융복합 콘텐츠 호주 사례 분석
【 작성자: 문화산업연구실 이윤경 연구위원】
1. 출장목적
ㅇ 호주는 1차 산업 기반 자국 산업의 미래를 창조산업이라고 바라보고 있으 며, 2008년부터 ‘창조적 혁신 경제의 건설을 위한 전략’을 국가차원에서 수 립하고 2011년에는 ‘전략적 디지털 산업 계획’을 수립
ㅇ 2014년 [Creative Australia] 라는 문화정책 비전을 공표하고, 이를 바탕으 로 디지털 콘텐츠 스토리텔링 및 제작지원 등의 정책들을 추진하고 있음 ㅇ 2015년 멜버른에 세계 최초의 VR 게임 시설을 설치하고 글로벌 진출 전
략을 유효하게 추진하고 있으며, 가상현실과 관광의 접목을 선진적으로 시 도하는 등 세계 디지털 문화콘텐츠 영역에 영향력을 급속하게 넓혀가고 있음
ㅇ 융복합 콘텐츠 산업 리딩 국가와 더불어 최근 새로운 전략으로 시장에 진출하고자 하는 호주 정책 분석 및 관련 세미나 참관 등으로 다양한 각 도의 사례 분석 수행
2. 출장개요
ㅇ 출 장 자 : 이윤경 연구위원(문화산업 연구실), ㅇ 출장지역 : 호주
ㅇ 출장기간 : 22016 . 9. 16. ~ 2016. 9. 24. ( 7박 9일, 기내 1박) ㅇ 세부 일정
날짜 출발지 도착지 방문기관 업무 수행 내용 비 고 9/16(금) 서울
9/17(토) 시드니
시드니
멜버른 이동
9/18(일) 멜버른 LatencyZero
PTY LTD
Zero Latency PTY LTD 방문 세계 최초 VR 게임시설 견학
관계자 면담
9/19(월) 멜버른 시드니 BlacksiteACMI/
VR
Australian Centre for the Moving Image 방문
Blacksite VR 시설 견학 이동
9/20(화) 시드니 UTS
창조산업 기업 대상 사업지원 센터(Creative Industry Innovation Centre) 방문
9/21(수) 시드니 Sydney 4D cinema
9/22(목) 켄징턴 unsw
호주 뉴사우스 웨일즈 대학 icinema centre 방문
관계자 면담
9/23(금) 시드니 크라우드펀딩 플랫폼인
Pozible.com 사례 조사
9/24(토) 시드니 서울 이동
3. 출장내용
1) 멜버른 Zero Latency 사례 조사
세계 최조 AR 게임 시설의 개요
ㅇ Zero Latency는 2015년 8월 호주 멜버른에서 개장한 400평방미터 규모의 세계 최초 가상현실 테마파크 로 2015년 8월 오픈 후 약 10개월 간 10,000 명 방문
ㅇ 몰입형 롤플레잉게임(RPG) 종류로 기존의 VR게임들과는 달리 넓은 게임 장을 제고하고 있었고 4-6명이 한 팀이 되어 게임을 하고 13세 이상의 연 령 기준이 있음
ㅇ 현재 미국, 중국 등 글로벌 서비스 진출을 위해 다양하게 접촉중이며 해외 국가로서는 최초로 일본 세가 라이브 크리에이션(SEGA LIVE CREATION Inc)과 계약을 체결하고 2016년 7월, 도쿄 오다이바의 조이폴리스 테마파 크(Joypolis theme park)내에 280평방미터 규모의 가상현실 체험센터 오픈 함. 조이폴리스 테마파크의 20주년을 기념하여 세워진 이 공간은 임시 설 치물이 아닌 영구적인 시설로 일본 시장을 위한 새로운 게임 콘텐츠로 준 비함. 6명의 유저가 12분간 게임할 수 있는 시설.
R&D 및 기술 동향
ㅇ 가상현실 헤드셋인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 활용하였고 이 기술을 대중화한 최초의 기업 중 하나
ㅇ 게임 콘텐츠와 첨단 VR장비 및 모션센서의 성공적인 조합으로 실감나는 체험을 할 수 있게 제공
ㅇ 3년간의 R&D를 통해 2015년 8월 대중에게 오픈. 초기 버전은 사용자들끼 리 협력하는 게임이었으나 유저들의 선호도를 반영하여 서로 대항하며 싸 우는 게임으로 변경한 바 있음
ㅇ 커다란 창고와 같은 공간에 들어가면 400스퀘어 미터의 큰 공간에는 흰색 격자 패턴이 그려져있어서 카메라가 각 플레이어의 움직임을 모니터링 할 수 있음. 129개의 소니 플레이스테이션 아이 카메라(Sony PlayStation Eye camera)는 제로 레이턴시의 소프트웨어에 따라 움직임. 카메라는 둥근 원 을 따라 배치되어있어 360도 뷰를 커버하며, 각각의 원은 컨트롤러 pc와 연결됨. VR장비 '오큘러스 리프트(Oculus Lift) DK2'와 모션장비인 소니 PS3의 무브(MOVE)센서 사용하여 사용자의 움직임을 포착해내 가상세계 에 나타냄.
투자 및 정책 지원
ㅇ 크라우드 펀딩 사이트인 포저블(Pozible.com)과 벤처 캐피탈 기업인 카토 나 캐피탈( Carthona Capital), 그리고 필름 빅토리아(Film Victoria)라는 주 정부 투자 기관에서 투자를 받음
이용자의 인터렉션 실감 체험 개요
ㅇ 무거운 무기를 들고 가상의 공간에 들어가 실제로 총을 쏘는 경험을 하고,
레이저 빛이 나오는 것을 볼 수도 있음. 넓은 도시의 스트리트나 비좁은 실험실 등 다양한 가상 공간을 경험할 수 있음. 실제 공간은 둘레 100미 터, 면적 400평방미터이지만 게임을 하고나면 700m-1km 걷고 뛰며 운동 을 한 느낌을 가지게 됨. 총의 무게와 움직인 거리 때문에 1시간 후에는 땀이 날 정도로 지치게 됨.
ㅇ 게임 플레이어는 오큘러스 리프트 DK2와 헤드폰이 연결된 가방형 에일리 언웨어 알파 PC를 등에 메고 다니게 되며, 이와 짝지어진 특수 총기는 방 아쇠, 장전 등 실체 총과 비슷한 조작법으로 실제 타격감을 느낄 수 있음.
<사진 1> 제로 레이던시 현장 사진
성공요인 분석
ㅇ 제로 레이턴시의 맨파워가 주요 성공요인으로 분석됨
ㅇ 제로 레이턴시의 콘텐츠를 책임지고 있는 제임스 드 콜링(James De Colling)은 17년간 주요 게임회사에서 비주얼 아티스트로 콘텐츠를 개발해 왔으며 발할라 게임 스튜디오(Valhalla Game Studio)를 비롯하여 8년간 일본에서 일한 경험이 있으며 현재까지 23개의 게임 타이틀을 개발하였 으며 2016년 일본 세가(Sega)와의 계약체결을 위해 중요한 역할을 함 ㅇ 제로 레이턴시의 CEO인 팀 루스(Tim Ruse)는 2009년 RMIT대학에서 비즈
니스 정보 시스템으로 학사학위를 받고, Victoria Legal Aid에서 비즈니스 애널리스트로 2년간 근무한 후, 호주 법무부에서 R&D담당 공무원으로 3 년간 근무함. 이후 Consumer Affairs Victoria에서 비즈니스 애널리스트로 IT전략을 개발하고 시스템 발전을 위한 프로젝트를 담당함. 2012년-2014년, 로드하우스 디지털(Roadhouse Digital)로 옮겨 시니어 비즈니스 애널리스 트로 일하며 사업 분석, 프로젝트관리, 주주 관리, 회계 등을 담당함. 온 라인 부동산 기업 REA 그룹을 위한 가상체험 가능한 부동산 쇼룸 프로그
램 개발 중
ㅇ CEO인 팀 루스는 IT 산업 분석 애널리스트 및 공무원 등 다양한 직종을 거치며 산업의 거시적인 흐름을 파악하고 첨단 기술을 이용한 가상현실 게임센터 및 부동산 쇼룸 체험 프로그램 등의 신규 사업을 추진해나갈 수 있었던 것으로 판단됨. 또한 공무원이었던 경력을 통해 호주 정부 기관으 로부터 투자를 유치할 수 있었던 것으로 예상됨.
2) Australian Centre for the Moving Image
ㅇ 호주 영상박물관으로 TV, 영화, 게임, 비디오, 디지털미디어 등 뉴 미디어 를 콘셉으로 한 박물관
ㅇ 세계에서 가장 큰 스크린 갤러리가 있고 상설전시에서는 TV의 역사와 영 화촬영 소품 등 영상에 대한 모든 것을 전시하고 있음
ㅇ 특히 Virtual Reality 관련 상설전시등이 이루어지고 있어 호주 영상산업의 발전을 한눈에 볼 수 있는 전시 및 이벤트 등이 다양하게 열리고 있음
<사진 2> Australian Centre for the Moving Image
3) Creative Industry Innovation Centre
ㅇ 영국의 창조혁신센터는 음악, 건축, 디지털게임개발, 패션디자인, 그래픽 디자인, 산업디자인, 마케팅 및 커뮤니케이션, 소프트웨어 및 응용프로그램 개발 등을 지원하는 호주 공공기관
ㅇ 2009년부터 2014년까지 약 1500개의 창의적 기업들이 참여하여 일대일 지 원 및 시설 지원을 받았고 “Valuing Australia’s Creative Industries”1) 등 의 보고서도 발간하였고 “Creative Business in Australia” 라는 서적도 발 간하였음
현지에서 제공받은 “Creative Business in Australia”라는 서적은 호주 창조산업 현재의 개요를 제공하면서 선도적인 호주의 창조적 기업사례 등을 정리해 놓아 한국의 창조산업 지원 및 사업개발, 정책개발에 도움이 될 것으로 판단됨
호주 창조산업의 가치, 호주 창조산업 비즈니스의 기초, 창조산업에서의 새로운 비즈니스 모델의 탐색, 창조성 발현의 조건 등으로 기술되어 있으며, 창조산업 부문과 기술혁신 부분 등 크게 두 가지 부분을 다루고 있음
<사진 3> Creative Industry Innovation Centre에서 발간한 “Creative Business in Australia”
ㅇ 영국의 창조혁신센터는 ‘Creative plus’ 라는 사업을 전개하면서 정보, 교 육, 정책지원 등 창조산업에서 사업을 추진하는데 필요한 도움을 주는 사 업을 진행하고 있음
ㅇ ‘Creative plus’라는 사업은 자영업자, 프리랜서, 예술 기업가, 비영리 조직 등을 대상으로 예술가 비즈니스의 융합을 지원하고 있기 위해, 워크숍, 비 즈니스 자문, 홍보, 온라인 소통 등을 지원
1) 이 보고서에서는 호주의 창조산업이 호주 GDP 상승에 전통 산업보다 약 32억 달러 정도를 더 기여하였음을 보여주고 있
4) Sydney 4D cinema
ㅇ 호주에서 최초로 제작한 호주 관광지에 대한 4D 영상물을 체험할 수 있는 시네마로 도시의 랜드 마크, 이벤트를 담은 영상을 상영
ㅇ 바람, 거품, 물 등 연 상작용 효과를 노린 특수 효과와 함께 4차원으로 촬 영된 영상으로 현 시점에서 대중화 될 수 있는 실감기술을 체험할 수 있음
<사진 4> Sydney 4D cinema
4) 호주 뉴사우스 웨일즈 대학 iCinema centre
ㅇ iCinema Centre는 인터렉티브 영화 연구를 위해 2002년에 설립되었고, 뉴 사우스웨일즈 대학 내의 Art & Design, Arts & Social Sciences, Engineering and Science의 교원 등이 참여하고 있음.
ㅇ 주로 예술, 공학, 몰입형 상호작용에 대한 과학연구를 진행하고 있으며 학 제간 연구를 수행하기 위해 일곱 개의 연구센터를 보유하고 있음 : the National Institute for Experimental Arts, 모더니즘 연구센터, 통합운송 혁 신센터, 광업 엔지니어링 혁신학습그룹, 자율 시스템 및 기술 그룹, 기후변 화 연구센터 및 우주 생물학 센터 등
ㅇ iCinema 연구 프로그램은 예술, 방송, 건축, 환경, 문화유산, 박물관 및 시 각화 부문의 대화 형 미디어를 주로 연구하고 있음
ㅇ 센터의 네 가지 주요 프로그램은 Interactive Aesthetics, Intelligent Environments, Impressive Visualization, Networked Collaboration 임 ㅇ 이 중 콘텐츠 산업과 연관이 높은 프로젝트로 “T_Visionarium”을 들 수
있는데 UNSW iCinema 센터의 고급 상호 작용 및 시각화 환경 (AVIE)
내에서, 시청자가 영상을 탐구하고 적극적으로 이야기를 편집 할 수 있도 록 하는 프로젝트임. 호주 텔레비전의 디지털 무료 영상을 20,000 이상의 비디오 클립으로 분할하여 데이터베이스로 변환하고, 배우의 성별, 그들이 표현하는 지배적인 감정, 장면의 속도, 행위 등의 특정 정보를 입력함. 시 청자가 선택할 수 있는 인터페이스를 사용하여 제스처와 운동의 조합을 선택하고 재배열하면서 비디오 클립을 연결하는 프로그램
4) Pozible.com 등 크라우딩 펀드와 호주 스타트업
ㅇ 세계 최초 가상현실 테마파크인 Zero Latency는 크라우드 펀딩 사이트인 포저블(Pozible.com)과 벤처 캐피탈 기업인 카토나 캐피탈( Carthona Capital), 그리고 필름 빅토리아( Film Victoria)라는 주 정부 투자 기관에 서 투자를 받음.
ㅇ Zero Latency는 2012년 사업 시작 후 첫 투자금은 직원들의 호주머니에서 갹출했는데, 아이디어를 컨셉화한지 18개월 후 대중으로부터의 첫 펀딩은 2014년 7월 크라우드 펀딩 플랫폼인 Pozible.com에서 29,700호주달러 유치 함. 이후 벤처 캐피털 토나 캐피탈(Carthona Capital)로부터 1백만 호주 달 러 투자 받아 벤처 캐피털 투자의 초석이 되었음. 또한 필름 빅토리아 (Film Victoria)라는 호주의 주 정부 투자 기관으로부터 60,000호주달러 투 자받음.
ㅇ Pozible.com은 창의 산업을 지원하기 위한 호주 1위의 크라우드 펀딩 플 랫폼으로 예술 프로젝트를 포함하여 창의성 관련 산업의 자금을 지원하기 위해 설립되었고 주로 튀는 아이디어 상품들의 장터이자 인큐베이터 역할 을 수행하고 있음
4. 기대효과 및 시사점
ㅇ 호주의 경우 1차 2차 산업 국가이면서도 4차 산업혁명을 적극적으로 대비 하는 국가로서의 면모를 보임
ㅇ 호주 문화부는 2013년 ‘Creative Australia‘라는 국가 문화정책을 발표하면 서 창조산업 영역에도 정책적 지원을 수행하고 있고, 특히 영화 지원제도 (면세혜택 및 환급 등 제작자 환급제도, 제작투자 어트랙션 펀드, 지역 현 지 촬영 지원펀드), 게임 지원제도 등에 많은 투자를 하고 있음
ㅇ Zero latency와 같은 게임 산업은 2013년 호주 정부가 차세대 국책사업으 로 게임을 선정하고 이에 따라 ‘스크린 오스트레일리아’가 ‘게임 엔터프라 이즈’ 프로그램을 운영하면서 성장하고 있고 각 지자체별 진흥기관도 게임 지원에 예산을 높이고 있음
ㅇ 이러한 호주의 도약은 호주정부의 추진 의지뿐만 아니라 교육제도 및 대학의 융복합 시장에 대한 활발한 참여, 크라우딩 펀드나 벤처케피탈을 활용한 자발적 투자 환경 등이 원인이 된 것으로 보임
5. 연구보고서 반영, 활용 내용
ㅇ 호주 정부가 발간한 다양한 보고서와 책자는 한국 융복합 산업 지원정책을 연 구함에 있어 기초 자료로 활용될 것이고, 세계 최초의 증강현실 테마파크의 성장 사례 및 대학 내에서의 학제간 연구 사례를 통해 IP와 지능정보기술, 실 감기술 시장의 융복합 양상을 분석하고 관련 정책을 개발하는 핵심 사례로 활 용될 예정임