• 검색 결과가 없습니다.

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로"

Copied!
54
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

대구매천초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 사회적 문제해결을 위한 SW중심 융합(STEAM) 프로젝트

학교급 초등

학교 대상 학년(군) 5~6학년군

중심과목 실과 (SW)

중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

연계과목

수학 사회 과학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정, (5) 규칙성

[초등학교 5~6학년] (2) 인권 존중과 정의로운 사회 [초등학교 5~6학년] (7) 힘과 운동, (13)전기의 이용 연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 8명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 7명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 대구매천초등학교 실과 교사 이학경

공동연구원 대구매천초등학교 실과 교사 전재천

공동연구원 대구매천초등학교 과학 교사 김영호

공동연구원 대구새론초등학교 실과 교사 김동현

공동연구원 대구현풍초등학교 수학 교사 김진수

공동연구원 대구비슬초등학교 사회 교사 전용욱

공동연구원 대구서동초등학교 음악 교사 장준혁

공동연구원 대구산격초등학교 미술 교사 유원진

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 이 학 경 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 3

가. 연구 수행 내용 ··· 3

나. 연구 수행 결과 ··· 6

4. 결론 및 제언

··· 9

5. 참고문헌

··· 10

[부록]

··· 11

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 11

부록2. 결과물 ··· 35

부록3. 회의록 ··· 51

(5)

1. 요약문

사회적 문제해결을 위한 SW중심 융합(STEAM) 프로젝트

◦연구의 목표

- 4차 산업혁명 시대에 적합한 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의적 융합 인재 육성 - 실생활 중심 융합 소프트웨어교육 기회 제공

- 컴퓨팅 사고력을 기르기 위한 협력 및 탐구형 프로젝트 융합 소프트웨어교육 수업 운영에 기여 - 사회적 기여 활동에 대한 동기 부여

◦연구 수행 내용

학교급 초등 대상 학년(군) 5-6학년군 50명

중심과목 실과 (SW)

성취기준

영역 [초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

연계과목 수학 사회 과학

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정, (5) 규칙성

[초등학교 5~6학년] (2) 인권 존중과 정의로운 사회 [초등학교 5~6학년] (7) 힘과 운동, (13)전기의 이용

개발 결과

주제 주요 내용

사회적 약자를 위한 프로그램

만들기

장애인의 문제 확인 장애인을 위한 프로그램 개발 시제품 개발 및 발표

안전한 통학버스 운행을 위한 프로그램 만들기

통학버스 문제 확인 안전한 통학버스 프로그램 개발 시제품 개발 및 발표

◦연구 수행 결과

- SW교육 중심 STEAM프로젝트 수업을 통해 4차 산업혁명 시대에 적합한 컴퓨팅 사고력을 경험하고 이를 생활의 문제에 적용・해결해 보는 경험 제공

- 실생활 중심 융합 소프트웨어교육의 기회 제공

- 컴퓨팅 사고력을 기르기 위한 협력 및 탐구형 융합 프로젝트 수업 사례를 개발하고 공 유함으로써 수업 적용 확산에 기여

- 사회적 기여 활동 수업 경험을 통해 학생들에게 사회적 기여 활동에 대한 동기 부여의 효과

(6)

2. 서론

◦연구의 필요성

사회의 주역이 되는 우리 학생들이 살아가고 있는 4차 산업혁명의 시대 속에서 교육의 목 적은 더 이상 산업 사회에서 추구하던 고정된 지식을 많이 습득하는 인간이 아니라 창의성, 문제해결력, 감성, 상상력, 사고력 등 현실의 생활에서 지혜롭게 문제를 해결하는 창의적 인 재의 육성으로 전환되어야 한다. 그런 의미에서 STEAM교육은 시대의 변화 속에서 학생들에 게 시대를 이끌어 갈 수 있는 큰 힘을 제공하게 된다고 생각한다.

여기서 더 나아가 최근 소프트웨어가 사회의 중요한 요소로써 역할을 수행함으로써 소프트 웨어교육이 주목 받으며 2015개정 교육과정의 5-6학년군 실과교과에서는 학생들의 컴퓨팅 사고력 증진을 위해 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 하지만 학교 현장에서는 STEAM프로 젝트나 소프트웨어교육은 아직은 현장 교사들에게 막연한 두려움과 부담을 가지고 있는 것 이 현실이다. 학생들에게도 교사에게도 생소한 교육 방법에 대해 비교적 쉽게 다가갈 수 있 는 사례를 통해 접근성과 교육적 효과를 높이기 위해 연구회 활동을 준비하게 되었다.

그리고 교육 주제를 정함에 있어서 이론적 내용 고찰에 그치는 것이 아니라 사회의 어두운 부분을 조금이나마 개선시킬 수 있는 주제를 선정하여 사회적 기여활동에 학생들이 관심을 가지고 생활 주변의 문제를 해결하고자 하는 동기 부여에도 도움이 될 수 있도록 하자는 취 지도 덧붙이게 되었다.

◦연구의 목표

본 연구회의 목표는 학생들이 SW중심 STEAM융합 프로젝트를 통해서 사회적 문제들을 스스로 고민해보고 이를 해결해 보는 활동을 통해 컴퓨팅 사고력 및 문제해결력을 신장시키고 사회적 기여에 대한 동기 부여에 그 목표를 둔다.

이를 위해 다음과 같은 목표를 두었다.

이러한 목표에 따른 연구회의 운영 방향은 다음과 같다.

◦실생활 문제를 해결할 수 있는 SW교육 기반 융합 프로젝트 개발 ◦사회적 기역에 동기부여가 될 수 있는 의미 있는 주제 선정

◦이해에 그치지 않고 실제 문제 해결에 도움이 될 수 있는 해결책을 도출할 수 있는 융합 프로젝트 개발

◦4차 산업혁명 시대에 적합한 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의적 융합 인재 육성 ◦실생활 중심 융합 소프트웨어교육 기회 제공

◦컴퓨팅 사고력을 기르기 위한 협력 및 탐구형 프로젝트 융합 소프트웨어교육 수업 운영에 기여

◦사회적 기여 활동에 대한 동기 부여

(7)

3. 연구 수행 내용

◦ STEAM 프로그램 개발 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 사회적 문제해결을 위한 SW중심 융합(STEAM) 프로젝트

학교급 초등 대상

학년(군) 5-6학년군

중심과목 실과 (SW)

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

연계과목

수학 사회 과학

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정, (5) 규칙성

[초등학교 5~6학년] (2) 인권 존중과 정의로운 사회 [초등학교 5~6학년] (7) 힘과 운동, (13)전기의 이용

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 실과(2) + 사회(2) + 과학(1) + 수학(1)

2 6 실과(3) + 수학(1) + 과학(1) + 사회(1) 적용결과 모든 차시 개발 및 적용 완료

◦STEAM 프로그램 학습 모델 개발

단계 주요 활동 비고

상황제시

학생들과 밀접한 관련이 있거나 학생들에게 유의미한 사회적 문제를 제시

ex) 학교앞 불법 주정차 문제, 어린이 교통사고 문제, 장애인 문제 등

학생들과의 관련 성, SW를 통한 문제해결 가능성 여부가 중요한

창의적 설계

이를 해결하기 위한 다양한 방안 제시

- 학생들이 해결 방법을 모색할 때 SW를 통한 문제 해결방법을 찾도록 하고 실제 해결 방법을 적용했을 때 유의미한 결과가 나타나는지를 중점으로 설계

SW를 활용환 문제 해결 방법 모색

감성적 체험

설계한 해결 방법을 토대로 SW교육를 활용하여 실제 해결 방법의 시제품을 만들어 보고 다른 모둠과의 공 유와 피드백을 통해 완성

다양한 피드백을 검토 / 수정하여

완성

(8)

◦사회적 문제해결(Social Impact)을 위한 SW중심 융합 교육 자료 개발

- 소셜 임팩트(Social- Impact) : 실제적인 의미 있는, 우리 사회에 긍정적 영향을 미치는 활동 - 사회적 문제해결을 위한 탐구 주제 선정

주제명 주제 선정 이유

1

사회적 약자를 위한 프로그램

만들기

주변의 사회적 약자들에 대한 관심을 가지고 특히 장애인들 의 삶에서 그들이 가지는 불편한 부분을 해결해 봄으로써 함께 살아가는 삶의 태도를 가지도록 하는 것이 목적

2

안전한 통학버스 운행을 위한 프로그램 만들기

사회에서 보호받아야 할 어린이들의 통학버스 사고 사례가 급증하면서 해결해야할 중요한 사회적 문화로 대두. 누군가의 동생이 될 수 있는 유아들을 위한 문제 해결 프로젝트를 통 해 학생들의 배려에 대한 태도를 가지도록 하는 것이 목적 - 학년성에 맞는 SW교육 내용 적용

SW교구 사진 주요 기능

비트브릭

여러 종류의 센서와 모터, LED, 그리고 소프트블럭을 활용하여 원하는 장치를 구현할 수 있으며 엔트리를 통한 프로그래밍이 가능하여 소프트웨어를 처음 접해보는 학생들이 많은 5학년에게 적합하다고 판단

마이크로 비트

메인보드에 버튼 2개와 25개의 LED로 구성되어 있으며 추가모듈을 통해 다양한 센서와 연결이 가 능. makecode 웹사이트를 통한 프로그래밍이 가 능하고 기기간 라디오 통신을 지원하여 소프트웨 어교육 경험이 있는 6학년에게 적합하다고 판다.

◦STEAM 수업 편성

대상학년 5학년 6학년

주제 사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

안전한 통학버스 운행을 위한 프로그램 만들기 프로그램 적용

시기 2019.10.8.~10.19. 2019.10.8.~10.19.

시간표

2019.10.8. 2차시 2019.10.11. 2차시 2019.10.16. 2차시

2019.10.8. 2차시 2019.10.11. 2차시 2019.10.17. 2차시 인원수(명)

(수혜 / 학년) 25 / 75 25 / 75

(9)

◦사전 만족도 조사

- 대상 : 대구매천초등학교 50명(5학년 25명, 6학년 25명)

항목 수학 과학 결과 분석

흥미

수학에 대한 흥미는 낮 은 반면 과학에 대한 흥 미도는 상대적으로 높게 나타났다.

배려

수학, 과학 시간 모두 다른 사람의 발표나 의 견에 대한 배려의 태도가 부족한 것으로 나타났다.

소통

자신의 의견을 표현하거나 의견을 다른 친구들과 나누는 행위에 대해 많은 어려움을 느끼고 있다.

유용성/

가치인식

수학, 과학 모두 자신의 생활이나 타교과의 학습에 도움이 된다는 인식이 높은 것으로 나타났다.

자아 개념

두 과목 모두 어렵다고 생각하지만 특히 수학을 더 어렵다고 생각하는 학생들이 많았다.

자아 효능감

자신이 수학, 과학 과업 을 잘 해낼 수 있을 것 이라는 자신감이 많이 부족한 것으로 나타났다.

이공계 진로선택

수학과 관련된 직업에 대한 기대보다 과학과 관련된 직업에 대한 기 대가 높은 것으로 나타 났다.

(10)

4. 연구 수행 결과 ◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2019. 10. 7. ~ 2019. 10. 19.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대구매천초등학교 143명(5학년, 6학년 각 1개 학급)

학생 태도검사

사전검사 8월 29일, 5,6학년 각 1개 학급(50명) 실시 완료

사후검사 10월 21일, 5,6학년 각 1개 학급(50명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 31일 학생 50명, 교사 8명 실시 완료 교사연구회

STEAM 행사 개최

2019.11. 5. ‘STEAM 사례 워크숍’ 개최 대구매천초등학교

◦사후 만족도 조사

- 학생

항목 결과 결과 분석

STEAM 만족도

STEAM수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학생들 모두 프로젝트 수업을 통해 원하는 해결방법을 직접 제작해 봄 으로써 수업에 대한 대한 만족도가 높았다.

흥미도

학습 주제와 학습 내용 중 직접 해결 방 법을 교구와 프로그래밍을 통해 제작해 보는 과정에 대한 흥미가 높아서 사전 태 도 검사에 비해 높은 흥미도를 보였다.

참여 태도

자발적인 참여 태도가 매우 높은 것으로 나타났다. “내 아이디어를 직접 구현해 보 는 활동이라 열심히 참여했다”라고 답변 하는 학생들이 많았다.

(11)

내용 수준

적절성

내용 수준에 어렵다고 답변한 학생과 쉽 다고 답변한 학생들의 비율이 비슷하게 나타났다. 어렵다고 한 학생들은 대부분 짧은 시간을 이유로 이야기하였다.

STEAM 수업 차이점

가장 큰 차이점으로 학생 중심 활동과 협력적 모둠활동을 선택 하였다. 이는 STEAM수업의 좋 았던 점에서도 같은 결과를 나 타냈다. “선생님의 설명보다 우 리끼이 이야기하고 우리의 아이 디어를 직접 구현해 보는 시간 이 다른 수업에 비해 많아 좋았 다”고 이야기하는 학생들이 많 았다.

좋았던 점

어려웠던 점

가장 어려웠던 점으로 수업 시 간의 부족을 선택했는데 스스로 아이디어를 찾아 해결방안을 마 련해야 하는 활동이라 시간이 더 많이 필요하다는 의견이 많 았다.

지속성

STEAM수업에 대한 만족도와 흥미도에서 도 알 수 있듯이 학생들이 이런 유형의 프로젝트 수업을 지속적으로 받고자하는 답변이 많이 나타났다. “STEAM 수업으로 계속 수업이 진행되면 유익할 것 같다”는 학생들의 답변이 많이 나타났다.

수업 만족도

사전 태도 검사결과와 비교했을 때 수학, 과학에 대한 학습 태도가 긍정적으로 변 화되었다는 것을 알 수 있었다. 그리고 수업에 적극적인 태도를 가지게 되었다는 것도 알 수 있었다.

(12)

- 교사

항목 결과 분석

STEAM교육 에 대한 인식

STEAM교육에 대한 전반적인 이해도가 높지 않다고 생각하는 선생님들이 많았다. 그리고 가장 중점을 두어야 할 부분으로 ‘종합적인 문제해결과 창의적 사고 및 설계 방법을 학습하고 다양한 가치 창출에 기여’를 선택하였다.

이를 위해 가장 중요한 것은 학생들에게 제시되는 문제 상황을 꼽았으며 STEAM도입에 대해 대체적으로 긍정적으로 생각하고 있으며 추후 STEAM 수업을 꾸준히 하고 싶다는 의지도 나타났다.

STEAM 교육 필요성 /

효용성

STEAM 교육이 학생들의 통합적인 사고와 창의성의 함양에 도움이 된다 는 답변이 많았다. 나아가 학생들이 수업을 즐기면서 스스로의 발전을 꾀 할 수 있는 수업으로 적합하다고 생각하였다.

STEAM 프로그램 (수업)만족도

STEAM 프로그램을 구안하면서 주제나 실생활 활용, 학생활동 중심의 흥미 유발 등에 대해서는 높은 만족도를 보여주었으나 교육과정과의 연계성에 대해서는 다소 어려움을 표시하는 선생님들의 의견이 나타났다. 그리고 수업 준비 과정에서 주제 선정이 가장 힘들었다는 의견도 제시되었다.

STEAM 수업의 어려움

가장 큰 어려움으로 시간확보와 수업진도 달성 및 업무 부담을 꼽았다.

교육과정 재구성을 한다고 하지만 기존 내용을 아예 저버릴 수 없는 교 사의 입장에서 꼭 해결해야 할 문제라고 파악된다.

STEAM 교육의 효과

STEAM 수업을 통해 학생들은 수업에 대한 흥미도 뿐 아니라 이해도, 자 발적 참여도를 증진시킬 수 있었고 실생활 문제에 대한 융합적 문제해결 능력 또한 높일 수 있으며 타인에 대한 관심과 배려를 높일 수 있다는 의견이 많이 나타났다.

시범적용 피드백

가장 흥미있었던 활동으로 학생들의 시제품 제작을 이야기하였으며 “학 생들이 아이디어를 직접 구현해 보는 과정에서 학생들의 열정을 느낄 수 있어서 좋았다”는 의견이 있었다. 그리고 추가적으로 사회적 기여에 도움 이 되는 주제들을 더 개발하여 학생들과 수업을 하면 좋겠다는 의견이 많이 나타났다.

◦STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

연번 활동명 일시 장소 인원 비고

1  STEAM교사 연구회 협의회

2019.8.14 16:30~20:00

대구창의

융합교육원 6

2 STEAM교사 연구회 협의회

2019.10.2.

18:00~20:00

대구교육

대학교 8

3 STEAM교사 연구회 협의회

2019.10.16.

18:00~21:00

대구창의

융합교육원 6

4 STEAM 수업 사례 워크숍

2019.11.05.

15:00~17:00

대구매천

초등학교 40 개발 수업

사례 공유

(13)

5. 결론 및 제언

◦STEAM 프로그램 개발·적용의 좋았던 점・어려웠던 점

☆ 좋았던 점

- 프로그램 개발 주제로 사회적 기여에 대한 고민을 해 보고 이를 수업에 적용해 봄으로써 수업 내용과 실생활 문제 해결의 연계를 경험할 수 있었음.

- 이해의 교육에서 그치지 않고 실제 문제를 해결 방안을 모색해 실천해 볼 수 있었음.

- 학생들의 흥미도가 높았으며 교사에게 끌려다니기 보다는 학생들 스스로 수업에 참여하는 모습을 볼 수 있었음.

☆ 어려웠던 점

- 학생들 간의 기능적 격차가 다소 있어 문제 해결의 아이디어를 구현하는데 있어 실현 가 능 여부를 판단하는 데 시간이 많이 소요됨.

- 교육과정과의 연계를 고려하다보니 다소 맞지 않은 내용을 강제로 넣어야 하는 일이 발생함.

◦교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

협력적 활동 내용

1 2015 개정 교육과정 분석

2 교육과정과 연계한 사회적 기여를 위한 주제 아이디어 수집 및 선정 3 STEAM 프로젝트 프로그램 개발(2개 주제 12차시 개발)

4 수업 자료 제작 및 적절성 검토(협의회 실시) 5 수업 적용 시 피드백 및 수정 보완(협의회 실시)

◦교사연구회를 통한 교사와 학생들의 변화

대상 소감 및 인터뷰 내용

교사

5학년 담임교사 : 학생들의 수업 몰입감이 매우 높았다. 특히 다른 사람들을 위해 자신이 무언가를 할 수 있다는 사실에 고무되어 서로의 의견을 주고받고 해결 방안을 만들어가는 모습에서 이런 수업 활동이 지속적으로 필요함을 깨 닫게 되었다.

6학년 담임교사 : 수업 주제 선정이 매우 중요한 것 같다. 학생들이 흥미를 가지면 서 사회적으로 해결이 필요한 문제! 학생들과 너무 멀지 않으면서 해결하면 좋은 문제들을 주제로 잡고 수업을 하면 학생들에게도 교사에게도 더 의미 있는 수업이 될 것 이라고 생각한다.

학생

5학년 ○○○ : 다른 사람들의 문제를 해결해준다고 하니 왠지 모르게 뿌듯 했어요. 실제로 제가 해결한 방법대로 문제를 해결해 본다면 어떻게 될지 궁금해요.

6학년 ★★★ : 모둠활동을 하면서 친구들이랑 다투지 않고 활동해본건 처음 인 것 같아요. 마이크로비트를 다루는 것이 처음에는 어려웠지만 간단한 기능 만으로도 해결할 수 있어서 재밌었어요. 다른 문제도 해결해 보고 싶어요.

(14)

6. 참고문헌

○ 이경화(2014) 초등학교 6학년 미술과 중심의 STEAM교육 프로그램 개발·적용 사례 연구 : 빛과의 상호작용성을 중심으로. 한국교원대학교 대학원 석사 논문

○ 하남구(2019) 교사의 STEAM 교과 지식의 차이에 따른 STEAM 수업의 사례 연구. 학습자 중심교육연구

○ 한혜숙 외 1명(2012) STEAM 교육을 실행한 교사들의 STEAM 교육에 관한 인식 및 요구 조사. 학습자중심교과교육연구

○ 강수지(2018) 실과 중심의 실생활 연계 로봇 활용 SW교육 프로그램 개발 및 적용. 서울교 육대학교

○ 하희정(2017) SW코딩기반 메이커교육용 교수학습모형 개발. 경인교육대학교

○ 이드리스 무티(2019) 하버드 디자인씽킹 수업. 유엑스리뷰

○ 신재한 외 1명(2015) STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용. 교육과학사

○ 강충인(2015) STEAM교육의 이론과 실제. 한국이공사

○ 송은주(2016) 스마트러닝 기반 STEAM 직업교육 프로그램의 실제. 학지사

◦STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

- 사회적 기여에 참여할 수 있는 수업 주제를 목록화하여 초등 및 중등 수업에서 상황에 맞

도록 적용하는 다양한 시도가 필요

- SW교육에 대한 저변 확산과 다양한 수업 사례의 공유 필요

- 교사들이 자신들의 수준에 맞게 적용할 수 있는 STEAM 수업 사례를 난이도별로 제공하여 교사들의 수업 접근성을 높이려는 시도가 필요

◦기타 사항 및 시사점

- SW교육 중심 STEAM프로젝트 수업을 통해 4차 산업혁명 시대에 적합한 컴퓨팅 사고력 을 경험하고 이를 생활의 문제에 적용・해결해 보는 경험 제공

- 실생활 중심 융합 소프트웨어교육의 기회 제공

- 컴퓨팅 사고력을 기르기 위한 협력 및 탐구형 융합 프로젝트 수업 사례를 개발하고 공 유함으로써 수업 적용 확산에 기여

- 사회적 기여 활동 수업 경험을 통해 학생들에게 사회적 기여 활동에 대한 동기 부여의 효과

(15)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

사회적 문제해결을 위한 SW중심 융합(STEAM) 프로젝트

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

구분 연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

주제 1

1 1~3/6

■ (6사02-02)생활 속에서 인권 보장이 필요한 사례를 탐구 하여 인권의 중요성을 인식하고, 인권 보호를 실천하 는 태도를 기른다.

■ (6과07-02)물체의 이동 거리와 걸린 시간을 조사하여 속력을 구할 수 있다.

(사회) [초등학교 5~6학년]

(2) 인권 존중과 정의로운 사회

(과학) [초등학교 5~6학년]

(7) 힘과 운동

2 4~6/6

■ (6수03-01)실생활 장면에서 이상, 이하, 초과, 미만의 의미 와 쓰임을 알고, 이를 활용하여 수의 범위를 나타낼 수 있다.

■ (6실04-11)문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정 에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

■ (6실05-04)다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상 하고 제작한다.

(수학) [초등학교 5~6학년]

(3) 측정 (실과) [초등학교 5~6학년]

(4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

주제 2

1 1~2/6

■ (6사02-02)생활 속에서 인권 보장이 필요한 사례를 탐구 하여 인권의 중요성을 인식하고, 인권 보호를 실천하 는 태도를 기른다.

■ (6과13-01)전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설명할 수 있다.

(사회) [초등학교 5~6학년]

(2) 인권 존중과 정의로운 사회

(과학) [초등학교 5~6학년]

(13) 전기의 이용

2 3~6/6

■ (6수03-02)어림값을 구하기 위한 방법으로 올림, 버 림, 반올림의 의미와 필요성을 알고, 이를 실생활에 활용할 수 있다.

■ (6실04-11)문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정 에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

■ (6실05-04)다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

(수학) [초등학교 5~6학년]

(3) 측정 (실과) [초등학교 5~6학년]

(4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

(16)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시-6차시 2개 주제)

차시 주요내용

1~6 /6

주제(단원)명 사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

실생활의 문제를 소프트웨어와 연관지어 해결해 볼 수 있는 경험을 제공하기 위해 사회교과목에서 사회적 약자(장애를 가지고 살아가는 사람들)의 사례를 활용하여 이 들의 생활 문제를 개선하기 위한 프로그램을 만들어 센서보드를 활용해서 직접 해 결해 보도록 하였다. 해결 과정에서 프로그래밍에 필요한 각종 측정 관련 내용을 수 학교과에서 가지고 왔으며 센서보드 활용에 필요한 과학적 원리(전기의 이동)를 과 학 교과에서 적용하여 프로젝트를 구성하였다.

상황제시 : 장애를 가진 사람들의 생활 모습을 통해 이들의 생활 속에서 개선이 필 요한 문제점 찾기

Co 장애를 가진 사람들의 생활 속에서 어려운 점 찾기

창의적 설계 : 발견한 문제점을 바탕으로 문제 해결을 위한 다양한 아이디어를 모으 고 이 중 실현 가능한 아이디어를 선정하여 센서보드와 프로그래밍을 활용하여 문 제 해결 계획수립 및 시제품 제작

CD 장애를 가진 사람들의 불편을 해결하기 위한 아이디어 모으기

CD 센서보드와 프로그래밍을 통한 문제 해결하기

감성적 체험 : 시제품 시연 및 디버깅 과정을 거쳐 최종 결과물 발표 및 공유

ET 시제품 시연하기

CD 프로그램 수정하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기

1~6 /6

주제(단원)명 안전한 버스 통학을 위한 프로그램 만들기

실생활의 문제를 소프트웨어와 연관지어 해결해 볼 수 있는 경험을 제공하기 위해 사회교과목에서 유치원 통학버스 사고를 통해 어린이들이 사고를 당하는 사례를 활 용하여 문제를 개선하여 안전한 통학을 위한 프로그램을 만들어 센서보드를 활용해 서 직접 해결해 보도록 하였다. 해결 과정에서 프로그래밍에 필요한 각종 측정 관련 내용을 수학교과에서 가지고 왔으며 센서보드 활용에 필요한 과학적 원리(힘과 운 동)를 과학 교과에서 적용하여 프로젝트를 구성하였다.

상황제시 : 어린이들의 통학버스 관련 사고 사례를 통해서 해결해야할 문제점 찾기

Co 어린이들의 통학버스 사고 사례 영상 속에서 문제점 찾기

창의적 설계 : 발견한 문제점을 바탕으로 문제 해결을 위한 다양한 아이디어를 모으 고 이 중 실현 가능한 아이디어를 선정하여 센서보드와 프로그래밍을 활용하여 문 제 해결 계획수립 및 시제품 제작

CD 어린이들의 통학버스 사고 문제를 해결하기 위한 아이디어 모으기

CD 센서보드와 프로그래밍을 통한 문제 해결하기

감성적 체험 : 시제품 시연 및 디버깅 과정을 거쳐 최종 결과물 발표 및 공유

ET 시제품 시연하기

CD 프로그램 수정하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기

(17)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 / 학생활동지 / 교사자료 가. 사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

중심과목 실과(SW) 학교급/

학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(4) 기술 시스템 (5) 기술 활용

중심과목 성취기준

(6실04-11)문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과 정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다. (6실05-04)다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품 을 구상하고 제작한다.

주제(단원)

사회적 약자를 위한

프로그램 만들기 차시 1~6/6

학습목표 소프트웨어를 통하여 사회적 약자들의 문제를 해결할 수 있다.

연계과목

수학 사회 과학

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정

[초등학교 5~6학년] (8) 인문 환경과 인간 생활 [초등학교 5~6학년] (13) 전기의 이용

STEAM 요소

S 전기의 이용, 빛과 소리 T 센서 프로그래밍

E

A 작품 공유 및 감상, 사회적 기여 M 측정

개발 의도

사회적 약자들의 생활모습을 통해 그들의 생활 수준을 향상 시킬 수 있는 방법을 학생들이 모색하여 사회적으로 기여할 수 있는 경험을 가지도록 하기 위해 개발 하게 되었다.

상대적으로 우리가 잘 생각하지 못하는 사회적 약자들의 생활모습을 통해 이들의 생활을 수 준을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하여 사회적 기여 경험을 가질 수 있도록 준비하였다.

장애를 가지고 있는 사람들의 생활 모습을 학생들에게 보여주고 이들의 생활에서 어떤 어려 움을 겪고 있는지 생각해 보게 하였다.

그리고 이를 바탕으로 이들이 보다 나은 생활을 할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있을지 모둠 별로 의견을 나누고 각자가 생각한 방법대로 해결 방안을 개발하도록 한다. 최종 개발한 방 법들을 서로 공유하고 이것을 실제 상황에 적용하기 위한 아이디어를 공유하는 것으로 수업 을 마무리 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

같은 시대를 살아가고 있는 사람들 중 장애를 가지고 있는 사람들의 모습을 통해 이들의 더 나은 삶을 위한 방법 고민

창의적 설계 각 모둠별 아이디어를 수시로 공유하여 최종 제시하는 아이디어에 피드백을 제공하고 최종 아이디어는 상황 재현을 통한 발표 및 공유의 장으로 마련

감 성 적 체 험 장애를 가지고 있는 사람들의

생활속 불편을 해결할 수 있는 다양한 방법을 찾아 센서 프 로그래밍으로 통해 직접 구현

감성적 체험

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 40 분)

` Co 장애를 가진 사람들의 생활 속에서 어려운 점 찾기 ○ 장애를 가진 사람들의 생활 모습! 어떤 어려움이 있을까?

- 장애를 가진 사람들의 불편한 생활 모습 확인하기

- 이야기 속에서 장애를 가진 사람들이 가지는 불편한 점에 대해 이야기 하기

- 이야기 외에 장애를 가진 사람들이 생활 속에서 가지게 되는 불편한 점에 대해 이야기하기

청각장애를 가진 엄마의 육아일기 시각장애와 함께하는 동네 나들이

장애를 가진 사람들의 생활 속 불편함을 해결할 수 있는 시스템을 만들어보자!

장애를 통해 불편한 생활을 하는 사람들의

이야기

Tip! 장 애 를 가진 사 람 들 이 겪게 되는 불 편 함 을 학 생 들 에 게 제시해 다양한 문 제에 대해 고민해 볼 수 있도록 한다.

전개 (120 분)

CD 장애를 가진 사람들의 불편을 해결하기 위한 아이디어 모으기 ○ 장애를 가진 사람들의 생활 개선을 위한 문제점 찾기

- 영상에서 찾은 문제점 나열하기

- 영상 이외의 상황에서 나타나는 문제점 찾기 ○ 문제점에 대한 해결 방안 모색하기

- 영상에서 찾은 문제를 해결할 수 있는 방안 나열하기

- 다양한 상황 속에서 장애를 가진 사람들의 문제를 해결할 수 있는 방안 나열하기

○ 구현 가능한 아이디어 정리하기

- 발견한 해결방법을 우리가 직접 구현 가능한지 여부 판단하기 - 구현 가능한 아이디어 정리하기

CD 센서 프로그래밍을 통한 문제 해결하기

○ 센서 프로그래밍을 통한 문제 해결 계획 세우기 - 센서(비트브릭)를 활용한 기초 프로그래밍 이해하기 - 아이디어를 어떻게 구체화하여 표현할지 생각하기 ○ 문제 상황 표현하기

`

학생 활동지

태블릿 PC

Tip! 스 스 로 해결 가능한 아 이 디 어 를 선 별 해 서 고를 수 있도록 한 다.

노트북 마이크로비

(19)

- 문제 상황을 직접 구현하기

: 다양한 만들기 재료를 이용하여 문제 상황 구현하기 ○ 문제 해결 아이디어 프로그래밍하기

- 블록형 프로그래밍 언어(엔트리 웹사이트)를 활용하여 비트브릭 프로 그래밍하기

: 일정 크기의 소리에 LED 가 켜지도록 하기

: 물체가 가까이 다가오면 마이크로비트에서 진동 또는 소리가 나도록 하기 등

만들기 재료 마이크로비트 엔트리 웹 사이트

트 만들기

재료

정리 (80 분)

ET 시제품 시연하기

○ 구현한 프로그램 시연하기

- 각 모둠별로 제작한 프로그램을 이용하여 문제 상황을 해결하는 것을 구현하기

- 각 모둠별 아이디어에 대한 피드백 제공하기

CD 프로그램 수정하기 ○ 프로그램 디버깅하기

- 각 모둠별로 제작한 프로그램을 피드백을 반영하여 수정하기 - 수정한 내용 시뮬레이션 하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기 ○ 최종 결과물 완성하기

- 수정 내용을 바탕으로 최종 결과물 완성하기 ○ 결과물 발표 및 공유하기

- 각 모둠의 결과물 발표하고 피드백 받기 - 발표 내용은 영상으로 촬영하기

- 함께 할 수 있는 아이디어 묶어보기

- 장애를 가진 사람들에게 만들어진 아이디어와 결과물 영상 전달하기

학생 활동지

Tip! 시 연 을 통해 서로의 아 이 디 어 를 보완할 수 있는 피드 백의 시간 이 충분히 이 루 어 질 수 있도록 한다.

촬영장비 학생 활동지

(20)

- 학생활동지

차시 1/6

사회적 약자를 위한

프로그램 만들기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

영상을 통해 알게 된 장애를 가진 사람들의 생활 문제점을 작성해 봅 시다.

영상 이외에 장애를 가진 사람들에게 발생하게 되는 생활 속 어려움에 대해 작성하고 모둠 친구들과 이야기해 봅시다.

찾은 문제점을 해결할 수 있는 방법을 생각해서 작성해 봅시다.

(21)

차시 2~4/6

사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

작성한 해결방법 중 우리가 구현 가능한 해결방법을 결정해 봅시다.

모둠 친구들과 함께 해결방법을 어떻게 구현할 것인지 작성해 봅시다.

(그림, 글, 도표 등 자유롭게 작성)

(22)

차시 5~6/6

사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

각 모둠에서 발표하는 아이디어를 보고 보완 또는 칭찬할 점을 기록 해 봅시다.

■ 1모둠 :

■ 2모둠 :

■ 3모둠 :

■ 4모둠 :

■ 5모둠 :

■ 6모둠 :

우리 모둠이 받은 피드백을 통해 반영할 내용을 정리해 봅시다.

(23)

- 교사 자료

차시 1/6

청각 장애를 가진 부모들의 육아일기 : https://www.youtube.com/watch?v=N8wIY1yg79Q

시각 장애인 아빠의 육아 : https://www.youtube.com/watch?v=dZUxEXCQpv4

시각장애인의 출근길 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=BTg0p676B60

차시 2~4/6

비트브릭 소개 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=ZrT2vexpka8&t=1s

(24)

- 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /6

장애를 가진 사람들의 생활 속에서 문제를 발 견하여 해결방법을 찾아보고 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 정확하게 찾아 제시할 수 있 다.

모둠별 토론평가

자기/동료 평가지 (학생용)

장애를 가진 사람들의 생활 속에서 문제를 발 견하여 해결방법을 찾아보고 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 찾는 과정에서 도움을 받아 제시할 수 있다.

장애를 가진 사람들의 생활 속에서 문제를 발 견하여 해결방법을 찾았으나 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 찾아서 제시하지 못한다..

3~4 /6

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하며 아이디어를 개선해 가며 적극적으로 참여할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하는데 적극적으로 참여할 수 있다.

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하는데 참여가 적극적이지 못하 다.

5~6 /6

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 적극 반영하여 아이디어를 개선 하여 장애를 가진 사람들의 불편을 해소할 수 있는 완성품을 제출할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 적극 반영하여 아이디어를 개선 하여 완성품을 제출할 수 있다.

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 반영하여 아이디어를 개선하여 완성품을 제작하였으나 완성하지 못한다.

(25)

▸자기평가지(1~2차시)

평가요소 평가기준 평가

문제해결도

문제를 해결하기 위한 나의 생각을 이야기하였나요?

다양한 해결방법을 모색하였나요?

창의성

문제 해결에 대한 나의 생각이 도움이 되었나요?

나의 의견을 창의적으로 제시하였나요?

참여도

모둠 친구들과의 토의에 적극적으로 참여하였나요?

시제품 개발에 적극적으로 참여하였나요?

▸동료평가지(1~2차시)

평가요소 항목

문제해결도 주어진 문제를 해결하기위한 방법을 모색하고 이를 실제 모델로 완성하였는가?

창의성 모둠 토의 과정에서 자신의 의견을 창의적으로 제시하였는가?

참여도 모둠 활동에 적극적으로 참여하였는가?

모둠원 이름

평가결과(해당 수준에 ○로 표시)

문제해결도 창의성 참여도

상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하

(26)

▸관찰평가지(3~4차시)

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 생각한 아이디어를 비트

브릭과 프로그래밍을 활 용하여 구현할 수 있다.

모둠 친구들과 함께 적극적 으로 아이디어 구현 활동에 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

(27)

▸관찰평가지(5~6차시)

모둠

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 우리 모둠의 시제품의

특징을 이해하고 다른 친구들의 의견을 우리 모둠의 아이디어에 반 영하여 시제품을 완성 할 수 있다.

모둠의 시제품을 발표 하고 다른 친구들의 의견에 대해 모둠의 생각을 논리적으로 이 야기할 수 있다.

장애를 가진 사람들의 생활 불편을 해결할 수 있도록 다양한 시 도를 통해 시제품을 완성하려는 적극적인 태도를 가질 수 있다.

1

2

3

4

5

6

(28)

나. 안전한 통학버스 운행을 위한 프로그램 만들기 - 학습지도안

중심과목 실과(SW) 학교급/

학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(4) 기술 시스템 (5) 기술 활용

중심과목 성취기준

(6실04-11)문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다. (6실05-04)다양한 재료를 활용하여 창의적인 제 품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)

안전한 통학버스! 차시 1~6/6

학습목표 소프트웨어를 통하여 우리 주변의 문제를 해결할 수 있다.

연계과목

수학 사회 과학

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정

[초등학교 5~6학년] (8) 인문 환경과 인간 생활 [초등학교 5~6학년] (7) 힘과 운동

STEAM 요소

S 운동의 원리, 힘과 운동 T 센서 프로그래밍

E 블록을 활용한 구체물 조립 A 작품 공유 및 감상, 사회적 기여 M 측정

개발 의도

최근 유치원 어린이들이 유치원 버스에 갇혀 사망하는 사건이 있었다. 도움이 필 요하지만 도움을 요청할 방법이 없는 사회적 약자들을 위해 도울 수 있는 방법을 학생들과 함께 해결해 보면 좋겠다는 생각에 개발하게 되었다.

스스로 문제를 해결하기 어려운 상황의 아이들을 위해서 문제를 해결할 수 있는 대안을 마련 해 보기 위한 활동으로 준비하였다.

최근 유치원 아이가 통학버스에 갇혀서 사망한 사건들을 학생들과 함께 영상으로 확인하고 어떤 문제가 있는지 스스로 찾아보게 하였다.

그리고 이를 바탕으로 유치원 아이들의 안전한 통학을 위해서 어떤 방법이 있을지 모둠별로 의견을 나누고 각자가 생각한 방법대로 해결 방안을 개발하도록 한다. 최종 개발한 방법들을 서로 공유하고 이것을 실제 상황에 적용하기 위한 아이디어를 공유하는 것으로 수업을 마무리 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

유치원 통학버스에 갇혀서 사망한 학생 의 사례를 통해 유 치원 학생들의 안전 한 통학을 위한 방 법에는 어떤 것이 있을지에 대한 고민

창의적 설계 각 모둠별 아이디어를 수시로 공유하여 최종 제시하는 아이디어에 피드백을 제공하고 최 종 아이디어는 상황 재현을 통한 발표 및 공유의 장으로 마련

감 성 적 체 험 유치원 통학버스에서 학생들이

안전하게 하차할 수 있는 방법, 통학버스에 갇혔을 때 구조 신 호를 보낼 수 있는 방법 등 다 양한 해결 방법을 찾아 센서 프 로그래밍으로 통해 직접 구현

감성적 체험

(29)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 40 분)

Co 안전한 통학버스 사용에 대한 문제점 제기하기

○ 유치원 통학버스에서 벌어진 긴급상황! 어떻게 대처해야 할까?

- 유치원 통학버스 사고와 관련된 뉴스 확인하기

- 유치원 통학버스의 문제점은 무엇이었는지 생각해보기

- 유치원 통학버스 사고 당사자라면 어떻게 위기를 모면할 수 있을지 생각해보기

- 유치원 버스통학에서 또 어떤 문제점이 있을 수 있는지 생각해보기 추돌사고 어린이 차량 방치 사고 어린이 추돌 사고

유치원 학생들의 안전한 통학을 책임지는 시스템을 만들어보자!

유치원 통학버스 사고 사례

동영상

Tip! 유 치 원 통학버 스와 관련 된 다양한 사고 사례 를 학생들 에게 제시 해 다양한 문제에 대 해 고민해 볼 수 있 도록 한다.

전개 (120 분)

CD 안전한 통학버스를 위한 아이디어 모으기 ○ 안전한 통학을 위한 문제점 찾기

- 영상에서 찾은 문제점 나열하기

- 버스 통학으로 인한 다양한 상황에서 발생할 수 있는 문제점 찾기 ○ 문제점에 대한 해결 방안 모색하기

- 영상에서 찾은 문제를 해결할 수 있는 방안 나열하기

- 버스 통학시 다양한 상황에서 발생하는 문제를 해결할 수 있는 방안 나열하기

○ 구현 가능한 아이디어 정리하기

- 발견한 해결방법을 우리가 직접 구현 가능한지 여부 판단하기 - 구현 가능한 아이디어 정리하기

CD 센서 프로그래밍을 통한 문제 해결하기

○ 센서 프로그래밍을 통한 문제 해결 계획 세우기

- 센서(마이크로비트)를 활용한 기초 프로그래밍 이해하기 - 아이디어를 어떻게 구체화하여 표현할지 생각하기 ○ 문제 상황 표현하기

- 문제 상황을 직접 구현하기

: 레고블록을 이용하여 통학 버스 및 유치원 시설 구현하기 ○ 문제 해결 아이디어 프로그래밍하기

학생 활동지

태블릿 PC

Tip! 스 스 로 해결 가능한 아 이 디 어 를 선 별 해 서 고를 수 있도록 한 다.

노트북 마이크로

비트 레고블록

(30)

- 블록형 프로그래밍 언어(make code 웹사이트)를 활용하여 마이크로 비트 프로그래밍하기

: 라디오 통신기능을 이용하여 외부에 SOS 신호 보내기

: 라디오 통신기능을 이용하여 몇 분 후에 버스가 유치원에 도착하는지 알리기 등

블록 마이크로비트 make code 웹 사이트

마이크로 비트 소개영상

정리 (80 분)

ET 시제품 시연하기

○ 구현한 프로그램 시연하기

- 각 모둠별로 제작한 프로그램을 이용하여 문제 상황을 해결하는 것을 구현하기

- 각 모둠별 아이디어에 대한 피드백 제공하기

CD 프로그램 수정하기 ○ 프로그램 디버깅하기

- 각 모둠별로 제작한 프로그램을 피드백을 반영하여 수정하기 - 수정한 내용 시뮬레이션 하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기 ○ 최종 결과물 완성하기

- 수정 내용을 바탕으로 최종 결과물 완성하기 ○ 결과물 발표 및 공유하기

- 각 모둠의 결과물 발표하고 피드백 받기 - 발표 내용은 영상으로 촬영하기

- 함께 할 수 있는 아이디어 묶어보기

- 통학버스를 운영하고 있는 유치원에 만들어진 아이디어와 결과물 영상 전달하기

Tip! 시 연 을 통해 서로의 아 이 디 어 를 보완할 수 있는 피드 백의 시간 이 충분히 이 루 어 질 수 있도록 한다.

촬영장비

(31)

- 학습지도안

차시 1/6

안전한 통학버스

( )학년 ( )반 ( ) 번

이름 : ( )

유치원 통학버스 영상을 통해 알게 된 문제점을 작성해 봅시다.

영상 이외에 유치원 학생들이 통학버스를 이용하면서 발생하게 되는 문제에 대해 작성하고 모둠 친구들과 이야기해 봅시다.

찾은 문제점을 해결할 수 있는 방법을 생각해서 작성해 봅시다.

(32)

차시 2~4/6

안전한 통학버스

( )학년 ( )반 ( ) 번

이름 : ( )

작성한 해결방법 중 우리가 구현 가능한 해결방법을 결정해 봅시다.

모둠 친구들과 함께 해결방법을 어떻게 구현할 것인지 작성해 봅시다.

(그림, 글, 도표 등 자유롭게 작성)

(33)

차시 5~6/6

안전한 통학버스

( )학년 ( )반 ( ) 번

이름 : ( )

각 모둠에서 발표하는 아이디어를 보고 보완 또는 칭찬할 점을 기록 해 봅시다.

■ 1모둠 :

■ 2모둠 :

■ 3모둠 :

■ 4모둠 :

■ 5모둠 :

■ 6모둠 :

우리 모둠이 받은 피드백을 통해 반영할 내용을 정리해 봅시다.

(34)

- 교사 자료

차시 1/6

유치원 통학버스 추돌사고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=TS4J3bcWtqk

유치원 통학버스에 갇힌 사고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=wMVLgZe94RM

유치원 통학버스에 깔린 어린이 참변 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=64mhOeHO8cA

차시 2~4/6

마이크로비트 소개 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=9oO-X82wGYE

(35)

- 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /6

유치원 학생들의 버스 통학 상황에서 문제를 발견하여 해결방법을 찾아보고 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 정확하게 찾아 제시할 수 있다.

모둠별 토론평가

자기/동료 평가지 (학생용)

유치원 학생들의 버스 통학 상황에서 문제를 발견하여 해결방법을 찾아보고 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 찾는 과정에서 도움을 받 아 제시할 수 있다.

유치원 학생들의 버스 통학 상황에서 문제를 발견하여 해결방법을 찾았으나 이 중 실현할 수 있는 해결방법을 찾아서 제시하지 못한다..

3~4 /6

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하며 아이디어를 개선해 가며 적극적으로 참여할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하는데 적극적으로 참여할 수 있다.

생각한 아이디어를 바탕으로 마이크로비트와 프로그래밍을 활용하여 모둠 친구들과 함께 시제품을 제작하는데 참여가 적극적이지 못하 다.

5~6 /6

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 적극 반영하여 아이디어를 개선 하여 통학버스 안전 문제를 해소할 수 있는 완성품을 제출할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 적극 반영하여 아이디어를 개선 하여 완성품을 제출할 수 있다.

모둠에서 만들 시제품을 발표하고 다른 친구 들의 의견을 반영하여 아이디어를 개선하여 완성품을 제작하였으나 완성하지 못한다.

(36)

▸자기평가지(1~2차시)

평가요소 평가기준 평가

문제해결도

문제를 해결하기 위한 나의 생각을 이야기하였나요?

다양한 해결방법을 모색하였나요?

창의성

문제 해결에 대한 나의 생각이 도움이 되었나요?

나의 의견을 창의적으로 제시하였나요?

참여도

모둠 친구들과의 토의에 적극적으로 참여하였나요?

시제품 개발에 적극적으로 참여하였나요?

▸동료평가지(1~2차시)

평가요소 항목

문제해결도 주어진 문제를 해결하기위한 방법을 모색하고 이를 실제 모델로 완성하였는가?

창의성 모둠 토의 과정에서 자신의 의견을 창의적으로 제시하였는가?

참여도 모둠 활동에 적극적으로 참여하였는가?

모둠원 이름

평가결과(해당 수준에 ○로 표시)

문제해결도 창의성 참여도

상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하 상 / 중 / 하

(37)

▸관찰평가지(3~4차시)

이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 생각한 아이디어를 마

이크로비트와 프로그 래밍을 활용하여 구현 할 수 있다.

모둠 친구들과 함께 적극적으로 아이디어 구현 활동에 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

(38)

▸관찰평가지(5~6차시)

모둠

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 우리 모둠의 시제품의

특징을 이해하고 다른 친구들의 의견을 우리 모둠의 아이디어에 반 영하여 시제품을 완성 할 수 있다.

모둠의 시제품을 발표 하고 다른 친구들의 의견에 대해 모둠의 생각을 논리적으로 이 야기할 수 있다.

유치원 통학버스의 안 전 문제를 해결할 수 있도록 다양한 시도를 통해 시제품을 완성하 려는 적극적인 태도를 가질 수 있다.

1

2

3

4

5

6

(39)

[부록2] 결과물

가. 사회적 약자를 위한 프로그램 만들기

문제 상황 확인 활동지 작성 활동지 작성 내용 발표

(40)
(41)

비트브릭 활용 방법 안내 해결방법 설계 설계한 내용 검토 / 테스트

(42)

▸관찰평가지(3~4차시)

이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 생각한 아이디어를 비트

브리과 프로그래밍을 활 용하여 구현할 수 있다.

모둠 친구들과 함께 적극 적으로 아이디어 구현 활 동에 참여할 수 있다.

1

비트브릭을 이용한 기본적 인 프로그래밍에 대한 이 해가 높음.

2

모둠 친구들과의 의견을 조율하여 문제 해결 방법 을 설계함.

3

시각 장애인의 어려움을 해결하기 위한 방법을 설계 하기 위해 다양한 자료를 수집함.

4

비트브릭에서 필요한 센서 와 엔트리의 활용방법을 잘 이해함.

5

여러 가지 상황에서 문제 를 해결할 수 있는 방법을 모색함.

6

간단한 프로그래밍을 활용 하여 문제를 해결할 수 있 는 방법을 모색함.

7

다양한 아이디어 중에 스 스로 구현 가능한 아이디 어를 선별하여 해결방법을 찾음.

8

어려 사람의 의견을 수용 하여 자신의 아이디어를 더 견고히 함.

9

친구들의 다양한 의견을 듣고 해결 방법을 함께 설 계함.

10

청각 장애인을 위한 시스 템을 개발하기 위해 소리 센서와 LED를 활용함.

11 거리센서를 활용하여 다양한

문제해결 방법을 모색함.

참조

관련 문서

학생과 함께 STEAM게임을 설계하고 시제품을 제작하면서 더이상 교 사들이 툴킷을 만들어 제공하는 방식이 아니라 학습자들과 함께 교구를 만들어가

대전교육정보원이 나 창조경제혁신센터 등에서 무료로 활용하는 방안도 고려한다..

구룡산의 주인은 누구일지 생각해보고 구룡산의 개발에 대한 여러분들의 생각을 띠그래프에 표시하 여 봅시다.. 구룡산의

추출된 요소들은 소비자이론, 생산자이론, 게임이론이 었고 이를 바탕으로 2015개정 교육과정의 성취기준을 맞춰나갔다.. 경제학의 요 소가 추출되고 , 성취기준을 마련한

프로그램의 신규 개발을 위한 전략 수립을 통해 기존 STEAM 프로그램들에 대한 탐색과 동시에 프로그램을 주제 선정의 용이성을 위해 연구원들의 STEAM

Makey Makey의 특징을 이용하고, 단점을 개선하여 20여 가지의 키를 입력할 수 있으며 이론상 무한 대까지 입력할 수 있는 특징이 있다..

이런 현실적인 상황 속 아이들이 실제 흥미를 가지고 이번 주제에 몰입할 수 있는 방 법을 찾게 되었고 그것은 로봇을 활용한 수업을 구성해 보자로 이어졌다.. 자료출처

(프로그램명) 초등학교 과학 식물 관련