극장판 애니메이션의 엔딩 크레딧 양상연구:
쿠키 영상을 중심으로
박성원*․이혜원**
A Study of Ending Credit in Animations-Focused on Credit Cookie
Sung-Won Park
*․Hye-won Lee
**Abstract
With the development of technology and the creation of an entertainment environment for leisure, various marketing strategies are being used in the film industry. Among them, the use of the credit cookie of
ending credits was very effective in producing the series. The ending credit is the time it takes to show the names of the people who made the movie, which is meaningless to the audience. There is a cost to produce a ending credit but It wasn't made because no revenue was generated. The credit cookie was inserted into this ending credit area, which brought new pleasure to the audience. Most of them were epilogue images showing the story behind the movie, NG images showing the NG situation during film production, and In videos mentioned in the movie but not shown in the movie itself. As various ideas about credit cookie were connected with marketing, a series movie and a spin-off foretelling the derivative works after the screening work were produced and have a new meaning. As a result, the time of ending credits, which had no commercial value, became the methodology of the most powerful promotional strategy. Looking at the difference between live-action film and animation in producing such credit cookie, unlike live-action films that edit the remaining parts after shooting, the NG video of the animation has a lot of time and money to produce. So, it hasn't try very well, and it seems to have been actively produced when moving from 2D animation to 3D animation. This is because 3D animation, which has already been modeled, can create new NG scenes by simply adding animating based on the layout of the created scene. Since it is possible to produce an episode movie at a low cost and time, and to use the scenes of the movie after the production, it will be necessary to strategically produce credit cookie for promotion in animation.
Keywords:Credit Cookie, 3D Animation, Marketing, SNS Network
1)
Received:2019. 02. 07. Final Acceptance:2020. 02. 29.
※ This paper was funded by Hoseo University in 2019 for academic research (20190412)
** First Author, Professor, Department of Advanced Media, Hoseo University, e-mail: [email protected]
** Corresponding Author, Adjunct Professor, Animation, Chungkang College of Cultural Industries, Cheongganggachang-ro, Majang-myeon, Icheon-si, Gyeonggi-do, Korea, 17390, Korea, Tel:+82-41-540-5847, e-mail:[email protected]
<Figure 1> Real-Time Search Word of NAVER related <Captain Marvel (2019)1)>
1. 서 론
1.1 연구의 배경
최근 영화시장에서 쿠키 영상에 관한 관심이 높아지 고 있다. 쿠키 영상은 본 상영작과 연관된 짧은 내용을 담으며, 대체로 영화 상영이 끝난 후 제공된다. 현재 쿠 키 영상이 시장에서 주목받는 이유는, 무의미했던 엔딩 크레딧(Ending credit)의 시간에 상업적 가치를 부 여하고 있기 때문이다. 이로 인해 이전에는 관객들이 자리를 비우고 객석을 정리하던 시간이 지금은 새로운 마케팅의 영역으로 재평가되고 있다.
<Figure 1>은 영화 <캡틴 마블 Captain Marvel>
(2019)이 개봉한 후 올라왔던 실시간 검색어 순위이 다. 그 중 <캡틴 마블>의 쿠키 영상에 관련된 검색어는 총 두 개로, 첫 번째 영상은 이후 개봉될 <어벤저스:
엔드게임 Avengers: Endgame>(2019)을 예고하 는 영상이었고, 두 번째 쿠키 영상은 극 중 고양이 캐릭 터의 에필로그 영상이었다. 앞의 영상은 캡틴 마블이 출연할 마블의 새로운 영화 홍보를 담당하고, 뒤의 영상 은 또 다른 시리즈로 만들어질 먼 훗날의 <캡틴 마블>
시리즈에 대한 기대를 남긴다. 추가 비용을 들여 다양한 매체를 통해 이루어지던 마케팅의 방식이 엔딩 크레딧 이라는 잉여의 시간을 통해 재생되는 것이다. 무엇보다 쿠키 영상의 효과는 소비자인 관객들에 의해 강화된다 는 데 의의를 가진다. 영화가 끝난 후에도 쿠키 영상에 대한 예상과 의견이 제시되며, 어벤져스의 스토리와 캡
1) The cookie video of <Captain Marvel> topped the search Keyword list from 17:07 on Saturday, March 9, 2019 to 17:44 on the same day [Naver Data Lab, 2019].
틴 마블의 역할에 대한 기대가 SNS(Social Network Service)를 통해 전달되면서 영화를 보지 않았던 사람 들에게까지 긍정적 영향을 미치게 된다. 이렇게 <캡틴 마블>의 관심과 관객들의 다음 소비 타깃을 예상해 보았 을 때, 쿠키 영상은 제작사인 마블 시네마틱 유니버스 (Marvel Cinematic Uniberse, MCU)
2)의 뛰어 난 마케팅 방법으로 활용되었음을 알 수 있다.
‘Kim[2015]’은 이런 현상의 원인을 현대 디지털 네 트워크에서 찾고 있다. 그는 미디어와 네트워크의 관계 맺음으로 인해 거의 모든 대중문화가 디지털의 기술발 전에 의존하게 되었다고 보았다. 그중 핵심은 대중들과 의 상호작용을 통해 발생하는‘참여문화’인데, 이를 잘 활 용하기 위해서는 단발성의 콘텐츠가 아닌 대중들 사이 에 지속해서 언급될 수 있는 요소를 제공하여 참여를 유도해야 한다는 것이다. 쿠키 영상을 본 관객들은 스스 로 영상에 대한 해석과 예상을 하게 만들고, 그들의 다 양한 의견은 소셜 네트워크를 통해 상호작용 되며 속편 과 연관 시리즈물에 대한 홍보로 이어진다. 결과적으로 현대 인터랙티브 네트워크는 쿠키 영상의 효과를 강화 한다.
하지만 모든 쿠키 영상이 이런 결과를 가져다주는 것 은 아니다. 같은 영화산업 분야인 애니메이션의 경우 오래전부터 쿠키 영상을 제작했지만, 지금 같은 상업적 효과를 얻지는 못하고 있다. 애니메이션은 표현의 제약 이 적고, 실제가 아닌 것을 담을 수 있다는 점에서 실사 영화와 차별되는 재미를 선사해왔다. 그런 점에서 영화, 방송, 인터넷 등 모든 매체의 영상의 소스로도 원용되며
2) Since then, it is called ‘Marvel’.
<Figure 2> <Around The World In Eighty Days>(1956) Poster and Ending Credits
[Park, 2003] 창작의 장을 확장시켜 왔다. 이렇게 다 양한 이야기를 보여줄 수 있음에도 불구하고 쿠키 영상 활용이 제대로 이루어지지 않는 데는 어떤 원인이 있을 것이다. 애니메이션 쿠키 영상의 효율적인 활용 방안을 찾기 위해서, 쿠키 영상의 종류와 제작 방식에 따라 달 라지는 효과들을 분석하고 제대로 된 마케팅 전략으로 서 그 사용 방법을 찾아볼 필요가 있다.
1.2 연구의 목적 및 방법
본 연구는 OSMU(One Source Multi Use)의 새 로운 확장 영역으로서 그 영향력이 커지고 있는 쿠키 영상의 특징과 효율적인 사용 방법을 살펴보고, 그중에 서도 극장용 애니메이션 분야의 쿠키 영상 발전 방향에 대해 분석해보고자 한다. 극장용으로 한정 짓는 이유는 다른 영상매체 분야에 비해 의도적으로 제작된 쿠키 영 상의 빈도가 높으며, 극장이라는 공간적 특징이 쿠키 영상의 효과가 배가시켜 그 효과를 비교하기 쉽기 때문 이다. 이렇게 극장에서 상영된 영화의 쿠키 영상과 애니 메이션 쿠키 영상의 공통점과 차이점을 비교 분석해, 그 특징과 경향을 통해 애니메이션 쿠키 영상이 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
먼저 쿠키 영상의 기본적 성향과 특징을 알아보기 위해서 쿠키 영상이 나오는 엔딩 크레딧과 쿠키 영상 의 정의 및 역사를 살펴본다. 영화 엔딩 크레딧의 선행 연구를 통해 영상분야의 쿠키 영상의 흐름을 살펴보 고, 이를 바탕으로 시대별 애니메이션 쿠키 영상을 비 교 분석해본다.
쿠키 영상이 본격적으로 활용되기 시작한 1990년 대 후반부터 2018년도 극장판 애니메이션 중 쿠키 영 상을 가지고 있는 작품 42개를 선정해 제작사별로 분
류한 뒤 그 특징을 살펴본다. 앞서 영화의 쿠키 영상에 서 살펴본 쿠키 영상 유형과 특징 분류를 통해 극장판 애니메이션의 쿠키 영상을 분류하고 유형별 제작 빈도 수를 살펴본다.
영화 쿠키 영상의 특징과 애니메이션 쿠키 영상의 유 사점과 차이점을 비교 분석해, 애니메이션 쿠키 영상만 이 가질 수 있는 특징이 무엇인지 알아본다.
비교분석과 특징 도출을 통한 연구를 바탕으로 앞으 로의 애니메이션 쿠키 영상의 지향점이 무엇인지 예상 하고, 애니메이션 쿠키 영상이 OSMU로써 어떻게 활 용될 수 있을 것인지 제언한다.
2. 쿠키 영상과 애니메이션
2.1 쿠키 영상의 시작과 변화
엔딩 크레딧은 영화의 끝부분에 제작 참여자들의 이 름이 나오는 영상
3)을 의미하며, 대부분의 본편 상영이 끝난 뒤 나온다. 엔딩 크레딧의 시초는 1956년도 마이 클 앤더슨(Michael Anderson) 감독의 “80일간의 세 계 일주”(Around The World In Eighty Days, 1956)로 알려져 있으며 그 이미지는 <Figure 2>와 같다.
당시의 기준으로 볼 때, 175분에 달하는 액션 어드벤 처 장르인 이 영화는 블록버스터급 작품으로 많은 인력 이 투입되었고, 그들을 모두 소개하기 위해 처음으로 엔딩 크레딧이라는 장치를 활용하게 되었다고 한다 [Kim, 2012]. 이렇게 영화의 엔딩 크레딧은 참여자들 의 이름을 알리기 위한 보장형 리스트의 형식을 띄고 있었다.
3) Naver Knowledge Encyclopedia, Search Word: Ending Credit, Comic Animation Dictionary.
<Figure 3> <The Great Train Robbery>(1903) Poster and Ending Credits4)
<Figure 4> <The Muppet Movie>(1979) Poster and Credit Cookie
엔딩크레딧의 영역에 쿠키 영상이 등장한 것은 1903 년 <대열차강도 The Great Train Robbery>를 통해 서였다. 영화의 본편이 끝나고, 극 중에서 사망한 캐릭 터가 재등장해 관객들을 향해 권총을 쏘는 장면이 최초 로 상영되면서 관객들에게 영감을 주는 쿠키 영상이 등 장했다(<Figure 3> 참고).
당시에는 쿠키 영상의 개념이 없었으며, 이후 대부분 자막의 형식으로 나타났다. 이런 경향은 1979년까지 지속되다가, 1979년에 <머펫무비 The Muppet Movie>
에서 주인공인 장난감과 동물들이 카메라를 향해서
“bye bye!”라고 말하는 영상이 상영되었는데, 이렇게 관객에게 말을 시키는 방식이 대중의 관심을 끌며 새로
4) Cookie Video From The Great Train Robbery(Source:Getty Image Korea).
운 열풍을 일으키게 되었다(<Figure 4> 참고). 이후 1980년대의 희극영화에서 쿠키 영상 제작이 유행의 추 세가 되면서, 할리우드 영화제작의 한 유형으로 자리 잡게 되었다.
‘쿠키’라는 말이 붙은 것은 1999년 미국의 영화평론 가 ‘로저 이버트(Rogr Joseph Ebert)’가 영화 <와일 드 씽 Wild Things(1998)>을 평론하며 엔딩크레딧 사이의 보너스 장면을 ‘크레딧 쿠키(credit cookie)’라 는 단어로 이른 것이 최초라고 알려졌다. 이렇게 명명된 쿠키 영상
5)의 개념은 영화가 끝나고 엔딩 크레딧 전후 에 추가로 들어간 장면을 뜻하는 말로, 영어로는 포스트
5) Naver Knowledge Encyclopedia, Search Word: Cookie Video(Pmg Knowledge Engine Laboratory, Pre-Ca- sualization).
Credit cookie Contents Effect
Epilogue The back story of a movie Aftereffect
NG video Filmmaking Process Having fun
In video Videos not shown in the movie Having fun, Aftereffect
Preview of the sequel Next movie of the same hero Promotion
Preview of the spin-off Next series movie Promotion
<Table 1> Types and Effects of Credit Cookie
Disney Pixar DreamWorks Others
Brother Bear(2003) A Bug’s Life(1998) Cars 2(2011) Madagascar(2005) Despicable Me (2010) Chicken Little(2005) Toy Story 2(1999) Monsters
University(2013) Kung Fu Panda(2008) Hotel Transylvania (2012) The Princess and the
Frog(2009) Monsters, Inc.(2001) Inside Out(2015) Madagascar 2(2008) Despicable Me 2 (2013) Tangled(2010) Finding Nemo(2003) The Good
Dinosaur(2015)
Shrek Forever
After(2010) Minions(2015)
Wreck-It Ralph(2012) Incredibles(2004) Finding Dory(2016) How to Train Your Dragon(2010)
Hotel Transylvania 2 (2015)
Frozen(2013) Cars(2006) Cars 3(2017) Kung Fu Panda 2(2011) Despicable Me 3
(2017) Big hero(2014) Ratatouille(2007) Incredibles 2(2018) How to Train Your
Dragon 2(2014)
Spider-Man: Into the Spider-Verse(2018)
Zootopia(2016) WALL-E(2008) The Boss Baby(2017)
Moana(2016) Up(2009)
Ralph Breaks the
Internet(2018) Toy Story 3(2010)
<Table 2> Theatrical Animation Film of Major Studios Using Credit Cookie
크레딧 씬(post-credit scene), 스팅어(stinger)라
고도 한다. 주로 관객의 웃음을 자아내는 짤막한 에필로 그, 비하인드, NG 영상 또는 시리즈의 속편에 대한 예 고가 들어간 영상이 해당된다. 이를 영상의 종류와 내용 및 목적으로 정리하면 <Table 1>과 같다.
이렇게 제작자의 이름을 알려주던 엔딩 크레딧의 영 역은 또 다른 영상의 삽입 구간으로 발전하며 새로운 창작 가능성을 보여주었다. 영화가 끝나고 난 뒤 관객들 이 극장을 떠나던 잉여의 시간이 제작자의 또 다른 작품 을 보여주는 시간이 되었다. 감독은 관객들에게 새로운 경험을 선사하는 방법으로 말을 걸거나 NG 영상을 보 여주기도 하고, 영화의 뒷얘기나 앞서 영화에서는 담지 못했던 에필로그를 선사하며 여운을 남겼다. 엔딩 크레 딧 구간은 감독의 선택 영역으로 작품 삽입의 여부는 전적으로 감독의 결정에 따라 이루어진다. 그러므로 명 확한 의도나 목적 없는 경우 추가 시간과 비용을 들여
영상을 만들지는 않는다. 결과적으로 엔딩 크레딧의 쿠 키 영상은 명확한 목적을 가지게 된다. 이는 앞서 연구 배경에서 드러냈던 마블 스튜디오의 사례로 증명된다.
영화 외의 시간까지 관객을 극장에 잡아놓고 봐야 하는 이유를 만들어주는 쿠키 영상은 이제 또 다른 영화를 봐야 하는 이유를 생성하고 있다.
2.2 애니메이션의 쿠키 영상 시작과 발전
애니메이션 분야에서도 쿠키 영상의 제작은 활발히 이루어졌다. 특히 1990년대 후반부터 2004년도까지는 다양한 방식의 쿠키 영상이 제작되어 관객과 만났다.
그중 메이저 애니메이션 스튜디오인 디즈니(Disney), 픽사(Pixar), 드림웍스(Dream Works)의 극장용 애 니메이션 중 쿠키 영상이 등장한 애니메이션을 정리하면
<Table 2>와 같다.
<Figure 5> From left, <A Bug's Life(1998)> Credit Cookie, <Toy Story 2(1999)> Credit Cookie, <Monsters, Inc.(2001)> Credit Cookie
<Figure 6> <Toy Story 2(1999)> Easter Egg in Credit Cookie
표에서 나타나듯이 시간이 갈수록 쿠키 영상의 제작 빈도가 높아지고 있는데, 그 양상을 살펴보기 위해 쿠키 영상의 종류를 파악해보면 다음과 같다.
먼저 애니메이션 쿠키 영상의 초기에는 작품의 내용을 부분적으로 잘라내서 보여주는 아웃테이크(Out-take) 방식이 유행했다. 극 중의 캐릭터들이 연기하다가 NG 를 낸 장면들을 모아둔 쿠키 영상으로, 이미 실사영화에 서도 수차례 활용되어온 방식인데 ‘재미’라는 목적을 가 지고 있다. 애니메이션에서는 <벅스 라이프. A Bug’s Life(1998)>에서 최초로 사용되었으며,
6)드라마, 코 미디라는 작품 장르에 어울리게 매칭 된 쿠키 영상으로 평가되었다. 이런 쿠키 영상이 가능했던 이유는 애니메 이션의 매체 특성에서 찾아볼 수 있다. 촬영 후 남은 부분을 편집하는 실사영화와 달리, 애니메이션의 NG 영상은 따로 시간과 비용을 들여 제작해야 하는 수고가 있다. 따라서 추가제작이 잘 시도되지 않다가, 2D애니 메이션에서 3D애니메이션으로 넘어올 때 활발히 제작 된 것으로 보인다. 2D애니메이션은 작화부터 컬러링 및 합성 편집까지 전 분야를 쿠키 영상을 위해 새롭게 제작해야 하지만 3D애니메이션에서는 여러 단계가 생 략될 수 있다. 캐릭터와 배경이 모델링이 완성되면 지속 해서 사용할 수 있으므로, NG 장면의 경우 후반 부분의 애니메이팅과 랜더링만 추가하면 2D때보다 용이하게 장면을 제작할 수 있다. 그런 이유로 <벅스 라이프. A
6) https://pixar.fandom.com/wi ki/Outtakes(PIXER WIKI).
Bug’s Life(1998)>, <토이스토리2. Toy Story2 (1999)>, <몬스터 주식회사 Monsters, Inc.(2001)>
등에서 나타나는 초기 쿠키 영상은 아웃 테이크 방식의 NG장면 종류가 대부분이다(<Figure 5> 참고).
또한, 이런 특징은 쿠키 영상 외에 또 다른 창작영역을 확장시켰는데, 그것이 바로 이스터 에그(Easter Egg) 영상이다. 제작자가 작품 속에 재미있거나 깜짝 놀라만 한 것들을 숨겨놓는 이 방식은, 단어 그대로 부활절 달걀 의 풍습에서 따 온 것으로 몇몇 사람이 삶은 달걀이 아닌 생달걀을 깼을 때 놀라는 모습을 보고 즐거워했다고 해서 붙여졌다고 한다. 이스터 에그의 규칙은 세 가지로 요약할 수 있는데, 첫 번째, 숨겨져 있는 것이어야 하며, 두 번째, 항상 똑같은 방법으로 어떤 사람이 하건 같은 결과를 볼 수 있어야 하며 마지막으로 실수로 삽입되는 것이 아니라 고의로 숨겨놓은 것이어야 한다는 데 있다.
7)애니 메이션에서는 같은 제작사에서 제작한 다른 애니메이션 의 캐릭터들이 이스터 에그로 등장하는데, <토이스토리2 Toy Story2(1999)>에는 전 작품이었던 <벅스라이프 A Bug’s Life(1998)>의 주인공 ‘플릭’과 애벌레 ‘하임릭’
이 등장해 대화를 나누다가 <토이스토리2>의 주인공이 버즈로 이동하는 재미를 선사한다(<Figure 6> 참고).
이런 방식은 이전 작품에 등장한 캐릭터를 패스티시 적으로 활용해 전 작품을 본 관객들에게 옛 작품을 상기 시키고 다시 한 번 각인시키는 효과를 가져다준다.
7) Naver Knowledge Encyclopedia, Search Word: Easter egg reconstruction.
<Figure 7> From Left, <A Bug's Life(1998)> Credit Cookie, <Toy Story 2(1999)> Credit Cookie, <Monsters, Inc.(2001)> Credit Cookie
<Figure 8> Clockwise from Top Left, <Frozen(2013)> Credit Cookie, <Monsters University(2013)> Credit Cookie, <Moana(2016)>
Credit Cookie, <Finding Dory(2016)> Credit Cookie
같은 방식으로 쿠키 영상은 아니지만 <카2 Cars2 (2011)>에는 전작인 <라따뚜이 Ratatouille(2007)>
의 배경이 된 ‘구스토 레스토랑’이 카의 세계관에 맞게
‘가스토 레스토랑’으로 변형되어 등장하며, <토이스토리 2 Toy Story2(1999)>의 본편에서 버즈가 <벅스라이 프 A Bug’s Life(1998)> 캐릭터를 지나치는 장면을 삽입했다(<Figure 7> 참고).
2000년대 중반부터 등장한 쿠키 영상의 형식은 본편 에서 풀지 못했던 조연의 이야기나 결말 이후의 이야기 를 다룬 에필로그 형식으로, 엔딩 크레딧과 동시에 보여 주는 캐릭터들의 에피소드 영상이 있다. 이런 애니메이 션의 쿠키 영상은 본편에서 보여주던 스타일의 애니메 이션을 이용하는 때도 있지만, 실사영화와 다른 다양한 표현 방식을 활용한다. 컨셉아트, 혹은 캐릭터를 단순화 시켜 제작하고, 그런 단순화된 캐릭터에 애니메이팅을 넣
어 시각적인 재미요소를 제공하는 경우이다. (<Figure 8> 참고).
<겨울왕국 Frozen(2013)>에서는 엘사가 만든 마 시멜로라는 얼음 생명체가 혼자 얼음 궁전에 남아 엘사 의 왕관을 쓰고 변신하는 모습을 보여준다. 본편에서 마시멜로는 엘사를 수호하는 괴물로 공포감을 선사하지 만, 엘사가 떠난 뒤 혼자 남은 괴물의 반전 요소를 에피 소드로 전달하며 관객에게 재미있는 추억을 남겨준다.
<몬스터 대학교 Monsters University(2013)>
의 본편에서 엑스트라로 등장했던 캐릭터의 뒷이야기를
보여주는 쿠키 영상이 등장한다. 달팽이를 모티브로 한
이 캐릭터는 다른 동료들에 비해 느리지만 늘 모든 일에
최선을 다하던 캐릭터로, 마침내 학교에 도착한 모습을
묘사해준다. 하지만 너무 느렸던 탓에 도착한 학교는
이미 종강한 상태였고 관객들의 웃음을 유발한다.
Credit cookie Animation
Epilogue <Frozen(2013)>, <Monsters University(2013)>, <Moana(2016)>, <Finding Dory(2016)>
NG video <A Bug’s Life(1998)>, <Toy Story 2(1999)>, <Monsters, Inc.(2001)>
In video <Toy Story 2(1999)>, <Cars 2(2011)>
Preview of the sequel <Spider-Man: Into the Spider-Verse(2018)>
Preview of the spin-off <Ralph Breaks the Internet(2018)>
<Table 3> Animation Credit Cookie
<모아나 Moana(2016)>에서는 주인공 모아나의 적으로 등장했던 거대 게 타마토아의 뒷이야기를 보여 준다. 거대한 모집과 강한 파워를 자랑하던 타마토아는 대적할 상대가 없는 무서운 존재로 등장하지만, 게의 특성상 뒤집히기만 하면 아무것도 할 수 없다는 약점을 드러내며 관객에게 도움을 요청한다.
마지막으로 <도리를 찾아서 Finding Dory(2016)>
의 쿠키 영상에서는 전편인 <니모를 찾아서 Finding Nemo(2003)>의 조연 물고기들이 어항 속에서 탈출한 뒤 어떤 결말을 맞이했는지 알려준다. 성공적으로 어항 속에서 탈출했지만 끝내 수족관 직원에게 잡혀가는 아이 러니는 작품의 또 다른 캐릭터 에피소드를 완성시킨다.
2018년도부터 현재까지의 작품들 중에서 <주먹왕 랄프 2: 인터넷 속으로. Ralph Breaks the Internet (2018)>와 <스파이더맨: 뉴 유니버스. Spider-Man:
Into the Spider-Verse(2018)>에서 새로운 형식의 쿠키 영상 제작 시도를 보여주었다. 두 작품의 쿠키 영 상은 마블의 마케팅 전략과 같은 의도를 담고 있는데, 이전 애니메이션에서 쿠키 영상에서 볼 수 없었던 속편의 내용이나 이후 작품에 대한 홍보를 다루고 있다. 먼저
<주먹왕 랄프 2: 인터넷 속으로 Ralph Breaks the Internet(2018)>의 쿠키 영상에서는 동일 스튜디오 의 다음 상영작인 <겨울왕국2>를 예고했고,
8)<스파이 더맨: 뉴 유니버스 Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018)>는 속편의 기대감을 불러일으키는 장면을 쿠키 영상에 등장시켰다.
9)<주먹왕 랄프 2>의 관람객들은 예상치 못한 <겨울왕국2>의 개봉 소식에 흥미를 보였
8) Herald POP article, ‘Frozen 2 Cookies Video Announce Winter Kingdom 2’, http://pop.heraldcorp.com/view.ph p?ud=201902141219501819233_1.
9) Naver Post suggests Spider-Man New Universe sequel, https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volu meNo=17352149&memberNo=36072006&vType=VER TICAL.
고, <스파이더맨: 뉴 유니버스>를 재미있게 감상한 관 람객들은 관람 후에도 지속적인 관심을 보이며 다음 시 리즈에 대한 기대를 표현했다. 이런 효과는 이미 마블의 쿠키 영상을 통해 확인된 결과로 후속작 예고를 통해 상업적 홍보 효과를 얻기 위함임을 알 수 있다. 이렇게 본 상영작에 관심이 있어 관람한 관객들에게 속편이나 스핀오프와 같은 트랜스 미디어를 쿠키 영상에서 암시 한다면, 이후 작품에 대한 관객들의 호기심과 관심을 유발할 수 있다. 이런 예고 형식의 쿠키 영상은 현재 나온 작품과 앞으로 나올 작품의 관심을 더 지속시킨다.
즉, 연관 없던 작품들이 쿠키 영상으로 네트워크를 형성 하며 이후의 작품들에 대한 기대를 높이는 전략들은 한 작품의 관객을 다른 작품으로 이동시키며 흥행의 연결 고리를 형성한다.
지금까지 다양한 방식으로 제작되어 온 애니메이션 쿠키 영상을 종류별로 살펴보았다. 이를 앞서 정리한 영화 역사의 쿠키 영상 종류에 적용시켜 보면 <Table 3>과 같다.
애니메이션 쿠키 영상은 매체 특성으로 인해 초기에 는 제작이 이루어지지 않다가, 3D애니메이션이 제작되 면서 활발하게 만들어졌다. 주로 작품의 기존 모델링을 활용할 수 있는 NG 영상이나 에필로그 형식이 많았으 며, 작품 간의 혼용은 목적 없는 패스티쉬의 방식으로 이루어졌다. 최근 들어 쿠키 영상을 이용한 실사영화 제작사들의 홍보 효과가 두드러지면서, 시리즈 작품을 예고하거나 같은 제작사의 다른 작품을 광고하는 쿠키 영상이 나타나고 있다. 이런 쿠키 영상의 양상이 나타내 는 시사점을 살펴보고자 한다.
3. 영화와 애니메이션의 쿠키 영상의 차이와 시사점
앞서 쿠키 영상의 역사와 발전 과정을 통해서도 알
Live-action film Animation Common ground
Similar Credit cookie
∙Epilogue of main character
∙Epilogue of supporting character
∙Movie that summarizes the story
∙Image made with illustrations or concept art
Difference Using the remaining scenes containing NG or
behind-the-movie
Creating the additional scene in order to produce the credit cookie containing NG or behind-the-movie.
A lot of Preview of the sequel, Preview of the spin-off
credit cookies Credit cookies is not leading to marketing.
<Table 4> Credit Cookie Comparison of the Live-Action Film and Animation
수 있듯이 영상 분야에서 등장하는 쿠키 영상은 관객의
즐거움과 관심을 끌기 위함이라는 공통된 목적이 있으 며 그 유형도 유사하다. 하지만 애니메이션 쿠키 영상의 제작 양상을 살펴본 결과 실사영화의 쿠키 영상과는 차 이점을 보였는데, 이를 쿠키 영상의 내용적 측면과 제작 방식의 차이로 연결해 정리하면 <Table 4>와 같다.
먼저 NG 영상이나 비하인드 영상을 보여주는 쿠키 영상을 제작할 때, 실사영화는 여분의 촬영 필름으로 쿠키 영상을 제작한다. 하지만 애니메이션은 제작의 특 성상 여분의 씬이 남지 않기 때문에, NG 영상이나 비하 인드 쿠키 영상을 제작하기 위해서는 추가로 씬을 제작 해야 한다. 그런 이유 때문에 NG 영상이나 비하인드 스토리를 다룬 쿠키 영상은 3D애니메이션 등장 이후 많이 제작되기 시작했다.
모델링이 완성되면 다양하게 활용할 수 있다는 3D애 니메이션의 특징은 애니메이션 분야에 다른 형식의 쿠 키 영상 제작도 이끌어냈는데, 이스터 에그(Easter Egg) 가 그것이다. 의미 없는 패스티쉬로 캐릭터나 컨셉을 혼종시켰던 애니메이션의 이스터 에그는 쿠키 영상에 활용되면 이전 작품을 상기시키거나 바로 다음 작품으 로 나올 새로운 시리즈를 예고하기도 한다.
비슷한 의미로 속편을 예고하는 쿠키 영상은 실사영 화 분야에서 자주 등장한다. 쿠키 영상의 관심도가 현재 만큼 높지 않았을 때도, 실사영화 속 쿠키 영상에서는 속편을 예고하는 경우는 자주 있었다. 하지만 애니메이 션의 경우 속편을 암시하는 쿠키 영상은 잘 시도되지 않았는데, 최근에야 <주먹왕 랄프 2>와 <스파이더맨:
뉴 유니버스>에서 속편을 암시한 쿠키 영상을 찾아볼 수 있다.
NG나 비하인드 형식의 쿠키 영상은 캐릭터에 대한 추가 소개로 관객들에게 재미를 선사한다. 하지만 예고 형식의 쿠키 영상은 앞서 살펴본 바와 같이 상업적 성공 과 연관되어 있다. 마블은 원작인 마블 코믹스의 세계관 을 공유하는 스핀오프 영화를 제작해 각 작품을 상호작 용 시키며 엄청난 수익을 얻어내고 있다. 그들은 수많은 전략 중 쿠키 영상을 통한 예고를 통해 지속해서 관객의 관심을 받고 이를 이익으로 연결시키고 있다.
작품의 상업적 성공전략의 방법론으로서 쿠키 영상에 접근할 때, 애니메이션에서는 스핀오프의 시작점으로서 그 효용성을 따져볼 수 있다. 앞선 <주먹왕 랄프 2>와
<스파이더맨: 뉴 유니버스> 경우 동일 제작사 작품이나, 후속 작품의 홍보 역할을 담당했지만, 그 의도가 지속성 이 없고 특이성이 부족하다는 한계를 가진다. 이런 관점 에서 성공사례로 일루미네이션 스튜디오(Illumination Animation Studio)의 <슈퍼배드 Despicable Me>
시리즈를 살펴볼 수 있다.
이 작품은 악당을 영웅으로 보여주는 독특한 설정의 작품으로 2017년까지 3편의 시리즈로 제작되었는데, 이 중 <슈퍼배드1 Dsepicable Me(2010)>과 <슈퍼 배드2 Dsepicable Me2(2013)>의 쿠키 영상에서 조 연 캐릭터인 미니언즈의 에피소드를 다루고 있다.
<Figure 9> 조연이었지만 독특한 개성을 가진 미니언
즈는 다른 작품에서 볼 수 없었던 캐릭터의 재미를 전달
했고, 쿠키 영상의 에피소드는 이런 개성에 대한 관객들
의 호감을 증가시켰다. 쿠키 영상을 통해 전략적으로
홍보된 미니언즈는 이후 다양한 OSMU(One source
Multi Use) 상품으로 인지도를 높였고, 2015년에는
이들을 단독 주인공으로 한 스핀오프 영화 <미니언즈
<Figure 9> From Left, <Dsepicable Me, (2010)> Credit Cookie, <Dsepicable Me2, (2013)> Credit Cookie
Minions,(2015)>가 개봉되어 역대 애니메이션 중 미 국 내 개봉 첫 주 수익 최고기록을 갱신한 작품이 되었다.
또한, 스핀오프 영화뿐만 아니라, 다양한 캐릭터 상품 및 유니버셜 스튜디오(universal studios)의 어트랙 션으로까지 확장되면서, 조연 캐릭터의 2차 성공을 보 여준 좋은 사례가 되었다. 미니언즈의 사례처럼 쿠키 영상은 이런 성공작들의 가교 역할을 담당하는 좋은 홍 보로 활용될 수 있다.
5. 결 론
기술이 발달하고 여가를 즐기기 위한 엔터테인먼트 환경이 조성되면서 영화산업에도 다양한 마케팅 전략이 활용되고 있다. 그 중 엔딩 크레딧의 영역을 활용한 쿠 키 영상의 활용은 시리즈 제작과 맞물리면서 큰 효과를 가져다주고 있다.
앞서 살펴본 바와 같이 엔딩 크레딧은 영화를 제작한 사람들의 이름을 알려주는 시간으로 관객들에게는 무의 미한 시간으로 여겨졌다. 제작을 위한 추가 비용과 시간 이 사용되지만, 파생되는 이익이 없었기 때문에 엔딩 크레딧의 수고스러움은 가치를 가지지 못했다. 이런 엔 딩 크레딧 영역에 쿠키 영상이 삽입되면서 관객에게 새 로운 즐거움을 선사했는데, 그 종류를 살펴보면 영화의 뒷이야기를 보여주는 에필로그 영상, 영화제작 시 발생 한 NG 상황을 보여주는 NG 영상, 영화에 언급되었지 만, 영화 자체에서 보여주지 않았던 In 영상들이 대부분 이었다. 하지만 쿠키 영상에 대한 관객들의 긍정적 반응 이 이어지고 이를 이용하기 위한 다양한 아이디어가 마 케팅과 연결되면서, 본 상영작 이후의 파생작품을 예고 하는 시리즈 영상과 스핀오프 관련 영상이 제작되어 새
로운 의미를 가지게 되었다. 영화 제작사들은 다음에 개봉할 시리즈의 한 장면이나 스핀오프로 제작될 캐릭 터의 에피소드를 이용해 홍보물로서 쿠키 영상을 제시 했고, 결과적으로 상업적 가치를 가지지 못했던 엔딩 크레딧의 시간은 가장 강력한 홍보 전략의 방법론이 되 었다. 제작사에서조차 발표하지 않은 다음 작품에 대한 쿠키 영상은 관객들에게 호기심과 흥미를 불러일으켰 고, SNS를 통해 다양한 추측과 해석을 주고받으며 홍 보 효과는 강해졌다.
이런 쿠키 영상 제작에서 있어 실사영화와 애니메이 션의 차이를 살펴보면, 촬영 후 남은 부분을 편집하는 실사영화와 달리, 애니메이션의 NG 영상은 따로 시간 과 비용을 들여 제작해야 하는 수고가 있다. 따라서 추 가로 잘 시도되지 않다가, 2D 애니메이션에서 3D 애니 메이션으로 넘어올 때 활발히 제작된 것으로 보인다.
그 이유는 모델링이 이미 완수된 3D의 경우 제작된 씬 의 레이아웃을 기반으로 애니메이팅만 추가해 새로운 NG 장면을 제작할 수 있기 때문이다. 이런 애니메이션 제작의 기술적 특성을 고려해봤을 때, 쿠키 영상의 적절 한 파이프라인을 도식화하면 <Table 5>와 같다.
먼저 본 작품의 기획단계에서 쿠키 영상의 종류에 따
른 제작 파이프라인이 결정될 것이다. 원작의 다음 편이
될 시리즈를 홍보할 것인지, 원작에서 파생된 캐릭터를
주연으로 한 스핀오프 작품을 홍보할 것인지 혹은 원작
의 OSMU 상품을 홍보할 것인지에 따라 스토리와 디
자인이 결정된다. 시리즈 홍보용은 다음 시리즈의 시놉
시스와 메인 캐릭터의 컨셉 및 3D 소스가 확보된 상태
에서 제작된다. 극장에서 완결된 시리즈의 바로 다음
이야기를 홍보하는 것이기 때문에 홍보 효과가 크지만
다음 편의 확실한 스토리라인과 주인공 캐릭터가 명확
<Table 5> Pipeline Using Credit Cookies for Animation Marketing
하게 정해져 있어야 한다는 점에서 리스크가 크고 예산 도 많이 투여된다. 이와는 달리 스핀오프의 홍보용 쿠키 영상은 극장 상영작의 조연 캐릭터 컨셉이나 3D 소스를 그대로 활용할 수 있기 때문에 시리즈물보다는 리스크 가 적고 재미를 위주로 가볍게 만들 수 있다는 장점이 있다. 하지만 관객이 스핀오프 작품에 관심을 가질 수 있을 정도의 매력 있는 조연 캐릭터가 원작에서 등장해 야 하므로 원작의 완성도가 중요하다. 마지막으로 OSMU 홍보용의 쿠키 영상은 스토리의 완성도보다는 캐릭터의 디자인이나 특징 등을 잘 살려 타 상품으로의 구매욕을 일으켜야 하기 때문에 에피소드 형식의 재미 있는 영상 제작이 요구된다. 또한, 본 작품의 캐릭터 상 품과 PPL이 될 타 상품과의 연계도 가능하므로 마케팅 전략으로서 그 영역을 확장시킬 가능성이 가장 크므로 캐릭터와 어울리는 투자처를 접목하기 좋은 영역이다.
이렇게 목적에 따라 정해진 파이프라인을 거쳐 쿠키 영상의 스토리와 컨셉이 결정되면, 메인 작품과 함께 제작에 들어가 편집을 거치게 되고, 가장 적절한 방식으 로 상영되어 목적을 달성하게 된다. 특히 3D애니메이 션의 경우 이미 모델링이 완료된 캐릭터의 시리즈물은 보다 적은 비용과 시간을 들여 에피소드 영상을 제작할
수 있고, 제작에 착수한 다음 영화의 장면들도 활용할 수 있으므로 전략적으로 애니메이션에서 홍보에 사용될 수 있다. 상업적 목적을 기반으로 한 블록버스터 영화시 장에서 이미 활발하게 활용되고 있는 쿠키 영상의 사례 들을 통해 애니메이션에서도 효과적인 파이프라인과 쿠 키 영상 제작이 이루어져야 할 것이다.
References
[1] Kim, G. H., “The Meaning of the ‘Collec- tive Intelligence’ in the Transmedia Discourse”, Cartoon & Animation Studies, Vol. 40, 2015, pp. 261-285.
[2] Kim, G., “Ending credits on movies:
Around credit cookies”, The Research Institute of Humanistics, Vol. 8, 2012, pp. 31-56.
[3] Park, S. H., “Animation Advances and
Elements for OSMU Content Produc-
tion”, Cartoon & Animation Studies, 2003,
pp. 29-31.
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