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Development of Men's suit Easy-Order Prototype using Cyber Fitting 3D Avatar

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Cyber Fitting 형 3D 아바타를 활용한 신사복 이지오더 (Easy-Order) 프로토타입 (Prototype) 개발

임지영

대전대학교 응용산업대학 패션디자인비즈니스학과

Development of Men's suit Easy-Order Prototype using Cyber Fitting 3D Avatar

Jiyoung Lim

Dept. of Fashion Design & Business, College of Applied Science and Industry , Daejeon University, Daejeon, Korea

Abstract : In creating an avatar, consumers can find out for themselves their own sizes to be entered. Also, putting in a face creation main-page menu option enables clients to make up their faces and match them to their bodies. Through this process when purchasing clothes through the internet consumers can enter their own body sizes and create avatars that are identical to their body shape. The uniqueness of developed prototype is that it creates an avatar similar to one's body shape according to body size inputs and demonstrates visually to customers the on-line comfort test which was only available off-line traditionally. The avatar follows the movement of mouse from left to right which enables 3 dimensional visualization. Through maximizing the visual effect this research focuses on enabling consumers to feel subjective parts as if they are off-line. This study seeks to provide a type of prototype of an online shopping mall that meets the demand of the consumers using the 3D avatar.

Key words : Wearing Comfort, Fitness, Easy-order, Cyber Fitting, 3D Avatar, Virtual Reality, Prototype

1.

우리나라 대부분 기성복 업체의 경우 신사복 정장은 표준체 형의 성인남성을 위주로 생산되며(김혜수, 이경화, 2002), 이러 한 기성복의 제한된 치수와 체형으로 인해 다양한 치수와 체형 의 소비자들은 맞음새에 대해 불만이 생겨나게 되었다(강여선, 성화경, 2007). 이에 따라 최근 각 의류업체에서는 변화하는 소 비자의 요구에 대처하기 위하여 다양한 소비자 욕구를 충족시 킬 수 있는 새로운 생산 및 판매방식을 개발하고 있으며, 그 중 특별한 고객을 위한 서비스의 일환으로 기성복의 맞음새 향 상과 개성을 부여하기 위해 등장한 것이 이지오더(Easy-Order) 이다(전은경, 김혜경, 1998). 이지오더시스템은 컴퓨터 기술과 생산과정의 자동화 기술의 발달로 개인의 체형이나 개성에 적 합한 신사복 구매 서비스를 제공한다는 맞춤양복의 특성을 지 니며, 자동화된 생산방식을 사용하여 신속하게 제품을 공급하 는 특징을 지니고 있다(김노호, 1999). 개별 주문생산 시스템은 매장에서 게이지복을 착용하거나 패턴사가 직접 채촌하는 방법 과 전자상거래의 활성화를 위하여 인터넷상에서 주문을 받고 패턴사가 출장, 채촌 하는 방법으로 생산이 이루어지고 있는 실

정이다. 선행연구(김혜수, 이경화, 2002)에 따르면 주문생산실 태에서의 문제로 기성복업체에서 개별주문생산만을 전담하는 기획부서 및 생산라인이 없어 생산라인과 기획부를 분리하여 운영할 경우 많은 비용이 발생하여 영업에 따른 손실이 발생하 고, 이로 인한 생산단가의 상승은 결국 소비자 가격의 상승이 라는 문제를 지적하였다. 즉 맞춤복은 소비자의 체형에 잘 맞 아 착용감이 좋은 장점이 있으나 번거로운 주문과정과 비싼 가 격에 대한 불만이 단점으로 나타나고 있다(이채완, 1994).

실제 웹 사이트의 순위 분석 전문 사이트(http://rankey.com) 에서 종합쇼핑몰 분야 총 214개 중 2007년 9월~10월 기준으 로 상위 10위권 내 쇼핑몰(GSeshop, Lotte, e-현대백화점, CJ, 신세계, d&shop, 인터파크, 삼성, 우리홈쇼핑, G-Market)을 선 정하여 신사복의 가격, 사이즈, 색상, 소재, 배송정보, 상품 상 세설명 등에 대한 내용을 고찰한 결과 단순한 서술식의 정보로 구성되어 있었다. 이러한 서술식의 상세정보는 소비자가 의복 을 구매 할 때 큰 영향을 미치지 못하며 특히 소비자가 원하 는 의복이 기능성일 경우 기능성에 대한 정보를 시각적으로 전 혀 확인할 수 없다. 의복의 기능이 소비자의 기대와 일치되지 않을 때 소비자의 인터넷 쇼핑에 대한 불신감이 증폭되며 동시 에 기성복의 반품률로 이어지는 악순환이 지속된다. 그러나 상 기의 문제는 소비자가 매장을 방문하지 않고도 인터넷 상에서 자신의 사이즈를 입력했을 때 소비자의 신체 사이즈와 거의 동 Corresponding author; Jiyoung Lim

Tel. +82-42-280-2462, Fax. +82-42-280-2460 E-mail: [email protected]

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아바타가 적용된 프로토타입 개발 연구는 미흡한 실정으로 본 연구는 매우 의의가 있다고 할 수 있다.

상기 내용에 따른 연구의 구체적인 목적은 첫째, 3D 가상현 실에 사이버 피팅형 아바타를 적용함으로써 구매하고자 하는 의복의 디자인과 착용감에 대해서 소비자가 간접 경험을 할 수 있도록 하며, 둘째, 기능성에 있어서는 상호작용에 의한 시각적 결과로 소비자를 만족시킬 수 있는 프로토타입을 개발함으로써 기성복의 적합성에 대한 시행착오를 줄여 소비자의 기성복 구 매만족을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.

2.

연구방법 및 절차

2.1. 사이버피팅형 3D 아바타생성방법

본 연구에서 개발하고자 하는 3D 아바타는 선행연구(최성 원, 임지영, 2003)의 그림 8.에서 제시한 바와 같이 Skinned- Skeleton Deformation이라는 방법을 통해 자신의 체형과 똑같 은 사이버 피팅형 3D 아바타를 생성하는 것이다. 즉, 의복과 아바타에 대한 3D 모델링데이터를 만들고 여기서 모든 모델 링데이터는 사용자가 원하는 치수에 따라 변화 가능하도록 프 로그래밍 해야 하며, 만들어진 인체 모델링데이터를 실제 사람 과 같도록 하고 의복 또한 실제와 같도록 맵핑해야 한다. 이때 사용자가 자신의 앞,옆모습의 사진을 전송해 왔을 경우에 사용 자는 자신과 같은 얼굴을 가진 아바타도 소유할 수 있다. 이러 한 데이터를 통해 자유로운 움직임이 가능하도록 하기 위해 골 격을 만들어 스키닝 해 준다(최성원, 임지영, 2003).

2.2. 이지오더프로토타입설계방법

본 연구에서의 프로토타입은 신체 치수를 입력할 때 마다 아 바타는 사용자가 입력한 수치로 사이즈가 변하게 된다. 또한 착 용감은 아바타 상의 의복을 와이어 프레임으로 만들어 신체와 의 밀착도를 직접 눈으로 볼 수 있고, 아바타의 신체 일부분을 움직여 동작에 따른 의복의 변화를 시각적으로 체험할 수 있도 록 한다(임지영, 2005).

기존의 2D 경우에는 단순한 데생으로 얼마든지 가상현실에 활용되는 아바타 및 의상디자인 개발이 가능하였다. 그러나 상 기에서 서술한 프로토타입을 설계하기 위해서는 의상관련 3D

한 3D Max와 Maya를 활용한 작업 및 가상현실 소프트웨어와 익스포터는 선행연구(임지영, 2005)에서 제시한 작업방법과 동 일하며 다음의 그림 2~6에 그 예를 제시하였다.

2.2.1. 3D 맥스와 마야를 활용한 작업

① 모델링 - 3차원의 가상공간인 X, Y, Z 축을 중심으로 대 상의 형태를 점, 선, 면, 부피의 형태로 앞면, 옆면, 윗면 그리 고 퍼스펙티브 뷰를 보면서 만든다.

② 맵핑 - 모델링에서 대상의 형태만을 만들었다면 맵핑은 색상 및 질감을 표현하는 작업으로 맵핑 작업을 통하여 대상의 사실감을 표현한다.

③ 애니메이션 - 의복의 기능성을 보여주는 방법으로 애니메 이션을 사용한다. 모델링이 공간에 의해 만들어졌다면, 여기에 시간(프레임) 개념과 함께 대상의 운동인 애니메이션이 이루어 진다.

2.2.2. 가상현실 소프트웨어와 익스포터

① 익스포터 - 3D 소프트웨어에서 가상현실 소프트웨어로 대 상을 이동시킬 수 있는 매개자로서 가상현실 소프트웨어는 익 스포터를 항상 공급하고 있다.

② 가상현실 소프트웨어 - 실제 홈페이지에서 어떠한 방식으 로 대상이 보이는가 또는 어떠한 방식으로 대상이 애니메이션

Fig. 1. 대상의 모델링

Fig. 2. 맵핑 Fig. 3. 애니메이션

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되는가를 구성하는 곳이다.

2.2.3. 플레쉬(Flash)

: 플레쉬는 홈페이지를 만드는 저작툴로 상기에서 작업했던 3D 가상현실 및 버튼, 그리고 그에 따른 링크등과 같은 것 들 을 최종적으로 구성하여 사용자들이 볼 수 있는 홈페이지를 구 성하는 곳이다.

Fig 6.은 3D-가상현실-홈페이지 저작툴로 이루어지는 예상 결

과물이다. 그러나 홈페이지의 가상현실을 시각화 또는 실현시 켜 보기 위해서는 가상현실의 국제 표준화가 이루어지지 않았 기 때문에 뷰어를 설치해야 하는 단점이 있다.

3.

연구결과 및 고찰

3.1. 3D 아바타생성결과

3.1.1. 얼굴 형태에 따른 아바타 얼굴 생성

인터넷 쇼핑시 소비자들은 체형뿐 아니라 자신의 얼굴형과 유사한 얼굴을 가진 자신만의 아바타를 선호한다. 따라서 본 연 구에서 연구하고자 하는 부분은 남성의 체형에 따른 3D 아바

타 생성이지만, 체형별 아바타를 제작하기에 앞서 얼굴형태에 따른 아바타 얼굴 생성 프로토타입을 개발하여 그 결과를 제시 하였다.

이전에는 소비자가 인터넷 업체에 자신의 사진을 송부하면 고객이 원하는 아바타 얼굴을 만들어 주었으나, 본 연구에서는 메인 페이지의 메뉴로 Fig. 7과 같이 아바타 얼굴 만들기라는 메뉴를 두어 고객들이 인터넷 상에서 자신의 얼굴 색, 형태 및 안경 착용 여부에 따라 구성하여 매치시킬 수 있도록 하였다.

소비자들은 간단한 툴의 조작으로 소비자들은 자신의 얼굴 을 쉽게 만들 수 있는데 메뉴에서 ‘아바타 얼굴 만들기’를 클 릭하면 디폴트 얼굴형태가 나타나고 여기에 사용자가 보내온 사진을 불러오면 대략적인 사용자의 얼굴이 형성된다. 이 상태 에서 정확한 자신의 얼굴 모습을 만들기 위해 하기 그림 우측 에 만들어 놓은 메뉴에서 사용자가 머리모양의 아이콘을 클릭 하게 되면 좌측메뉴에 DB로 만들어 놓은 다양한 머리 형태들 Fig. 4. 가상현실 저작툴 Cult 3D 사용 예

Fig. 5. Flash 저작툴 사용 예

Fig. 6. 3D 가상현실을 적용한 예상되는 홈페이지 결과물

Fig. 7. 얼굴형태에 따른 아바타 얼굴 생성 프로토타입

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인체 부위별 치수 입력에 따른 3D 아바타 생성 자신의 얼굴형과 유사한 아바타 얼굴이 완성되면 소비자는 자신의 체형과 같은 아바타를 만들 수 있다. 그러나 자신의 신 체치수를 정확히 알지 못하는 소비자들을 위해 ‘상반신·하반 신 사이즈 재는 법’을 삽입하여 소비자 자신이 직접 자신의 사 이즈를 계측하고 그에 따라 기입할 수 있도록 구성하였다. 즉, 소비자가 상의 구매시 필요한 상반신 인체치수를 가슴둘레, 어 깨너비, 소매길이, 등길이로 설정하고, 하의 구매시 필요한 하 반신 인체치수는 허리둘레, 엉덩이둘레, 바지길이, 다리길이로 설정하여 사이즈를 선택하도록 하였다. 이러한 절차에 따라 인 터넷 의류 구매시 소비자가 자신의 인체치수를 직접 입력할 경 우 자신의 체형과 동일한 아바타를 생성할 수 있을 뿐 아니라

(Fig. 8) 가상현실로 제작되어 있기 때문에 마우스의 간단한 조

작으로 자신의 아바타를 이동, 회전, 줌을 통하여 살펴 볼 수 있도록 하였다. 또한 소비자가 오프라인에서 의복을 구매하기 전 할 수 있는 모든 가능성 즉 의복의 착용감·여유량·탄력 회복성과 같은 기능들을 사용자가 정의한 아바타를 통해 시각 화하도록 홈페이지를 설계하여 의복에 대한 감수성을 시각화 하였고 다른 한편으로는 소비자가 홈페이지에 흥미를 갖고 쉽 게 접근할 수 있도록 설계하였다.

서브페이지 - 치수입력

서브페이지에는 기존의 사이트와 마찬가지로 상품에 대한 상 세정보가 제공된다. 즉, 소비자가 선택한 디자인에 대한 상세정 보로 원단 및 스타일에 대한 상세한 정보가 표시됨으로써 메인 페이지에서 소비자가 확인하지 못한 부분에 대한 다양한 정보 를 확인하게 된다.

개발된 프로토타입에서 차별화되는 것은 자신의 신체치수를 입력하여 자신의 체형과 유사한 아바타가 생성된다는 점과, 의 복을 선택하는데 있어서 오프라인에서만 가능했던 착용감·유 연성·탄력성 테스트를 온라인상에서 실행하여 소비자에게 시 각적으로 보여준다는 점이다. 서브페이지에서 치수입력을 클 릭 할 경우 Fig. 9와 같은 치수입력 창이 나타나며, 소비자가 자신의 신체 사이즈를 입력하게 되면 자신이 만든 얼굴에 평 균 체형의 아바타의 치수가 소비자 자신의 체형으로 바뀌게 된다. 물론 여기서의 아바타도 가상현실이 적용되었기 때문에 사용자의 마우스 움직임에 따라 좌·우·앞·뒷면을 사용자 가 살펴볼 수 있도록 3차원적 시각화를 가능하게 하였다. 또 한 서브페이지의 신체 사이즈 재는 법과 동일하게 팝업 창으 로 설계하여 소비자가 직접 자신의 신체 사이즈를 정확히 계 측할 수 있는 가이드를 제시하였다.

소비자는 메인페이지와 서브페이지에서 선택한 제품에 대한 정보를 모두 얻고 만족하였을 경우 바로 구매할 수 있으며, 그 외에 소재의 물성이나 착용감을 확인하고 싶을 경우 서브페이 지 테스트 부분의 탄력회복성·착용감 또는 여유량 중 하나를 클릭하면 팝업 창이 나타나 소비자가 원하는 기능성을 시각적 으로 확인할 수 있다. 탄력회복성·착용감·여유량과 같은 부 분은 사용자가 오프라인에서 확인 가능한 부분이다. 이전까지 는 이러한 부분이 인터넷 상에서 해결되지 않은 상태로 인터넷 의류구매가 이루어져 반품률이 높은 원인이 되기도 하였다. 본 연구에서는 이러한 의복의 기능적인 부분들을 3D로 만들어 DB 화함으로써 시각적 효과의 극대화를 통해 소비자들이 마치 오 프라인에서와 같이 느낄 수 있도록 하는데 초점을 맞추었다. 특 히 의복의 기능성을 포함화는 프로토타입은 특수체형의 의복이 나 고기능성 의복인 경우 소비자가 의복을 구매하기 전에 착용 환경에 가장 적합한 것을 선택할 수 있도록 함으로써 교환이나 환불의 번거로움을 줄일 수 있을 것이다. 탄력회복성·착용감·

Fig. 8. 사이즈 입력에 따른 다양한 체형의 아바타 예

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여유량과 같은 기능들은 그림과 같이 서브페이지에 버튼으로 처리하여 소비자들이 언제든지 자신이 선택한 의복의 기능성을 팝업창에서 디폴트 아바타로 또는 자신의 얼굴과 체형을 가진 아바타로 직접 실험을 할 수 있도록 하였다(Fig. 10).

3.2.3. 팝업페이지

팝업 상에는 모션캡처를 이용하여 생활 속의 일반적 동작을 DB화 하였다. 따라서 소비자는 자신의 동작에 따른 의복 소재 의 탄력 회복성 및 착용감을 시각화 할 수 있을 뿐 아니라 의

복을 와이어 프레임으로 나타내 주기 때문에 동작에 따른 밀착 도에 따른 착용감 그리고 여유량을 시각화 할 수 있다.

탄력회복성 - 모션캡처를 통한 애니메이션 DB에 따라 소 재의 탄력회복성이 큰 것은 외력을 제거한 뒤 원형으로 되돌아 가는 정도가 우수하다는 것을 의미한다. 본 연구에서 탄력회복 성 테스트는 가상의 아바타가 운동후 정립하여 시간이 경과되 었을 때, 엉덩이, 팔꿈치, 무릎 등 신장을 받기 쉬운 부위가 얼 마나 빨리 회복되는가를 소재와 와이어프레임 형태의 시각적 확인이 가능하다.

착용감 - 동작에 따른 착용감 테스트, 즉 동작기능성 평가 는 의복의 착장평가로 소비자가 옷을 착용한 후 어떤 행동을 했을 때 불편함이 없는가를 확인하는 것이다. 오프라인의 경우 소비자는 자신이 원하는 옷을 착용한 후 동작해 볼 수 있지만 온라인의 경우 현재까지는 불가능 했다. 그러나 본 홈페이지와 같이 소비자가 자신과 같은 아바타를 만든 후 모션캡처를 통한 애니메이션 DB를 활용하여 아바타로 하여금 자신이 행동하는 것처럼 마우스 버튼 클릭으로 아바타를 움직일 수 있게 할 수 있다. 즉 Fig. 12와 같이 팝업 창에 나타난 아바타를 소비자 자신을 대신해 직접 움직여 보며 여러 가지 각도에서 관찰함과 동시에 와이어프레임으로 사용자가 언제든 변경 시키게 함으로 서 시각적으로 착용감을 테스트해 볼 수 있다. 그 뿐 아니라 메뉴에 의복을 언제 어느 때든 와이어 프레임으로 보일 수 있 게 하였다.

여유량 - 의복 착용시 여유량 테스트의 경우 오프라인에서 실제 옷을 입어보고 자신의 신체치수에 잘 맞는가의 문제이다.

본 연구에서는 소비자가 선택한 의복을 투명으로, 그리고 누드 상태의 몸을 불투명으로 만들어 의복과 몸과의 밀착 정도, 즉 여유량을 Fig. 13과 같이 시각화하고 이러한 상태에서 아바타 Fig. 9. 치수 입력 창

Fig. 10. 소재의 물성/착장평가 페이지

Fig. 11. 탄력 회복성 테스트

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를 유연성과 같은 방법으로 움직이게 함으로써 오프라인에서 확인할 수 있는 여유량을 최대한 시각적으로 극대화 시켰다.

상기의 개발된 프로토타입에 따른 인터넷 홈쇼핑의 흐름도 를 요약하면 Fig. 14와 같다.

4.

결론 및 제언

본 연구는 사이버 피팅형 아바타를 활용하여 이지오더 프로 토타입을 개발함으로써 가상의 공간에서 쇼핑의 즐거움을 제공 함과 동시에 소비자는 구매하고자 하는 의복의 디자인과 착용 감에 대해서 경험하고 소비자의 만족을 극대화시킴으로써 인터 넷 구매의 위험성을 줄이고 소비자의 기성복 구매만족을 높이 고자 하는데 연구의 목적이 있는 것으로 연구의 결론은 다음과 같다.

1. 본 연구에서 개발한 프로토타입은 메인페이지의 메뉴에 아 바타 얼굴 만들기라는 메뉴를 두어 고객들이 인터넷 상에서 자 신의 얼굴을 구성하여 자신의 체형에 매치시킬 수 있도록 하였

서는 신사복 디자인과 가격대를 확인하여 클릭하게 되며, 서브 페이지에는 기존의 사이트와 마찬가지로 상품에 대한 상세정보 가 제공된다. 개발된 프로토타입에서는 자신의 신체치수를 입 력하여 자신의 체형과 유사한 아바타가 생성되며, 의복을 선택 하는데 있어서 오프라인에서만 가능했던 착용감·유연성·탄 력성 테스트를 온라인상에서 실행하여 의복의 기능적 부분들을 소비자에게 시각적으로 보여줄 수 있다는 점이 기존의 사이트 와 차별화되는 점이다.

4. 팝업페이지의 팝업 상에는 모션캡처를 이용하여 생활 속 의 일반적 동작을 DB화 함으로써 소비자는 자신의 동작에 따 른 의복 소재의 탄력 회복성 및 착용감을 시각화 할 수 있을 뿐 아니라 의복을 와이어 프레임으로 나타내 주기 때문에 동작 에 따른 밀착도에 따른 착용감 그리고 여유량을 시각화 할 수 있다.

양적으로나 규모면에서 급속한 성장세에 있는 인터넷 쇼핑 시장 등의 시장변화에 대응하기 위한 생산시스템 구축 방안의 하나로 QRS 시스템으로의 전환기적인 시점에서 볼 때, 본 연 구에서 제시한 사이버 피팅형 3D 아바타를 활용한 이지오더 프로토타입은 제품의 디자인, 색상, 체형특성, 신체치수에 맞추 어 신속한 의류생산을 하는 고객 맞춤형 서비스의 개념인

Mass Customization의 효과를 향상시켜 전망이 불투명한 남성

복 시장의 활성화에 도움을 줄 것이라 생각된다. 본 연구의 후 속연구로 개발된 포로토타입에 대한 사용자 만족도를 실시하고 개선함으로써 소비자가 좀 더 쉽게 의복을 구매하는데 도움을 주고자 한다.

감사의 글

본 논문은 2006년도 한국학술진흥재단의 지원에 의하여 연 구 되었습니다. (KRF-2006-331-C00325)

참고문헌

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Fig. 14. 프로토타입의 전체적인 흐름도

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(2008년 9월 26일 접수/ 2008년 10월 30일 1차 수정/2008년 12월 4일 게재확정)

참조

관련 문서