향도 받는다.
참여자는 발자국 이동을 통해 자신만의 서예 예술을 나타 낼 수 있다.
참여자는 휴대폰으로 여러 가지 동적인 불빛은 제어하여 효과를 나타낼 수 있다.
내러티브 특징 평가
연결성 비선형성 인터랙티비
티 랜덤성 몰입성
◕ ● ● ● ◔
체험요소 평가
감각 탐색 엔터테인먼
트 관계 심미
◕ ◕ ● ◕ ◔
분석도
내러티브 특징 분석도 체험요소 분석도
(●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1) (●=5,◕=4,◑=3,◔=2,◯=1)
3.4.분석종합
뉴미디어 아트의 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요소의 평가기준에 근거하여 각 사례에 대 해 분석평가를 실시하였다. <표 5>와 <표 6>은 사례별 분석종합을 요약한 것이다.
특징 사례 점수 내용
연결성
1.2.5.6 ●
다양한 내러티브 방식의 상호 연결을 이용하여 이야기 줄거리 변화가 풍부하 고 연관되어 있기 때문에 참여자들의 감각 및 지각 행위에 따라 줄거리를 전 환할 수 있으며 내용에서 출현한 여러 영상, 소리와 애니메이션 효과는 주제와 관련되어 있어 각기 다른 이야기 줄거리 내용도 서로 연관되어 있음
3.4.7.8 ◕ 이야기 줄거리 변화가 풍부하지 않지만 기타 내용은 평가기준에 부합됨
비선형성
5.7.8 ●
이야기 주제의 제한을 벗어날 수 있고 개방식의 소통구조를 가지고 있으며 다 각적인 측면에서 줄거리 내용을 서술할 수 있음. 또한 참여자의 인터랙티브 행 위에 근거하여 내러티브 순서를 변경하여 이야기 줄거리의 최종적인 결과에 영향을 줄 수 있음
3.4.6 ◕ 줄거리 내용을 논리적 순서에 따라 결과가 나타나지만 다각적인 측면에서 줄 거리 내용에 대한 서술은 비교적 단일하나 기타 내용은 평가기준에 부합됨
1.2 ◑
설정한 줄거리 발전 순서에 근거하여 줄거리 내용을 전환할 수 있음. 때문에 줄거리 순서의 원활한 전환, 다각적 측면에서의 줄거리 내용 서술과 변환할 수 있는 줄거리 발전 결과의 3개 평가기준 미달
인터랙티 비티
5.6.7.8 ●
이야기 내용은 다방면적인 인터랙티브 줄거리를 가지고 있어 인터랙티브 행위 가 이야기 줄거리의 변화를 쉽게 장악할 수 있음. 인터랙티브 정보의 내용은 풍부하고 줄거리 내용은 명확성과 가이드라인을 가지고 있어 인터랙티브 행위 와 인터랙티브 정보는 서로 평등하게 소통됨
3.4 ◕ 내러티브 과정에서 출현한 인터랙티브 정보는 풍부하지 않지만 기타 면의 내 용은 평가기준에 부합됨
1.2 ◑
이야기 전개과정에 따라 줄거리를 변화시켜야 하므로 참여자는 줄거리 내용을 쉽게 장악할 수 없으며 인터랙티브 정보도 풍부하지 않으나 기타 면에서의 내 용은 평가기준에 부합됨
랜덤성
3.6.8 ●
인터랙티브 행위를 통해 체험내용을 자유롭게 변경할 수 있으며 랜덤으로 출 현하는 줄거리 내용과 체험요소는 연속성, 다양성과 창의적인 특징을 가지고 있어 체험 요소는 줄거리 내용과 일치성을 가질 수 있음
5.7 ◕ 랜덤으로 출현하는 정보의 창의성이 많지 않음
1.2.4 ◔ 체험내용을 랜덤으로 전환할 수 있는 자유의지 수준이 부족 랜덤으로 출현하는 정보의 다양성과 창의성 부족
몰입성
5 ●
이야기는 이머시브한 공간적 체험환경을 조성할 수 있고 이야기 주제, 줄거리 내용과 발전은 비교적 강한 명확성을 가지고 있음. 또한 이야기의 줄거리는 쉽 게 이해되고 형상요소는 비교적 강한 식별성을 가지고 있어 참여자들의 사고, 연상과 기억을 유발하여 정서적인 몰입으로 유도
1.7 ◕ 줄거리 내용의 풍부성과 창의성이 부족하기 때문에 참여자의 연상과 사고에 영향을 미침
2.4.6 ◑
줄거리 내용의 풍부성과 창의성 부족, 또한 과도하게 인터랙티브 행위에 의지 하여 이야기 전개가 이루어지기 때문에 내용에 대한 깊은 사고와 연상에 대해 제한하고 참여자들의 정서적인 몰입 체험을 유도하기 어려움
3.8 ◔
이야기 주제, 줄거리 내용과 발전이 명확하지 않고 형상요소에 대한 식별성이 낮아 참여자가 줄거리 내용을 이해하고 장악하는데 비교적 어려움이 있기 때 문에 참여자들의 정서적인 몰입 체험으로 유도하지 못함
<표 5> 사례별 인터랙티브 내러티브 특징의 분석종합
요소 사례 점수 내용
감각
1.2.5 ●
풍부하고 다양한 감각체험은 감각 및 지각 행위의 자발성을 유발할 수 있는데 이 사례들은 전달하는 감각정보가 다양하고 감각체험의 연속성이 매우 강하여 참여자의 체험에 대한 열정을 자극할 수 있음
4.6.7.8 ◕ 전달되는 감각정보의 다양성이 부족하나 다른 면의 내용은 평가기준에 부합됨
3 ◑ 여러 감각체험이 풍부하지 않고 비교적 단일하며 전달되는 감각정보도 다양하 지 않음
탐색
5 ●
체험과정에서 원하는 체험 내용을 편리하게 선택할 수 있고 형상요소는 흡인 력과 창의성을 가지고 있어 행위를 탐색하는 과정에서 다양한 체험을 할 수 있 으며 탐색 체험을 통해 지속적인 학습과 체험에 대한 적극성 유발할 수 있음
3.6.7.8 ◕ 형상요소가 풍부하지 않기 때문에 참여자 체험에 대한 흡인력과 창조성 면에 서 돌출되지 않음
1.2.4 ◑
참여자는 설정한 줄거리 발전 순서에 따라 탐색, 체험하기 때문에 자유롭게 내 용을 선택하는 편리성, 결과 예상에 대한 원활성과 형상 요소의 흡인력, 창조 성 면에서 돌출되지 않음. 그러므로 탐색 체험 활동에 일정한 제한을 줌
엔터테인먼 트
6.8 ●
엔터테인먼트 체험 형식이 비교적 풍부하고 내용이 합리적이고 다양하며 도전 성을 가지고 있어 참여자들이 편안하고 빠르고 고효율적인 내용을 체험하도록 함
4.5 ◕
사례 4 : 엔터테인먼트 체험 형식이 비교적 단일함
사례 5: 이야기 내용은 전통음식문화에 대한 소개를 위주로 하고 있기 때문에 엔터테인먼트 디자인 면에서 돌출하지 않음
2.3 ◑ 엔터테인먼트 내용의 풍부성과 도전성 면에서 돌출하지 않음
1.7 ◔ 내러티브 구조가 설정되어 있기 때문에 엔터테인먼트 형식이 단일하고 그 내 용도 풍부하지 않으며 도전성이 없음
관계
6.7 ●
줄거리 내용과 체험 행위 간의 관계가 밀접하고 체험 행위와 내용의 연결성이 강하며 인터랙티브 정보는 실용성과 적시성의 특징을 가지고 있음. 또한 참여자의 체험 행위에 대해 일정한 유도성이 있어 인터랙티브 내용과 연계됨
1.2.4.5.8 ◕ 참여자는 인터랙티브 행위를 통해 체험하여야 하기 때문에 인터랙티브 정보는 체험 행위에 대한 유도성이 돌출되어 있지 않음
3 ◑
인터랙티브 정보가 과도하게 추상적이기 때문에 인터랙티브 정보의 실용성과 체험 행위에 대한 유도가 부족한 동시에 참여자와 체험 간의 사교적인 연계에 도 영향을 미침
심미
5 ●
형상 인지의 디자인이 합리하고 식별성이 매우 강하며 체험 내용과 형식의 인 지성, 탐색 사고의 유도성이 매우 돌출하여 체험 과정에서 감정과 연상을 일으 켜 참여자의 심미적 판단과 정서적 체험을 확장할 수 있음
1 ◕
이야기 내용은 현실 정경과 밀접하여 참여자의 감정과 기억을 유발할 수 있기 때문에 참여자들은 내심적으로 체험 작품에 대해 판단하고 정서적인 체험을 확장할 수 있음. 그러나 줄거리 내용 중 일부 형상 요소는 추상적이기 때문에 식별성이 강하지 않음
2.4.6.7 ◑
일부 체험형식은 명확하지 않고 형상 정보의 실벽성이 강하지 않으며 과도한 인터랙티브 행위에 의지하여 체험 내용을 완성하기 때문에 관찰, 느낌, 기억, 연상에 대한 유도를 제한함
3.8 ◔
형상 인지 디자인의 합리성과 체험형식의 인지성이 비교적 약하고 대중적인 인지능력수준에 부합되지 않기 때문에 참여자가 작품 내용에 대해 이해하기 어렵고 심미체험에 대한 효과에 제한을 줌
<표 6> 사례별 체험요소의 분석종합
최종적으로 2개의 종합적인 분석 다이아그램을 통해 8개 사례의 인터랙티브 내러티브 특징과 체험요소에 대해 데이터를 요약하였으며 이는 <그림 3> 및 <그림 4>와 같다.