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“이 보고서는 2014년도 정부(교육부)의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(2)

목 차

Ⅰ . 서론 ···1

1. 연구의 필요성 ···1

2. 연구의 목적 ···2

3. 용어의 정의 ···2

4. 연구의 범위 ···3

Ⅱ . 이론적 배경 ···3

1. 관련 이론 탐색 ···3

2. 실태 분석 ···9

3. SWOT 분석 ···10

Ⅲ . 연구의 설계 ···10

1. 연구 기간 ···10

2. 연구 대상 ···10

3. 연구 계획 ···11

4. 연구 조직 ···12

Ⅳ . 연구의 실제 ···12

1. 인형극의 종류 탐색 ···12

2. 과학인형극의 정의 ···13

3. SPP(Science Puppet Program) 개발을 위한 사전 준비 ···15

4. 개발 프로그램 ···16

5. 프로그램 적용 사례 ···20

Ⅴ . 연구 과제의 결과 ···27

1. spp 프로그램의 효용성 ···27

Ⅵ . 결론 및 제언 ···28

1. 결론 ···28

2. 제언 ···29

Ⅶ . 참고 문헌 ···30

[붙임1] 수업 교수-학습자료 [붙임2] 학생 설문지

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Ⅰ. 서 론

연구의 필요성 1

21세기 지식기반사회에서 한 나라의 국가 경쟁력은 그 나라 인적 자원의 질에 의해 좌 우된다. 이에 과학기술 분야의 인력 양성과 활용은 급속한 기술 발달이 이루어지고 있는 현대 기술 산업 시대에서는 매우 중요한 요소로 언급된다. 그러나 현재 우리의 현실은 이 공계 기피 현상 등으로 인해 과학기술 분야의 우수 인재 유치가 점점 더 어려워지고 있으 며 이는 곧 사회적 문제로 인식되고 있다.(김자림, 2012)

과학기술분야 진로 선택의 기피를 막기 위해 초등학교 단계에서 과학분야 조기노출과 참여기회 증대의 필요성이 대두되면서(이수영, 2011; Tai etal., 2006), 초등학생들의 과학에 대한 즐거움과 흥미를 유발할 수 있는 양질의 과학학습 프로그램 개발 및 적용에 대한 연 구가 증가하고 있다.(김진영, 2011; 백윤수 등, 2011; 서주희, 2011; 손원숙 등, 이수영, 2011; 한국과학창의재단, 2011)

이에 우리나라에서는 2010년 12월 17일, 선진 과학기술의 제도적 기반을 구축하는데 역점 을 둔 정부의 교육정책으로 ‘창의적 융합인재 양성을 위한 초․중등 융합인재교육 (STEAM) 강화’를 발표하였다.(교육과학기술부, 2010)

융합인재교육(STEAM)이란 과학(Science), 기술(Technology, 공학(Engineering), 예술 (Arts), 수학(Mathematics)의 각 영역을 융합하는 접근 방식으로 미국의 STEM 통합교육에 서 그 시작을 찾아볼 수 있다.(김자림, 2012)

우리나라의 경우, 융합인재교육(STEAM)은 통합교육의 새로운 경향으로 많이 다루어지 고 있으며 교육과학기술부와 한국과학창의재단의 지원으로 초 중 고등학교와 대학교에서 융합인재교육(STEAM) 프로그램에 대한 개발과 연구가 진행되고 있다. 하지만 융합인재교 육(STEAM) 교육에 대한 개념 정립, 모형 개발과 같은 이론적인 연구가 개발 초기단계이 기 때문에 현장교사들은 융합인재교육(STEAM)에 대한 이해와 적용에 어려움을 겪고 있 으며, 이를 위한 프로그램 개발 및 효과에 대한 연구의 필요성이 제기되고 있다.(신영준, 한선관, 2011; 이효녕등, 2012; 최정훈, 2011)

이에 영재교육 현장에서 적용이 용이한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위 해 인형극을 활용해 보고자 한다.

인형극이란 연극의 한 형태로 무대에 사람이 아닌 인형들이 출연하여 공연하는 것을 말

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한다. 즉, 인형을 만들어서 의상을 입혀 가지고 손가락이나 실을 이용하여 동작하게 하고, 인형을 조종하는 사람들이 숨어서 대화를 하는 형식의 극을 말한다(김애옥, 1998).

인형은 사람처럼 움직일 수는 없으나 극 중에서 사람이 할 수 없는 동작을 할 수 있다. 예를 들어 인형이 가지고 있는 상징성과 신비스러운 표현을 살려 하늘을 날고, 코나 귀가 움직이는 동작, 마술을 부리는 동작을 할 수 있다. 인형만이 갖는 제한성과 특수성을 이해 하고, 그 특성을 잘 살릴 수 있는 인형극의 장점을 활용한다면 과학교육에 새로운 활력소 의 역할을 할 수 있을 것이다(김애옥, 1998).

따라서 전래동화의 검증된 스토리와 과학적 내용을 인형극과 접목하여 과학인형극을 활 용한 융합인재교육 프로그램을 개발(SPP)하고 이를 적용하여 과학과의 개념과 정의적 영 역을 중심으로 프로그램의 효과를 검증해 보고자 한다.

연구의 목적 2

첫째, 전래동화와 과학적 내용을 융합한 과학 인형극 영재교육프로그램을 개발 한다.

둘째, 프로그램을 적용하여 학생들의 융합적 사고능력과 창의적 문제해결력 변화를 중심으로 프로그램의 효과를 검증해 본다.

용어의 정의 3

가. 인형극

인형극(puppetry)이란 극화활동의 한 형태로서 무대에 사람이 아닌 인형(puppet)이 등장하여 연기하는 극예술이다(Smith, 1979).

나. 과학인형극

과학인형극은 과학적인 내용을 소재로 한 인형극이다. 본 연구는 공연을 행하는 주체 가 학생이며, 과학과 교수․학습과 연계된 내용으로 구성된다는 점에서 학생중심의 경 험적 과학인형극이다(김형섭, 2012)

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다. SPP 프로그램

본 연구에서 SPP 프로그램이란 학생들의 융합적 사고능력 및 태도의 변화를 일으키 고, 다양한 융합요소들을 활용하여 과학교육의 과정 측면에서의 향상을 꾀하고, 과학 적 개념형성과 정의적 영역의 효과성을 검증하는데 도움을 주는 과학 인형극 프로그 램(Science Puppet Program)을 의미한다.

연구의 범위 4

본 연구는 광주광역시 소재 교육과학연구원 중학교 1~2학년 영재학생들을 대상으로 하 여 과학인형극을 활용한 프로그램을 개발 및 적용하였다. 본 연구에 있어 제한점은 다음 과 같다.

첫째, 교과연구회가 개발한 과학인형극 활용 SPP 프로그램은 전래동화와 과학적 실험을 융합하여 창의적으로 인형극을 꾸밀 수 있게 개발되었으며, 이는 연구 결과를 다른 주제, 다른 학년급으로 일반화 시키는데 한계가 있다.

둘째, 본 연구는 광주광역시에 소재하고 있는 중학교 영재교육대상학생 1~2학년을 대상 으로 한 것이므로 연구 결과를 중학생 전체로 일반화 시키는데 한계가 있다.

Ⅱ. 이론적 배경

관련 이론 탐색 1

가. 융합인재교육(STEAM)의 개념

우리나라에서 말하고 있는 STEAM 교육은 STEAM은 과학의 Science, 기술의 Technology, 공학의 Engineering, 예술의 Arts 그리고 수학의 Mathematics의 이니셜을 이용하여 만든 용어로 미국의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교 육과정에 Arts(예술)가 통합된 교육과정을 의미한다. Arts를 추가시킨 이유는, 인간은 언 어적 행위 없이 지식을 공유하지 못하고, 교양 교육 없이 발전을 이해할 수 없고 손으로 혹은 유체적인 행위 없이 과거의 기록을 가질 수 없기 때문이라고 하였다.(Macs, 2010)

이것은 기존의 STS(Science, Technology, Society)의 확장된 개념으로 과학기술공학의 사

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회 시스템의 연계성을 중요시 한 것이다(최정훈, 2011). STEAM 교육에 대한 용어는 2007 년 Yakman과 Kim(2007)이나 Platz(2007) 등이 일찍이 사용하였으나, 우리나에서의 STEAM 용어 사용은 이들과 관계있는지는 확인할 수 없으며, 이들과 관계없이 사용한 우연의 일치라고 알려지고 있다.(신영준과 한신관, 2011). Platz(2007)는 STEM에 예술 (Arts)를 가미하여 STEAM으로 전환해야 한다고 주장하기도 하였다.

Yakman(2007)은 아래의 그림과 같이 STEAM 교육을 평생교육부터 세부적 학문 내용 분류까지 그 수준을 정하고 있다.

제1단계는 꾸준히 학습하는 평생교육(Life-long)의 단계, 제2단계는 주제 중심으로 학습 함으로써 초ㆍ중등교육에 적합한 통합교육(Integrative)의 단계, 제3단계는 학습자가 선택 한 학문에 관한 시각과 실제와의 관련성을 학습함으로써 중학교 교육에 적합한 학제간 교육(Multidisciplinary), 제4단계는 각각의 교육 분야에 초점이 맞춰져 있고 중등교육에 적합한 학문 분류 교육(Discipline Specific)의 단계, 제5단계는 각 세부 분야의 상세한 연 구가 이루어지고 고등교육과 전문교육에 적합한 내용 분류 교육(Content Specific) 단계로 구분할 수 있다.

따라서 STEAM 교육은 어느 한 단계의 교육을 의미하는 것이 아니고 평생 교육에서 전 문교육까지의 전체적인 패러다임을 의미하는 것이며, 특히 초등학교에서는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과간의 통합적 교육 방식으로 다양한 분야의 학습 내용을 융합적 으로 학습함으로써 학생들의 창의력과 실천력을 기를 수 있는 교육을 의미한다.

나. 우리나라에서의 STEAM 교육

우리나라에서는 김진수(2011)는 STEAM 교육을 위한 큐빅 모형을 구안하면서 국내외 의 통합교육과정 이론과 STEAM 교육 이론을 접목하였다. 그는 이 연구에서학문통합방 식을 X축으로, 학교 급을 Y축으로, 통합요소를 Z축으로 분류한 모델을 제시하였다. 이 모델을 통해 각 학교에서 STEAM 교육과 관련된 수업 적용이 가능하다고 설명하였다.

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이 큐빅 모형의 x축은 학문의 통합방식에 따라, Y축은 학교 급에 따라, Z축은 통합의 요소에 따라 분류하였다. 특히 이 모형에서 주목할 점은 모든 STEAM통합교육을 통하여 창의성을 기를 수 있는 환경을 가질 수 있도록 캡슐로 둘러싸고 있다는 점이다.

아직 한국형 융합인재교육의 융합 유형이 명확하게 제시된 것은 아니지만 백윤수 등 (2011)이 제시한 창의적 설계와 감성적 체험을 바탕으로 문제를 해결해나가는 교수학습 전략도 좋은 방법의 하나라고 할 수 있다. 창의적인 설계는 주어진 상황에서 창의성, 효 율성, 경제성, 심미성을 발현하여 최적의 방안을 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정이 다. 또한 감성적 체험은 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학습 에 대한 동기 유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인의 의미를 발견하여 선순환적 인 자기 주도적 학습이 가능하게 하는 모든 활동과 경험을 의미한다 (백윤수 등,2011).

백윤수 등(2011)은 중심 내용 분야별(Core Disciplinary Idea)융합 유형으로 다음과 같은 안을 제시하고 있다.

유형A는 교과내용 중 과학(S)과 기술(T)을 제외한 모든 분야의 내용을 융합하는 유형이 고, 유형B는 과학(S) 또는 기술(T)을 포함하는 모든분야 또는 내용이고, 유형C는 과학(S)와 기술(T)를 동시에 모두 포함하는 분야 또는 내용이며, 유형D는 과학(S), 기술(T)m 공학(E), 예술(A), 수학(M)의 모든 내용이 서로 연관되어 제시된 STEAM분야 또는 내용을 포함하 는 STEAM교육 유형이다.

백윤수 등(2011)은 또한 우리나라 STEAM 교육의 한 방법으로서 4C-STEAM 유형을 제

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시하였다. 4C-STEAM의 교육이 추구하는 핵심역량은 융합적 지식 및 개념 형성 (Convergence)과 창의성(Creativity)을 가지고 다른 사람과의 소통(Communication)과 배려 (Caring)을 해 나가는 것이라고 하였다. 이는 다른 나라의 STEAM 교육이 제안된 동기와 우리나라에서 이를 적용하기 위한 동기는 다분히 다를 뿐만 아니라 교육 환경과 여건이 서로 다르기 때문에 융합인재교육으로서의 STEAM 교육을 보다 구체적으로 차별성 있게 정의할 필요성에서 제시된 것이다.

한국과학창의재단(2012)에서 정의한 우리나라의 steam 교육은 과학․기술사회의 국가경 쟁력 확보를 위해 창조적 능력을 가진 과학기술 융합인재를 양성하고 융합적 소양 (STEAM Literlacy)를 갖춘 민주시민 양성으로 규정하고 있다.

STEAM 교육의 목적은 학생들이 학습에 자기 자신을 연결하고 더 나아가 또 다른 학습 을 스스로 하고 싶도록 유도하고 다른 활동으로 연결되는 선 순환적 구조를 구축하는데 있다. 문제상황(인식)-창의적 설계를 통한 해결-감성적 체험-새로운 문제의 도전으로 이어 지는 선 순환적 구조가 STEAM 교육을 통해 완성된다면 과학기술에 대한 관심과 흥미를 향상시킬 수 있을 것이며, 이는 장래 이공계로의 진로 유도에도 기여할 수 있을 것으로 보았다,.(한국과학창의재단, 2012)

따라서 우리나라의 STEAM 교육을 이해하기 위해서는 창의적 설계와 감성적 체험에 대 해 개념을 살펴보는 것이 필요하다. 창의적 설계란 학생이 주어진 상황에서 최적의 방안 을 찾아 문제를 해결하는 것과 같은 인산의 가치 추구를 위한 문제해결 또는 기술/공학 적 설계활동을 의미한다. ‘설계’는 공학의 핵심 개념이지만, 기술/공학에서 적용하고 있는 설계 기반의 문제해결과정의 핵심적인 과정을 초․중등 수준에 가져와서 교육시키는 것이 다. 과학에서의 설계는 why에 대한 답을 위한 실험에 초점을 두고 있지만, 기술/공학에서 의 설계는 인간에게 유용한 산물(products)을 만들기 위해 사용되며 만들기, 테스트, 재설 계, 개선 등의 과정을 통해 문제해결을 경험하는 것이다.

감성적 체험과의 통합은 학생이 학습에 대한 긍정적 감정을 느끼고 학습에 있어서의 성 공을 경험하는 것이다. 즉 학생이 학습 과정에서 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등을 느껴 학습에 대한 동기유발, 욕구, 열정, 몰입의 의지가 생기고 개인적 의미 를 발견하는 선순환적인 자기 주도적 학습을 가능하게 하는 모든 활동과 경험을 의미한 다. 학습과정에서 감성적 체험과 선순환의 경험에 기초하여 인지적 성장과 정의적 성장이 유기적으로 이루어지는 총체적인 교육을 STEAM 교육의 목표로 하고 있다.(박현주, 2012;

박현주, 백윤수, 2012).

감성적 체험은 과학기술과 관련된 융합적 지식, 윤리의식 및 소양을 갖추도록 하며, 원

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활한 소통(설계 기반의 활동의 핵심 소양)을 바탕으로 적극적으로 타인을 이해하고 배려 할 줄 아는 인성의 함양을 목적으로 한다. 즉 STEAM 교육에서의 Arts와 감성적 체험은 학생들의 흥미나 동기 등 정의적 측면을 향상시키고 능동적으로 참여하게 하며 자기 주도 적 학습 능력 향상에도 기여한다. 또 문제해결활동이나 프로젝트를 통해 학생들은 타인과 협의하고 소통하는 것을 경험하며 최선의 안을 도출하는 과정에서 배려와 인성적인 측면 까지 습득하도록 하기 위함이다.

한국과학창의재단(2012)에서는 교육현장에서 프로그램 개발의 편의와 이해를 위해 steam 교육을 위한 수업 유형을 제시하였는데 첫 번째 유형은 하나의 중심교과에 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 요소를 연계하는 교과 내 수업형이고 두 번째 유형은 주제중심으 로 관련된 여러 교과를 연계하는 교과 연계 수업형이며, 세 번째는 주제중심으로 전체 교 육과정을 재구성하거나 프로그램으로 개발하는 것으로 교육과정 재구성, 창의적 체험활동, 방과 후 활용형이 있다.

다. 학문 영역의 융합방식

학문 영역에서 융합방식이란 서로 다른 학문 영역을 어느 정도 융합시킬 것인가에 대한 논의이다. 김성원 등(2012)에 의하면 교과 내용에 따라 융합의 정도가 융통성 있게 운영될 수 있도록 융합 방식을 다학문적 융합, 간학문적 융합, 탈학문적 융합의 세 단계로 나눌 수 있다고 하였다.

다학문적(multi-disciplinary) 융합은 한 학문을 축으로 주위에 다른 학문을 배치하여 축 에 있는 학문과 다른 학문들이 상호작용하는 방식을 의미한다고 하였다. 간학문적 (inter-disciplinary) 용합은 어느 학문 또는 교과가 핵심 위치에 있는 것이 아니라 여러 학 문의 개념, 방법, 절차가 문제의 해결에서 자유롭게 활용되는 방식을 의미한다고 하였다.

탈학문적(extra-disciplinary) 융합은 학문의 경계를 없애고 새로운 학문 영역으로 융합되는 방식을 의미한다고 하였다. 따라서 교사는 과학․기술․공학․수학․예술 교과를 융합할

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때 수업의 목표 및 특성에 따라, 교사의 의도에 따라, 또는 현실적 여건에 따라 융합되는 정도를 조절할 수 있다고 하였다.

라. STEAM의 수업모델 개발을 위한 필요 요소와 특징

최정훈(2011)이 제시한 STEAM 교육을 수업모델 개발을 위한 필요 요소와 특징에 대하 여 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 우선 STEAM 교육의 콘텐츠 개발에서 과학ㆍ기술ㆍ공학을 중심으로 정치, 환경, 사회, 경제 그리고 가치 추구 등의 융합적인 사고로 체계적으로 미래를 예측할 수 있는 활동을 만든다는 자세를 기본적으로 가지고 시작하여야 한다.

둘째, 재미있고 이해가 쉬우면서 창의적인 STEAM 교육을 위해서는 기초 과학 원리에 서 첨단 과학ㆍ기술ㆍ공학까지 스토리텔링방식의 자연스러운 흐름으로 체계적으로 표현하 는 기술이 필요하다.

셋째, 창의성에서 매우 중요한 요소 중에 하나로 어떤 기초 과학 원리에 대해 그 응용 및 적용 등에 대한 첨단 과학ㆍ기술ㆍ공학의 다양성을 학년별 학생 수준과 눈높이에서 제 시하여 주어야한다. 이것을 통해 기초과학의 중요성에 대한 그 의미를 터득하고, 아울러 과학ㆍ기술ㆍ공학에 대한 발산적 사고와 창의성을 유도하는 가장 중요한 기틀이 된다.

넷째, 창의적인 STEAM 교육에 있어서 다양한 창의 기법과 창의적인 학습도구 및 창의 적인 체험 활동의 개발이 중요하다. 그러나 현재는 창의적 체험활동이라는 용어가 너무 남발되는 경향이 있다. 창의적 과학에서의 체험활동은 반드시 이런 STEAM의 개념에 기 반을 둔 과학 체험활동이 되도록 하여야 한다.

다섯째, 학생들의 STEAM에 대한 학제 간 협동작업 활동에 대한 종합 설계 개념을 도 입하고, 이를 통해 과학ㆍ기술ㆍ공학에 대한 체계적인 탐구능력과 함께 윤리 및 사회성, 협동성, 리더십, 서로를 배려하고 서로 소통하는 능력을 키움에 따라 훌륭한 인성을 가진 창의성과 실무능력을 가진 과학ㆍ기술ㆍ공학자를 육성하는 것뿐만 아니라, 미래 정책 입 안자 및 여러 각 분야에 사회 일원으로 활동할 수 있는 인재를 육성하도록 해야 한다.

여섯째, 글로벌 시대에 기여하는 창의적인 인재의 육성으로 과학ㆍ기술ㆍ공학적인 지식 을 기반으로 국제적인 감각과 인류의 문화, 역사, 정치, 경제 및 환경 등을 고려하고 인류 가 가진 문제를 높은 윤리의식과 함께 과학ㆍ기술ㆍ공학으로 해결해주는 인재 양성을 위 한 STEAM 교육이 된다.

일곱째, 통합적이고, 전체적으로 보는 능력을 배양하는 교육, 즉 나무와 함께 숲을 볼 수 있는 능력을 키우는 것이 STEAM 교육의 궁극적인 목적이기도 하다.

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여덟째, 빠르게 변하는 융합기술에서는 10년 전의 과학ㆍ기술ㆍ공학은 이제는 의미가 없는 지식이 될 수 있다. 따라서 STEAM 교육의 핵심적인 요소 중 하나가 바로 최신의 급변하는 융합기술 변화에 빠르게 대처하는 교육 즉, 적시교육(just in time learning)이 되 어야 한다.

아홉째, 오늘날의 과학기술공학 지식을 다루고 활용하는 주체로서 마땅히 알아야 할 기 본 소양을 창의적인 STEAM 교육에서는 특히 강조되어야 한다. 이 STEAM 교육은 미래 의 성장 동력이며, 세계 경쟁 속에서 우리나라가 우위를 점하기 위한 우리의 필연적인 교 육이다.

실태 분석 2

2014 스팀교사연구회를 수행하고 있는 본 ‘과학인형극회 꼭두샘’은 광주에서 근무하는 초등학교 교사들을 중심으로 과학을 좋아하는 교사들이 과학과 문화예술을 융합한 ‘과학 인형극’ 공연을 통하여 초등학생, 청소년, 학부모, 일반 시민들이 과학을 재미있게 느끼고, 과학적 관심과 흥미, 호기심을 높이며 과학을 즐길 수 있는 문화를 확산시키고자 노력하 고 있다.

가. 주요 사업

1) STEAM(융합인재교육)의 현장 적용을 위한 연구 방법 모색(2011~) 2) 과학인형극을 활용한 4C-STEAM 프로그램 연구(2012~)

3) 융합인재교육을 위한 과학인형극 공연(과학축제, 발명행사 등) 4) 소외계층을 위한 과학인형극 공연(농어촌학교, 불우시설, 노인 등) 5) 대중과 함께할 수 있는 과학인형극 공연 (초등학생, 청소년, 시민) 6) 인형극에서 활용할 수 있는 과학적 내용과 요소에 관한 자료 제작 7) 단원별 과학교과를 보충 심화할 수 있는 과학인형극 대본 제작 8) 과학인형극 캠프의 준비와 과정에 대한 자료 연구

9) 사람을 변화시킬 수 있는 리더십 인형극에 관한 연구 10) 섬으로 찾아가는 과학인형극 캠프 진행

11) 연극과 인형극을 융합한 관객 참여형 과학인형극 개발 및 연구

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SWOT 분석 3

Oppotunity(기회) Threat(위협)

▹대부분의 회원 STEAM 연수 이수

▹교원대 리더쉽 강사로 출강 중

▹다양한 과학 관련 활동(연수, 강의, 과 학 캠프, 인형극 공연) 수행 중

▹학교 업무, 학급 운영으로 인하여 다른 목적 사용 시간 과다 소요

▹남성 연구원 위주의 인력 구성

Strength(강점) Weakness(약점)

▹매주 1회 이상 정기 모임

▹다양한 연령대(20~40대)로 구성됨

▹과학 관련 다양한 학습 교구 보유

▹과학인형극이라는 표현수단 보유

▹교사 본분의 학교생활로 인한 개인적 인 시간 내기의 어려움

▹근무 학교가 달라서 퇴근 이후 모임

▹과학 교육을 위한 다양한 의견 존재

전략 추출

▹SO전략 : 매주 1회 이상의 정기 모임을 통하여 STEAM 이론적 기반에 대한 토론을 실시하고, 다양한 학습 전략을 수립하여 실제 학교 현장 수업에 적용하도록 한다. 과학인형극이라는 특별한 표현 수단을 이용한 수업 전략을 적용한다.

▹WT전략 : 각자 잘할 수 있는 분야에 대한 적절한 업무 분배를 통하여 개인의 역량 을 최대한 발휘할 수 있도록 한다. 다양한 의견에 대한 토론을 통하여 최적의 STEAM교육 방향을 찾아서 수행한다.

Ⅲ. 연구의 설계

연구 기간 1

2014. 05. 01. ~ 2014. 12. 31. (8개월) 연구 대상

2

중학교 1~2학년 영재교육 대상 학생 (광주광역시 소재)

연구 계획 3

가. 목표 관리 계획

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PDIE모형을 활용한 사이언스캠프-STEAM프로그램 개발

추진내용 1 : 연구회 구성원 역량 강화 1) 역량 강화를 위한 정기 모임 2) 연수 및 세미나 실시

3) 홈페이지를 이용한 의사 소통

추진내용 2 : 중등 영재학생 특성 분석을 통한 SPP 요소 추출 및 개발

1) 초등교육과정(과학) 분석 2) SPP 프로그램 개발

추진내용 3 : SPP 프로그램 적용 효과 분석

1) 영재 학습 시간을 통한 적용(중등 영재 강의 시간 활용) 2) 프로그램 적용 후 설문 투입, 분석, 검증

나. 추진 일정

일 정

수행내용

추 진 일 정

5~6월 7~8월 9~10월 11월 12월 비고

문헌연구 실태분석

프로그램개발 (워크숍 포함) 전문가 자문 협의 (세미나, 연수 포함) 개발 프로그램 투입 (수업 공개 포함)

결과분석 프로그램 수정

자료집 발간 확정 프로그램 구안 전문 인사 초빙 연수

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연구 조직 4

․연구책임자 1명

․공동연구원 9명

․자문위원 1명

연구책임자

최정욱

자 문 위 원

손준호 (서일초 교사 /교육학 박사) (계 11명)

과학 부문 예술 부문

연 구 원 : 하주일, 김명일, 정인걸, 김정훈, 정영국

연 구 원 : 김형섭, 홍성청, 송창근, 진주현, 안명희

Ⅳ. 연구의 실제

1 인형극의 종류 탐색

인형은 극본에 알맞게(시대, 국가, 풍속, 습관, 지위, 남녀, 성격 등), 무대와 관객에 알 맞게(크기, 종류 등), 공연 목적에 알맞게 제작해야 한다. 그 종류에 따라서 제작하는 법이 달라지므로 제작에 앞서 인형극의 종류에 대해 먼저 알아볼 필요가 있다(노명희, 2004).

가. 인형극의 진행 과정

일반적으로 인형극의 과정은 다음과 같이 진행된다(노명희, 2004).

1) 기획(계획) : 주제, 내용, 대상, 관객 수와 공연장의 크기, 등장 인형의 수와 제작, 연기자(조종자), 무대장치, 효과, 홍보, 공연 날짜, 시간 등

2) 극본 쓰기

가) 주제(공연목적)에 알맞게

나) 공연시간 등장인물을 고려하여 다) 대상에 알맞게

라) 건전한 용어와 아름다운 말로 3) 인형 제작

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가) 극본의 내용과 주제에 알맞은 인형으로 나) 제작과 사용이 편리한 것으로

다) 공연 목적에 알맞게 4) 무대 및 조명, 효과의 준비

가) 극본과 인형에 알맞게

나) 관객과 등장 인형의 규모에 알맞게 5) 인형극 연습(조종)

가) 공연의 실패는 연습의 질과 량에 달려 있다.

나) 특히 두 사람 이상이 함에 공연할 때는 충분한 연습이 필요하다.

6) 대사 연습하기

가) 어색한 표현은 관객을 어색하게 만든다.

나) 나 자신이 먼저 감동할 수 있어야 다름 사람도 감동시킬 수 있다.

다) 은어, 욕설, 난잡하고 저속한 말, 이상한 말들을 삼가라.

라) 충분한 연습이 필요하다.

7) 공연하기

가) 최선을 다하라.

나) 충분히 연습했다 하더라도 시행착오는 생길 수 있음을 기억하라.

다) 예기치 않은 일(관객의 역반응, 실수 등)이 생길 수 있음을 기억하라.

8) 평가회 갖고 다음 준비하기

가) 반성 없이 발전을 기약할 수 없다.

나) 장점은 계속 살려나가고, 단점을 보완하라.

다) 특히 관객들의 비판의 소리를 경청하라.

과학인형극의 정의 2

가. 과학 인형극의 의미

김형섭(2011)은 과학인형극을 과학적인 내용을 소재로 한 인형극으로 정의하였다. 우리는 과학을 인형극 속에서 기술․공학과 어우러져 예술적 형태로 즐기기 위한 공연물을 과학 인형극이라 한다.

과학인형극은 기존 인형극에 과학, 기술, 공학 등을 접목시켜 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양할 수 있는 융합공연이다.

나. 과학인형극의 유형 구분

(16)

과학인형극은 관객의 참여 정도, 극의 주체에 따라 구분해 볼 수 있다. 관객의 참여가 제한적이고 이야기 중심으로 진행되어지는 것을 스토리형으로 볼 수 있고, 극 중간에 관 객의 참여를 통해 진행되어지는 것을 콘서트형이라 할 수 있다. 또 인형의 준비, 진행, 공 연을 학생이 주도하는 학생주도형과 교사가 주도하는 교사 주도형으로 구분해 볼 수 있 다.

스토리

학생

Ⅰ Ⅲ

교사

Ⅱ Ⅳ

콘서트

[과학인형극의 구분 기준]

다. 과학인형극과 STEAM교육

김진수(2012)는 STEAM 유형을 한 가지 교과를 중심으로 다른 교과를 융합하는 C-STEAM(연계형), 주제중심으로 여러 교과를 융합한 I-STEAM(통합형), 창의적 체험활동 처럼 하나로 완전히 융합되어진 F-STEAM(융합형) 3가지로 분류하였다.

C-STEAM(연계형) I-STEAM(통합형) F-STEAM(융합형)

[STEAM 유형의 분류(김진수,2012)]

과학인형극 속 STEAM요소를 분석한 결과 5가지 요소에 골고루 융합되어져 있는 F-STEAM(융합형) 유형에 해당된다고 할 수 있다.

STEAM 요소 과학인형극 구성 요소 Science 과학실험세트 만들기, 인형 만들기 Technology 무대 제작하기, 인형 만들기 Engineering 음향 제작하기, 공연효과 만들기

Arts 대본 작성하기, 소품 만들기, 연기연습 , 공연하기 Mathematic

s 소품 만들기, 인형 만들기, 무대 제작하기

[과학인형극 속 STEAM요소]

(17)

SPP(Science Puppet Program) 개발을 위한 사전 준비 3

가. 운영의 실제

1) 프로그램 개발을 위한 정기 모임 실시

프로그램 기획 자료 검색 융합요소 분석

전문가 지도 연기 연습 발성 연습

과학 대형화 과학원리탐구 과학 적용

무대 프레임 제작 소품 제작 인형 조작

(18)

2) 학생 대상 캠프 진행을 통한 프로그램 개선

제주도 캠프 스토리 지도 과학인형극 구성

2

3) 홈 페이지 운영을 통한 의사소통 및 자료 공유

활동 안내 아이디어 공유 교과속 과학 분석

SPP(Science Puppet Program) 개발 프로그램 4

본 프로그램은 총 18차시로 계획되어 제작되고 있으며, 1회 3차시의 연관된 융합교육을 진행할 계획이다. 기본적인 전래동화의 스토리를 학생들에게 제시하고, 학생들이 직접 학 습하고 실험한 과학적 자료들을 인형극에 적용하기 용이하게 스토리를 변환시키거나 재해 석하며 인형극을 준비할 수 있도록 하고, 리허설을 통해 작품을 가다듬고, 직접 공연을 해 봄으로써 성취감까지 느낄 수 있도록 프로그램 개발 계획을 수립하였다.

가. SPP(Science Puppet Program) 차시별 운영 계획 총괄표

순 STEAM 관련 내용 비고

1 상황제시

Co

스팀교육의

이해 SPP 공연 관람

1차시

, 과학인형극 ‘금도끼 은도끼’ 관람

신의초 캠프 연기 지도 과학 적용

1

(19)

및 SPP 소개

스팀교육의 정의 스팀교육의 사례

SPP 소개 및 일정, 작품 선정

2차시

, 융합인재교육 사례 제시, 예시 대본 제시

대본 읽기 및 분석 연출자 선정

반구호

3차시

, 연출자-대본 작성(감 독교사 지도)

2

창의적 설계 PART1

Co , CD

대본기획 및 공연 기획(1)

대본 기획/작품 주제 설정

4~5차시

,,,

스토리 재구성에 따른 공 연 사용 과학 자료 검색, 소품과 음향 자료 선정

스토리 구성

과학자료 검색

소품/무 대/음향

구상 스토리

완성

과학자료 선정

소품/무 대/음향

설정

재설계-> 점검 및 수정 6차시

 토의를 통한 재설계

3

창의적 설계 PART1

Co , CD

대본기획 및 공연 기획(2)

대본제작 (1)

과학자료

제작(1) 무대제작 7~8차시

,,,,

공연 구성, 과학 실험, 소 품 사용, 무대 제작

대본제작 (2)

과학자료 제작(2)

소품/음 향제작

재설계-> 점검 및 수정 9차시

 토의를 통한 재설계

4

창의적 설계 PART2

CD

대본 연습 및 연기 연습(1)

협업을 통한 프로토타입 공연 완성(2시간)

10~11차시

,,,,

실제 공연후 개선점 발견

프로그램 논의/수정 12차시

 토의를 통한 재설계

5

창의적 설계 PART2

CD , ET

대본 연습 및 연기 연습(2)

최종 프로그램 수정 및 완성(2시간)

13~14차시

, 실제 공연 연습

반별 최종 리허설

15차시

,,,,

최종 리허설

6

SPP 최종 리허설 재설계

강의실 최종 리허설(2시간)

16~17차시

,,,,

무대 최종 리허설

재설계 18차시

, 공연 준비

7

/감성적 체험

CD , ET

최종 공연 공연 최종 공연 및 설문

(20)

나. SPP(Science Puppet Program)지도 역할 분담표 예시

구 분

지도교사

학생역할 교사역할 조별 준비물

1조 2조

총괄

하주일 김명일 -조장 선출

-조 이름/구호 선정

-과학인형극 만들기 총괄 진행

-사진촬영, 인터뷰, 소감문 작성

-사전 안전지도 실시

카메라, 캠코더, 소감 문 양식, 명찰

시나리오

홍성천 김형섭

-창의적인 아이디어를 바 탕으로 시나리오 제작 -공연 중 대사 말하기

-기본 대본 읽기 / 캐릭터 분석

-시나리오 각색 방법 지도

컴퓨터, 프린터, 대본 인쇄물, A4용지, 필 기도구

인형제작

최정욱 정인걸

-캐릭터에 맞는 인형 제작

-인형 조작 연습 -공연 중 인형 조작

-준비물을 통해 인형 을 제작 지도

-대사와 상황에 맞는 인형 조작 지도

부직포, 박음새, 신문 지, 매직, 1M막대기, 본드, 양면테이프

음악, 무대,

배경

정영국 송창근

-무대막 설치

-상황에 맞는 음악 선정 -PPT를 활용하여 배

경 제작

-공연 중 음악 / 배경 삽입

-예시 음악을 제공하 고 분위기에 맞게 선택할 수 있도록 지도

-음악 / 배경 조작방 법 지도

무대세트, 배경음악, 효과음, 컴퓨터 2대, 스피커, 헤드셋, USB, 빔 프로젝터

과학실험

진주현

안명희 유정훈

-인형극에 삽입할 과 학 제작

-공연 중 과학 요소 삽입

-공연 중 과학이 자 연스럽게 연결 될 수 있도록 내용 / 방법 지도

과학체험 프로그램 준비물

(21)

다. SPP(Science Puppet Program)총괄 운영 계획

시간

A반(20명) B반(20명) C반(20명) D반(20명) 담임 : 김형섭

부담임 : 유정훈

담임 : 홍성천 부담임 : 송창근

담임 : 최정욱 부담임 : 정영국

담임 : 정인걸 부담임 : 진주현

1회

1교시 < ‘아트 사이언스’ 프로그램 오리엔테이션 >

강사 : 하주일, 김명일 / 장소 : 대강당 2교시 < 과학인형극 ‘금도끼 은도끼’ 공연 및 관람 >

진행 : 과학인형극회 ‘꼭두샘’ / 장소 : 대강당 3교시

< 반별 오리엔테이션 >

- 각 교실로 이동, 반장·조장 선출, 반별 3개조 구성, 반구호·조구호 정하기 - 3개조 인원수(7명, 7명, 6명) / 4개 반 총 12개조 구성

2회

1교시

< 시나리오 작성 Ⅰ >

- 한반에 각 조별로 ‘금도끼 은도끼’, ‘시골쥐 서울쥐’, ‘별주부전’ 공연 선택 - 대본 제공 및 과학인형극 대본 및 캐릭터 분석

2교시 < 시나리오 작성 Ⅱ >

- 영재원에서 배운 내용을 토대로 과학 요소 구상 / 대본에 삽입

3교시

< 시나리오 작성 Ⅲ >

- 각 조별 협의를 통해 과학인형극 대본 재구성 및 완성(20분 분량) - 각 배역 선정 및 역할 분담(음향과 영상은 각 반 담임, 부담임이 조작) - 공연자 3~4명, 과학 조작자 1명, 과학 진행자 2명

3회

1교시 < 인형 제작 Ⅰ >

- 각 공연에 맞는 인형 캐릭터 구상 및 스케치

2교시 < 인형 제작 Ⅱ >

- 인형 제작(준비물 : 부직포, 스테플러, 본드, 막대기, 가위, 신문지 등) 3교시

4회 1~3교시 통합운영

< 음향, 과학요소, 조명, 소품 제작 >

- 각 반 조별로 역할 분담을 하여 음향, 과학요소, 조명, 소품 제작 - 사전에 필요한 물품 준비 / 기존에 사용된 음향 제공 및 재구성

5회

1교시 < 리허설 Ⅰ >

- 각 반 교실에서 구역을 나누어 자유스럽게 조별 리허설 실시

2교시 < 리허설 Ⅱ >

- 각 반 교실 무대에서 시간을 배정해 정식 리허설 실시

- 리허설을 하지 않는 조는 자기 구역에서 부족한 부분 연습 및 수정 3교시

6회 1~3교시 통합운영

< 작품별 과학인형극 발표회 >

금도끼 은도끼 시골쥐 서울쥐 별주부전

○○○강의실 ○○○강의실 ○○○강의실

- 작품별로 해당 강의실로 이동

- 조별 준비 10분, 공연 20분 총 30분을 사용하여 과학인형극 발표 - 발표 순서는 조장의 제비뽑기로 선정

- 관람하는 3개조의 점수를 합산하여 최고점을 받은 조는 우수조로 선정 - 우수조로 선정된 팀은 마지막 날 작품별 우수조 발표회에서 공연 진행 - 학부모 참관 / 참관 안내장 발송

7회

1교시 < 우수조 과학인형극 발표회 리허설 >

- 해당 강의실에서 과학인형극 리허설 진행 2교시

< 우수조 과학인형극 발표회 >

- 장소 : 대강당 / 각 조별 공연시간 20분 제한 - 영재교육원 관계자 및 학부모, 학생 관람 3교시

< 피드백, 소감발표 >

- 프로그램 운영에 관하여 영재교육원, 꼭두샘, 학생, 학부모 소감발표 - 설문지 작성, 인터뷰 진행, 공연장 정리

(22)

SPP(Science Puppet Program) 적용 사례 5

내용융합단계

(4~6/21) 국어, 사회, 체육, 미술, 음악 내용 윻합 상황 제시

수업 장면 문제 인식 과정 해결방안 계획

해결 방안 실행(1) 해결 방안 실행(2) 지식 산출

실천 강조점

상황제시를 통해 내용 융합에 대한 관심도를 높이도록 한다. 각 교과목의 다양한 융합 사례들을 실물과 동영상 자료를 통해 탐구해 보도록 한다.

다른 친구들의 아이디어를 경청하고 공유하며 좋은 점을 수 용할 수 있도록 한다.

친구들과 아이디어를 공유하며 개선점을 찾는 활동을 통해 자기 평가할 수 있도록 한다.

실천 결과

기후를 고려한 창의적인 무대 꾸미기 활동을 생각해 볼 수 있었다.

고어텍스에 대한 과학적 사실을 추출하고 이를 토대로 과학 적 예측까지 해보는 경험을 해 볼 수 있었다.

피타고라스의 음계를 이용하여 다장조의 주요 3화음을 만들고 화음의 아름다운을 느낄 수 있었다.

색의 3속성을 알아보고 직접 색의 혼합 팽이를 만들어 돌릴 수 있었다.

에 적힌 내용을 토대로 과학적 사실을 추출할 수 있었다.

개선사항

・내용 융합의 의미에 대해 보다 자세한 안내가 필요하다.

(23)

융합미션단계

(7~8/21) 과학인형극 적용 융합미션 제시(시각화 미션)

수업 장면 문제 인식 과정 해결방안 계획

해결 방안 실행(1) 해결 방안 실행(2) 지식 산출

실천 강조점

과학인형극 ‘금도끼 은도끼’ 장면 속에서 시각적인 효과, 청각 적인 효과, 과학 원리를 퍼포먼스로 나타낸 장면을 찾아보도록 상황을 제시한다.

데칼코마니, 오토마다, 키네틱 아트 등 과학적 원리와 형상을 적용한 미술작품을 보고 심미성과 실용성을 동시에 느끼도록 한다.

실천 결과

상황제시를 통해 융합 미션의 중요성 인식할 수 있었다.

미술기법과 다양한 장치를 융합하여 새로운 제품을 설계하는 과정에 대해 이해할 수 있었다.

다른 친구들의 아이디어를 경청하고 공유하며 좋은 점을 수 용할 수 있었다.

융합 미션의 산출물을 시나리오에 삽입하는 활동으로 도전 의식을 제고 할 수 있었다.

친구들과 아이디어를 공유하며 개선점을 찾는 활동을 통해 자기 평가할 수 있었다.

개선사항

시각화 미션을 실제로 수행해 볼 수 있는 시간적 여유가 필 요하다.

(24)

융합미션단계

(9~10/21) 과학인형극 적용 융합미션 제시(청각화 미션)

수업 장면 문제 인식 과정 해결방안 계획

해결 방안 실행(1) 해결 방안 실행(2) 지식 산출

실천 강조점

소리 편집 프로그램과 ‘MaKey MaKey에 대해 안내하고, 연 필, 은박지, 바나나 등을 이용해 다양한 방식으로 연주해 볼 수 있도록 한다.

두드리는 오르프 악기 연주를 효과적으로 사용하는 방법을 안내하도록 한다.

소리 편집 프로그램 ‘COOL EDIT’에 대해 기본적인 사용 방 법을 안내한다.

실천 결과

소리 편집 프로그램(쿨에디트)과 Makey Makey, 오르프 악기 를 융합하여 새로운 제품을 설계하는 과정을 통해 학생들이 성 취의 경험을 느낄 수 있었다.

친구들과 아이디어를 공유하고 작품을 서로 비교해보며 개선 점을 찾을 수 있었다.

인형극 상황에 맞는 효과음 제작을 통해 인형극에 대한 몰입 도를 높일 수 있었다.

개선사항

충분한 오르프 악기를 제공하지 못하여 음향을 구성하는데 한계가 있었다.

(25)

융합미션단계

(11~12/21) 과학인형극 적용 융합미션 제시(퍼포먼스)

수업 장면 문제 인식 과정 해결방안 계획

해결 방안 실행(1) 해결 방안 실행(2) 지식 산출

실천 강조점

과학적 원리와 주어진 물건을 활용하여 주인공을 도와주는 물건 만들기에 주안점을 둔다.

과학적 원리와 재활용품을 활용하여 만든 발명품이나 물건을 살펴봄으로써 지적 호기심을 자극시킨다.

시나리오를 살펴보고, 주인공을 도와줄 수 있는 장면을 선택 하고, 브레인스토밍을 통해 아이디어를 모을 수 있도록 한다.

실천 결과

재활용품을 활용하여 과학인형극에 적용 가능한 소품을 만들 수 있음을 이해하였다.

다양한 아이디어로 소품을 제작 아이디어와 실행 계획을 수 립하였다.

주어진 재료를 가지고 미션을 해결하는 제품을 제작할 수 있 었다.

개선사항

더 많은 재료를 제공하여 다양한 산출물이 나오도록 할 필요성 이 있었다.

(26)

과정융합단계

(13~15/21) 과학인형극 인형, 포스터, 메이킹 필름(다큐)제작하기

수업 장면 작품 감상 예술적 발상1

예술적 발상2 아이디어 창안 작품 발표

실천 강조점

과학인형극 ‘금도끼 은도끼’를 보고 필요한 역할을 찾아보고 각자의 역할의 중요성과 책임감의 중요성을 알아볼 수 있는 상 황을 제시하도록 한다.

인형 만들기, 음향효과 만들기, 배경화면과 영상자료 만들기, 무대와 소품, 포스터 만들기, 메이킹 필름 만들기, 융합미션 준 비 중 1가지를 선택할 수 있도록 한다.

소통과 배려를 통해 과학인형극을 준비하도록 한다.

실천 결과

시나리오 역할에 맞는 인형 캐릭터 구상하여 제작할 수 있었 다.

시나리오 분석을 통해 인형극 공연에 필요한 영상 자료, PPT 를 제작할 수 있었다.

포스터를 제작하여 공연에 대한 집중도와 애착심을 키울 수 있었다.

학생들이 그간 활동한 사진 자료를 모아 동영상 다큐 필름을 제작할 수 있었다.

개선사항

프로그램을 운영하는데 실제 시간보다 더 많은 시간이 필요 하여 과제학습으로 이어지는 경우가 많다.

(27)

과정융합단계

(16~18/21) 과학인형극 리허설 하기

리허설 장면1 리허설 장면2 리허설 장면3

리허설 장면4 리허설 장면5 리허설 장면6

실천 강조점

리허설 준비를 통해 각자의 역할을 알고 모둠원간의 소통과 협동을 통해 분절되었던 프로그램을 과학인형극이라는 하나의 산출물로 만들어 가는 과정을 경험해 볼 수 있도록 한다.

무대에 서서 직접 공연해 보는 활동을 통해 대화, 소통, 자신 감, 성취감을 느낄 수 있도록 한다.

실천 결과

리허설 과정을 통해 자신의 역할 하나가 인형극 공연에 큰 영향을 끼치는 것을 알고 책임감을 가지고 활동에 임하였다.

리허설 경험을 통해 과학인형극의 장점을 이해하고, 공연의 즐거움을 알아 학생 개개인의 의사표현 능력이 신장되었다.

부분의 합이 전체가 되는 경험을 통해 융합의 재미와 가치를 느낄 수 있었다.

개선사항

리허설을 위한 시간적 여유가 더 필요하였다.

(28)

과정융합단계

(19~21/21) 과학인형극 공연하기

공연 장면1 공연 장면2 공연 장면3

공연 장면4 공연 장면5 공연 장면6

실천 강조점

무대 위에서 학생 각자가 준비한 것을 자신감 있게 나타내고, 각자의 역할뿐만 아니라 다른 학생의 역할의 보조자가 되어 하 나의 모둠으로써 공연을 완성해 갈 수 있는데 주안점을 둔다. 예술, 과학, 공학, 기술, 수학의 모든 요고사 공연이라는 하나의 산출물로 귀결될 수 있도록 공연활동에 집중할 수 있도록 한다.

실천 결과

과학인형극 발표를 통해 학생들은 주입식, 전달식, 설명식 학 습에서 벗어나 본인들이 사고하고 아이디어를 창출하며, 이를 실제 산출물로 제작(공연)하고, 이를 학생뿐만 아닌 교사, 학부 모 앞에서 발표(공연)해 봄으로써 스스로가 주인공이 되고 다양 한 소재를 하나의 창의적인 산출물로 제작해 보는 경험을 느끼 게 되었다.

개선사항

첫 공연이라 진행상 문제점이 있었다.(공연중 과학소품 작동 중지현상, 실험기구 깨짐현상 등)

(29)

Ⅴ. 연구 과제의 결과

과학인형극 프로그램 (SPP)의 효용성 1

영역 설문내용 설문 결과 분석결과 도출

융 합

이 해 력

과학인형극 내용융 합은 과학에 대한 이해와 흥미를 높 이는데 효과적이다.

매우 그렇다. 54 62%

그렇다. 14 18%

보통이다. 5 9%

아니다. 5 9%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 2 2%

SPP 프로그램은 학생들에게 과학에 대한 이해도와 흥 미를 높인다고 응 합하였다. 과학 실 험을 설계할 때, 과학 교과 외의 과 목을 공부할때도 과학과 연관되어 융합적인 내용을 찾는데 도움을 준 다고 응답하였다. 새

로 운 정 보

과학인형극 내용융 합은 실험계획을 세울 때, 과학, 음 악, 미술, 체육, 기 술 교과에서 융합 내용을 찾아내는데 도움을 준다.

매우 그렇다. 32 44%

그렇다. 27 39%

보통이다. 20 15%

아니다. 1 1%

매우 아니다. 0 1%

No Answer 80 100

창 의

문 제 해 결 능 력

과학인형극 내용융 합은 어떤 문제를 해결할 때 여러 가 지 방법을 쉽게 찾 아낼 수 있게 도움 을 준다.

매우 그렇다. 51 45%

그렇다. 44 33%

보통이다. 22 19%

아니다. 1 1%

매우 아니다. 1 1%

No Answer 3 2%

SPP과학인형극 을 준비하면서 다 양한 문제 상황에 대해 해결할 수 있 는 능력이 생겼다 고 응답하였으며 친구들이 제시한 다양한 문제상황에 대한 해결방안이 논리적인 근거가 있는 것인지 사고 할 수 있었다고 하 였다.

논 리 성

과학인형극 내용융 합은 친구들이 발 표하는 내용에 대 해 충분한 근거가 있는지 파악하는데 효과적이다.

매우 그렇다. 49 37%

그렇다. 48 35%

보통이다. 26 23%

아니다. 3 5%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 1 1%

소 통

의 사 소 통

과학인형극 내용융 합은 학생들의 언 어적 의사소통능력 을 향상시킨다.

매우 그렇다. 40 45%

그렇다. 27 36%

보통이다. 12 24%

아니다. 1 1%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 1 1%

SPP프로그램을 통해 의사소통 능 력이 향상되었다고 응답하였으며 학생 들간의 협력 관계 를 돈독히 하는데 도움을 주었다고 응답하였다.

협 동 능 력

과학인형극 내용 융합은 공동협력과 제에서 구성원들을 도와가며 일을 마 칠 수 있게 한다.

매우 그렇다. 43 49%

그렇다. 21 32%

보통이다. 10 19%

아니다. 2 5%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 1 1%

(30)

배 려

주 도 성

과학인형극 내용 융합은 학생들이 학습에 주도적이고 적극적으로 참여하 게 한다.

매우 그렇다. 42 53%

그렇다. 25 31%

보통이다. 16 12%

아니다. 4 3%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 1 1%

SPP프로그램은 학생들이 주도성을 가지고 적극적으로 참여하였다고 하였 으며 구성원들 스 스로가 존중하는 마음으로 함께 학 습을 진행하였다고 응답하였다.

존 중 감

과학인형극 내용융 합은 협력과제에서 구성원들을 존중하 며 일을 마칠 수 있도록 한다.

매우 그렇다. 38 42%

그렇다. 31 34%

보통이다. 15 17%

아니다. 0 0%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 0 0%

훙 미

흥 미 도

과학인형극 내용융 합은 과학에 대한 흥미를 높이는 데 효과적이다.

매우 그렇다. 36 41%

그렇다. 31 34%

보통이다. 12 9%

아니다. 4 3%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 1 1%

SPP 프로그램은 과학에 대한 흥미 도를 높이는데 유 용하였으며 다양한 융합적 표현능력을 신장시켰다고 응답 하였다.

표 현 능 력

과학인형극 내용 융합은 다양한 표 현능력을 향상시키 는데 효과적이다.

매우 그렇다. 35 43%

그렇다. 30 31%

보통이다. 10 10%

아니다. 5 5%

매우 아니다. 0 0%

No Answer 0 0%

Ⅵ. 결론 및 제언

1 결론

『과학『

과학인형극을 활용한 SPP 영재 교수 학습 프로그램 개발

』이라는 주제로 STEAM 교사연구회를 운영하여 다음과 같은 성과를 얻었다.

첫째, 중학교 영재교육원 적용을 위한 SPP 영재 교수․학습 프로그램을 개발할 수 있었 다. 교과 중심의 융합이 아닌, 주제 중심의 융합 프로그램을 제시할 수 있었다는 점이 하 나의 의의라고 하겠다.

둘째, SPP 프로그램의 수업 적용을 통하여 학생들의 융합적 사고능력과 창의적 문제해 결력을 향상 시킬 수 있었다. 평소 학교 수업에서 경험하지 못한 형식의 STEAM 수업을 통하여 다양한 융합적 사고능력과 창의적 문제해결력을 향상시키는 경험을 제공한 점이 뜻 깊었다.

(31)

셋째, STEAM 교사 연구회 운영을 통하여 교사의 STEAM 교육 이해 역량을 증가시킬 수 있었다. 멀리서 바라만 보는 STEAM 교육이 아닌, 직접 참여하고 운영하는 STEAM 교 육으로 현장으로 스며드는 기회가 될 수 있었다.

2 제언

STEAM 교사연구회를 운영하면서 나타난 문제점을 향후 발전적으로 개선하고 보완하기 위해 다음과 같이 제언을 하고자 한다.

1

STEAM 교사연구회 목적에

따른 운영의 자율성 보장

2

지방의 STEAM 교사연구회 회의 이동 거리에 대한 배려

3

STEAM 교육 현장 적용 운

영 매뉴얼 보급 요망

4

현장의 STEAM 교육 인식 재고를 위한 분위기 조성

(32)

Ⅶ. 참고 문헌

교육과학기술부(2011). 초등학교 과학과 교사용 지도서. 교육과학기술부.

교육과학기술부(2011). 2009 개정교육과정에 따른 과학과 교육과정, 교육과학기술부 고시 제 2011-361호.

하주일(2014) 4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램 개발 전략. 전남대학교 일반대학원 문화 학과 박사과정 학술논문.

송창근(2013) 초등학교 과학과 학습지도를 위한 과학인형극 프로그램 개발 및 적용. 광주교육대학 교 교육대학원 석사학위논문.

김형섭(2011) 초등학교 과학과 교수․학습을 위한 과학인형극 프로그램 개발 및 적용. 광주교육대학 교 교육대학원 석사학위논문.

김진수(2011). STEAM 교육을 위한 피라미드 모형과 큐빅 모형. 한국현장과학교육학회 학술대회 심포지엄 주제발표. 한국교원대학교. 2011년 8월9일

최정훈(2010). 과학, 기술 및 공학으로 보는 예술적 상상력. 2010 예술영재교육 포럼Ⅱ, 37-46. 한 국예술영재교육연구원.

최정훈(2011). STEAM 교육이 성공하려면, 월간창의 교육, 2011년 2월호.

한국과학창의재단(2011). 융합인재교육(STEAM) 총론 및 수업모델 개발 등 개발연구

최정훈(2012). STEAM 수업모델 유형 소개, 한국과학창의재단(2012). 2012년 융합인재교육 (STEAM) 파이오니어 연수 자료집, 51-64.

대구교육대학교대구부설초등학교(2011). 교육과정 재구조화를 통한 융합인재교육(STEAM)수업 모 델 개발 및 적용 방안 탐색. 시범학교 운영 보고서.

백윤수 , 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙 (2011). 우리나라 STEAM 교육의 방향. 학습자중심교과교육학회지.

백윤수, 김영민, 노석구, 박현주, 정진주, 유은정, 이은아, 이동욱(2011). 과학교육내용표준 개발연 구. 한국과학창의재단 연구과제 보고서.

박은선(2010). 과학 연극을 활용한 수업이 초등학생의 과학 탐구능력과 과학적 태도에 미치는 영 향. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문.

신재한(2011). 과학 교과 중심의 융합인재교육(STEAM) 수업 모델 개발. 교육과학기술부.

박혜원(2012). 융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 자기 효능감, 흥미 및 과학태도에 미치 는 영향.

최두리(2009). 미술과 과학의 통합교육: 빛, 물질, 관찰을 중심으로. 국민대학교 교육대학원 석사학 위논문.

이정경(2009). 미술-과학 교과의 통합적 수업 운영 프로그램에 관한 연구: 초등학교 3,4,5학년을 중심으로. 단국대학교 대학원 석사학위논문

(33)

이 프로그램은 학교 수업용으로만 사용할 수 있으며

붙임1 SPP 교수․학습 개발 프로그램

중학교 1학년 STEAM

교과서 속 숨어있는 과학의 원리를 발견하라!

SPP 1단계 - 내용융합

1. 주제 개요

본 차시는 SPP 1단계인 내용 융합 단계로 사회, 체육, 음악, 미술, 수학 속에 들어있는 과학 요소 를 찾아보고 이를 바탕으로 다양한 아이디어를 산출하고, 융합 시나리오를 작성해 보는 경험을 가 져가게 됩니다. 먼저 학생들 개개인이 더 관심 있어 하는 과목을 선택하여 과목속에 들어있는 융 합적인 활동을 경험해 보고, 이를 바탕으로 시나리오에 들어갈 융합 아이디어를 선택해 보는 활동 으로 구성하였습니다. 선택 활동시 학생들이 다양한 아이디어를 발현하고 이를 통해 지적 만족감 을 느끼도록 하였습니다. 다음으로는 제시된 시나리오 중 하나를 선택하고, 융합 아이디어를 시나 리오 속에 자연스럽게 연결해 보도록 구성하였습니다. 융합 시나리오가 적절한지, 실현 가능성은 있는지, 수정된 부분은 없는지 등 돌려 읽기를 통해 시나리오가 적절하게 구성되었는지 확인해보 는 활동으로 마무리 할 수 있도록 구성하였습니다. 자신이 상상한 아이디어를 친구들과 공유하는 활동을 함으로써 생산적인 의사소통의 경험을 제공하여 나와 타인에 대한 배려와 성취감을 향상 시키는 경험도 가져가 볼 수 있도록 구성하였습니다.

가. 롤러코스터에 숨어 있는 다양한 융합 원리(내용 융합 예시)

1) 위치에너지와 운동 에너지(과학)

위치에너지는 물체가 위치에 따라 가지고 있는 에너 지 이 고

운동에너지는 물체가 운동할 때 필요한 에너지입니다. 그 림 처

럼 롤러코스터가 최고 높은 A점까지 전기 에너지로 끌 어 올 려

집니다. 전동기로 A점까지 끌어 올린 롤러코스터는 위 치 에 너

지를 얻게 되어 출발한 이후에 엔진도 없이 계속 움직 입 니 다 .

이후 레인을 따라 내려오거나 올라갈 때 운동에너지와 위 치 에

너지는 계속 상호 전환하게 됩니다.

2) 롤러코스터의 지지대 구조(수학)

트러스(Truss)는 여러 개의 직선 부재들을 한 개 또는 그 이상의 삼각형 형태로 배열하여 각 부 재를 절점에서 연결해 구성한 뼈대 구조를 뜻합니다. 교량이나 지붕처럼 넓은 공간에 걸치는 구조 물로 많이 쓰입니다. 트러스가 삼각형 단위공간으로 구성되는 이유는, 삼각형 구성은 연결점이 회 전단이라 하더라도 사각형 공간일 때 보다 쉽게 변형이 일어나지 않고 안정된 형태를 유지할 수 있기 때문입니다. 또한 트러스 구조는 무거운 추를 받칠 수 있는 튼튼한 구조물을 만들기 위해 많 이 응용됩니다. 트러스는 축 방향만으로 힘을 받는 직선 부재를 핀으로 결합하여 효율적으로 힘을 전달하는 구조시스템입니다.

(34)

이 프로그램은 학교 수업용으로만 사용할 수 있으며

3)

다양한 롤러코스터의 모양(미술)

지상에서 일정한 높이의 공중까지 지지대를 설치한 뒤, 지지대 사이에 레일을 연결해 그 레일 위를 오르내리며 달릴 수 있도록 만든 열차를 말합니다. 놀이공원 등에 있는 청룡열차·공포열차·블 랙홀·은하열차 등으로 불리는 궤도열차가 모두 롤러코스터라고 볼 수 있습니다. 놀이공원의 꽃은 롤러코스터라고 말하기도 할 만큼 롤러코스터는 많은 사람들에게 사랑받는 놀이기구입니다.

세계 각국의 롤러 코스터는 그 모양과 형태 그리고 디자인이 다 같지 않고 매우 독특한 모습을 보여줍니다.

(35)

이 프로그램은 학교 수업용으로만 사용할 수 있으며

세계 각국의 롤러 코스터

4) 롤러코스터의 역사(사회)

미국에서 롤러코스터의 아버지로 불리는 라 마르코 앗나 톰슨은 1865년 롤러코스터에 대한 첫 번째 특허를 신청하였으며, 1884년 뉴욕의 코니아일랜드에 처음으로 놀이기구(롤러코스터)를 건설 했습니다. 이후 카롤루스 알코케는 끊어지지 않는 타원형 선로를 만든 반면, 필립 힌클은 롤러코 스터를 끌어올리기 위해 가파른 언덕 꼭대기에 기중기를 설치하였으며 의자가 전방을 바라보도록 구성하였습니다. 세계의 놀이 공원들은 다양한 엔터테인먼트를 동원하여 서로 상대방을 앞지르려 고 노력하고 있으므로 롤러코스터의 인기 회복은 오늘날에도 계속해서 진행되고 있습니다.

2. 학습 목표

○ 내용 목표

- 다양한 융합사례를 통해 융합 아이디어를 생각해 낼 수 있다.

- 융합 아이디어 협의를 통해 융합 시나리오를 작성할 수 있다.

과정 목표

- 다양한 내용을 통해 융합 아이디어를 생각해 내고 모둠원들과 협의를 함으로써 다양성, 독 창성, 융통성을 발휘할 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

○ S/A: 내용 융합의 종류와 특징을 이해하기

○ S/T/E/A/M:아이디어에 따른 내용 융합 요소 추출하기

○ A : 융합 아이디어에 따른 융합 시나리오 작성하기

4. STEAM 단계 요소

상황제시

(36)

이 프로그램은 학교 수업용으로만 사용할 수 있으며

사회, 체육, 음악, 미술, 국어 과목 중 1과목을 선택하여 학습하는 과정 속에서 과학적인 내용 을 찾아보고 융합 내용을 직접 체험해 볼 수 있도록 하였습니다. 이를 통해 융합의 의미를 알 고, 융합 내용을 모둠원들과 협의하여 융합 아이디어를 산출할 수 있도록 하였습니다.

창의적 설계

감성적 체험

5. 지도안 총괄표

창의적 설계

문제 인식 Ÿ 관심있는 교과목(사회, 체육, 음악, 미술, 수학)중 1개 과목 선택하여 학습하

해결방안 계획 Ÿ 원작 시나리오 4가지 분석 후 교과융합 시나리오 2가지 선택하기 Ÿ 시나리오에 적용할 융합 과학 요소 브레인스토밍 활동 통해 선택하기

해결방안 실행 Ÿ 공동 연출2명, 공동작가2명 선출하기

Ÿ 교과 속 과학요소를 활용한 1차 융합 시나리오 작성하기

지식 산출 Ÿ 내용 융합의 종류와 효과 알기

지식 평가 Ÿ 아이디어와 해결방안 평가하기

감성적 체험

몰입 Ÿ 상황제시를 통해 내용 융합 관심도 증가

성취의 경험 Ÿ 융합 시나리오를 직접 작성해 보는 경험

지적 호기심 Ÿ 각 교과목의 다양한 융합 사례들을 실물과 동영상 자료를 통해 탐구

배려 Ÿ 다른 친구들의 아이디어를 경청하고 공유하며 좋은 점을 수용

새로운 도전 Ÿ 시나리오에 융합 아이디어를 적용하여 새로운 융합 시나리오 작성

자기 평가 Ÿ 친구들과 아이디어를 공유하며 개선점을 찾는 활동을 통해 자기 평가

과목 사회, 체육, 음악, 미술, 국어 차시 4

학습목표

○ 내용 목표

- 다양한 융합사례를 통해 융합 아이디어를 생각해 낼 수 있다.

- 융합 아이디어 협의를 통해 융합 시나리오를 작성할 수 있다.

○ 과정 목표

- 다양한 내용을 통해 융합 아이디어를 생각해 내고 모둠원들과 협의를 함으로써 다양성, 독창성, 융통성을 발휘할 수 있다.

흐 름 문제제시 & 제작활동 감성적 체험 학습자료(‣) 및 유의점(※)

참조

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