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중학교(디딤돌) 고등학교(징검다리)

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Academic year: 2022

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중학교(디딤돌) 고등학교(징검다리)

중학교(디딤돌) 고등학교(징검다리)

본 프로그램 주제인 데이터 과학, 인공지능(AI), 인문학은 우리 실생활에서 활용되는 실용적인 용도로 활발하게 연구 중이며, 새로운 직업군과 제품 또는 서비스가 창조되고 있다.

이와 같은 시대에 국가적으로 적응하며 대응하기 위해서는 유아기 시절부터 IT 기계와 무선인터넷을 접한 디지털 네이티브들에게 AI 기반의 창의와 융합 STEAM 교육은 점점 더 중요성이 확대될 것으로 판단된다.

최근 공학과 과학기술의 급속한 발전뿐만 아니라 음악, 문학과 미술 등 창작 예술의 영역에서도 인공지능 기술은 인간이 만든 창작 룸에 의해 데이터를 바탕으로 기존에 없는 새로운 작품을 만들어 내고 있다.

따라서 본 프로그램에서는 실생활에서 다양한 방법으로 창의와 융합이 이루어지고 이용되는 인공지능(AI) 기반의 데이터 과학과 인문학의 결합을 주제로 기술이 활용된 개인 맞춤 큐레이션 서비스를 직접 관찰하고 체험함으로써 학생들의 흥미를 높이고, 감성적인 교육으로 직접 큐레이션 서비스를 제작하여 기술에 대한 이해를 전반적으로 이해하고 상승하고자 한다.

디딤돌과 징검다리의 단계로 설계된 프로그램으로써 같은 주제에서 차이를 두어 중학생과 고등학생들의

인공지능에 대한 이해력을 상승하고 2차시(감성적 체험), 3차시(창의적 설계)의 표현과 활동의 범위를

탄력적으로 운영하도록 하는 특징을 가지고 있다.

(4)

인공지능 디자인 플랫폼을 활용한 로고 디자인 활동하고 경험 나누기

(창의적 설계) (상황제시)

(감성적 체험)

(5)

마인드맵과 알고리즘에 대한 이해 및 활용사례 조사하기

마인드맵, 알고리즘 만들고 발표하기 ‘마인드마스터’를 활용한 ‘사회적 거리두기’를 위한 디자인을 구상하고 마인드맵으로 설계하기

마인드맵과 알고리즘에 대한 안내 및

사례조사 지도하기

다양한 예시를 바탕으로 마인드맵 및 알고리즘을 제작하도록 안내 내가 만들고 싶은 인공지능디자인 ‘마인드마스터’로 설계할 수 있도록 지도 인공지능과 디자인에 대한 탐색 인공지능 디자인 프로그램 ‘비비빅’소개 ‘비비빅’을 활용한 로고 만들기 방법 제시 학생들이 서로의 작품 공유 및

평가하도록 이끌어내기

인공지능 디자인과 사람이 한 디자인의 차이점을 찾아보며 디자인의 가치에 대하여 발표를 유도하기

인공지능과 디자인에 대한 학습 인공지능이 그림을 그린 것, 디자인한 것 예시 감상하기

‘비비빅’프로그램에 대한 이해 및 방법 학습 나만의 로고 제작을 위한 계획 세우기 비비빅을 활용해 로고 제작 후 친구들과 공유 및 평가, 소감 발표하기

인공지능 디자인과 사람이 한 디자인의 차이점 비교 및 설명하기

3차시

(창의적 설계)

1차시

(상황제시)

2차시

(감성적 체험)

(6)

시청기록 예시

(7)

알고리즘의 활동과 예시

(8)
(9)

인공지능 플랫폼으로 만든 디자인

인공지능이 디자인하는 다양한 영상 자료를 보여주며 발표를 유도한다.

(10)

보충자료 13p ~ 14p

(11)

영상을 시청하고 자신의 진로에 대해 발표하기

마인드마스터 제작 사례

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(13)
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(22)

Hanyang University AI UX Design CenterHanyang University AI UX Design Center

참조

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