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‘디자인 사고’에서 사고의 융합

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Academic year: 2021

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투고일_2021.01.10 게재확정일_2021.02.10

‘디자인 사고’

1)

에서 사고의 융합

The Converged Thinking in ‘Design Thinking’

김보섭, 고려대학교 디자인조형학부

Kim, Bo Sub_School of Art and Design, Korea University

차례 1. 서론

2. 사고의 기초와 개념 2.1. 사고의 형성과 기초 2.2. 개념과 개념의 결합

3. 디자인 사고 융합의 철학

3.1. 사고 융합의 철학 - 칸트의 분석과 종합 3.2. 가추법(abduction)적 사고

4. 디자인 사고(design thinking)의 융합 4.1. 디자인 사고의 철학적 맥락

4.2. 디자인 방법론의 변증법적 변화

4.3. 디자인 사고의 이항대립적 과정(binary opposition process) 5. 논의와 시사점

6. 결론 References

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‘디자인 사고’에서 사고의 융합

The Converged Thinking in ‘Design Thinking’

김보섭, 고려대학교 디자인조형학부

Kim, Bo Sub_School of Art and Design, Korea University

요약

중심어 디자인 사고 사고의 융합 개념 결합 디자인 철학 디자인 과정

이 연구는 ‘디자인 사고(design thinking)’의 융합적 원리에 대해 논의하는 것을 목적으로 한다. 사고 란 사고의 기초 단위로서 개념과 그 개념의 관계를 맺는 방식으로 설명할 수 있다. 본 논의는 개념의 관계 결합의 이론을 기초로 디자인 사고에 영향을 준 철학과 디자인의 방법론적 변화를 살펴봄으로써 디자인 사고의 융합적 원리에 대해 탐색한다. 개념을 사고의 기초 단위로 볼 때, 개념의 생성은 개념 안에 내재한 특성과 외적 관점과 결합하는 융합적 사고에 의해 이루어진다. 칸트의 분석과 종합 판단 에 대한 철학은 분석뿐 아니라 종합을 통한 확장적 사고를 통해 융합적 사고가 생성되는 원리를 밝힌 다. 디자인 사고는 포퍼, 쿤 퍼스의 과학철학적 입장과 크리펜도르프, 베르간티의 의미론적, 해석학적 입장을 수용하며 발전해왔으며, 그 중 과학철학적 관점은 연역과 귀납의 종합 즉, ‘관찰에 의해 가설을 추정’하는 가추법으로 발전하여 융합적 사고의 기초를 제공했다. 디자인 사고의 발전 과정은 디자인 방법론에 대한 과학적 입장과 그 반대편 입장을 변증법적으로 융합한 3세대 디자인 방법론의 산물이 다. 디자인 사고는 분석과 종합의 칸트의 두 가지 사고 방식을 중심으로 관찰과 인식, 발신과 수렴, 하향식과 상향식 접근, 연속적 사고와 옆길 사고 등의 이항 대립적 사고를 함께 사용한다. 결론적으로 디자인 사고의 융합은 문제 해결을 위한 체계적이며 전문적 사고 과정으로서 이항 대립적 사고 과정 은 디자인 분야의 특정한 사고 원리로 발전하고 있다.

ABSTRACT

Keyword design thinking converged thinking concept combination design philosophy design process

The purpose of this study is to discuss the principles of convergence in design thinking. Given the fact that the concept is not only constructed in itself but also combined within concepts, this study aims to examine the characteristics of convergent thinking based on philosophical theories.

When a concept is viewed as a basic unit of thinking, the establishment of the concept is derived by convergent thinking that combines inherent properties with the external perspectives. Kant's philosophy on ‘analysis and synthesis’ gave an effect that convergence in design thinking is based on synthesis not just by analytic thinking process. Design thinking has developed with the acceptance of Karl Popper, Thomas Kuhn, and Charles Peirce' philosophy of science and semantic positions of Krippendorff and Berganti, among which the perspective of philosophy of science has evolved abduction by which establishing hypothesis by observation and has provided the basis of convergent thinking. In the development of design thinking, the 3rd generation reveals the importance of the convergent thinking process followed by ardent debates over design thinking methodology. Design thinking which has evolved on the basis of various philosophical backgrounds puts an importance on dual thinking process such as observation and cognition, divergence and convergence, top-down and bottom-up, linear and lateral thinking, etc. In conclusion, the convergence of design thinking can be accomplished by systematic and professional thinking methodology to solve complex problems. The binary opposition process is developed into a specific thinking principle in the design field.

이 논문은 한국기초조형학회 콜로퀴엄위원회의 2020년 연구주제인 ‘디자인 분야의 기초조형과 교육’이라는 주제 하에 진행된 논문입니다.

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1. 서론

‘디자인 사고(design thinking)’란 디자인 분야가 체계화해 온 특정 사고의 방식을 의미하는 것으로 그 자체로 융합적 사고의 특성을 가지고 있다. 하지만 그 융합적 실체에 대한 논의는 부족해 보이고 융합의 내용에 대해서도 많은 논란을 거쳐왔다. 이 연구는 디자인 사고 융합의 기초적 원리, 철학적 함의, 역사적 변천에 대해 논의함으로써 ‘디자인 사고’의 융합적 사고 원리 의 특성에 대해 고찰하고자 한다.

사고 혹은 생각이란 그 기초 단위인 ‘개념’의 측면과 개념을 구성하는 관계로서 ‘사고 방식’의 측면이 있다. ‘사고’에 대한 근본적 단위로 개념(concept)은 개별적 지식과 정보를 의미하고

‘사고의 방식’은 개념들 간에 관계를 형성하는 방법과 관계가 있다. 따라서 전자는 분야의 개념 (지식, 정보)의 형성과 관계가 있으며, 후자는 개념들을 관계짓는 방법과 관계가 있다. 하나의 분야의 사고란 개념, 인식, 담론의 측면이 있고, 사고 방식, 방법, 과정의 측면으로 나눌 수 있다. 본 연구는 이러한 두 가지 면에서 디자인 사고 융합에 대한 이 논의는 사고의 형성과 기초로서 개념으로부터 그 개념들이 결합하는 관계로서 사고 방식에 대한 검토를 통해 디자인 융합의 원리를 밝히고자 한다.

에드워드 윌슨(2005)이 ‘통섭-지식의 대통합’에서 지식의 종합(synthesis)으로서 통섭을 말 한 이후로 우리 사회와 디자인 영역 또한 ‘융합’에 대한 영향을 강하게 받아왔다. 융합에 대한 논의는 융합(convergence), 통섭(consilience), 다학제(multi-discipline), 창발(emergence) 등으로 다양한 논의로 진행해 왔다. 하지만 이러한 논의들은 서로 다른 영역의 지식을 다스려 (攝) 우리 사회에 대두되는 문제들을 해결하려는 지식이라는 점에서 공통점을 갖는다. 융합은 단일한 분야의 전문적 지식이 아닌, 다른 분야의 지식을 연결하고 더해 새로운 문제에 대응하고 자 하는 ‘사고 방식’으로 볼 수 있다. 융합은 단일한 지식을 습득하기보다 여러 지식을 더하는 사고 방법에 가까우며 지식 그 자체가 아니라 지식을 결합하는 사고의 방식이다.

디자인 분야는 1950년대 이후 디자인 과정(design process)과 방법론이 세분화되며 전문적이 고 학문적인 체계를 갖춰 왔다. 하나의 분야가 학문적 체계를 갖추기 위해서는 그 개념과 방법, 세부 영역이 분화되는 것은 자연스러운 일이다. 특히, 사고의 방법으로서 디자인 사고 과정에 대한 여러 연구들은 그 세부적인 과정과 절차를 명시적으로 나눠온 과정이기도 하다. 이러한 노력은 디자인 사고가 문제 해결에 유용한 도구로서 디자인 영역이 디자인 사고를 체계적인 지식이 체계로 보이게 하기 위한 일련의 고군분투의 결과였다. 그러한 노력은 디자인 영역을 실행적인 문제 해결의 도구로 명시적으로 절차를 드러내도록 했고 디자인을 특별한 디자이너 의 역량이 아닌 민주적이고 대중적으로 누구나 참여할 수 있는 과정으로 정립했다. 하지만 이러 한 디자인 방법론의 발전 과정은 지나친 절차의 강조, 방법론적 형식주의, 과학적 만능주의라는 비판을 받기도 하였으며, 때로는 만능문제해결사처럼 보이게 하는 문제점도 가진다(Lee and Rhi, 2010).

디자인이 성취한 전문적 지식과 방법적 체계는 다음과 같은 질문을 남긴다. 먼저, 디자인의 전문성은 융합과 대치되는 것일까? 일면 전문적이고 세분화되는 개념 체계는 융합에 반하는 것으로 보인다. 학문의 체계화는 그 학문적 영역의 지식 체계의 개념적 세분화를 동반한다.

따라서 디자인의 학문적 체계화는 어떻게 타 분야와 융합할 수 있을까? 흔히 한 분야의 전문성 과 융합은 디자인의 분야 외에서도 혼동을 일으키는 쟁점이다. 게다가 디자인 분야는 타분야에 비해 고유의 지식 창출을 목적으로 하기 보다 융합적 사고 과정 자체를 전문성으로 보는 경향이 존재한다. 그것은 새로운 문제를 해결하는 역할로서 디자인이 당대의 기술과 문화를 융합적으 로 해결하는 임무에 대한 디자인의 발전 과정과 깊은 연관을 가진다. 디자인 분야는 지식 체계 로서 성취해 온 실체는 무엇이고 그것은 어떻게 융합될 수 있을까?

연구자는 이 질문에 대해 생각의 기본 단위인 개념에 대한 이해를 도모하고, 디자인 분야를 둘러싼 역사적, 철학적 논의를 통해 사고의 본질과 디자인의 사고의 기초로서 ‘융합’이 어떻게 작동할 수 있는 지 살펴보고자 한다.

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2. 사고의 기초와 개념 2.1. 사고의 형성과 기초

인간의 사고를 이해하기 위해서는 그 사고의 기원으로 거슬러 올라갈 필요가 있다. 우리는 인간 의 생각도 한 순간에 발전한 것이 아닌 원시적 상태에서 분화되어 왔을 것으로 가정할 수 있다.

지금까지 밝혀진 고고학적 지식에 따르면 인류는 유인원과 700만 년 전 분화되기 시작한 이래, 약 350만 년 전 즈음에 이르러서야 돌을 이용할 수 있게 되었으며 약 250만년 즈음부터 인위적 으로 돌을 부딪쳐 도구를 만들기 시작했다. 이후 100만년에서 70만 년 전 사이에 호모 에렉투 스는 더 정교한 도구를 사용하기 시작했으며, 이 시기에 현격히 상승한 도구의 성능 덕분에 호모 에렉투스는 유럽과 아시아 전역으로 퍼져나가기 시작했다(Watson, 2009). 이 시절이 과 거와 다른 점은 이 시절 호모 에렉투스가 사용한 손도끼는 아프리카에서 아시아에 이르는 광범 위한 지역에 ‘표준화’된 형태로 널리 분포하여 발견된다는 사실이다. 70만년 전 유라시아 대륙 에 넓게 분포한 이 ‘표준화된 석기’를 아슐리안 주먹도끼(An Acheulean hand axe)라고 부르며, 이 표준화된 ‘생각’은 인류가 도구로부터 추상화된 생각을 발전시켰음을 의미한다.

돌을 이용할 수 있다는 ‘생각'은 자연에 널려있는 돌의 내부에서 도구의 ‘이미지’를 식별(인식) 하는 사고의 능력이 생기기 시작했다는 것을 의미한다. 그리고 표준화된 도구의 사용은 ‘추상적 사고 능력’이 생성되었다는 것을 의미한다(Watson, 2009). 이미지를 식별하는 능력은 대상 간의 차이를 인식하는 것과 관련이 있으며 또한 그 능력은 여러 다른 사례에서 유사한 공통점을 발견해 하나의 관념을 생성하는 일이다. 인류의 ‘지각’과 ‘인식’ 능력의 형성 과정은 보통의 암석에서 적절한 후보를 지각하고 차이를 발견하는 관찰, 지식의 공통성을 발견하고 개념을 형성하는 과정이었다. 이러한 생각의 기원에 대한 고고학적 연구들은 우리가 가진 생각이 차이 를 인식하는 과정과 공통성을 개념화하는 과정에서 시작되었음을 의미하며, 인류가 ‘도구’로부 터 추상적 생각을 정교화하기 시작했음을 드러낸다.

하지만 이를 달리 말하면 인류의 생각하는 능력이 처음부터 분화한 상태가 아니었음을 의미한 다. 최초의 인류의 생각에 대해 가정해 생각의 맨 처음으로 거슬러 올라간다면 그 시초는 자연 적 상태, 동물과 다르지 않은 상태, 추상적 개념을 정교하게 나누지 못하는 상태일 것이다.

이에 대해 레이코프와 존슨은 ‘모든 생물은 범주화해야 한다. 아메바처럼 단순한 생명체조차 자기와 마주치는 것들을 먹을 수 있는 것과 먹을 수 없는 것으로, 또는 다가가야 할 대상과 멀어져야 할 대상으로 범주화한다(Lakoff and Johnson, 2007)’라고 말한다. 이 명제는 범주화 가 모든 생물의 가장 일차적 ‘생각’임을 의미하며 그것은 생물이 일차적으로 구분하는 데서 생각이 시작됨을 의미한다. 그리고 바꿔 말하면 인간의 생각도 구분되지 않은 원시적 생명체와 다르지 않은 상태가 존재한다는 것을 말한다. 인류도 다른 생명체와 마찬가지로 세상의 정보를 구분되지 않은 커다른 범주, 정보가 하나로 융합되어 있는 원시적 인식의 상태가 존재했음을 의미한다. 제랄드 에덜먼은 ‘신체로 외부 세계를 받아들이는 지각의 범주화와 그 이후 개념의 범주화가 생성되고 범주화는 언어 이전에 생긴다(Edelman, 1998)’고 언급한다. 이러한 통찰은 언어와 개념 이전의 인식이 존재하고 있고 인간이 서로 다른 것을 같은 범주로 인식할 수 있는 잠재성을 지니고 있음을 의미한다.

2.2. 개념과 개념의 결합

그럼에도 불구하고 우리의 인식 체계 안에서 우리는 사고의 최소의 기초 단위를 ‘개념’으로 상정하여 논의할 수밖에 없다. 최소한 우리는 개념을 통해 우리의 생각을 표현할 수밖에 없기 때문이다. 최초의 생각이 범주화와 관련이 있는 것과 마찬가지로 사고는 범주화의 결과로서 개념에 기초한다. 개념은 사물이나 사건에 대한 심적 표상(mental representation)으로 정의할 수 있으며, 이와 비교하여 심상(mental imagery)은 개념의 지각적 측면이라고 말할 수 있다.

여러 학자들은 범주화된 개념을 우리가 가진 지각 정보의 요약된(summarized) 표상 혹은 대표 성을 가진 본보기(exemplar)로 말한다. 요약 표상은 개념의 추상적 측면을, 본보기는 구체적 측면을 가진다. 우리가 어떤 대상을 떠올릴 때, 대상의 공통적 구조나 구성을 생각하거나 혹은

<Figure 1> 7Standardized Stone Tools Distributed Widely over The Eurasian Continent 700,000 Years Ago. This Stone Tools Standardized is Called an Acheulean Hand Axe

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그 표상의 가장 대표적인 사례를 떠올려 생각할 수 있다. 우리가 ‘컵’이라는 개념을 생각할 때, 물을 담을 수 있고 손잡이가 있는 사물을 떠올리거나 가장 전형적인 컵을 머릿속에서 그리는 것과 같다. 이러한 범주적 성격 때문에 개념은 경계 지어진 뚜렷한 상태로 보기 어렵다. 따라서 개념은 일정 정도의 범주를 가질 뿐이다. 범주라는 의미에서 알 수 있듯 범주는 여러 속성들을 포함하는 어떤 덩어리를 의미한다. ‘의자’는 사무용 의자, 등받이가 없는 의자, 긴 형태의 공공 의자, 나무 그루터기, 심지어는 사람의 무릎조차도 의자가 될 수 있으므로 의자의 완전한 개념 을 규정하는 것은 불가능하다. 개념은 완전히 통일된 규칙을 가질 수 없으며 개념은 하나의 단일한 성질로 구성될 수 없고 여러 개념들의 집합일 뿐이다. 따라서 개념은 개념의 범주적 성격 덕분에 여러 개념을 연합하여 확장할 수 있다. 또한 반대로 여러 개념이 하나의 개념으로 함축되거나 다른 개념과 비유나 은유적으로 관련지을 수 있다. ‘바다’는 어떤 사람에게는 ‘파도’

일 수 있지만 어떤 사람에게는 ‘파란 색’일수도 있고, 따라서 ‘바다’는 ‘유연성’일 수 있다. 개념 은 여러 개념으로 쪼개질 수 있고, 함축하여 하나로 융합될 수도 있으며 여러 다른 개념으로 전이될 수 있다.

우리는 이미 알고 있는 개념을 바탕으로 사고하지만 개념과 개념을 더해 새로운 개념을 만들어 낼 수 있다. 새로운 개념의 형성도 개념을 바탕으로 할 수밖에 없으므로 새로운 개념이란 결국 개념과 개념의 결합이라고 할 수 있다. 이에 대한 전문적 연구들은 주로 개념 결합(conceptual combination)에서 다뤄왔다. 쉽게 짐작할 수 있듯, 개념의 결합은 근본적으로 창의성과 강한 연관성을 가진다. 사고의 융합이 여러 정보와 지식을 더해 새로운 개념을 형성하는 과정이라고 할 때, 새로운 생각은 개념들 간의 결합으로 융합된다. 개념 결합을 연구하는 학자들은 두 개념 간의 관계성을 상정하여 개념 결합에 대해 밝혀 왔다. 그 이론들은 대체로 개념 간의 관계가 개념 내부, 외부에 위치하는가에 따라 그 원리를 설명한다. 첫째, 주제적 관계 결합(thematic relation-based combination)이라고 일컫는 개념들의 외부의 관계를 통해 사고한다(커피 + 컵, ‘커피를 담은 컵’으로 해석할 수 있다). 둘째는 속성 기반 결합(property-based combination)이며 이것은 개념의 내부 속성을 직접 전이시켜 개념을 만들어낸다(나뭇잎 + 컵, 나뭇잎 모양의 컵으로 이해할 수 있다). 이 두 가지 시각을 기초로 두 이론을 절충하고 결합한 개념 상세화 모형(concept specialization model), 이중적 과정 모형(dual process model) 등이 있다(Shin, 2011; Wisniewski, 1997). 대체로 주제적 관계를 기반한 사고는 두 개념 사이의 관계를 통해 의미를 해석하므로 경험을 통해 형성한 장면을 기반으로 사고하는 경향이 있고 (바다 + 갈매기처럼 장면으로 표현되는 사례), 개념의 속성을 기반한 사고는 개념 안에 들어있는 속성에 의존해 생각하는 경향이 있다(그림 2의 사례처럼 나비 + 클립은 나비 날개의 형태적 속성을 통해 생각한다).

<Figure 3> The Kinds of Concept Combination

반면에 이 두 가지 측면의 사이에 어떤 ‘차원(dimension)’을 개입시켜 생각할 수 있으며, 대표 적으로 개념 상세화 모형과 이중적 과정 모형은 개념 사이에 차원을 상정하여 새로운 개념 결합을 설명한다. 이 이론들은 두 개념 중에 하나의 속성을 차원으로 전이시켜 새로운 개념을 만드는 원리이다. 이 때 차원은 사물의 구조와 기능적 측면을 의미한다. 예를 들어 ‘참새 + 뱀’을 연결할 때, 참새를 뱀의 [먹이] 차원을 매개하여 ‘참새를 잡아먹는 뱀’으로 연결한다 (Shin, 2011). 이 결합 방식은 두 개념 사이를 연결하는 관계를 상정한다는 점에서 앞서 두 개의 결합 방식과는 다소 차이가 있다. 이 결합은 먹이가 될 수 있는 참새의 속성을 뱀의 [먹이]

차원에 내용적으로 채운다는 점에서 두 관계를 다르게 만든다. 다른 예로 컵과 쿠키를 결합할 때, 우리는 쉽게 커피에 곁들어먹는 쿠키를 생각할 수 있다. 그러나 쿠키의 재료적 속성을 컵의

<Figure 2> The Examples of Property-Based Conceptual Combinations

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구조적 차원으로 대응시키면 ‘쿠키로 만든 컵’을 만들 수 있다(커피 생산 기업인 라바짜를 위해 만든 사르디(Sardi)의 쿠키컵 사례, 그림 4). 이 사례에 대해 피상적으로 커피와 컵을 단순히 합치거나 연결한다고 해석한다면 그것은 불충분하다. 왜냐하면 흔히 창의성을 서로 다른 것들 을 연결한다고 설명하는데, 그것은 사후적인 설명일 뿐 사고 과정의 개념 관계를 설명하지 못하 기 때문이다. 커피와 컵이 ‘쿠키컵’이 될 때, 두 개념의 관계가 달라진다. 일반적으로 쿠키와 컵은 음료에 곁들어 먹는 관계이며 커피가 주된 개념이 되고 쿠키가 부수적인 속성이다. 하지만 이 디자인에서는 쿠키와 컵을 함께 먹을 수 있는, 컵과 커피가 동등해진 관계로 합쳐진 것으로 해석해야 하며, 그것은 쿠키를 컵의 종속적 관계로 보는 관점이 아니라 중간에 어떤 대등한 공통점을 개입시켜 관계를 다르게 만드는 일이다. 이러한 과정이 창의적 개념 결합과 밀접한 관계를 갖는 이유는 ‘쿠키’에 대한 고정 관념을 제거해야 하는 전제 조건, 혹은 지각적 전환이 필요하기 때문이다.

이상의 설명과 같이 생각한다는 것은 사고의 기초 단위인 개념에 의존하며, 그 융합은 개념들의 결합에 의해 기초를 형성하며 개념 간의 결합의 방식에 의해 결정된다. 사고란 기초적으로 정보 와 지식을 바탕으로 하지만 지식이 결합하는 다양한 방식에 의해 그 결과가 달라진다. 창의적이 거나 문제 해결을 위한 개념 결합의 방식은 일반적으로 인식하는 관계나 그 개념의 속성에 의해 바로 연결되는 것이 아닌 개념들의 외부에 존재하는 특정 관점에 의해 생성되는 경우를 많이 볼 수 있다. 사고의 융합은 개념들을 보는 방식, 외부에 존재하는 차원을 어떻게 생각하고 구성하는가에 따라 새로운 개념의 생성될 가능성이 높다.

3. 디자인 사고 융합의 철학

3.1. 사고 융합의 철학 - 칸트의 분석과 종합

개념의 생성과 구성을 바라보는 관점을 기초로 디자인 사고의 융합에 영향을 끼친 철학적 관점 에 대한 논의를 시도한다. 개념의 결합 관계는 주로 심리학에서 다뤄온 설명이지만 이러한 사고 의 관계를 설명하는 철학도 유사한 입장을 취하기 때문이다. 우리는 디자인 영역에 직간접적으 로 영향을 준 칸트(Immanuel Kant)를 통해 두 가지 사고의 관계를 이해할 수 있다. 칸트는 관념론과 실재론을 하나로 합치는 가교를 놓았는데, 이 경로를 이해하기 위해서는 칸트가 분류 한 원천적인 두 가지 판단을 이해할 필요가 있다. 칸트는 두 가지 판단을 분석(analytisches) 판단과 종합(synthetisches) 판단으로 구분한다. 디자인 방법론의 발전 과정에서 초기의 많은 방법론의 이론과 체계들이 ‘분석’과 ‘종합’의 단계를 상정했다. 예를 들어 코베르그와 바그널 (Koberg and Bagnall, 1972)은 디자인 과정을 분석-종합으로 나눴고, 크리스토퍼 알렉산더는 분석을 현상을 분해하는 과정으로 설명했으며 그리고 종합과 다를 바 없는 재조합 (recombining)의 과정이 포함했다(Alexander, 1964). 분석과 종합은 사고의 기초로서 개념들 의 관계와 생성의 원리를 제공한다.

<Figure 5> Image of Kant's Analytical and Synthesis Thinking

칸트는 모든 사고의 기초를 ‘판단’이라고 말하는데, 칸트에게 분석이 개념 내부를 분해하는 사 고라 한다면, 종합은 개념이 가지고 있지 않은 ‘술어를 추가하는 사고’이다. 분석은 감각을 통해 대상을 파악하는 능력이지만 종합은 선경험을 기반으로 대상을 확장할 수 있는 사고이다. 이 말은 분석의 사고 과정은 대상의 사실을 관찰하여 객관적으로 분리하는 과정인 것과 비교해 종합은 사실에 포함되지 않는 ‘술어’인 관점을 추가하여 확장하는 사고이다. 이 관점은 앞서

<Figure 4> The Sardi Design

‘Cookie Cup’

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언급한 일종의 ‘차원’과 유사하며 차원의 구성 요소나 속성이 추가되어 관점을 확장한다. 칸트 에게 분석이 개념 내부를 분해하는 사고라 한다면, 종합은 개념이 가지고 있지 않은 다른 측면 을 추가하는 사고이다. 칸트가 ‘모든 물체가 연장적이다’라고 할 때 그것은 물체 내부의 속성에 서 비롯된 것이므로 분석 판단이지만 ‘모든 물체는 무게를 가진다’라고 할 때 무게라는 개념이 첨가되므로 이는 종합 사고이다. 우리는 감각적으로 무겁다는 것을 느낄 수 있지만 만약 우리가 무게라는 ‘개념’을 모른다면, 그 사물은 감각적 대상일 뿐이다. 무게라는 개념을 모른다면 우리 는 무게를 통해 대상을 사고할 수 없다. 따라서 무게라는 개념은 ‘무겁다’는 개념을 확장한다.

앞서 개념 결합과 연결하여 예를 들면, 컵은 분석적으로는 ‘물을 담고 있는’ 사물이지만 이를

‘물을 따르는’ 기능적, 구조적 속성이 첨가되면 컵은 주전자가 될 수 있다. 컵은 ‘따른다’는 개념 에 의해 주전자로 확장될 수 있다. 따라서 종합적 사고는 관점이 추가되는 사고라고 할 수 있으 며 이것은 융합적 사고의 근간을 이룬다. 칸트에게 확장은 그 개념 안에서 확장하는 것이 아닌 다른 관점이 개입해서 확장한다는 의미이다. 흔히 우리가 디자인의 기초적 사고 과정으로 분석 적 사고를 강조하는 것을 볼 수 있는데, 융합적 사고는 분석적 사고만으로 부족하며, 종합을 위한 분석이 전제되어야 한다. 종합적 사고란 단순히 주어진 사실을 모아서 하나로 합하는 것이 아닌 새로운 관점 하에서 재조직되는 사고의 종류이다.

3.2. 가추법(abduction)적 사고

칸트에서 시작된 분석과 종합의 사고를 기반으로 퍼스(Charles S. Peirce)는 가추법 혹은 귀추 법적 사고로 발전시켰다. 가추법은 퍼스가 역사적으로 위대한 과학적 업적의 발견 과정을 설명 하는 데 유용하게 사용되어 왔다. 퍼스는 가추법에 대해 ‘연역과 귀납의 기초적인 추론 외에 가추법이 있다’고 하며 연역과 귀납의 융합적 결합을 시도한다. 퍼스의 가추법(abduction), 귀 추법(retroduction)은 현상 그 자체에 집중하며 기존의 개념을 전제하지 않고 현상의 관찰에 의한 가설만을 ‘추정(presumption)’하는 방법으로 여겨진다. 가추법은 확실한 법칙과 결과를 결론짓기보다 이미 잘 구축된 이론과 결과에서 예외적인 사례를 ‘가정’하는 사고이다. 이러한 사고 방식은 외부의 대상을 순수하게 관찰을 설명할 수 있는 귀납적인 방식인 동시에 과학적 이론과 연역한다는 점에서 융합적이며 과학적 사고 방식의 굵직한 업적들을 잘 설명해내는 이점이 있다.

퍼스는 가추법에 대해 ‘예외적 상황을 마주하게 될 때, 그 현상에서 현 저하게 드러나는 특징이나 관계에 주목한다. 이 축적된 관찰을 토대로, 그 현상은 어떤 개념이 되어 하나의 이론이 제안되는’ 사고 방법으로 설명한다. 퍼스는 이러한 과정을 [관찰]-[법칙]-[결과]로 요약하며, 어떤 예외적 [관찰]에 대해 가설적 [법칙(추정)]을 세우게 되고 그 결 과의 대안을 마련하는 과정을 거친다. 퍼스는 이 때 현상의 관찰이라는 점에서 귀납적이지만, 법칙을 추정한다는 점에서 연역적이라고 말한 다. 이를 다시 칸트의 용어를 빌어 분석과 종합을 바꿔 말하면 연역과 귀납의 방법이라고 볼 수 있다.

<그림 6>는 디자인 이론가인 마치(March)가 인용한 퍼스의 도식으로 퍼스는 세 가지 추론의 형식으로 추론은 분석과 종합으로 나누며, 종합 적 추론은 다시 귀납과 가추로 나눈다. 연역적 방법은 개념 내부에서 추론을 의지하기 때문에 분석적이지만 확장적이지 않으며(그림 6의 왼 쪽 원), 귀납적 방법은 결과 자체를 개념 외부와 결합하기 때문에 확장 적일 수 있다(그림 6의 가운데 원). 분석적 연역은 사례에서 규칙을 명확히 규정하는 것으로 예외를 가질 수 없으며, 귀납은 사례를 통해 규칙을 발견하기 때문에 나머지 예외에 대해서 사고할 수 없다. 귀납적 방법은 결과들의 예외적 상황에 대해 사고할 수 없는 난점이 있어 그림에서 보듯 I2의 회색 영역에 대해서 사고할 수 없다. 예를 들어 주머니 100개의 구슬 중에 흰 구슬이 99개일지라도

<Figure 6> The Three Forms of Reasoning in Pierce (March, Cross. ed. 1984).

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1개의 구슬이 검정색이라면 그 예외적 상황으로 인해 ‘모든 구슬이 희다’라는 법칙이 인정받을 수 없기 때문이다. 즉, 사례에서 추론하는 귀납은 예외적 사례에 대해 뚜렷이 설명할 방법을 찾지 못한다. 반면, 종합의 귀추로서 가추법은 법칙(rule)과 결과(result)를 의심함으로써 A3 의 x의 사례가 새롭게 발견될 가능성을 가정할 수 있다. A2에서 x≤y를 지지하지 않는 것을 가정함으로써 x와 z에 속하는 새로운 발견을 검토할 수 있다.

가추적 사고는 영미를 중심으로 한 디자인방법론이 발전하는 토대가 되었다. 가추법적 논리와 디자인의 논리적 사고를 설명하는 마치는 칼 포퍼, 토마스 쿤의 과학철학을 바탕으로 퍼스의 가추법적 논의를 바탕으로 디자인의 논리적 모델을 제안했다. 퍼스는 가추법에서 현상에 집중 하며 기존의 개념을 전제하지 않고 현상의 관찰에 의한 가설만을 ‘추정(presumption)’하는 방 법은 디자인 분야가 새로운 문제를 대할 때, 관찰력을 통해 현상 안에서 추리하면서 문제를 정의해가는 방식이 어울리는 부분이 있다. 가추법적 사고와 디자인 영역은 디자인이 1950년대 이후부터 해결하기 ‘난해한 문제들(wicked problems)’에 대한 해결자 역할을 자청하며 어떠한 선지식을 전제하지 않고 참신한(novel) 아이디어를 제안해야 한다는 점에서 잘 들어맞는다.

디자인이 산업과 사회의 문제를 새로운 시각으로 찾아 해결하는 역할을 부여받은 이후로 디자 인은 관찰과 법칙을 융합하는 태도를 갖추게 되었다. 디자인은 단순히 선입관을 제거하는 시각 을 갖는 것이 아니라 사물 외부의 법칙을 상정한다. 가추법과 디자인은 다른 개념에 기대어서 확장하는 것이 아니라 현상, 경험 속에서 가정만을 두고 예외 속에서 진리를 찾는 방식의 공통 점을 갖는다.

4. 디자인 사고(design thinking)의 융합 4.1. 디자인 사고의 철학적 맥락

디자인 사고의 역사적 발전 과정에서 각각의 입장들은 이론을 뒷받침하는 철학적 기반을 바탕 으로 하고 있었다. 앞서 디자인 방법론을 주도했던 힐리어(Hillier), 머스그러브(Musgrove), 오설리번(O’Sullivan) 등의 일련의 디자인 연구자들은 포퍼(Popper), 쿤(Kuhn), 레커토시 (Lakatos), 퍼스 등의 과학철학자들의 영향 아래에서 디자인 방법론을 실재론적인 철학적 배경 과 현상학적 방법을 기초로 발전시켰다. 나이젤 크로스의 편저, 디자인 방법론의 발전 (Developments in Design Methodology)에서 크로스는 앞서 일련의 디자인 방법론 연구자들 의 디자인 방법론 모델들이 포퍼의 ‘추측과 논박’의 과학철학적 입장에 기초하고 있다고 말한 다. 포퍼에게 과학철학은 엄밀한 사실에 기초한 지식을 의미하며, 새로운 지식은 추측과 추측에 대한 비판, 비판을 가능하게 하는 논박에 의해 기능한다. 이러한 관점은 디자인 또한 사실 분석 에 입각한 사고로서 연역과 귀납과 그 융합적 귀추의 방법으로 이어지게 된다. 한편, 디자인방 법론을 옹호하는 연구자들의 반대편에는 디자인 사고를 디자인 경영과 사회적 측면으로 바라 보는 입장이 있었다. 크리펜도르프(Krippendorff), 베르간티(Verganti)는 합리론적 시각에서 해석학적이고 의미론적 방법으로 디자인 사고를 발전시켰다(Johansson‐Sköldberg, et al., 2013). 디자인 경영과 인문학적인 관점에서 디자인 사고를 이해하는 크리펜도르프 (Krippendorff, 2006)는 해석학적 사고, 기호학적 사고, 의미론적 사고를 바탕으로 디자인을 이해했다. 또한 베르간티는 크리펜도르프의 작업을 확장해 디자인 사고에 있어서 기술과 문화 에 대한 해석을 바탕으로 한 가치를 직관적으로 창출하는 방식을 제시한다. 해석학은 현상의 본질에 대한 탐구를 통해 엄밀한 언어적 소통을 수단으로 의미를 창출하는 사고의 방식을 가진 다. 이것은 일종의 개념의 은유로서 개념과 개념을 치환하는 사고의 방식이다. 이러한 디자인 사고의 역사적 발전도 철학적 입장에 따라 개념의 형성을 바라보는 입장에 따라 두 개의 상반된 관점을 가진다. 하지만 그것이 사실에 입각한 것이든, 의미에 입각한 것이든 개념 간의 관계를 보는 시각에 따라 그 융합의 방향이 다른 것일 뿐이다. 하나는 사실에 근거한 추론의 방법을, 다른 하나는 구조에 의한 은유의 방법을 사용한다.

4.2. 디자인 방법론의 변증법적 변화

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디자인 사고의 발전에서 서로 다른 방향에서 융합적 사고의 양면성을 발견할 수 있다. 디자인 사고에 대한 발전사를 살펴보면, 디자인 사고가 처음으로 체계화되기 시작한 것은 2차 세계대 전 후 전쟁을 보다 체계적으로 수행할 수 있는 전략이 미국에 의해 고도화된 때, 공학자와 과학 자들은 과학적 문제 해결 방법을 민간 영역의 문제로 적용하려는 것에서 시작되었다. 이러한 과정은 하나의 입장으로 통일되거나 매끄럽게 진행되어 온 것도 아니었다. 논리적이고 체계적 사고의 입장을 지지하는 크리스토퍼 알렉산더(Christopher Alexander), 크리스토퍼 존스 (Christopher Jones) 등 일련의 건축가, 이론가, 디자이너들은 디자인 방법을 체계적이고 과학 적인 사고로 보이도록 노력했다. 디자인을 사고 과정으로 본 관점은 허버트 사이먼이 인공물의 과학(Simon, 1969)에서 크게 영향을 받았다고 알려져 있다. 사이먼은 인공물을 계획하는 과정 에서 문제해결, 해결하는 과정, 통합적이고 종합적 해결을 중시하는 과정을 정립했으며 이에 영향을 받아 크로스는 디자인의 과학화(학문화), 과학적(학문적) 디자인 등의 용어를 사용하 며 하나의 체계적 학문으로 정의하고자 하였다.

하지만 70년대에 이르러 존스 등은 자신도 참여한 디자인 방법론 운동에 반대하였으며, 디자인 방법론은 거의 폐기되다시피 하였다(Cross, 1993). 2세대 디자인 방법론이라고 일컫는 리텔 (Rittel)은 디자인이 악성적 문제(wicked problem)을 해결하는 것으로 정의했다. 악성적인 문 제에 대한 리텔의 10가지 조건에는 악성적인 문제가 과학화된 디자인이 해결할 수 없는 모호하 고 상대적인 문제들을 해결하려는 함의를 가지고 있었다. 따라서 2세대 디자인 방법론에서는 사회적이고 참여적인 경향으로 전환되었다고 말한다(Park, 2006). 80년대 이후 3세대 디자인 의 방법론은 1, 2세대의 논쟁을 융합한 성격을 띤다. 3세대 디자인 방법론적 입장은 이들 극단 적인 하나의 입장을 취하지 않으며, 1세대 디자인 방법론이 주장하고자 했던 맹목적으로 과학 화하려 하거나 디자인 과정에서 애매모한 영역을 무시하지도 않는다. 크로스는 디자이너적인 사고 방식(designerly ways of knowing)에서 디자인 사고는 과학적이거나 인문학적 사고와 구별되는 사고 방식을 가지며, 과학과 인문적 지식을 아는 방법과 그리고 이것을 분석하는 방식 이 아닌 종합하는 방식으로 처리한다고 말한다(Cross, 1982). 또한 디자인 사고 과정에 대해 아이데오(IDEO)는 공감, 긍정성, 반복, 창의성, 애매함을 견디는(포용하는) 것이라고 말한다.

이렇듯 디자인 사고에 대한 역사에서 거쳐온 논쟁은 단순하지도 한 방향으로 이뤄진 것도 아니 었다. 디자인 사고에 대한 역사적 변화는 얼핏 매끈하게 형성된 것처럼 보이지만 정반합적인 갈등 관계에서 발전해 왔다. 디자인 사고는 1, 2세대의 갈등을 수정한 후 여러 사고의 복합적으 로 사용하는 과정으로 봉합되었다. 디자인 분야는 타 분야와 차별적인 디자인적 사고 방식을 규정하고 일종의 과학화된 절차로 분절하고자 하는 노력을 하는 동시에 통합적이고 융합적 사고 과정임을 꾸준히 지속해 왔다.

4.3. 디자인 사고의 이항대립적 과정(binary opposition process)

디자인 사고는 여러 다른 사고의 방식이 복합적으로 사용한다. 디자인 과정을 시각적인 순서도 로 정리한 도표들로서 듀벌리(Dubberly)의 디자인 프로세스 자료는 대해 이항대립적인 사고의 측면을 대비하여 나열한다. 존스(Jones)가 분석-종합의 과정을 기본으로, 이 분석과 종합이 단계적인지, 별개로 작동되는 것인지, 순차적이거나 혹은 중첩되는 과정인지 의문을 던진다.

디자인 사고는 하향식(top-down)-상향식(bottom-up) 접근, 연속적인(linear) 사고-옆길 (lateral) 사고, 민첩한 사고와 신중한 사고, 순종적(pliant)-급진적(progressive) 사고 등의 사고 방식이 이중적인 측면이 있다는 것이다. 이러한 상반된 용어들은 디자인 사고가 여러 사고 의 방식을 포함하는 동시에 여러 사고의 성격을 함께 포함된 복합적 사고 방식임을 의미한다.

앞서 언급한 칸트의 분석과 종합은 사고의 방식에 있어서 발산과 수렴이라는 사고의 성격으로 대치해 말할 수 있다. 발산이 문제에 대한 여러 사실 정보를 확산적으로 파악한다고 할 때, 수렴은 그 정보를 하나로 개념화하는 능력이라고 볼 수 있다. 디자인의 실행(design practice, practical design)은 개념화의 연속적 과정이라고 해도 과언은 아니며 우리는 흔히 ‘디자인 콘 셉트’ 과정을 거쳐 디자인 사전 조사(design research)와 디자인 실행(designing)의 중간적

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지점으로 설정한다. 앞서 설명한 사고의 기초 단위로서 ‘개념’과 디자인 실무에 있어서 ‘콘셉트’

는 그 쓰임의 맥락에서 차이가 있으나 디자인 조사 과정을 종합하고 범주화하는 과정의 개념적 역할을 그 원리에서 차이가 없다. 디자인 ‘개념’은 디자인 과정에서 개념은 전체 과정을 하나로 압축하는 하나의 분기점의 역할을 해왔다(Dorst, 2011). 이 분기점을 중심으로 앞선 디자인 조사 과정이 ‘관찰, 분석, 지각, 발산’적 사고 과정이라면 ‘종합, 인식, 수렴’적 사고로 대비해 왔다. 디자인 개념화는 각각의 사고 과정을 지각하고 인식하는 과정이기도 하지만 창의적 개념 제시 혹은 창의적 범주화라는 점에서 개념의 융합 지점을 반드시 거치게 된다. 디자인 과정에서 이 지점을 디자인 브리프, 인사이트, 문제 정의라고 말하기도 한다. 디자인 조사 과정에서 수집 한 모든 정보를 종합해 문제 해결의 방향성을 제시하는 지점을 필요로 한다. ‘콘셉트’는 서로 다른 정보가 합쳐지는 지점, 개념이 관계가 달라지는 지점, 창의성의 이론에서 재구조화가 일어 나는 융합적 지점을 의미한다. ‘콘셉트’는 여러 종류의 사고 방식이 융합하는 지점이기도 하다.

여러 디자인 분야의 실행적 전문가들은 이러한 이항대립적 사고의 측면을 강조한다. 로저 마틴 (2009)은 디자인 사고를 이성과 감성적 사고, 통합적 사고, 다양한 분야의 융합, 다학제적으로 접근하는 과정으로 정의한다. 팀 브라운(Tim Brown)은 디자인 사고를 경영 전략의 일환으로 정의하고 문제 해결 사고, 감성, 논리 등이 결합된 과정으로 정의했다. 존 콜코(Jon Kolko)는 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 최선의 방법을 찾는 가추적인 과정이라고 말했다. 디자인 사고는 일종의 이항대립적 사고를 의미하는 것으로 두 가지 이상의 상반된 사고 방식을 결합한 양상을 보인다. 디자인 사고가 가진 이항대립적 사고의 측면은 타분야와 완전히 다른 사고이거 나 사고의 본질적 측면을 넘어서는 특별함이 있기 보다는 그 이항대립적 융합을 문제 해결의 과정에 실천적으로 반영해 온 측면이 강하다. 만약 디자인 영역이 타분야가 가지지 못한 ‘디자 이너적’인 능력을 가졌다면 이러한 이항대립적 사고 과정을 실천적으로 습득하고 문제 해결에 적용할 수 있는 분야이기 때문이다.

5. 논의와 시사점

지금까지의 논의는 디자인 사고의 원리가 서로 다른 종류의 사고방식을 통해 개념을 종합해 확장하는 데 있다는 것을 의미한다. 그러나 디자인 영역이 자신의 전문성을 확보하려는 노력에 도 불구하고 디자인 사고가 전문성을 완전히 독점적으로 확보하기 어려운 난점도 있다는 점도 지적해야 한다. 디자인 영역이 문제 해결에 사용되는 여러 다른 인지 능력들과 사고의 방식을 가지고 있다고 하더라도 그 하나의 ‘콘셉트’의 숨어있는 원리를 완전히 설명하기는 어렵다. 칸 트가 말하는 종합적 판단 혹은 가추법이 제시하는 추정의 원리, 크리펜도르프의 직관적 해석 등에도 근본적으로 명시화될 수 없는 차원이 존재한다. 앞서 여러 사고 융합의 원리를 기술한 대로 창의적 사고 융합은 개념 결합의 원리에서 외부적 차원을 상정하거나 기존의 개념과 정합 적으로 상응하는 차원 결합으로 설명할 수 있지만, 정작 그것을 어떻게 실행할 수 있는지에 대해서는 설명해주지 못한다. 칸트가 말하는 순수 인식의 경험, 혹은 퍼스의 가추법이 추구하는 질적 귀납에는 언어로 설명할 수 없는 측면이 드리워져 있다. 퍼스의 가추법에서도 새로운 발견 은 추론 법칙을 벗어나는 예외를 가정하고 그것을 추측하고 단번에 법칙을 깨닫는 순간을 전제 한다. 또한 해석학적 은유는 서로 다른 것의 유사성을 발견하는 수사학적 공통점을 직관적으로 발견해야 한다. 예를 들어 우리는 ‘무겁다’는 느낌을 ‘무게’라는 개념을 통해 인식할 수 있다.

하지만 무겁다는 느낌만 가지고는 ‘중력’을 온전히 이해할 수 없다. 우리가 무겁다는 감각의 선입관을 제거한 채, 뉴턴이 한 대로 우리가 무게를 ‘당긴다’는 인식으로 전환할 수 있다면 그것 은 비로소 중력으로 정의될 수 있다. 결국 사물이 무게를 갖는다는 개념을 새롭게 인식하기 위해서 신체에 가해지는 무게들의 지각적 경험이 기존과 다른 인식적 범주로 재배치되어야 한다. 우리는 뉴턴이 사과가 떨어지는 것을 관찰해 ‘중력’을 발견한 것으로 들어 알고 있다.

하지만 정말 중요한 발견은 사물에 대해 무겁다가 아닌 서로 ‘당긴다’는 과학적 관찰을 사물 외부에서 발견했다는 사실이다. 즉, 사과가 떨어지는 감각적 현상은 누구나 볼 수 있는 현상이 지만 그것이 당긴다라고 인식을 전환하는 것은 사과에 대한 관찰이 아니다. 여기서 외부적 매개

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란 기하학과 물리학이라는 법칙이라고 말한다(Ahn, 2015). 뉴턴이 습득하고 있던 해박한 물리 학적 지식은 개념의 외부에서 발견된 법칙들이 개념을 확장시키는 원리를 제공한다. 윤동구 (Yoon, 2016)는 이에 대해 ‘관점의 변화가… 비본질적인 사실들을 축출하여… 일상적 상황이 아닌 상태로 추상화하여 적절한 문제를 찾아내는’ 과정이라고 설명한다. 여기서 비본질이란 사과가 떨어지는 일상적, 관습적 관찰을 의미하고 다르게 보는 인식적 전환은 과학 법칙에 의한 본질적 법칙을 의미한다. 이것은 감각적 세계에 매몰되지 않고 비본질적인 사실들을 제거하여 새로운 사실을 발견해낸 것이다. 이 말은 일상적 상황에서 창의적 관점의 생성이 사물과 현상 내부에 위치한 속성을 제거하면서 발생한다는 것을 의미한다. 그 사물의 내부를 분석하는 것이 아닌 외부를 통해 무엇인가를 떠올리는 것 자체가 창의적인 것이다. 따라서 만약 디자인 사고가 현실 문제의 창의적 융합을 지향하다면 그 융합적 원리는 ‘보이는 연결’에 있는 것이 아니라

‘보이지 않는’ 외부적 연결에 달려 있다고 말할 수 있다.

6. 결론

이 연구는 디자인 사고의 융합적 원리를 논의하기 위해 사고의 기초 개념으로서 개념과 그 결합, 디자인 사고 융합에 영향을 끼친 철학, 디자인 사고에 대한 역사적 논쟁, 디자인 사고의 이항대립적 양상에 대해 논의했다. 사고의 기초 단위로서 개념과 범주, 개념 결합의 논의는 새로운 개념 생성이 개념 내부에 의존하면서도 외부의 관점을 통해 융합되는 기초적 원리를 제공한다. 칸트의 철학에서 분석과 종합은 디자인 사고의 기반을 제공했으며 이는 발산과 수렴 적 사고의 상반된 성격을 가진다. 분석은 개념 내부를 분해하는 사고이지만 종합은 개념 내부에 존재하지 않는 개념을 추가하는 사고의 종류이다. 칸트의 영향을 받은 과학철학적 입장으로 가추법을 들 수 있으며, 가추법은 연역과 귀납을 종합해 ‘관찰에 의해 가설을 추정’하는 방법을 정립했으며 이는 디자인 방법론의 철학적 기초가 되었다. 디자인 사고의 발전 상에서 디자인 방법론은 1, 2세대를 거치며 상반된 입장과 시각을 융합하며 발전해 3세대 디자인 방법론은 이항대립적 사고 과정을 복합적으로 사용하는 과정으로 정립되었다. 한편, 디자인 사고는 포퍼, 쿤, 퍼스 등의 과학철학적 입장과 크리펜도르프, 베르간티 등의 의미론적, 해석학적 입장으로 나누어 발전해 왔으나 융합의 관점이 다를 뿐, 융합적 지향의 목표는 다르지 않다. 디자인 사고 는 근본적으로 융합적 사고의 방식을 사용하는 것과 동시에 여러 사고의 접근도 함께 사용한다.

디자인 사고는 분석과 종합의 두 가지 접근을 기초로 관찰-인식, 발산-수렴, 하향-상향식 접근, 연속적-옆길 사고 등의 사고 방식이 이항대립적 사고의 측면을 가진다. 디자인 사고가 가진 타분야가 갖지 못한 차별적 특성은 이러한 이항대립적 사고를 사용하는 체계를 가지고 문제를 해결한다는 점이다.

결론적으로 사고의 융합은 개념 내부가 아닌 외부의 관점을 통해 문제를 바라보고 하나의 개념 으로 범주화하는 데 달려있다. 여기서 외부적 차원이란 ‘내부의 관찰에 근거를 둔’ 외부의 관점 을 통해 내부를 하나로 재구조화하는 것을 의미한다. 그것은 서로 다른 것들이 원래 하나였던 세계로 되돌아가는 것에 비유할 수 있다. 예를 들어 말하자면 뉴턴이 서로 다른 모든 사물과 현상을 하나의 원리인 중력, ‘사물이 서로 당긴다’로 생각했던 방식을 의미한다. 서로 다른 사물 및 현상을 하나의 관점으로 보는 과정이다. 마찬가지로 디자인 사고의 융합의 원리는 문제 내부 의 분석에 근거를 두면서도 동시에 외부의 관점을 통해 문제를 하나로 융합하는 과정이라고 볼 수 있다. 이렇듯 디자인 사고의 융합은 문제 해결을 위한 융합적 사고 방식을 체계화하고 전문화한 결과로서 그 이항대립적 사고 과정은 디자인 분야의 특징적 사고의 방식의 하나로 볼 수 있다.

디자인 분야가 사고 과정을 ‘기초’로 상정할 때, 그 사고의 융합은 디자인 분야의 근본적 원리이 자 지향점이다. 본 연구자는 디자인 연구와 교육의 기초는 사고 융합의 원리 위에 놓여있으며, 이론과 실천, 이질적 분야들, 서로 다른 사고방식과 지식, 인식과 감성 등을 융합을 지향해야 한다고 주장한다. 하지만 이 연구는 융합의 복잡하고 실제적인 측면에 대해서는 전혀 다루지 못해 보다 실제적이고 복잡한 서로 다른 사고 방식이 문제를 해결하는 융합적 원리에 대한

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연구도 향후 과제로 남는다. 또한 사고를 인지적 측면에 중점을 두어 서술하여 사고 능력으로서 인지 능력 외에 여타의 융합적 측면에 대해서는 언급하지 못해, 융합적 사고의 다양한 양상에 대한 연구는 향후 과제로 남는다.

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참조

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