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그 중 대표적인 예가 액션페인팅이 다

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Academic year: 2022

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1. 개요

□ 연구 동기 및 목적

: 최근 글로벌 금융의 위기로 세계 각국의 부호들이 미술품을 하나의 자산으로 여겨 미술품 투자에 큰 관심을 보이고 있다 [1].

시장의 성장과 함께 미술품에 대한 관심이 커지며 과학기술을 이용하 여 Pablo Picasso(1881-1973)의 The Blue Room의 경우와 같이 미술품 을 재해석하는 사례도 많이 보고되고 있다 [2]. 이렇듯 과학기술이 미 술품을 재해석하여 문화 발전에 기여하는 것은 매우 멋진 일이며, STEAM의 대표적인 예이다.

예술가들은 종종 미술품 뿐만 아니라 그것을 창조해나가는 행위 자체 를 예술로 생각하는 경우도 있다. 그 중 대표적인 예가 액션페인팅이 다. 액션페인팅이란 그려진 결과보다도 그리는 행위 자체를 중요시하 는 회화 수법의 하나이다[3]. 액션페인팅의 시초이자 거장이라고 할 수 있는 Paul Jackson Pollok(1912-1956)의 작품은 현재 남아있지만 그는 세상을 떠나 제작행위를 사진과 동영상을 통해 부분적으로 볼 수밖에 없다.

작가의 죽음이라는 시공간적 제약이 작품에 대한 완전한 이해를 방해

[그림1] 꾸준히 성장하는 미술품 시장

해서는 안된다고 생각하였고, 이를 과학적 방법을 이용하여 해결하고 싶었다. ‘액션페인팅 작품으로 작가의 제작과정을 알 수 있을까?’라는 질문이 점점 커져 2015년 STEAM R&E연구까지 도달하게 되었다.

본 2015년 STEAM R&E연구에서는 액션페인팅 작품을 토대로 작가의 작업과정을 추정할 수 있는 방법을 제안한다. 본 연구를 통해서 액션 페인팅을 물리 역학 실험 장치로 수치화 정량화 시킨다.이를 통해 예 술(ART)를 과학(SCIENCE)을 통해 해석하는 STEAM의 본 목족을 이 룰 수 있다.

□ 연구범위

○ 연구 분야

: 본 연구는 예술가가 아닌 일반인들이 현대미술 중 한 분야인 액션페인팅 분야에 대해 이해하지 못하거나 그 형태에 대하여 어린아이가 그린 그림과 비교하는 등 여러 비난 섞인 조롱을 하는 것에 대해 액션페인팅의 예술적 성분은 단순히 그림이 아닌 화가가 그림을 그린 과정을 재구성하여 과학적 으로 해석하여 사람들의 예술 작품에 대한 이해를 높이고자 하였다. 이 연구에서는 주로 붓을 움직여 그림을 그리는 과정 중 하나인 흘리기와 뿌리기에 대한 데이터를 수집하였고, 캔버스 위에 그려진 물감 자국의 두께와 길이에 대한 데이터를 수집하였고, 그 변인으로는 붓을 움직이는 속도와 물감을 뿌리는 횟수로 설정하였다.

○ 연구 대상

: 본 연구의 대상은 어떠한 변인을 적용한 붓에서 그려진 물감자국이 조건 을 변화시킴에 따라 그려지는 그 자국에 대한 두께나 길이와 같은 여러 성분을 측정하여 다른 작품으로의 적용 방안에 대하여 연구하였다.

○ 연구 진행 단계 1. 준비 단계

- 물감 자국 두께 측정 장비에 관한 자료 조사를 실시 - 액션페인팅 기법에 대한 자료 수집

(3)

- 사람들이 인터넷에 올리는 글을 토대로 일반인들의 액션페인팅에 대한 인식 조사

2. 실행 및 제작 단계

- 자문 교수님에게 연구 범위와 연구 방향에 대한 자문을 받고, 해당 연구를 진행하기 위한 지식이나 선행 연구에 대한 사례 받기

- 설정한 변인에 대한 실험 기기 설계와 실험의 수행 3. 적용 단계

- 얻어진 데이터들을 토대로 변인들에 대한 물감의 두께와 길이의 변화에 대한 공식화

2. 연구 수행 내용

□ 이론적 배경 및 선행연구

○ 이론적 배경

: 복잡한 사람의 심리를 바탕으로 하는 액션페인팅을 과학적으로 분 석하기 위해서 단순화하였다. Jackson Pollock의 다큐멘터리인 ‘Jack Pollock 51’을 바탕으로 액션페인팅을 제작행위에 따라 ‘흘리기 (Dribbling away)'와 ’뿌리기(Sprinkling)‘로 두가지 기법으로 나누었 다.[4]

뿌리기(Sprinkling)는 붓에 페인트를 묻힌 후에 직접적으로 힘을 가해 뿌리는 방법으로 붓에 가해지는 힘 등 다양한 물리적 요인에 따라 물 감 패턴이 영향을 받는다. 동영상 분석을 통해 그중 뿌리는 각도, 붓

[그림2] 흘리기(왼)'와 ’뿌리기(오른)

의 높이, 붓에 가해지는 힘에서 가장 많은 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다.

흘리기(Dribbling away)는 붓에 페인트를 묻힌 후 줄줄 떨어뜨리는 방법으로 Jackson Pollock의 작품에서 흔히 보이는 기법이다. 이는 붓 에 어떠한 힘도 가하지 않기 때문에 물감패턴만 보고도 작가가 어떠 한 경로로 제작하였는지 별다른 분석 없이 쉽게 알 수 있다. 그러나 붓의 속도에 따라 물감 패턴의 두께가 달라진다. 동영상을 분석하면 흘리기 기법은 주로 한번으로 끝나지 않고 몇 차례에 걸쳐 진행이 된 다. 이러한 과정을 통해 물감 패턴 간의 교점이 생기고 이는 여러 물 감패턴 중에서 어떤 패턴이 먼저 진행되었는지 알 수 있게 해주는 중 요한 정보가 된다. 따라서 흘리기 기법에 따른 물감패턴을 분석하기 위해서는 속력에 따른 물감패턴의 두께와 물감 패턴 교점에서의 두께 를 파악 할 필요가 있다.

○ 선행연구 조사

: 선행연구를 조사하기 위해 전문 논문 검색 사이트인 google 학술검 색엔진과 DBpia를 이용하였다. 본 연구에서 하고자하는 액션페인팅에 대한 연구는 존재하지 않아 가장 유사하다고 생각되는 혈흔의 분석에 대한 선행연구와 캔버스에서 유화의 특징을 알아보기 위해 회화 재료 중 유화에 대한 연구를 찾아보았다. 키워드를 ‘혈흔’, ‘패턴 분석’로 설 정하여 검색하였을 때 ‘무차원 수에 따른 혈액방울 운동 예측을 통한 혈흔 패턴 분석(서영일 외 2명, 대한기계학회 2013년도 학술대회 2013.12, 118-123, / 출처: DBpia)’이라는 연구를 찾아 볼 수 있었다.

이 논문에서는 혈흔의 패턴을 분석하여 범죄현장을 재구성하는 것을 목표로 두고 있어 액션페인팅의 물감 자국을 분석하여 그림이 그려진 순서를 알아본다는 본연구의 목표와 부합하였다. 액션페인팅의 재료 쓰이는 공업용 페인트에 대한 특성을 알아보고자 키워드를 ‘회화 재 료’, ‘유화’라고 설정하고 검색을 하였다. 그 결과 ‘회화 재료 표현 기

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법(신현준 외 1명 한국정보과학회 제31권 제6호 2013.6, 19-24/ 출처 : DBpia)’이라는 연구 논문을 찾을 수 있었다. 이 논문에서는 재료의 특 성에 대한 이해를 높일 수 있었다.

□ 연구주제의 선정

○ 액션페인팅에 대한 사람들의 인식

: 인터넷이나 SNS에서 액션페인팅에 관해 올라온 글을 보면 부정적인 글을 어렵지 않게 볼 수 있다. 어린아이가 그린 그림과 실제 화가가 그린 그림을 누가 그렸는지 알려주지 않고 비교를 하게 하여 액션페인팅 작품을 어린아 이가 그린 그림과 같은 수준으로 깎아내리거나 TV 방송에서도 미술 전문 가에게 일반인이 대충 그린 그림을 감정하게 하여 ‘액션페인팅은 진짜 예술이 아니다.’ 라는 식의 인식이 널리 알려지고 있다. 우리는 액션페인팅 에 대한 인식 변화와 작품에 대한 이해도 향상 방법에 대한 고민을 하던 중 본 주제를 선정하였다.

○ 작품 제작 과정에 대한 과학적 해석

: 액션페인팅의 경우 작품을 그리는 과정 또한 예술로 보는데, 이 연구에서 물감의 패턴을 보고 이미 사망한 화가의 작품 제작 과정을 과학적으로 재구성하여 일반인들에게 그 과정에 대해 설명을 함으로써 그 작품에 대한 이해도를 향상시키고, 현대미술에 대한 사람들의 인식을 바꾸기 위해 본 연구를 시작하였다.

□ 연구 방법

○ 실험 구상을 위한 전문가 자문

: 본 실험에 앞서 액션페인팅을 유체역학을 통해 이해하고자 하여 전문가자 문을 구하였다. 본 연구에서 필요로 하는 것은 액션페인팅을 페인트라는 유체가 캔버스라는 벽면에 충돌하는 물리적 상황을 유체역학적으로 이해 하는 것이다. 따라서 도움을 청한 전문가의 조건을 다음과 같이 설정하였 다.

1. 유체역학에 대한 전문가 또는 교수일 것

2. 차후 연구에서 필요할 실질적인 도움을 받기 위해 학교 주변(대전, 충청)에 근무 할 것

위 조건에 맞는 전문가들의 이메일과 특징을 리스트로 정리하여 총 10명의 대전, 충청 인근 교수님들에게 이메일을 보냈다.

메일의 내용에는 크게 다음과 같은 내용으로 구성하였다.

메일을 보낸 10명의 교수님 중 정명균 기계공학부 명예교수님 한분에 게만 답장이 왔다. 정명균 교수님께서는 계산적으로 접근할 경우에는 매우 어려울 것이고 만약 실험적으로 접근한다 하더라도 박사과정 이 상의 고도 기술이 필요할 것이라고 말씀하셨다. 자신의 제자 교수인 카이스트 성형진 교수님과 포스텍 이상준 교수님을 추천하셨고, 예술 분야까지 유체역학의 응용분야를 확대 할 수 있는 가능성을 여는 좋 은 주제라고 하셨다.

정명균 교수님의 추천으로 포스텍 이상준 교수님에게 메일을 보냈다. 이상준 교수님은 미 물리학회 석학회원이자 실험유체역학 분야의 세 게적 석학으로 설명되어진다. 이상준 교수님에게 보낸 메일의 내용은 다음과 같다.

1. 물감 패턴으로 유체의 운동을 추정 가능 2. 추정 가능시 어떤 프로그램과 방법 이용

3. 추정 불가능시 어떤 식으로 접근

(5)

이상준 교수님께서는 현재 생각하고 있는 연구 내용이 고등학생이 할 수 있는 범위를 벗어나있다고 하셨고 이를 받아드려 연구 규모를 축 소하기로 하였다.

○ 실험 구상

: 뿌리기(Sprinkling)의 기본적인 원리는 페인트가 묻은 붓이 (등)가속도 운동을 하다가 어떤 순간 속력이 0이 되어 관성의 법칙에 의해 붓에 묻은 페인트가 캔버스에 튀겨지는 원리이다. 그에 반해 흘리기(Dribbling away) 는 붓이 캔버스 위에서 등속 운동을 하여 캔버스에 물감이 남는 원리이다. 이러한 과정을 재구성하기 위해서 Vernier사 레일과 특수 제작 카트를 이용하여 실험 장치를 구성하였다. 본 실험은 뿌리기 실험과 흘리기 실험으 로 나누어 진행하였다.

○ 변인 설정

: 본 실험은 뿌리기 실험과 흘리기 실험으로 나누어 진행하였다. 뿌리 기 실험 변인은 동영상 분석을 토대로 뿌리는 각도, 붓의 높이, 붓에 가해지는 힘으로 구성하였다. 흘리기 실험 역시 동영상 분석을 토대 로 붓의 속력, 뿌려지는 횟수로 구성하였다.

○ 실험 설계

1. 뿌리기(Sprinkling) 실험 설계

: 실험실 책상 위에 레일의 한쪽 끝을 책상 끝에 대고 수평을 맞춘 후에 반대쪽을 스탠드로 만든 받침대로 적당한 높이만큼 올린다. 이 때 카트에 무리가 가지 않도록 레일 끝에 충격흡수 장치를 설치한다. 종이를 쌓아 올려 만든 받침대를 레일과 책상의 끝이 맞춰져 있는 부 분의 지면에 설치한 후 받침대 위에 1cm 간격 모눈종이와 자를 부착 한다. 이는 붓의 높이를 조절하기 위해서이다. 설치가 끝난 후 각도기

1. 고도의 정밀한 기술?

2. 어느정도 수준 연구?

3. 고등학생 연구 범위 축소 가능?

를 이용하여 레일의 빗면과 스탠드 받침대에 매단 실이 이루는 각을 측정해 레일의 경사각을 측정한다. 또한 자를 이용하여 레일과 종이 받침대 사이의 높이를 측정한다. 빗면의 경사각은 뿌리는 각도, 레일 과 종이 받침대 사이의 높이는 붓의 높이로 해석된다.

[그림3] SKETCH UP을 이용한 뿌리기(Sprinkling) 실험 장치 구성

2. 흘리기(Dribbling away) 실험 설계

: 나무 도막을 양쪽에 쌓고 그 위에 레일이 지표면과 수평이 되게 올 린다. 레일에는 카트의 속력을 계산하기 위한 Vernier사의 포토게이트 를 이중게이트 모드로 설정하고 양쪽에는 카트의 이탈을 막을 범퍼를 설치한다. 레일 아래에는 물감이 묻을 캔버스를 놓는다. 한쪽 끝에는 도르래를 설치하고 레일을 세워 만든 기둥에 도르래를 설치한다. 카 트를 등속 운동시키기 위한 장치이다 카트의 줄의 끝에 추를 달고 줄 을 도르래에 연결한다. 이러한 구성으로 붓은 등가속도 운동을 하지 만 운동구간이 0.3m이하인 것을 고려하여 등속운동으로 간주한다. 추 의 무게로 카트의 속력을 결정한다.

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[그림4] SKETCH UP을 이용한 뿌리기(Sprinkling) 실험 장치 구성

3. 특수 제작 카트 설계

[그림5] 1차 특수제작카트(왼위부터 시계방향으로 , 앞, 측면, 직각페인트붓)

[그림6] 2차 특수제작카트(왼쪽 모델링, 오른쪽 실제 사진)

: 특수 제작 카트는 뿌리기 실험 때 1차 제작을 하고 불편함을 느껴

흘리기 실험 때 2차 제작을 하였다. 1차 특수 제작 카트는 직각 페인 트 붓을 Vernier사 카트에 고정시켜 제작하였다. 직각 페인트 붓은 페인트 붓의 목을 잘라 드릴로 구멍을 뚫고 나사로 직각으로 고정시 켰다. 손잡이 부분에도 드릴로 구멍을 뚫은 후 고정용 나사를 이용하 여 카트에 고정이 가능하도록 하였다. 이는 페인트 붓과 카트가 일체 형으로 분리하기가 매우 번거러워 실험 시 카트 자체를 들어서 페인 트를 묻혀야했다. 또한 페인트 붓의 목 부분과 손잡이 부분이 실험이 진행할수록 헐거워져 실험결과에 영향을 미쳤다. 이러한 문제를 해결 하고자 흘리기 실험에서는 3D프린터를 이용하여 붓-카트 연결부품을 제작하여 사용하였다. 연결부품과 카트는 고정되지만 붓을 탈부착할 수 있도록 하여 페인트를 묻힐 때 수월하게 설계하였다.

○ 실험 방법

1. 뿌리기(Sprinkling) 실험 방법

: 레일 끝에서 60cm가 되는 지점에서 카트를 등가속도 운동을 시켜 레일 끝에 부딪히게 한다. 카트가 레일 끝에 부딪히면서 붓에 묻은 페인트가 관성의 법칙에 의해 모눈용지 위에 튀겨진다. 이를 초고속 카메라로 촬영한다. 액션페인팅 물감패턴은 붓에서 뿌려진 페인트가 묻은 모눈종이와 초고속카메라를 이용한 영상을 통해 분석한다.

각도에 따른 물감 패턴을 보기 위해 레일의 각도를 10°, 20°, 30°로 설정하여 경향성 파악을 위해 총 8번씩 실험하였다.

붓 높이에 따른 물감패턴을 보기 위해 레일 끝과 종이 받침대 사이의 거리가 10cm, 15cm, 20cm로 설정하여 실험하였다. 붓 높이는 변인들 중 물감의 궤도에 많은 영향을 주므로 초고속 카메라 영상 분석에 초 점을 두었다.

붓에 가해지는 힘에 따른 물감패턴을 보기 위해 카트의 무게를 600g (특수제작카트의 기본 무게), 700g, 800g으로 설정하여 실험하였다.

(7)

2. 흘리기(Dribbling away) 실험 방법

: 카트와 추를 줄로 연결하고 카트를 고정하고 있다가 놓으면 추가 받는 중력이 카트를 끄는 장력이 되어 등가속도 운동한다. 이때 카트 의 운동 길이가 매우 짧으므로 등속 운동이라 간주한다. 카트가 레일 위에서 운동하면서 물감은 캔버스 위에 남게 되고 포토게이트 사이를 지나면서 포토게이트 사이 운동시간을 기록한다. 속력은 동영상 분석 을 통해 알아낸 Jackson Pollock의 붓 최대 속력인 2.4m/s를 최고속 력으로 하여 0.1m/s씩 줄여 1.4m/s까지 실험하였다. 물감패턴의 교점 은 물감패턴 2개에서 6개의 교점까지 실험을 진행하였다. 물감패턴두 께측정을 위해 마이크로 미터단위까지 두께측정이 가능한 도막두께측 정기를 사용하였다. 흘리기 실험은 뿌리기와 달리 물감 패턴의 두께 를 측정해야 했으므로 종이가 아닌 캔버스에 물감패턴을 기록하였다. 도막두께측정기는 금속위의 비금속 물질의 두께를 측정하기 때문에 캔버스 뒤에 철판을 부착하였다. 따라서 도막두께측정기로 측정 시 측정되는 값은 캔버스 두께와 물감패턴 두께의 합이므로 캔버스의 두 께인 440m를 빼야 물감패턴의 두께를 알 수 있다.

□ 연구 활동 및 과정

6월- 액션 페인팅 동영상들 분석과 선행연구를 위해 어떠한 변인이 물감 패턴에 가장 많은 영향을 줄 것인지에 대한 실험을 설계하였다. 7, 8월- 액션 페인팅 작품들을 설정하고 구체적 실험 설계를 하였다. 처음에

는 Point cloud기법을 사용하여 물감 두께를 이용하여 분석하려하였 으나 특징이 잘 나타나지 않아 패턴분석으로 연구주제를 바꿨다. 따라 서 물리적 요인에 따른 액션 페인팅의 패턴분석으로 연구주제가 결정 되었고 Jackson Pollock의 NO.31 작품을 실제 사이즈로 고해상도 프린팅하기 위해 업체 문의, 액션 페인팅의 특징을 알기 위해 피실험 자 모집, 전산유체역학 전문가 섭외를 계획하였다. 권장혁 교수, 정명 균 교수, 이충구 교수, 성형진 교수, 조연우 교수, 김문운 교수, 임경빈

교수, 김경연 교수에게 연락을 하였지만 연구를 위해서는 고성능의 장비가 필요하다고 하셨다. 또한 액션 페인팅 화가 모집이 어려웠으며 Jackson Pollock의 작품들은 크기가 크고 패턴이 복잡하여 액션 페인 팅 작품을 구하지 않기로 결정하였다. 물감을 뿌리는 각도, 가한 힘, 붓 높이에 따른 물감 패턴을 분석하는 소 실험을 한 결과 실험을 구체화시키면 좋은 결과를 얻을 수 있다고 판단되었다.

9월- 중간보고를 통해 진행하려는 연구가 어려우며 실험데이터를 얻지 못할 가능성이 높다고 판단되어 단순한 실험이 필요한 것을 느끼고 다시 패턴 분석이 아닌 두께 측정으로 주제를 변경하게 되었다. 10, 11월- 실험을 구체화시켜 페인트 뿌리는 속도, 뿌린 횟수에 따른 두께를

비교하는 실험을 계획하였다. 캔버스와 페인트 특성상 ‘뿌리는 속도에 따라 물감의 폭만 달라질 것이다’라는 가정을 세웠으며, 뿌리는 강도 가 다르면 두께가 달라질 것이므로 ‘뿌려진 횟수와 두께가 비례하지 않을 것이다’라는 가정을 세웠다. 이에 따라 첫 번째 실험을 붓이 있는 수레를 실로 추와 연결하여 추의 질량 변화로 인한 뿌리는 속도 를 변화하여 관찰하도록, 두 번째 실험을 물감이 교차하는 횟수를 계속하여 증가시켜 그에 따른 물감의 두께를 관찰하도록 설계하였다. 실험 진행 후 보고서 작성을 하였다.

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3. 연구 결과 및 시사점

□ 연구 결과

○ 뿌리기(Sprinkling) 실험 결과 1. 각도에 따른 물감패턴 실험결과

10° 20° 30°

1 2 3 4 5 6 7 8

[표1-1] 각도에 따른 물감패턴 실험결과

10° 20° 30°

1 6.8 16.1 23.3

2 4.7 16.7 15.2

3 9.3 10.0 20.3

4 3.8 13.6 11.1

5 9.9 12.5 8.4

6 8.7 10.0 21.8

7 8.9 8.8 12.1

8 10.0 12.4 12.9 평균 7.76 12.51 15.64

[표1-2] 각도에 따른 물감패턴길이(cm) [1-1]에서 물감패턴의 끝이 둥글게 되는 것 은 카트가 레일과 충돌 후 충격으로 뒤로 운동 하면서 생겨난 흔적이다. 물감의 끝을 기준으로 아래 패턴을 충돌 전 패턴으로 위에 있는 패턴 을 충돌 후 뒤로 운동하면서 생긴 패턴으로 해 석하면 된다. [표1-1]과 [표1-2]를 참고하면 각 도가 급해질수록 물감패턴의 길이가 길어지는 것을 알 수 있다. 30° 4,5회 실험의 경우는 11.1, 8.4cm로 길이가 매우 짧지만 패턴의 두께 가 매우 두껍게 기록되었다.

2. 붓 높이에 따른 물감패턴 실험결과

10cm 15cm 20cm

0s (카트 충돌)

0.06s

0.12s

0.18s

0.24s

물감 패턴

[표2-2] 붓 높이에 따른 물감패턴 실험결과

붓 높이에 의한 물감패턴을 분석하기 위해 초고 속카메라프로그램 PFV Ver.351(x64)을 초당 500fm으로 설정한 뒤 촬영하였다. 동영상편집 프로그램 Windows Live 무비메이커를 사용하 여 카트 충돌 후 1초씩 캡쳐하였다. 컴퓨터 상에서는 초당 30fm으로 나타나지므로 컴퓨터 상에서 1초는  ÷  ×    초이다.

[표2-1]을 참고하면(20cm 0.06, 0.12초) 카트 충돌 후 페인트 줄기가 반원형태의 궤도로 앞으

로 뿌려진다. 붓 높이가 반원형태의 반지름과 차이가 적을수록 물감패턴이 더 길게 기록되었 . 반지름의 길이(16.3cm)는 Microsoft Office Power Point 2007을 이용하여 구하였다.

10cm 15cm 20cm 물감패턴길이 9.7 17.7 13.3 반지름-붓 높이 6.3 1.3 4.7 [표2-2] 붓 높이에 따른 물감패턴길이(cm)와 반지름 과 붓 높이 차이

(9)

3. 붓에 가한 힘에 따른 물감패턴 실험결과

600g 700g 800g

1 2 3 4 5 6 7 8

[표3-1] 붓에 가한 힘에 따른 물감패턴 실험결과

600g 700g 800g

1 6.8 12.4 11.7

2 4.7 14.5 9.9

3 9.3 12.0 9.5

4 3.8 7.9 5.9

5 9.9 14.6 7.3

6 8.7 8.6

7 8.9 10.6 6.3

8 10.0 12.9 10.2

평균 7.76 11.69 8.69

[표3-2] 붓에 가한 힘에 따른 물감패턴길이(cm) 붓에 가한 힘에 따른 물감패턴 실험결과가 [표 3-1]와 같이 기록되었다. 800g 6번째 실험의 경 우 카트가 레일 밖으로 추락하면서 모눈종이에 뒹굴면서 데이터가 손상되어 제외하였다. 물감 패턴 길이는 카트무게 700g, 800g, 600g순서로 길게 기록되었다. 700g 1, 2, 3, 4회 실험의 경 우에 위 패턴이 직선이 아닌 sin파형의 곡선으 로 기록되었으나, 800g의 경우에는 위 패턴이 직선으로 기록되었다. 이는 많은 실험으로 인한 카트와 붓의 손상에서 실험적 오차가 발생한 것 으로 해석된다.

○ 흘리기(Dribbling away) 실험 결과 1. 속력에 따른 물감패턴 두께 측정결과

[그림7] 속력에 따른 물감패턴 두께 측정결과 사

예상속력

(m/s) 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 측정속력

(m/s) 1.23 1.23 1.32 1.48 평균두께

(m ) 100.1

9 104.6

0 101.8

0 107.4

6 100.7

3 104.5

2 예상속력

(m/s) 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 측정속력

(m/s) 1.51 1.56 1.58 1.6 1.6 평균두께

(m ) 104.4

5 131.4

6 130.0

0 97.91

[표4-1] 속력에 따른 물감패턴 두께 측정결과 표

: 카트의 속력을 달리하여 물감패턴의 두께를 측정한 결과와 데이터 는 위의 표와 사진과 같다. 예상 평균 속력으로 0.1m/s간격으로 속력 을 달리하여 실험을 진행하려했으나 레일과 카트의 마찰 등 물리 역 학 실험 장치에서 오는 실험적 오차로 인해 실제 속력은 달리 측정되 었다. 위 사진에서 각각의 물감패턴 한 줄이 하나의 속력에 해당하는 물감패턴이다. 물감패턴을 1cm씩 27칸으로 나누어 도막두께측정기로 측정하였을 때 속력에 따른 물감패턴 두께 평균이 위와 같이 측정되 었다. 대부분의 속력에서 두께가 100m안팎으로 측정되었으나 예상 평균속력 2.1m/s와 2.2m/s에서는 약 130m로 매우 크게 측정되어진 다. 이는 사진의 아래쪽에서도 볼 수 있듯이 물감패턴 시작부분이 다 른 속력에 비해 앞쪽에 있어 다음과 같은 결과가 나왔다 해석된다. 속력에 따른 물감패턴 두께 측정결과 속력이 변하였을 때 물감패턴의 두께는 크게 변하지 않는다는 결론을 내릴 수 있다.

(10)

2. 만나는 물감패턴 수에 따른 두께 측정 결과

155

222.5 270

395 435

0 100 200 300 400 500

2 3 4 5 6

두께 (um)

만나는 물감패턴 수 만나는 물감패턴 수에 따른 두께

[그래프1] 만나는 물감패턴 수에 따른 두께

물감패턴 수 2 3 4

1차 실험 150 230 260

2차 실험 160 215 280

평균 155.00 222.50 270.00

물감패턴 수 5 6

1차 실험 405 430

2차 실험 385 440

평균 155.00 222.50

[표4-2] 만나는 물감패턴 수에 따른 두께 측정 결 과 표

[그림8] 만나는 물감패턴 수에 따른 두께 측정 결과 사진

: 만나는 물감패턴 수에 따른 두께측정 결과와 데이터는 위와 같다.

사진에서 왼쪽은 1차, 오른쪽은 2차 실험을 의미하고, 파란색 원안은 교차점을 의미한다. 교차점에서의 물감패턴 두께를 측정하였을 때 만 나는 물감패턴수가 증가할수록 두께도 증가했다.

□ 시사점

○ 결론 및 고찰

: 본 실험에서는 물리적 요인을 조절할 수 있는 알맞은 실험 장비를 설계하여 액션페인팅 작업과정을 정량화하였다. 그 후 실험 장비를 이용해 물리적 요인에 따른 액션페인팅 물감패턴을 분석하였다. 그 결과 물리적 요인에 따라 물감패턴이 어떤 경향성을 띄는 결과를 수 치화하여 알 수 있었다. 그러나 물리적 요인을 통제하기 위해 설계한 실험장비에서 어쩔 수 없이 실제 액션페인팅 작업과정과 차이가 발생

하였다. 뿌리기 실험결과를 보면 카트가 레일에 충돌한 충격으로 인 해 뒤로 운동하면서 물감패턴의 끝이 둥글게 되었다. 실제 액션페인 팅 작품의 뿌리기 화법에 의한 물감패턴과 작업영상을 보게 되면 작 가가 임의로 붓을 휘지 않는 패턴의 끝이 둥글게 되지 않는다. 허나 이 차이는 충돌 전 패턴과 충돌 후 패턴을 구별할 수 있는 긍정적인 효과를 가져왔다. 계속된 실험으로 인한 카트와 붓의 손상은 실험적 오류를 가져왔다. 붓에 가한 힘에 따른 물감패턴의 실험 중 700g 3회 실험의 경우 계속된 충돌로 특수제작카트의 직각 페인트 붓의 나사가 헐거워져 충돌 전 패턴과 충돌 후 패턴의 위치가 바뀌었다. 또한 헐 거워진 직각 페인트 붓의 나사로 충돌 후 붓 머리가 움직이면서 700g 1, 2, 3, 4회 실험에서 충돌 후 패턴이 직선이 아닌 sin파형으로 기록 되었다. 흘리기 실험결과를 보면 예상 속력이 측정되지 않았지만 좀 더 정밀한 속력 변화에 따른 물감패턴 두께를 알 수 있었고 붓의 속 력은 두께에 큰 영향을 주지 않는다는 것을 알 수 있었다. 이러한 점 을 제외하면 본 실험은 물리적 요인이 정량화된 액션페인팅 작업과정 을 실험하는데 성공하였다.

뿌리기 실험 결과 작가가 페인트 붓의 각도를 크게 할수록 물감패턴 의 길이가 길어진다는 결론을 얻을 수 있었다. 붓높이를 달리한 실험 을 초고속카메라로 녹화하여 분석해 보았을 때 페인트 줄기는 반원 형태를 띤다는 것을 알 수 있었고, 붓의 높이가 반원형태 물감궤도의 반지름과 차이가 적을수록 물감패턴이 길어진다는 결론을 얻었다. 붓 에 가한 힘에 따른 물감패턴 실험 결과는 카트와 붓의 손상으로 인해 실험적 오차와 100g의 무게차이로 붓에 가해지는 힘을 미약하게 조절 한 점으로 인해 큰 경향성을 발견하진 못했지만, 대체로 붓에 가한 힘이 커질수록 물감패턴의 길이가 길어진다는 결론을 내렸다. 흘리기 실험 결과 붓의 속력은 물감패턴의 두께에 큰 영향을 주지 않는다는 것을 알 수 있었다. 만나는 물감패턴의 수가 많을수록 두께가 두꺼워 진다는 것을 알 수 있었다.

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4. 홍보 및 사후 활용

□ 후속연구 추진

: 본 실험 결과는 액션페인팅을 분석 할 수 있는 기반을 제공한다. 기 존의 액션페인팅 작품에 있는 물감패턴을 뿌리기와 흘리기 기법으로 나누고 물감패턴의 길이와 두께를 측정하여 뿌리는 각도, 붓의 높이, 붓에 가해지는 힘, 붓의 속력, 패턴의 생성 순서를 알아낸다. 이러한 과정을 거치면 액션페인팅의 작업과정을 역으로 추정할 수 있다. 이 번 연구의 후속연구로 실제 액션페인팅 작품으로 작업과정을 역추적 하는 과정을 가질 계획이다.

□ 사후 활용 방안

: 본 연구의 실험과정과 결과를 오픈 소스로 공개하면 세계 어디에서 나 액션페인팅의 작업과정을 알아 낼 수 있을 것이다. 오픈 소스와 함께 sns를 이용하여 ‘액션페인팅 작업과정 역추적’이라는 연구 주제 로 사람들과 소통할 수 있는 커뮤니케이션 공간을 만들 계획이다. 커 뮤니케이션 공간을 토대로 연구 주제에 관심이 있는 사람들끼리 모여 연구를 진행시킨다.

5. 참고문헌

[1] 하현욱, 제네바 공항 옆 면세 창고에서 왜 수조원대 미술품이 거래될까, 중앙일보 경제(2015.06.26) [2] 류창석, 피카소 작품 ‘푸른방’에서 숨겨진 초상화 발견, 연합뉴스 서울(2014.06.18)

[3] 액션페인팅, NAVER지식백과 [4] Jackson Pollock 51, youtube

[5] 무차원 수에 따른 혈액방울 운동 예측을 통한 혈흔 패턴 분석 (서영일 외 2명, 대한기계학회 2013년 도 학술대회 2013.12, 118-123, / 출처: DBpia)

[6] 회화 재료 표현 기법(신현준 외 1명 한국정보과학회 제31권 제6호 2013.6, 19-24/ 출처 : DBpia)

참조

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