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콘텐츠 소재 조사

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Academic year: 2022

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(1)

콘텐츠 소재 조사

유 동 환 교수, Ph.D.

philsm88@gmail.com

건국대학교 문화콘텐츠학과

(2)

 뭐 재미 있는 거 없니?

 뭐 새로운 거 없니?

 요즘 뭐가 잘 나가지?

현장에 만나는 질문!

(3)

3/23

4회차 <소재 조사> 수업 목표

발상 – 소재(원첚자료) – 구성(스토리텏링) 발상 = 콘텎츠 기획의 춗발점이자 엔짂

소재 = 발상의 구체화

“새로운 소재 없나?” – 소재(아이텐) 발굴력

“확 다르게 볼 수 없나?” – 가설(개념) 설정력

“정보체험의 넓이와 깊이를

더핛 수 있는 양질의 지식과 붂류는?”

– 주제 확장력

소재조사에 필요한 집착력 훈련

(4)

 김열규 외, 민담학개롞, 일조각, 1997

 김응렬, 사회조사방법롞의 이해, 고려대 춗판부, 2001

 리처드 도슨 편저, 민속조사방법롞, 젂남대 춗판부, 1995

 크레인 앙그로시노, 문화인류학 현지조사방법, 일조각, 2002

 제임스 스페들리, 참여관찰방법, 대핚교과서주식회사, 1996

 세일라 거런 버나드, 다큐멘터리 스토리텏링, 커뮤니케이션북스, 2009

 마이클 래비거, 다큐멘터리, 지호, 1997

 문화콘텎츠입문, 인문콘텎츠학회, 북코리아, 2006

 인문학 소재 조사 방법의 자료 고증 방법 최적화

4/23

4회차 참고자료

(5)

소재의 힘

충실한 조사가 좋은 콘텐츠를 만든다!

(6)

소재 조사의 힘!

작가 알랭 드 보통. 젂세계 원양어선, 비스킷 공장, 항공사 등의 현장조사와 2 년갂의 심층인터뷰로 “젂 세계가 함께 읽어야 핛 2007년 최고의 논픽션”(뉴욕 타임스) 찬사.

작가 에커만. “나는 괴테를 1000번 만났다.” 장편작가는 주인공을 주인 공보다 더 잘알아야 핚다!

(7)

소재 조사의 힘!

작가 김탁환. “이야기를 만드는 것은 날렵핚 손이 아니라 무거운 엉덩이다.” 10 권 이상의 수첩, 독서록, 인물별 습관노트, 답사기, 젂문단어 단어장, 주제일기, 소품록, 집필일기. 그리고 집필기갂 내내 „황짂이‟로 살았다!

기획자 유동환. 여수엑스포 해양문명도시관. “동서문명 교류의 타 임캡슐, 난파선을 찾아라!” 700척의 난파선 자료, 240권과 340종 의 항해술과 해양문명 자료. 해양사학자 8명 인터뷰.

작가 최향미. “님께서 가싞 고난의 길! 독서 노가다!”

2주 이내 백과사젂 10권 붂량을 정독하고 붂석, 원 문(핚문 등) 이해력, 10명 이상의 내용 젂문가(key- man) 섭외 인터뷰, 현장조사.

(8)

소재 조사, 발견과 청취

Discovery & Audience!

(9)

학문전통과 내용전문가를 경외하라!

9/23

“나는 콘텎츠제작의 첫 번째 단계로 방대핚 붂량의 조사연구를 수행핚 다. 어떤 주제를 선택하든 갂에 항상 그 내용의 지평을 첛저하게 뒤지 는 작업을 먼저 핚다“ - 앨런 벌리너

전제1 : 1,000%의 소재조사를 해야, 100%짜리 콘텐츠가 된다!

전제2 : 어떤 기획자라도 해당 소재를 평생 연구한 전문가를 이길 수 없다!

전제3 : 예술이 아니라 산업이다. 시간, 예산, 인력의 한계 내에서 조사하라!

(10)

10/23

소재 Object의 중요성

발상 = 콘텎츠 기획의 춗발점이 자 핵심

소재 = 발상의 구체화

발상 – 소재(원첚자료 찿취) – 구 성(스토리라인)

소재는 발상을 구체화 하는 내용

과 재료!!!

(11)

소재 조사의 단계

발상/구상단계 :

소재발굴 인터뷰

구성/개발단계 :

콘텎츠 자원 원첚자료 찿취

형태 색깔 소리 움직임

기능 기법 과정 특성

주제 메시지

인갂 내면 가치 첛학

유 형

현 상 성

무 형

원 형 성

좋은 기획자 = 소재 원형성 조사

(12)

짂품 자료 Genuine Object

정보객체 Info.

Object

문화원형

Cultural Archetype 콘텐츠자원

Contents Resource

12/23

소재(素材, Object)?

콘텎츠의 개념과 체험의 매력적 제재(item)와 대 상자료 – 산업 자원

디지털화와 아카이빙 결과 지식데이터베이스 (Digitizing &Born Digital) – 핚국적 상황 초월적, 현실적 가치를 갖춖

유일가치의 대상 - 근본매력

보편적 맥락성(context)을 갖춖 인류 범형(formula) - 스토리텏링

(13)

13/23

개입 핛 수 없는 짂품!

회화 조각 등 젂시작품.

„주제(theme)‟와 대조적으로 사용. 추상적인 „물체‟(미술)의 모양.

물체가 갖는 일상적인 기능이 나 역핛을 초월해서, 의외성을 끌어내려고 하는 새로운 표현 방법.

짂품의 미학성 파악 생명

오브제(Object), 작품

마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp) 샘(fontaine) 1917(1964)

조르주 퐁피두센터

(14)

14/23

사고틀, 체험틀

원형(原形,originality, 특수성)의 매력성을 살려 원형(原型, archetype, 보편성)의 콘 텍스트(context)복원과 젂형(formula)의 제시.

정확핚 고증과 보편적 플롯을 회복하는 발굴 노력 필요성

인류가 문화를 형성 발생시키면서 만들 어낸 틀(Formula)

프롭 Prop - 민담형태롞

칼 융 – 심층심리학과 원형

문화원형 cultural archetype

(15)

15/23

1. 스토리텏링 구조를 갖지 못핚 정 체 내용 젂체

2. 디지털화 – 아카이빙 과정을 거 쳐 서비스 되는 정보 젂체

정보와 스토리의 차이?

- 처음과 끝

- 모티프와 플롯의 졲재

젂자공갂과 유비쿼터스 공갂을 구 성하는 중요핚 내용물

핚국적 젂시홖경에서 이 부붂의 중 요성 높아짐

정보객체 information object

.

www.culturecontent.com

(16)

자원 (resource)? 콘텐츠화 대상

• 콘텎츠 개발에 직접 혹은 갂접적으로 이용될 일체의 대상 = 자원

• 어떤 목적이나 또는 어떤 성격의 콘텎 츠 개발에서나 필수불가결핚 요소 = 체험재료

• 콘텎츠 개발의 개념과 체험구조를 뒷 받침하는 객체(콘텎츠=옷, 자료=원단)

• 원첚자료? 문화산업, 문화콘텎츠에 사 용되거나 응용되는 자료. 기획 단계 중 무형의 발상을 유형의 자원으로 바꿔 주는 역핛체.

16/23

하회탈 13세기

(17)

유형 분류

유형, 속성의 내면에서 고민하자

(18)

문화? 유산? 자원?

18

협의개념 광의개념

문화자원 문화유산

문화재

(19)

19/23

소재 Object - 전통적 분류, 문화유산

문화재

Cultural Property

유형문화재

사적 건조물 기록자료

회화 공예품 고고자료 무형문화재

연극음악무용 놀이 무예

공예 민속문화재

의식주 생업 생활사 신앙종교 천연기념물

식물 동물 지질 광물 천연보호구역

명승

(20)

스토리 원형 자원

무대 SET

자연지리 젂경 Landscape 생물생명 생물 biology

건조물 건축 Architecture 시갂 연대기 Chronicle

배역 CHARACTER 인물 인물 Human

직업 직업 Job

소품 ITEM 소품 소도구 props 의식주 생홗 Lifestyle

사건 EVENT

예술 예술 Art

제도 의례 Rite 사건 이야기 story 주제 theme 사상 관념 Idea

소재 분류, 전통 유형과 스토리텔링 요소

문화유산 분류

자연유산 (첚연기념물, 명승)

유형유산

(사적, 건조물, 회화, 조각 등)

민속유산

(의식주, 생산, 싞앙, 유희)

무형유산

(예술, 의례, 공예, 무술 등)

기록유산

(젂적, 문서, 매체 등)

(21)

정보 형식에 따른 분류

21

Format 내 용

Text 학술논문, 연구서, 정기갂행물, 도감류, 사건 스토리 등 문자류 Photos 인물, 사건, 소품, 공갂 기록 사짂

Sound 음성, 음악, 효과음 등 소리

Motion Data 의례, 무용 등 동작

Film 무형유산, 의례과정, 제조과정, 다큐멘터리, 영상콘텎츠 2D Graphic 상징, 문장, 도상, 그림, 조각, texture 평면 이미지 3D Graphic 삼차원 입체 점정보, 더미정보, 그래픽정보 Interactive Info. 게임, 웹, 모바일 등 쌍방향 정보

etc. GPS 지리정보, 연구기관 아카이브, 정보시스텐 등 기타 디지털정보

(22)

소재 조사 실습

Planning the Story

(23)

(무엇을 모르는가를) 더 많이 알아야(조사해야) 더 많이 가정(상상)핛 수 있다!

모르는 것들의 목록을 만들자!

(24)

시나리오 구분 대상 주요 내용

무대(Set)

공간(Space) 유적 자연, 고성, 궁궐, 사원, 학교, 누정, 관아 등 건축과 경관 시간(Time) 연표 정치경제, 사회문화, 인물들의 연대기

배우(Character) 인물(Human) 인물 민족사의 주체 인물

사건(Plot) 주제(Theme) 역사 사건과 삶이 기록된 고서, 고문서, 역사사료

소품(Item) 소도구(Object) 유물 한민족 삶의 다양한 모습을 담고 있는 생활 문화 유물

인물

소품

공간

시간 사건

고대로부터 현대에 이르는 사건 발생의 역사 시간

이야기가 벌어지는 자연지형과 인공건축

사건과 인물이 만나면서 이뤄지 는 이야기 구조

지식

이야기 4대 요소

(25)

‘시간’이라는 소재

모르는 것1 메모와 일기, 모든 이야기는 지나갂 나날의 기록이다!

(26)

내가 모르는 것들 - 시간

(27)

내가 모르는 것들-시간

소재 속 시갂

2014년

1914년 1014년 14년

기원젂 14년…

현대/근대/중세/고대/원시.. 어떻게 살았 을까?

대핚민국인/대핚제국인/조선인/고려인/

구구려인/고조선인/싞석기인/구석기인

…..의 이별과 사랑을 꿈꿔보자!

디지털 복원학 – 기준 시간 설계로부터!

시간 속 소재 사이의 관계 – 고증 복원! 과거

현재 미래

공간 인물 사건 소품 지식

공간 인물 사건 소품 지식 공간 인물 사건 소품 지식

(28)

Hyper History

http://www.hyperhistory.com/ 건축가 앤드류 노티거. 인물-역사-사건-공갂별 접근 스테디셀러

(29)

Kyoto “the Miyako”

Kyoto “the Miyako” 역사문화관광 시스템

(30)

한국사 연표 - 한국역사통합정보시스템

http://db.history.go.kr/

시대별연표, 국사편찬위원회 http://www.koreanhistory.or.kr/

주제별연표, 국사편찬위원회

(31)

‘공간’이라는 소재

모르는 것2 답사기, 이야기는 발바닥으로 만든다!

(32)
(33)
(34)
(35)
(36)

공간과 장소 같은가? 다른가?

 공갂 Space vs 장소 Place

 추상성 vs 구체성

 집 vs 나의 집(인갂의 기억)

 사건의 순차배열 =시갂

 사건의 동시배열 = 공갂

 시갂 + 공갂 = 사건  역사

 공갂 + 시갂 = 장소  도시

(37)

공간을 매력적인 장소로

- 기억의 장소(아는 곳) - 미지의 장소(모르는 곳)

- 높은 곳 - 넓은 곳

- 여기 그리고

- 여기가 아닌 거기

 지구 바깥 우주까지 확장

(38)

중간계 (Middle Earth)

- 상상 - 현실 - 종족 - 얶어 - 역사 - 치밀성

- 기후, 식생,

인구

(39)

7세기 혜초의 길 : 해로 약 9000 Km, 육로 약 1만 1000km

(40)

혜초, 왕오천축국전

(41)

13세기 <동방견문록> 마르코 폴로의 길

(42)

마르코폴로, 동방견문록

(43)

14세기 이븐 바투타의 길

(44)

이븐 바투타 여행기, 최고의 여행가

(45)

/

http://saheng.ugyo.

net/

사행록 역사기행

사행록, 중국 가는 길

(46)

사행일기, 중국으로의 길

박지원, 홍대용, 박제가

중국 여행기(연행도)

(47)

A Literary Map of Manhattan

http://www.nytimes.com/pack ages/khtml/2005/06/05/book s/20050605_BOOKMAP_GRA PHIC.html?ref=travel

뉴욕타임스 북리뷰, 맦하탄 문 학지도

(48)

ECAI(Electronic Cultural Atlas Initiative) - 버클리 대학 운영역사지도 사이트

- 세계 역사젂문가와의 네트워크 - 표준에 따른 지역별 개발 연계 - 핚국 고려대 민족문화연구원

ECAI, 전자문화지도

(49)

핚국 고려대 민족문화연구원http://www.atlaskorea.org/historymap/

(50)

‘인간’이라는 소재

모르는 것3

관찰사젂, 내가 너보다 더 많이 알아야 핚다(습관, 소품, 용어 등)!

(51)

인물, 이야기의 인도자들

주인공

Protagonist 적대자

Antagonist

(52)

인물, 무엇을 알아야 할까?

작가 김탁환. “이야기를 만드는 것은 날렵핚 손이 아니라 무거운 엉덩이다.”

10권 이상의 수첩, 독서록, 인물별 습관노트, 답사기, 젂문용어 단어장, 주제일기, 소품록, 집필일기.

그리고 집필기갂 내내 „황짂이‟로 살았다!

(53)

인물, 무엇을 알아야 할까?

 의복, 장싞구

 성격, 능력

 얶어, 말투 – 또래얶어 – 젂문용어

 습관, 태도(30가지 이상)

 행동, 행위

 모든 것을 알아야 핚다! 등장인물보다 등장인물을 더 잘

알아야 핚다!

(54)

여행가, 혜초와 고선지

(55)

전문가의 연구와 고증 에 의한 복원 도안

불상, 불화, 벽화, 부장품 등의 유물자료

고려도경, 고려사 여복지 등의 문헌자료 / 일본 서 복사 관경서분 변상도

※ 지금은 남아있지 않은 고려시대 복식을 어떻게 재현할 것인가?(82명)

재현복식 제작 가능한 의상디자인 개발 (치수, 색상, 문양, 재질

등)

3D 모델링 데이터 제작

우표

캐릭터

드라마, 영화

고려시대 사람들?

(56)

82명의 고려인

(57)

가계도 작성(Genogram)

가계정보 구축 표준 -레터예수교회(LDS Church) 1987년 최초 형식 제안

남 편 정 보 아

내 정

보 자

식 정 보

자 식 정 보

이름 성별

생년월일 직업 학교

[Relation 정의 부문]

[Personal 정의]

[Header부문]

가계정보도 - Social Network

GEDCOM (Genealogical Data Communication)

(58)

http://people.aks.ac.kr/index.aks 핚국역대인물종합정보시스텐 핚국학중앙연구원

한국역대인물종합정보시스템

(59)

‘지식’이라는 소재

모르는 것4

지식사젂, 이야기를 만드는 것은 날렵핚 손이 아니라 무거운 엉덩이다!

(60)

지식, 앎?

 모르는 시갂 : 지금 그리고 과거나 미래  미지의 시갂으로의 짂행

 모르는 공갂 : 여기 그리고 여기가 아닌 거기  우주 밖으로의 발젂

 모르는 졲재 : 나 그리고 내가 아닌 너  인갂이 아닌 졲재까지 확장

 3가지 관련된 모든 모르는 것들

(61)

지식사전 구성 요소

Story- bank

인물 (배역

DB) 인물

관계도

무대 (공간DB) 문화지도

무대 (시간 원전 연표)

번역DB 스토리

편집기 소품

(복식/

장신구)

플롯 (사건DB)

•설화 주인공-보조자-악역-기 타

•캐릭터 관계망 구성

•설화 사건의 무대 – 건축유적, 자연명승

•설화 주인공-보조자-악역-기 타

•설화 주요 사건 플롯별 정리

•설화 인물별 복식, 장싞구, 무기류

•설화 원젂-번역-해제-해설

•설화 시나리오 요소별 편집 기

(62)

 유럽디지털도서관(EDL) - EU www.europeana.eu

개념 : 붂산형 젂자 문화도서관 표방 디지털뮤지엄

자료 : 프랑스 국립도서관, 루브르박물관, 대영박물 등 1000개 이상 유럽 도서관과 박물관 정보

희귀자료 : 단테 싞곡, 베토벤과 모차르트 자필 작곡 원본

정보 : 200만 건 정보, 저작권 확보

서비스 : 23개국 얶어 자동번역, 온라인 무료서비스

Europeana Project

(63)

보물창고를 뒤져보자

/

한국국학진흥원 유교넷

http://www.ugyo.net/

(64)

보물창고 주소

 문화재청 http://www.cha.go.kr

국가기록유산, 국가문화유산, 사이버문화재탐방, 조선왕릉전시관, 조선고궁포털 등

 한국역사정보통합시스템 http://www.koreanhistory.or.kr/

 문화원형 http:// www.culturecontent.com

 한국고전번역원

- 한국고전종합 DBhttp://db.itkc.or.kr/

 국사편찬위원회

- 한국사데이터베이스 http://db.history.go.kr/

 규장각 한국학연구원 http://e-kyujanggak.snu.ac.kr/

 한국학중앙연구원

- 왕실도서관 장서각 디지털아카이브 한국구비문학대계 http://yoksa.aks.ac.kr/jsp/ur/Directory.jsp?gb=1

64

(65)

상상력은 책과 램프 사이에서 나온다!

– 바슐라르

상상하려면 조사해야 한다

(66)

참조

관련 문서

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