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차 례

c ․ o ․ n ․ t ․ e ․ n ․ t ․ s

Ⅰ. 『게임형 탐구놀 이 프로그램』!

이래서 필요하였 습니다!

1. 연구의 필요성 ··· 1

2. 연구의 목적 ··· 1

3. 용어의 정의 ··· 2

4. 연구의 범위와 제한점 ··· 2

Ⅱ. 먼저 살펴보았습니다 1. 관련 이론 탐색 ··· 3

Ⅲ. 이렇게 설계하였습니다 1. 연구 대상 및 기간 ··· 5

2. 연구 계획 ··· 6

3. 연구 조직 ··· 6

Ⅳ. 과제는 이렇습니다 1. 연구 과제 1 ··· 7

2. 연구 과제 2 ··· 7

Ⅴ. 이렇게 연구하였습니다 1. 연구 과제 1의 실행 ··· 8

2. 연구 과제 2의 실행 ··· 12

Ⅵ. 연구 결과 1. 검증 내용 및 방법 ··· 21

2. 결과 및 분석 ··· 21

3. 제언 ··· 23

※ 참 고 문 헌 ··· 24 ※ 부 록

- 1 -

Ⅰ. 『게임형 탐구놀이 프로그램』! 이래서 필요하였습니다!

1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 용어의 정의 4. 연구의 범위와 제한점

1 연구의 필요성

2009개정교육과정이 시작된 이후 우리 교육에서 가장 많이 언급되는 단어 중 하나는

‘학습자의 역량강화’일 것이다. 이전의 교사 및 교과중심의 지식 중심의 사회가 한치 앞도 내다볼 수 없는 급변하는 사회로 변화하고 있음을 학습자의 역량강화’는 말해주고 있다. 그리고 이러한 미래의 변화에 가장 적합한 교육의 형태가 바로 융합인재교육 (STEAM)이다. 이에 교육부에서는‘2011년 대통령 업무계획’을 통해 창의적 융합인재 양성을 위한 초·중등 STEAM교육을 발표하였다. 교육부가 발표한 융합인재교육의 핵심 개념으로는 수학과 과학에 대해 학생들이 흥미를 갖고 능동적으로 참여하도록 하였으며, 이를 바탕으로 창의성을 지닌 과학기술인재로 키우는 것이다.

이러한 변화에 발맞춰 스토리텔링 중심의 수학, 과학 교과가 변화하고 있지만, 아직도 입시라는 굴레 아래 이루어지고 있는 지식 중심의 수학, 과학 수업은 많은 학생들을 수 학 및 과학 포기자로 만들고 있다. 뿐만 아니라, 학생들의 과학탐구능력과 논리적 사고력 함양을 위한 활동 기회의 부족은 미래형 창의적 인재를 양성하려는 국가 정책의 큰 장애 가 되고 있다.

이에 본 STEAM 교사 연구회에서는 학생들이 보다 더 즐겁고 쉽게 배울 수 있는 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램의 개발하고 이를 수업에 적용할 것이다. 이를 통해 활동 중 게임 설계, 게임 중 발생하는 문제에 대한 창의적 문제해결을 통해 우리 사회가 요구하고 있는 융합적 인재를 양성하고자 한다.

2 연구의 목적

본 교사 연구회에서는 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램의 개발 및 적용을 통 해 학생들에게 게임 제작을 통한 과학, 수학, 공학적 설계능력, 미적 감각의 향상, 게임 수행을 통한 융합적 문제해결력과 협동심을 기르는데 그 목적을 두고 아래와 같은 연구 의 목표를 선정하였다.

(2)

- 2 -

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램의 개발 및 적용을 위한 인적·물적 자원 을 준비한다.

나. 학습자에게 융합적 지식과 문제 해결력을 키울 수 있는 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 초등학교 학년군별로 개발한다.

다. 개발된 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 통해 과학적 탐구능력 신장, 게 임 개발을 위한 설계 능력 및 미적 감각, 게임 실시 중 승리를 위한 전략 수립 및 다양한 문제 상황 능력 해결력 등 학습자의 융합적 문제해결 역량을 키운다.

3 용어의 정의

가. 게임형 탐구놀이 프로그램

김동영(2008)은 ‘과학 탐구놀이’란 과학의 원리, 개념 등을 놀이의 형태로 제시하 여 개인이나 집단이 과학탐구놀이를 즐기며 과학의 원리, 개념 등을 놀이의 형태로 제시 하여 개인이나 집단이 과학탐구놀이를 즐기며 능동적으로 해결해나가는 활동이라고 정의 하였다. 본 교사 연구회에서는‘게임형 탐구놀이 프로그램’이란 과학적 기초 탐구요소 를 바탕으로 공학, 기술, 수학, 예술이 융합하여 되는 학생들 스스로 게임방법과 규칙, 말 판 등을 개발하는 게임 프로그램을 말한다.

나. 융합적 문제해결력

융합적 문제해결력은 학습자가 학습이나 삶 속에서 직면하는 문제 해결을 단편적인 방 향에서 해결하는 것이 아니라, 다양한 방면을 고려한 해결 방안 중에서 가장 합리적인 것을 찾아내는 것으로, 더 나아가 의미 있고 새로운 문제를 발견하고 해결하는 능력을 말한다.

4 연구의 범위와 제한점

본 연구의 목적을 효과적으로 달성하기 위해 다음과 같은 범위 및 제한점을 두었다.

가. 본 교사 연구회의 연구는 과학을 중심으로 국어, 사회, 수학, 음악, 미술의 교과를 융합적이고 총체적으로 이루어지도록 계획하고 실천하였다.

나. 적용대상은 울산 관내 초등학교 6개교 2,4,6학년 총 75명을 대상으로 하였다.

나. 본 교사 연구회의 연구는 교과 및 창의적 체험활동을 연계하여 교육과정 내에서 개발 및 실시하였으며, STEMA 캠프는 일과 후에 실시하였다.

- 3 -

Ⅱ. 먼저 살펴보았습니다

1. 관련 이론 탐색 2. 실태 분석

1 관련 이론 탐색

가. 게임 프로그램의 교육적 가치와 효과

게임 사업이 발전함에 따라 교육활동에 게임을 적용하고자 하는 많은 사례 및 연구가 진행되었다. 게임 프로그램의 교육적 가치에 대해 정진과 성원경(1994)은 4가지에 대해 제시하고 있다. 첫째, 학생들이 스스로 규칙을 만들어보고 지키는 과정에서 문제해결 방 법을 찾아보는 경험을 하게 되며 이러한 경험은 지적, 도덕적 자율성을 기르게 한다. 둘 째, 학생들은 상대의 생각을 존중하고 상대의 입장을 고려하면서 자기 중심에서 벗어나 게 되어 사회성이 길러지게 된다. 셋째, 게임에서 정해진 규칙에 따라 행동하면서 옳고 그름의 판단을 하고 언어적 표현을 함으로써 언어적 문제해결 과정을 통하여 사회성 발 달을 이루게 된다. 넷째, 게임 내용에 포함된 수, 공간, 위치, 속도, 거리, 색깔, 모양 등 각종 기본개념을 이해하고 물리적 특성과 논리적 사고의 기회를 가짐으로써 인지발달을 돕는다.

최근 보드게임 및 온라인 게임의 활발한 개발 및 교육적 적용을 통한 교육적 효과는 여러 사례 연구로 발표되었다. 먼저 김미정 외(2007)는 보드게임이 집중력 강화와 의사 소통능력 발달, 승패에 대한 긍정적인 태도 함양, 전략적인 사고 증진에 도움이 된다고 연구하였다. 박성옥, 김동성(2010)은 초등학교 교과목에 적용 가능한 보드게임 교수-학 습지도안을 제작하여 보드게임을 학교현장에 도입하는 연구를 실시하였으며, 정유화 (2011)와 허정민(2013), 김형식(2015)은 초등학생을 대상으로 한 연구들은 보드게임활 동이 수학적 창의성을 길러주고 수학적 태도 함양에 효과적일 뿐 만 아니라 수와 연산능 력을 증진시킨다고 보고하였다.

나. 보드 게임 1) 보드게임이란?

일정한 게임판(보드)을 두고 그 위에 몇 개의 말을 올려 정해진 규칙에 따라 진행하 거나, 포커나 화투처럼 정해진 숫자의 카드를 통해 일정한 규칙에 따라 게임을 진행하 는 종류의 게임을 모두 포괄한다. 세부적으로는 카드로 게임을 진행하는 카드게임과 주 사위 및 병마를 특징으로 하는 보드게임으로 나누기도 하지만, 통상적으로 둘 모두를

(3)

- 4 - 포괄하여 보드게임이라고 칭한다.

보드게임은 플레이어가 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과 다른 색다른 맛을 지니게 된다. 최근의 보드게임은 그 종류가 매우 다양해져서 1만여 종에 이르고 있으며, 영토 확장과 재산증식에서 환경보호, 남녀평등과 같은 친사 회적 소재까지 그 포괄 범위가 매우 넓다.

2) 보드 게임의 구성 요소 가) 놀이판

보드 게임은 기본적으로 보드, 곧 놀이판(놀음놀이판)이 필요하다. 다만 보드 게임에 서 일컫는 보드는 놀이판의 일부이다. 이 놀이판은 카드놀이처럼 단순히 놀 수 있는 평 평한 공간이면 되나, 말판 놀이에서처럼 특별한 모양이나 그림이 그려져 있기도 하다.

말판 놀이에 쓰이는 놀이판을 말판이라 따로 칭한다.

나) 말(캐릭터)

놀이의 도구로 쓰이는 물건으로 놀이판 위에서 움직이거나 상대 말을 잡는 데 쓰인다.

다) 놀이딱지

오늘날 흔히 “카드”라고 불린다. 처음에는 종이나 나무쪽 등으로 만들었으나, 오늘날 에는 합성수지로도 만든다.

라) 놀이패

놀이딱지가 놀이를 이끌어가는 주요 도구라면, 놀이패는 보조적인 도구이다. 토큰 (token)이라고도 부른다. 놀이딱지가 놀이패로서 쓰이기도 하나, 놀이패가 쓰이는 놀이 에서는 대부분 놀이패가 따로 존재한다.

마) 주사위

놀이에 따라서는 주사위 또는 회전판과 같은 난수 발생 장치가 쓰이기도 한다. 주사 위에도 여러 가지가 있어서, 6면 주사위, 8면 주사위 등이 있다. 회전판도, 돌아가는 회 전판에 다트를 던지는 회전 다트판이나 둥근 판은 평평한 곳에 가만히 두고 그 중앙에 막대를 달아 돌리는 회전 화살표 등이 있다.

3) 보드게임의 종류 및 분류

현재 약 3만개가 넘는 보드게임이 전 세계적으로 개발된 것으로 보고되고 있다(김형 식, 2015). 보드게임을 분류하는 기준에는 형식, 장르, 테마, 난이도, 인원 등이 있으며, 테마별로 분류하면 건설 게임, 경제 게임, 교육용 게임, 전략 게임, 전쟁 게임, 추리 게임, 파티 게임, 기타 등으로 분류할 수 있다.(김미정 외,2007).

- 5 -

Ⅲ. 이렇게 설계하였습니다

1. 연구 대상 및 기간 2. 연구 계획 3. 연구 조직

1 연구 대상 및 기간

가. 연구 대상 : 울산 관내 초등학교 6개교 2, 4, 6학년 총 75명 나. 연구 기간 : 2015. 7. 1. ∼ 2015. 12. 31.(6개월)

2 연구 계획

<표> 연구 단계별 추진 내용 및 시기

단계 추진 내용 시 기(2015.07.~ 2015.12)

담당 연구원

7 8 9 10 11 12

계획

■ 연구 계획 수립 이명길

■ 문헌연구 및 선행연구 고찰 이선나

■ 실태 조사 및 분석 전 연구원 및 정진식

연구

■ 교사 연수 및 프로그램 컨설팅 이명길

■ 학생 STEAM 캠프 석희철

■ 수업모델 개발 연수 이명길

■ 학년군별 프로그램 개발 전 연구원

■ 적용 수업 전 연구원 및 김경태

평가

■ 연구 결과의 검증 전 연구원

■ 연구 성과물 정리 및 포트폴리오 최영주

■ 연구 발표 자료 및 포스터 제작 임상훈

■ 연구 후속 개발 전 연구원

■ 연구 보고서 작성 이명길

일반화 ■ 탑재 및 홍보 임상훈

■ 연구 반성 및 후속 연구 전 연구원

(4)

- 6 -

3 연구 조직

<표> 연구 조직

책임연구자 이명길

기획・연구분과 개발·적용분과 평가・검증분과

이선나, 정진식 김경태, 석희철 임상훈, 최영주

・연구 기획 총괄

・연구 계획서 작성

・연구 환경 조성

・연구 관련 자료 분석

・행정적, 재정적 연구 여건 마련

・교사연수에 관한 지원 담당

・STEAM 수준별 프로그램 개발 및 적용

・연구 관련 자료 수집, 정리

・교수 학습 과정안 작성

・학습 자료 제작

・교수 자료 제작

・수업과정 및 학습결과 포트 폴리오

・프로그램 개발 자료 검증

・수업 과정과 결과 생산물 포트폴리오화

・프로그램 분석 및 수정

・데이터 베이스화 및 탑재

・연구 결과에 대한 검증

・평가 결과 분석

・보고서 작성 및 제출

자문위원 자문위원

강인오 임영아

- 7 -

Ⅳ. 과제는 이렇습니다

1. 연구과제 1 2. 연구과제 2

1 연구과제 1

연 구 과 제 1

STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 행복 터 다지기

연 구 내 용

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 물적 환경 조성 나. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 인적 자원 개발

2 연구과제 2

연 구 과 제 2

STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 개발 및 적용

연 구 내 용

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 위한 2009개정교육과정 분석 나. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 개발

다. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 적용 수업

(5)

- 8 -

Ⅴ. 이렇게 연구하였습니다

1. 연구과제 1의 실행 2. 연구과제 2의 실행

1 연구과제 1의 실행

연 구 과 제 1

STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 행복 터 다지기

연 구 내 용

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 물적 환경 조성 나. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 인적 자원 계발

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 물적 환경 조성

1) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 교구 확충

가) 운영 목적 : STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램의 원활한 운영을 위해 학년 군별 발달 수준에 맞는 창의놀이 게임과 보드게임을 확충하고 이를 바탕으로 게임과 관련된 개발 및 실행 역량을 신장시켰다.

나) 운영 내용

(1) 창의놀이 게임과 보드게임을 확충 내역 ① 1~2학년군 : 스머프 사다리 외 2종 ② 3~4학년군 : 애니멀로직

③ 5~6학년군 : 스토리큐브 외 2종

대상 1~2학년 3~4학년 5~6학년

학생

- 9 -

2) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 통해 개발한 게임 전비 시설 정비 가) 운영 목적 : STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램으로 개발된 게임을 전시할

수 있는 전시대를 학교 내에서 정비하였다.

교실 내 개발 게임 전시 시설 체육관 입구 게임 홍보 전시 시설 전교생 대상 게임 홍보 시설

나. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 실행을 위한 인적자원 계발 1) 연구원 대상 STEAM 및 보드 게임 관련 자체 연수 및 성과발표회

가) 운영 목적 : STEAM에 대한 이해도를 높이고, 탐구학습 및 보드게임의 교육적 효과에 대한 연구원의 전문성 신장

나) 운영 횟수 : 2회 실시

대상 일시 연수내용 장소 일시 강사 비고

연구원

1차 연수 STEAM의 이해 척과초 7월 7일 자체강사

2차 연수 탐구학습 및 보드게임의 이해 척과초 9월 30일 자체강사 성과발표회 개발 프로그램 및 성과물 발표회 척과초 12월 17일 ․

<표> 연구원 대상 STEAM 및 보드 게임 관련 자체 연수 및 성과발표회 내용

1차 연수 모습 2차 연수 모습 성과발표회 모습

2) 연구원 대상 STEAM 자문활동 실시

가) 운영 목적 : 자문 위원의 STEAM 관련 전문 지식을 이용해 연구 내용과 성과물 과 연구 과정에 대한 전반적 운영 내용에 대한 자문을 통해 연구 활 동에 대한 질을 향상

나) 운영 일자 : 2회 실시

(6)

- 10 -

대상 자문 내용 장소 일시 자문위원 비고

연구원 개발 프로그램과 교육과정 적합성 척과초 10월 16일 강인오, 임영아 개발 프로그램의 실제 수업 적용 상진초 10월 29일 강인오, 임영아

<표> 연구원 대상 STEAM 자문활동 내용

1차 자문활동 모습 2차 자문활동 모습

3) 책임 연구원 대상 STEAM 심화연수

가) 운영 목적 : 책임 연구원을 대상으로 STEAM교육에 대한 보다 높은 전문성과 프 로그램에 대한 신뢰도를 향상

나) 운영 시기 : 8~10월

다) 연수 참석자 : 책임 연구원 이명길

심화연수 중 프로그램 중간발표 심화연수 중 프로그램 최종발표

4) STEAM 연구회 대상 워크숍 및 성과발표회 참가

가) 운영 목적 : STEAM과 관련된 전반적인 내용과 절차, STEAM 관련 프로그램에 대한 방향 등에 대한 지도와 자체 개발된 STEAM 관련 프로그램 에 대한 성과 보고

나) 운영 시기

(1) 워크샵 : 2015. 7. 22(화) 10:30~17:30, 2015. 10. 2(금) 13:00~18:00 (2) 성과발표회 : 2015. 12. 01(금) 10:30~17:00

다) 운영 장소

(1) 워크샵 : 서울교육대학교 및 부산대학교

- 11 - (2) 성과발표회 : 서울 양재 AT@T센터 라) 참석자

(1) 워크샵 : 책임연구원 이명길, 연구원 김경태

(2) 성과발표회 : 책임연구원 이명길, 연구원 김경태, 이선나

성과발표회 참석자

(연구원 3명, 자문위원 1명) 성과물 발표회 안내 모습 학습대회 포스터

3) 학생 대상 STEAM캠프 실시

가) 운영 목적 : STEAM에 대한 흥미를 높이고 보다 우수한 강사를 통한 STEAM프 로그램 교육을 통해 학생들의 STEAM학습에 대한 동기 강화 나) 운영 횟수 및 일시 : 1회(10월 22일 목요일)

나) 캠프 강사 : 이○왕(남○초 STEAM교사 연구회 대표 교사) 다) 운영 내용

(1) 선사시대 사람들의 생활 모습 상상하여 이야기해 보기 (2) 물질의 연소와 소화에 대해 알아보기

(3) 부싯돌과 주변 자연물을 이용해 불을 만들어 보기 (4) 만든 불을 모닥불을 피워 고구마 구워 먹기

부싯돌과 자연물로 불 만들기 만든 불로 모닥불 피우기

(7)

- 12 -

2 연구과제 2의 실행

연 구 과 제 2

STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 개발 및 적용

연 구 내 용

가. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 위한 교육과정 분석 나. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 개발

다. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 적용 수업

가. 교육과정을 통한 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 구안 ․ 적용

1) 운영 목적

학년군별로 6차시씩 총 18차시에 걸친 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 구안 하여, 이를 과학(1~2학년군은 슬기로운생활) 및 창의적 체험활동 교육과정에 배당하였다.

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 구안 ․ 적용 절차 선정기준에 의한

프로그램 선정 운영계획서 수립 프로그램 실시 평가 및

결과 분석

프로그램 선정 교육과정 분석,

교수․학습안 제작

STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램

적용수업

평가 및 결과 분석

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 위한 교과 및 창의적 체험활동 시수

학년군 영역

총 시수 교과 비고

교과 창체

1~2학년군 6 ․ 6 슬기로운 생활

3~4학년군 2 4 6 과학

5~6학년군 2 4 6 과학

나) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 관련 교과 교육과정 분석 및 영역 ․ 선정 2009 개정 교육과정을 분석하여 과학과 교육과정을 중심으로 STEAM기반 게임형 탐 구 놀이 프로그램을 적합한 활동과 프로그램 안의 STEAM 준거를 연구회 컨설팅과 연수 후 협의를 통해 선정하고 재구성하였다.

- 13 -

(1) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 선정 기준 (가) 탐구활동에 적합한 부분인가?

(나) 게임 활동이 학생의 탐구능력 신장에 도움이 되는가?

(다) 생물 관련 영역인가?

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 영역별 운영 프로그램 선정 내용

(2) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램을 위한 교육과정 재구성

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 교육과정 재구성 내용(1~2학년군)

학년군 영역별 프로그램 비고

프로그램명 프로그램 활동내용

1~2학년군 최고의 가을철 나뭇잎과 열매를 찾아라!

가을철 나뭇잎과 열매에 대한 탐구활동 후 STEAM기반 탐구 놀이 게임 개발과 시장을 통한 판매 활동

3~4학년군 재미있는 동식물 탐구게임

동식물과 환경의 적응에 대한 탐구활동 후 STEAM기반 탐구 놀이 게임 개발과 시장을 통한 판매 활동

5~6학년군 배워보아요! 생태계

생태계의 주요 요소에 대한 탐구활동 후 STEAM기반 탐구 놀이 게임 개발, 홍보부스 를 통한 안내 및 선호도 조사 활동

구분 교과 차시 주제 학습 목표 시

수 교과서 인성역량(□) 협력학습(△) 주제

만나기 (즐) 가을이다 학습주제가 ‘가을 체험’임을 안다 2 8~21 □ 소통, 책임

△ 브레인스토밍

주제 학습 하기

(즐) 새쫓기 기본 박을 치며 노래를 부른다. 2 22~23 □ 배려, 책임

△ 자기발표 (슬) 가을 행사 조사

하기 우리 학교의 가을 행사를 조사한다. 2 24~27 □ 책임, 자율

△ 프로젝트학습

(즐) 나뭇잎 술래놀

이 친구들과 나뭇잎 술래놀이를 한다. 2 28~29 □ 배려, 이해

△ 소집단협력학습

(바) 우리끼리 약속해 요

가을 학교 행사에서 지켜야 할 일을

알아본다. 2 30~33 □ 책임, 소통

△ 프로젝트학습 (즐) 응원 도구 만들기 다양한 재료를 이용하여 응원도구를

만든다. 2 34~35 □ 책임, 소통

△ SCAMPER (즐) 작은 운동회 친구들과 함께 여러 가지 경기를 해

본다. 2 36~37 □ 배려, 소통

△ 소집단협력학습 (슬) 학교 밖 가을 행

사 학교 밖 가을 행사를 조사한다. 2 38~41 □ 책임, 자율

△ 프로젝트학습 (바) 우리 함께 지켜요 질서를 지키며 여러 가지 가을 행사

에 참여한다. 2 42~45 □ 배려, 이해

△ 프로젝트학습

(즐) 다 함께 표현해요 가을 행사의 장면을 표현해 본다. 2 46~47 □ 책임, 소통

△ 소집단협력학습

(8)

- 14 -

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 교육과정 재구성 내용(1~2학년군)

교과 단원

(영역) 차시주제 학습 목표 시

교과서

인성함량(□) 협력학습(△) 과학 1.식물의

생활 환경과 생물 (재구성) 학습주제가 ‘환경과 생물’임

을 안다. 1 34~35 □소통

△브레인스토밍

과학 1.식물의

생활 동물이 사는 곳 (재구성, 순증) 환경에 따른 동물의

특징을 다시 알아본다. 1 36~47 □소통, 이해

△소집단협력학습 창의적

체험활동 자율 활동

환경과 생물 탐구게임 설계

(재구성, 순증) 환경과 생물의 특징을

내용으로 한 탐구게임을 설계한다. 1 □협동, 소통

△게임개발활동

미술 3.주제를 살펴서

환경과 생물 탐구게임 제작

(재구성) 과학적 상상력을 바탕으로 생물의 특징을 내용으로 한 탐구게임 을 제작한다.

2 98~99 □협동, 소통

△게임개발활동

사회

1.경제생활 과 바람직한

선택

탐구게임 가격 평가하기

(재구성) 제작된 탐구게임을 적절한

기준을 바탕으로 가격을 정해본다. 1 44~49 □책임,이해

△자기발표

(2) STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 개발 및 적용 수업 실시

학년군별로 개발한 STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램의 교수 ․ 학습 과정안을 작 성하고, 이를 연구자 학급에서 적용하였다.

(슬) 울긋불긋 가을

세상 주변의 가을 풍경을 살펴본다. 2 48~51 □ 이해, 소통

△ 브레인라이팅 (슬) 나뭇잎 살펴보고,

무리 짓기

(재구성)나뭇잎을 여러 가지 방법으

로 살펴보고 무리지어 본다. 2 52~53 □ 협동, 소통

△ 소집단협력학습 (슬)

본시

가을 열매 살펴 보기

(재구성)가을 열매를 자세히 살펴본

다. 1 56~59 □ 협동, 소통

△ 소집단협력학습 (슬) 가을 나뭇잎, 열

매 게임 만들기

(재구성, 순증)가을 나뭇잎, 열매

탐구 게임 제작하고 이를 즐겨본다. 3 56~59 □ 협동, 소통

△ 게임개발학습 (즐) 가을 열매 바구니 (재구성)열매 바구니를 만들어 본

다. 2 54~55 □ 책임, 협동△ 소집단협력학습 (즐) 열매 깃발을 돌

아서

노래를 부르며 깃발을 돌아오는 놀

이를 해 본다. 2 60~61 □ 협동, 소통

△ 소집단협력학습 (바) 가을아 고마워 다양한 먹을거리를 주는 가을에게

고마움을 표현한다. 2 62~63 □ 이해, 소통

△ 브레인라이팅 (즐) 풍물놀이 풍물놀이를 감상한다. 1 64~65 □ 존중, 소통

△ 브레인스토밍 (즐) 수확의 기쁨 열매 따기 놀이를 한다. 1 66~67 □ 소유, 책임

△ 소집단협력학습 (바) 감사하는 생활 추수를 위하여 애쓰신 분께 감사의

마음을 가진다. 2 68~71 □ 존중, 이해

△ 토의학습 (즐) 가을 풍경 표현

하기 가을 풍경을 꾸민다. 2 72~73 □ 협동, 책임

△ 소집단협력학습 주제

학습 마무리

(슬)

가을 작품 전시회 가을 작품 전시회를 연다.

1

74~75 □ 소통, 책임

△ 소집단협력학습

(즐) 2

계 22개 주제 43

- 15 -

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 1~2차시교수 ․ 학습 지도안(1~2학년군) 대주제 가 을 단 원 1. 가을 체험 차 시 26/43 교과서 56~59

학습주제 가을 열매 학습모형 STEAM 기반 탐구활동모형

성취기준 가을 산과 들의 단풍 든 풍경을 살펴보고 낙엽과 가을 열매를 관찰하여 이름과 모 양, 특징을 설명할 수 있다.

학습목표 가을에 나는 열매를 자세히 살펴본다.

협력학습 모둠 토의

STEAM설계

상황제시(Co) 자기 집에서 키우는 가을 열매를 자랑하는 상황에서 어느 친구 집 가 을 열매가 최고의 열매인가?

창의적 설계(Cd) 최고 가을 열매 선정을 위한 열매 및 씨앗 카드 제작 성공의 경험(ET) 가을철 열매 및 씨앗 살펴보기 카드가 완성될 때 성공감 교수자료 컴퓨터 자료, 가을열매 실물자료와 사

진자료, 씨앗실물자료, 바구니 학습자료 살펴보기 카드, 스티커, 돋보기

단계 (시간) 학습내용

교수 ‧ 학습활동  자료, 유의점,

★ 인성역량

◇ 협력학습

교 사 학 생

탐구 상황 확인 하기 (7´)

분위기조성

학습동기 유발

▣ 수업머리 인성교육

T. 일 년동안 열심히 농사를 지으 신 분들 때 감사의 마음을 가집 니다.

▣ 가을 열매와 관련한 이야기 들려 주기

S. 농부 아저씨께 감사의 마음 가 지기

◉ 어떤 내용일지 생각하며 이야기 듣기

 수업머리에 농사를 짓는 분에게 감사의 마을 전하고 시작한다.

★ 공감, 이해, 소 통

 동영상자료

 스토리텔링 자료에 주의를 집중하도록 한다.

‘ 최고의 가을 열매’선발대회 장소 : 척과 사랑반 시간 : 2015년 10월 19일 T. 친구들 사이에 무슨 일이 있었습니

까?

S. 자기 집 열매가 가장 멋있다고 자랑 을 하였습니다.

T. 최고의 가을 열매를 어떻게 선발하 기로 하였습니까?

S. 최고의 가을 열매 선거에서 투표하 기로 하였습니다.

T. 최고의 가을 열매에 투표를 하려면 어떻게 해야 할까요?

S1 가을 열매를 잘 알아야합니다.

S2 가을 열매를 자세히 살펴보아야 합 니다.

S3 가을 열매의 특징을 알아보아야 할 것 같습니다.

학습문제 확인

T. 가을 열매를 살펴보려면 무엇을 알 아보면 좋을까요?

S1 크기와 색깔을 알아보면 좋겠습니 다.

S2 모양, 냄새도 알아보면 좋겠습니다.

S3 만져보고 어떤 느낌이 나는지도 알 아보면 좋겠습니다.

가을 열매와 씨앗의 특징을 살펴봅시다.

학습활동 확인

T. 오늘 학습 문제를 해결하기 위해 어떤 활동을 하면 좋을까요?

S1 가을에 나는 열매 종류를 알아보면 좋 겠습니다.

S2 가을 열매를 살펴보면 좋겠습니다.

★ 공감, 소통

T. 그러면 오늘 학습할 활동에 대해 알 아보겠습니다.

S. 학습 활동 알아보기

<활동 1> 가을에는 어떤 열매가?

<활동 2> 최고의 가을 열매, ‘열매를 살펴라’

<활동 3> 최고의 가을 열매, ‘씨앗을 살펴라’

(9)

- 16 -

1~2차시 수업(관찰하기) 3차시 수업(무리짓기) 4차시 수업(게임설계)

5~6차시 수업(게임 개발) 5~6차시 수업(게임 놀이) 5~6차시 수업(시장 놀이)

5~6차시 수업(최종 발표) 학생 개발 게임(보드게임형)

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 3차시 교수 ․ 학습 지도안 (3~4학년군)

영역 자율활동 제재 즐거운 창의놀이 차시 3/6

학습주제 환경과 생물 간의 관계를 탐구게임으로 설계하기 학습모형 STEAM 기반 탐구활동모형 학습목표 환경과 생물의 적응을 바탕으로 탐구게임을 설계할 수 있다.

협력학습 모둠 토의

STEAM설계

상황제시(Co) 환경에 적응한 다양한 동식물을 살펴보고, 환경과 생물의 관계 및 적응에 대 해 다른 친구들과 같이 즐겁게 공부하는 방법에는 무엇이 있을까요?

창의적 설계(Cd) 환경과 생물의 관계 및 적응에 대한 탐구게임 설계도 제작

성공의 경험(ET) 환경과 생물의 관계 및 적응에 대한 탐구게임 설계도를 완성될 때 성공감 교수자료 컴퓨터 자료, 스마트폰 연결 단자, 바구니 학습자료 탐구게임 설계도, 탐구게임 평가지

성취기준 성취 수준 평가방법

가을 산과 들의 단풍 든 풍경을 살펴보고 낙엽과 가을 열매를 관찰하여 이 름과 모양, 특징을 설명할 수 있다.

상 가을에 나는 열매를 알고 오감을 이용하여 3가 지 이상의 특징을 표현할 수 있다.

관찰법, 포트폴리오 중 가을에 나는 열매를 알고 오감을 이용하여 1∼

2가지 특징을 표현할 수 있다.

하 가을에 나는 열매는 알고 있으나 오감을 이용하 여 특징을 표현하는데 어려움이 있다.

- 17 - 단계

(시간) 학습 내용

교 수 ․ 학 습 과 정 자: 자료, 유: 유의점,

¶ 인성역량

◇협력학습

교 사 학 생

탐구 상황 확인 하기 (5´)

분위기 조성

동기유발

학습 문제 확인

학습 활동 안내

▣ 수업머리 인성교육

T. 동물과 식물을 소중히 하고 생명을 존중하는 마음을 가집시다.

▣ 환경과 생물 이야기 들려주기 T. 다음의 동물은 무엇입니까?

T. 다음의 식물은 무엇입니까?

T. 오늘 무엇에 대해 배울 것 같나요?

T. 오늘 배울 것들을 해결하려면 어떻 게 하면 좋을까요?

T. 이번 시간에 공부할 것에 대해 알 아봅시다.

S. 생명을 소중히 하는 마음 가지기

S. 기린입니다.

S. 선인장입니다.

S. 동물과 식물에 대해 배울 것 같습니 다.

S1. 게임을 이용해 공부합니다.

S2. 동식물에 방문해봅니다.

S. 학습 문제 알아보기

유: 생명을 소중 히 하는 마음을 지니고 시작한 다.

공감 ,이해

자: 컴퓨터자료

호기심, 흥미

자: 컴퓨터자료

환경과 생물에 대한 탐구게임을 설계해봅시다.

◎ 학습 활동 안내

T. 오늘 활동에 대해 알아봅시다. S. 학습 활동 알아보기

◈ 학습활동 안내 활동 1. 탐구 게임이란!

활동 2. 탐구 게임을 설계하라!

활동 3. 탐구 게임을 소개하라!

탐색하 기 (5´)

게임 알아보기

탐구게임 요소 알아보기

활동 1. 탐구 게임이란!

호기심, 흥미

자. 컴퓨터자료 유. 탐구게임이란 무엇이며, 게임은 어떠한 요소로 만들지 정확하게 안내한다.

T. 게임에는 무엇이 있는지 말하여봅 시다.

T. 그 외에 어떤 게임들이 있는지 살 펴봅시다.

T. 우리가 만들 탐구게임에 대해 알아보 도록 합시다.

S1. 부루마블이 있습니다.

S2. 사다리게임을 있습니다.

S. 다양한 탐구게임들을 살펴본다.

S. 탐구게임이란 무엇이며, 무엇을 가 지고 만들지 알아보기

탐구활 동 하기 (20´)

탐구게임 설계요소 알아보기 탐구게임 설계하기

활동 2. 탐구 게임을 설계하라!

자: 컴퓨터자료 유: 설계도의 틀은 기본적인 틀이며 더 많은 내용을 허 용해준다.

소통, 이해 T. 동식물 탐구게임 설계도를 제작하

는 순서에 대해 알아봅시다.

T. 모둠별로 동식물 탐구게임에 대해 설계도를 만들어 봅시다.

S. 동식물 탐구게임 설계도 만드는 방 법 알아보기

S. 동식물 탐구게임 설계도 만들기

< 탐구게임 설계하기 >

① 탐구게임의 형태를 정한다.

② 탐구할 내용을 넣어 게임방법과 설명서를 정한다.

③ 게임을 그림으로 표현한다.

④ 모둠원의 역할과 제작에 필요한 준비물을 정한다.

⑤ 지금까지 적은 내용을 바탕으로 게임의 제목을 정한다.

(10)

- 18 -

학습목표 학습목표 도달 수준

조사 활동을 통해 사는 곳에 따른 동·식물의 생 김새와 생활 방식을 설 명할 수 있다.

상 사는 곳에 따른 동·식물의 생김새와 생활 방식을 탐구게임에 다 양하고 창의적으로 나타낼 수 있다.

중 사는 곳에 따른 동·식물의 생김새와 생활 방식을 탐구게임에 나 타나게 하였다.

하 사는 곳에 따른 동·식물의 생김새와 생활 방식을 탐구게임에 잘 나타내지 못 하였다.

1~2차시 수업(환경과 생물) 3~4차시 수업(게임 설계) 3~4차시 수업(게임 설계 발표)

5차시 수업(게임 개발) 6차시 수업(게임 놀이) 6차시 수업(게임 홍보물 제작)

6차시 수업(게임 홍보) 학생 개발 게임(카드형, 사다리 게임형)

<표> STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 교수 ․ 학습 지도안(5~6학년군)

영역 자율활동 제재 즐거운 창의놀이 차시 5~6/6

학습주제 생태계를 이용한 탐구게임 개발 및 홍보부스 운영 학습모형STEAM 기반 탐구활동모형 학습목표 생태계를 이용한 탐구게임 개발하고, 게임 홍보부스를 운영할 수 있다.

협력학습 모둠 토의

STEAM설계

상황제시(Co) 게임이 경제적인 가치를 가지고 돈이 되는 모습은 무엇인가?

창의적 설계(Cd) 생태계를 이용한 탐구게임 설계도 제작 및 홍보 부스 운영 성공의 경험(ET) 홍보부스 활동을 통한 게임 개발의 성공감과 경제적 가치 느끼기

교수자료 홍보부스 제작물 학습자료 탐구게임 설계도, 게임 개발자료

- 19 - 단계

(시간) 학습 내용

교 수 ․ 학 습 과 정 자: 자료, 유: 유의점,

¶ 인성역량

◇협력학습

교 사 학 생

탐구 상황 확인 하기 (5´)

분위기 조성

동기유발

학습 문제 확인

학습 활동 안내

▣ 수업머리 인성교육

T. 심각한 게임 몰입으로 발생할 수 있는 문제점을 생각해봅시다.

▣ 생태계 모습 살펴보기

T. 앞 시간에서 배운 생태계란 무엇입 니까?

T. 먹이 그물와 사슬은 무엇입니까?

T. 생태계 평행은 무엇입니까?

T. 오늘 배울 것들을 해결하려면 어떻 게 하면 좋을까요?

T. 이번 시간에 공부할 것에 대해 알 아봅시다.

S. 심각한 게임 몰입으로 발생할 수 있 는 문제점 생각해보기

S. 먹이 그물와 사슬 알아보기

S. 생태계 평행 알아보기

S. 생태계를 이용해 게임을 만들 것 같 습니다.

S. 공부할 문제 알아보기

유: 게임이 가진 유해성을 사전 알아보도록 한다.

공감 ,이해

자: 컴퓨터자료

호기심, 흥미

자: 컴퓨터자료

생태계 게임을 개발하고 게임 홍보 부스를 제작 ․ 운영하여 봅시다.

◎ 학습 활동 안내

T. 오늘 활동에 대해 알아봅시다. S. 학습 활동 알아보기

◈ 학습활동 안내

활동 1. 생태계 게임을 제작하라!

활동 2. 개발 게임을 홍보할 부스를 제작하라!

활동 3. 홍보 부스를 운영을 통해 게임을 홍보하라!

탐색 하기 (30´)

게임 설계도 알아보기

활동 1. 생태계 게임을 제작하라!

호기심, 흥미 자. 게임설계도, 게임제작 준비물 T. 지난 시간에 제작한 게임 설계도를

모둠 안에서 한번 말하여봅시다.

T. 필요한 준비물을 이용하여 게임을 제작하여 봅시다.

T. 모둠별로 정해진 역할에 맞는 활동을 생각하며 활동하여 봅시다.

S. 모둠별 게임 설계도 발표하기

S. 생태계 탐구게임 제작 시작

S. 모둠별 역할 활동

학습목표 목표 도달 수준

생태계를 이용한 탐구게임을 개발하고, 게임 홍보부스를 통해 게임을 홍보할 수 있는가?

상 생태계를 이용한 탐구게임을 개발하고, 게임 홍보부스를 통해 게임을 바르게 홍보할 수 있다.

중 생태계를 이용한 탐구게임은 개발하나, 게임 홍보부스를 통한 게임홍보 활동이 다소 미흡하다.

하 생태계를 이용한 탐구게임 개발도 부족하고, 게임 홍보부스를 통한 게임홍보 활동이 다소 미흡하다.

(11)

- 20 -

1~2차시 수업(생태계란?) 3~4차시 수업(게임 설계) 3~4차시 수업(게임 설계 발표)

게임 제작 준비물 구입 게임 제작 준비물 구입 3차시 수업(게임 개발)

3차시 수업(게임 개발) 4차시 수업(게임 놀이) 4차시 수업(게임 놀이)

5~6차시 수업(게임 오픈마켓) 5~6차시 수업(게임 선호도조사) 전교생 대상 게임 오픈마켓

전교생 대상 게임 오픈마켓 학생 개발 게임(큐브형, 젠가형, 카드형) 및 학생 개발 앱

- 21 -

Ⅶ. 연구 결과

1. 검증 내용 및 방법 2. 검사 결과 및 분석 3. 제언

1 검증 내용 및 방법

본 연구회의 연구과제의 결과를 확인하기 위한 프로그램 참여 학생들에게 연구 전후의 사전․사후 설문조사의 방법으로 아래와 같이 연구 결과를 분석하였다.

<표-44> 연구 결과의 검증내용

영역 분석내용 평가방법 대상 시기

학습에 대한 흥미성, 지속성

수업시간에 많은 일에 호기심과 질문을 하는가?

설문지자체 학생

전.15.07.

후.15.12.

어렵고 힘든 것도 쉽게 포기하지 않고 끝까지 하는가?

배운 것 이외의 것도 더 알고 싶은가?

목표를 달성하지 못했다고 생각하면 더 노력하는가?

창의적문제 해결력

주어진 문제에 대한 다양한 해답을 찾는가?

아이디어나 결론을 꼼꼼하게 다듬어 나갈 수 있는가?

참신하고 남다른 생각을 말할 수 있는가?

이미 알려진 것과 다른 방법으로 문제를 해결할 수 있는가?

서로 상관없어 보이는 것을 잘 연결 짓는가?

내가 만든 것은 다른 친구들과 많이 다른가?

2 검사 결과 및 분석

가. 학습에 대한 흥미성, 지속성 결과 분석

연구과제 1,2의 실행을 통해 학생의 학습에 대한 흥미성과 지속성 변화를 살펴보기 위한 설문 조사를 사전, 사후에 걸쳐 실시하였다.

(12)

- 22 -

<표> 학습에 대한 흥미성, 지속성 변화

(7월 N=74, 12월 N=75)

문항 시기 매우 그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다 전혀 아니다

수업시간에 많은 일에 호기심과 질문을 하는가?

7월 11(14.9%) 13(17.6%) 34(45.9%) 8(10.8%) 8(10.8%) 12월 9(12%) 15(20%) 34(45.3%) 12(16%) 1(1.3%)

변화도 ↓2.9% ↑2.4% ↓0.6% ↑5.2% ↓9.5%

어렵고 힘든 것도 쉽게 포기하지 않고

끝까지 하는가?

7월 5(6.8%) 15(20.8%) 34(45.9%) 16(21.6%) 6(8.1%) 12월 8(10.7%) 18(24%) 36(48%) 12(16%) 1(1.3%)

변화도 ↑3.9% ↑3.2% ↑2.1% ↓5.6% ↓6.8%

배운 것 이외의 것도 더 알고

싶은가?

7월 5(6.8%) 15(20.8%) 34(45.9%) 14(18.9%) 6(8.1%) 12월 8(10.7%) 15(20%) 33(44%) 15(20%) 4(5.3%)

변화도 ↑3.9% ↓0.8% ↓1.9% ↑1.1% ↓2.8%

목표를 달성하지 못했다고 생각하면

더 노력하는가?

7월 8(10.8%) 13(17.6%) 32(43.2%) 16(21.6%) 5(6.8%) 12월 12(16%) 18(24%) 32(42.7%) 12(16%) 1(1.3%)

변화도 ↑5.2% ↑6.4% ↓0.5% ↓5.6% ↓5.5%

연구과제 1, 2의 실행을 통한 학생 학습에 대한 흥미성, 지속성 변화를 살펴보면 문항 전 체에 걸쳐 조금의 상승을 보였다. 전 문항에 걸친 긍정적인 응답인 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’

의 비율이 5.375% 상승하였으며, 부정적 응답인 ‘그렇지 않다’와 ‘전혀 아니다’ 의 비율이 7.375%가 하락하였다. STEAM 기반『게임형 탐구놀이 프로그램』이 학생 학습에 대한 흥미성, 지속성 변화에 긍정적인 영향을 주었으며, 특히 학습에 대한 흥미성, 지속성이 낮은 학생에게 보다 더 높은 긍정적인 영향을 주었음을 보여주고 있다.

나. 창의적 문제 해결력

연구과제 1,2의 실행을 통해 학생의 창의적 문제 해결력 변화를 살펴보기 위한 설 문 조사를 사전, 사후에 걸쳐 실시하였다.

<표> 창의적 문제 해결력 변화

(7월 N=74, 12월 N=75)

문항 시기 매우 그렇다 그렇다 보통이다 그렇지 않다 전혀 아니다

주어진 문제에 대한 다양한 해답을

찾는가?

7월 10(13.5%) 13(17.6%) 30(40.5%) 16(21.6%) 5(6.8%) 12월 12(16%) 18(24%) 32(42.7%) 12(16%) 1(1.3%)

변화도 ↑2.5% ↑6.4% ↑1.5% ↓5.6% ↓5.5%

아이디어나 결론을 꼼꼼하게 다듬어 나갈 수 있는가?

7월 8(10.8%) 12(16.2%) 38(51.4%) 11(14.9%) 5(6.8%) 12월 12(16%) 17(22.7%) 36(48%) 8(10.7%) 1(1.3%)

변화도 ↑5.2% ↑6.5% ↓3.4% ↓4.2% ↓5.5%

참신하고 남다른 생각을 말할 수

있는가?

7월 12(16.2%) 14(18.9%) 31(41.9%) 10(13.5%) 3(4.1%) 12월 11(14.7%) 20(26.7%) 34(45.3%) 9(12%) 1(1.3%)

변화도 ↓1.5% ↑7.8% ↑3.4% ↓1.5% ↓2.8%

- 23 - 이미 알려진 것과

다른 방법으로 문제를 해결할 수

있는가?

7월 8(10.8%) 11(14.9%) 34(45.9%) 13(17.6%) 8(10.8%) 12월 9(12%) 15(20%) 33(44%) 15(20%) 3(4%)

변화도 ↑1.2% ↑5.1% ↓0.1% ↓2.4% ↓6.8%

서로 상관없어 보이는 것을 잘

연결 짓는가?

7월 7(9.5%) 12(16.2%) 34(45.9%) 16(21.6%) 5(6.8%) 12월 8(10.7%) 18(24%) 45(60%) 9(12%) 1(1.3%)

변화도 ↑1.2% ↑7.8% ↑14.1% ↓9.6% ↓5.5%

내가 만든 것은 다른 친구들과

많이 다른가?

7월 5(6.8%) 15(20.8%) 34(45.9%) 14(18.9%) 6(8.1%) 12월 8(10.7%) 18(24%) 30(40%) 15(20%) 4(5.3%)

변화도 ↑2.4% ↑2.4% ↓0.6% ↑2.4% ↓0.6%

연구과제 1, 2의 실행을 통한 학생의 창의적 문제 해결력은 전체적으로 상승하였다. 전 문항에 걸쳐 긍정적인 응답인 ‘매우 그렇다’와 ‘그렇다’의 비율이 7.83% 상승하였으며, 부정 적 응답인 ‘그렇지 않다’와 ‘전혀 아니다’ 의 비율이 8.53%가 하락하였다. STEAM 기반

『게임형 탐구놀이 프로그램』이 학생의 창의적 문제 해결력에 긍정적인 영향을 주었으 며, 창의적 문제 해결력이 높은 학생과 낮은 학생 모두 긍정적인 영향을 주고 있음을 보 여주고 있다.

3 제 언

가. 본 융합인재교육 교사연구회 활동은 생물과를 중심으로 탐구학습을 바탕으로 STEAM 기반『게임형 탐구놀이 프로그램』를 개발하여 학생들의 창의적 문제해결력 신장을 하는데 연구의 역점을 두었다. STEAM 기반『게임형 탐구놀이 프로그램』를 통해 학생들은 보다 더 즐겁고 의미 있는 융합인재교육 기반의 모형으로 제시될 수 있을 것으로 보여진다.

나. 대부분의 학생들이 게임 개발, 제작, 놀이, 시장 및 오픈마켓 활동에 학생이 중심되 는 활동이 전개되어 STEAM 기반『게임형 탐구놀이 프로그램』이 학생 중심 수업의 좋은 예시가 될 것으로 여겨진다.

다. 학생들이 게임 자체 개발에 몰입하기 보다는 과학적 탐구과정을 게임이 형태로 제 시하고 이를 개발할 수 있도록 지도교사의 지도시 유의사항이 연수, 워크숍, 성과발표 회, 자문활동에서 논의되었음을 인지하고 실제 적용에서도 이를 반드시 유의해야 할 것이다.

(13)

참 고 문 헌

교육과학기술부(2015). 초등학교 교사용 지도서(통합교과 2-2), 서울: 지학사 교육과학기술부(2015). 초등학교 교사용 지도서(과학 4-2), 서울: ㈜미래엔 교육과학기술부(2015). 초등학교 교사용 지도서(과학 6-2), 서울: ㈜미래엔

한국과학창의재단(2015), 2015년도 융합인재교육(STEAM) 심화과정 연수, 교육부, 한국 과학창의재단, KAIST 과학영재교육연구원

김동영(2008). 과학탐구놀이 학습이 아동의 과학탐구능력, 과학성취도 및 과학적 태도에 미치는 효과, 석사학위논문, 동아대학교 교육대학원

김형식(2015). 보드게임기반 수학 STEAM 교육프로그램이 융합인재역량에 미치는 영향.

석사학위논문, 경인교육대학교 교육대학원

부산교육대학교부설초등학교(2015). 2015 초등인성교육중심 교실수업개선자료, 부산: 부산교육 대학교

정광순외 2명(2009), 초등학교 통합교과 교육론, 서울: 학지사 부산광역시교육청 교수학습지원센터 http://westudy.busanedu.net/

에듀넷 http://www.edunet4u.net/index.jsp 좋은 수업 커뮤니티 http://cafe.daum.net/pbtc

정유화(2011). 보드게임활동이 수학적 창의성과 수학적 태도에 미치는 영향. 석사학위논 문, 서울교육대학교 교육대학원

허정민(2013). 보드게임활동이 수와 연산능력에 미치는 영영향:초등학교 3,4,5,6학년을 중심으로. 석사학위논문, 목포대학교 교육대학원

부 록

1. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 지도안(1~2학년 군)

2. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 지도안(3~4학년 군)

3. STEAM기반 게임형 탐구 놀이 프로그램 지도안(5~6학년 군)

4. 융합인재교육 프로그램 운영을 위한 사전, 사후 설문지

(14)

< 본 프로그램은 수업용으로만 사용할 수 있으며, 무단 배포·사용을 절대 금지합니다 >- 1 -

❍ 수업지도안

프로그램명 가을철 나뭇잎과 열매를 알아보아요!

적용학년/시기 초등학교 2학년 / 10월 관련과목 국어, 수학, 슬기로운생활

1 주제 개요와 제작 의도

가. 주제 개요

초등학교 1~2학년 시기 탐구 활동은 ‘살펴보기’로부터 시작된다. 초등학교 저학 년 학생들에게 있어 ‘살펴보기’는 정보를 수집하고 수집한 정보를 파악하는 일차적 인 방법이다. 이것은 탐구과정의 가장 기초적이고 초보적인 과정이지만 다른 복잡 한 과정에서도 발전하기 위해 반드시 이루어져야 할 과정인 것이다. 자연과 관련된 현상을 연구하는 학문이 과학이라고 한다면 자연과 관련된 여러 물질이나 현상을 살펴보는 ‘살펴보기’로부터 과학학습이 시작된다. 그러므로 과학적 기초 학습을 학 습하는 초등학생 저학년 학생들에게‘살펴보기’지도는 과학적 탐구력 신장에 무엇보 다 중요할 것이다.

‘살펴보기’를 차시 주제로 삼는 학습에서 사물과 현상의 생김새, 색깔, 크기, 무늬 움 직임, 촉감 등 오감을 이용해 사물과 현상의 특징을 찾아보아야 할 것이다. ‘살펴보 기’가 끝난 학생들은 ‘살펴보기’를 통해 얻은 과학적 특징을 바탕으로 기준을 정해 이 를 분류하는 활동인 ‘무리짓기’로 발전해 나가는 것이 바람직할 것이다.

이에 초등학교 저학년 학생에게‘가을’을 주제로 가을에 볼 수 있는 나뭇잎과 열매 를 오감을 통해 그 특징을 살펴보고, 이를 바탕으로 ‘무리짓기’를 한 후 이를 바탕 으로 다양한 탐구 게임을 설계·제작해보도록 할 것이다. 그리고 직접 개발한 게임에 참여해 보고, 가격을 매기는 활동을 통해 수학과 사회적인 시장 개념을 자연스럽게 익히도록 할 것이다. 그리고 모둠별 상호 평가 및 자기 평가를 통해 향후 프로그램 의 계속적인 업그레이드를 통해 기술 및 프로그램 개발이 다양한 부를 창조할 수 있다는 것을 느낄 수 있도록 지도한다.

나. 제작 의도

이 주제 프로그램은 가을철 볼 수 있는 나뭇잎과 열매를 살펴보고, 이를 바탕으 로 ‘무리짓기’를 하며, 이를 바탕으로 탐구 게임 제작과 놀이 및 탐구 게임 마켓 활

< 본 프로그램은 수업용으로만 사용할 수 있으며, 무단 배포·사용을 절대 금지합니다 >- 2 - 동을 통해 융합적 사고를 기르고자 한다.

먼저 가을철 볼 수 있는 나뭇잎과 열매를 오감을 이용해 특징을 살펴보고, 이를 바탕으로 기준을 정해 ‘무리짓기’를 할 것이다. 먼저 ‘살펴보기’는 사물과 현상의 생 김새, 색깔, 크기, 무늬 움직임, 촉감 등 오감을 이용해 사물과 현상의 특징을 찾아 보아야 할 것이다. ‘무리짓기’활동은 먼저 객관적인 기준을 세울 수 있는 능력을 기 르도록 할 것이다. 그리고 ‘싱킹맵(Thinking Maps)’을 통해 사고의 과정을 시각적 으로 나타냄으로써 보다 더 사고의 구조화와 확산력을 키울 것이다. 이러한 ‘살펴보 기’와 ‘무리짓기’를 통해 초등학교 저학년과 관련한 과학적 탐구력의 기초 능력을 향상시키고자 한다.

가을철 나뭇잎과 열매를 ‘살펴보기’와 ‘무리짓기’를 통해 특징을 카드 형식으로 제작 하도록 한다. 가을철 나뭇잎과 열매 카드를 탐구 게임 제작에 활용하게 함으로써 게임 제작 시간을 줄이고, 제작한 카드가 이후 차시에도 이용될 수 있도록 한다.

과학적 기초탐구능력을 바탕으로 탐구 게임 설계 및 제작 활동은 성취기준을 이 루기 위해 보다 효과적인 학습 방법이 될 수 있을 것이다. 그리고 탐구 게임 설계 중 게임 구상 아이디어는 창의·융합적인 능력, 설계와 제작 과정을 통해 기술 · 공 학 · 수학적인 능력을 향상시킬 수 있을 것이다. 그리고 탐구 게임 제작을 위한 모 둠 활동 및 토의를 통한 의사소통 활동을 통해 서로 배려하고 협력하는 바람직한 인성을 기를 수 있을 것이다. 마지막 탐구 게임에 가격을 매겨보는 시장 활동을 통 해 사회과 학습을 융합적으로 적용해 봄으로써 2015개정교육과정의 문이과 융합형 교육과정에도 쉽게 적용할 수 있을 것이다.

2 학습 목표

❍ 내용 목표

∙ 가을철 볼 수 있는 나뭇잎과 열매를 오감을 통해 살펴보고, 기준을 정하여 ‘무리 짓기’를 할 수 있다.

❍ 과정 목표

∙ 가을철 나뭇잎과 열매 ‘살펴보기’와 ‘무리짓기’를 바탕으로 한 탐구 게임을 제작할 수 있다.

∙ 탐구 게임을 디자인하고 제작하는 과정을 통해 기술 · 예술적 감각을 높일 수 있다.

∙ 탐구 게임을 제작하고 놀이 활동에 참여하는 과정을 통해 협동심을 기를 수 있다

∙ 탐구 게임 제작 및 발표 활동을 통해 효과적인 의사소통 능력을 기르고, 성취감

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< 본 프로그램은 수업용으로만 사용할 수 있으며, 무단 배포·사용을 절대 금지합니다 >- 3 - 을 높일 수 있다.

3 STEAM 과목 요소

❍ S : 가을철 볼 수 있는 나뭇잎과 열매를 살펴보고, 이를 바탕으로 무리짓기를 할 수 있다.

❍ T : 탐구 게임과 관련된 게임 방법과 규칙, 기술 등을 만들 수 있다.

❍ E : 교육과 재미를 동시에 충족하는 탐구 게임을 설계할 수 있다.

❍ A : 탐구 게임의 게임 요소와 캐릭터 등을 창의적으로 꾸밀 수 있다.

❍ M : 탐구 게임의 가격을 매기고 탐구 게임의 가격을 구할 수 있다.

4 STEAM 단계 요소

❍ 상황제시(Co)

• 가을이 되면 왜 나뭇잎의 색깔이 달라지는 것일까?

• 어느 친구의 집 가을 열매가 최고의 가을 열매일까?

❍ 창의적 설계(Cd)

• 가을철 나뭇잎, 열매 살펴보기 카드 제작하기

• 가을철 나뭇잎, 열매 ‘살펴보기’와 ‘무리짓기’를 통해 탐구 게임 설계하기

• 창의적이면서 재미있는 탐구 게임 제작 및 꾸미기

❍ 감성적 체험(ET)

• 모둠별 탐구 게임 제작 및 놀이 과정을 통한 의사소통 능력 기르기

• 모둠별 탐구 게임 제작 및 놀이 과정을 통한 협동하는 자세 기르기

• 탐구 게임을 꾸미는 과정을 통해 아름다움을 느끼고 심미적인 안목 기르기

• 탐구 게임을 만드는 경험을 통한 성취감 느끼기

< 본 프로그램은 수업용으로만 사용할 수 있으며, 무단 배포·사용을 절대 금지합니다 >- 4 -

5 차시별 계획 총괄표

차시 과목 대주제 소주제 학습내용

1

~ 2

슬기 로운 생활

가을 체험

가을철 나뭇잎의 색깔과 모양은??

도입

 ‘가을철 나뭇잎의 색깔은 왜 변할까?’ 라는 주제 로 자신의 생각을 말하고 관련 동영상 보기

Co ET 가을철 나뭇잎의 색깔이 왜 바뀌는 가 에 대해 동영상을 통한 상황 제시

전개

 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 살펴보기

· 오감을 이용해 가을철 나뭇잎을 살펴보기

 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 무리짓기

· 가을철 나뭇잎 무리짓기 기준 정하기

․ 기준을 통해 가을철 나뭇잎 무리짓기

 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 카드 만들기

정리

 가을철 나뭇잎 특징 정리하기

ET 살펴보기와 무리짓를 통해 살펴본 가을철 나뭇 잎의 특징을 정리하기

3 슬기 로운 생활

가을 체험

가을 열매 살펴보기

및 퀴즈카드 만들기

도입

 스토리텔링 자료 보기

Co ET 실체 학생의 집에서 가꾸고 있는 가을 열 매를 바탕으로 한 스토리텔링 자료보기

전개

 가을철 볼 수 있는 열매와 씨앗 살펴보기

· 오감을 이용해 가을철 열매를 살펴보기

· 오감을 이용해 가을철 씨앗을 살펴보기

· 살펴보기를 통한 가을철 열매 씨앗 카드 만들기

정리

 가을철 최고의 열매에 투표하기

· 가을철 열매를 오감에 따라 최고의 열매에 투표

 가을철 열매의 특징 정리하기

ET 살펴보기를 통해 살펴본 가을철 열매의 특징 정리하기

· 농부에 대해 감사의 마음 가지기

4 슬기 로운 생활

가을 체험

가을 나뭇잎, 열매 탐구 게임

설계하기 도입

 가을철 나뭇잎과 열매를 바탕으로 브레인스 토밍하기

Co ET 가을철 나뭇잎과 열매를 주제로 하여 다 양한 생각을 브레인스토밍으로 나타내어보기

전개

 가을철 볼 수 있는 열매와 씨앗 무리짓기

· 가을철 열매와 씨앗 무리짓기 기준 정하기

· 기준을 통해 가을철 열매와 씨앗 무리짓기

 탐구 게임 설계도 만들기

· 저학년용 보드게임에 대해 소개하기

CD탐구 게임 형태, 게임의 스토리 및 내용, 규칙 정하기

정리

 모둠별로 게임 설계도 발표하기

ET 모둠별 토의를 통해 만들어진 게임 설계도를 발표하기

(16)

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6 평가 계획

평가 영역 평가 내용 평가방법

지식과 내용

· 가을철 나뭇잎, 열매를 오감을 이용해 특징을 살 펴볼 수 있는가?

· 가을철 나뭇잎, 열매를 기준을 장하여 무리짓기 할 수 있는가?

산출물 (가을철 나뭇잎,

열매카드) 평가

기능 및 기술

· 가을철 나뭇잎, 열매 살펴보기, 무리짓기를 바탕 으로 한 탐구 게임을 제작할 수 있는가?

· 방법, 규칙 등을 고려한 탐구 게임을 구성할 수 있는가?

· 재미를 생각하며 탐구 게임을 창의적으로 꾸밀 수 있는가?

산출물 평가 상호 평가 자기 평가

정의적 측면

· 탐구 게임 제작 활동에 적극적으로 참여하는가?

· 탐구 게임 활동에 적극적으로 참여하는가?

· 탐구 게임의 가치를 파악하고 적절한 가격을 매기 는가?

관찰 평가

의사소통

· 모둠별 활동에 다른 모둠원의 의견을 경청하고 수 용하는 자세가 바른가?

· 자신의 다양한 아이디어를 다른 사람과 바르게 발 표하고 공유하는가?

관찰 평가 5

~ 6

슬기 로운 생활

가을 체험

가을 나뭇잎, 열매 탐구 게임

제작하고 즐기기

도입

 가을철 나뭇잎과 열매로 말 이어가기 놀이하기

Co ET 가을철 나뭇잎, 열매와 씨앗을 이용해 말 이어가기 놀이해보기

전개

 탐구 게임 제작, 꾸미고 놀이하기

CD모둠별로 탐구 게임 설계서를 바탕으로 탐구 게 임을 제작하고 꾸며보기

․ 탐구 게임 실시하기

․ 시장을 통해 사고 싶은 게임과 가격 정하기

· 시장을 통해 모둠별 탐구 게임 판매하기

· 시장을 통해 모둠별 탐구 게임 구매하기

정리

 모둠별로 상호평가 결과 및 향후 계획 발표

CD ET 다른 모둠이 정해준 자신 모둠의 탐구 게 임 가격을 발표하고, 제작된 탐구 게임을 반성하고 향후 개선할 사항을 발표한다.

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7 차시별 교수학습과정

제 목 가을철 나뭇잎의 색깔과 모양은??

❍ 과목 : 슬기로운 생활 ❍ 수업 차시 : 1~2차시

❍ 대주제 : 가을체험 , 소주제 : 낙엽과 열매

❍ 교육과정 : 2009 개정교육과정 국어, 슬기로운 생활 1~2학년군

국어 1243-1. 비슷한 말, 반대말, 상・하위어 관계에 있는 낱말을 찾아 설명할 수 있다.

슬기로운 생활● 가을 낙엽과 열매 관찰하기

가을 산과 들의 단풍 든 풍경 및 가을 열매의 모양과 특징을 관찰한다.

❍ 학습 주제

- 가을철 볼 수 있는 나뭇잎을 오감을 통해 살펴보고, 기준을 정하여 무리짓기

❍ 학습목표

∙ 가을철 볼 수 있는 나뭇잎을 오감을 통해 살펴볼 수 있다.

∙ 가을철 볼 수 있는 나뭇잎을 기준을 정하여 무리짓기할 수 있다.

학습문제 1. 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 ‘살펴보기’

학습문제 2. 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 무리짓기 학습문제 3. 가을철 볼 수 있는 나뭇잎 카드 만들기

❍ 본시 내용

1~2차시에서는 가을철 볼 수 있는 나뭇잎과 열매를 오감을 이용해 특징을 살펴 보고, 이를 바탕으로 기준을 정해 무리짓기를 하고 5~6차시에 있을 게임 제작에 필요한 가을철 나뭇잎 카드를 만드는 시간이다. 학습동기로는 ‘가을철이면 나뭇잎 색깔이 왜 바뀔까?’ 를 주제를 가지고 초등학교 저학년 학생들이 가지고 있는 궁금 점을 제시하여 학습에 대한 흥미와 동기를 부여하도록 한다. 이를 위해 TV프로그 램에서 보여준 ‘가을 단풍의 비밀’ 동영상을 활용하였다. 다음으로 가을철 볼 수 있 는 나뭇잎과 열매를 오감을 이용해 특징을 살펴보고, 기준을 정해 가을철 나뭇잎을 무리짓기해 본다. 그리고 탐구 게임 내용 제작에 바탕이 될 가을철 나뭇잎 카드를 만들어 보도록 한다.

참조

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